
Особенно, когда RPG скрещивают с Bullet Hell
Особенно, когда RPG скрещивают с Bullet Hell
Третья часть теперь больше в сторону экшена с паранормальщиной, но от скримеров и кровяки ни куда не делись.
В игре присутствует неплохое разнообразие уровней, врагов, боссов. А сюжетная линия хоть и претерпела некоторые изменения, но все же придерживается концовок прошлых частей.
Мне лично чем то напомнило местами RAGE. И может быть из-за того что игра не старается вас задушить длинными уровнями, целой чередой врагов и прочими оттягиваниями, она становится приятным коротким времяпрепровождением.
(хотя сама игра по сути это кооп соревновательный шутер, кто больше набьет комбо на уровне того и тапки)
Я честно не понял, за что этой игре дали "изумительно".
После прохождения демки "Cairn" стало интересно, а что там с темой скалолазанья есть в игровой индустрии?
Выбор оказался невелик и во всех подборках на первом месте стоял Jusant. Якобы удовольствие для глаз и ушей. Стилизованная графика я считаю всегда будет выигрывать у фотореалистичной, и да она тут красивая. Звук, ну эмбиент, который подчеркивает происходящее в очень редкие моменты, и по этому всегда остается глубоко на фоне.
Геймплей по сути очень простой. Нужно жать на две кнопки за каждую руку, чтобы цепляться за уступы и не отпускать одну кнопку пока не зажал другую и отклоняться в нужную сторону. Собственно это всё. Например наводится прямо на уступ не надо. И это очень примитивно. Подобный геймплей можно сделать интересным - добавлять новые условия и головоломки. И условия есть, но они очень скудные. По сути, по одному условию на уровень, и это очень мало. Головоломок, как добраться до уступа почти нет. Есть запас сил как БотВ'е, но он влияет слабо, потому что маршрут всегда один, и расчитан так, чтобы игрок оказался на вершине с внушительным запасом индикатора. У меня за всю игру он закончился один раз. По сути, скалолазанье это филлер между записками.
Еще обнаружил одну особенность. Игра поделена на 6 глав. Первые три главы по сравнению со следующими длинее и происходят в одной локации. В остальных окружение меняется и длительность сильно ниже. То есть видно, как у разработчиков кончались идеи в прогрессии.
Сюжет интересный, но не особенно. Подается через записки. Против такого никогда не был, я люблю почитать. Сказать, что тексты и история как то цепляют не могу. Пишут, что концовка берет за душу. Может у меня с душой что то не то.
В итоге довольно скучно, прошел за три вечера и на третьем было уже утомительно.
Однако, к моему удивлению, у игры присутствует одиночная сюжетная кампания. На бумаге казалось, что это может быть интересно. Это и было интересно, первые 10 минут. У нас тут большая открытая локация, множество заданий, объектов для собирания, всюду зомби, которые возрождаются. Локация засрана всем на свете, как это обычно и бывает в безыдейных играх с открытым миром. Почти все зомби постоянно чем-то стреляют, поэтому приходится стрелять в ответ или бежать мимо. Исследовать мир было интересно, пока не выяснилось, что зомби возрождаются, а если слишком часто истреблять их, то будут появляться усиленные версии, которых убить тяжелее.
Понимаю, что персонажей много, но мне сразу дали обычного горохострела, он может стрелять горохом, бросать гранату, становиться стационарной турелью и ускорять передвижение и темп стрельбы, плюс высоко прыгать и левитировать. Не смог понять, как сменить персонажа. Да и сам геймплей не очень увлекательный, стрельба не приносит удовольствия при всей необычности протагонистов.
Графика крайне приятная и при первом успешном запуске (об этом позже) идеально работала. На втором запуске появились постоянные падения кадров, фризы и прочая гадость. Что изменилось? Без понятия. В целом же, к стилю претензий не имею.
Не думаю, что вам сильно важен сюжет. Ведётся война растений против зомби. Если растения падут, то у людей не будет защитников, а зомби съедят их мозги.
Музыка неплохая, используются заигрывания с оригинальным саундтреком из первой игры.
Просто взять и запустить игру 2019 года оказалось непросто. Она выдавала ошибку. Поискав решения выяснил, что надо шаманить с античитом, но и это не получилось. Пришлось отдельно скачать этот же античит и проделать манипуляции. Ура, игра запустилась. На втором запуске игра просто начала вылетать во время выполнения задания. Пожалуй, с меня хватит этих приколов.
Я против мультиплеера, поэтому трогать его не буду. Видимо, ценность состоит только в нём.
Здорово, конечно, что серия пытается изобрести себя заново, но это казалось сомнительным во времена анонса самой первой мультиплеерной игры, сомнительным осталось и сейчас. Добавление одиночной сюжетной кампании привлекло моё внимание, но так же быстро и отпугнуло технической составляющей и общей скукой игрового процесса. Лучше поиграйте в самую первую часть, которая про tower defence.
(Отзыв на консольную версию)
Было прикольно, хоть и немного больно. Вот вроде и выглядит неплохо, и звучит хорошо, но вот с некоторыми идеями здесь нууу не очень. Например, частые мини эпизоды с пятнашками, которые темп сбивают, да и в целом кому они нравятся? Сложность, как по мне, немного завышена (но всё еще проще Shark Tale).
Причем тут прям узнается Traveller's Tales с их структурой уровней, дополнительными задачами для 100%. Уже видна основа для Лего игр.
В целом реально нереально (норм). После просмотра мульта можно пройти чисто сюжетку. 3.5/5
Бобер
Поиграй тебе зайдет
Моя любимая постсоветская атмосфера, юмор и много-много-много СЕКРЕТОВ
Championship Surfer — это не Tony Hawk Pro Skater на воде. Несмотря на недостатки которые есть в этой игре, она все равно цепляет. Благодаря довольно реалистичной физике и сложному, но отзывчивому управлению.
Кто не играл, жизнь не видал
Идея есть, но реализация плохая. Слабая в геймплейном плане игра, плюс плохой визуальный стиль и странная музыка, все это точно не плюсы игры. Однозначно проходим мимо.
Прошли с дружищем Knights of the Round на SNES.
Добротный, можно сказать, традиционный битемап, который отчаянно хочет быть Golden Axe, но ему остро не хватает импакта от ударов. Вот буквально недостает небольшого хитстопа, который бы полностью перевернул ощущение от ударов по вражьим тушкам. Которых здесь навалом, самых разных типов, от вертлявых и бесячих Призрачных Воров до грузных и здоровенных боссов с огроменным молотом (с приветом от высоких лысых мужиков из GA).
В игре что-то около 8 достаточно длинных уровней, но геймплейной вариации толком нет. Из нововведений — прокачка уровня, влияющая на урон и внешность персонажа. Вариаций в развитии нет, но есть некое ощущение прогрессии.
Также в наличии недурной арт и средневековая эстетика, которой, при этом, острейше не хватает металла в саундтреке — для драйва. Пофиг, что это артуриана, поскольку в ее честь сложена целая тонна тяжелых жанровых песен от самых разных исполнителей.
Оценка: 7 из 10. Невзирая на нехватку импакта, игра проходится не без удовольствия, но с определенными сложностями из-за чуть неотзывчивого управления и довольно злого урона от противников. Умирали мы часто.
Castrol Honda Superbike Racing — это пример того, как можно сделать полностью рабочую игру, но при этом она будет абсолютно неинтересная. Это не плохая игра — она просто никакая, она вызывает ноль эмоций. В игре нет драйва, нет стиля, нет фана. Это «симулятор скуки». Не трате время на это.
Ожидал что-то по типу Door Kickers, но нет. Солидарен с человеком ниже, в игре нет тактики, но как по мне, с экшеном слегка получше.
Всю игру, ты просто открываешь двери и дальше все зависит от твоей реакции и усе.. В Door Kickers все завязано на взаимодействии с командой, а тут напарник это тупорылый ИИ, которого только и использовать в качестве мяса или складом снаряжения, больше от него толку нет.
Сюжетик простой, довольно предсказуемый, но ГГ приятные, с первых минут к ним привязываешься. Музыка огонь, особенно при запуске игры.
Эта игра для коопа, одному можно (она проходиться за часика 2-3), но бесспорно, кооп веселей.
Прошел ее, Суйкоден не проходил, Тихие заводи не читал, т.е. с источником вдохновения не знаком и с предтечей тоже. Игра по мне хорошая, но если сценаристы, программисты и художники сделали свою работу хорошо, то геймдизайнеры не захотели вникать в нюансы, что 20-25 лет назад было хорошо, сейчас не всегда работает.
Чуть бодрее прошлой главы, хотя сюжет по прежнему развивается преступно медленно.
Геймплейно ничего не изменилось.
Любопытный продукт испанской студии. Честно говоря, не знаю, выпускала ли она какие-то значимые игры до или после Блэксэда, но в целом впечатления от этого интерактивного кинца остались больше приятные.
Игра рассказывает историю от лица детектива-кота Джона Блэксэда, который настолько штампованный частный детектив нуарного романа, насколько это вообще возможно. Ходит в длинном плаще, постоянно смолит сигарету, его окружают красивые (по меркам животной вселенной... ну или же для любителей фуррей :D) женщины с поломанной судьбой, а дело, за которое он берётся, оказывается далеко не таким простым, как казалось на первый взгляд. Однако это скорее плюс, чем минус - все штампы реализованы очень хорошо.
В общем-то, про сюжет особо сказать ничего не могу, кроме одного момента: он хорош для любителей нуара и Америки сороковых годов. Атмосфера выдержана просто шикарно, до неё не докопаться. Персонажи неплохо прописаны, концовка в меру неожиданная, но не вызывает вау-эффекта. Для остальной аудитории, возможно, будет скучновато.
Что касается геймплэя, тут всё не так однозначно. За историей интересно смотреть, интересно участвовать в потасовках, но временами сюжет будто бы очень сильно провисает из-за неторопливого геймплэя, а это, на мой взгляд, непозволительная роскошь для интерактивного фильма. Боевых сцен можно было бы занести и побольше, спорных диалогов тоже, про разнообразие концовок пока ничего сказать не могу - второй раз подряд интерактивные фильмы не прохожу)
По итогу можно сказать, что эта игра далеко не для всех. Любителям нуара - однозначная рекомендация. Любителям эпохи сороковых - туда же. Если не нравится жанр интерактивного кино или атмосфера штатов первой половины двадцатого века, то лучше пропустить - ничего не потеряете.
С чего начать рассказ про игры на Xbox? С главной франшизы на эту консоль - серии Halo. Сейчас, из-за неудач последних частей, она уже не является продающей для Microsoft, но тем не менее, стоит учитывать былые заслуги, плюс к тому, с ознакомления с ней рекомендуют начать играть в шутеры на консолях, поскольку создавалась Halo как раз для удобства пользования геймпадом. Ну и, наконец, это интересная фантастическая вселенная.
Как во всё это играется? Неплохо. С оговоркой: как я уже упоминал, это мой первый опыт игры в шутеры на геймпаде. Ну не считать же таковым Zero Tolerance на той самой Sega Mega Drive II? Или там устройство управления ещё считалось «джойстиком»? Первое время с непривычки было очень трудно орудовать стиками. Никак не удавалось наклонять их так, чтобы обзор смещался плавно. А в шутерах от первого лица это критично, поскольку по центру экрана у тебя находится прицел. Выросший на WASD-раскладке ты на уровне инстинктов понимал, где клавиша перезарядки, где действия, что колёсиком мыши ты меняешь оружие. А здесь? Да, всё под рукой, буквально под каждым пальцем. Но первое обучение не сильно помогает. Понятно, правый курок - выстрел, левый - бросать гранату. Но остальные я запоминал половину игры. И сейчас, бывает редко, но что-то путаю. Впрочем, привыкаешь, как люди начинают кататься на коньках (я кататься так и научился, может ноги, как и руки, не из того места растут?) Не скажу, что на геймпаде играть совсем удобно - мышь более тонкое устройство прицеливания. Помогает автонаведение - то, из-за чего пользователи ПК презрительно считают консольщиков читерами. Да, донаведение на цель - это нечестно. Но если ты не ультрахардкорный игрок, а зашёл в игру расслабиться, то почему бы и нет, ведь ни с кем не соревнуешься. Помимо непривычного управления персонажем, первое время подгорало от управления техникой. Никак не мог привыкнуть (особенно после Форзы), что управление простое - куда смотрю, туда и еду, вперёд назад на стике, а не курках. Но в итоге подружился с «Бородавочником» (Warthog), который стал одним из символов Halo.
Я играю в игры ради истории, а не испытания себя, поэтому мне практически не заходят сессионки. И да, и из-за того, что я в них плохо играю - можете накидывать. В Halo сюжет сначала кажется простым, сборной солянкой из богатой библиотеки ранее вышедших творений множества авторов. Есть хорошие - люди, есть плохие инопланетные твари - Ковенант, Содружество инопланетных рас. Бей, беги, бей снова. Классика. Но с прохождением дальше и раскрытием истории вселенной, включая чтение статей, начинаешь увлекаться. Да, здесь нет ничего необычного или каких-то внезапных сюжетных поворотов, но играя и читая статьи в хронологическом порядке я несколько раз был приятно удивлён. Тут вам и «не всё так просто на первый взгляд», и биооружие, и оружие Судного Дня, и революция, и предательство, и жертва собой ради товарищей и великой цели. Нет, ты не ощущаешь себя песчинкой в пустыне, ты харизматичный, брутальный сверхсильный почти неубиваемый сюжетно суперсолдат-спартанец, история появления которых отчасти похожа на создание космодесанта во вселенной Warhammer 40000 (ладно, и к Древней Спарте, конечно, есть отсылка в названии, как минимум, просто первое, что вспомнилось). Зовут героя Джон, но больше он известен по званию, ставшему нарицательным - Мастер Чиф. По-русски это Главный Старшина, но в русской армии нет такой должности, поскольку полное наименование должности у Джона - Master Chief Petty Officer, главный старшина всех старшин, высшее не офицерское звание в роде войск. По игровой истории он был главой всех спартанцев. Был, потому что долгая история, а спойлеров хочется избежать во избежание растягивания текста. И второй главный персонаж - спутница Чифа, искусственный интеллект Кортана, всеумеющий и всезнающий, ставящий перед нами и перед собой извечные вопросы «Тварь ли я дрожащая» и «Мечтают ли андроиды об электроовцах». Как могут эти двое не победить? В пример приведу диалог из второй части, где прекрасно всё - крутые персонажи, экшн, а крутизна и пафос сочится с экранов. «Just one question: What if you miss? - спрашивает Кортана Чифа, который намеревается прыгнуть верхом на бомбе в открытый космос. - I won't», - коротко отвечает Чиф. Этот короткий диалог прекрасен. Он показывает человечность ИИ, её чувства, и его сверхчеловеческую уверенность (не самоуверенность), основанную на обширном боевом опыте и понимании собственных возможностей.
Понятно, что разработчики много чем вдохновлялись, но и другие брали из Halo. Если не из сюжета, то дизайна. Просто навскидку, что лично мне бросилось в глаза: Mass Effect мне постоянно мерещился, то элитов хотелось назвать турианцами, то щиты краснели под нагрузкой (совсем, как в творении Bioware), а Ковентант - чем не пространство Цитадели? Ну ладно, Цитадель - это «Вавилон-5». А биооружие - чем не протомолекула из вселенной «Экспансия» Джеймса Кори? Иногда кажется, что загрузи в современный ИИ-бот всю доселе изданную фантастику, он придумает некое золотое сечение. Но станет скучно. Пусть каждый коктейль немного отличается от другого.
Если отбросить привыкание к управлению, то главным недостатком серии считаю однообразие уровней и задач в перерывах между вкраплениями интересного сюжета. Понятно, что вычислительные мощности приставки в те годы не позволяли выстраивать какие-то архитектурные шедевры, но бегать по двадцать минут по одним и тем же помещениям (а иногда и возвращаться по ним назад) - это было напряжно. Нет, с открытыми пространствами всё хорошо, но внутри строений... Прорубился через комнату, а дальше такая же. Признаться, в первой части я пару раз не знал, куда идти дальше. И повторение - она же мать учения? Вот и повторяются из части в часть заезды на технике на время, пока всё вокруг летит в тартарары. Возможно, это фишка Halo, и в своё время фанаты, изголодавшиеся по каждой выходящей раз в несколько лет части, подобное прощали, но сейчас, во время последовательного непрерывного прохождения, ты только усмехаешься про себя и говоришь игровому напарнику: «Садись за турельку, солдат, я этот фокус за последний месяц раз двадцать проделывал! Эх, прокачу!» И тот лезет и на трамплине счастливо заскриптованно кричит. Эта езда у меня создала ассоциацию с играми-платформерами, когда ты сотый раз не можешь пройти какое-то место, где нужно чётко соблюсти тайминги и последовательность движений, да ещё на время. Да, у меня бомбит от последнего уровня первой части, и все подобные поездки в последующих частях вызывали у меня вьетнамские флэшбэки, хотя, набравшись опыта в управлении, я справлялся с ними гораздо проще.
И, конечно, Halo: Reach. Буду говорить с раскрытием сюжета, ведь разработчики его уже раскрыли в самой первой игре серии, где история стартует с бегущего с захваченной врагом планеты крейсере. Речь пойдёт про знаковое событие этой вымышленной вселенной - Падение Предела. Предел (Reach) - планета, важный транспортный, научный, военный центр. Во время нашествия Ковенанта его старались уберечь от атаки, в связи с его значимостью. Но враг узнал и внезапно напал, сначала с разведкой высадились авангардные силы, остановить которые послали команду спартанцев Ноубл, одним из членов которой и будет управлять игрок.
О том, что история трагичная понятно и из контекста, и из первых же кадров игры, где в пустыне лежит пробитый шлем спартанца. Не скажу, что было чувство безнадёги, как в своё время, в юности, при чтении первых трёх книг серии Horus Heresy, но авторы смогли передать атмосферу, когда зная наперёд чем всё кончится, каждый уровень игры ситуация становится всё хуже и хуже. Битва с частями авангарда, казалось бы выигранная, вдруг оказывается лишь осознанием провала разведки. Самопожертвование, дающее надежду - и тут же погружение в пучину хаоса. «Полетели, солдат, с нами! - Нет, сэр, я остаюсь». Честно говоря, повеяло атмосферой книг про первые годы Великой Отечественной. На этом фоне, а я Reach проходил после третьей части, ощущения после прохождения основной трилогии стали казаться довольно простыми. Надо было сначала играть в Предел, а потом в остальное, как было бы правильно согласно лора Halo, и как, теперь я понимаю, логично выстроено меню в Master Chief Collection, а не по порядку выхода игр. Так бы мотивированно больше хотелось вдавливать в грязь каждую инопланетную тварь.
Продолжать порой сложнее, чем начинать. А повторить успех за кем-то почти невозможно. К концу нулевых между Bungie - создателем вселенной Halo и издателем в лице Microsoft возникли, что называется, непреодолимые разногласия. В итоге, выпустив Halo: Reach компания отправилась на вольные хлеба, а её место в разработке дальнейших игр серии заняла созданная 343 Industries, часть состава которой была из Bungie. Преемственность? Возможно. Но перед ними встала огромная ответственность: в третьей части серия игр заняла вершину, и создать что-то равное ей было той ещё задачей. Справились ли «новички»?
Проблема современных игроков в рассуждениях об играх «эпохи 343i» в уже имеющемся интернет-флёре. «Не торт» - самоё ёмкое утверждение об этих играх, накладывает свой отпечаток на собственные мысли и эмоции. Абстрагироваться от них уже невозможно, к сожалению. Но так ли всё ужасно? На самом деле нет. Не являясь горячим фанатом Halo, я тем не менее получил некоторое удовольствие. Хоть и, в целом, согласен с претензиями, предъявляемым к играм.
По моему скромному мнению, главная проблема «эпохи 343i» - сюжет. В четвёртой части он, вроде бы логично продолжает третью, вводит нового антагониста, новых противников на поле боя, но делает это неубедительно. Надо сказать, что задел пятой части мне понравилося больше. Но что в итоге? А в итоге пшик и слив. То, что должно было стать началом новой трилогии стало не пойми чем. Как фанфик, который бросили писать. Два фанфика. И в итоге, и графика норм, и геймплей пускай знакомый и ничего нового не привносит, но весёлый, и сюжетно вроде бы есть зацеп, особенно в пятой части, но получаешь лишь разочарование. В Halo: Infinite я не стал играть по этой причине: слитые в унитаз сюжетные линии, растянутые на квадратные километры открытой песочницы.
Жду ли я продолжение? Конечно, жду. Вселенная Halo интересная, с разнообразным лором, включающим в себя не только игры, но и книги, и комиксы. Но в своём ожидании не питаю иллюзий. Halo эпохи Bungie и она же эпохи 343 Industries - это как киновселенная Marvel до и после. До - проработанный сценарий, после - (бабкибабкибабки!) а фиг его знает, что дальше, авось пипл схавает.