+56
Levanotuso
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 5

Активности

6 дней назад
Отметил заброшенной Balatro


10 сентября 2025 Написал отзыв на Dead by Daylight
+2
Сон под градусом? Ошибка невежды игровой индустрии? Нет, это Dead by daylight.

Недавно Dead by daylight(DBD) стукнуло девять лет, во что мне было по-хорошему трудно поверить. Это уникальный пример успешного асимметричного мультиплеера. Помню, что на момент беты, а потом и во время релиза многие, как и в случае с Rainbow Six Siege, говорили, что эти игры загнутся в ближайшие месяцы, но люди оказались неправы.

У этих двух проектов прослеживаются некоторые параллели в развитии. И там, и там, сначала давили на атмосферу, а потом, в связи с необходимостью поддерживать жизнеспособность проекта, начали её потихоньку разрушать, подключая темные паттерны и скинчики разного уровня упоротости и фанбазовости.

Правда в случае с DBD, благодаря особенностям героев и жанра(у нас тут, всё-таки, хоррор-убийцы), смена настроения если и прослеживается, то очень слабо, потому что разработчики умеют в дизайн, что, к сожалению, отмечается далеко всеми игроками.

Это касается и корректной передачи особенностей и атмосферы лицензированных героев(из других франшиз), и потрясающего и разнообразного оригинального контента. У нас тут и Sci-fi, и психологический хоррор, и бади-хоррор, и налёт фольклора и мифологии разных стран, и головорезы разной степени маргинальности начиная K-pop артистами, заканчивая пиратами. 

Каждый персонаж уникален. Где-то с середины жизненного цикла все киллеры начали получать свой саундтрек, часто отражающий особенности их лора. Именно в музыке Мишеля Ф. Эйприл всё ещё чувствуется хоррор: нарастающий напряжённый эмбиент, искажение в звучании, гармоничное и жуткое сочетание разных инструментов—прекрасно одним словом. 

Выжившие не обладают столь же ярко выраженной идентичностью, однако также представляют собой довольно пёстрый набор на любой вкус и цвет(ха).

Всё, что касается обложки или “фантика”, выполнено на высоком уровне.

Если переходить к геймплею и балансу, то есть ко вкусу конфетки, важно отметить несколько ключевых моментов.

В DBD невероятно высокий порог вхождения. Относительно стабильная и хорошая игра у вас будет дай бог на 500-1000 часах. Причина этому огромное количество переменных.

В игре, на секундочку, 282 перка; 61 карта, каждая из которых имеет свой набор вариаций; 40 убийц со своими способностями и по 20 улучшений на каждого; выжившие с 8 предметами и улучшениями и на них(на момент написания отзыва). Это как конфета с тремя вкусами, один из которых—алкоголь. 

Всё это держать в голове, хоть и в меньшем количестве, сложно, так что первые часов 100 вы будете страдать и ничего не понимать, и это абсолютно нормально.

Это придаёт DBD глубины, позволяющей удерживать надолго.

Да, чаще и проще использовать метовые перки, но если вы захотите поэкспериментировать с билдами, то игра позволит вам это сделать. Не стоит ждать разнообразие рогалика, но акцентироваться на определённых аспектах игры можно, а на некоторых персонажах и нужно.

Баланс в DBD—штука сложная, и он не может ограничиваться фразами, что "его нет". Так как это ассиметричная игра, то и сама система работает по-другому. Это как говорить, что шоколадные конфеты говно, забывая о их огромной вариативности.

Когда идёт игра пять на пять(или любое другое равное количество) ваша ошибка куда менее значительная, чем если вы играете вчетвером против более сильного одного. Поэтому абсолютно логично, что стандартные 50 на 50 процентов побед сторон в ней будут почти недостижим, так как все находятся не в равных условиях изначально.

Разработчики сами писали, что система 60 на 40 процентов побед убийц и выживших соответственно для них является идеальной. Упущен ли какой-то важный нюанс, мне сказать сложно, однако я вижу зерно рациональности в данной идеи.

Говорю ли я, что баланс в DBD идеальный? Нет, но и плохим его назвать язык не поворачивается, особенно вспоминая, какой анал-карнавал творился в начале, когда откровенная имбовость некоторых предметов и перков компенсировалась медленной прокачкой…

Самая большая проблема нынешнего баланса DBD—это наличие “огромных пространств” в разных аспектах:

1. Между убийцами, когда количество ошибок, которых нужно совершить выжившим, меняется от персонажа к персонажу—от “нужно появиться в открытом месте, и тебе уже может быть плохо”, до “ну один-три раза нужно жидко обосраться”;

2. Между соло-игроками и командой, где первые постоянно находятся в чувстве неопределенности и малого количества информации, что часто приводит к ошибкам предопределяющим исход игры, но при этом вторые с наличием хоть какой-то коммуникации уже имеют куда больше шансов на победу.

Это всё той или иной степени ухудшает игровой опыт, однако разработчики работают над тем, что уменьшить дыры в балансе. С недавних пор начали увеличивать количество дополнительной информации, которую игрок может получить в матче, а проблемные убийцы получают нёрф или бафф способностей.

Единственная проблема, что скорость изменений оставляет желать лучшего. У нас только в мае 2024 года, то есть почти на 8 годовщину игры, появилась строка поиска перков. Некоторые, в основном мелкие, баги могут жить годами.

Тут как в других онлайн-играх: глобально игру не ломает, но в некоторых моментах может откровенно помешать, а может и наоборот помочь.

То есть, разработчики слышат игроков, реагируют на происходящее, но если оно серьезно не ломает игру, то устранение или добавление Quality of Life-штуки может затянутся на месяца, а то и на годы.

Благо дизайн способностей убийц в разы улучшился по сравнению с тем посмешищем, которое происходило в промежутке от 2017 до 2018, когда все персонажи были очень похожими друг на друга, и при этом слабыми. За последние несколько лет разработчики, конечно, совершали откровенные промахи как в сторону имбовости, так и в сторону никчемности, но в большинстве своем убийцы неплохо сбалансированы и относительно тепло встречаются комьюнити.

В игре за каждого убийцу вы обязаны обладать минимальным универсальным набором умений и навыков. Даже если у вас есть супер сильная способность, она всё равно на протяжении игры точно будет уходить в перезарядку, и вы должны будете участвовать в погоне, заниматься корректным позиционированием, дающим вам максимальное преимущество, пространственным давлением и так далее. 

И вот у каждого персонажа идёт какой-то акцент или акценты в сторону геймплейной особенности. Кто-то очень хорош в погонях, но плох в мобильности, поэтому старается максимально быстро уронить выжившего; кто-то чуть хуже в погоне, но при этом хорошо контролирует территорию, но при этом вам также нужно будет научиться играть так, будто у вас и нет способности. Она—лишь один из ресурсов. 

Из 40 представленных убийц, к сожалению, есть исключения из правил, когда либо мало сильных сторон, либо много слабых, но таких, опять же, меньшинство. 

Погоня в DBD—это такая интеллектуальная дуэль, сочетающая в себе понимание карт, особенностей способности убийцы и их улучшений, потенциальных перков, которые могут быть использованы против вас. 

Также присутствует элемент удачи, потому что особенности окружения часто ставят двух игроков в ситуацию, когда нужно будет попытаться предугадать действия друг друга для получения максимально возможной выгоды, но при этом с риском оказаться в более проигрышной ситуации.

Например, идёт погоня за выжившим, он забегает за угол, а там есть окно. Выживший может запрыгнуть в это окно, а может пробежать дальше. Убийца может не менять траекторию, а может поменять, сыграв на опережение. В результате у нас может возникнуть аж четыре события: 1) Оба не меняют траекторию; 2) оба меняют траекторию—то есть убийце повезло больше; 3) Убийца меняет траекторию, а выживший нет; 4) Убийца не меняет траекторию, а выживший меняет—то есть выжившему повезло больше. Итоговая математика говорит о том, что это ситуация 50 на 50. И, по сути, вам может повезти раз 10 подряд, а может вообще не везти.

Сложно ли это? Да.

За выжившего—это скорее нагрузка интеллектуальная, так как нужно не просто думать в моменте, а также и наперёд, чтобы максимально задержать убийцу, при этом рационально использовав ресурсы карты. Потом уже ближе к четырехзначному значению часов сюда будут добавляться и механические трюки(теки—techs).

За убийцу и интеллектуальная, и механическая, хотя, опять же, от персонажа к персонажу соотношение этой нагрузки меняется. Одно дело — в тайминг нажать кнопку, другое — как правильно на локации поставить ловушки. 

С опытом вам будет становится всё проще и проще, при этом матчмэйкинг всё ещё будет предоставлять вам испытания.

ММР скрывают, однако он работает по довольно стандартной системе, когда с каждым новым лобби противники будут становится всё сильнее и сильнее. При этом идёт сепарация по персонажам, поэтому если вы пойдете на новом герое, то вам и подберут более слабых игроков. Если вы долго не играли, то ваш рейтинг становится больше подвержен результату игры, чтобы выявить, насколько пауза сильно сказалась на вашем скилле, что довольно продумано. 

Если переходить к чему-то негативному, то самые критикуемые элементы игры это починка генераторов со стороны выживших и неприятные тактики со стороны убийц(по крайней мере то, о чём я слышу чаще всего).

Первое обычно критикуют за репетитивность, но на мой взгляд наличие довольно простой механики стоит скорее рассматривать как такую особенность темпа игры. В DBD игры проходят в среднем от 8 до 15 минут, но при этом далеко не каждая минута проходит в напряжении и необходимости принимать решение, а порой в чилловой атмосфере.  

Второе подвергается нападкам за отрицательный игровой опыт, что можно понять, но, опять же, это такая особенность игры. Определенные тактики действительно работают эффективнее, и они не очень попадают под “кодекс чести”, но разработчики стремятся к уменьшению влияния подобных тактик путём добавления перков, механик. 

В игре есть около Pay-to-win’овые элементы. Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает тремя уникальными перками, которые недоступны, если у вас он не разблокирован. И если на оригинальный контент ещё можно нафармить внутриигровые валюты, то на лицензионных нужно донатить. То есть, у вас есть перки, которые могут быть потенциально доступны, только если вы внесёте кэш, а игра при этом не является бесплатной(и слава богам). 

Однако здесь есть два важных “но”: 

1) существует механика-событие под названием Храм-Тайн, где вы за внутриигровую валюту можете приобрести недоступные вам перки, единственное что их всего 4 в неделю, и они не всегда принадлежат лицензионным персонажам; 

2) даже засчёт бесплатных перков можно собрать себе сильную комбинацию, так что это скорее Pay-to-have-more-choices.

Подводя итог всему вышесказанному, хочу отметить, что Dead by Daylight несмотря на свою уникальность с точки зрения геймплея, страдает абсолютно теми же болячками современных онлайн-коллег, но при этом отсутствие поддержки от крупного издателя и наличие хоть и черепашьей, но обратной связи и поддержки лично для меня это полностью компенсирует. 

Ну нет сейчас другой игры, которая может предоставить настолько уникальный опыт, сравнимый со снами под 38 градусами. Ну где вы ещё можете увидеть как Леон из Resident Evil убегает от Пирамидоголоволого в лабаратории из Очень странных дел, а в этот момент Лара Крофт и Алан Уэйк чинят генераторы, пока Ада Вонг(опять) находится где-то рядом, чтобы в случае чего спасти Лёню? 

Ответ прост: нигде. На данный момент.

Дизайн персонажейБогатый набор разнообразного и хорошо написанного саундтрека Комплексный и глубокий геймплейНеплохой и вариативный игромеханический дизайн способностейУникальный игровой опытОдин из лучших видов коллабораций с другими франшизами Хороший и продуманный матчмейкинг Относительно неплохой баланс особенно для ассиметричной игрыВозможность экспериментировать с билдамиНаличие поддержки и обратной связи......которая, к сожалению, может быть ОЧЕНЬ медленной Наличие откровенных промахов от разработчиковБаланс хоть и неплохой, но очень далёк от звания идеального и всё ещё имеет проблемыИгровой опыт хоть и уникален, но порой может быть очень фрустрирующим из-за багов, комьюнити и промахов.В платной игре нужно будет доплачивать, чтобы открывать себе больше опций
10 сентября




2 сентября 2025 Оценил Balatro

27 августа 2025
Добавил Slay the Spire в Любимые игры



6 дней назад
Отметил заброшенной Balatro





2 сентября 2025 Оценил Balatro

27 августа 2025
Добавил Slay the Spire в Любимые игры




10 сентября 2025 Написал отзыв на Dead by Daylight
+2
Сон под градусом? Ошибка невежды игровой индустрии? Нет, это Dead by daylight.

Недавно Dead by daylight(DBD) стукнуло девять лет, во что мне было по-хорошему трудно поверить. Это уникальный пример успешного асимметричного мультиплеера. Помню, что на момент беты, а потом и во время релиза многие, как и в случае с Rainbow Six Siege, говорили, что эти игры загнутся в ближайшие месяцы, но люди оказались неправы.

У этих двух проектов прослеживаются некоторые параллели в развитии. И там, и там, сначала давили на атмосферу, а потом, в связи с необходимостью поддерживать жизнеспособность проекта, начали её потихоньку разрушать, подключая темные паттерны и скинчики разного уровня упоротости и фанбазовости.

Правда в случае с DBD, благодаря особенностям героев и жанра(у нас тут, всё-таки, хоррор-убийцы), смена настроения если и прослеживается, то очень слабо, потому что разработчики умеют в дизайн, что, к сожалению, отмечается далеко всеми игроками.

Это касается и корректной передачи особенностей и атмосферы лицензированных героев(из других франшиз), и потрясающего и разнообразного оригинального контента. У нас тут и Sci-fi, и психологический хоррор, и бади-хоррор, и налёт фольклора и мифологии разных стран, и головорезы разной степени маргинальности начиная K-pop артистами, заканчивая пиратами. 

Каждый персонаж уникален. Где-то с середины жизненного цикла все киллеры начали получать свой саундтрек, часто отражающий особенности их лора. Именно в музыке Мишеля Ф. Эйприл всё ещё чувствуется хоррор: нарастающий напряжённый эмбиент, искажение в звучании, гармоничное и жуткое сочетание разных инструментов—прекрасно одним словом. 

Выжившие не обладают столь же ярко выраженной идентичностью, однако также представляют собой довольно пёстрый набор на любой вкус и цвет(ха).

Всё, что касается обложки или “фантика”, выполнено на высоком уровне.

Если переходить к геймплею и балансу, то есть ко вкусу конфетки, важно отметить несколько ключевых моментов.

В DBD невероятно высокий порог вхождения. Относительно стабильная и хорошая игра у вас будет дай бог на 500-1000 часах. Причина этому огромное количество переменных.

В игре, на секундочку, 282 перка; 61 карта, каждая из которых имеет свой набор вариаций; 40 убийц со своими способностями и по 20 улучшений на каждого; выжившие с 8 предметами и улучшениями и на них(на момент написания отзыва). Это как конфета с тремя вкусами, один из которых—алкоголь. 

Всё это держать в голове, хоть и в меньшем количестве, сложно, так что первые часов 100 вы будете страдать и ничего не понимать, и это абсолютно нормально.

Это придаёт DBD глубины, позволяющей удерживать надолго.

Да, чаще и проще использовать метовые перки, но если вы захотите поэкспериментировать с билдами, то игра позволит вам это сделать. Не стоит ждать разнообразие рогалика, но акцентироваться на определённых аспектах игры можно, а на некоторых персонажах и нужно.

Баланс в DBD—штука сложная, и он не может ограничиваться фразами, что "его нет". Так как это ассиметричная игра, то и сама система работает по-другому. Это как говорить, что шоколадные конфеты говно, забывая о их огромной вариативности.

Когда идёт игра пять на пять(или любое другое равное количество) ваша ошибка куда менее значительная, чем если вы играете вчетвером против более сильного одного. Поэтому абсолютно логично, что стандартные 50 на 50 процентов побед сторон в ней будут почти недостижим, так как все находятся не в равных условиях изначально.

Разработчики сами писали, что система 60 на 40 процентов побед убийц и выживших соответственно для них является идеальной. Упущен ли какой-то важный нюанс, мне сказать сложно, однако я вижу зерно рациональности в данной идеи.

Говорю ли я, что баланс в DBD идеальный? Нет, но и плохим его назвать язык не поворачивается, особенно вспоминая, какой анал-карнавал творился в начале, когда откровенная имбовость некоторых предметов и перков компенсировалась медленной прокачкой…

Самая большая проблема нынешнего баланса DBD—это наличие “огромных пространств” в разных аспектах:

1. Между убийцами, когда количество ошибок, которых нужно совершить выжившим, меняется от персонажа к персонажу—от “нужно появиться в открытом месте, и тебе уже может быть плохо”, до “ну один-три раза нужно жидко обосраться”;

2. Между соло-игроками и командой, где первые постоянно находятся в чувстве неопределенности и малого количества информации, что часто приводит к ошибкам предопределяющим исход игры, но при этом вторые с наличием хоть какой-то коммуникации уже имеют куда больше шансов на победу.

Это всё той или иной степени ухудшает игровой опыт, однако разработчики работают над тем, что уменьшить дыры в балансе. С недавних пор начали увеличивать количество дополнительной информации, которую игрок может получить в матче, а проблемные убийцы получают нёрф или бафф способностей.

Единственная проблема, что скорость изменений оставляет желать лучшего. У нас только в мае 2024 года, то есть почти на 8 годовщину игры, появилась строка поиска перков. Некоторые, в основном мелкие, баги могут жить годами.

Тут как в других онлайн-играх: глобально игру не ломает, но в некоторых моментах может откровенно помешать, а может и наоборот помочь.

То есть, разработчики слышат игроков, реагируют на происходящее, но если оно серьезно не ломает игру, то устранение или добавление Quality of Life-штуки может затянутся на месяца, а то и на годы.

Благо дизайн способностей убийц в разы улучшился по сравнению с тем посмешищем, которое происходило в промежутке от 2017 до 2018, когда все персонажи были очень похожими друг на друга, и при этом слабыми. За последние несколько лет разработчики, конечно, совершали откровенные промахи как в сторону имбовости, так и в сторону никчемности, но в большинстве своем убийцы неплохо сбалансированы и относительно тепло встречаются комьюнити.

В игре за каждого убийцу вы обязаны обладать минимальным универсальным набором умений и навыков. Даже если у вас есть супер сильная способность, она всё равно на протяжении игры точно будет уходить в перезарядку, и вы должны будете участвовать в погоне, заниматься корректным позиционированием, дающим вам максимальное преимущество, пространственным давлением и так далее. 

И вот у каждого персонажа идёт какой-то акцент или акценты в сторону геймплейной особенности. Кто-то очень хорош в погонях, но плох в мобильности, поэтому старается максимально быстро уронить выжившего; кто-то чуть хуже в погоне, но при этом хорошо контролирует территорию, но при этом вам также нужно будет научиться играть так, будто у вас и нет способности. Она—лишь один из ресурсов. 

Из 40 представленных убийц, к сожалению, есть исключения из правил, когда либо мало сильных сторон, либо много слабых, но таких, опять же, меньшинство. 

Погоня в DBD—это такая интеллектуальная дуэль, сочетающая в себе понимание карт, особенностей способности убийцы и их улучшений, потенциальных перков, которые могут быть использованы против вас. 

Также присутствует элемент удачи, потому что особенности окружения часто ставят двух игроков в ситуацию, когда нужно будет попытаться предугадать действия друг друга для получения максимально возможной выгоды, но при этом с риском оказаться в более проигрышной ситуации.

Например, идёт погоня за выжившим, он забегает за угол, а там есть окно. Выживший может запрыгнуть в это окно, а может пробежать дальше. Убийца может не менять траекторию, а может поменять, сыграв на опережение. В результате у нас может возникнуть аж четыре события: 1) Оба не меняют траекторию; 2) оба меняют траекторию—то есть убийце повезло больше; 3) Убийца меняет траекторию, а выживший нет; 4) Убийца не меняет траекторию, а выживший меняет—то есть выжившему повезло больше. Итоговая математика говорит о том, что это ситуация 50 на 50. И, по сути, вам может повезти раз 10 подряд, а может вообще не везти.

Сложно ли это? Да.

За выжившего—это скорее нагрузка интеллектуальная, так как нужно не просто думать в моменте, а также и наперёд, чтобы максимально задержать убийцу, при этом рационально использовав ресурсы карты. Потом уже ближе к четырехзначному значению часов сюда будут добавляться и механические трюки(теки—techs).

За убийцу и интеллектуальная, и механическая, хотя, опять же, от персонажа к персонажу соотношение этой нагрузки меняется. Одно дело — в тайминг нажать кнопку, другое — как правильно на локации поставить ловушки. 

С опытом вам будет становится всё проще и проще, при этом матчмэйкинг всё ещё будет предоставлять вам испытания.

ММР скрывают, однако он работает по довольно стандартной системе, когда с каждым новым лобби противники будут становится всё сильнее и сильнее. При этом идёт сепарация по персонажам, поэтому если вы пойдете на новом герое, то вам и подберут более слабых игроков. Если вы долго не играли, то ваш рейтинг становится больше подвержен результату игры, чтобы выявить, насколько пауза сильно сказалась на вашем скилле, что довольно продумано. 

Если переходить к чему-то негативному, то самые критикуемые элементы игры это починка генераторов со стороны выживших и неприятные тактики со стороны убийц(по крайней мере то, о чём я слышу чаще всего).

Первое обычно критикуют за репетитивность, но на мой взгляд наличие довольно простой механики стоит скорее рассматривать как такую особенность темпа игры. В DBD игры проходят в среднем от 8 до 15 минут, но при этом далеко не каждая минута проходит в напряжении и необходимости принимать решение, а порой в чилловой атмосфере.  

Второе подвергается нападкам за отрицательный игровой опыт, что можно понять, но, опять же, это такая особенность игры. Определенные тактики действительно работают эффективнее, и они не очень попадают под “кодекс чести”, но разработчики стремятся к уменьшению влияния подобных тактик путём добавления перков, механик. 

В игре есть около Pay-to-win’овые элементы. Дело в том, что каждый персонаж в игре обладает тремя уникальными перками, которые недоступны, если у вас он не разблокирован. И если на оригинальный контент ещё можно нафармить внутриигровые валюты, то на лицензионных нужно донатить. То есть, у вас есть перки, которые могут быть потенциально доступны, только если вы внесёте кэш, а игра при этом не является бесплатной(и слава богам). 

Однако здесь есть два важных “но”: 

1) существует механика-событие под названием Храм-Тайн, где вы за внутриигровую валюту можете приобрести недоступные вам перки, единственное что их всего 4 в неделю, и они не всегда принадлежат лицензионным персонажам; 

2) даже засчёт бесплатных перков можно собрать себе сильную комбинацию, так что это скорее Pay-to-have-more-choices.

Подводя итог всему вышесказанному, хочу отметить, что Dead by Daylight несмотря на свою уникальность с точки зрения геймплея, страдает абсолютно теми же болячками современных онлайн-коллег, но при этом отсутствие поддержки от крупного издателя и наличие хоть и черепашьей, но обратной связи и поддержки лично для меня это полностью компенсирует. 

Ну нет сейчас другой игры, которая может предоставить настолько уникальный опыт, сравнимый со снами под 38 градусами. Ну где вы ещё можете увидеть как Леон из Resident Evil убегает от Пирамидоголоволого в лабаратории из Очень странных дел, а в этот момент Лара Крофт и Алан Уэйк чинят генераторы, пока Ада Вонг(опять) находится где-то рядом, чтобы в случае чего спасти Лёню? 

Ответ прост: нигде. На данный момент.

Дизайн персонажейБогатый набор разнообразного и хорошо написанного саундтрека Комплексный и глубокий геймплейНеплохой и вариативный игромеханический дизайн способностейУникальный игровой опытОдин из лучших видов коллабораций с другими франшизами Хороший и продуманный матчмейкинг Относительно неплохой баланс особенно для ассиметричной игрыВозможность экспериментировать с билдамиНаличие поддержки и обратной связи......которая, к сожалению, может быть ОЧЕНЬ медленной Наличие откровенных промахов от разработчиковБаланс хоть и неплохой, но очень далёк от звания идеального и всё ещё имеет проблемыИгровой опыт хоть и уникален, но порой может быть очень фрустрирующим из-за багов, комьюнити и промахов.В платной игре нужно будет доплачивать, чтобы открывать себе больше опций
10 сентября

21 июня 2025 Написал отзыв на Fallout Shelter
+4
Веселить игрока? А зачем?

Я искренне устал давать этой игре шансы. Раз в два года я всё заходил в неё то на ПК, то на телефоне, наивно надеясь, что просто что-то неправильно понял, что наиграл в неё мало времени, и она сейчас как раскроется. Но каждый раз, вне зависимости от количества сыгранных часов, сталкивался с тем, что всё топчусь и топчусь на одном и том же месте.

И дело тут не в том, что я дурак и очень плохо распределял ресурсы, а в отвратительном и скудном наполнении, которое подаётся крупинками.

Мне кажется, что это худшее, что может сделать игра, старающаяся высосать из тебя как можно больше денег(мобилка, всё-таки). Одно дело, когда контента становится всё меньше под конец, но при этом начало разнообразное и подкидывающее новые испытания и заставляющее игрока принимать множество разнородных решений и адаптироваться. Другое дело—это то, что происходит в Fallout Shelter(FS)—гриндволл почти с самого порога в сочетании с унылой и маловариативной системой менеджмента, в которой игра абсолютно не спешит тебя развлекать и предлагать какие-то уникальные ситуации как в плане инструментов, так и в плане игровых ситуаций. 

Как таймкиллер FS тоже сосёт, потому что я хочу ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, чтобы убить время, а не просто сидеть и пялиться в вероятности, тыкая болванчиков по комнатам, чтобы еле-еле наскрести крышычек на другую комнату, в которой я ТАКЖЕ буду пялиться в вероятности и тыкаться болванчиками.  

Единственное, что мне понравилось, так это атмосфера. Я, конечно, с Фоллаутами знаком не так близко, как мне хотелось бы, но то, что представлено, примерно так и видится мне с точки зрения ДуХа и НасТроЕниЯ данной игровой серии. Но тут я точно утверждать не могу. 

АтмосфераМузыкаСкудный менеджмент убежища Гриндволл в самом началеМаленькое количество интересных игровых ситуацийИгра абсолютно не торопится развлекать
21 июня

15 апреля 2025 Написал отзыв на Half-Life
+8
А почему так страшно?

Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.

Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.

Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.

В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.

Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.

Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.

Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.

Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.

Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...

Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.

Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.

Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.

Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.

Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.

Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.

Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...

Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.

Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.

Потрясающий дизайн локацийДинамичный и разнообразный геймплейБогатые выбор вооружения и тактический потенциалХоррор-моментыВысокая сложность и требовательность к игроку Неплохой ИИНарративность и интерактивность окруженияG-manГордон Фримен Посредственный сюжетМерзкая физика перемещения Немного затянутый финальный акт игрыПроседающий темп
15 апреля

20 декабря 2024 Написал отзыв на Аромат
0
Атмосферная новелла, забрызганная витриной духов.

Я люблю сюжетно ориентированные игры. Мне часто хватает хорошей истории, чтобы получить полное удовлетворение от творческого продукта.

И, как следствие, я спокойно отношусь к жанру визуальных новелл. Однако при наличии большой ставки на повествование прямо пропорционально увеличивается ответственность за то, чтобы оно было качественным, хорошо прописанным, и в целом увлекало, ведь иначе отсутствие геймплея не сможет компенсировать проблемы истории. 

Это я к чему.... Мне вообще не понравился сюжет "Аромата". 

Хочется начать с хорошего, в игре здорово выдержана атмосфера мрачности и уныния происходящего. Это стало возможным благодаря шикарно подобранной музыке, уместно аккомпанирующей происходящему на экране, а также благодаря визуалу.

Авторами был выбран интересный, но довольно странный стиль. Не могу не отметить, что цветовая гамма в сочетании с красивыми пиксельными задниками хорошо передавала настроение происходящего, но при этом убогие недоанимешные модельки прямиком из дешёвых флеш-игр абсолютно портили это положительное впечатление.

Это не первый раз, когда встречается такая комбинация, например, что-то очень близкое по духу было в другой визуальной новелле—"Бесконечное лето", и в ней анимешный стиль выглядел органично, передавал дух российского и советского пространств. В случае с "Ароматом" это смотрится очень диссонирующее, потому что тут это не один стиль, передающий настроение эпохи, а два параллельных, пытающихся ужиться вместе, что выглядит топорно. У меня не было чувства, что я нахожусь в постсоветском пространстве...

Не менее топорными выглядят персонажи с точки зрения нарратива, с одной стороны сценарист предпринял попытку сделать причинно-следственные связи, и некоторые поступки героев абсолютно понятны и логичны, но порой автор вкидывает какие-то абсолютно рандомные и из неоткуда взявшиеся последствия, как будто пытаясь раскрыть собственную идею про фатальную случайность, веление бессердечной судьбы, но для меня это выглядит как попытка объяснить сшитую белыми нитками историю, полностью состоящую из <<роялей в кустах>>.

Создаётся впечатление, что разработчики сделали ставку на сюжетные твисты, чтобы вызвать хоть какую-то яркую эмоцию и потому запомниться, однако лично у меня ничего, кроме непонимания в большинстве своём это не вызывало, за редким исключением. 

Добавляет несколько ложек дёгтя странная реализация стиля повествования.

Нелинейность—это круто, она может помочь объёмно рассказать историю, прочувствовать её целостность, но в данном случае такой выбор скорее наоборот путает.

Сюжет резко скачет как в плане событий, так и в плане настроения—всё очень разрозненно. В конце мне было сложно выделить хоть какую-то структуру. Буквально если меня спросить, о чём конкретно игра и какие там были события, то я не отвечу, потому что, хоть авторы и заложили во фразы некоторых персонажей идеи о смысле жизни, противоречивой натуре людей и так далее, оно всё размазано по хаотичному нарративу и выглядит как каша.

Попробуйте посмотреть Ютуб Шортс полчаса, а затем пересказать увиденное, объединив в одну историю, и вы получите моё впечатление от структуры <<Аромата>>.

Последним гвоздём в мою личную веру в эту игру стали концовки. Дело в том, что в сюжете присутствует выбор, и ты действительно оказываешь влияние на происходящее, но когда я после получения довольно неинформативной концовки полез в интернет смотреть другие и изучать, как я пришёл к своей, то был ошарашен, насколько странно в этой игре всё работает. Это буквально визуализация крайности использования эффекта бабочки в духе: <<Он украл бумагу в канцелярии, что в конечном итоге привело к дефициту древесины>>.

То есть, скорее всего, какая-то связь присутствует, но чтобы её найти нужно натянуть сову на сотню глобусов. Это больше похоже на самодельные тесты из ВК, когда ты выбираешь <<чёрный цвет>>, а почему-то в итоге оказываешься Роном Уизли среди всех персонажей вселенной Гарри Поттера...

В спойлере ниже приведу один из примеров. 

Контекст: наш герой в самом начале оказался в больнице, и ему принесли еду.&amp;nbsp;Сначала я подумал, вау, это что намёк на расстройства пищевого поведения? Наш герой станет более тревожным? Он подружится с кем-то из больницы? Его отравят?&amp;nbsp;Ничего подобного, это никак не отразится на сюжете, кроме парочки фраз, НО ПРИ ЭТОМ ЭТО ВЛИЯЕТ НА КОНЦОВКУ. Как влияет? Чёрт его знает, честное слово.&amp;nbsp;
Контекст: наш герой в самом начале оказался в больнице, и ему принесли еду. 
Сначала я подумал, вау, это что намёк на расстройства пищевого поведения? Наш герой станет более тревожным? Он подружится с кем-то из больницы? Его отравят? 
Ничего подобного, это никак не отразится на сюжете, кроме парочки фраз, НО ПРИ ЭТОМ ЭТО ВЛИЯЕТ НА КОНЦОВКУ. Как влияет? Чёрт его знает, честное слово. 

Подводя итоги, хочется отметить, что это бесплатная игра, и большинство претензий можно субъективно перечеркнуть этим фактом, особенно если это было сделано на чистом творческом энтузиазме.

Возможно вам эта игра подарит интересные 2-3 часа, полные разных более положительных впечатлений. Возможно я чего-то не понял, а вы сможете найти в этой игре полноценную логику происходящего, но для меня это бессвязный, очень странно написанный, хаотичный проходняк, на который мне жалко потраченного времени. 

АтмосфераМузыкаБесплатностьПорой игра способна выдать хорошую логичную эмоциональную сцену или хорошего персонажа..Хорошие задники, которые передают настроение и атмосферу....Диссонируя с модельками героев, которые из этой атмосферы выбиваютБессвязность и частая нелогичность происходящегоПутающее нелинейное повествованиеКашеобразная структура сюжетаТопорные персонажи<<Рояли в кустах>> и белые нити
20 декабря 2024

31 августа 2024 Написал отзыв на God of War (2018)
+9
СПАСИБО, God of War!

СПАСИБО, что в мире-метроидвании разработчики ввели АТРЕЯ, который в случае чего подскажет своему папе, что сейчас НЕ НУЖНО долбиться разными кнопками в нервном приступе на протяжении получаса в этот чёртов зелёный шарик(да, я не особо фанат метроидваний) 

Одна из немногих игр, в которой я кайфовал, от каждого аспекта:

1. Контекстная музыка, мурашащая на протяжении всего прохождения, особенно в переломные моменты арок героев;

2. Шикарная боёвка, которая сохраняет тонкую грань между необходимостью ДУМАТЬ и ДУХОТОЙ. Всё звучит и выглядит невероятно сочно, враги разнообразные и требующие своего подхода(правда если они не ниже уровнем), наш сынишка-полноценная боевая единица, которая порой даже в соло вытаскивала бои;

3. Невероятные сюжет и сценарий, расстреливающие тебя чеховскими ружьями на протяжении всего повествования. Очень много символизма в каждой детали-одна из немногих игр, где я предпочёл английскую озвучку русской, чтобы проникнуться BOYSON'ом. Огромный акцент на важности СОВМЕСТНОЙ работы героев, крутая параллель между ГГ и одним персонажем, связанным с антагонистом, а также наличие связей между геймплеем и нарративом-всё это делает GOW для меня по-настоящему ЦЕЛЬНЫМ продуктом-а я такое очень люблю. 

4. Отдельные дифирамбы хочется пропеть МИРУ. Он человечен, боги тут люди, но со сверхспособностями. Иногда это может создать впечатление излишней театральности и странности происходящего, но с точки зрения драматургии это огромный шаг вперёд, по сравнению с тем, что было в прошлых частях. 
Изучение игрового мира-приятный чилловый процесс, который разработчики максимально старались разбавить диалогами героев. И при этом персонажи реагируют на происходящее. Случайно прервал диалог, зайдя на берег? Они спокойно продолжат его, когда ты вернёшься на лодку. Захотел зайти к герою, с которым только что поссорился? Напарники выразят сомнение по поводу логичности твоего действия. Герои ЖИВЫЕ. 

5. Графика. Тут особо распыляться не буду, все уже давно наслышаны и про съёмку одним кадром, которая, правда, порой сопровождается косячной анимацией входа в кат-сцену, и про динамичную трясучую камеру, передающую всю масштабность происходящего.

В игре безусловно есть недостатки, но они такие мелкие...В игре на ПК очень неудобная карта. Создаётся ощущение, что её просто перенесли с PS, причём вообще не адаптируя под новую платформу;
Косяк русской локализации с Boy-Son, хотя это трудно отнести к косякам самой игры...;
Ну и одинаковые анимации добивания-могли уж и нарисовать лишние анимации.

GOW-одна из самых значимых игр как глобально, так и лично для меня. Она смогла попасть мне в самое сердце, совпав с личностными переживаниями в тот период, когда я её проходил. Я буквально рыдал после одной из сцен, даже когда она уже давно закончилась. Поэтому я психически не могу поставить ей что-то ниже максимальной оценки.

Комплексная боевая система, заставляющая тебя думатьМурашащий саундтрекКрепкий и цельный сценарий, который нитями связывается с остальными аспектами игрыГлубокий сюжет с ЖИВЫМИ персонажамиЧеловечный божественный мирПотрясающая графика и игра с камеройЗаботливый геймдизайн по отношению к игрокуВнимание к деталямНеудобная картаКосяк русской локализацииПовторяющиеся анимации
31 августа 2024

27 августа 2024 Написал отзыв на Song of Farca
+1
Псевдодетектив с привкусом госпитализма

(Примечание: под Госпитализмом изначально понимается комплекс нарушений психического и физического развития, возникающий в результате отделения от матери, дефицита эмоциональных социальных контактов. Сам термин отсылает на ГОСПИТАЛИ, и появился как раз в результате длительного нахождения детей в стационарах, однако его стали использовать и для других мест.)

Бывали ли у вас когда-нибудь игры, которые вроде как преподносились как _вставьте слово_панк, но при этом во время прохождения таковыми не чувствовались от слова совсем? 

Вот у меня в Song of Farca(SOF) создавалось подобное впечатление. Я долго пытался понять, в чём конкретно моя проблема-ведь игра на протяжении всего нарративного пути засыпала разными темами, связанными с киберпанком. У нас тут и протезы, и разного рода дроны и импорто роботозаменители, и попытка раскрыть идею доминирования корпораций в сюжете, но у этого всего есть одна фундаментальная особенность и "продающая фишка"-наша главная героиня по имени Изабелла Сонг находится дома и за всё прохождение не сдвинется с места.

Одно дело, когда ты, как, например, в Cyberpunk 2077, гуляешь по красивому прорисованному городу, другое-когда просто сидишь у себя за компьютером. У меня создавалось чувство, что это я сижу в квартире в Питере и читаю какие-то Sci-fi книжки или фанфики. ГГ чувствуется очень оторванной от всего, что происходит в SOF. 

Также добавим к этому тот факт, что Изабелла-это Мэри Сью, у которой антагонисты превращаются в злодеев из Джеймса Бонда, внезапно рассказывающие и признающиеся ей во всём(хотя могут просто игнорировать её звонки), у которой хоть и есть последствия действий, но они часто проходят по ней максимально мягко, учитывая, что она в большинстве своём беззащитна и может быть спокойно убита в своей однушке. 

И в итоге я вообще в SOF не чувствую, что нахожусь в киберпанке...

Геймплейно игра представляет собой сочетание линейного 2D-Watch dogs'a с решением разных замысловатых головоломок, которые порой, правда, превращаются в перебор вариантов с целью угадать, а что же имел в виду геймдизайнер, и диалогов с персонажами, используя разные зацепки, что ТОЖЕ превращается в перебор вариантов, тем самым обесценивая всю важность твоих детективных решений. Сказал фигню? А насрать, попробуй ещё 50 раз, чтобы продвинуть сюжет вперёд, и герои будут слушать тебя до конца, пока ты не схватишь их за воображаемые яйца. 

Также из минусов ну уж очень ограниченный набор музыки. Понятно, что странно ожидать от инди-студии широкого размаха, но когда игра тебе на ВСЁ прохождение даёт от силы 5-10 треков, которые у тебя проигрываются СНОВА И СНОВА, потихоньку устаёшь....

У Song of Farca есть и положительные стороны. 

Во-первых, приятная картинка-красивый арт и интерфейс, на которые не устаёшь смотреть.
Во-вторых, шикарный русский язык, в котором мало того что не стесняются мата, так ещё и используют его органично и в тему. 
В-третьих, мне понравились некоторые персонажи, над которыми сценаристы постарались явно куда больше, чем над другими. Есть, конечно, ощущение, как в Симсе, когда ты пустой модельке даёшь какие-то качества, что ставит под вопрос их целостность, но тем не менее не могу не отметить, что нескольким персонажам реально сопереживалось.  
В-четвёртых, SOF вообще не чурается жестокости и ей это очень идёт, и тем нелепее выглядит Мэри-Сьюшность ГГ. 

Overall, игру сложно назвать плохой, она просто во многих аспектах очень проблемная и слабо проработанная по моему мнению. На один раз уж точно пойдёт. 

Красивая картинкаКачественный русский переводЖестокостьУ действий есть последствияНекоторые персонажи объёмнее и целостнее других......А некоторые Симс-болванчики с 1-2 строчками "характера"Отвратительно реализованный детективПлохой и не цепляющий киберпанкСкучный геймплей в духе "Перебери меня полностью"Ограниченный саундтрек
27 августа 2024