Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter

С одной стороны у игры всё такой же потрясающий визуальный стиль из-за которого многое хочется простить, а с другой куча странных решений.

Сиквел продолжает традиции первой части по визуалу, добавляя больше деталей, анимаций и погодных эффектов. Покрытые снегом пейзажи, висящие сосульки, ветер, разносящий снежную пыль – всё это создаёт прекрасную картинку сурового зимнего мира. Однако в дизайне уровней мало по-настоящему новых локаций, а цветовая палитра стала ещё более однообразной из-за обилия белого и серого. Ряд локаций большие и неудобные для перемещения, другая же часть совсем маленькие и не понятно зачем сделанные.

История начинается ровно так же: мирная жизнь, внезапное нападение, смерть лидера, побег главного героя и его путешествие за возмездием. Только одни враги сменились другими. Диалоги по-прежнему отсутствуют, а те что озвучивает рассказчик просто не интересны. Новых интересных персонажей мало, а мотивация героя слишком схожа с предыдущей частью. Сценарий просто переигрывает старые идеи на новый лад. Побочные задания так же второсортны. Особенно в погоне за платиной бесили побочки на боссов, которые просто бегают из одной локации в другую, выглядит как просто искусственная растяжка продолжительности игры (в духе Monster Hunter, только совсем не в тему). Главный плюс сюжета, что он заканчивается относительно быстро и не надо терпеть его дальше

Система боя осталась. Всё такая же медленная и деревянная. В снежных локациях персонаж двигается медленнее, удары могут промахиваться из-за наледи, а порывы ветра сбивают с ног. Местами работает криво. Теперь оружие со временем тупится, и его нужно точить чтобы иметь повышенный урон. Так же можно зачаровывать клинки огнём, ядом, молниями и льдом. (Мы точно не в МХ?)

По управлению: персонаж стал менее отзывчивым. Особенно это заметно при разворотах и перекатах – крысёныш ощущается каким-то заторможенным. Крюк-кошка, который добавили для вертикального перемещения, должен был сделать геймплей разнообразнее, но на деле всё его применение - забраться наверх там, где просто не нарисовали лестницу.

Саундтрек вновь выдержан в стиле средневекового фэнтези с минималистичным подходом – скрипки, лютни, мрачные хоралы. Звуковое сопровождение в целом хорошее: удары мечей, завывание ветра, рев врагов – всё звучит неплохо, но в этом плане игра лишь повторяет достижения первой части.

Как итог, тем кто в первую часть не играл игру можно посоветовать, на пару вечеров пойдет, а так крайне посредственный продукт

Визуальный стильСаундтрек, звукиБоевая система + отзывчивость управленияСюжетПобочные квесты
2 февраля

+1
Dragon Age: Inquisition

В связи с выходом Veilguard решил вспомнить почему же не прошёл Инквизицию в 2014 году. Вспомнил, поначалу игра довольно бодрая, но это только поначалу. Пройдя несколько сюжетных квестов ты упираешься в необходимость фармить влияние этой самой инквизиции, а это проще сказать чем сделать.

Каждый квест - испытание. Ты кружишь по локации обходя бесконечные горы и другие препятствия (на карте они, конечно, не обозначены) и пробиваясь сквозь орды врагов. А врагов нереально много, разложив очередную пачку мобов делаешь два шага и ресается новая пачка. При этом всё это тебя не приближает к цели квеста а скорее отдаляет от неё.

Кажется Инквизицию я так и не пройду.

Графика очень красиво выглядит даже спустя 11 летИнтересные и харизматичные компаньоныКвестыКартаСюжетИгровой процесс
2 февраля

+5
Mass Effect
Эпическая космо-опера

Наконец-то познакомился с Mass Effect в  2024 году, ранее она прошла мимо меня. Последняя игра про космос в которую довелось играть Freelancer.
Интересный сюжет и мир, посвященный исследованию космоса, пришельцев, отношений и политик в галактике. Игра погружает  в сложный и продуманный мир, где политические интриги, древние тайны и моральные дилеммы переплетаются с эпическими сражениями. Конечно же условная (как выясниться во 2-3 части), но возможность влияния на ход событий, что придаёт ощущение важности выбора и увеличивает реиграбельность. Реально перепроходил 3 раза первую часть, пробуя разные варианты событий.
Интересные персонажи персонажи, которые имеет свою историю, характер и мотивации, что делает их многомерными и запоминающимися. Плюсом идет и необходимость развивать отношения с этими персонажами, в том числе и очень близкие, что добавляет глубины и эмоциональной насыщенности в игру. Понравилась система развития персонажа, наличие умений, каждый раз проходя заново, открывал для себя что-то новенькое.
Боевая система, хоть и не идеальна, но в тактическом подходе на максимальном уровне сложности, заставляет думать как о подготовке к боям, так и их ведении. Понравилось возможность командовать и использовать навыки спутников.
Для своего времени Mass Effect скорее всего демонстрировала впечатляющую графику и атмосферный звук. Хотя мне довелось играть в Legendary Ed. там графон подтянули. Музыкальное сопровождение усиливает драматизм происходящего и запоминается надолго. В заключении скажу так, Mass Effect — это не просто игра; это целая вселенная, полная приключений, эмоций и глубоких выборов. Полагаю это уже классика игр, топ игр в которые стоит играть.  

Сюжет, игровые механикиОкружающий мир и атмосфераМузыкаСуществование линии гомолезбосеков - отрицательно!
2 февраля

0
Star Wars Jedi: Survivor
Качели

Игра совершенно не понравилась, как и первая часть, хотя эта чуть лучше первой. Здесь растянутый сюжет, дисбаланс в боях с боссами, слишком много паркура. Проходил на втором уровне сложности, который в целом лёгкий, кроме двух боссов, на них после пары смертей менял сложность на "Сюжет". Хорошая неофициальная русская озвучка (95% озвучено всех диалогов и реплик), именно из-за неё решил пройти. Я не люблю механики соулс-лайков, более-менее сносный сюжет, хотя и не всегда логичный. Очень некрасивая девушка у главного героя, уродина по факту, позабавило, как в конце игры её назвал один персонаж очень красивой, рвотные порывы прям нагрянули.

АтмосфераРазнообразные головоломкиРазнообразный паркурКрасивые пейзажи (максимальные настройки+RTX)Обилие способностей и комбоПлохая оптимизация (фризы на любом железе (даже c последним патчем с официально удалённой Denuvo), вылеты с RTX на Джедде)ЗатянутостьДисбаланс против игрока в сражениях с боссамиЛишний мусор в геймплее в виде сбора внешки и ресовЧрезмерная метроидвания и бэктрекингНекоторые паркур-задачи с таймингами и тонким расчётом
2 февраля

+7
Kingdom Come: Deliverance
Неожиданно затянула

Долгое время игры, которые требовали на прохождение более 20 часов отталкивали меня, поскольку, я очень быстро устаю от одной и той же игры,  мне хочется пробовать новое, мой идеал игры с продолжительностью 5-7 часов (можно даже меньше). И наверняка, я бы прошёл и мимо этой игры, если бы не бесплатная раздача в EGS. Я давно смотрел на неё, но обзоры словно говорили "Это крутая игра, но не для тебя". Огромная продолжительность и большая вариативность механик. Но чем-то она меня притягивала.

По итогу, я решил попробовать раз перепала она мне бесплатно, будучи уверенным, что просто проведу в игре пару часов, пойму что не моё и благополучно удалю её...

Но как же я ошибался, с самого начала игра просто затянула меня и было сложно уже остановится. Мир, его персонажи, их поведение, оказалось настолько живым и фактурным, что я просто не смог остановится, я понял в какой-то момент что просто хочу выполнять побочьки, оттачивать навыки, прорывать сад от сорняков было интересно!!!! Она очень затягивает и заставляет верить в этот мир и в то что это реальные города, деревни, люди, ситуации. Всё прописано так, что у тебя не вызывает диссонанса, я верил на протяжении всей игры.

По итогу, просто море позитивных впечатлений и эмоций, крайне всем рекомендую. Купил себе копию на плойку, просто чтобы поддержать разрабов и на 100% буду брать вторую часть на старте!! Такие игры нам нужны!!!

2 февраля

+1
Metroid Prime

Приятная стрелялка. Система наведения очень удобная, графика хорошая. При переключении визоров и оружия на джойконах надо было девятую симфонию Шестаковича сыграть. В конце было очень нудно с поиском артефактов, в итоге сначала искал самые спрятанные по ютубу, но очень быстро забил. Мелкие метроиды очень сильно пугали.

Пройдено на 76 процентов за 15:48

2 февраля

+5
Silent Hill 2 Remake
Заслуженное второе место в сердечке

В оригинал не играл, но много слышал об игре. О ремейке узнал за полгода до его выхода и ещё тогда подумал: "Я готов заплатить за это прямо сейчас, мне нужна эта игра!" Как только она вышла, сразу же купил, не смотря на то, что PS дисковая версия обошлась примерно в 6000 р. Прошёл на концовку "В воде" и не пожалел о покупке ни разу. Как понятно из названия - второе место в моём списке любимых игр.

Атмосфера (очевидно). Играл под Хэллоуин, что только повлияло на улучшение этого аспектаГоловоломкиВизуал. 5-й Unreal выдаёт прекрасную картинку. Сюжет. Очень глубокая и интересная история, над которой можно размышлять часами.Музыка и звукиСтрашно, блинМожет, это только у меня так, но показалось, что боссы какие-то несбалансированные. На губах плоти просидел около часа, зато пирамидоголовых победил с первой попытки. Как-то странно
2 февраля

+6
The Witcher 3: Wild Hunt
Абсолютный шедевр

Ведьмак 3 - одна из самых влиятельных игр в индустрии. Много положительных эпитетов было сказано про эту игру, повторяться нет смысла. Могу лишь добавить, что по-моему мнению Ведьмак разделил индустрию до и после, так сказать провела черту. За счет квинтэссенцией геймдизайнерских решений того времени, и удачным симбиозом гейплейных и нарративных решений. 

Геральт из Ривии - легендарный персонаж массовой культуры, который стад именно таким после данной части.Великолепно прописанный и проработанный мир, который увлекательно исследовать.Персонажи настолько яркие и живые, что за их отношениями переживаешь больше, чем за своими.САУНДРЕКРазработчиком с игрой стоило продавать таблетку, чтобы стереть память и вновь испытать те эмоции, что дарит эта игра.
2 февраля

+2
Diablo

Первое диабло мною было пройдено много раз на пс1.На пс1 в нее можно было играть вдвоем на одном экране.  Я помню мы с другом проходили ее на 14 дюймовом маленьком телеке. 

Сама игра представляет из себя экшен-рпг с видом сверху. основная задача это качаться и гриндить шмот. Чтобы проходить подземелья. 

Сюжет рассказывает нам сказку в стиле темного фэнтези.

Минус это однообразие, и мало мощных шмоток выпадает. Приходиться по 10 ку раз пробегать одни те же подземелья. 

2 февраля

0
Conan (2007)

Если последняя четверть игры мне просто показалась не приятной, то финальный босс это настоящее издевательство, даже на средней сложности, у меня даже живот заболел от нервного перенапряжения - ненавижу!

боссы дракон и мамонт интересныесть ''откровенные'' моментыэто одна из худших игр, что я играл
2 февраля

+9
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Номинант на лучшее DLC 2025-го года

DLC является прямым продолжением игры после концовки убийства Сеченова.

Сходу в игре видно графическое улучшение, туманов и лучей стало куда больше, чем в оригинале. Сами локации если не лучше, то также прекрасны. Настоящее наслаждение для глаз. Позже видно улучшение в анимациях при разговоре с персонажами, а если ещё точнее то их появление. Раньше это было два тело с ртами, теперь есть постановка и жизнь.

Новое оружие ближнего боя, чем то напоминает Звёздочку:  основная атака это прямой удар, альтернативная - по площади. Новый дробовик дальнобойный и скорострельнее оригинала, а альтернативная атака выпускает гранату, как гранатомёт и как альт. режим из Doom.

Игра стала коридором и я не вижу ни одного минуса в этом. Локации стали меньше, а находить секреты также интересно. Открытый мир в оригинале лишь мешал, как и одинаковые полигоны с одними и тем же загадками с магнитами. И хорошо, что, видимо, разработчики понимали это. От игры не оторваться, а новые комнаты отличаются от прошлых, разнообразия уже больше чем в полигонах).

Новые способности: кнут и файрболл. Ну кнут игра использует на максимум, а финальный босс проходится только с ним. Игра стала круче и динамичнее. А файрболл это файрболл. В игре не хватало способности для атаки по площади, а теперь есть.

Новое оружие и способностиНевероятно красивые локации и улучшенная графикаУлучшенная постановка кат-сцен и диалоговПродолжение сюжетаВсё также офигенный саундтрекВы можете сыграть в DLCСлишком много звучит инструментал "Ты будешь нашим королём". Может нас мариновали перед полноценной рок версией, но слишком много оно звучитБольшой краб, закрывающий своё слабое место - непонятый мной противник, который постоянно тебя оглушает и которого удаётся ударить по слабому месту лишь в редких моментах, поэтому убивал его только атаками по площади и огнёмНовый противник... гусеница? червяк? клоп? в общем непонятнозачемсозданное существоВы ещё не сыграли в DLC
2 февраля

+2
Аллоды: Печать Тайны

Аллоды и Nox были теми играми, которые впервые познакомили меня с жанром RPG и сформировали тот образ "идеальной" RPG, который я всегда искал. Я уже отмечал в своём отзыве на игру Nox, что именно такой тип RPG мне больше всего нравится, а не игры типа диаблоида. Ничего против Diablo я не имею и вообще, я много времени провёл во второй части Diablo и, конечно же, считаю Diablo 2 легендарной игрой. Но, несмотря на это, диаблоид никогда не был моим любимым поджанром. Именно Nox и Аллоды являются для меня тем образцом, к которому должны стремиться RPG игры. Ну, хорошо, не все, конечно, но хотя бы некоторые. Конечно, жалко, что ничего похожего на Аллоды и Nox выпущено не было и даже не понятно, почему. Как мне кажется, и Аллоды (обе части, кроме ужасной третьей) и Nox были тепло приняты игровым сообществом. Да, они не получили ту славу, которая придёт к духовной наследнице этих классических RPG - серии TES. Как не покажется кому-то удивительным, но именно Morrowind, Oblivion и Skyrim вберут все те плюсы, что имеются у этих двух игр. Как ни крути, а серия TES на кого точно не походит, так это на Diablo 2.

Для меня Аллоды и Nox являются не просто играми детства, а играми школьной поры. Если Oblivion и Half-Life 2, игры студенчества, то эти две игры, у меня ассоциируются именно со школьной порой. Поэтому приступая к этим играм, я хотел понять, эти игры, в которых я проводил всё своё школьное время, действительно были в то время для меня WOW или это было исключительно по причине общего дефицита компьютерных игр? Я прошёл обе части Аллодов а также Nox и уверенно могу сказать, что пусть сегодня у меня уже нет WOW эффекта, но то, что эти игры вполне могли вызвать WOW эффект у тогдашнего школьника, это безусловно. Даже сегодня я с огромным удовольствием проходил (и вспоминал) эти игры. Даже сегодня эти игры выглядят вполне конкурентоспособно на фоне игр, выпущенных даже сегодня. Графика? Она такая же приятна как графика в тех же Heroes of Might and Magic III. И сравнение с Heroes of Might and Magic III тут дано не просто так ибо в 2.5 D и реализованы обе части Аллодов.

Так как я был большим фанатом Heroes of Might and Magic III и считал (и считаю) что такой тип графики является одним из самых удачных, я нахожу графику  Аллодов очень и очень приятной (даже сегодня). Я до сих пор не могу понять, зачем разработчики убили серию, выпустив третью часть Аллодов в 3D, фактически убив эту серию. Просто сравните плавные линии Аллодов 1-2 с тем треугольным безумием, что мы видим в третьих Аллодах. Честно сказать, я никогда не был фанатом WarCraft 3, с его графикой типа квадратные и прямоугольные пиксели. Так вот, графика в Аллодах даже сегодня приятная и очень сильно напоминает графику из Heroes of Might and Magic III, а также из таких классических игр прошлого как Majesty и Knights and Merchants. Анимации противников, магии, ландшафта и прочего так же в Аллодах на высоком уровне и так же чем-то напоминают анимации из вышеперечисленных игр. Вдвойне удивительно, что даже сегодня разработчики не могут предложить нечто похожее, но с уровнем графики 2025 года. Если посмотреть на детализацию в Аллодах, то она довольно богатая. Деревья действительно выглядят как деревья (а не их треугольное подобие). Водные пространства выглядят именно как реки, озёра и ручейки. День и ночь в игре сменяются. Чего не хватает, так это смены времён года и наличие разных жучков, птиц и прочего, но таких вещей даже сегодня не всегда встретишь. Короче говоря, окружающий мир выглядит и чувствуется вполне реальным. И давайте не забывать, что эта игра вышла в далёком 1998. Поэтому я понимаю, почему я, будучи школьником, все дни проводил в Аллодах. Это действительно на тот момент была игра с потрясающей графикой. Тут можно пару слов сказать о звуковой составляющей, которая тут неплохая. Единственное что может вызывать раздражение, так это очень короткий плейлист, так что уже через час музыка может приесться. Да, это бесспорный факт. В остальном же, в Аллодах имеется стандартный набор звуков.

Давайте вспомним TES и зададимся вопросом, был ли основной квест в TES определяющим фактором? Определённо нет. Так и тут, главный квест, главная история не является первостепенной. Пускай прямое сравнение с TES по данному вопросу проводить нельзя, но ощущение именинно такое - основной сюжет тут не главное. В Аллодах много разных квестов и основной квест даже не представляется возможным увидеть. Просто в какой-то момент мы узнаём, что перед нами финальный «забег» и всё. Так что не стоит сильно заморачиваться с историей. Но что действительно жаль так это то, что историю самих Аллодов нам не рассказывают. Примерное представление, где мы находимся и что нам нужно сделать, имеется, но этим всё и ограничивается. В игре есть город, в котором располагается магазин, где мы покупаем вещи и продаём собранные предметы, а также трактир, в котором мы получаем задания и в котором мы можем нанимать себе помощников. Так же в городе есть место, где можно за деньги улучшать свои навыки. Магазин реализован очень красиво и удобно. Тут есть оружейный отдел, отдел брони (как для магов, так и для воинов) и отдел где можно приобрести зачарованные (и самые дорогие) предметы. Сами предметы в магазине изменяются по ходу прохождения миссий, а их ассортимент обновляется с каждой новой загрузкой сохранённой игры (таким образом мы ищем подходящие нам доспехи/оружие). И в отличие от многих других RPG, именно с помощью магазина мы и одеваем своих героев. Да, можно на карте найти ценные предметы, однако они попадаются очень и очень редко, к тому же действительно ценные предметы, ради которых можно вкачать с нуля всю ветку навыка, появляются только ближе к концу игры. Хотя, как и в Diablo, тут многое решает рандом, ибо дроп предметов тут рандомный. Можно с противника получить только золото, а можно - ценный предмет. Впрочем, особо не стоит рассчитывать на убер предмет как это происходит в Diablo. В данном случаи игра более сбалансированная, хотя...

Хотя есть возможность очень быстро прокачать ветку навыка, если в распоряжении игрока имеется заклинание окаменения (это заклинание может быть «вмонтировано» в оружие или в магический посох или же быть обычным заклинанием, но тогда придётся очень часто кликать мышкой). Многое зависит от уровня монстра, так что совсем халявы в этой игре нет, но на последних стадиях игры можно прокачать навык (на чёрном драконе) стрельбы из лука за пару часов с 0 до 100. Впрочем, я что-то очень сильно углубился в детали. Короче, деньги в этой игре играют роль, их не хватает и в большинстве случаев, мы будем одевать своих героев именно в магазине, а не благодаря тому, что упадёт с врагов. Это интересный подход, ибо игра не обязывает игрока исследовать карту целиком. Вот мы берём задание и отправляемся на локацию (в игре существует несколько видов локаций - маленькая, средняя и большая). Довольно часто всё, что нам нужно делать, это идти по дороге не сворачивая в лес и так до места назначения. Игра предлагает два варианта прохождения - быстрый и долгий, где под долгим подразумевается исследование всей карты (изначально каждая карта покрыта туманом войны). Какой смысл в этом? Во-первых, разработчики расположили мешочки (аналог схрона) в разных частях карты. Впрочем, не нужно думать, что такой способ позволит разбогатеть, но что-то интересное определённо можно найти. Во-вторых, в процессе поиска можно найти противников, сражение с которыми даёт не только ценные предметы, но и опыт в виде прокачки того или иного навыка. Тут можно отметить, что навык прокачивается только тот, каким вы уничтожаете противников. К примеру, если кастуется магом огненная стена, то повышается соответственно навык владения огнём, а если ваш персонаж бегает с луком, то навык владения луком и так далее. Всё как в нашей любимой TES. В принципе, к финалу игры можно легко подойти с вкаченным на 100 навыком, так что проблем с прокачкой тут нет.

А вот с чем точно есть, так это с противниками, ибо противники тут, даже самые простые, все делятся на разные уровни сложности, различающиеся по цвету. К примеру, чёрные орки являются самыми сильными среди орков. Да, визуально они ничем другим не отличаются (только цветом), но ближе к концу игры вы будите моментально замечать цвета, ибо разница между синим и чёрным орком тут огромна. Так же на последнем уровне, т.е. когда какая-нибудь черепаха или летучая мышь или даже комары, являются именно чёрными, каждый из них получается одно магическое заклинание, в дополнение к основной атаке. Комары имеют возможность кастовать невидимость, чёрные орки - телепортироваться, у белок есть магическое заклинание огненная стрела и так далее. Я считаю, что такой подход к врагам, очень необычный и интересный.  Разработчики не стали внедрять в игру множество однотипных противников, а сосредоточились на небольшом количестве, разделив их по уровням сложности. Но главное тут то, что все противники тут уникальны. Есть комары - очень быстрые, сильные противники, но с малым количеством жизней. Есть драконы и летучие мыши, которых нельзя убить никаким мили оружием - только лук или магия. Драконы так же могут атаковать только магией. Но есть и мили противники - медленные неповоротливые тролли и относительно быстрые и такие же сильные - огры. Орки тут даны в трёх видах - лучники, меченосцы и шаманы (и да, располагаются они на карте почти всегда в виде группы). Есть гоблины, которые делятся на тех, что атакую героя с помощью пращи и на тех, что вооружены копьями (мили) и живут они, как и орки, почти всегда большими группами. Вообще, противники тут очень красиво нарисованы, это я бы особо отметил бы. И да, я хочу повторить ещё раз: враги тут уникальны. Враги тут имеют уникальное поведение, а не просто разный внешний вид.

А нужна ли для каждого типа противников своя стратегия? Зачастую да, хотя и не всегда. К примеру, если играть за мага, то можно легко выносить всех врагом кастом каменной стены, что препятствует миле атаке, ибо просто блокирует путь и одновременно с этим кастом магии, которая наносит урон по площади, т.е. сама территория становится ядовитой или горящей из-за чего все кто оказался в радиусе действия заклинания получают постоянный урон (включая персонажа который кастанул это заклинание). Если умело обращаться с заклинанием, к примеру, ядовитого облака, то можно не только очень быстро повысить уровень навыка, но и всех врагов выносить этим заклинанием (кроме летающих врагов, конечно). А что делать, если играешь за воина? Тут нужно отметить, что кого бы вы вначале не выбрали бы в качестве основного персонажа, в игре у нас всегда команда из нескольких персонажей - один маг и один воин, будут точно. Поэтому если играть за воина, то тут, конечно, нужен другой подход. К примеру, маги могут кастовать не атакующие заклинания, а магию лечения, тем самым выполняя роль саппорта. Можно сформировать себе такую команду - один мечник, один лучник и два мага с атакующими заклинаниями. В общем, как видите, для такой старой игры, тут предлагается довольно неплохой выбор тактических приёмов. В детстве я выносил всех исключительно магами, кидая атакующие заклинания, что накрывают не одного какого-то конкретного врага, а площадь. Хочется спросить, есть ли такое в том же TES? Увы, но такого в TES нет и, скорее всего, и не будет.

Итак, что мы имеем в итоге? Приятная и детализированная графика, множество разных миссий с разными картами, множество уникальных врагов, которых убить, не всегда просто, особенно если не нанимать персонажей (разница между наймом персонажей и теми, что имеются у игрока в том, что им нельзя дать (или снять) шмот, ибо он у них по дефолту, хотя со временем он и улучшается). Я старался не нанимать никого, ибо они, как я понимаю, забирают тот опыт, который могли бы получить мои персонажи. Поэтому всю игру (на среднем уровне сложности) я прошёл, ни разу не воспользовавшись данной опцией (хотя на последней миссии у меня уже было несколько миллионов, которые просто некуда было потратить). Но продолжим. Игра предлагает множество разных навыков: у магов - пять стихий, где каждая стихия отвечает за силу того или иного заклинания, ну а у воинов огромное количество разного оружия и брони (но навыка брони тут нет), включая зачарованное. Я особо отмечу красоту прорисовки оружия, и брони. Да и анимация магических заклинаний тут тоже неплохая. Что ж, фактически перед нами идеальная игра. Конечно, сегодня она уже не вызовет эффект WOW, хотя бы просто потому, что имеется Стим в котором сотни тысяч самых разных игр, плюс сегодня игры стали всё же более разнообразными. Так что я вполне могу понять, что кто-то не разделит мой энтузиазм касательно Аллодов. Но как "золотая (или серебряная) классика", первые и вторые Аллоды являются отличной игрой, которая актуальна даже сегодня. Даже сегодня, игра отлично запускается на Windows 10 на 2K мониторе без каких-либо проблем. Стоит ли игру пробовать? Только если игроку интересны старые игры. В ином случаи... ну, игра просто не выдерживает конкуренцию с такими играми как Skyrim или Path of Exile исключительно по графическому параметру.

И последнее. Чего в этой игре нет, так это некой фишки, которая бы обеспечила бы игре долгую серийную продолжительность, как это имеет место с тем же Diablo и TES. Эта игра классная, но в ней нет изюминки. Плюс к этому игра не смогла прыгнуть на новый этап развития, как это имело место с TES. Впрочем, Heroes of Might and Magic тоже это не смогли и все последующие серии так и не сумели хотя бы сравниться по славе с третьей частью. Графика 2.5 подходила к концу (типа как), 3D оказалась провальной и из-за неимения уникальности, серия прекратила своё существования. У игры также не было сильного издателя, который бы продолжал выпускать серии, не смотря ни на что, как это имело место с Heroes of Might and Magic и Diablo. Но всё же именно уникальности, некой фишки, Аллодам и не доставало. Мир Аллодов так же не был проработан (в отличие от TES), хотя рисунки противников тут очень и очень крутые. В общем, это тот случай, когда весь потенциал игры так и не был реализован и продолжен. И это при том, что вторая часть Аллодов оказалась очень и очень удачной, а редактор уровней позволял создавать такой же контент, как и в ситуации с любительскими картами в Heroes of Might and Magic III.

2 февраля

+1
Neptunia Game Maker R:Evolution

Дострадал Neptunia Game Maker R:Evolution на PS5\NSW.

Вот надо же было студии взять хороший, рабочий фундамент на Unity в виде Sisters vs Sisters, над которым страдали сотрудники добрых пару лет, и все испортить неудачными геймдизайнерскими решениями! Да такими, что мне пришлось читерить в одной из крайне неудачно спроектированных с точки зрения баланса битв — перепроходя полигры на другой платформе!

Neptunia Game Maker R:Evolution — это очередной спин-офф от основной серии игр за авторством Idea Factory и Compile Heart, наследующий всю хронологию и всех персонажей, примерно, вплоть до событий Neptunia VII, включительно. Идея следующая: берется наработанный фундамент из предыдущей игры (Sisters vs Sisters) и на его основе делается новая игра с минимально-умеренным добавлением новых ассетов, но совершенно новой историей и новыми персонажами. И не надо кривить лицо, дорогой читатель: это вполне обыденная практика у нишевых разработчиков, у которых нет денег на переделывание все с нуля каждый год-два.

В прошлый раз спин-офф рассказывал про PC\мобильные платформы и то, как они уживаются с консолями. В этот раз история еще интереснее с исторической точки зрения (но увы, не нарратива, он послабее), напоминая "дримкастовскую" Neptunia VII — про трех самых ярких и запоминающихся неудачниц пятого поколения консолей — Atari Jaguar (Jagga), Apple Pippin (Pippih) и 3DO Interactive Multiplayer (Reedio). Все три получили восхитительные для нишевой игры дизайны, отличных актрис для обоих дабов и не менее замечательные личные истории, образы и сюжеты, с тонной отсылок к реальной истории игровой индустрии. В характерах и дизайнах новой троицы, как и заведено в серии, учтены даже повадки производителей консолей, их поступки, рекламные кампании и особенности железа.

И вроде бы все замечательно: ручьем льется история, в сюжет возвращается Большая Нептун с ее НепНоутом и заключенной в нем Круар. Закручивается новый виток событий, приводящий Непку к "богиням-неудачницам" (я напомню, что производители консолей в Neptunia — божества). Те дружно организуют способ вернуться на рынок, чтобы снова радовать людей и выпускать новые игры, но каждый раз чинятся новые препятствия. То издатели с их шутливыми образами мешают и боятся, что трио снова устроит катаклизм уровня времен 1983 года, то еще какая пиратская напасть набежит... и тут игрок спотыкается о геймплей на уровнях от 10-15 и выше.

Сказать, что в сабже баланс урона и защиты всрат почти что полностью — это ничего не сказать. По первости все хорошо, и играется как в Sisters vs Sisters — хороший такой простенький экшен на основе комбо-атак, спецабилок и настройки экипировки да цепочек комбо-атак в отдельном меню. Но вот незадача: с ростом уровня мощь атак у врагов растет. У игрока не особо-то появляются средства к тому, чтобы прервать свою атаку и уйти в оборону, и защита не растет. Следовательно, начинаешь больше огребать урона и чаще использовать дефицитные хилки. Как и в предыдущей игре, нужно создавать "диски", генерирующие рандомные бонусы к боевой системе, и вот этот рандом — абсолютно ублюдочный. Потому как ты тратишь овердохрена времени на то, чтобы раздобыть хоть сколько-то полезные бонусы, покуда все сильнее огребаешь в бою. Доходит до того, что приходится останавливать прохождение, тыкать в менюшку по созданию "диска" и тупо ждать эти долбанные 5-7 минут, чтобы запустить после этого в производство новый. Иначе проходить просто очень больно — ты не можешь вовремя ставить блок или отменять анимацию атаки, ты просто получаешь в лоб весь дисбалансный урон, сторицей. В какой-то момент ты чудом собираешь удачный сетап из всего этого, позволяющий тебе футболить цепочку атак между всего двумя персонажами из активной четверки, позволяющий сбривать что угодно до тех пор, пока враг оглушается и не оглушает тебя атаками в ответ. И игра становится вместо излишне сложной слишком легкой. А бои — скучными, поскольку сражение превращается во вращение камерой и циклическое нажимание "удар-переключение-удар-переключение" (самыми удобными для этого оказались Reedio и Neptune).

И мало того, гений гейм-дизайнеров то и дело подкидывает тебе достаточно дурацкие головоломки, пару из которых пришлось аж гуглить на тему того, как они вообще работают, поскольку организовано все так, что ты должен не решать, а угадывать потенциальное решение. Например, в "бесконечном лабиринте" игра очень криво указывает тебе правильный маршрут посреди всей дымки указателями, из-за чего ты бегаешь кругами в течение часа, а потом идешь смотреть гайды, которые при этом плохо сходятся с реальными обозначениями от разработчиков на уровнях, но при этом прекрасно работают. Или дурацкие матричные головомки с инверсией в добрых 8-9 шагов, особенно когда рядом постоянно спавнятся враги и сбивают тебя не только с темпа раскручивания чертового пазла, но и с направления, откуда ты смотрел на пазл!

Но это фигня. Самое зло — это абсолютно внезапный, без предупреждения, АВТОСЕЙВЯЩИЙ ТЕБЯ ПРЯМО ПЕРЕД БОЕМ босс-раш из 4 абсолютно несбалансированных боссов, под которых надо собирать партии из всего доступного тебе ростера героинь, включая весь недокачанный балласт. Тут же моя удачная находка в виде футбола комбо между Reedio и Neptune идет нахрен, поскольку поставить их вместе можно только на один бой. Вперед сразу вылезает недокачанность пассивно сидящих в запасе восьми (!) персонажей, при том что активная партия может быть только из четырех. То есть, разработчик понимал, что он зачем-то засунул тебе в список доступных персонажей, кроме титульных, еще 8 старых героинь, на которых, как оказалось, надо тоже тратить ресурсы по прокачке, время и силы, и теперь внезапно, без предупреждения решил их задействовать. Вот только 90% игроков, судя по реддиту, это не оценили. Особенно не оценили двух боссов, которые "hits like a truck" (херачат точно грузовик на полном ходу), практически ваншотя.

У всех в обсуждениях на реддите к моменту прибытия к 5 главе оказался безумный недокач, все очень долго перебирали варианты возможных сочетаний с боссами. Проблема в том, что это — середина игры, опыт набирается не шибко быстро. И чтобы пройти этот босс-раш нужно не только прокачать всех обалдуев с 26-28 уровня до 36-40, но и правильно их расставить на каждый бой. Еще раз: с 26-28 до 36-40. Вывести каждую четверку в основной состав и качать.

Это дохера времени и сил. Для этого разработчики, безусловно, заготовили кучу данжей — это хорошо. Вот только не подписали уровни врагов и ценность добычи. Это добавляет еще времязатрат. В итоге, прикинув все это, я просто плюнул на все, удалил с PS5 лицензионную копию игры, залил на взломанный Switch дистрибутив этой же игры, накинул читы, прорашил до злополучной 5 главы, скипая все диалоги (составляющие минимум 60% хронометража игры) и в таком же темпе прошел игру до конца — уже просто ради сюжета, потому как боевки с меня хватило. Я не хочу тратить 10-20 часов своей жизни на тупой гринд в неудачной, криво собранной и дисбалансных ролевой и боевой системах, вынуждающих тебя тратить время, нервы, силы и ресурсы почем зря. Честь и хвала ребятам с Реддита, кто это выдержал и прокачался честно, потратив кучу своего времени.

И это при том, что в Sisters vs Sisters я играл с огромным удовольствием: боевка была, фундаментально абсолютно та же самая, разве что баланс урона был другой. Ты честно мог как забить врага, так и огрести от него, если действовал опрометчиво. И пусть игра и ощущалась скорее легкой, чем сложной — неважно. Она была веселой, доставляла она как ощущением от анимаций и ударов, так и тем, что тебе действительно приходилось использовать весь арсенал, чтобы победить. Вот эту "легкость", похоже, и пытались исправить разработчики. В итоге, в GameMaker R Evolution тебя либо "сбивает грузовик", либо запинывают в подворотне еще до того, как ты накопишь достаточно шкалы супер-удара или трансформации в божественную форму, чтобы дать хоть какой-то отпор. Особенно это касается боссов с неподобающим ваншотящим сверхуроном. Это уже ни в какие ворота. Я не представляю, как они это гоняли по плейтестам.

Если откинуть целый ряд неудачных решений, то дизайнеров есть за что похвалить. Например, вместо того, чтобы подолгу бегать по данжам на своих двоих, игроку вручили байк. А заодно завязали на него фановые челленджи по прохождению данжа на время. Кроме того, немного разнообразили мини-задачки на каждом "этаже", не превращая их прохождение в сплошную зачистку всей респавнящейся нечисти. Чрезмерно запутанных и совсем уж нудных уровней, за исключением серьезных косяков, перечисленных абзацами выше, я не особо обнаружил.

Вдобавок в игре расширили "производство дисков" до якобы "своей игровой студии", где нужно выбирать жанры, набирать творцов и выпускать "игры", продавая их по регионам, рекламируя, выпуская DLC и влияя на тренды через соцсети. Правда, все это сделано очень простенько, символично и гриндово.

Что до ощущений от сюжета — он простенький, в духе серии, заметно слабее многих предыдущих игр, но умеет развлекать, удачно шутить и вызывать яркие ощущения от ностальгии и радости от узнавания отсылок к консолям\производителям\событиям прошлого. Здесь даже обыграны как манера вести дела у EA с 3DO, так и слияние Square с Enix, причем еще и с отсылкой к Final Fantasy: The Spirits Within. И это я вспомнил только малую часть всего того, что собрали и грамотно вплели в нарративную канву сценаристы. Композиторы тоже постарались, но заказа на музыку было мало, так что, как и прежние игры серии, она очень агрессивно реюзает треки, написанные аж лет 10-12 назад.

Итого: все ощущения от игры были испорчены чудовищно неадекватным дизайном сражений, убийственно неудачным босс-рашем посреди игры, который будто вообще не тестировали, а также принуждением к очень долгому гринду и организацией пары очень раздражающих "головоломок".

Оценка: 5 из 10. Далеко не самая удачная игра серии, которую стоит пройти хотя бы с читами хотя бы ради забавного сюжета.

Upd: оба порта на PS5 и NSW работают в 30 fps, периодически с рывками камеры и дерготней — привет все еще не исправленной проблеме с обновлением мира и камеры в 50 герц (50\2 = 25, вместо 30). Раздражает, но можно привыкнуть. На PS5 игра смотрится хорошо, аккуратно и гладенько. На NSW — не хуже, но со скидкой на сниженные детализацию объектов и дистанцию прорисовки теней\ассетов. 

2 февраля

+2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
крепкий средняк, но хуже старых частей

Ну что можно сказать, игра недоделана и местами сильно устарела, не в техническом или моральном плане, а в плане подхода к геймдизайну.

Из плюсов можно отметить в первую очередь кор-геймплей - он добротный. Стрельба приятная, анимации у оружия плавные, звуки хорошие, динамическая смена оптических прицелов и прочих модификаций, не заходя в инвентарь, понравилась. Ходьба приятная, камера плавная и без резких подёргиваний. Оружие в этот раз выглядит как реальные его прототипы, и нет всякой шизы как раньше, типа затвора не с той стороны. Также понравилась система баллистики. В коем то веке аспект стрельбы доведён до ума, чего годами не могли достигнуть даже модеры.
Ещё очень понравился визуал - бродить и рассматривать местные пейзажи и заброшки очень вайбово и приятно, локации достаточно наполненные, особенно этот момент раскрывается в Припяти, когда игра даёт возможность посетить местные хрущи, и попбродить по дворам, реально круто, тупо законсервированный совок. Графика при этом, надо отметить, довольно фотореалистичная, кто бы что ни говорил. Модельки сделаны на высочайшем уровне. Текстуры поверхностей также очень красивые, качественные и реалистичные, тут планка также выдержана, всё таки УЕ 5). Видно что разрабы корпели над графоном.

К сожалению по большей части плюсы здесь и заканчиваются, дальше начинаются откровенно спорные моменты, но отнести их в однозначные минусы я по прежнему не могу.

1. Конечно же сначала хочется сказать про мёртвый открытый мир по сравнению с предшественниками. Рандома теперь нет и всё только по скриптам. Перемещаешься ты по миру, и через каждые 200 метров игра заспавнит перед твоим носом то 2-х кровососов, то толпу бандитов/военных/членов другой вражеской группировки, то стаю кабанов; на поздних этапах сюжетного прогресса тебе начнут стравливать химмер и снорков, ну и т.п. Иногда ещё может заспавнить бойню между двумя группировками, или бой определённой группировки с топлой кабанов, ну и прочие подобные вариации. Особенно это раздражает когда ты лутаешь рандомную сумку в рандомной заброшке, и игра в это время заботливо ставит неподалёку двух-трёх кровососов, которые начинают тебя дрючить. И тебе не будет никакой выгоды с того что ты с ними подерёшься, это пустая трата патронов, аптечек, времени и нервов, и на 10-м часу игры ты предпочтёшь просто сбежать, попутно опрокидывая банки с энергетиком, чтобы поскорее убежать на такое расстояние, на котором мобы перестанут рендериться, и как следствие исчезнут с карты))) когда ты осознаёшь эту механику, тебя невольно пробивает на смех от тупости местного опенворлда. Раньше он ощущался живым, все события в нём были взаимосвязанны и у них прослеживалась чёткая причинно-следственная связь, а каждое путешествие по миру в очередном прохождении делалось не похожим на предыдущее, но теперь ничего такого и близко нет. От точки до точки теперь часто огромное пустое пространство, на котором ничего не происходит. При этом иногда можно найти неплохие места интереса, которые могут развлечь интересной сценкой или картиной, но такого в игре откровенно мало. Интересных случайных встреч в игру тоже почти вообще не завезли.

2. Экшен довольно всратый, несмотря на крутую механику стрельбы. ИИ врагов-людей очень тупой - то он не видит тебя в упор, то замечает тебя через кучу препятствий и сношает через все кусты, в то время как тебе остаётся убегать, потому что у тебя визуального контакта никакого нет, но урон ты при этом получаешь. В честных перестрелках же враги тупо пытаются взять зерграшем, ни о какой грамотной командной тактике по окружению игрока со всех сторон и флангами, как в прошлых частях, и речи не идёт. Все их способности это наводиться на твою голову сквозь стены и наносить миллион урона, вкупе со скриптовым спавном, и во время исследования мира это просто калит. В игре бывают хорошо поставленные перестрелки, где враги обходят тебя и обкидывают гранатами, предоставляя достойный челлендж, как в старые добрые времена, но чаще всего это тупое продвижение по коридору, где ты выкашиваешь полчища "людей", без каких-либо тактических возможностей для игрока и для ботов. Также в игре есть вариации патронов и модификации к оружию, имхо никакой разницы между обычными и бронебойными патронами нет (за исключением того что при использовании особых патронов оружие быстрее изнашивается), а модификации довольно жидкие, более глубокую проработку кастомизации оружия и брони, чем в зове припяти, разрабы делать тупо зассали, хотя под носом куча примеров из современных шутеров (тот же тарков, который за основу взял кучу механик из "Сталкеров", да или даже PUBG, если надо что-то попроще в этом плане).

3. Сам мир Зоны в принципе развивается, но во всяких мелких аспектах заметны косяки и возникает куча вопросов в плане лора и проработки вселенной. За 20 лет существования зоны никто так и не научился пользоваться каким-либо транспортом (хотя бы велосипедами, мля), все также ходят пешком и терпят от толп кабанов, кровососов и бандюгов, и даже вертолёты летать перестали, не говоря уже о какой-либо тяжёлой технике, типа БТРов. Ассортимент снаряжения также страдает. В какой момент бы ты ни залез в инвентарь убитого врага, например, из группировки варты или монолита, никогда ты там не найдёшь ничего, кроме сломанного стокового калаша/эмки/всс и т.п., оружие всегда в плохом или ужасном состоянии, а обвесов нет буквально НИ У КОГО, отсутствуют даже чмошные колиматоры или рукоятки, не говоря уже о съёмных ЛЦУ, увеличенных магазинах, особых патронах, прицелах высокой кратности и т.д., при этом часто можно встретить ботов в экзоскелетах, которые по идее дороже всего перечисленного (на обвесы, видимо, денег не хватило). Все эти росказни об огромном финансировании Варты с большой Земли, или безграничные возможности Монолита с его кучей народу, превосходной подготовкой и первоклассным снаряжением, не раскрыты вообще никак, и непонятно как эти тупые бездари, которые даже не умеют следить за оружием, вообще имеют какой-то вес в Зоне. Никто даже так и не додумался завезти в ЧЗО тепловизоры против тех же кровососов, ведь командованию абсолютно всё равно, что один кровосос может буквально раскидать целый отряд из шести вооружённых военных, и для командиров это не является огромной проблемой (ничего страшного, скрипты новых солдафонов наспавнят))). ПНВ в игре также отсутствует как юзабельное снаряжение, хотя порой его очень хочется, и логически он напрашивается, и при всём этом на поздних этапах прохождения его можно заметить у некоторых мобов, что как бы должно намекать на возможность его приобретения, но я его к сожалению так и не нашёл ни у одного торговца. Про бесчисленное поголовье вырезанных человеческих мобов к концу игры, количество которых можно сравнить, наверное, с поселением небольшого городка, и говорить нечего, ибо никто никогда не объяснит откуда их столько в зоне (как и то, почему в зоне при этом такая пустота). Наверно это всё клоны, или результат очередного эксперимента, про который расскажут в следующих частях. Кароче логика мира не выдерживает никакой критики.

4. Лутаться с одной стороны интересно - то тут то там карта напичкана кучей тайников, иногда в них попадается что-то полезное, например крутые патроны или какая нибудь модификация или даже пушка и броня, но в 80% случаев там всякая бесполезная шняга, типа бинта, аптечки, патронов на ПМ и палки колбасы, реже - редкие патроны, которые якобы имеют преимущество перед стандартными. В инвентаре противников буквально всегда одно и то же, и уникальных предметов в нём никогда не бывает, если это не квестовые мобы. Мутантов при этом нельзя лутать вообще, хотя раньше с них можно было снять части их тела и продать. А исследовать мир и лутаться игра, как правило, принуждает, ведь ремонтировать снарягу и оружие, а также покупать патроны надо, но зачастую всё это выглядит следующим образом - вы шаритесь по карте, выносите толпы мобов, собираете их стволы, параллельно лутая тайники и изредка даже находя там какое-нибудь интересное оружие и броню, и прёте с огромным перегрузом через всю карту весь этот хабар медленным шагом в хаб к торгашам, в процессе при этом вся ваша снаряга и любимая пушка изнашивается, а патроны заканчиваются. По итогу вырученные копейки с продажи всего перечисленного полностью уходят на ремонт оружия и брони. Всё это по идее должно корректироваться  зарабатыванием репутации, которая увеличит коэффициент при продаже предметов, и со временем это поможет разбогатеть, но всё это гумозный нудняк, ведь зачастую это опять таки принуждает шариться по миру, а шариться по миру.... ну вы поняли, скучно. Фармить бабло на что-то большее, чем починка снаряги и какой-нибудь прицел с улучшением пушки, не имеет смысла, потому что ассортимент у торговцев очень скудный, продают то же самое что и 15 лет назад, ну можно же было что нибудь придумать в самом деле. В общем сейфы и схроны, как и ассортимент подбираемых предметов в игре, за 20 лет буквально никак не изменились, разрабы не смогли или не захотели придумывать новый лут, хотя можно было бы придумать какие-нибудь редкие предметы, востребованные в Зоне, типа каких-нибудь медицинских принадлежностей, или книг с журналами, да или банальные драгоценности, тоже хоть что-то. Лутать артефакты всё также весело, но по итогу ты кладёшь их в личный ящик, потому что никогда не знаешь какой из них может понадобиться по квесту, и продать ты их не можешь, а использовать их особо не хочется, потому что дебафы они дают чаще чем бафы. Также артефакт можно продать, по цене в три раза ниже рыночной (выходят копейки), в таком случае приходится пылесосить всю карту за интервал между выбросами чтобы продать артефактов на ощутимую выручку. Также по моему мнению в игре очень мало оружия, разработчикам стоит нарисовать новые стволы - пистолетов и интересных ПП в игре очень мало, снайперских винтовок тоже, пулемёт всего один, и он использует калибр 7.62, и это по сути единственное оружие, которое использует данный калибр, имхо это нерационально. К тому же аналоговый пулемет под калибр 5.56 в игру не добавили, а к концу игры в сундуке лежит 3000 нереализованных натовских патронов, которые так и просятся в условный М249....

5. Шариться по миру с одной стороны интересно, но с другой - куча незанятой пустоты на карте, фаст-тревел возможен только у проводников, отремонтировать оружие и броню в полевых условиях по прежнему нельзя, только в хабах у торговцев, а между хабами как правило по полтора километра, и ходить с перегрузами все эти километры, с заклинившими стволами без патронов и сломанной бронёй, без возможности дать отпор очередной толпе  кровососов или кабанов, или химере, раздражает и бесит, и вызывает желание бросить игру (при этом игра абсолютно никак не поощряет убийство мутантов - с них ничего нельзя подобрать, через рпг-систему поощрений тоже нет никаких). На фоне таких заявлений можно завонять что мол "казуал не осилил", но по-моему это просто нежелание или неспособность придумывать что-то новое и интересное. В старых сталкерах с теми же механиками я никогда не ощущал такой духоты, хотя там оружие можно было ремонтировать тоже только у торговцев. Можно было бы добавить какие-нибудь инструменты для ремонта снаряги, используя, например, второй экземпляр имеющегося оружия, подобранный у мёртвого врага, как в фоллаутах, и т.п. В целом если резюмировать все механики и исследование мира, и даже имеющиеся предметы - за 15 лет не изменилось вообще ничего. Буквально всё то же самое.

6. Баланс в игре убогий. Если раньше можно было пройти игру со стартовым калашом, то теперь почему-то существует странная прогрессия, при которой новые подбираемые пушки имеют лучшую пробиваемость при том же калбире, и это никак не обосновано, ведь ты стреляешь абсолютно теми же самыми патронами что и вначале игры, просто из другого оружия. И теперь твоё стартовое оружие не убивает одним выстрелом в голову, а только ранит, потому что у него не хватает пробиваемости, что зачастую вынуждает высаживать по 5 бронебойных пуль из штурмовой винтовки в голову человеческого нпс. Лол. Особенно забавно когда бандит в капюшоне или противогазе выдерживает выстрел с пистолета, или, того хуже, калаша в голову.
Экзоскелет в игре довольно пососный, когда ты его носишь, ты не чувствуешь что ты находишься в какой то крутой броне, и урона он проглатывает мало, и опять таки, по тебе даже не особыми патронами стреляют. Зачастую стреляют даже из простых калашей с простыми патронами, или даже дробью из стартового помповика с дальней дистанции, но даже в прокачанном "Алмазе" ты будешь ловить кровотёки и получать довольно ощутимый урон.
Некоторые виды оружия просто бесполезные или становятся таковыми по мере продвижения по сюжету и встречами с более сильными врагами. Подствольный гранатомёт просто ненужный хлам, у него маленький радиус поражения, его почти нереально использовать в открытых пространствах, потому что у него непонятная баллистика. Прицеливаться с него нельзя, пальба только от бедра.
Экономика на старте тоже убогая, в начале игры просто симулятор жителя Сьерра Леоне, который пытается наскрести на калаш.

7. Баги, технические недочёты, оптимизация и т.п. Иногда можно словить софтлоки, типа исчезающих персонажей, лично у меня из подобного исчез Гарик с Янова после квеста с проходом на Припять, что лишило меня возможности совершать быстрое перемещение с Янова, судя по инфе на форумах такое происходит буквально у всех. Иногда на карте могут зависнуть квестовые маркеры от пройденных квестов, они просто мозолят глаза и в принципе больше никак не мешают. 
При каждом запуске надо ждать вонючую загрузку шейдеров, при этом с нексуса можно поставить мод, который убирает буферизацию шейдеров, и мгновенно запускает игру после всех заставок, при этом никаких проблем с игрой от такого действия не наблюдается, так что я не до конца понимаю в чем суть этого процесса.
В плане визуала есть огромные проблемы. По какой то причине в игре очень много мыла, из за которого на экране порой тяжело разглядеть противников. Ещё в игре серьезные проблемы с HDR, из за чего в ней почти всегда ТЕМНОТА, даже днём с фонарём, порой ты не видишь врага в метре от себя, потому что его закрывает непонятная тень. Также в игре много локаций где просто темно и нихрена не видно. Например в игре есть момент с Монолитом, где тебя внезапно начинает атаковать толпа врагов, и этих врагов не видно буквально в двух метрах от тебя, они палят в тебя из темноты и ты практически не имеешь возможности увидеть их, даже с фонарём, и это надо увидеть чтобы понять.
Оптимизация просто отвратительная. С генерацией кадров и длсс на "качество" на RTX 4060 можно выжать стабильные 100+ кадров на средне-высоких настройках в Full HD, но через каждые два часа происходит утечка видеопамяти, из-за которой фпс в игре проседает до каких-то космических 5-20 кадров в секунду, всё это лечится перезапуском. Но в одном моменте по сюжету происходит сражение с боссом, который создаёт свои собственные иллюзии, и там игра ВСЕГДА работает в 20 кадрах, этот момент почти невозможно пройти на моём компьютере, потому что я вхожу в прицел и игра начинает показывать слайдшоу, и никакая перезагрузка не помогает. Лично я кидал в босса гранаты из укрытия, не имея никакой возможности вести прицельный огонь из-за жесточайших тормозов. Опять таки я влез на форум, где игроки пожаловались на то же самое, а кто-то даже решил бросить игру пока не выкатят нормальные фиксы с оптимизацией, потому что он не может пройти этот момент. И это всё на патче 1.1.3, то есть спустя примерно месяц после релиза игры. Мне очень интересно под каким сортом отборной шмали разрабы проходили свою собственную игру перед тем как отправить в печать ТАКОЕ.

8. Лут хочется выделить в отдельную категорию. Его вариаций ОЧЕНЬ мало, особенно для такого большого открытого мира. Уникальных предметов (в т.ч. и ценных) вообще почти нет, съёмных модулей для оружия очень мало (да и сама кастомизация оружия скудная), самого оружия очень мало, в сейфах как правило нихрена нет, особенно вокруг стартовой локации, а мотивировать игрока исследовать тайники чтобы тупо найти аптечки, патроны и прочие расходники - это очень тупой подход. Могли бы и редкие ценности какие-нибудь раскидать. Уж это можно как-то поправить обновами. Также к концу игры может скопиться уверенное количество неподписанных ключей, которые имеют непонятное назначение, и ты даже не вспомнишь и не поймёшь где их подобрал и что они открывают, но при этом выкинуть их нельзя, потому что они якобы квестовые (хотя к сюжету и квестам они никакого отношения не имеют)

9. Сюжет в целом интересный и интригующий, постановка на достойном уровне, прежде такого не было, скриптовые сцены крутые и завораживающие. Не понравилось только, что легендарных персонажей сделали какими-то мутными шизофрениками с непонятной мотивацией. Например, в концовке за Стрелка:

Стрелок вместе с главным героем приходят в комнату, где когда-то находились учёные О-сознания, которых Стрелок порешил собственными руками много лет назад, и ложится в единственную уцелевшую капсулу, по сути становясь тем самым О-сознанием, и захватывает всю зону под свой контроль, полностью огораживая её от внешнего воздействия, и закрывая возможность для других её обитателей сбежать из неё. При этом он берёт под контроль ВСЕХ монолитовцев, и приказывает им не трогать главного героя, который спокойно покидает зону.

Ну в целом то можно поверить, что персонаж претерпел такие метаморфозы за столько лет, да ещё и в таком-то месте, но такое слегка шокирует, и в конце ты этого вообще не ждёшь, и просто смотришь . Да и все концовки сделаны по принципу "ни нам ни вам", по сути хорошей не существует, они все спорные, и я считаю что это жирный плюс, потому что в жизни всё также, идеального варианта не существует, и у любой монеты всегда есть обратная сторона. Я посмотрел другие концовки на ютубе, и та которую выбил я нравится мне больше всего. Хотя теперь концовки для персонажей не проработаны также как раньше, и если раньше тебе показывали концовки разных группировок и персонажей, то теперь ничего этого нет, и ты даже примерно не знаешь, как твои действия и выбранная тобою сюжетная линия повлияла на Зону и на живущих в ней людей.

Мир перенесли буквально из предыдущих игр, скомпилировав его в одну карту, и конечно же добавив новые локации, скрепив всё в один бесшовный мир (подгрузки в нём отсутствуют полностью). Ходить по старым местам из прошлых частей и видеть развитие старых персонажей интересно, в целом разрабы с любовью относятся к старым играм и это заметно. Ностальгические вайбы для фанатов обеспечены.


В целом игра не ужасная, я думаю что её можно доработать патчами и устранить множество недочётов, добавив новое оружие, предметы, переработав механику ремонта и перемещения по миру, возможно добавив побольше "знаков вопроса" и обогатив тайники (и то игра максимум подтянет ещё пол-балла по 5-бальной системе, потому что для более высокой оценки надо ещё сделать новые побочки и случайные встречи, что требует больших затрат ресурсов и времени), но я думаю что разрабы не будут этим заниматься, и максимум поправят оптимизацию и баги, а в остальном, я считаю, что по их мнению игра готова, и перерождения, словно Феникс, как это было у киберпанка в течении двух лет после его релиза, ждать не стоит, потому что у разрабов нет ни денег, ни людей, ни желания, ведь гои уже нагреты, а карманы набиты деньгами))) (мне очень хочется ошибаться, потому что у игры хороший скелет, и я бы хотел в неё однажды вернуться - в доделанную, современную и увлекательную, какой она сейчас не является в достаточной степени)

СтрельбаГрафонАтмосфераВизуалСюжет, постановка, персонажиБагиМёртвый мир, отсутствие динамики и отзывчивости у мира, рандом отсутствуетУстаревший геймдизайнНедочёты в логике вселеннойМотивация для исследования мира стремится к нулю, исследование ради исследования, нет лутаТупой ИИ Плохой баланс боевой системы и экономикиДушные скриптовые врагиМного сейвскама, отсутствие нормальных чекпоинтовПлохая оптимизацияКромешная тьма
2 февраля

+1
Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition
Трилогия исправлений

Возможно выскажу крайне непопулярное мнение об этой нашумевшей в плохом смысле трилогии ремастере.

Изначальный скептицизм вызван качеством проведенной работы достаточно странной компании Grove Street Games, что когда то создавала достаточно сомнительный порт GTA SA...

Начиная с кривого использования нейросети для апскейла моделей
Начиная с кривого использования нейросети для апскейла моделей
Продолжая исчезнувшими игровыми эффектами по типу тумана из-за которых игры попросту выглядели бедно, ну и конечно обилие багов и прочего что только говорит о подходе и малом сроке разработке, ну и классический рокстаровский ценник.
Продолжая исчезнувшими игровыми эффектами по типу тумана из-за которых игры попросту выглядели бедно, ну и конечно обилие багов и прочего что только говорит о подходе и малом сроке разработке, ну и классический рокстаровский ценник.

Это неудивительно создало достаточный ажиотаж, и буду честным я избегал эту поделку долгих три года, и за все это время были действительно достаточно правильные шаги для исправления ситуации.

При портировании уже другая студия Video Games Deluxe сделала достаточно обильную работу и решила множество проблем что Grove Street Games за три года решила не решать.

Первое и самое главное классическое освещение, откровенно говоря различные элементы освещения ремастеров( свет фар и уличных фонарей по ночам и прочее) сделаны достаточно неплохо, но добавление классических эффектов к каждой игре это безумно удачное решение что сказывается на восприятии и возвращает старую атмосферу.  
Первое и самое главное классическое освещение, откровенно говоря различные элементы освещения ремастеров( свет фар и уличных фонарей по ночам и прочее) сделаны достаточно неплохо, но добавление классических эффектов к каждой игре это безумно удачное решение что сказывается на восприятии и возвращает старую атмосферу.  
Добавление тумана вернуло ощущение масштаба городов 
Добавление тумана вернуло ощущение масштаба городов 

Естественно и были исправлены различные баги и недочеты, связанные с графикой и управлением, и все это подстегнуло меня попробовать самому.

К личному стыду GTA 3 и GTA Vice Sity ранее в оригинальном исполнении я не проходил, поэтому это был и смелый шаг познакомиться с классикой лично.

И если честно это было приятно, многие классические проблемы были исправлены, что то было упрощено а что то стало удобней, например не поймите неправильно но система автосейвов это поистине замечательно, возможность при провале миссии начать ее снова сразу а не ехать через всю карту повторно что вновь надеяться ничего не провалить это потрясающе.

К игровым моделям можно действительно прикопаться, я до конца не смог принять странного Томми Версетти, но элементы одежды сделаны классно.
К игровым моделям можно действительно прикопаться, я до конца не смог принять странного Томми Версетти, но элементы одежды сделаны классно.

И откровенно говоря действительно видно старания исправить результат на релизе, багов за прохождение всех трех игр практически не было, и прохождение фактически стало комфортным.

Миссии в GTA SA по типу "Истребитель" я вспоминаю в страшных кошмарах, в свою очередь ремастер - прошел минут за 10 и получил удовольствие и таких моментов множество, все попросту стало комфортнее и цель ознакомиться с классикой без потери нервов и забрасывания была достигнута хоть и спустя 3 года исправлений! 

АВТОСЕЙВЫ!!!!Отсутствие некоторых багов из оригиналов Игровые эффекты огня и взрывовГрафические улучшение Упрощение некоторых миссийНекоторые модельки персонажейИгровые места с переизбытком тенейНебольшие графические баги(Где то просвечивает щели под карту или трава весит)
2 февраля

+1
Sunkenland
SubRUSTica

Плавать и собирать под водой приятно, в эти моменты игра очень помогает расслабиться, кроме того что приходится с собой постоянно носить станцию заправки баллонов. Это какой-то жуткий костыль.

Местную "экономику", развитие и исследования больше хочется хвалить, ведь они тоже частично вдохновлены Subnautica.

Бой интересен из-за стамины, которую нужно распределять на бег и на удары. Перестрелки тоже нормальные - слышно как враги перезаряжаются, кидают гранаты, выгоняя тебя из укрытий, вполне неплохо.

Местный стелс - это цирк. Но забавно.

Игра в раннем доступе (как всегда, много лет и не видно конца), а значит вы будете перестраивать всю свою плантацию из-за багующих при перезапуске сервера кустов; камера может замереть, да, прямо в бою; дюп предметов и многое другое.

Приятное подводное исследованиеМенеджмент ресурсовИнтересная прогрессияСтелс забавныйМало чего нового, своегоНелучшее использование UnityКостыльные механикиСерьёзные багиСтелс убогий
2 февраля


+1
RWBY: Arrowfell

Очень простенькая и лёгкая метроидвания, в которой не разбирающимся в RWBY делать по большому счёту нечего. Игра ничегошеньки не объяснит, не расскажет и даже не намекнёт. По сути своей это пара эпизодов сериала, которые вырезали из сезона и добавили немного интерактивности. И все сценарные проблемы сериала перекочевали сюда в полной мере. История ничего толком не пояснит, никуда толком не приведёт и ничего в общем-то не значит.

В геймплейном плане всё получше, но не намного. Все героини разные, жонглирование ими в бою может сильно упростить столкновения, но куда ж их ещё больше упрощать? Единственная сложность - это отсутствие карты при не самых прямых уровнях. Искать секреты (а это тут исключительно очки прокачки) после приобретения необходимого для их добычи навыка та ещё морока.

В общем, если знакомы с RWBY и хотите ещё чего-нибудь по франшизе, то попробовать можно, но никаких откровений не ждите - это просто безделушка на пяток часов. Если же не знакомы, то смело проходите мимо - ловить тут нечего.

НенапряжностьНеобязательность
2 февраля

+1
Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread
Скачал на дек и пожалел

Метроид не для геймпадов, с них целишься даже в 2D-перспективе — извращение.
Управление персонажем не очень: то чрезвычайно отзывчивое, то у нас неостановимый дэш. Урон от касания врагов. Странные геймдизайнерские решения.

Из плюсов — это красивенько, приятно звучит и есть юмор.
Обычно в метроидах, когда получаешь способность, тебе приходится пердолить в зад, чтобы что-то открыть (например, сундук). Вот как в « Скуфе войны». А тут тебя сюжетно возвращают на посещённые локи, да ещё и с другой стороны от того где я раньше был.

Подойдёт неказуалам и тем, кто не очень много играл в хорошие игры.

2 февраля

0
Burn
Нет синглплеер компании, для меня это минус

Обычно, мне главное, что бы сюжетик хоть какой - никакой был, поставил, и сразу же снёс, поняв, что это какой - то Quake 3 Arena, причем не самого лучшего исполнения =(

Нет синглплеер компании, для меня это минус
2 февраля
1 2 ... 50 51 52 53 54 ... 982 983
из 983 страниц