Не думал, что видеоигра вернёт меня в поздние школьные времена, когда непонятно, что же делать дальше и чего хочется от жизни. Когда все друзья уже выбрали свой путь и разбежались кто куда, и ты занимаешься всем подряд, но ради чего это всё – не знаешь. Потом идёшь к реке, садишься на лавочку, смотришь вдаль и думаешь, а, может, на той стороне всё намного лучше и где-то там тебя ждёт лучшее будущее? Или нет?..
Отзывы об играх
"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая порывы ветра. Здесь не стоит задачка набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».
Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера или демонстрация чего-то большего? Может быть, вы скажите, что это халтура, на которую не стоит тратить лишние минуты? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху, подключим к этому воображение и поймём, что перед нами философское высказывание о жизни и смерти. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. Мы, как эта самая муха, пробираемся через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберёмся до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.
Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт игроку притчу о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто возвышенное в философском плане. А может быть, ничего философского здесь и нет, «Krillbite Studio» действительно просто сделали демонстрационную игру на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: где здесь лежит истина, это уже каждый решит для себя самостоятельно.
"Если крылья летят быстрее фюзеляжа, это скорее всего вертолет, а это значит что опять будут проблемы с эвакуацией"
@неизвестный автор
"Никогда не забывай, что твоё оружие было сделано тем, кто хотел всё сбалансировать, а потому не жди вундервафли"
@неизвестный автор
"Если ты вдруг забыл, граната отскакивает от бошек твоих союзников"
@неизвестный автор
"Приближающемуся союзнику всегда нужно уступать дорогу"
@неизвестный автор
"Работа в команде - вещь не обязательная, враги всё равно будут стрелять в тебя"
@неизвестный автор
"Радиус поражения ручной гранаты всегда больше, ведь враги кидают не одну"
@неизвестный автор
"Если первая попытка провалилась, тебя откатит на чек поинт"
@неизвестный автор
"Если вы проходите на максимальном уровне сложности - вы скорее всего увидите много цитат"
@автор
В целом мне про игру мало есть что добавить к той охапке отзывов, что вы могли прочитать или увидеть. Это НЕ УБИЙЦА UNCHARTED, но от того не менее классная игра. Главное, пропускайте побочки, лично мне они чуть не испортили впечатление и для меня проект едва не улетел к hogwarts legacy.
На новогодние праздники идеальная игра, с душой и атмосферой тех самых фильмов, в machinegames реально любят Инди, и это чувствуется.
Почему будущий хиддэнджем? Потому что это достойная игра, но у которой, очевидно, слабые продажи.
Это игра, которую все сейчас похвалят, но быстро забудут, отправившись в другие проекты, как это происходит со всеми хиддэнджемами, вроде bulletstorm, saboteur, splinter cell blacklist, стражи галактики и т.д.
И лишь крошечная группа людей будет потом сокрушаться о том, насколько же это недооцененная игра. С удовольствием к этой группе присоединюсь, после пробы в gamepass раскошелился на копию в steam, потому что machinegames реально этого заслужили
Вы уже знаете всё, что стоит знать про игру. Я же не буду расписывать все достоинства и недостатки, скажу лишь одно — это самая мотивирующая на дела игра. Как сказал Нанба: «Рядом с Касугой хочешь выложиться на все сто, хоть он тебя этого не просит».
Драма, слёзы и искренний смех. Одна из лучших игр года лично для меня. Пошёл выбивать платину!
Самая большая потеря - отсутствие первоклассного рока в зарубах. Вместо него играет средненький металл, иногда тематический трек, как в Приюте. Далеко не все уровни понравились. Два практически одинаковых, в каких-то пещерах и шахтах.
Мёртвый город поистине впечатляет, атмосферный, мрачный. Но он мне показался душноватым. Ещё разработчики почему-то зачастили с боссами-пауками, один как полноценный босс качалки, целый уровень ему отвели. Потом в Лаборатории туча пауков в тоннелях, в Городе целых три, если не подводит память - в начале, где-то в середине и в финале, естественно.
Ленинград в целом понравился, советский гимн в качестве фона для боёв, это забавно.
Вроде как в аддон вошли вырезанные уровни из оригинала и это заметно. На мой взгляд, лаборатория ни туда ни сюда, приют неплох, но уровень слишком маленький. Луна-парк не подходил, вероятно, по настрою и рельсовой части на горках. Вот Ленинград и Мёртвый город вполне органично бы смотрелись в оригинале, но первый скорее всего удалили из-за тех же солдат, что заполняли 3 главу. А второй без понятия. С пещерами вроде очевидно, повтор Катакомб (не самый любимый уровень), к тому же очередной тир на рельсах. Со вторым подземным уровнем тоже всё ясно, но идея понравилась - взбираешься со дна шахты наверх, к свету. Колизей - с одной стороны, не вписывается в оригинал своей античностью, с другой - мог бы разбавить восточные мотивы 4й главы.
Парочка новых стволов - огнемёт с автоматом, стреляющим с осечками. В третьем режиме выкидывает баллон с огнём, поджигающим не только мобов, но и землю. И болтган с оптическим прицелом. По существу, усиленный коломет. Выстреливает пятью болтами по прямой, но не все сразу, так можно поразить несколько целей одной атакой. Альтернативой является запуск десяти бомбочек, непредсказуемо рикошетящих от всего вокруг. Комбо-режим аналогичен коломёту. Добавленное оружие хорошо подходит для расчистки больших толп противников.
Игра представляет из себя аркаду. Где нужно от начала уровня добраться до конца, можно прыгать и драться, а можно уровень перелететь , если сил хватит. В конце уровня ждет босс. Мне лично игра понравилось, но она слишком простенькая, а с другой стороны , что ждать от игры с геймбоя.
Потрогал номинанта на игру 24 года. Время провел весело (и проведу ещё, открыл далеко не все), однако в восторге не остался. Да, тема прикольная и необычная, но в ней очень много рандома. То карта нужная не выпадет, то жокиры стакающиеся не продаются, то босс-блайнд двинутый и его смена опять таки не выпала. Крч лично мне мало контроля, сбросов порой не хватает. Также полным полно мусорных жокиров, те что фишки прибавляют ещё ладно, но те что дают $ на дебильный условиях - их даже на безрыбье не охота брать, польза от них буквально единоразовая.
Ну а так очень даже забавно. Мозг напрягает, нейроны разгоняет все дела
Это то, чем должен был быть Still Wakes the Deep, вышедший в этом же году. История про команду чуваков, застрявших в ограниченном пространстве под сосусом хоррора и психологистического триллера. Только вот после Still Wakes the Deep ничего кроме хорошего визуала в голове не остаётся, а тут у нас и интригующая завязка и запоминающиеся персонажи и шикарная густющая атмосфера и не банальный нарратив и геймплей какой никакой разнообразный и жути смогли нагнать не скримерами и бякой, а осознанием того, что произошло тут и почему.
Наследие Silent Hill 2 живо и по сей день, самые страшные и жуткие вещи творят не монстры, а сами знаете кто...
9 ополаскивателей из 10
Визуальная новелла в нуарном стиле с мини-играми. Геймплейно и стилистически очень похожа на первую часть. В сравнении с предыдущей игрой добавили опциональный цветной режим.
По-прежнему много сатиричных шуток.
Качественно прописанный лор, который будет ещё развиваться. Уже анонсированы новые игры в этой вселенной.
Персонажи и диалоги прописаны на уровне неплохого детективного романа с изрядной долей юмора. Есть небольшие забавные побочные «расследования».
Визуальный стиль и музыка на высоте.
Как же много надежд возлагалось на «Crysis». Игроки, журналисты, да и представители геймдева в целом посчитали, что данное творение студии «Crytek» подарит нам буквально новую ступень развития шутеров от первого лица. Однако шедевра в итоге так и не случилось. Нет, «Crysis» нельзя назвать плохой игрой, и игра весьма бодро играется. Но впечатлить данный проект вас сможет только в том случае, если вы вообще про него никогда не слышали, ничего особенного не ожидали и забежали сюда мимоходом. Вот такой вот занимательный парадокс.
Безусловными плюсами игры можно назвать неплохой саундтрек, действительно потрясающую графику и шутерную механику в целом. Больше проект по-хорошему не за что особо похвалить, особенно если учитывать все ранние обещания разработчиков. В рекламных кампаниях нам неоднократно показывали, как же весело и круто будет устраивать беспредел при помощи вашего нанокостюма. Помните же все эти крутые разговоры про огромную скорость, невидимость и неуязвимость главного героя, которые даруют нашему протеже его чудо-костюм? В общем, забудьте, ибо формально всё это есть в игре, но в таком ущербном виде, что вызывает смех и искреннее недоумение. Вместо огромного простора для тактики и реиграбельности значительную часть времени вы будете просто бегать от точки до точки, не проявляя особой тактической смекалки и используя только режим защиты или усиления на своём костюме, потому что остальной функционал по большей части бесполезен и съедает много энергии, а местные локации просто не поощряют игрока проявлять какие-либо тактические решения. Доходит до абсурда, что уровни в игре вроде огромные, но по факту вы топаете по локациям так, словно у нас здесь коридорный шутер.
К слову, про коридорность, об этом стоит поговорить отдельно. Страшно сказать, но в том же «Far Cry» от тех же разработчиков у игрока было намного больше вариантов прохождения некоторых локаций, вплоть до того, что до некоторых участков тамошних уровней можно было добраться разными маршрутами. В «Crysis» которая вышла всего спустя три года после своей предшественницы, вы такого просто не найдёте. А начиная с четвёртой миссии игра и вовсе забивает на едва видимую пародию в свободу, местные уровни становятся ещё теснее, а разработчики через местный геймдизайн уже прямолинейно говорят, что вам нужно топать тупо напролом. В общем, «Crysis» – это не про тактику, не про вариативность и не про реиграбельность; просто забудьте про эти составляющие, которые этой игре пришлись бы очень к месту, но которых здесь просто нет.
А помните, как «Crytek» обещали реализовать крутую разрушаемость всего и вся на карте? Ну так вот, эта разрушаемость касается исключительно местных пальм и небольших хибар. А вот стоит вам встретить какой-нибудь ангар в порту, бетонное здание брошенной школы или армейские бункеры, то ни выстрелы из ракетниц, ни подрыв взрывчатки ничего этим зданиям не сделает. Ну, здесь нужно сказать спасибо разработчикам хотя бы за то, что здешнюю технику вроде вертолётов и танков хотя бы можно уничтожать, а то был бы совсем стыд.
Вообще, «Crysis» можно смело рассматривать именно как обычную витрину вместо полноценной игры. Красивая графика и прямолинейный шутер – в этих аспектах проект работает, но это определённо не революция в жанре, как ожидалось. Поэтому если вы пускали слюни на «Crysis» ожидая чего-то сверхъестественного, то вы, скорее всего, будете сильно разочарованы, так как местные действительно интересные идеи и механики здесь просто не смогли грамотно довести до ума, и они находятся в крайне зачаточном состоянии. Игра определённо займёт вас на пару вечеров, но это далеко не шедевр, как нас в этом пытались убедить маркетологи, а просто очень дорогой и лихо распиаренный проект, который пропусти мимо себя и ничего не потеряешь.
Игра довольно интересная, она может напугать без использования скримеров и имеет несколько очень интересных вариаций геймплея. Однако, даже при наличии различных механик, игра всё же может быть повторяющейся из-за однообразия окружения. Большая часть игрового процесса утомительна, а сюжет неинтересен. Это игра, у которой был большой потенциал, но она не вышла за рамки того, что показала демоверсия.
У этой игры есть потенциал стать неплохой, подражая стилю ранних игр серии Amnesia, но без творческой реализации, интересных головоломок, хороших врагов и всего остального, что делало Amnesia хорошей.
Головоломки в игре сводятся к поиску и сбору предметов, избегая при этом очень глупых монстров. У игры есть потенциал значительно улучшить многопользовательский аспект, но авторы этого пока не сделали.
Крутейший арт, крутейшее музло, увлекательнейшее исследование, огромный замок, целые скрытые локации, занимающие примерно 20% от всего игрового мира и ничуть не теряющие в интересности эксплоринга (а больше половины всего контента вообще спрятано за секретными концовками), ролевая вариативность, сбор брони, колец, мечей со своими уникальными эффектами (можно бронёй ломать шипы или скалировать её характеристики от уровня прокачки), возможность принимать форму духа, летучей мыши или огромной псины, МАГИЯ! о существовании которой можно даже и не узнать на первом прохождении, если не покупать свитки, а на второе прохождение разваливать всех этой самой магией, потому что никаких ограничений, кроме твоего знания комбинаций кнопок, в игре НЕТ!
Прошёл этим летом ещё раз, зачистил всё за 20 часов, перевернул замок, побил батю и был радостный как слон. Рекомендую и тебе потратить несколько зимних вечеров на прогулку по полной секретов обители, рождённой туманом и луной.
Советую также заценить OST - это, блин, просто что-то неземное: клавесин, струнный оркестр, электрогитары, сэмплы ударных, синты, загробный женский вокал, и всё это потрясающе звучит вместе - где ещё такое можно встретить?
Итак, я прошел игру в декабре 2024 года. До этого, пытался начать прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl наверное 2 - 3 раза. Теперь же, после выхода второй части, я понял, что "пора".
Если отзываться об игре хоть в каком-то объективном виде, то конечно же она не идеальная. Но и поливать ее дерьмом, как делают некоторые тоже некорректно. Так что же такое S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl? Давайте попробуем вместе разобраться в этом вопросе.
Сюжет и атмосфера.
Сюжет игры не оригинальный, но весьма хороший. Основа сюжета лежит в повести А. и Б. Стругацких "Пикник на обочине". Эту книгу я не читал, но уверенно иду к этой цели, т.к. Стругацких просто обожаю. Но, вернёмся к игре.
Игра начинается с ролика, как в грузовике "ЗиЛ" перевозят какие - то трупы. Но среди них, оказывается один живой. Это сталкер по кличке "Меченый". За него нам и предстоит играть. "Меченый" получил амнезию и теперь имеет только одну зацепку из прошлого: в его КПК отображено задание - убить "Стрелка". И на этом всё. Дальше начинается долгое и необычное путешествие по "зоне".
"Зона" в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl это вообще как отдельный герой в игре. Мир игры одновременно красивый, мрачный и даже пугающий. Настоящий постапокалипсис в пейзажах советских заброшек и промзон. В подземных бункерах, лабораториях и тоннелях становится действительно страшно.
Геймплей.
Он представляет собой шутер от первого лица с элементами RPG и выживания. Так же в игре есть элементы менеджмента ресурсов и снаряжения. Герой всегда с собой носит рюкзак, в котором ограниченное место и вес под лут и прочие ресурсы игры. Так же, в игре есть торговля с помощью которой, вы можете продать ненужный хлам, а на полученные деньги купить что - то нужное.
Если делать сравнение, то геймплейно S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl похож на Resident Evil 4 и Kane & Lynch: Dead Men, только от первого лица. Вышло очень хорошо.
Открытый мир и NPC.
Скажу откровенно, но система группировок и их войн между собой напоминает сборище школоты во дворе. Возможно идея неплохая, но чтобы она не выглядела как какой - то цирк и абсурд, думаю что надо было более подробно прописать лор и идею каждой из группировок и больше времени дать на знакомство с ними. Тогда, игроки бы поняли почему условно "Долг" воюет с "Монолитом" и т.д.
Поведение NPC максимально никакое. Харизмы и какого то "стержня" в них нет. Это просто говорящие головы, дающие очередное задание игроку. Усугубляется это одинаковыми и повторяющимися фразами и движениями. Вы по сотне раз будете слышать: "оружие убрал!", "проходи, не задерживайся!" и сраное "да-да!" ученого эколога.
Технические проблемы и AI.
Это полный швах. Несмотря на продолжительное время с момента релиза, игра всё ещё наполнена огромным количеством багов, глюков, софтлоков и т.д.
Во время перестрелок, противники могут быть в двух состояниях: тупой воробушек и лютый берсерк. В первом состоянии вы можете стоять рядом с противником, но он упорно продолжит вас игнорировать. Во втором случае, враг будет попадать в вас на расстоянии в десятки метров и при этом постоянно обходить из-за укрытий и убивать со спины. Итог: сгоревшая задница и тотальный дисбаланс сложности. Не, серьёзно... кажется что выбор сложности здесь добавили чисто "поржать".
Итоги.
Так что такое S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl?
Я считаю, что это квинтэссенция отечественного геймдева - кривая, забагованная с кучей проблем и недоработок, но в то же время атмосферная, интересная и чем то цепляющая. Одного полярного мнения об игре у меня нет. Поэтому исходя из всех "за" и "против" могу от себя дать этой игре 3 аномалии из 5.
Вполне себе
Наконец убийца замена Overwatch 2 вышла! С первых секунд понятно что к чему, что Магнето это Рейн+Заря+Сигма из OW, это - то из OW, но OW сам понатаскал всего и отовсюду, так что... Радует что Rivals смародёрили именно работающие вещи, например весь важный Quality of Life который в Overwatch добавляли годами тут уже есть.
Пока игра чувствуется хорошо. Интересные способности, разрушаемость всякая, но уже очевидна растущая пропасть между персонажами. Хитсканы всегда в таких играх были раком, и если с этим не бороться вроде спада урона от дистанции, добавляя более эффективные контрмеры, игроки вновь приноровятся так, что никакие выкрутасы чел.паука не спасут от хедшота. Дамаг в секунду который выдаёт местный Ханзо это уже просто нарушение Женевских конвенций. С другой стороны у нас Халк, за которого не играет уже никто кроме ботов. Бедные боты.
Я буду молиться что над всем этим начнут работать, что предотвратят скатывание в помойку как Overwatch. Но это же надо работать, а не сидеть просто деньги за скины получать, и могут на это забить. А могут не забить. Давайте глянем.
Представьте себе ситуацию: ваша студия выпустила игру, которую очень громко пиарила, и технический релиз которой выдался не очень. Баги, вылеты, не работающие механики, и т.д. Вы наверняка ответите, что надо выпускать патчи, дополнения и всячески поддерживать игру. Но вы не мыслите как The Creative Assembly.
Зачем что-то там выпускать, когда можно продать одну и ту же игру дважды?
По своей сути Napoleon: Total War ни что иное, как большой патч с дополнением про Наполеоновские войны. Новый Свет и Индия отправились в мусорку, вместе со всеми факториями. Вместо этого значительно расширили карту Европы. И это хорошо.
Наполеон напоминает дополнение ко второму Медивалу, где была глубокая переработка оригинальной игры при меньшем масштабе. Здесь точно такая же ситуация: улучшили там, переработали здесь, расширили тут, и вот игра уже смотрится на порядок свежее. Только вот во времена второй Меди Ассамблея не обладала такой наглостью, чтоб продать DLC как новую игру. На Наполеоне темку обкатали, а потом принялись вырезанные фичи и фракции продавать как DLC.
Однако, справедливости ради, отмечу, что Наполеон играется куда живее Империи. Сражения на тактической стали динамичнее, артиллерия стала лупить куда положено, ИИ на стратегической карте оживился. Даже сражения на море стали бодрее. Вражеский адмирал не стесняется водить корабли отдельными группами и единицами, эскадры научились построениям. Радость, да и только.
Как когда-то в Kingdoms, каждая держава получила свои уникальные войска, и сражения больше не похожи на "атаку клонов". Добавлены реальные портреты адмиралов, генералов, императоров и королей. Когда твоей армией командует генерал Кутузов, а не сгенерированный генерал Фуфелов, ощущаешь куда большую причастность к одному из знаковых исторических периодов в истории Европы.
Подтянули графику, переработали освещение, изменили интерфейс, починили оптимизацию. В общем, проведена большая работа над ошибками. Проведена качественно, и, что называется, с любовью. Только продали как новую игру. Кстати, через год такой же трюк провернут Ubisoft.
Почему все эти изменения не перенесены в основную игру — вопрос открытый, хотя и риторический.
RDR должен пройти каждый, кто хочет понять свою семью и/или сам стать родителем. RDR - это игра про вашего батю, как если бы его историю рассказывал Гай Ричи или Квентин Тарантино.