Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Watch_Dogs 2

Игра представляет из себя миссии с бесконечным взломом сюжет довольно простой и не замысловатый, за персонажа не переживаешь, так как они особо не раскрыты по моему мнению. А так пройти можно, думаю даже раза 2 

В игре я наиграл примерно 50-60 часов

Интересный открытый мирКуча пасхалок и фишек, очень легко получать трофеии Очень не интересная стрельба, не какой почти отдачи Физика авто
4 февраля

+1
Wuthering Waves
Вот мой мини обзор на вуву (у меня 70 ранг, имею право на мнение)

Отличная игра, лучшая гача, которую смело можно назвать нормальной игрой с элементами гачи. Плюсов очень много, когда минусы есть, но они зачастую незначительны и почти не влияют на сам геймплей.

Гарант на оружейный баннер + возможность покупать консты лимитированных персонажей за кэшбэк Кнопка скипа диалогов Динамичная боевая система с крутыми механикамиДействительно сложный контент (Тактические голограммы)Приятный и удобный мувементКрасивая графикаИнтересная подача сюжетаХорошая оптимизация Множество QoL которые делают игру намного проще и приятнее Хорошие разработчики которые прислушиваются к мнению игроков и правда улучшают её (в отличии от хойо)Много подарков после обновлений и разных праздников Щедрые награды за ивенты + сами ивенты зачастую интересные а некоторые очень скиллозависимыеВозможность фармить эхо (местные артефакты) без траты смолыВ новом регионе можно летать бесплатно на любом персонаже, честно это лучшее что Куро сделали пока что, очень смелое нововведение, вместо пейволла давать всем игрокам такую весёлую механикуКуча ресурсов, у меня 8 вкаченных персов и ещё осталось 4 миллиона монет, куча рейсов для прокачки талантов и многое другое, короче хватает ещё на 3-4 фулл вкаченных персовНету русского языка (Для многих это минус а мне как то пофиг + есть русификатор)Некоторые диалоги не озвучены хотя было бы классно услышать больше озвучки особенно от главного герояПервые 3-4 акта первой главы основного сюжета очень скучные, рекомендую скипать а потом вникать после 3-4 актаУ некоторых персонажей немного плохая озвучкаНебольшие баги во время диалога, некоторые фразы обрываются посередине Редкие просады по ФПС и взлеты пинга на новых локациях если зайти на них впервые за день
4 февраля

0
80 Days
Однотипное путешествие

Игра предлагает примерить на себя роль слуги известного английского джентльмена и помочь ему объехать весь мир за 80 дней.

Для этого игроку потребуются здоровье и деньги. С хп всё просто, оно расходуется во время поездки и может быть восполнено отдыхом в отеле или каким-нибудь расходником. С деньгами на самом деле тоже нет ничего сложного. В каждом городе есть банк, в котором можно снять со счёта определённую сумму, правда для этого придётся подождать день или два.

История перенесена в мир стимпанка, поэтому разъезжать по свету предстоит не только на привычных видах транспорта, но и на всяких паровых машинах. Правда никакой разницы вы не почувствуете, отличаться будут лишь картинки транспортных средств.

Самым же большим разочарованием игры являются города. Они абсолютно одинаковы и отличаются лишь фоновой картинкой. Во всех городах одни и те же активности (банк, отель, магазин). Так ещё и диалоги при посещении указанных учреждений не меняются.

Таким образом, оказалось, что в кругосветном путешествии посещать разные города совершенно неинтересно. Чисто механически игру можно разочек пройти, но получить от неё удовольствие вряд ли получится.

оригинальные визуальный стильодинаковый транспортодинаковые городаповторяющиеся диалоги
4 февраля

0
Slime Rancher
Полу-рак, полу-ху...

Прошёл ранчо слаймов и понял что вряд-ли запущу вторую часть. Игра прикольная сама по себе, но в определённый момент нереально утомила. Процесс содержания слаймов был интересным первые часов 5. Затем пошла лютая рутина. Я целый час реального времени мог ходить кормить слаймов и собирать плорты. Не сказать что это было очень скучно, просто я заметил как топчусь на месте. Если ранее я выхаживал слаймов ради прокачки, то потом все поменялось, я прокачивался ради выхаживания слаймов.

В какой-то момент я решил забить на все и просто двигаться к концу карты. И не зря, в финальной локе появился более менее интересный контент. Однако от ранее невиданных слаймов возник вопрос: зачем пихать в самый конец игры аж 4 новых вида? Мне было впадлу их собирать, тем более содержать на базе. Считаю что здесь геймдизайнер проморгал, ибо можно было их размазать по прошлым локам, так как в них очень много мест с одинаковыми видами.

По итогу игруха норм, неплохая. Но как выяснилось долго в такое играть я не в силах.

ОвощиМясо
4 февраля

+2
Shadow of the Tomb Raider
Нераскрытый потенциал или как я почти полюбил эту игру

Очень мне обидно за эту игру. Предыдущие две части были крепкими такими экшенами от третьего лица Косяки был в шизосюжете, особенно во второй части, не прописанными, шаблонными персонажами и невыразительными злодеями, плюсом ещё клюкву завезли. 

А вот в этой части заметен прогресс, но не вышло. Ну вот заметно, что разработчики пытались, старались, пыжились, вывести сюжетку на новый уровень. А как все начиналось, красиво, в Мексике, на карнавале, и нарратив прокачали, нам и главного злодея преподносят интересно, когда Ларка по стелсу лазит. Потом офигенная экшен сцена затопления города, с явным трагичным посылом. И все это на головы выше, чем было в прошлый части. Но все равно все как-то это слабо, ну не дожали, и злодей блеклый получился, и файт с ним в конце такой себе. Так и концовка получилась вроде и неплохая, но и какая-то недосказанная, ну и вроде душевная, ну и все равно остатётся такой осадочек, что прям ну могли лучше, ну могли прям шедевр выдать, ну что-то пошло не так - катарсис не получился. 

Да и мир игры прям почти открытый, есть где побродить, квесты даже есть, 2 города, много НПС. Но и тут не дожали, не хватает квестов интересных, с местными проблемами, сюжетами, которые бы эмоционально тебя привязали к этим местам. 

Короче говоря: могла получится одна из лучших игр десятилетия, если бы разрабы смогли раскрыть потанцевал игры, но вышло, как вышло - хотя бы явно лучше первых двух частей. 

П.С. Игра явно, крепкая восьмёрочка, и это самая Крепкая и приятная восьмерка из всех, что я ставил.

Ваще претензий к игре нет, в целом, все достаточно добротно сделано.Катарсис не случился. Откровения в плане сюжета не произошло, хотя жирные намёки на это были.
4 февраля

0
Psalm 5:9-13
зум

Наведи камеру и испугайся. Что хотели показать разработчики? Надо же было додуматься придумать такой бред.

очень медленный ГГне страшноочень медленный ГГнет сюжета очень медленный ГГ
3 февраля


0
9 Childs Street
полный провал от N4bA

На этот раз сплошное разочарование

задумка + концовкаотвратительная камера с фонарикомнеинтересный геймплейдетские скримерыигра не страшная, атмосферы нет
3 февраля

+1
The Long Dark
Бесконечная ходьба

The Long Dark по праву можно считать первопроходцем среди игр в жанре survival, предоставляющего игроку "псевдооткрытый" мир с попытками в сюжет. И когда-то это было действительно прорывное предложение на рынке, неплохая графика, более-менее интригующая история, раскрывающаяся с каждой главой и задающая больше вопросов чем ответов, разнообразные (на первый взгляд) механики. Но пустой мир, растянутые и однотипные задания "пойди принеси возьми почини" и абсолютная резистивность к геймплею спустя несколько часов игры (когда ты уже более менее прокачался, не голодаешь и не мерзнешь) напрочь отбивает дальнейшее желание играть. В 2024 году в "Полярную ночь" скучно играть. В тоже время это ограничения жанра и Hinterland Studio удалось сделать поистине классику жанра.

классика жанраприятная графикапустой мирунылое перемещениенеинтересные растянутые задания
3 февраля

+5
Fallout: New Vegas
Всего лишь лучшая RPG

Единственный минус это количество контента. FNV берёт скорее качеством, а не количеством

Никто не даёт квесты на защиту поселенийНикто не даёт квесты на защиту поселений
3 февраля

+6
Crysis
Очень много дизайнерских ошибок

Прошёл её с перерывами за полгода (на момент выхода игры хватило только на половину). Как было серое ощущение на начале игры, так и осталось.

Я прошёл игру на макс. сложности и по итогу здесь рядовые враги опаснее финальных инопланетных летающих кораблей. Сначала думал, что это такая фишка - да, у тебя супер-способности, но не забывай, что ты один в поле воин. Ан, нет, к концу игры рядовые инопланетяне, которых можно принять за следующий уровень противников, по сути летающие мухи в 2 раза мене опаснее корейцев.

А финал это какая-то клоунада, мало того что разрабы добавили абсолютно идиотскую механику заморожения (враг стреляет лучом, который тебя станлочит, отключая сенсу, и дамажит), способность Боссу стрелять огромными сферами, наносящими урон по половине арены с летальным исходом, так ещё что-то тебя может убить просто так, без какой-либо причины (может быть это огонь, но абсолютно никакой индикации урона он не вызывает, можно только наблюдать как твои ХП быстренько уходят). О, а финальная фаза, где к этому всему добавляются турелли + "самолёты" инопланетян это какой-то сюр.

Так же стоит упоминать баги, которые до сих пор есть в игре, по типу в финале спасательный самолёт не подлетит, сколько не перезагружайся, пока ты не встанешь в определённую область после загрузки сохранения.

При этом 60% игры были хоть и немного однообразными, но было весело использовать максимальное преимущество, не имея возможности принять длительный открытый бой.

В будущем выйдет моя любимая Crysis 2БагиДизайнГлава с нулевой гравитацией (серьёзно, зачем было его делать? Я так надеялся, что это закончится в первую минуту главы...)
3 февраля

0
Asterigos: Curse of the Stars
Соулс-лайк с бюджетом в дырку от бублика

Прежде чем покупать/играть в этот бюджетный соулс-лайк проект нужно знать о нескольких моментах:

1. Отсутствие локальной карты и очень плохо продуманный журнал заданий. Не могу сказать, что локации в игре огромные и их нельзя выучить, конечно можно. Но, тут играет фактор бюджетности проекта - локации очень однообразны в худших кейсах, из-за чего игрок может легко заблудится и гадать, был ли он здесь и не бегает ли по кругу. Конечно, через какой то период времени ты начинаешь ориентироваться, а ближе к середине игры у тебя открываются быстрое перемещение, но это часов 10-15. Журнал заданий в игре выполнен в диегетическом стиле, где главная героиня делает зарисовки/записи после разговоров с другими персонажами (даже анимацию для этого сделали). Но проблема в том, что сам журнал плохо продуманный для игрока. В нем не отображаются текущие цели, закрыт ли квест, куда нужно идти. Игра подразумевает, что ты внимательно слушаешь, а во многих случаях читаешь (так как доп. квесты в основной массе не озвучены) и по наитию знаешь куда идти и т.д. Сама по себе задумка отличная, но вот реализована мягко скажем не очень (и это я играл после всех патчей, в самом начале там даже не отображались названия квестов). Как мне кажется, именно из-за этих двух факторов очень много игроков отваливается на первых часах игры (что наглядно иллюстрируется процентом открытых достижений).

2. Общая бюджетность проекта. По игре видно, что бюджет у нее был пачка чипсов и бутылка колы, но у разрабочиков всё же получилось выдать вполне приятную картинку за счёт стилизованной графики (бюджетный вариант Immortals Fenyx и Kenna). Но, в игре практически отсутствуют лицевые анимации, из-за чего во время разговоров между персонажами, камера находится на максимальном отдалении от говорящих. Опять же, это не было бы проблемой, если в игре было минимум диалогов, как в какой то дарксоулс, но нет, в ней очень много разговоров. Это приводит к быстрой потере интереса к происходящему, пропуску диалогов, а затем и к не понимаю, что нужно делать во многих второстепенных квестах (см. пункт 1). Возможно стоило перераспределить ресурсы, и ужать размеры/количество локаций, диалогов и персонажей, но всё же реализовать минимальную лицевую анимацию.    

В остальном же это вполне неплохо реализованный соулс-лайк проект, с интересным лором, приятно выглядящими персонажами и комплексной боевкой (хотя некоторое оружие уж слишком несбалансированное). 

3 февраля

+5
Alan Wake II
Yötön Yö

Бойтесь своих ожиданий. Они могут испортить даже такую игру. Но это того стоило. Никогда в своей жизни я так не хайповал ни одну игру. И вот спустя 2 года и один собранный комп, игра пройдена на платину.
Игра экспериенс, мета игра, арт-хаус игра, геймплейно неполноценная игра (без иронии, даже боёвка первой части понравилась больше), самая стильная игра, сюжетно-притянутая игра, очередная мультивселенная игра.
В общем тот случай, когда я любил игру до, вовремя и после. И не то чтобы любовь была разная во все эти времена. Игра - римская империя.
И пусть её перехваливают или оверхейтят. В моей памяти это будет игра которую сделали ради искусства и желания выпендрится. На стыке технологий и ребятничества
И спасибо вам Сэм Лейк и Remedy

8 минут Herald of Darkness из 10  

3 февраля


+1
Mafia II
Вторая «Mafia»: путь к вершине или падение в бездну

Игры серии «Mafia» всегда вызывают ассоциации с гангстерскими эпосами, драматичными историями о чести, предательстве и власти. «Mafia II» не стала исключением, хотя и не сумела подняться до высот первой части. Впрочем, игра 2010 года заслуживает особого внимания в моей личной игротеке, пусть даже ее судьба — быть вечно сравниваемой с оригиналом.

Разработка «Mafia II» началась вскоре после успеха первой части. Студия «2K Czech» (ранее «Illusion Softworks») поставила перед собой амбициозную цель — превзойти оригинал, сделав игру еще более атмосферной и кинематографичной. Сиквел разрабатывался на собственном движке «Illusion Engine», который позволил создать различные эффекты пост-обработки (размытие, расфокусировка, смазывание изображения и прочее). Создатели уделили особое внимание деталям: каждое здание в Эмпайр-Бэй проектировалось так, чтобы соответствовать архитектуре середины XX века, а дизайн автомобилей вдохновлялся реальными моделями того времени. Уникальность игры заключалась и в тщательной проработке музыки: авторами внутриигрового саундтрека стали Матуш Широкий и Адам Куруц. Игра очень выиграла благодаря атмосферным мелодиям.

Музыка — отдельный герой игры. Заглавная тема навевает меланхолию и прекрасно передает атмосферу. Радио в игре — настоящий подарок для любителей старой школы: хиты 40-х и 50-х годов звучат в каждом автомобиле, наполняя поездки по Эмпайр-Бэй ощущением времени.

Сюжет рассказывает историю Вито Скалетты, сына итальянских иммигрантов, который с детства узнал, что честным трудом в Америке больших денег не заработать. Вернувшись с войны, где он показал себя храбрым солдатом, Вито оказывается в родном городе Эмпайр-Бэй и вскоре осознает, что путь к успеху здесь — только через криминальный мир. Начав с мелких поручений, он вскоре оказывается втянутым в серьезные разборки, переходящие в масштабные конфликты между гангстерскими кланами. Игра также прокидывает мостик между первой и второй игрой, очень интересно показывая, что события происходят в одной вселенной. Вышло неплохо.

История безусловно достойная, она наполнена драматизмом и неожиданными поворотами. Но вот беда: сравнения с первой частью не избежать. Сюжет сиквела кажется менее глубоким, а финал оставляет горькое послевкусие. Если в первой игре мы наблюдали трагедию человека, который пытался выбраться из криминального болота, то здесь Вито, кажется, просто движется по течению, не задумываясь о последствиях.

Вито — не просто главный герой, но и один из самых человечных персонажей в серии. Его мотивы понятны: он хочет вырваться из нищеты, обеспечить себя и близких. Но в отличие от Томми Анджело из первой части, Вито не обладает той харизмой, которая заставляла сопереживать герою. Его поступки часто выглядят как вынужденные решения, продиктованные обстоятельствами. В какой-то момент ловишь себя на мысли: а есть ли у него цель? Или он просто плывет по течению, позволяя другим решать его судьбу? Это делает его интересным, но не таким запоминающимся персонажем, каким был Томми.

В 2010 году графика «Mafia II» произвела впечатление. Детализация города, смена времен года — все это выглядит потрясающе. Снег, покрывающий улицы Эмпайр-Бэй зимой, весенние дожди и яркое солнце — каждый сезон ощущается по-своему. В те времена я думал: «Вот бы такую графику для первой игры» — так она мне нравилась. Конечно, я еще не знал, что однажды выйдет ремейк оригинала, который исполнит эти мечты. Но это уже отдельная история. Вторая «Мафия» визуально хороша.

Город Эмпайр-Бэй получился живым и запоминающимся, хотя и не слишком большим. Но его атмосфера компенсирует размер: здесь каждый уголок пропитан духом Америки 1940–1950-х годов. Магазины, машины той эпохи — все работает на создание иллюзии погружения.

Дополнительные активности помогают разбавить основное прохождение. Особенно запоминаются журналы, разбросанные по городу. Разработчики явно знали, как заинтриговать игрока: искать такие журналы гораздо интереснее, чем собирать условные пакеты в «GTA». Если вы понимаете, о чем я — журналы носят название «Playboy».

Тюнинг автомобилей — интересная фишка, но, честно говоря, бесполезная. Прокачиваешь свою тачку, добавляешь стиль, ставишь мощный двигатель... и тут же ее разбиваешь, не успев доехать до следующего задания. Ну, может быть, я такой «крутой» водитель, конечно. Но опять же от миссии к миссии приходится пользоваться и иным транспортом, поэтому улучшать рандомную машину мне было неинтересно.

Миссии в «Mafia II» разнообразны, но их структура местами повторяется: доставь, укради, сбеги, убей. Однако сценаристы умудрились привнести в них эмоции и драматизм. Многие задания раскрывают личность Вито и показывают, что криминальная жизнь — это не только погони и перестрелки, но и предательства, потери и сомнительные сделки.

Одной из интересных деталей было то, что Вито мог менять свой гардероб. Начиная от простых рубашек до шикарных костюмов — игроку предоставлялась свобода самовыражения. Это не влияло на сюжет, но добавляло реализма. Как и в первой части, в «Mafia II» полиция реагирует не только на крупные преступления, но и на мелкие правонарушения. Превысил скорость? Получи штраф. Забыл убрать оружие после перестрелки? Будь готов к погоне. Это не только добавляет реализма, но и заставляет игрока быть внимательным. Вождение машин чувствуется иначе, чем в большинстве игр. Это не «GTA», где можно носиться на бешеных скоростях. Здесь каждая модель ведет себя уникально, а ездить по снегу, порой, — отдельное испытание.

«Mafia II» — это игра, которая запомнится атмосферой, красивой графикой и меланхоличной историей. Однако ей не удалось достичь тех высот, которые покорила первая часть. В плане сюжета, если быть точным. Она стала жертвой завышенных ожиданий, но при этом остается достойным проектом. Это не только гангстерская драма, но и своеобразная машина времени, переносящая в прошлое. Несмотря на некоторые недостатки, такие как ограниченный открытый мир и спорный тюнинг автомобилей, игра радует вниманием к деталям, атмосферой и запоминающимися персонажами. Да, до шедевра оригинала она не дотягивает, но это не мешает ей быть одним из лучших проектов своего времени. Если вы ищете историю о дружбе, предательстве и американской мечте с налетом криминала — «Mafia II» не разочарует.

P.S. И конечно же, нельзя забывать, что порой самое важное в сделку не входит…

8 из 10

Достойный сюжетХорошая графикаРазнообразные миссииБольшой выбор оружия и транспорта
3 февраля

+2
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
''Страшно, очень страшно. Если б мы знали, что это такое, мы не знаем что это такое"

Великая Fear, вышедшая в 2005 году произвела настоящую революцию в ИИ ботов, и показала ту самую атмосферу ужаса. Но как эта игра сохранилась в настоящее время? Давайте разберемся.

Встречает нас игра криповой заставкой, из которой поначалу мало что кажется понятно, однако базис прост, есть  человек, контролирующий телепатически мини армию клонов, и наша задача убить этого  телепата. Однако чем гуще в лес, тем...

Сюжет до самого конца игры будет достаточно запутан. Однако если внимательно вчитываться в всякие коллекционные предметы вроде автоответчиков, и ноутбуков, раскрывающих лорную информацию, и слушать что говорят персонажи, сюжет станет намного более ясным. И он довольно интересен и закручен. Это самое главное за что мне понравилась эта игра. Разбирать каждый диалог, запоминать каждого персонажа, с котором сталкиваемся мы по сюжету а потом еще и слушать их в аудио записях, это довольно познавательно.

Единственным спорным моментом для меня является ,что нельзя  прослушать все эти записи в меню отдельно, т.к к концу игры у меня поехала крыша, и у меня вся эта лорная информацию слилась в единую кашу. Однако прослушав все данные отдельно на ютубе, мне все более менее стало понятно. 

Стрелять приятно. Множество частиц, разлетающихся при выстреле делают картинку краше. А в 2005 году вообще выглядело сногсшибательно. Оружий не то чтобы сильно много, однако самая лучшая часть вооружений появляется во 2 половины игры. 

Все наслышаны про умный ИИ противника. Да на самом деле так оно и есть. Но я бы не сказал что это прямо революция в ИИ. В той же Халве 1 враги также не неслись на рожон, а сидели в укрытии и могли неожиданно атаковать врага. Да. они не обходили как в Fear, однако они до последнего не издавали ни звука а просто стреляли. А в Fear солдаты постоянно  переговаривались между собой, что для меня значительно облегчало перестрелку,  хотя как по мне, разработчикам стоило сделать так ,чтобы во время боя солдаты общались по минимуму, что не позволило бы игроку чувствовать себя в безопасности даже в зачищенной локации. А так я локацию зачистил, никто не переговаривается, и я всегда чувствовал себя в безопасности в такие моменты.

Геймплей в 1 половине игры довольно быстро наскучивает, как по мне. Да, эффект замедления времени прикольная вещь, и позволяет эффектно убивать врагов. Однако уже часов 3-5 игры это все наскучивает. Оружий мало поначалу. Пистолет, Дробовик, пару автоматов, гранаты.  Да и геймплейных ситуаций довольно мало интересных. Ты просто ходишь бродишь, убиваешь противника, и стараешься сделать так, чтобы это выглядело красиво.

Однако во второй половине ситуация пусть и не кардинально, но меняется.Нам выдают новое вооружение.  Дробовики с разрывными патронами, лазерганы, ракетницы, и тд. Появляются новые типы врагов, роботы, летающие хреновины. Быстрые враги. Новые геймплейные ситуации. Перестрелки с снайперами, битва с лазерганами и тд. Или использование турелей для убийства противников на локации. Да, это не так много как в Халве, однако играть становится не так скучно.

Хоррор составляющая в игре действительно есть, в детстве наверное она способна была произвести впечатление, но сейчас проходя игру, я словил страшинку, ну максимум 3-5 раз. Лишь финал игры с противостоянии с Альмой и призраками напомнили мне, что это не просто шутер , а хоррор шутер. 

Локации не сильно запоминающиеся, да и кишкообразные заодно.  Лишь трущобы мне удалось запомнить из локаций

Ставлю игре 7.5 из 10. Это хорошая игра, с интересным ИИ противника, интересными пострелушками и занимательным сюжетом, однако с неинтересными локациями и щепоткой душнины  в 1 половине

СюжетВрагиСтрельбаПерсонажиЛокации однообразные по большей части, да и кишкообразныеХоррор составляющая не не сильно пугает, только в юном возрасте может произвести впечатлениеВ 1 половине игры мало интересных ситуаций, пиу пиу только
3 февраля

0
Resident Evil 7: Biohazard
Дед с сыном сцепились по пьяне

Ожидания были на самый страшный резик в серии, а также на кардинальную смену всего. В итоге оправдалась только вторая часть.
Понимаю, полагаться на воспоминания мелкого шкета, который в детстве пощупал демку и был в ужасе, это сомнительно. Но слова о том, что резик наконец стал опять хоррором, точно не я придумал.
Мне нравится сама идея сделать новый первый резик, но от первого лица. Но уровень головоломок и напряжения не доходит до уровня оригинальной трилогии. Приписывать это в достоинства старых игр или упущение этой части, решайте сами.
Но для меня это худшая номерная часть. За исключением Зеро, пожалуй

7 вкусный ужинов из 10

3 февраля

+5
Dishonored 2
Идеальная версия первой части

Тот случай, когда вторая часть оставила все, чем была прекрасна первая и доработала механики первой части сделав их идеальными. Все тоже самое, но больше, интереснее, отполированнее. 
Как по мне пример идеального сиквела. Эта часть оставила все, что было и так хорошо в первой части (атмосферу, дизайн и стилистку мира, концепцию с моральным выбором в стиле прохождения) но при этом устранили мою единственную претензию к первой части - перекос в геймплее в сторону летальных механик. Для тех, кто остался в полном восторге от первой части или для тех, кто планирует много убивать и мало стелсить есть прохождение за Корво. Для тех, кто в первой части испытывал попаболь от сложности стелса и в целом не сильно умеет в стелс, но при этом хочет быть зайкой - есть прохождение за Эмили, которой добавили несколько новых способностей позволяющих устранять врагов не убивая. Но САМОЕ ГЛАВНОЕ - позволили игроку ошибаться и дали возможность оглушить даже заметившего тебя врага. При этом в итогах миссии сделали идеальную шкалу по четырем направлениям, и ты можешь пройти игру без убийств как в открытую, так и по стелсу. 
Спасибо разработчикам, за то, что я увидел хорошую концовку)
Одна из немногих игр, в которых я прям заморачивался, прятался, перепроходил и старался завершать уровень с нулем убийств. Каждый уровень небольшая головоломка. Устранение финального врага всегда оставляет варианты. Это был максимально интересный опыт. Рекомендую к прохождению всем и каждому.  

Доработанный стелсВариативность в прохожденииНовые механикиРеиграбельность (было желание попробовать второе прохождение за Корво)Погружение в мирРазнообразие взаимодействия с врагами (приятно что добавили врагов, которых можно открыто убивать не влияя на количество убийств)Возможно я просто еще под впечатлением от игры, но не обнаружил
3 февраля

+1
Bloodborne
Это. Просто. О@#!нно!

Игра вышла почти 10 лет назад. В прошлом году я осилил Elden Ring на платину и дополнение к ней. А в этом я решил все же прикоснуться к великой и могучей Bloodborne. И я не пожалел ни на секунду.

Игра, как и любая другая игра Миядзаки, очень скудно раскрывает свой сюжет, лор и прочие детали. Но тут НАСТОЛЬКО богатый лор, что просто диву даешься. В какой-нибудь Horizon у тебя есть куча записок, мест интереса, диалогов и прочего, но все это строится на постапоке (грубо говоря) и преодолении человечеством проблем. В Bloodborne история строится на воспаленных фантазиях сценариста. Это правда. Потому что когда начинаешь на wiki погружаться в детали, то можешь сойти с ума как и другие персонажи игры. Много персонажей, у каждого своя история. Много предметов, у многих тоже есть своя история! Но если не юзать вики, то будет сложно, да.

Геймплейно тоже все хорошо. Да, это хардкорный слешер (ну, мне так проще). Легкая атака, тяжелая атака, парирование и уклонение. Удары так же можно комбинировать, набор атак отличается в зависимости от оружия. Оружия большой арсенал. Ищи что тебе удобно и качай. Я пробегал с начальным топором и бед не знал. Правда под конец он начал почему-то очень быстро ломаться, я не понял почему. Но помимо этого всего еще есть огнестрел, который тоже добавляет разнообразия: хочешь, вот тебе пистолетик, хочешь - мушкет. А как насчет большой пушки? Пожалуйста! Любишь запах напалма по утру? Вот тебе огнемет и коктейль Молотова. А, да, есть еще целая куча расходников, которая может быть неплохим подспорьем в битвах с боссами. И наблюдение: если в Elden Ring расходники у меня как-то пролежали в инвентаре на протяжении всех 3х прохождений, то вот в Bloodborne я юзал все, что под руку попадало. И бои тут динамичные получились. Потому что получить удар и в течение 2.5 секунд успеть отбить часть здоровья дорогого стоит. И это все обосновано лорно! Очень динамично, очень бодро. Если правильно использовать управление, то из битвы можно выйти почти без затрат по пузырькам. Так же есть механики превращения в зверя и озарения. И это взаимоисключающие механики. Но и озарение очень нужный ресурс, ибо за него можно покупать предметы и при большом его уровне можно замечать скрытые для "слепого" охотника вещи. Но озаренные охотники быстрее сходят с ума. А если идти через "звериную" натуру, то урон увеличивается, а вот защита просядет. И это гармонично.

Боссы тут тоже очень интересные. В Elden ring интересных боссов не так много. Из необычных могу вспомнить только Ренналу. Потому что надо было забить сначала "детишек", а потом выйти на арену непосредственно с самой ректоршой. Но и как бы и все. Остальных боссов мы бьем только с запоминанием движений и грамотным уклонением. А в "бладике" есть и Миколаш с его догонялками, и Ведьма, которая от тебя прячется и надо бить призванных монстров. И все это надо быстро делать, иначе охотника попустят. А охотники-нпц это вообще отдельный вызов. Иногда битвы с ними потнее, чем с боссами. Особенно когда охотников больше, чем один (битва с тремя охотниками в Яа'аргуле снится мне в кошмарах).

А какой тут звук... звон колокольчика на фоне, крики младенцев (кстати, если озарение будет на достаточно высоком уровне, то ребенок будет плакать нонстопом и сводить игрока с ума). Кто-то кашляет за углом, монстры кряхтят и заставляют тебя напрягаться, потому что неизвестно, выскочит он на тебя не в нужный момент или нет. Особенно свиньи в запретном лесу, будьте вы прокляты.

Архитектура уровней - это отдельный кайф, который откладывается в голове. Там все так хорошо соединено. Каждый раз видя дверь тебе хочется бежать в другое место и найти как ее открыть. В итоге открываешь какой-то шорткат до фонаря и в голове восторг, потому что ты из конца локации открыл дверь в самое ее начало. И прикинув что-то к носу понимаешь, что это логично и понятно. Очень круто сделано. Открытый мир так не умеет и никогда такого восторга не вызовет.

В общем, бладборн это игра, которая по прошествии 10 лет не попортилась никак. И новому игроку она доставит такое же удовольствие, как и современный ААА-проект. А то даже и больше. И да, я все еще казуал. Но очень хочу получить платину в этой игре, поэтому у меня в процессе НГ+ и я добью эту цель.

3 февраля

0
Metro: Exodus
Легкая дереализация и ощущение, что рецензенты игры бредят

Тут я ни слова не скажу про звук, техническую составляющую и геймплей, и про сюжет с персонажами забудьте. Мы тут разберем нарративный дизайн - и немного концептов.
Основной тейк: либо большинство встреченных мной отзывов и просмотренных обзоров, в т.ч. на СГ, сделаны в бреду или под травматической амнезией, либо мне досталась альтернативная версия игры, и пока все играли в атмосферу и сюжет, я играл в какое-то месиво.
У книжной серии метро безобразно огромная география и такая бездна идей внутри сеттинга, что вопрос нарративного дизайна мог бы не стоять перед сценаристами совсем, но вообще-то он и не стоял.
Потому что они спихали в игру все максимально вторичное, что смогли найти про постапокалипсис.
Ты проходишь этап Волги, который в целом уже напоминает предыдущую игру серии, но все-таки открытый мир и дизайн сектантов дают тебе глотнуть свежего воздуха, а потом тебя окунают в биошок. Немного психов-каннибалов, даром что не в масках, засели у себя на Урале, задрапировали стены красными шторами, разложили психоканнибальские трупы по столам и сидят, психуют, каннибалятся, 20-30 лет со времен войны.
Уровень-тир, немного ленивого проходняка, эпизод плагита, дальше будет нормально? Не-а, тебя ждут еще две трети игры во что-то не про метро.
Мэдмакс в казахстане! Раз пустыня, то пусть там будут машинки, а раз машинки в пустыне, то водить их должны самые стереотипные фоллаутовские рейдеры, с рогатыми шлемами и дизайном, будто вчера они были калифорнийскими байкерами, просто вместо Джонов и Биллов их по старой памяти мамка нарекла Саулом или Темирханом. И главным у них будет харизматичный авторитет с пятизвездочным отелем из мусора, мы же не видели такого ни в каких нью-вегасах или Dying light.
Детский лагерь, где все решили стать индейцами и драться с бандитами за свободу живописных гор среднего запада США, тьфу, родной сибирской тайги. Короткая прогулка по характерным архитектурным достижениям совдеповского детского лагерестроительства в компании увешанных костями дикарей с универсальным дизайном, который подойдет вашим НПС от скайрима до фаркрая. То ли местные таёжные верования формировались переселенцами из племени Дакота, то ли Учитель был обезумевшим палеонтологом, ну, так сложилось, понравилось детям мастерить тотемы и черепушки на голову. В этом им, как и дикарям предыдущей локации, неоценимую помощь оказали модные дизайнеры стиля бохо, вооруженные пинтерестом и алиэкспрессом для реализации своих идей даже в постъядерной средней азии.
Сверху на тортик вам положат уровень из первой части Метро, чтобы не забывали корни и не потерялись совсем. Радиация, зима, нац... Нет, сегодня без нацистов, в меню у нас возвращение библиотекарей в формате слепых горилл-писькотрясов, опять довоенные бункеры с волшебным артефактом (были коды ядерки, стала волшебная вакцина), но вы можете выдохнуть, ваш марафон всех видов постапокалипсиса закончился.
Вы мне только скажите: почему об этой вторичности не звучит из каждого утюга? Все-таки у вас была какая-то другая версия, где не было биошока, фоллаута и длс к нью-вегасу, только несколько ностальгических эпизодов по прошлым частям серии?

3 февраля
1 2 ... 48 49 50 51 52 ... 982 983
из 983 страниц