Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
We Become What We Behold
Пять минут для размышлений

Игра, которая за пять минут показывает, как легко массовое мнение формируется через манипуляции. Минималистичная графика лишь подчёркивает основной посыл, а интерактивность делает это занятное зрелище ещё более запоминающимся. Однако из-за линейности проект остаётся скорее любопытным экспериментом, чем полноценной игрой. Тем не менее, его идея оставляет след, а для нескольких минут — это круто.

Минималистичная графика.Короткая и понятная.Яркий посыл.Линейность.Нет реиграбельности.
30 января

+3
Sid Meier's Civilization VI
Непривычно, но приятно

Я наиграл в пятую часть больше полутысячи часов, к шестой части серии я относился со скепсисом из-за несколько вычурно-мультяшного визуального стиля. Однако попробовав поиграть – я оказался приятно удивлен. Шестая Цивилизация затягивает не хуже, чем предшественница. Правда, в моих глазах, переплюнуть пятую часть не удалось. 

Игра стала более комплексной. Появилось множество новых переменных, за которыми нужно следить. Понравилась система районов – теперь развитие городов стало более разноплановым и для каждой отдельной территории на карте более уникальным. Сделали ещё больший акцент на религию, добавив соответствующую победу, убрав при этом дипломатическую. Культурную победу упростили, переделав социальные институты в отдельную ветку развития.

Особенно понравилась система "поводов" для войны. Если раньше не всегда было понятно, насколько большой штраф за милитаризм ты получишь в том или ином случае, то теперь в зависимости от повода войны (например, религиозная война, колониальная и т.п) можно начинать конфликты с минимальным штрафом. 

Не понравилось то, что ИИ окончательно отупел, и порой выдаёт перлы посильнее, чем это было в пятой части, хотя и там боты были туповатые. Визуальный стиль поначалу немного отталкивает, но к нему быстро привыкаешь. Разве что баталии теперь выглядят ну совсем уж по-детски. Кроме того, стоит заметить, что военная победа, которая лично мне гораздо более интересна, стала куда сложнее в реализации. Да и в целом, по моим личным ощущениям, игра стала куда неторопливее, и военная победа, скорее всего, потребует раза в два больше времени, чем любая другая.

Уж не знаю, какой там получится седьмая часть, но шестая стоит того, чтобы её попробовать. Да, пятая всё ещё ощущается приятнее, хоть она и менее комплексная. Однако шестая добавляет больше переменных, даёт больше простора в планировании, да и в целом играется достаточно приятно. 

Система "районов" очень освежает игровую формулуКрасивая картинка (но спорная стилизация)Музыка всё так же прекрасна, как и раньшеБолее комплексные механики развития, добавляющие разнообразияНесколько поломанный баланс между вариациями победИскусственное ограничение военной победыТупой ИИ
30 января

+2
Streets of Rage 2
Еще лучше отличной первой части

Ух...запустил я ее на своей PSPшке на эмуляторе, чтобы освежить воспоминания перед отзывом и ненароком так увлекся, что пробежал ее до финала на легком уровне сложности. 

Все детство почему-то удивляло, что ни один из персонажей на обложке картриджа не похож на свой игровой прототип)
Все детство почему-то удивляло, что ни один из персонажей на обложке картриджа не похож на свой игровой прототип)

Если читали или играли в первую часть...то все что было сказано про нее справедливо для этой игры, только все существенно лучше. Причем, на мой вкус вторая часть уделывает даже третью. В третьей...не готов объяснить чем именно, но на мой вкус управление и общие ощущения от игры чуть хуже. 

Итак...мистер икс вернулся и даже похитил одного из персонажей первой игры. Наши герои решили еще раз надавать мистеру икс по щщам и спасти друга. 

В этот раз количество игровых персонажей увеличилось до 4, и они стали заметно сильнее отличаться друг от друга

Из первой части остались кунгфу блондин и Блейз, добавился громила и шкет на роликах. Об их примерных характеристиках думаю не сложно догадаться по типажам. В детстве помню всем заходил шкет на роликах за его маневренность. В этот раз прошел игру за Блейз.

Блейз стала еще краше, такой она и сохранилась в моем сердечке=)
Блейз стала еще краше, такой она и сохранилась в моем сердечке=)

Подмога в виде полицейской машины заменилась на спецприем расходующий жизни персонажа, но очень мощно снимающий ХП врагам. В остальном боевка почти такая же, но значительно прокачали возможность швырять различными способами врагов. Также добавился "спецприем", у Блейз он активировался путем нажатия "вперед, вперед А", насчет остальных персонажей не помню, возможно так у всех. А удары здоровенным огрызком трубы сделали еще более смачными чем были раньше. Получаю нешуточное эстетическое удовольствие от звука удара металлической трубы по башке супостата. 

Окружение осталось на уровне, но на этот раз в него добавилась какая-то странная мистичность в некоторых местах, например комната ужасов на одном из уровней, внутри которой были странные голографические яйца. Но в целом набор уровней максимально пестрый, хоть некоторые и выбиваются из общей стилистической картины. 

Противники частично перекочевали из первой части, частично дополнились, но все стали еще пестрее. Максимально выбились из общей массы - каменная морда дьябло прикрепленная к стене и роботы на последних уровнях. При этом у каждого свой набор приемов, достаточно специфичное поведение (они не просто прут на тебя, порой выжидают). Отдельно хочу отметить байкеров - с точки зрения дизайна не мои любимые враги, но когда они начинают ездить на байках из одного угла экрана в другой с одной стороны могут создать много проблем, с другой - запоминается. Существенно переработали боссов и теперь сделали их почти идеальными. В первой части, часто встречались боссы, которых возможно было победить только с долей удачи, тут же к каждому можно найти подход и при должной сноровке победить с минимумом потерь. 

Резюмируя - эта игра, на мой взгляд, не устарела к сегодняшнему дню ни на грамм. Возможно во мне говорит ностальгия, но...от нее совсем нет чувства "и как мы за этим просиживали весь день?". Обычно запуская старую игрушку я ностальгирую минут 15, потом мне надоедает и я быстро возвращаюсь к современному игропрому, эта же увлекла от начала до конца. 

Если есть на чём - настоятельно рекомендую пройти одному, а лучше с другом, хотябы на легком уровне сложности. 

Доработанная боевкаПестрое окружениеРазнообразные врагиИнтересно попробовать поиграть разными персонажамиНе вызывает отторжения как нечто устаревшее. Хотел бы, да не нашел...
30 января

+9
Cyberpunk 2077
Будущая легенда индустрии или младший брат Witcher 3

Очевидно, что неудачный старт и скандалы связанные с ним оставили у многих игроков крайне неприятное впечатление о проекте и их можно понять. Но также стоит понимать то, что многие проблемы игры связаны прежде всего с неправильными бизнес/менеджмент решениями, а не с конкретно игрой. Этот факт подтверждает то, что со временем игра избавилась от многих багов и стала лучше. В противном случае, если бы игра на выходе была неиграбельна на «фундаментальном» уровне, ее бы пришлось переделывать с нуля и множеством патчей ситуацию не исправило.

Схожая ситуация была и с многими любимым Ведьмаком 3, возможно, многие забыли о том, что на релизе в игре было множество багов, зато сегодня Ведьмак 3 переживает ренесанс с новым некст-ген патчем.

Да, выпуск игры в недоделанном виде - это крайне плохая практика, которая, по разным причинам, сейчас практикуется некоторыми разработчиками, но отказываться от игры только лишь по вышеперечисленным причинам неразумно. Если бы Киберпанк в итерации от патча 2.00 вышел на релизе, причиной для обсуждений стали не многочисленные баги, а разнообразные механики, реиграбельность, проработка мира и интересный сюжет, который, с выходом дополнения, стал еще более осмысленным и логичным.

Получив массу обоснованного хейта на релизе, проект еще получит свое признание и займет свое место среди легендарных и любимых игр прошлого и настоящего, также, как и Ведьмак 3.

Запоминающиеся героиРеиграбельностьОчень проработанный лор для новой IPИнтересный сюжетОдно из лучших дополнений Долгая поддержка проекта (оно и неудивительно)Хорошая русская локализация Отличные побочные квестыМножество пасхалок и секретовВ игре встречаются незначительные багиПри должном взгляде, некоторые заказы могут показаться однообразными
30 января

+2
Amnesia: The Dark Descent
Классика жанра хоррор, несчадно покоробленная временем

На момент 2010 года Амнезия - икона жанра ужас, которую ещё долго приводили в пример, однако и спустя 15 лет выглядит неплохо, хоть и от былого страха осталась лишь его небольшая доля.

Крепкий, сохраняющий интригу сюжет, поданый голосами из прошлого, которые преследуют главного героя, озвученными записями из дневника, которые, что удивительно, даже интересно слушать, проклятый артефакт и пробуждение древнего погущественного существа, человеческая жестокость, невежество и следующяя за ними кара. Концовку, однако, не завезли, по крайней мере такую, от которой скажешь "Вау, это было хорошо", конечно можно было придумать что-то поинтереснее.

Играется нормально, многие головоломки завязаны на местных механиках и физике, прятки от врагов не длятся по двадцать минут, наоборот, через пару тройку минут они полностью исчезают с карты, что легко понять по стихающей музыке, это значительно снижает уровень напряжения и не идет в плюс игре.

Нужно отметить небольшую продолжительность в 7 часов при неспешном прохождении, чувствуется, что игре будто не хватает временного пространства для разгона.

В целом к прохождению рекомендуется, все-таки это классика и это знать надо.

Интересные механики;Хорошо переданная атмосфера;Неплохой сюжет;Озвученные записи.Небольшая продолжительность;Не вызывает должного страха.
30 января

+2
Dave The Diver
Dave the Diver. Рыбалка, в которой я постарел

Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.

Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону. 

Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество. 

И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое. 

Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина. 

Проблемы и ограничения

Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой.  Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.

Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень. 

Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды. 

Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.

Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.

Технические недочеты

В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.

Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?

Чрезмерный контент

Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.

В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.

Так почему же высокая оценка?

Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло. 

Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год. 

Как играть в Dave the Diver и не устать?

Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.

Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.

И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.

Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.

Обадленные ролики. По хорошему безумные, с юмором. От ролика с рыбой, дрожащей от страха перед клинком Банчо, я балдел даже к концу игры. В игре всегда есть цель. И выполнять её можно по настроению. А можно по настроению выбирать, что будешь делать. Можно просто расслабить тело и ничего не делать. Хочешь - торопись. Хочешь - остановись. Хочешь - гриндь. В этом безграничный кайф игры, как и у Dredge. Расслабляет. Бальзам на душу. Дело то, к чему лежит душа. И ты ничего не потеряешь. Тебя за это не накажут. А удовольствие игра будет поставлять. Чтобы ты не делал. Много блюд. Плюс небольшой, но разнообразие в игре во всем. На поздних этапах уже ставишь блюда в меню по настроению.Огромное количество мини-игр. Я бы даже сказал слишком. Для меня. Запоминаешь лишь некоторые, другие тонут в памяти, а другую часть всеми силами игнорируешь. Но как и с блюдами - разнообразие это хорошо, ибо каждый игрок выберет что-то свое. Может вы захотите ловить конкретных рыб, потому что мини-игра приятнее, или будете забегать играть в зубы, потому что просто забавно. Приятная музыка, которая отлично подходит... абсолютно всему. Биомам, моментам, готовке. Где должно быть страшно - тревожный эмбиент. Где нужен драйв, как в готовке или битве - рэпчина или что-то динамичная. Она всегда работает на идею. Обдолбил весь пробел. Купил новую клавиатуру. 
Хорошая, писать удобно. Контент с Dredge. Я в восторге от рыбалки там, от атмосферы. И когда я увидел, что в Дэйве не просто отсылочка, квест - а настоящий игровой сегмент на всю игру - я пищал. Он добавляет игре разнообразия. Не отсылка ради отсылки, настоящий крутой коллаб. Еще и с мини-играми оттуда. Именно он вернул смысл в ночных вылазках. К тому же - формула Dredge была улучшена, рыбы опасные, разнообразные, уникальные. Да и на самом деле хочется весь дополнительный контент выделить. Он веселый. Создатели создавали игру с юмором и не ограничивались в выборе коллабораций, адаптировали многие вещи под себя. Боссы веселые. Я, конечно, отмечу своё возмущение ниже в минусах, но не могу не отметить, что их продумали. Игра дарит оптимизм. Почти в каждом диалоге. Игра подчеркивает, что мир новый каждый раз, когда игрок прыгает в воду. Однако, ландшафт из раза в раз если и меняется, то мало. В итоге - все спуски (80%) выглядят как один. Да, цели разные, но окрестности - не то, на что можно смотреть. Довольно быстро приобрел самый высокий уровень снаряжения. Потолок достигается быстро, но проблема в том, что зон впереди остается еще прилично и уже для них этот потолок будет просто ничтожным. Там разработчики обленились и сделали легче игру иными путями. Для меня это минус, ибо в зоны ты все равно возвращаешься в свободной игре, только уже без новоротов, а со своими слабыми пукалками, чтобы охотиться за крупными и опасными рыбами. Ночью очень мало уникальных рыб. Да и вообще их мало ночью. По большому счету - все, что делает ночь уникальной - это...ничего. Парочка новых рыб, заданий напихали, фотки - и все. Раздражает, но нервы не щекочет. Выгоды мало. Ситуацию исправила DLC с DREDGE, но до него еще дожить надо, а потом доживать до ситуации, когда ночные походы будут выгодными. Боссы. Они прекрасны. Но... Порой совершенно непонятно, как с ними взаимодействовать. Появляешься на арене, вылазит краб с понятными атаками, но с защитой, которую пробивать нужно необычным методом. И вроде понятно, ты видишь интерактивный предмет. Но как с ним взаимодействовать? Как спровоцировать объект для взаимодействия? И каждый босс преподносит щепотку негативного после удивления фантазии.Нельзя улучшать скорость прицеливания, скорость сбора предметов и так далее. В итоге это помогает утомляться от однотипных заплывов, которые держутся лишь на прогрессии и точках задания после третьей главы. Отклик. Отвратительный отклик. Персонаж постоянно бьет ножом вместо выстрела, не поворачивается, когда ты просишь. И это не ощущается как "Я Дэйв, я достаточно большой, мне неудобно", это ощущается как баг, раздражающая особенность. Потому что это просто напросто не обыграно. И раздражает это больше всего в те моменты, когда тебя дудосят сомы или две акулы разом после 40-минутного заплыва. Вы скажете жадность - соглашусь. Но от этого не менее обидно за потраченное время. Для хорошего удара гарпуном нужно подбирать угол. Как и в предыдущем пункет - это раздражает в динамичных схватках с акулами. Потому что иначе - гарпун попадет в рыбу, нанесет ей урон, но долбанет в стену, убив эту рыбу вторым уроном, что не выгодно. Интерьер...почти бесполезен. Он никак не влияет на рейтинг, лайки в местном Пентаграмме. Однако и стоит все это несоразмерно много. Мне это не понять. Сделали бы его дешевым, это все равно чисто редактор. Ставишь все по своему вкусу. Логика смены биомов не ясна. Вот пошел я на заплыв. Одна картинка. Помер - вышел - загрузился и другой биом. Ни тунцов, ни нужных креветок, ни скатов. Почему? И я бы понял, если бы биомы менялись часто. Но второй биом встречается дай бог раз в неделю по крайней мере у меня. Музыка воспроизводится только в плеере, но как его отключаешь - играет композиция, привязанная к локации или моменту. Малость грустно.
Игра огромна. И это очень плохо. Это утомляет. Тот же Hades у меня занял 180 часов - но каждый час этих 180 я вкушал, как плод амброзии. Здесь же игра высасывает соки. Истощает. Сохранения. Я целый час рыбачил, было куча автосохранений для уровня, потом две битвы с боссом, которые можно было перезапустить - а потом, после выполнения цели - свободная игра. И я сдох от первой акулы. И весь час в трубу. Именно это я имею ввиду под истощением. Еще одна странная механика - смена оружия и добыча ингридиентов конкретными холодными лезвиями. Если я случайно профукал свой нож - я не могу его вернут и хороню для себя возможность добычи ресурсов. Это странное решение, ошибка новичков. Любой ДнД-мастер знает, что у игрока нельзя отнимать возможность, надо оставлять её с жертвами. Я профукал нож на клюшку для гольфа - что же - ресурсов меньше, ресурсы слабее, или добыл лишь пыль из стник которых можно создать что-то другое. Возможности - кислород игр. Мьелнир. Я устал его искать. Добавлю этот шуточный минус для красоты картины, не все с серьезной миной писать.
30 января

+4
NieR: Automata
Игра очевидно шедевр

Не понимаю тех, кто хейтит серию Дракенгард и Ниер называя всю серию клишированной или называя автора фриком. 

Игра отлично сделана как с геймплейной, так и с нарративной точки зрения. Да, у игры есть моменты халтурства (Как например текстуры), но это можно списать на низкий бюджет игры, да и сообщество давно сделали моды исправляющие все это.

Игра не просто ставит вопрос человечности как много других произведении типа Detroit, она наоборот искревляет эту идею и показывает культ веры. Не секрет, что человек любит сравнивать себя с богом, ведь даже божеств человек придумал по своему образу. И в этой игре Человек таки стал Богом, только цена этого оказалась слишком высокой - смерть этого же человечества. Да, другой человек может увидеть в игре совсем другую идею ибо в игре за счёт богатого лора очень много разных идей. Игра к примеру поднимает проблемы ИИ, человечности, постоянного "развития", веры, чувств, ответственности и т.д. Так что нарратив у игры отличный.

А геймплейно игра не душная и игру приятно изучать. К примеру в боссфайте с Голиафом в городе (Или как там звали огромного робота) надо залезть в самолёт и стрелять из воздуха. НО, я подумал, а что будет если я не сяду в самолёт, а просто буду стрелять по боссу из своего оружия стоя между его ног. Полоска ХП босса не появляется, босс никак не реагирует на атаки, да и цель далеко находится. Но я вижу, что атака долетает и эффект выстрелов появляется. Так проходит несколько минут и босс завален, а НПС реагируют на то, что мы завалили его без самолёта. И таких моментов в игре КУЧА. Зачастую такие моменты ведут к концовкам игры (Их 27. 26 на каждую букву алфавита и 1 ДЛЦ концовка). Видно, что разраб сделал основную игру и моменты когда подумал "Хм, а что если сделать так..." начал ответвлять игру. К примеру, А что если перебить деревню мирных роботов? А если взорваться в космосе? И т.д. Банально приятно находить такие концовки.

ДЛЦ же вообще крутое. Вставили музыкальный клип как концовку и развили историю про робота из лучшего описания оружия в игре. Когда впервые проходил это я удивился, ибо я собрал КАЖДУЮ оружку и вкачал все их чтобы прочитать описания. А тут, такое ДЛЦ.

МузыкаИгру интересно изучать и это часть геймплеяИстория мираDLC крутоеДизайн персов уже можно сказать культовыйОпять МузыкаВ отличии от Репликанта тут не надо проходить игру заново для открытия новой концовки.
30 января

+3
Batman: Arkham Origins
Лучший экшен фильм про бетмена затираемый в летописях

Даже безопасный сиквел игры, весьма амбициозной и предположительно одной из лучших в поколении, — это очень непростая задача для маленькой новорождённой студии. Но я думаю, в Монреале понимали, после какой глыбы будет стоять их игра, и постарались хотя бы не сломать ничего из того, что работало. Но конечно же, в этом аккуратном рескине от неопытной студии не всё получилось вровень с мгновенно ставшей классикой Arkham City.

Наружный каркас города невыразителен, его улицы мертвенно пусты, а суть — блеклое воспоминание. Бывший харизматичным в City образ города стерилизовали неумелым освещением в, к сожалению, неудавшейся попытке создать атмосферу страшной вьюги.

По этому городу даже просто перемещаться тягостно из-за клаустрофобной лабиринтообразной структуры — нагромождения бетонных коробок без выраженных ориентиров и очень медленной скорости планирования. И этот мост еще между лишённым былой харизмы старым и анемичным новым — тягомотный, что ужас.

И ещё ведь это одна из отличительных особенностей «безопасных» сиквелов — выводить контент на количественную кульминацию, выдавая всю базу разом, заполняя любую потребность, как в последний раз. . И к сожалению, как город не удался визуально, такой же он блеклый и бытностью своей приквелом вынужденно сдержанный в сайдактивностях и геймплейных нововведениях.

Но мне, если честно, всегда было плевать на сайд-активности в Arkham-играх, поэтому здесь я прохожу мимо любых проблем с ними. Прочь с этих пустых улиц, лишённых даже здоровой меланхолии, — в теплоту внутренних помещений, где обнаруживается всё визуальное пиршество, на которое способна игра. За закрытыми дверьми, в этих линейных сюжетных миссиях, сконцентрировался весь талант монреальской студии — и как художника, и как рассказчика историй, и как людей, способных удержать эстафету бэтменовских приключений в геймплейном плане. Локации обильно детализированы, атмосферны и очень красивы. В них приятно находиться, в них приятно и охотиться и драться. И смотреть, как в них развивается история, в миллионы раз приятнее, чем мёрзнуть на унылых улицах Готэма.

Я-то, конечно, не против был бы удалить открытый мир из всего Arkham-верса, преобразовав эти истории в сконцентрированно линейные киноигры с бюджетом, распылённым исключительно на нужды главного повествования. Но в этот раз, возможно, разработчикам действительно стоило подумать о таком варианте. Да, это шаг назад от City, но они, не будучи Rocksteady, всё равно оказались в невыгодной ситуации, где практически любой путь вёл к фанатским штыкам. Отход от формулы City в сторону сугубо киношного линейного повествования был бы хорошим тактическим манёвром, освобождающим их от груза амбиций Rocksteady ради собственных, которые, безусловно, у них были. Открытый мир они просто не потянули. Он недостаёт ни в артистизме, ни в наполнении, а полон был только багами. Но сама сюжетная кампания у них получилась разрывная.

Контекст игры-приквела подешевле закрыл многие потенциалы, но неожиданно открыл маленькое окошко титулованным сценаристам раннего, ещё любимого фанатами Assassin’s Creed, чтобы создать свою собственную версию Бэтмена с голосом Эцио Аудиторе в одном из самых зрелищных супергеройских боевиков.

Именно повествование, сам сюжет, стиль его режиссуры стали отличительно сильными чертами этой части. У истории такой же дерзкий и стремительный темп, как и у её Бэтмена, ещё с трудом удерживающего свою звериную ярость и сырую брутальность. Невероятный стиль, немного приземляющийся от полной комиксовости к киношному блокбастерному лоску. Бескомпромиссная, для тех денег, что им дали, режиссура кат-сцен. История так крепко сбитая и отлично поставленная, что она несколько уводит игру от главного Arkham-ского selling point — «почувствуй себя Бэтменом» — скорее к просмотру самого зрелищного и полного сырой крутости кино про него.

Поэтому я и говорю, что, возможно, Montreal стоило отказаться от открытого мира. Каждый выход в него немного надламывает безупречный темп истории. То, что у Montreal он вышел слабо, говорит о том, что не стоило вообще этим заниматься на той стадии развития студии и в серии, где до них в жанре сделали одну из лучших игр поколения. Но некая блеклость опенворлада контрастом подсвечивает, какой крутой нарратив у них вышел.

Понятно, почему люди часто выписывают эту часть из летописи Arkham, идентифицируя серию как трилогию. Игра вышла во многом спорной: вроде и такой же, как остальные, но где-то похуже, и дешевле и с другим Бэтменом, и вообще с другим ощущением от того же самого процесса. Но чувствуется в этих попытках «затереть» игру из истории небольшая несправедливость. Даже никакой ремастер или порт для неё не сделают — хотя остальные игры серии, пожалуйста. Всё-таки, неопытная команда, хоть и не встала вровень с Rocksteady по исполнению их формулы, но всё же смогла поддержать статус лучшего контента по Бэтмену в своём медиа-пространстве. И история, и стиль, и режиссура — вполне даже выше, чем им дозволено было.

Это стильное и крутое кино про агрессивного, упрямого, бескомпромиссного Брюса Уэйна — всё ещё больше Уэйна, чем Бэтмена, — которого знаковая ночь встречи со своим кривым отражением вывернет и перетряхнёт.В нём версия главного персонажа, которая кажется мне живее и интереснее, чем абсолютный стоик от Rocksteady.В нём также неожиданно приятная и ламповая версия Альфреда — топ-2 из всех интерпретаций персонажа, что я видел.Кат-сцены — абсолютная синима: плотно сформированного, насыщенного и прямо жирного стиля. Этот стиль отлично передаёт сырую брутальность, насилие, гордый профессионализм и безумие. И, самое главное, — просто банальную крутость этих ребят, что бьют друг другу морды не страшась вьюги.
30 января

+4
Nox

Nox по праву считается у меня игрой детства, наряду с несколькими другими играми того периода и первой RPG игрой которая привила мне любовь к этому жанру. Много позже я увижу Diablo 2, которая по всем параметрам будет хуже этой игры (даже Neverwinter Nights на фоне Nox смотрится бледной тенью). Nox являлся для меня эталоном жанра, который, увы, мало кто смог достигнуть даже спустя многие годы. Да даже сегодня эта ниша пустует, наполненная исключительно диаблоидами. К моему большому сожалению диаблоид, с его отсутствующей физикой и ордами мобов, которые в какой-то момент просто надоедают (причём надоедают довольно быстро), заполнил собой всё, став тотальным. Но будет неправильно сказать, что наследие Nox пропало. Главным и самым известным последователем Nox стала серия TES. Да, есть ещё Готика и копии этой Готики, но подлинное развитие жанра обеспечила только серия TES. Но TES стала лишь частичным продолжением наследия Nox, подлинное продолжение Nox так и не последовало опять же из-за массового увлечения диалоидами (возможно были исключения, но это именно что исключения).

Для меня Nox стала Half-Life 2 в мире RPG, так как именно тут появилась наконец-то физика предметов. У нас имеется около 10 локаций и на каждой локации, прям как в Half-Life 2, разбросаны по всей карте предметы, такие камни (разных размеров), почти любой тип оружия и брони, предметы, восстанавливающие здоровья (такие как яблоки), бочки, ящики (разных типов) и, конечно, НПС, которых можно "двигать". А теперь задумаемся, много ли есть игр жанра RPG, где есть физика? Игры, в которых можно бочкой с водой потушить костёр? Где враги могут замедлиться из-за разбросанных камней? Где тронный зал, в котом расставлены столы и стулья, в пылу битвы может превратиться в настоящий хаос из предметов мебели? Даже всемогущая TES не может похвастаться таким реализмом, что уж говорить про диаблоиды, которые настроены только на одну волну - качественное улучшение графической составляющей. В итоге, жанр RPG фактически стоит на месте, застряв где-то во временах второго Diablo, при этом заявляя о себе как о всё ещё живучем жанре (RTS-стратегии уже давно покинули этот мир и даже не стараются создать иллюзию своего существования). Так при чём тут Nox? Да как раз при том, что Nox и предлагал уйти (частично, т.е. насколько это было возможно) в реализм с его физикой, а частично сделать упор на графическое улучшение картинки. Кто же в таком случаи пострадает? Пострадает общее количество противников (прощай, Diablo!) и количество игрового времени. Если учесть что сегодня от длительных игр игроки всё больше и больше устают, то такой подход смотрелся в качестве идеала. Но нет, решили пойти по тропинке Diablo с его макдонализированной философией, таким образом, жанр лишился главного - уникальности.

Nox предлагает нам сыграть за три класса, где каждый класс имеет своё уникальное оружие и броню, а также навыки. Плюс, как минимум половина локаций (из 10) являются уникальными для каждого класса, т.е. играя за мага, игрок не встретит те локации, которые предназначена для прохождения за воина. Да, иногда и маг, и воин будут проходить одни и те же локации, но не всегда. Это качественно отличает Nox от Diablo, где от выбранного класса мало что зависит, а если подумать широко, то вообще ничего не зависит (от того какой игрок выберет себе класс). Тут так же можно отметить невероятно, просто фантастически спланированные и осуществлённые локации. Да, парочка локаций может показаться душными, но в целом, да ещё и для тех лет, это просто WOW. Сегодня мало кто уже делает настолько проработанные и разные локации. Да взять хотя бы Skyrim, где каждая пещера похожа одна на другую (с ну очень редким исключением). Так что и тут Nox уделывает современных разработчиков игр.

Графика. Когда я после Nox засел за Diablo 2, я спросил себя: Что это нафиг такое? Что это за уродство? Графика Diablo 2 даже для того времени была в лучшем случаи вышесреднего, а в худшем - посредственной. Такое чувство, что у разработчиков был строгий лимит на уникальность всего и вся. В Nox мы видим подлинное разнообразие. Тут тебе и город, т.е. мирная зона, где при этом можно найти второстепенный квест и разобраться с контрабандистами, можно найти секретный проход, ведущий к небольшому, но приятному бонусу, можно поговорить с НПС, можно продать всё то добро, что насобирали на предыдущем уровне, и так далее. Город, как и деревня, созданы с огромной любовью и невероятной детализированностью. Пожалуй, больше нигде я не встречал настолько аутентичные мирные гавани (ну, может быть TES ещё что-то такое предлагала, но это всё же чуточку другое). Если говорить о графике, нужно отметить, что абсолютно все элементы игры реализованы настолько фантастически, что даже не верится, что такая игра могла выйти в 2000 году. Плащи, НПС, здания, деревья, реки, пещеры, враги и многое другое нарисованы с поразительной точность. Просто посмотрите на бочки с водой или на то, как развивается плащ на НПС. Я не знаю, что это за такой графический движок, который не только позволяет ввести в игру физику некоторых предметов, но и который смотрится максимально реалистично. А потом посмотрите на Diablo 2, Neverwinter Nights, World of Warcraft с его огромнейшими квадратными пикселями из эпохи 90-ых. Так что, Nox меня и тогда поражал и сегодня. Я не понимаю, почему только сегодня игры приблизились (Path of Exile, Diablo 3-4) к тому уровню, который уже был у Nox.

Даже сюжет и то тут в разы лучше, чем у всех легендарных игр, включая все части TES. Да, тут он с долей юмора и несерьёзности, но как же круто видеть эту несерьезность, когда персонаж кастует заклинение. В целом, сюжет тут хоть и не является особо утончённым, но разработчики и не пытаются выдать бронзу, за золото, как это делают такие игры как TES, Diablo (все части), да и все остальные игры данного жанра. Главный антагонист тут даст фору любому НПС из любой выше обозначенной игры. Да взять тот же Skyrim, где нет вообще ни одного яркого НПС, не говоря про антагониста, которого в TES никогда не было хотя бы не то что яркого, а еле светлого. А ведь эта игра является одной из лучших представителей жанра RPG. Diablo 2? Даже смешно обсуждать. Сделай всех НПС нонеймами и игра ни на капельку не изменится (это я про Diablo 2). Так что нет, даже тут и спустя столько лет Nox вырывается вперёд, с его очаровательной антагонисткой-некромантом.

Боевая система в игре классическая, но сегодня она может немного раздражать, ибо стрелять из лука тут довольно трудно (необходимо чтобы стрелка мышки была на враге, всё то время пока летит стрела). Но как же круто тут использовать цепную молнию! Просто посмотрите на то, как это красиво оформлено графически. А ведь это очень древняя игра! Но опять же, насколько круто, ново и необычно. Увы, но больше такой красоты и такой тонкой реализации я уже не встречал. Даже сегодня всё банально и скучно. Боевая система тут своя для каждого класса. Играя за мага, мы имеем множество атакующих заклинаний, правда минусом тут является то, что мана восполняется, помимо банок с маной, у специальных кристаллов, которые не так и часто встречаются на карте (поэтому сегодня многим игрокам может надоесть постоянная беготня туда-сюда за подпиткой). Впрочем, никто не отменял заклинание невидимости... Маг в Nox сделан по всем правилам жанра - опасный на расстоянии, но только до момента пока сохраняется дистанция. Воин наоборот силён лишь в качестве некого тарана, но и тут есть проблема - в Nox и оружие и броня имеет свойство портиться, так что в какой-то момент наш воин может оказаться без части доспехов, ибо противники тут бьют больно, даже закованного в латы солдата. Да, у воина есть один вид дальнобойного оружия, но тут мы сталкиваемся с той же проблемой, которую имеет и лучник (третий и последний класс) и это - умение попасть во врага. Тут нужно отметить, что враги очень быстрые из-за чего довольно трудно всегда держать их под прицелом (мышки). Впрочем, торговцев тут много поэтому совсем без защиты тут трудно остаться (торговцы могут чинить наши доспехи и оружие, но не бесплатно и порой данная процедура обходится очень дорого, особенно если предметы зачарованные/магические). Но что мне всегда нравилось, играя как за воина, так и за мага, это как разлетались во все стороны скелеты. Да, разработчик внедрили физику в то, как разлетается скелет на кусочки и вот это просто WOW. Да даже сегодня не все разработчики это включают, а тогда это было просто потрясающее.

Кстати, а что насчёт противников. В отличие от Diablo тут строго ограниченный набор врагов на карте. Однако, несмотря на это, все враги тут довольно уникальные и неповторяющиеся. Есть бандиты, включая стрелков (очень сильно бьют, кстати), есть простые противники типа медведя и волка, а есть необычные, как некое существо, которое мимикрирует под золотой сундук. Есть скелеты, зомби, которые можно окончательно убить только с помощью магии огня, есть маги, которые обладают всеми теми возможностями, которые есть и у игрока (когда он играет за мага). Есть монстры, которые время от времени кастуют на себя электрическую защиту, когда любой удар по ним возвращается игроку в удвоенном виде (поэтому их нужно уничтожать дистанционным способом), есть огры и есть уникальные очень сильные големы. Есть маленькие, но противные враги, а есть лорды вампиры, которые появляются в виде летучих мышей, а после получения урона трансформируются в воинов, облаченных в красивые чёрно-красные латы и вооружённые огромным молотом, зачарованным на вампиризм. В общем, и тут мы встречаем уникальность и неповторимость в классе противников. Опять же, нечета современным играм или ленивым разработчикам.

В этой игре круто всё! Игра реализована с такой тщательностью и такой любовью, что в какой-то момент понимаешь, почему сегодня так много игроков устаёт от игр. Ответом является идеология макдонализации игровой компьютерной индустрии, а главным символом является Diablo 2. Наверно можно найти и другие игры, которые, если их разобрать на части, покажут свою однотипность и монотонность, но для меня именно Diablo 2 стал символом гибели старого подхода в создании RPG игр. Разработчики сегодня стараются клипать игры пачками, не особо задумываясь о подлинности и разнообразии. Хорошим примером тут является серия TES - легендарные компьютерные игры, но на примере именно их видна та болезнь, которой поражена компьютерная индустрия видеоигр. Я уже говорил, но напомню, что в мире TES очень и очень много одинаковости, начиная с противников и заканчивая пещерами и классами за которые можно играть. Пожалуй, только вор предлагает что-то уникальное, но всё остальное сваливается в кучу однотипности. Поэтому и обидно, что мы имеем не прогресс, а регресс в игровой сфере. А почему? Деньги. Если «пипл хавает», то зачем создавать аутентичные и качественные игры. Вон, сколько вышло диаблоидов, но что они предложили нового с того самого момента как вышла вторая Diablo? Если убрать красивую картинку, то ничего. И это - приговор. Поэтому мне было интересно играть в такую старую, но подлинную игру как Nox. Я не желаю, даже бесплатно, играть в очередной диаблоид, который доит всю ту же корову, даже несмотря на то, что корова уже давно мертва. Но как же тогда игроки, которые как дети радуются любой мертворождённой игре типа Diablo 2? А у них разве есть выбор? Ведь не зря говорят, что недостаток свободы может осознать лишь тот человек, кто знал, что такое свобода. Вот перед нами Nox, которая по всем параметрам обходит игры 2023 и 2024 года и будет обходить и будущие новинки, но почему сегодня нельзя сделать аналог Nox? Потому что Nox создавался вручную, а сегодня наступила эпоха не только Макдональдса, но и AI, что означает, что копий будет ещё больше, а подлинных продуктов, созданных вручную, ещё меньше. Поэтому, даже сегодня Nox заслуживает высшую оценку.

P.S. Несмотря на мои слова про Diablo 2, Skyrim и Neverwinter Nights, я считаю эти три игры легендарными, а в серии TES я вообще провёл больше всего времени (думаю, больше 1,000 часов) чем, наверно, во всех играх вместе взятых. Neverwinter Nightsя тоже, в своё время, я прошёл вдоль и поперёк. Просто эти игры не являются абсолютными идеалами и у них имеются существенные недостатки (особенно у TES).

30 января

+1
Sid Meier's Civilization VI
Цивилизация вернулась к корням

Двадцать пять лет наследия серии позволили сделать самую глубокую, но с низким порогом вхождения часть. Шестерка использует все старые идеи и перерабатывает их на более широкую аудиторию. Система правительств из четвертой, визуал Revolution, боевка из пятерки слились с привычным геймплеем и новыми возможностями, чтобы сделать правильный баланс для всестороннего развития.

Это не пятая часть с ее упрощениями, не четверка с быстрым геймплеем и точно не  Civilization III со сложными глубинами, которые необходимо изучать. Это нечто новое, что было не сразу понято.

 Civilization V для меня все еще любимая часть, однако Civilization VI я считаю самой выверенной между глубиной и казуальностью, за что ее и уважаю.

Откиньте нелюбовь к мультяшности, дайте стратегии разогнаться под вашим управлением, и вы поймете, насколько потрясающей получилась Civilization VI.

ГлубинаМузыка. Кристофер Тин снова у руляСтиль, вдохновленный эпохой Великих Географических ОткрытийБаланс цивилизаций и побед в партииВизуал, детали, анимацияМультяшность кому-то может не понравитьсяФанатам пятой части будет трудновато принять измененияСтранный Всемирный конгресс2К еще больше почуяла деньги. DLC стало больше
30 января

+1
Needy Girl Overdose

прошёл игру относительно давно, но отзыв пишу только сейчас. 

в игре неплохой сюжет, множество концовок (которые моментами душные и недоработанные), прекрасное визуальное оформление, хороший саундтрек и очень хорошая локализация.

я прошёл почти все концовки раза за три и это было круто, но если этот процесс растягивать, то игра надоест.

ОТЛИЧНАЯ локализациясаундтреквизоформлениекол-во концовокнекоторые концовки недоработаны
30 января

+4
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Слишком коридорно, но в целом весело

 

Все еще великолепная художка по окружению и музыкаПлавный темп, удачное чередование сегментов, оптимальная продолжительностьПрикольные новые роботыВ целом лучше чем первое DLC, хоть и без гусяНеконсистентная сложность - боссы сильно сложнее арен Урезанный геймплейный цикл оригинальной игры (новые девайсы заменяют старые, коридорность без значимых ответвлений и секретов, снижена ценность прокачки и лута) Отсутствие механик из приоткрытого мира оригинала
30 января

+1
Star Wars: Episode I - Jedi Power Battles
As(s)pyr и их ВРЕДастер

ПРИКВВЕДЕНИЕ: АКОЛИТ КАК ГОРИТ

«Ты был Избранником! Предрекали, что ты ... восстановишь равновесие Силы, а не ввергнешь её во мрак!» — Оби-Ван Кеноби

Только такие мысли и приходят на ум, лицезря очередное падение As(s)pyr. Re-мастера́ вновь оправдывают свое название в полной мере, успешно вызвав горение в координатах пятых точек у почитателей далекой-далекой. А их свежее переиздание порочит некогда благородное слово «ремастер». Которое лично мне бы хотелось больше ассоциировать с  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» или  «Spyro Reignited Trilogy», нежели с их новым творением во вселенной ЗВ (Звездных Войн).

ЭПИЗОД I: СКРЫТАЯ ОБМАНКА

Большинство людей играли в  «Jedi Power Battles» на PS1, а не Dreamcast. О чём и говорит количество проданных копий (более 1 000 000 против около 80 000). Версия PS1, к тому же, была и очень хардовой, а потому легкость прохождения ремастера игроки ошибочно списывают либо на свой возросший за годы скилл, либо же на фикс от Aspyr. Хотя последние всего лишь взяли давнее и уже готовое техническое решение для Dreamcast, которое, впрочем, тоже далеко не панацея. Оттуда же и более удобные для апдейта исходные текстуры. В то время как  «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» добавляет играбельную Коко и режим «на время» в первые две части, а  «Spyro Reignited Trilogy» — карты уровней и возможность перемещаться на них из меню паузы, то Aspyr же функционально не добавляет ровным счетом ни-че-го.

ЭПИЗОД II: КЛОНИРУЙ, КАК ХУДОЖНИК

В Aspyr попросту не понимают игру, которую они переиздают. Сделав всех персонажей доступными сразу, они обесценили режим «Тренировка», который также перекочевал с Dreamcast. И если раньше его прохождение открывало эксклюзивного Ки-Ади-Мунди, то сейчас режим годится лишь для ознакомления.

Аналогичная ситуация и со сразу открытыми (в том числе бонусными) уровнями. Ведь их цель — добавить проекту реиграбельности. Например, чтобы открыть уровень 13 («Gungan Roundup!»), требовалось найти все 3 артефакта, что мотивировало исследовать уровни подробнее. Теперь же это всего лишь +50 очков.

Уровни 11 и 12 требовали пройти игру за Пло Куна и Ади Галлию соответственно. Смысл незатейлив: дать лишний повод поиграть и за других персонажей тоже. И если проходить всю игру (особенно в текущем виде от Aspyr) по теперешним меркам как-то чересчур, то следовало оставить хотя бы компромисс: прохождение только финального уровня или какого-то другого.

Однако пик недопонимания вызвали уровни сложности — «Легкий» и «Джедай». Исходный замысел заключался в том, что на «Легком» играть было проще из-за меньшего количества врагов. А это, в свою очередь, означало меньшее количество очков, что усложняло возможность максимально прокачаться на уровне.

Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.
Механизм прокачки таков: в каждом сюжетном уровне игры есть три порога баллов, переходя через которые открывается тот или иной апдейт. Иногда даже даётся выбор. Но, в конечном итоге, при должном усилии можно заработать их все.

При полном прохождении игры на «Лёгком» никаких бонусных уровней и персонажей не открывалось (но разрабы накосячили и на самом деле открывалось). «Джедай» же как раз таки за счёт повышенной тяжести, большего количества врагов и очков от них, а также последующим открытием персов и уровней должен был создать для игрока дилемму выбора сложности, как это было в  Mega Man X8. (подробнее — здесь)

И что же с этим сделали Aspyr? Мало того, что НЕ ДОКРУТИЛИ концепт, так еще и полностью его ОБЕСЦЕНИЛИ открытием всего контента на старте. Если раньше можно было податься в «Лёгкий» из-за сложностей с «Джедаем», то теперь единственная ценность этого режима — получить местное достижение.

Но хуже
всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать
прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании
остался всего один.
Но хуже всего, что заместо трёх слотов с PS1, на которые можно было записать прохождение на «Лёгком» и «Джедае» по отдельности, в переиздании остался всего один.

И он перезаписывается, если вдруг вас надоумит пойти за аналогичным достижением в сложности «Джедай» и лишиться всего прогресса на «Лёгком». Ровно как и наоборот. И это-то с наличием режима «Новой Игры +», где можно было сохранить прогресс персонажей и позволить попробовать себя на другой сложности. Мдэм.

ЭПИЗОД III: МЕСТЬ БАГОВ

Техническое состояние игры — это даже не состояние, а бедность на что-либо работающее. Вот какие невзгоды имеются на момент выхода игры.

 🖼️ Графические:

   ⛔ Отсутствие текстур или их неестественное выпирание

👾 Анимационные:

   ⛔ Классический бег противника на месте

⚙️ Геймплейные:

    ⛔ Перемещение персонажа в некоторых местах затруднено (например, на уровне 7 при попытке подобрать «спец»)

   ⛔ Проблемы с камерой

   ⛔ Физика поверхностей и её взаимодействие с игроком
       ❌Наклонные поверхности вводят игрока в состояние прыжков

       ❌ Тело игрока швыряет в случайном направлении

    ❌ Проход через текстуры как игрока, так и вражеских NPC

иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом
иногда даже с летальным (а главное несправедливым) исходом

</> Скриптовые:
   ⛔ босс на 7 уровне и его косоруко-заскриптованная смерть

   ⛔ Проблемы с AIM у NPC: они стреляют в потолок, а не в игрока. Если у дроидов это ещё можно списать на глупость по лору, то у родианцев с Корусанта таким уже не контрится

   ⛔ Перезапуск битвы с Молом на уровне 10, даже не покидая экран

   ⛔ При спаме только кнопки атаки персонажи отчего-то начинают пятиться назад

   ⛔ NPC появляются из воздуха

   ⛔ На 3-м уровне у игрока неуязвимый ААТ. Баг или фича? Как бы то ни было, атакуя его, можно нафармить очки

    ⛔ Двойные (а иногда бывают и тройные) ракеты заместо ординарных через интервалы

    ⛔ Способность с лучом у Пло Куна и Мола периодически имеет проблемы с отображением

    ⛔ Софтлок после смерти Дарта Мола

      ⛔ Для персонажей, у которых нет своей персональной катсцены на уровне 8, зачем-то проигрывают ролик кого-то из основных, когда можно было просто их отключить

💪 Технические ограничения прошлых лет:
      ⛔ Невидимые стены

   ⛔ Склейки для длинных уровней

   ⛔ Проблемы с дальностью прорисовки

🔤 Локализационные:

   ⛔ Прохождение игры заканчивается крашем при выходе из переведённых титров, а также лишает игрока открывающейся за это «Новой Игры +».

И самое кайфовое, что нельзя даже
дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради
заветной «НГ+» приходится сменой языка.
И самое кайфовое, что нельзя даже дождаться, пока титры закончатся сами, ибо те зациклены. Оттого спасаться ради заветной «НГ+» приходится сменой языка.

   ⛔ Вступительные титры: некоторые из последних букв перескакивают на следующую строчку.

И вы мне скажете:

«Ну так большинство этих проблем из-за твоего разрешения 3440x1440.»

На что я отвечу:

«Если разработчики сделали его доступным, то как бы подразумевается, что игра под него должна быть оптимизирована. Ведь да?»

...ведь да?
...ведь да?

ЭПИЗОД IV: НОВАЯ «ОДЕЖДА»

Даже не верится, но у разработчиков в какой-то момент имелся благородный потуг вобрать в свое переиздание все самое лучшее из версий PS1 и Dreamcast.

Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Главное меню на PS1 | Dreamcast | Переиздание

Таким образом, они взяли меню у Сонивской версии, перерисовали оттуда арт в соответствии с каноном, облагородив его и добавив туда пункты из версии для Дримкаст. Ну стиль же.

Компромисс был достигнут и для меню выбора персонажей. В PS1 им служил Зал Совета Джедаев, где 3D-модельки поднимали свои мечи, если на тех наводился курсор. Но несмотря на атмосферность сего меню, Дарт Мол смотрелся бы там неуместно, а увеличенное количество персонажей было бы сложно вписать в круг. Меню же выбора перса на Дриме — это и вовсе тихий ужас.


Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание
Меню выбора персонажа на PS1 | Dreamcast | Переиздание

В переиздании по итогу решили остановиться на новой итерации меню из Дримкаст, где были полностью заменены картинки и поменяна расстановка информации. Там же и появилась возможность поменять цвет светового меча персонажам, конфликтующим с каноном. Что тоже круто, ведь позволяет ходить как с цветами из оригинальной игры, так и с цветами каноническими.

А вот дальше че-то не пошло...

ЭПИЗОД V: ХАЛАТНОСТЬ НАНОСИТ ОТВЕТИТ УДАР

Например, у Дарт Мола строка «Навык: 000» подразумевает, что персонаж будет прокачиваться в процессе прохождения игры. Однако Мол уже изначально прокачен на максимум и все его способности доступны со старта. Так к чему тогда запутывать лишний раз игроков?

Печальное бездействие коснулось и Мэйса Винду: его способность метать меч куда лучше реализована на Sony, нежели на Sega.

Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)
Меч вокруг себя (PS1) | Меч перед собой (Dreamcast / Переиздание)

Или взять Уровень 14, который встречает нас следующим сообщением:

Окей, заинтриговали. Проходим уровень и видим в конце только:

Так, а что за награда по итогу? И где ее искать? Может окошко с текстом добавить хотя бы? Или это должно быть как-то очевидно?

В конце концов, мы получаем меч, побеждающий рядовую вражину с одного удара. Активировать же его можно в меню паузы через специальный пункт.

Но, сюрприз-сюрприз (!!), при следующем сеансе игра успешно забудет, что вы проходили данный уровень и уберет сей пункт. Поэтому имеет смысл потужиться сразу на 14 уровне, а потом с куда большим комфортом в один заход проходить сюжетную десятку.

Или возьмем уже упоминаемую выше тренировку. На кой черт на дне уровня, где герой неизбежно разобьется вообще класть подбираемую силу?

А помните анонс, что в игру добавят еще 13 новых играбельных персонажей?

Ой, там, наверное, имелось в виду достанут из режима «VS. Mode» на Dreamcast и просто сделают «Ctrl+V» в сюжет. Причем скопировали они опять же, как есть, без требуемой на то доработки. Из-за чего у персонажей даже остались анимации без какого-либо практического эффекта.


И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.
И нет, это даже не бросок предмета, поскольку тот и близко бы не работал без самого предмета.

Лучше этого суть, так называемого, ремастера уже ничего не передаст.

ЭПИЗОД VI: ВОЗВРАЩЕНИЕ ПЕЧАЛЬНО

А итоговый вывод прост до неприличия: Aspyr всего лишь взяло готовенькое, подтянуло текстурки и более никак не работало с исходником. Скорее всего, даже не открывало и половины материала. Это попросту халатная работа, создающее обманчивое положительное впечатление на первых порах и рассеивающее его же с последующим погружением. И мне до боли обидно, что игра моего детства так и не получила, как мне кажется, достойной свежей итерации. На сем, как и принято у джедаев, я хороню «Jedi Power Battles» в огне. Огне страсти, ярости и горькой правды.

30 января

+5
Grand Theft Auto: Vice City
«Vice City» — ода неону, преступности и солнечному безумию

Когда в 2002 году «Rockstar» выпустила «GTA: Vice City», игровой мир замер в предвкушении. После успеха «GTA III» казалось, что превзойти его сложно, но «Vice City» доказал обратное, став не просто игрой, а настоящим культом. Среди моего круга общения уж точно. Эта игра была как дорогая машина в роскошном гараже игровой индустрии: яркая, громкая и чертовски крутая.

Ты — Томми Версетти, человек, который прошел через ад тюремного заключения и теперь вернулся в преступный мир, чтобы вновь заявить о себе. Сюжет разворачивается в 1980-х, и перед нами криминальная история о власти, предательстве и попытке построить свою империю. Все начинается с простого задания — обмена, который, как всегда, идет не по плану. Деньги и наркотики исчезают, и теперь Томми должен выяснить, кто стоит за провалом. По ходу истории придется пробиваться наверх, разрушая барьеры, устраняя конкурентов и становясь самым могущественным человеком в Vice City.

Создатели игры явно вдохновлялись культовыми фильмами и сериалами. «Лицо со шрамом», «Полиция Майами», «Славные парни» — отсылки к этим произведениям буквально пронизывают игру. Даже Томми Версетти со своим акцентом и уверенностью напоминает Тони Монтана из культового фильма. Это преступная сага, в которой каждый шаг — это вызов.

Что там в городе? Добро пожаловать в Vice City — место, где сливаются роскошь и преступность. Город стал главным героем игры, предложив невероятный микс из неоновых огней, улиц с пальмами, песчаных пляжей и теней криминального мира. Атмосфера 1980-х чувствуется в каждом кадре: громкая музыка на радио, яркие костюмы, кабриолеты и банданы. Это город, который живет и дышит эпохой VHS. Vice City состоит из двух крупных островов, соединенных мостами, и множества мелких районов, каждый из которых имеет свое лицо. Легендарный Ocean Beach — центр гламура и вечеринок, Little Havana — район с латинским колоритом, а на Vice Point царит настоящий дух бизнеса. Город не только огромен, но и удивительно разнообразен, что позволяет ему оставаться интересным для исследования даже после десятков часов игры.

Миссии в игре — это настоящее приключение. Предстоит организовать ограбление банка, где приходится координировать всю команду, используя хитрость и скорость. В одном из испытаний Томми применяет радиоуправляемый вертолет, закладывая бомбы в здании, что добавляет элементы креативности и хаоса. Есть миссия, где нужно рассекать водную гладь на лодке, что превращается в настоящий экшен-фильм. В одном из заданий ты и твой напарник надеваете форму полицейских, чтобы сотворить очередную жесть. И это лишь то, что вспомнилось с ходу. А таких миссий в игре уйма. Каждая чувствуется как отдельный эпизод сериала, где напряжение и драйв никогда не отпускают.

«Vice City» предлагает богатый арсенал оружия: от бейсбольных бит до ракетных установок, от автоматов до пулеметов. Улицы города полны разных транспортных средств, включая спортивные машины и даже вертолеты. Одним из нововведений стал водный транспорт, который позволял исследовать окрестности, а также мотоциклы, что существенно разнообразят перемещение по городу. Механика использования этих средств идеально вплетена в миссии, делая их еще более динамичными.

Радиостанции Vice City — это отдельный шедевр. Хиты 1980-х годов создают уникальную атмосферу. Едешь ли ты по ночному городу или удираешь от полиции, песни превращают каждую поездку в музыкальное путешествие.

Одной из значимых особенностей игры стала возможность приобретать недвижимость. Это не просто декоративная деталь: дома и предприятия служат точками сохранения, а некоторые из них, такие как ночной клуб или студия кино, становятся источниками регулярного дохода. Управление своей криминальной империей обретает новый уровень глубины, ведь теперь игрок сам решает, куда инвестировать деньги, чтобы расширить свое влияние.

«Vice City» не ограничивается основной сюжетной линией. Здесь есть множество побочных активностей, которые делают мир еще более живым. Можно работать таксистом, доставляя пассажиров за бонусы, или попробовать себя в роли медика, спасая жизни в городской неразберихе. А для тех, кто хочет почувствовать себя настоящим спасателем, доступны миссии пожарного — туши горящие машины и получай награды. Эти задания добавляют еще больше разнообразия в геймплей. Особенно весело было выполнять миссии полицейского с использованием танка.

Секреты и пасхалки в Vice City стали отдельной причиной для исследований. Здесь можно найти невидимые места, забраться на крышу здания и обнаружить спрятанный вертолет, или отыскать отсылки к поп-культуре, которые разбросаны по всему городу. «Rockstar» славится любовью к деталям, и «Vice City» не стала исключением.

Томми Версетти не остается на месте. Выполняя миссии, он получает доступ к новому оружию, улучшенным средствам передвижения и, конечно, увеличивает свое влияние. Открытие новых видов оружия, вроде пистолетов с глушителем или коктейлей Молотова, делает каждую стычку увлекательной.

Несмотря на ограниченные технические возможности времени, разработчики постарались сделать город живым. NPC ведут себя по-разному: можно встретить спортсменов или катающихся на роликах на пляже, или наблюдать, как люди общаются прямо на улицах. Это придает Vice City дополнительное очарование и атмосферность.

Город полон группировок, каждая из которых имеет свои районы и характер. Кубинцы, гаитяне, байкеры — все они влияют на происходящее вокруг. Ссориться с ними или сотрудничать — выбор за игроком, но это неизбежно скажется на ходе игры. А порой и сюжет будет требовать взаимодействовать со всеми, еще больше обогащая мир игры.

«Vice City» не просто расширяет формулу, заложенную в «GTA III», а наполняет ее новым содержанием, делая более богатой и многогранной. Благодаря недвижимости, побочным миссиям, огромному арсеналу и увлекательным секретам, она остается классикой, к которой хочется возвращаться. Изредка, но все же. Мир игры буквально заставляет почувствовать себя частью эпохи — со всеми ее яркими огнями, ретро-музыкой и духом беспокойного времени. Это не просто игра, а культурное явление. Она подняла планку для всей серии, добавив элементы, которых не было в предшественнике. Болтливый Томми Версетти, атмосферный яркий город, разнообразие миссий и видов активности — все это превратило проект в настоящий шедевр своего времени. Да, графика со временем устарела, но дух игры остается неподвластным времени. Vice City — это билет в незабываемое путешествие в эпоху неона, криминала и отличной музыки.

9 из 10

Яркая графикаАтмосферный город, передающий эпохуДостойная музыкаРазнообразие миссий, оружия и транспортных средств
30 января

+1
Is this Game Trying to Kill Me?

Отличный квест, есть пара душных моментов на время, но зато при любом затупе можно использовать внутриигровые подсказки. 

Если хотите понять, понравится вам эта игра или нет - пройдите бесплатную демку: https://store.steampowered.com/app/2875280/Is_this_Game_Trying_to_Kill_Me_Preface/

За десять минут вам покажут, как примерно будет происходить основная игра. Загадки в демке и основной игре разные)

30 января

+10
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Крюк-кошка-жена

Классное дополнение в красивом подводном комплексе. Новые пушки/враги/способности/немного кринжа -- всё на месте. Из личного недовольства только два момента: один из трех новых боссов довольно нудный; пару раз хотелось выключить музыку, настолько заедала одна мелодия, бесконечно повторяющаяся по кругу. Тем, кто прошёл предыдущие два дополнения останавливаться незачем, играем дальше и радуемся! Зря мы что ли страдали на Trapped in Limbo?

Крюк-кошка всё делает лучшеКак всегда клёвые декорацииСюжет, наконец, идёт вперёд. Интересно, что там в следующей серииGiant Enemy Crab!С музыкой, порой, перегибают
30 января

+2
Mortal Kombat
Начало легенды

Ну, будем честны...первый МК, это еще не совсем МК, это скорее его личинка. Ростер бойцов еще очень скудный. О чем говорить, можно перечислить всех и не устать. Джонни Кейдж, Кано, Саб-Зиро, Соня Блейд, Рейден, Люкан, Скорпион. 

Выглядит гораздо скуднее чем мы привыкли по последующим частям серии.
Выглядит гораздо скуднее чем мы привыкли по последующим частям серии.

При этом у каждого из них было буквально по два спецприема и одно фаталити. Фаталити при этом были далеки от изобретательности последующих частей. Тот же Люкан просто делал стандартный апперкот, с подписью "фаталити"

Причем...говорят про жестокость, но (во всяком случае в моей версии с мега-драйв) привычной кровищи в этой части не было, рассыпания на миллион мелких косточек не было. Более менее привычный файтинг. 

Что самое любопытное, исходя из моей выборки и круга общения, в конце 90х, начале нулевых на просторах СНГ именно в первую часть серии играло очень мало игроков. У нас она появилась как-то сразу с третьей части. Первая была скорее большой редкостью и знакомство с серией у большинства началось не с нее. 

Но все же, основы были заложены уже в этой части. В целом геймплей уже ощущается достаточно близким к последующим частям, концепция спецприемов, хоть их и не много, в плане исполнения уже близка к тому что будет дальше. Набор ударов который будет в последующих частях уже практически сформирован. 

Башни бойцов уже присутствуют. 

Ну и главное - анимация. Вот то, что они действительно изобрели для жанра файтингов тех времен это анимации при помощи ротоскопирования. Это еще выглядит хуже чем последующие части, но уже выделяется на фоне остальных файтингов того времени. 

В целом в ознакомительных целях в это вполне можно поиграть и сейчас. Скорее всего игра быстро наскучит из-за небольшого разнообразия бойцов и спецприемов, но попробовать пройти хотябы первую башню можно.

Для тех кому интересно ознакомиться с историей серии - рекомендую. На пару заходов в башню интереса вполне хватит. Еще продлить удовольствие может наличие двух джойстиков и напарника для игры друг против друга. 

30 января

+2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Ждалкер превратился (надеюсь временно) в Багалкер.

В первую очередь хочу отметить, что я не являюсь фанатом серии но играл во все старые части. Ни для кого не секрет что как и новая часть так и предыдущие части великой и знаковой серии  Сталкер выходили на старте очень сырыми и с технической стороны недоработанными. В случае со старыми частыми разработчиков можно было понять так как они делали игру на собственном движке.
Сталкер 2 я предзаказал в стиме с надеждой что игра делалась много лет, на (новом) движке UE5 а паблишерем стала сама майкрософт  и на выходе она должна была стать одной из тех игр в которую погружаешься суткам  и уходишь с головой. Плюс релиз игры много раз переносился, давая разработчикам дополнительное время чтобы отполировать и довести игру до высоких стандартов индустрии из за чего проект и получил название Ждалкер. И вот наконец то в конце прошлого года она вышла и покинув пантеон не вышедших игр или игр которые на долгие годы завязли в производственном аду, такие как HL3,  Beyond God & Evil 2 и т.д.
На старте Сталкер второго разлива работал лучше чем после патчей которые все больше ломали её. 
Я с радостью школьника вернулся в узнаваемый и похорошевший мирю Все стало ещё масштабнее, красивее и эпичней. 
На моей не топовой но и не слабой системе игра работала великолепно в 2К разрешении и с эпичными настройками. Ни разу не вылетела и не заметил ни одного серьёзного бага или софтлока. Только один смешной баг с интерфейсом, вместо иконки куртки бандита  в инвентаре отображался знаменитый батон
Я радовался и не верил что наконец-то я дождался и играю в любимую игру без проблем и зависанием на форумах в поиске ответа, как починить ту или иную проблему и без танцев с бубном с драйверами и файлами игры. Но радость моя продлилась не долго.
Первый выброс меня на рабочий стол с ошибкой анриала случился в знаковой для серии месте.  Я подумал ну бывает, тем более что это же Сталкер. И начиная с этого момента я закончу  свой отзыв,  и поставлю игре 3+,  это всё ещё моя любимая игра, и мне кажемся что я не усвоил урок, когда пред заказывал  Cyberpunk 2077 и брал отпуск на работе чтобы в итоге не поиграть в неё, потом через 2 года вернулся  к ней прошел и перестал ненавидеть и полюбил заново. 

UPDATE:1
Похоже я нашел способ сделать так чтобы игра не вылетала. Я сменил разрешение экрана на FULL HD 1920x1080 и с этого момента ни разу не было вылетов. Похоже 12GB видеопамяти RTX 3080 не хватает для комфортной игры в 2К.
Снова начал проходить игру и пока что получаю кайф.

UPDATE: 2
Все равно вылетает ։) 
Помогает проверка файлов в стим. После проверки работает стабильно даже в 2K.
Затон стал любимой локацией на данный момент. Чувствую что Болота тоже понравятся.  

АтмосфераВизуалЗвукЛокацииПогодные условияКат-сценыТехническая сторонаНесюжетные персонажыИнтерфейсИИДвижокИнвентарь
30 января

+4
Call of Juarez: Gunslinger
Ого, а тут есть мораль

Прошел на SD (для себя пометка) 

Самые щадящие автосохраненияКлассная стрельбаКрасивые кат-сценыНесколько неожиданных крутых поворотовТут только стрельба и больше ничего. За раз игру тяжко осилить
30 января

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Чистое уныние

Привет, читающий(ая) этот отзыв. Я как человек, которые никогда не был фанатом "зоны", представить себе не могу как начать отзыв по S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Но попробую хоть с чего-то начать и надеюсь, что это не будет так же уныло, как сама игра.

Сюжет и атмосфера.

Про сюжет говорить нечего, потому что он плохой. Почему? Всё просто: на протяжении всей игры я не понимал что происходит. Концовка не раскрывает никаких подробностей и вообще не поддаётся комментариям о том, насколько она плохая. Все что нужно знать про сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - это приквел к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Всё точка.

Что касается общего сеттинга и атмосферы, то здесь всё без изменений и на высшем уровне. Особенно порадовал "рыжий лес". Правда, уровень страха стал меньше.

Геймплей.

Ядро геймплея осталось прежним. Это шутер от первого лица с элементами RPG и выживания. Но всё же некоторые изменения есть. В игре появились NPC механики, которые чинят и улучшают оружие и броню персонажа. Еще добавили fast travel через проводников, но не бесплатно. К слову, артефакты куда - то пропали. Это конечно печально.

Еще хочу отметить поломанную экономику. Траты на экипировку, улучшения и прочее выросли, а заработок наоборот - снизился.

И ещё немного...

Происходящее в мире игры по-прежнему вызывает чувства абсурда. Идея "войн группировок" в этой части стала центральной, но почему они воюют, разработчики так и не пояснили.

Технические проблемы и тупой AI никуда не делись. Как я писал ранее в обзоре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, противники находятся в двух состояниях: тупой воробушек и лютый берсерк.

Итог.

Многие пишут, что это худшая часть в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R. Этот тезис не далёк от истины. Мне игра показалось рваной и скучной. Могу от себя поставить 2 аномалии из 5.

30 января
1 2 ... 54 55 56 57 58 ... 982 983
из 983 страниц