Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Pocket Waifu: Desktop Pet

Как будто бы названием самой «игры» за меня уже и так все исчерпывающе сказано. Это такой чиби-тамагочи со своими потребностями, хотелками, прогрессией и скинами. Однако главное достоинство  «Карманной Вайфу» на фоне более взрослой конкурентки в лице  «Вашей Матери» — это действия, а не только слова. Аниме-малыхе можно назначать активности, что элементарно добавляет жизни и динамики в радиусе выбранного монитора. Да, развлекуха недолговременная, однако наблюдать её беготню за насекомыми по всему экрану или капризное удерживание курсора силой поначалу вполне забавляет. Оттого  «Рабочестольная питомка» — пожалуй, самый миловидный и добавляющий атмосферы фоновый процесс, опробованный мной за последнее время.

Лутбоксофобам не понравится как фармятся новые шмотки

+1
Dead Space (2023)

Наконец-то нашёл время поиграть в этот шедевр!Я немного играл в оригинал несколько лет назад, до выхода ремейка, но так и не прошёл его.И вот теперь ремейк... Какая отличная идея — подарить вторую жизнь такой потрясающей игре!Геймплей до сих пор ощущается свежо, идеи из оригинала — вне времени, а графика в ремейке сделала всё ещё лучше.Спасибо разработчикам оригинала — и огромная благодарность команде ремейка.Понимаю, что шансов увидеть ремейк продолжения не так много... но кто знает!В любом случае — настоятельно рекомендую!


+2
Slay the Princess
убей концептуально

Я обычно скептически отношусь к инди с "глубоким смыслом", но здесь... Написать что-то по игре без спойлеров очень сложно, но я попробую. Вкратце - это визуальная новелла и хоррор (как говорят разработчики на стартовом экране). Игра очень вариативна, сравнения в других отзывах со Stanley Parable и Disco Elysium вполне уместны. Все диалоги озвучены, что редкость. Голос принцессы - прям кайф для ушей, очень натурально звучит и я поверил в персонажа. От этого концовк(-а/-и) пробирает еще сильнее 

Необычный визуальный стильхорошо поставленные голосаочень разветвленный сюжетмузыкакороткая. за вечер сделал два прохождения, открыл больше половины вариацийдля некоторых лор может показаться слишком запутанным и непонятным (но я кайфанул)

+1
Return of the Obra Dinn

Может я тупой и детектив из меня никудышный, но откуда такая восторженность, когда где-то половину убийств ещё можно сопоставить самому, а вот вторую половину - уже наугад, методом перестановки (не этого ожидал, когда игра сказала "иногда нужно будет выбирать методом исключения").

Как детектив-то вроде классно. Ко многому можно прийти с помощью логики и внимательности (использовать рисунок, обращать внимание на страну человека, подмечать детали в воспоминаниях, которых правда не так много), и это круто. Но когда имена половины матросов и офицеров приходится переставлять между собой, потому что их дофига и подсказки о том кто есть кто фиг найдёшь, тогда становится не очень весело.

Из минусов ещё бы отметил растянутость воспоминаний, когда в них насильно заставляют первые полминуты тупо ходить и ждать окончание музыки. И ещё этот чёртов комок света, который добирается до трупа специально наворачивая круги, а ты стой и жди его.

История норм, но в конце уже тошнить стало от перестановок, что хотелось поскорее уже увидеть конец и бонусный фрагмент. Бонус, правда, оказался тем ещё дерьмецом, лучше бы уж его вставили в обычную игру

ДетективщинаВизуалМетоды перетасовкиНекоторая растянутость

+1
Gorilla Tag
Весело, но...

Весело, однако я был слишком глуп 3 года назад и стал использовать моды, что приводило к банам. В то время игра была бесплатной поэтому я просто создавал новые аккаунты и играл дальше (так же с модами). По итогу я уже 3 года в "неопределённом по времени" бане за уклонения от бана. Я вроде написал в поддержку что мол я осознал свою вину (я действительно осознал, как никак 3 года прошло) но мне уже неделю не отвечают. Надеюсь разбанят и я смогу дальше играть.

Очень хорошая вр игра.Весело общаться с другими людьмиКрутая механикаЯ в бане уже 3 года за уклонения от бана

+4
DOOM: The Dark Ages
Не забудьте включить "Автобег"

С каждой новой частью разработчики из ID software пытаются пересобрать классический геймплей, дабы предложить игрокам нечто большее, чем очередной Doomlike-шутер, коих на рынке сейчас просто завались. У них вышло это в Doom eternal и, похоже, удалось и в этот раз - DOOM: The Dark Ages это изумительное пополнение великой серии игр.

Спорные элементы прошлых игр были либо причесаны, либо удалены. Перебор с паркуром убран, а геймплей перешел в плоскость ближнего боя, что повышает темп и риски, вознаграждая игрока  коллосальным количеством веселья и драйва в моменты поединков с силами Ада.

Сюжет всё так же пуст и не имеет ценности, но зато не пытается так активно обращать на себя внимание, как в DOOM Eternal, что идет игре на пользу.

Визуально игра это услада для глаз. дизайн локаций, оружия и врагов, монструозность окружения, мезасценки на фоне - всё это создает потрясающую атмосферу брутального фентези. 

Музыка в игре значительно лучше, чем в DOOM eternal, но все еще не особо запоминается - саундтреку явно не достает волшебного касания Мика Гордона. 

Движок Id tech 8 справляется отлично, заметных сбоев, багов или затормаживаний не было мной замечено. После вездесущего Unreal engine 5, который буквально стал приговором оптимизации для многих игр, движок DOOM ощущается как глоток свежего воздуха. 

Я рекомендую эту игру, она чертовски хороша, только необходимо выполнить два условия - включить автобег, дабы раскачать Палача Рока от уровня неповоротливой табуретки до уровня турбореактивного истребителя демонов, и ОБЯЗАТЕЛЬНО! выбрать сложность не ниже "Ultra-Violence".  Даже любители выключить голову и играть "на расслабоне" просто не смогут получить удовольствие от игрового процесса на низких сложностях.  

Потрясающий визуальный стильБрутальный геймлпейОтличный саундтрекВеселье и драйв на многие часыИграть на любой сложности ниже "Ultra-violence" строго противопоказаноБез автобега игра становится более монотонной. Сюжет всё еще пуст и не способен увлечь.Необходимость настраивать игру

+3
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Так вот откуда у БОТВы корни растут...

Моё второе путешествие по землям Хайрула (первым стала, собственно, BOTW), подошло к концу. И что же я могу сказать по этому поводу?

Просто поражает то, насколько игра, которой уже больше 25 лет, может не только тягаться с современниками, но и большую часть из них превосходить как своей атмосферой, так и геймплеем! 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - первая 3D часть Зельды, ставшая заслуженным шедевром 1998-го года. Разработчикам удалось перенести базу A Link to the Past не только в третье измерение, но и добиться того, чтобы Ocarina of Time, как  Super Mario 64, стала той игрой, на которую будут ещё многие и многие годы равняться в индустрии. 

Сюжет, как свойственно и другим Зельдам, в основе своей лаконичен, что, однако, идёт  Окарине только на пользу, ведь мир Хайрула - видеоигровое воплощение героической легенды, древнего сказочного предания, поэтому изобилие тонн текста, подробное описание всего, часовые кат-сцены и прочее  только бы пошли игре во вред

Если кратко, то Линку, как обычно, предстоит спасти принцессу Зельду, только на этот раз в его руках окажется Окарина Времени - реликвия королевской семьи, способная перемещать главного героя в храмы по мере прохождения игры, а также выполнять определённые функции (вызов лошади, бури, солнца и т.д.).

Фишка этой части - перемещение между двумя временами: тем, где Линк ещё ребёнок, и тем, где, уже возмужав, ему предстоит победить Ганондорфа.

Примерно первая четверть или треть игры пройдёт в прологе, детстве Линка, где мы успеем исследовать практически всю карту, познакомившись с основными народами, населяющими Хайрул: Кокири, Горонами и Зора.

Народ Кокири
Народ Кокири
Народ Горонов
Народ Горонов
Народ Зора
Народ Зора

За это время мы пройдём три первых данжа, и в конце концов сможем переместиться на семь лет вперёд, получив возможность играть как за взрослого, так и за юного Линка.

Оставшаяся часть игры будет состоять в прохождении ещё пяти данжей, в каждом из которых мы должны будем освободить одного из Мудрецов, чтобы наконец встретиться лицом к лицу с Ганондорфом.

На протяжении игры мы побываем в разнообразных подземельях, выделяющихся своей идеей, загадками и боссами, каждый из которых несложный, но по-своему интересный.

Помимо этого, в игре присутствуют множество других активностей: это и рыбалка, и разнообразные мини-игры в Хайрул-Тауне, и пачка необязательных квестов, а также, да, ЦЕЛЫХ 100 коллектолболсов для сбора (это ещё не учитывая сбор доп. жизней и нахождение масок для продажи).

Что касается управления, то Ocarina of Time прямо-таки порадовала. Играл я, разумеется, не в оригинальную версию на эмуляторе, а в порт, имеющий удобную камеру на втором стике, однако чудесное Z-прицеливание было и в версии 1998-го, что очень приятно, ведь в том же Super Mario 64, камера по умолчанию очень даже не очень.

Из недостатков Окарины, думаю, можно выделить множество не самых очевидных моментов по ходу игры, когда застреваешь на каком-либо месте и не знаешь, что делать и куда тебе идти. "Оказуалилась молодёжь! Везде их за ручку води!" Да, пожалуйста, умоляю! Это выводит из себя, когда возникают ситуации наподобие того, чтобы продвинуться дальше по игре тебе нужен предмет, который ты должен найти чёрт-те-знает-где на другом конце карты в прошлом, сыграв определённую песню на окарине (пример не конкретный, а скорее утрированное донельзя обобщение, но всё же). Ужасть! Приходилось открывать прохождение, чтобы понять, как быть. Видимо, не слишком я смышлёный для Зельды.

Также стоит упомянуть о довольно пустом открытом мире, который скорее как мимолётная переправа между ключевыми локациями, и, конечно же, о водяном храме, заставившим меня жонглировать ботинками и словить картографический кретинизм с полной дезориентацией в пространстве. Впрочем, последнее, как я слышал, облегчили в версии для 3DS . И слава яйцам!

Отдельно хочется сказать, что лучшее решение для игры в Окарину сейчас - это либо оригинал на старом телике, либо 3DS издание, потому что, к сожалению, смотреть на ужасные обрезанные задники и мыльные текстуры N64 в FULL HD - ну такое, сами понимаете.

Итак, The Legend of Zelda: Ocarina of Time полностью достойна своего звания культовой и чуть ли не лучшей игры вообще, которой, она несомненно являлась на момент своего выхода. Однако годы идут, и Окарина, хочешь не хочешь устаревает, хоть не геймплейно, но визуально (раннее 3D - это вам не pixel art), благо, как я уже говорил, существует  улучшенная версия.

Для меня же эта часть имеет, конечно, побольше недостатков, чем  БОТВа, но в общем и целом нравится куда больше. Игры эти, как никак, довольно разные

Что ж, впереди ещё много не пройденных частей Зельды, но я уверен, что к этому спасению Хайрула я ещё не раз вернусь через многое, многое время.

Подлинная классика, удачно сохранившаяся до наших дней.Простой, но притягательный сюжет.Удобная боевая система и управление.Разнообразные локации и боссы.Дополнительные активности.Пустой открытый мир.Устаревшая графика на современный взгляд.Неочевидность многих моментов на протяжении игры.

+1
Kingdom Come: Deliverance II
В одну реку дважды...

Начиналась приятно-ностальгически, закончилась ужасно душно.

Где-то в середине игры ты понимаешь, что вторая часть вообще нисколько не изменилась со времён первой части.
Технически и визуально это та же самая игра.
Сеттинг и локации те же самые.
С точки зрения игровых механик, то что 7 лет назад казалось инновационным, сейчас безбожно устарело. Тем более опять же, все механики те же самые, ничего нового.
Это не вторая часть, это просто крупное DLC. Которое опоздало лет на 5.


+25
DOOM: The Dark Ages
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

0
Sylvio And The Mountain Giants

Независимый проект сольной разработки, о чём успешно уведомит вступительное и оно же благодарственное сообщение.

Однако одной пары рук оказалось явно недостаточно для технической отполированности игры, что лишь подтверждается недавним обновлением с продолжающими багфиксами. С геймпада X360 передвижение на стике имеет сильную инерцию,

порою можно застрять в стенах,

двигающиеся платформы иногда физически не осязаемы и роняют героя сквозь себя,

а взаимодействие посредством фиолетовой магии корректно лишь по вертикали. Но с последним допускаю, что тут всё же не баг, а присущая жанру фича.

Отчего и без того непростой представитель метроидвании усложняется ещё поверх моментами техническими, которые для препонов даже и не задумывались. Кумулятивная фрустрация закономерно берет свое и преодолевать её ради конкретно этой игры, что-то мне подсказывает, что не стоит.


0
Calcium Contract

Честно сказать мне не понятно, откуда у этой игры столько положительных отзывов. Могу предположить, что большинство людей приобретших эту игру заранее знали, что они приобретают. Я понимал, конечно, что это бумер-шутер, однако мои ожидания заключались в том, что я планировал увидеть некую вариацию на современные классические игры, а не в прямом смысле -  FPS игру конца 90-ых - начала 2000-ых без каких-либо изменений с учётом современных реалий. Другими словами, перед нами игра 25 летней давности, а не современный аналог, современная интерпретация классики – Doom/Quake. Это всё означает, что игра ориентирована на тех игроков, кому интересна непосредственно классика, а не современная её интерпретация. Хотя я положительно отношусь к классике и даже сегодня получаю удовольствие от таких классических FPS боевиков как первый Half-Life, Turok и Duke Nukem 3D, я всё же не могу назвать эти игры моими любимыми. В эти игры всё ещё приятно играть, но хочется увидеть переосмысление классики, т.е. новые игры с новыми механиками, пусть и с использованием старого графического движка или модифицированного старого графического движка. В общем, мне интересны современные интерпретации классических шутеров такие как Ion Fury, Project Warlock или HROT. Я это всё к тому, что возможно, это просто не моя игра.

Перейдём к главной проблеме или к тому, что больше всего мне не понравилось в этой игре и что и определило моё отношение к ней. Итак, оружие в игре. Впрочем, можно сказать более широко: отстрел или перестрелки с противниками. Так вот, перестреливаться с противниками или отстреливать противников здесь скучно и скучно достаточно сильно. Во-первых, у нас имеется 5 видов оружия, но используем мы в основном только 3-4. Из этих трёх-четырёх у нас имеется некий аналог пистолета или винтовки, т.е. оружие, которое стреляет достаточно медленно, перерывы между выстрелами достаточно большие (длительные). Для бумерского-шутера это довольно странно и необычно и поэтому воспринимается это очень…эээ…дубово. Это оружие ощущается как винтовка, которая стреляет по одному патрону, но которую при этом нужно каждый раз перезаряжать. Здесь, конечно, нет перезарядки, но есть именно такое ощущение, ощущение нудной стрельбы по противникам у которых полно жизней из-за чего перестрелка с противниками превращается в нудную и тягучую задачу. Далее, у нас имеется что-то типа автомата или пулемёта, который в этой игре представлен в виде некого предмета который стреляет костями, т.е. патроны в виде костей, которые, попадая по противнику, отскакивают под прямым углом (идея эта интересна, да). Потом у нас идёт аналог дробовика с очень большим разбросом (который к тому же станит противников) и заканчивается всё это что-то типа ракетницей или аналогом РПГ. Да, есть ещё коса, но игрок не часто будет использовать этот тип оружия, впрочем, возможно игроки, которые играют в такие типы игр более успешно, чем я смогут найти этому оружию применение. Что тут важно, так это то, как оружие стреляет. Ну, ok, костяной автомат и аналог ракетницы ещё неплохо функционируют и их относительно приятно использовать, но вот дробовик и тем более пистолет/ружьё, которое стреляет тройственным патроном, использовать очень и очень скучно, главным образом из-за его слабой эффективности. И дробовик и вот этот второй тип вооружения довольно малоэффективные из-за чего бои с врагами затягиваются на непозволительное для бумер-шутера время. Всё это очень долго и нудно. Нудно ещё и потому, что стрелять из всего оружия, что представлено в игре, просто скучно (лично мне). Нет каких-то особых эффектов от стрельбы, да и оружие ощущается как какое-то игрушечное. Мне можно возразить, что оружие тут реализовано в соответствии с тем общим стилем, которое используется в игре. Это да, но это не решает проблему «скучного оружия» или «скучной стрельбы».

Если оружие тут скучное, стрелять из которого очень не интересно и не весело, то вот противники тут довольно интересные. Действительно редко когда можно увидеть в играх подобного жанра совершенно разных противников, но не в смысле их внешнего вида, а в смысле их поведения. Вот тут противники на редкость интересные и разные именно в плане своего поведения. Да, есть обычные юниты, которые просто стреляют по нам или вот летающие противники, которые так же пытаются попасть по нам, но есть в игре также противники, который являются как бы поддержкой, саппортом. К примеру, есть противники, которые начинают телепортировать окружающих юнитов туда-сюда из-за чего становится трудно не только уворачиваться от вражеских снарядов, не только контролировать место нахождения противников, но и стрелять в них. Ещё секунду назад враг был прямо у тебя перед носом, а буквально через секунду, он уже у тебя за спиной или атакует с фланга. Проблем не возникает если перед нами всего лишь парочка обычных противников, самых простых юнитов, но когда под эти чары попадает штук пять летающих, шарообразных противников, которые очень сильно бьют главного героя, то бой становится более интенсивным ведь эти пять противников начинают не зависимо друг от друга пропадать и появляться в рандомных местах (нет, не всей карты, а лишь небольшого участка, но и этого достаточно чтобы ввести в замешательство игрока). Другой тип противника просто воскрешает поверженных игроком юнитов. Третий тип врагов посылают на игрока огненные волны, которые медленно стелются по земле в направлении игрока. Это может показаться простой задачей, увернуться от такой волны, но если таких противников больше двух и мы ещё к этому находимся в туннеле, то увернуться от такой обжигающей волны становится намного сложнее, особенно учитывая очень ограниченные способности по прыжкам. Так же снайперы тут забавно реализованы. В общем, враги в этой игре уникальные и интересные. Если бы их было бы интересно уничтожать, то игра бы была бы интересной.

А в чём вообще фишка всей игры? Вот этого я так и не понял. Я согласен с одним отзывом, что в этой игре скорее мемешные противники и поэтому, с моей точки зрения, вся игра является как бы шуткой или одним большим мемом. У меня такое чувство, что разработчик поспорил с кем-то, что ему удастся не только создать, но и продать игру-мем основанную на Doom. Если Doom это кровавый FPS боевик, то Calcium Contract является мемным FPS боевиком с яркой палитрой и как бы намёками на некоторые другие вещи (не будем уходить тут в конкретику по понятным причинам). В общем, я не против мемной игры, если в эту игру интересно играть, особенно если интересны основные её элементы (стрельба, к примеру). Здесь же... просто скучно. Всё же FPS боевик должен визуально взрываться, а он тут этого не делает, хотя мог бы, особенно учитывая выбранный стиль. Ах, ну и да, игра явно не стоит 600 р., красная цена – не более 100-200 р.

Как итог: 3 из 5 или скорее не понравилась, чем понравилась.


+1
Blacksmith Master
Это должно быть на мобилках

Игра, конечно, еще в раннем доступе и о ней якобы рано судить, но тут весь геймплей абсолютно понятен. 

Берешь заказы, ботики бегают и выполняют работы. За приобретенные деньги докупаешь работников и оборудование, увеличиваешь площадь, делаешь магазин, развиваешь работников, вкачиваешь ветки "талантов". 

Это все. Игра практически сама играет себя, от тебя лишь требуется периодически покликивать (причем думать много даже при развитии кузницы не надо). 

Итоговой цели в игре тоже нет, как и какого-никакого сюжета. Чисто убийца времени, которая хорошо бы подошла на мобилку, но на ПК в это можно играть чисто смотря сериальчик на фоне. 

Спокойный, медитативный геймплейУзнаваемая, приятная графикаОчень быстро наскучиваетВ игре нету цели (кроме абстрактного развития)

0
Kingdom Come: Deliverance II

крутая игра, понравилась

хардкор режим природанавыкисюжетдевочкик середине игры навыки прокачал по максимуму и начал тулить всехрепосты, уж слишком с ними легко играть, под конец брал клюв чтобы хоть как то почувствовать боиян птачек

+1
Battlefield 1
Кампании Battlefield недооценены... самими DICE

Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.

У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.

Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.

Ну, кампания танкиста очень приятная. А вот этот момент, когда герой распсиховался, заводя капризную Бесc, — как режиссура создала из этого момент триумфа под великий олдскульный саундтрек. Ну, вот кто-то явно горел этим моментом. Кто-то вложился. А потом ты бегаешь по мультиплеерной карте и убиваешь глупых человечков. Это приятно, красиво и зрелищно, но вторично по отношению к мультиплееру и потому халтурно.Вот, например, был у них классный стилевой элемент — чисто эстетическая фишка, прикольная, как коллекционирование оружия в кампании. Возьмёшь новую пушку, и покажут тебе симпатичную анимацию, а затем добавят её в коллекцию. Но вот только в мультиплеере как-то изменились механики взаимодействия с пушками, и эта фишка из кампаний пропала. А ведь она была хороша и запоминалась.

0
Witchcraft: Candy Hunt

Неприхотливая от сюжета до геймплея убивалка времени, что на «нóрмале» с легкостью проходится за полчаса. Огорчает только наличие подбираемых конфет, которые вроде и идут в зачет в местный счетчик очков, но более нигде не учитываются. А это в корне обесценивает здешнюю систему очков, поскольку ни бонусов, ни собственного места в своеобразной таблице лидеров она так и не предоставит. Что в принципе вполне простительно уже само по себе, а с учетом бесплатности проекта — так тем более.


+4
Split Fiction
Кооператив на автомате

В своём дизайне это игра вообще для всех. Отполированный дизайн, где изобилие всего спёртого отовсюду сочетается с абсолютным минимализмом в концентрации на главном. Здесь нет ничего лишнего, и всё интуитивно понятно настолько, что кооператив, а также фан, доводятся до не очень осмысляемого автоматизма, до рефлексов.

Я имею в виду, безусловно, некоторые менее погружённые в игровую индустрию вторые половинки получают уникальные эмоции и, как ретрансляторы, заряжают всю комнату.  Или те кто утомился от современного сервисного хрючева, с радостью принимают заряд чистого фана от синтезированного из осколков всего хорошего разнообразия. Или те кто просто хочет совместно посмотреть блокбастер получат свое.  Но если в эту игру попадут партнёры с багажом наигранности — как в кооперативах, так и в играх вообще, — которые за много лет поговорили на все темы и пофанились со всех возможных рофлов, может возникнуть некоторый комфуз. Окажется, что игра настолько вылизана, настолько очевидна, что она просто превращается в набор триггеров. Кооператив становится игрой просто рядом, а не совместно. Я имею в виду, в эту игру можно играть тупо молча и с первого раза делать всё, что надо.

Был просто такой момент, такой кусочек игрового опыта, когда при игре с товарищем в войсчасте неожиданно появились другие люди, и эти люди вместе играли в какой-то выживач. И чат с партнёром по этой игре стал весьма расслабленным: меньше внимания на игру, больше разговоров с новыми людьми и всё такое. Но Split Fiction продолжала играть сама в себя. Пальцы просто делали то, что они уже много раз делали в других играх. Кооператив был, но он был автоматизирован накопленными рефлексами. И тогда я осознал, что, в принципе, те люди, игравшие в выживач, получают более осмысленный кооперативный опыт. Они строяли какие-то тактики, попадали в стрессовые ситуации, из которых выходили совместными усилиями по смекалочке. А мы просто бездумно выполняли инструкции, на которые даже внимание можно не выделять.

И это был очень страшный и отревзялющий кусочек игрового опыта. Люди ушли, вернулась концентрация на игре, фан киношного платформера снова на месте. Но осадочек остался, осознание того, насколько кооператив этой игры выведен искусственно. Насколько получение фана от замикшированных популярных образов заскриптовано.

И ведь этот опыт ещё и одноразовый. Игра длинная и практически ничего не предлагающая сверху. Никаких секретиков и ничего другого, кроме сайдов, которые на самом деле уровни, просто не влезшие в нарратив. И только вероятная возможность поиграть с кем-то ещё, желательно менее напичканного автоматизмами из игровой индустрии. Выкинуто всё, нивелирована вся возможная кривость и возможность затупить. Из-за этого, как-то нет места для реального взаимодействия игроков: не над чем подумать, не нужно придумывать тактики, просто совместное исполнение инструкций, которые ведут к красивым картинкам.

Одноразовое приключение, зрелищное и местами реально впечатляющее, но кооперативом замаскировавшее свою вторичность и некоторую пустоту. А кооператив — не то чтобы реально требовал кооператива. Это иллюзия, и ей можно довериться, потому что это отличная игра, но слишком вылизанная, поэтому ей можно только подыграть.

С другой стороны, игра в первую очередь сделана под сплитскрин, под каучкооп, и с ним всё будет по-другому. Но игра то ведь для всех.

Ну, это безусловно синяя таблетка на 4 из 5. Но именно в этой игре я понял, что хочу  от кооперативных игр чего-то другого. 

Технически отлично работает. Очень похвально, что игра по полной заполняет свой хронометраж новыми механиками без передышки.Но мне кажется она затянута. Игра переплюнула момент с капчей только в самом последнем уровнеЯ имею в виду, чтобы нечто преодолевать совместно, нужно препятствие, а в игре нет препятствий для игроков с багажом. Для них есть только кино. Препятствие может создать только человек, не поддающийся на намёки современного геймдизайна.

+4
Forza Horizon 5
Когда сонибой дорвался до форзы

И начал вайнить.

Я очень давно не играл в гоночки, последнее что пробовал был Wreckfest, а последнее что реально понравилось чтобы играть больше пары часов - Flatout 2.

У меня форза вызывает средние ощущения между вторым андеграундом и вторым флетаутом, с налётом воспоминаний от каких то совсем старых нфс, которым я даже не помню уже названия (вроде второй хот пурсьют, но это неточно)

В форзу на фоне восторгов что это чуть ли не лучшая аркадная гонка эвер, попробовать поиграть хотелось, ну и раз Фил выкатил (ба дам тсс) её на плоечку, взял да и попробовал. После плотного игрового вечера ощущения от игры смешанные - мне нравится в игре, собственно, ездить и всё что связано именно с ездой, но меня жесточайше раздражают свистелки и перделки которые накручены вокруг этого процесса и которые мне по сути тупо мешают играть и получать удовольствие.

Во-первых, открытый мир. Я посмотрел пару тройку активностей которые он предполагают и лучше бы их не было и самого открытого мира тоже. По сути я его использую только чтобы передвигаться между точками начала гонок. Если бы я мог, я бы лучше просто начинал их из меню или типа того. Мне эта хрень не понравилась ещё во втором андеграунде, тут тоже самое. Вместо того чтобы заниматься, собственно тем за чем я сюда пришёл - гонками, я трачу кучу времени чтобы доехать до них по пустому красивому миру в котором особо нечего делать.

Во-вторых... Я не знаю как это назвать, система прогрессии? Я слишком стар для этого дерьма и мне почти физически тяжело ориентироваться в местных менюшках всяких сезонных ивентов, каких то анлоков, каких-то перков прокачки (какая прокачка вы чо серьёзно что-ли, какие то плюс проценты к очкам которые я за дрифт получаю, зачем это, господи), сраного казино (меньше всего я ожидал что форза это гача), какого то уровня аккаунта и ещё хрен знает чего ещё что я не увидел или увидел но не разобрался что это такое или разобрался но тупо забыл про эту херню потому что пофиг. Я. Просто. Хочу. Кататься. На. Машинках. 

Автопарк в игре огромный и хотелось бы попробовать всё, но новые тачки покупаются и естественно, самые крутые образцы стоят миллионы местных кредитов. Первое впечатление - фармить на одну тачку неделю придётся, но вообще тысяч четыреста я насобирал довольно незаметно для себя, просто участвуя в гонках, при том что даже не всегда побеждал (почти не побеждал, чего уж там, 2-3 место для меня стандартная ситуация). В общем, это оказалось не так страшно и плохо как по первому впечатлению когда я это увидел, но лично мне хотелось бы чтобы такие тачки анлокались за какие-то турниры или типа того, а не падали в казино и покупались за внутреннюю валюту (которую игра заботливо предлагает тебе купить каждый раз когда заходишь в магазин авто). Справедливости ради, за гонки и какие то сюжетные ивенты тачки анлокаются тоже и мой гараж незаметно забился всякими разными интересными экземплярами.

В третьих, внезапно, сюжет. Просто, зачем... В игре куча персонажей, которые трындят не затыкаясь во время заездов. Трындёжь может быть на абсолютно разные темы, от ауф-телег в стиле Доминика Торретто про то что Мексика это про семью™ и про то что тачки это стиль жизни, до внезапной лекции по истории развития автомобилей Nissan. Это даже могло бы быть интересно и познавательно, но сидеть читать субтитры во время гонки для меня возможным не представляется, а постоять и подождать как в гта тут нельзя - тупо время уходит, поэтому естественно я всё это скипаю. Однако большинство диалогов это какая то зумерская херня, которую слушать абсолютно не хочется. Правда тут есть один лучик света в этом тёмном царстве, с которого я не перестаю неистово ржать. При создании персонажа можно выбрать себе никнейм, из которых много упоротых и в катсценах или каких то диалогах это всё озвучено и тебя твоим никнеймом так и будут называть. Не могу не хохотать, когда мне звонит мой агент и начинает разговор со слов "Привет, Тёмный Властелин". Тут прям повеселили с этим, молодцы.

Ладно, пора заканчивать вайнить и сказать что-то хорошее, потому что несмотря на это всё, мне понравилось ездить. Ездить в игре реально кайфово. Тачек много, ведут себя они по разному, аркадная физика достаточно приятная и довольно тонко настраивается, чтобы можно было обеспечить себе тот уровень реализма, который приятен для вождения. Кроме того, разработчики придумали реально разные и прикольные заезды. Где-то ты гонишься за самолётом, где-то пытаешься уехать из эпицентра шторма и вокруг дождь и всё такое. Где-то на фургоне с пончиком развозишь заказы по узким улочкам города. Где-то катаешься по трассам, где-то по шоссе, где-то по пересечённой местности. Это правда крутяк. Из-за этого мне не надоедает и хочется ездить и находить-открывать новые заезды (кусочек вайна в тему о прогрессии, новые заезды тоже открываются за какие то купоны, которые дают при левелапе, кавооо). Экспедиции вообще какая то отдельная странная прикольная фича, когда приезжаешь на место и начинаешь фотки статуй делать. Странно, но на удивление интересно. Есть трассы которые созданы сообществом, но я попробовал парочку и там какая-то наркомания для хардкорщиков, с острыми углами поворотов и прочими приколюхами. Тема хорошая, впрочем. 

Разные виды заездов, вождение, езда, куча машин и всё что с этим связано.Можно назвать себя "Тёмный Властелин"Ненужные свистелки и перделки, которые накрутили вокруг покатушек.

+1
Layers of Fear 2
Лучшее средство от бессонницы

Layers of Fear 2 вышла в один год с другой игрой студии, Blair Witch, и по количеству вложенного креатива явно ей проиграла. Первой части, в общем-то, и не нужно было продолжение, однако создатели решили запилить историю уже другого творческого страдальца – теперь актёра, который бродит по кораблю в попытках понять, чего от него хочет режиссёр, и попутно узнаёт историю сбежавших из дома и живших на этом корабле брата и сестры. Хотя где-то на этапе сюжетной идеи у игры был потенциал, получили мы капитально плохой хоррор. Не страшная, разве что страшно скучная бродилка, которая внимательному игроку даёт все нужные намёки уже в первом акте, а затем ещё четыре долбаных часа таскает тебя по лабиринтам подсознания. Не знаю, кто и зачем одобряет в производство и релиз подобные «игры», а скорее даже безгеймплейные инсталляции (вам что, сил и денег не жалко?), но засыпаешь под эту бессвязную ахинею моментально.

Идея и основа истории. Трудное детство и печальная судьба детишек Джеймса и Лили довольно неплохо очерчены и приводят к интересным попыткам размышления о формировании личности, зависимости от близких и окружающих, поиске своего пути и прочем. Но если б на этой истории сосредоточились, её хватило бы на час максимумТут и там проглядывают занятные визуальные решения и эффектные образы. Но редкоНеплохой, хотя и очень скудный саундтрек, достойная работа с частью звуковСама история, быть может, и не ужасная, хотя банальная и предсказуемая (интересно, кто же такой главный герой?). Но на пять часов содержимого очень мало, поэтому бесчисленными однообразными намёками её размазывают тоненьким слоем, наваливая сверху вагоны несуразной чуши, не имеющей к сюжету ни малейшего отношения. Мы играем за актёра, а действие происходит на корабле. Почему? Потому что. Нам постоянно напоминают, что мы марионетка в руках коварного режиссёра, что наш выбор повлияет на концовку… Но какую долю сочувствия или муки решения у меня должны вызвать силуэты на стене или идиотские манекены?Чрезмерная претенциозность повествования. Я сам тот ещё мастер спорта по СПГС и любитель артхауса, но есть большая разница между метафоричностью и вычурностью на пустом месте. В заставках между главами нудный голос монотонно, с длиннющими паузами вещает о СЛОЯХ персонажей (учитывая изначальную изящную аллегорию со слоями краски, тупее привязать тему игры к серии было нельзя в принципе) и о том, как настоящие актёры страдают, изливают душу, приносят себя в жертву, проживают жизни своих героев. И всё пафосно, высокопарно, с нелепой позерской уверенностью. Профессия актёра – это такая же работа. Какой-нибудь шахтёр, электрик или капитан дальнего плавания приносят работе не меньше жертв, а то и больше. В этом бреде нет ни посыла, ни моралиСнова монотонность, причём вдвойне ленивая. В первой части авторы хоть как-то играли с пространством, оно напоминало либо нормальный дом, либо меняющийся лабиринт, а здесь, за редким исключением, буквально прямая кишка, где ты идёшь прямо и открываешь МИЛЛИАРДЫ ДВЕРЕЙ. Больше чем в «Корпорации монстров»Как и в первой части, вершиной интересного геймплея авторы сочли подбор ключей и кодов рядом с дверьми, а также пиксельхантинг предметов (а иногда и дверей) в кромешной тьме, по-прежнему без фонарика. При этом игра местами стала вдвойне темнее, а иногда ещё и очень контрастной, из-за чего буквально половина уровней погружена во мрак, искать в котором что-либо муторно и весьма и весьма неприятноВ этой части монстр ведёт себя чуть поактивнее, но всё равно он ни разу не страшный (скримеры пугают чаще, но это, как говорится, дешёвка), да и появляется редко – полноценно раза два, может, три максимум, так что можете не включать безопасный режим, а то и без простых погонь совсем, наверное, тоска заест. Иногда вместо бабайки приходится убегать и прятаться… от света прожектора. Вау. Но и в том, и в другом случае прятки-догонялки испорчены всё той же темнотой, где ты банально не видишь препятствий и тыкаешься носом в чёрные углы как слепой котёнок. А иногда при этом ещё и экран плывёт, тогда вообще веселуха. Тогда скука переходит прямо в раздражениеДизайн. Невероятное засилие и стремительная смена художественных решений в данной игре отчаянно, но безуспешно пытается скрыть безыдейность визуального оформления, которое просто разваливается на куски. Там, где «не своровали» – манекены (верх оригинальности, ага) и летающие фрукты с зацикленными комнатами прямиком из первой игры (у себя ведь не своруешь). Там, где воровали явно – брали откуда придумали, напрямую. Вот вам «Метрополис», а вот «Догвилль», смотрите, у нас игра про кино, мы цитируем классику, мы в теме, hello, fellow critics… Этого ведь достаточно, да?

+1
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City — чтобы «стать крутым» нужно очень много работать.

Вот что бывает, когда маркетологи берутся за игру. Взяли оригинальную идею Sims, поселили нас в город, добавили граффити, рейв и байкеров, короче все что было модно в момент выхода. И в итоге получили красивый фантик, даже без конфеты.

В теории выглядит всё весело: девять районов, тусовки, граффити, бунт против системы. Но на деле «будь как все, чтобы тебя любили». Хочешь дружить с местными? Одевайся как они, танцуй как они, говори как они. В итоге никакого протеста, только лицемерие.

Тут нет привычной свободы Sims. Квартиру можно обставить, но это очень скучно. Нет никаких драк, измен, и других драм которые разворачивались в оригинальной игре. Только сплошные нужды — еда, туалет, душ и так по кругу, а да, еще между ними работа. И работа здесь это мини-игра, в которой мы делаем одно и тоже, часами!

Вся механика социального взаимодействия построена на угадай наши вкусы или мы с тобой вообще не будем общаться, и да это очень скучно и не интересно.

Да, визуально игра выглядит неплохо, даже сейчас, в нее приятно играть. Город живой, музыка музыка приятная, персонажи забавно выглядят. Но со временем все равно стиль игры надоедает.

В итоге

The Urbz — вообще забыл что такое Sims и за что его любят, а любят его за свободу и странные житейские ситуации которые происходят в процессе. Здесь этого нет. Поэтому фанатам строго проходить мимо.

Яркий визуальный стильАтмосферный городНет свободыПовторяющиеся мини-игрыСоциальная механикаНоль какой либо креативности

+1
Half-Life
Устаревшая легенда

Я уверен, что Период полураспада в свои годы был невероятно прорывной игрой. Но сейчас играть в него немного больно. Мне понравилось, всё таки что-то есть в эстетике игр, которые старше тебя

1 2 ... 48 49 50 51 52 ... 1110 1111
из 1 111 страниц