Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
[Chilla's Art] Hanako | 花子さん

Когда я играл в эту игру, мне не было страшно, когда я сталкивался с врагами лицом к лицу, но звуки шагов и ощущение давления, как будто что-то нависает над вами, когда вы их не видите, сделали игру очень напряжённой. История игры, как и многие другие работы разработчика, основана на японских городских легендах, что можно понять даже из названия. История кажется связанной только с легендой о Ханако-сан, но это не совсем так; некоторые из врагов взяты из японской мифологии, из числа ёкаев.

Хотя я не особо люблю хоррор-игры этого разработчика, я могу выделить пару аспектов, которые мне нравятся в его стиле. Один из моих любимых аспектов — это создание сюжетов, вдохновлённых японскими городскими легендами или мифологией. Другой аспект, который мне нравится, заключается в том, что вместо паранормальных элементов он создает пугающие истории, основанные на элементах, которые могут встречаться в повседневной жизни. Помимо создания напряжённой атмосферы с помощью звуков, место действия игры — заброшенная, тёмная школа.

К мрачной атмосфере школы добавляется напряжение от того, что игра выпускает на нас различных врагов. Они не только преследуют вас, но в какой-то момент вы должны с ними сражаться.

Это игра, в которую можно весело играть от начала до конца, и она одна из немногих, которые я считаю достойными внимания в жанре хоррор.

9 декабря 2024

+1
Ghost of Tsushima: Legends

Ghost of Tsushima: Legends настолько хороша, что я не могу поверить, что она существует. Она не только существует и не только великолепна, но и на 100% бесплатна, без каких-либо микротранзакций. Как человек, который обычно не играет в многопользовательские игры, это, безусловно, лучший онлайн-опыт, который у меня был с момента выхода Factions для The Last of Us.

Концепция проста. У вас есть 4 класса: ронин, охотник, самурай и убийца. У каждого свои техники и способности, которые можно разблокировать, повышая уровень своих персонажей. В процессе игры вы будете получать добычу, которую можно делиться между персонажами, чтобы повышать их уровень Ки и получать опыт для повышения уровня персонажа, что открывает новые техники.

Legends делится на 3 категории:

- Девять сюжетных миссий для 2 игроков, каждая из которых состоит из 3 глав.

- Четыре миссии на выживание для 4 игроков, включающие от 15 до 25 волн.

- Трехглавый рейд и сюжетная миссия на выживание на уровне сложности "кошмар".

Каждая сюжетная и миссия на выживание делится на 3 уровня сложности: бронза, серебро и золото. Каждый требует минимального уровня Ки для игры и предоставляет более сильную добычу, чтобы помочь в дальнейшем повышении уровня Ки до максимума в 110. Ваша цель - довести персонажа до минимального уровня Ки 100, чтобы участвовать в рейде продолжительностью примерно 7-8 часов, который проверит ваши навыки общения и координации для завершения.

Нарратив очень увлекательный, так как вы буквально играете историю, рассказанную рассказчиком Цусимы. Как мы видели в основной игре, рассказчики склонны к фантастике, когда строят свои истории. Это дает разработчикам возможность добавлять потрясающие фантастические элементы в игровой процесс.

Одним из огромных достижений игры является возможность легко координироваться с другими игроками, независимо от того, подключены ли вы через голосовую связь или нет. У меня не было проблем, и я редко испытывал разочарование, играя со случайными игроками, когда мы проходили историю. Однако наибольшее удовольствие от игры я получил, играя с друзьями, когда мы координировали атаки и помогали друг другу проходить миссии. Это выходит на новый уровень благодаря рейду на четверых, который требует, чтобы у вас была команда и чтобы вы действительно умели общаться и координировать действия.

Сложность: 7/10

Время: 25 - 50 часов

9 декабря 2024

+4
Neon White
Рекомендую

Игра полностью стоит своих денег и времени. 

Музыка ГеймплейСюжетГрафика Быстрая в прохождении Нет второй части и скорее всего не будет
9 декабря 2024

+6
Nikke: Goddess of Victory

Дропнул Goddess of Victory: NIKKE на 160 уровне персонажей. Проходил на PC\iOS\Android.

Вот знаете, бывает такое, что в тебя игра попадает целой кучей всего. Сеттинг, персонажи, сюжет, мир, музыка, даже ощущение драйва от кор-геймплей в лучшие свои моменты. Все это настолько бьет в яблочко, что ты поддаешься и начинаешь тратить свое время на игру. Но потом, как всегда, оказывается, что модель распространения игры просто внаглую уничтожает всю твою привязанность к проекту, разрушает все хорошие впечатления и напрочь лишает тебя хоть какого-то завершения сюжета и истории.

Так и получилось в очередной раз с очередной фритуплейкой с гача-механикой. Я не из тех, кто вваливает деньги в фритуплейки. Максимум, что я могу сделать — сказать разработчиками "спасибо за игру" группой покупок общей суммой до 50-60 баксов — почти как за фулпрайс. Но в этом случае я оставил сильно меньше — что-то около 1500 рублей, поскольку не увидел для себя перспектив и мне здорово обломали кайф.

Для начала стоит рассказать, что из себя представляет Nikke именно как игра и сюжетное произведение. Жанрово — это Тир с прикрученным к нему недоRPG-элементом, в котором нужно делать следующее:

- Сражаться от третьего лица против орд противников в режиме тира (двигаться нельзя, только стрелять, переключаться между персонажами и ипользовать их абилки);
 - Качать героинь и составлять из их абилок максимально рабочие комбинации. Прокачка как всегда в фритуплейках — отдельная игра в игре с избыточной кучей ресурсов и элементов для развития;
 - Проходить сюжет, состоящий из лабиринтообразной карты местности, на которой разбросаны враги с оконечными точками и кнопочками для открытия новых проходов;
 - Дрочить другие активности, среди которых есть тонна повторяющихся — все ради крох ресурсов, которые тебе неохотно дает игра;
 - Крутить сраную гачу.

А между всем этим тебе, дорогой игрок, насыпают неплохого такого сюжета о человечестве на грани вымирания, что атаковано неведомыми формами жизни — Рапчурами. Они внешне похожи на живые механизмы, но будто бы с элементом органики. Один самый слабый Рапчур куда мощнее и опаснее любой стандартной боевой единицы людей, поэтому в качестве ответной реакции были созданы Никке — человекообразные киборги из особых сплавов, работающие с помощью мозгов живых людей. Что касается самих Никке, того как они устроены и почему и как в них используется человеческая органика — это отдельная подсекция лора в игре. Даже есть внятное объяснение, почему большинство таких киборгов — женского пола.

Если очень кратко, Никке можно стать либо из-за несовместимого с жизнью несчастного случая, или добровольно. При этом новому бойцу в подавляющем большинстве случаев стирают память, а мозг населяют наномашинами, позволяющими контролировать такую боевую единицу: подавлять страх перед боем, перезаписывать\восстанавливать воспоминания в случае уничтожения большей части систем и... как ни странно, ограничивать такое орудие в действиях. Так, Никке физически не могут убивать людей или союзных Никке. Последних можно — с приказа привязанного к ней командира.

И роль такого командира-новичка отводится игроку. Его задача — будучи только из учебки, не только выжить, но и серьезно повлиять на войну между вынужденно ушедшими в подземные города людьми и таинственными Рапчурами, которые, как оказалось, далеко не так просты. Сюжет на удивление хорош, увлекает и достоин хорошей такой аниме-экранизации, на самом-то деле. Получится не хуже, чем пресловутая, но многими непонятая, качественная "86".

Удивительно, но сценаристы прописали даже ключевые события в истории человечества и места в нем самих Никке: даже есть свой условный, потертый временем, легендариум с особыми Никке, что ценой огромных жертв защищали людей и делают это до сих пор, спустя столетия. Все это очень красиво подчеркивается не менее хорошо написанными отдельными сторонними историями, добавляемыми с новыми ивентами почти каждый месяц (остальные либо рассказывают что-то комедийное, либо несколько отстраненное от истории и основного повествования). Даже есть стандартные истории "неприятия" человечеством, когда разумных защитников всего вида считают чем-то вроде бездушных кукол. Хотя внутри — вполне себе настоящая, живая нервная система с личностью.

И все это сдобрено настолько классным, эталонным для жанра, гибридным, чуть клонящимся в тяжесть саундтреком, что диву даешься. Я долго не мог поверить в то, что слышу: эталонная работа с музыкальным материалом, который не только задает ритм, настроение и ощущение от мира, но и сам по себе является рассказчиком! Гитаристу NieN и коллективу Cosmograph я бы настолько пожал руки, что они бы мою благодарность ощущали еще добрый месяц. И это я еще молчу про восхитительные дизайны подавляющего большинства персонажей и Никке! А уж как нарисованы отдельные антуражи — милое дело поразглядывать эту хитрую, лихо собранную из кучи слоев псевдотрехмерную диораму.

И в момент, когда ты уже увлекся, игра достает фритуплейный километровый дрын и начинает насиловать им твои эмоциональную привязанность вместе с погружением в мир, а также неистово мотать твои нервы. Прям как по учебнику:

- Поток ресурсов для развития со временем настолько иссякает, что ты едва можешь прокачивать персонажей;
 - Левел-кап на героях, вынуждающий дрочить гачу, чтобы выбить пятерку твоих самых сильных Никке еще по 2 раза (что статистически равно бесконечности или тонне вваленных денег — таких у нас не зарабатывают);
 - Игра из хобби превращается в работу по ежедневному прокликиванию всех 20 осточертевших до невозможности активностей уже в режиме автобоя, потому как сил нет на это все, по триста раз одно и то же;
 - Игра очень жирно начинает намекать, что, мол, у меня там есть чудесные наборы по 1700,2500,4000,8000,10000 рублей — они слегка тебе помогут продвинуться вперед, Командир. Только заплати и станет чуточку легче. А еще можно гачу покупать, чтобы крутить — всего 1700-2500 рублей за 10 "круток". Копейки же, да?

Ситуацию чутка спасают регулярные ивенты, отсыпающие еще крохи ресурсов и по 10-20 круток за успешное прохождение сюжета, но это капля в море.

В итоге, разочарованный, идешь на ютуб, чтобы досмотреть актуальный сюжет или грызешь ивенты, чтобы за их бонусы посмотреть предыдущие — ради сюжета и мира. И вот так умирает любовь к игре. Вот так фритуплей уничтожает прекрасные игры, превращая их в утомительную или деньгососущую работу, которая взамен не дает завершенного сюжета: ведь нельзя! Нужно тянуть ровно столько, сколько будет существовать игра как сервис. А когда она станет нерентабельной — захлопнется набуй и канет в небытие, не получив даже оффлайн-режима. Как и большая часть подобных игр.

Вы все еще хотите играть в фритуплей? =) Я, например, вынужден, поскольку в них я нахожу то, чего не дают в современных платных играх: таких же сочетаний из красивых миров, сюжетов, героев и базовых механик. Только здесь — самые красивые в индустрии дизайны персонажей. Именно поэтому я суюсь в фритуплей и каждый раз обжигаюсь на определенном этапе — если разработчик жадный долбажоп.

Но NIKKE, как минимум, можно сказать спасибо как минимум за то, что она помогла профинансировать разработку Stellar Blade. А это дорогого стоит. Из Nikke вышел бы восхитительный, превосходный сюжетный трехмерный экшен-шутер от третьего лица с графикой уровня Stellar Blade, или хотя бы Honkai Star Rail\Snowbreak: Containment Zone. Но увы, не в этом таймлайне, не в этой вселенной.

Оценка: 9 из 10 за все, что за пределами ограничений фритуплея и 1 из 10 за фритуплей-элементы и лимиты.

9 декабря 2024

+16
Indiana Jones and the Great Circle
Chronicles of Riddick 2.0

Спустя 20 лет выходцы из Starbreeze развили идеи своей прекрасной игры по одной кинофраншизе, сделав игру по ещё одной гораздо более известной франшизе. Получился иммерсив сим для самых маленьких:
- Большие открытые для исследования локации
- Разные способы взаимодействия с миром (можно пройти скрытно мимо врагов, можно найти необходимую одежду и поиграть в социальный стелс, можно просто всех убить или пробежать мимо)
- Большое количество интересных сайд активностей
Для меня, как для большого любителя Riddick'a, Darkness, Wolfenstein, Инди - однозначно игра года

Отличный, живой мирХороший сценарийБольшое количество механикПрекрасный визуалСпустя столько лет действительно достойное дополнение франшизы про того самого археологаЛюбителям блокбастеров может не зайти темп повествования, правда никто не заставляет заниматься сайдами, так что при желании игру можно пробежать за 10-12 часов
9 декабря 2024

+1
XCOM 2

Отмечаю чисто для галки, что с третьего или четвертого раза допрошел.
Версия на ПС 4 лагает и багует несусветною

9 декабря 2024

+2
Outlast: Whistleblower

В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower». Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.

Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё также много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.

9 декабря 2024

+3
Anger Foot
Перехайпанная игра для стримеров

Приключения здесь нет, это просто пак уровней. Обложка кислотного синтвейва - прикольно, но не более. Геймплей примитивный. Есть пара десятков уровней, каждый из которых проходится за минуту. Потыкался, умер несколько раз, разучил расположение врагов - прошёл. Можешь сам себе усложнить жизнь, выбивая звёздочки, выполнив определённые условия, но это скучно. Просто долбись, пока не выработаешь идеальную последовательность действий. Интересно лишь для платины и видеопрохождений. Есть куча подобных игр, но там кор-механика отполирована до пикселя, тут же просто понаставили ассетов в редакторе, тяп-ляп, готово.

Кислотный синтвейвЕсли хочется просто бездумно потыкаться - норм, но покупать это я бы не рекомендовалДля любителей Hotline Miami и Katana Zero в формате 3дПлохая оптимизация, спасибо физике от юнити. Если слабый процессор - будут фризыКроме обложки ничего нетСложилось впечатление, что игра для мобилок
9 декабря 2024


+1
Dying Light 2: Stay Human
Класс

"Дид исланд 2,"смотри как надо делать экшен игры про зомби с открытым миром

Супер паркур Супер боевка норм stealth Хреновый бег по стенам
8 декабря 2024

+4
Dishonored
Кровь и честь

С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.

Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним
Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним

Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.

Итак, про что же эта игра?

Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.

Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.

Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.

Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.

Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.

На последнем уровне я немного... вышел из себя
На последнем уровне я немного... вышел из себя

Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.

Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.

Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.

Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.

В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.

Благодаря этой игре я начал узнавать музыку Дэниела ЛихтаЛюботный ворвань-панк сеттинг с элементами Half-lifeГеймплей всё так же хорошСоциальный стелс не всегда работает
8 декабря 2024

+1
God of War

С детства хотелось поиграть в god of war, вырос поиграл.

Игра так себе , боевка скучная, нудные квест-бродилки а-ля Том райдер . Сюжет норм но очень растянут.

Сюжет Боевка Мало экшена Квесты УтомительноРастянуто
8 декабря 2024

+2
Osu!
Дота для анимешников

Если вы хотите, чтобы психически нормальные люди обходили вас стороной, а родители наконец-то сдали вас в детдом, то данная игра это то, что вы искали. 

Горит жопа
8 декабря 2024

+3
It Takes Two
Без пяти минут истинное развлечение

Боюсь перехвалить, но для меня It Takes Two – пока что лучшее кооперативное приключение. Несмотря на имеющийся небольшой опыт в подобных играх, где приходится делить экран с напарником, этот проект превосходит другие в положительных эмоциях. Игра постоянно удивляла, меняла геймплей от одной главы к другой. Креативные головы сидят на разработчиках. Правда, радовался в игре непостоянно, к парочке глав мне хочется придраться, уж немного смутили они меня. О них мне хочется немного предупредить.

Перед тем как начну жаловаться на них хочу похвалить оптимизацию игры на Nintendo Switch. Разработчики потрудились убрать микрофризы, задержку ввода и прочие мелкие неудобства, свойственные трёхмерным играм на этой платформе. В It Takes Two тупо приятно играть. Пусть это и не 60 fps, но всё работает достаточно гладко и стабильно. Графика ухудшается под сочным анриловским освещением, но благо таких сцен немного, в слабоосвещённых локациях картинка выглядит достояно. Кроме того, здесь нет почти нет жирных теней, будто бы это не тени, а чёрные дыры. От меня за это отдельный плюс.

Мне не нравится глава с осами. Она запомнилась затянутой и душной. В сравнении с другими главами здесь много мини-боссов, которые только и делают что тормозят прохождение. Особенно больше плевался напарник, которому тяжело было орудовать геймпадом с летающими противниками. И при этом игра ещё имеет наглость стебать нас. Она несколько раз намекает что вот, главный босс недалеко, глава близится к завершению, но тут же происходит что-то не так и откадывает нас в сторону, визуально удлиняя путь до окончания. Но... Складывается такое ощущение что они намеренно вгоняют в такое состояние. Потому-что под финал главы игра опять говорит "нет, не спеши" и делает это крайне эффектно и круто. Будто бы хочет на деле продемонстрировать работу поговорки "Чтобы обрести, вы должны потерять", вновь возвращая фан к игре. Результат - один из самых запоминающихся моментов в игре. Но глава всё ещё душная.

А другая нелюбимая глава - это финальная. После всего бодрого приключения был настрой на что-то в стиле "ВАУ", но чёт не дожали. Особенно обидно за сюжет, потому-что до этой главы разработчикам удавалось интересно показать химию между персонажами и в неё легко было поверить, а тут ситуация не шибко подталкивала на их близость, но она произошла. Просто главная героиня сделала то, чего не хотела, причём сделала на мой взгляд не впечатляюще, но именно в такой момент поняла что она всё же любит своего балбеса... Как-то мда. Причём видно что они пытались нагнать драмы. Под такой момент геймплей даже начал напоминать игры Quantic Dream. В общем финал мне не понравился. Такое ощущение что у разработчиков не было идеи как это всё закончить. Это бы объяснило то как тема для этой главы взялась из воздуха. В любом случае это не омрачняет всё то через что мне пришлось пройти.

Помню когда объявили It Tales Two игрой года по версии «The Game Awards», некоторые уверяли в накрутке голосов и на самом деле игра никому не интересна. Свои сомнения подкрепляли тем, что посвящённых ей видео собиралось мало просмотров. А ведь это одна из самых заметных игр, людям на неё вроде как не всё равно. Я тоже это заметил и вижу в этом простое объяснение. Людям банально интереснее самим опробовать игру. Смотреть видео по ней - это только портить впечатление об проекте. Хочется наоборот удивляться лично, а не видеть чужие восторги. А другого там нечего ловить, интересного контента по ней практически не сделаешь. Игра сама - интересный контент... Всё таки перехвалил.

Разработчики подкидывают новые интересные механики вплоть до финалаОтличная оптимизация на Nintendo SwitchПо мере прохождения можно позаимодействовать с окружением, приятная мелочьНе успевает наскучитьСлабый финал
8 декабря 2024

+3
The Operative: No One Lives Forever
Golden eye встречает Остина Пауэрса

В принципе игру можно описать одной фразой: кривая игра из нулевых. В хорошем, но больше плохом, смыслах. 

Что понравилось:

1. Шутейки. Их тут многовато, но большая часть действительно забавные.

2. Сюжет. Его можно воспринимать на серьёзных щщах, тогда будет просто усреднённый шпионский боевик. Можно воспринимать с нормальным количеством метаиронии, тогда будет менее безумный вариант Остина Пауэерса. Неронично самая сильная часть игры. 

3. Гаджеты. Они есть, их много и часть из них прикольные. Большая часть, разумеется, тотально бесполезная. Либо нужны только на сюжетных моментах. 

Не понравилось конечно поболе:

1. Стелс. В старых играх вообще с ним туго, здесь, по классике, почти нет задержки между попаданием в конус зрения врага и триггером обнаружения. Такое есть у камер, даже со звуковой индикации. Почему враги так странно при этом работают - загадка.

В большой части уровней провал стелса не руинит игру, начинается обычная перестрелка - это плюс. Но стелс уровни нормально так придушивают.

2. Кривизна. В этой игре просто много криво работающей фигни. Вообще ПС2 версия работает в ~25 фпс. И на форумах пишут, что это именно кривизна игры, в закрытых помещениях, если стоять, будет 50-60 фпс. А если накатить фикс на стабильные 60 фпс, то все катсцены ускорятся в 2 раза. Пу пу пу. 

Маркера урона нет (не понятно откуда стреляют), с лестниц можно рандомно соскользнуть и помереть, в каких-то сегментах вообще не очевидно, чего игра хочет (самый яркий пример - секция с падением самолёта). И вроде это всё мелочи, но такого набирается так много, что ближе к концу игры становятся просто тяжело, от игры устаешь.

3. Очень много механик. В игре есть кучу каких-то фишек: звуки ходьбы, разные виды боеприпасов, прострел определённых поверхностей, допросы. И вот добавить в игру это добавили, но как-то внедрить в геймплей особо не потрудились.

Конечно да, глупо жаловаться на то, что игра тебе даёт какие-то возможности. Хочешь пользуешься - не хочешь, не пользуешься. 

Но учитываю общую кривизну всего, это всё-таки минус.

Итого про игру я слышал, что она прикольная и вообще олд бат голд. По факту - не прикольная и не голд.

У разработчиков были амбиции, это видно. Чувствуется, что это с душой проект, кучу всего хотели сделать, кучу всего сделали, но его кривизна и запредельное количество гиммиков просто быстро убивают удовольствие от процесса.

8 декабря 2024

+2
Kingdom

Королевство безмозглых. Просто тупые.

Тупые ремонтники стоят в центре и машут шапками (не надо меня приветствовать, стройте идите!), когда там десять задач на стройку. Серьезно, они вообще всю игру стояли там и не двигались, бегал всего один и строил все.

Лучники не могут поровну распределиться на обе стороны для защиты. Вначале игры втроем встают на одну сторону, когда с другой стороны ни одного (дважды!!!).

У жадности откуда-то есть разведка, которая навстречу твоему отряду тоже выдвигает боевой отряд, хотя в разгаре день, а солнце только подходит к зениту (да и поодиночке вылазят днем, непонятно с чего вообще). А потом вечером отправляет еще один такой же. И ладно бы лучники со второй стороны, которая не была задействована в походе, перетянулись на опустевшую первую... Да фиг там, они стоят там отрядом в 10-20 человек и ни один не двинется. Особенно это выглядит тупо, когда с их стороны вообще ни одного портала не осталось.

Нанятые из лагеря тоже двигаются медленнее чем улитка (на улице вечер, сейчас ночь наступит, жадность придет, двигай давай!!!), будто желают чтобы из них все выбили.

Этот тупой рандом, когда кочка для постройки стены у тебя рядом с центром, а следующая через 10 экранов, перед которой ещё нужно гектар леса вырубить и два лагеря для найма потерять. Зато камней для вышки куча, но зачем мне они если я не могу поставить полноценный форпост?!

Живность тоже непонятно как спавнится. За пределами стены может быть три экрана голой земли, а перед стеной огромная куча зайцев, но тупые лучники не могу додуматься зайти на территорию базы.

Конечно, игра бесплатная. Купи продолжение и играй с исправленными ошибками! А нифига. Я вначале купил new lands и two crowns. И что бы вы думали? в new lands у меня сгорело почти с тех же ошибок, в добавок к которым постоянно разбивающийся корабль (на третий то раз можно нормально пришвартоваться?!!!), и я решил глянуть classic, чтобы без кораблей нормально поиграть... но кто ж знал, что оттуда проблемы растут. В new lands разве что не было такого, что строители тупят.

Хотя бы в kingdom: two crowns все выглядит лучше, но это уже другая история

8 декабря 2024

+2
Spider-Man: Return of the Sinister Six

Классная игра про паук для денди, помню в детстве укладывались проходить его за 20 мин. Сюжет простенький, но каноничный,  уровни разнообразны, боссы похожи на себя.

8 декабря 2024

+6
DOOM (2016)
Идеальный пример бумер-шутера

Отличный шутер на 10+ часов. Я ожидал от этой игры брутальное мочилово монстров направо и налево, я его получил. Дизайн уровней хорош, из всех пушек приятно стрелять, добивания врагов 50/50 - какие-то прям крутые, а некоторые будто слишком простые, но до конца игры не надоедает рвать монстров на части или ломать им всё, что ломается.

Из минусов могу разве что назвать не очень удобную карту в 3D стиле, к ней нужно привыкать. Есть возможность переключить на 2D, но так ещё хуже, поэтому лучше будет просто приспособиться к трёхмерной карте. Сюжет не цепляет, но он и не должен цеплять. Хоть кто-то будет играть в Дум ради сюжета? Сомневаюсь. Он просто есть, он говорит тебе, что нужно делать, куда идти и кого замочить, ты просто берёшь и делаешь без затей. Насчёт онлайна ничего сказать не могу, не распробовал, но я в Дум пришёл играть не из-за онлайна. И некоторые секреты мне было не слишком просто найти, зачастую занимался бесполезной беготнёй, когда их выискивал.

В целом могу сказать, что игра даёт то, что от неё ожидаешь - мясное мочилово монстров, брутального главного героя в лице Думгая/Думслэера, ничего лишнего в ней нет. Просто добротный экшен от первого лица, о которых я в последнее время подзабыл.

8 декабря 2024

+6
Marvel's Spider-Man
Аттракцион знакомого, но похуже

В 2018 году мое сердце было занято завершением «Саги Бесконечности» в кино. На фоне этой эпопеи Marvel’s Spider-Man казался чем-то второстепенным, что не требовало моего внимания. Хайп вокруг игры раздражал. Попытки знакомых посадить меня за геймпад проваливались, даже после прохождения я не понимал, чем она привлекла людей.

Я помню ранние игры о Человеке-Пауке: адаптации фильмов с Тоби Магуайром, Web of Shadows, Shattered Dimensions. Каждая из них имела свою уникальность, ощущалась самобытной. А «Паук» 2018-го? Всё это я уже где-то видел. И хотя я признаю техническое превосходство игры, её визуальный блеск, главные вопросы остаются: как она играется?

Разрдражающе. Невероятно раздражающе. И у того есть несколько причин. 

Первая. Сюжет.

Игру я прошёл не сразу. Поначалу сюжет буквально отсутствовал. Первые 50% ощущались как затянувшийся пролог, не задающий никакой цели. Лишь ближе к середине я почувствовал движение, и вторую половину осилил за пару недель. Но финал оставил разочарование: игра пытается тронуть, но её эмоциональные моменты строятся на пустоте.

Например, один из злодеев якобы является важной фигурой для Питера. Паркер говорит в конце: «Я боготворил вас, хотел быть, как вы». Но за весь сюжет я не увидел, чем это подкреплено. Игра словно выжимает эмоции из воздуха — не через события или диалоги, а лишь благодаря работе анимации и озвучки. Тема ответственности, жертвенности, товарищества — всё это всплывает, но не развивается.

Перечислять мог бы и далее...но это самые задевающие чувства геймера весомые моменты.  Даже в кинокомиксах всегда есть основных конфликт, которому уделяется ключевое внимание. И после «глубины» этих картин игра воспринимается как жвачка. В первой части Магуайра важным была тема принятия смерти, своих ошибок и ответственности и все элементы работали на нее. От желания отомстить к желанию простить. У Холланда — осознание, что быть героем — не о костюме, а о поступках. Здесь же у Insomniac вроде бы есть всё. Но нет связи, глубины, погружения в обозначенные темы. Самая раскрытая в итоге — товарищество. Но её влияние и связь на сюжет очень...шаткое. Это не самая необходимая линия. 

Вторая. Геймплей. 

Это еще одна причина, по которой я не хотел играть в год выхода и последующие. У меня был Batman от Rocksteady. Не фанат, но игра замечательная, подарившая нам эту боевую систему. Потом у меня были две части приключений Талиона в Средиземье. И я как-то устал. 

А что с чем-то мирным?

Да, перемещаться по городу на паутине — это круто, но... а зачем? Мир Нью-Йорка выглядит большим, но пустым. Кроме Центра помощи, где работает тётя Мэй, ты не чувствуешь связи ни с локациями, ни с людьми. Горожане здесь лишь декорация, а разрушения, которые случаются по сюжету, лишены последствий. Это не «Дружелюбный сосед», а обычный супергерой, который изредка вспоминает о людях по скрипту.

За что мы сражаемся, как игроки? За людей? Но каких? Этих людей, как уже говорил, практически нет. Им можно дать пять гуляя по городу, но когда начинаются испытания и сюжет — их словно отключают. Иногда Паук, конечно, по скрипту вспоминает о них, но в целом эти два момента никоим образом не подтверждают статус Дружелюбного Человека-Паука.  О

И порой сочетание этих «ошибок» приводит просто к невероятному.  Игра постоянно разрушает ритм, только ты привыкаешь к темпу — его резко меняют. Например, в уровне с галлюцинациями, где нужно преследовать злодея, внезапно приходится ползти по поверхностям. Это ломает динамику и превращает удовольствие в раздражение. Игра затягивает как основные, так и побочные сегменты. Это словно девиз проекта: «От удовольствия к раздражению». Словно рассасываю аскорбинку. 

Я многое наслышан о стелсе... Но его самая большая проблема - это предсказуемость. Когда в руки дают персонажа, кроме Человека-Паука - ты понимаешь что тебя ждет дальше. К счастью, за Майлза стелс гораздо интереснее поставлен.

Вывод.

Spider-Man пытается быть всем сразу: эпичной историей, динамичным боевиком и эмоциональной драмой. Но вместо цельного произведения мы получаем сборник несвязанных элементов. Это треснувшее яйцо, из которого вытекают проблемы. Графика, технологии — всё это красиво, но где душа? Где посыл истории? Где хороший геймплей? 

Сравните с Web of Shadows: меньше амбиций, но больше содержания. Или с Shattered Dimensions, где уникальность строилась не на масштабе, а на идеях. А тут? Игра цепляется за стандартные приёмы, но не предлагает ничего, что работает на твердую «5». 

Для кого-то это может быть булка с любимой начинкой, но для меня — с тем, что я терпеть не могу. И дело даже не в технических аспектах, а в том, что у неё уничтожен фундамент. Колонны, элементы висят в воздухе. 

Конечно, за поставленные моменты хочется похвалить. За то, как переплели героев. Но после прохождения я не нашел за что любить Человека-Паука от Insomniac Games. Я начал в дополнение играть и уже там я чувствую совершенно иное настроение. Но не буду убегать, просто...иначе было можно. Сконцентрироваться на чем-то одном. Но по итогу у меня сложилось впечатление, что игру делали разные люди и в разные моменты разработки, ибо связи между началом и концом нет никакой. У игры прорва проблем и мало хорошего я могу вспомнить, мало хорошего подмечал во время прохождения.

Почему в секциях за Майлза чувствуется накал и напряжение? Почему стелс за него становится интересным? Хоть он и однокнопочный, он построен на четких правилах. Если говорить про геймплей, всё работает так, как должно: нет обильного многообразия путей, как у ЭмДжей, где у тебя есть 10 вариантов, что уронить, и ещё нужно не задеть коробку. Здесь всё коридорно, но насыщено нарративом и действиями.Боссы. Примитивно, просто, но эффектно. Особенно порадовала битва сразу с двумя. Такие сегменты выкручивают эпик на максимум, а концентрацию необходимо сохранять постоянно. Особенно последний босс, Отто. Второй этап битвы с ним поставлен круто. Да, повтори последовательность трижды каждый раз — надоедает, признаю. Чувство преодоления эти битвы не вызывают, но радует то, как смачно они звучат, как вкусно их демонстрируют. По большей части всё это во второй половине игры, но тем не менее. Цветовые решения, ракурсы камеры, свет, режиссура — люди, делающие это, знали, на чём делать акцент и как это делать.Финал... честно говоря, к такому трогательному финалу мало что подводило. Это малость плохо, потому что изначально не было ясно, какую тему поднимает игра. О чём она? На этот вопрос можно ответить... но это лишь догадки. И тем не менее — актёрская игра в финале выше всяческих похвал.Мини-игры. Боги, какие они долгие. Как сильно они сбивают динамику происходящего.Битвы. Я не говорю, что боёвка утомляет. Нет... но количество противников сильно не сбалансировано. Их либо невероятно мало, либо настолько много, что начинаешь зевать от однообразия. А порой настолько много разнообразных противников, что игра даже перестаёт адекватно предупреждать об их атаках: ты пропускаешь удар за ударом и не успеваешь перестраиваться. К этому прибавляется месиво из спецэффектов. А эти волны... Особенно во второй половине игры, когда противники становятся невероятно "жирными", а способностей ЧП больше не становится.Боги. Как я ненавижу здесь музыку. Словно делали игру новички. Когда ты стоишь и ничего не делаешь, фотографируешь или осматриваешься — ничего не звучит. Но стоит прыгнуть и взлететь — начинает играть такая эпичная музыка, какая не снилась Капитану Америке, поднявшему молот Тора. Под конец выровнялась ситуация, но в начале я с этого просто смеялся. Стелс за ЭмДжей нормальный. Но он невероятно пресный. Банальный. С точки зрения механик мне его упрекнуть не в чем. С точки зрения ситуаций, которые подкидывает игра, — да.Испытания. К их структуре не прикопаться. Но что мне в них не нравится — их нереалистичность. И я сейчас не про то, откуда всё это берётся. Я про то, что вся эта "пижня", расследуемая Питером, не влияет на город. Нам это рассказывают, пугают, но по факту это ни на что не влияет. Просто мусор в уши, чтобы их заложить. К тому же это вызывает диссонанс. Мы играем за Дружелюбного Соседа, но когда по городу бабахают молнии или летают токсичные городи — ни слова от него про вред для города. Никакой попытки защитить граждан. Мир "отрубается", когда начинается испытание. И без того не существующий мир. Это дополняет картину песочницы. Детской.Про город...дополнительно мне нечего сказать. Как и про сюжет. Как и про геймплей.
8 декабря 2024

+2
Hello Neighbor
Cпасибо, легенда.

Однажды я обнаружил эту игру и с удовольствием окунулся в её сообщество. Мне было очень интересно. Хотя игру перенесли с лета на декабрь, её сюжет по-прежнему вызывает захватывающее чувство. Но если вы решили найти интересный хоррор, не рекомендую. Только ради интереса мне было интересно. Я провёл в ней множество увлекательных часов. Благодарю, это настоящая легенда!

СюжетТайныЗагадкиМультяшная графика для хоррораЕсть баги, их можно оценить на уровень: выше среднегоХоррором не пахнет
8 декабря 2024
1 2 ... 51 52 53 54 55 ... 906 907
из 907 страниц