




Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.
Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.
Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.
В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.
Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.
Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.
Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.
Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.
Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...
Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.
Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.
Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.
Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.
Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.
Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.
Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...
Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.
Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.
Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.
Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.
Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.
В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.
Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.
Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.
Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.
Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.
Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...
Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.
Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.
Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.
Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.
Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.
Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.
Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...
Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.
Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.
Я люблю сюжетно ориентированные игры. Мне часто хватает хорошей истории, чтобы получить полное удовлетворение от творческого продукта.
И, как следствие, я спокойно отношусь к жанру визуальных новелл. Однако при наличии большой ставки на повествование прямо пропорционально увеличивается ответственность за то, чтобы оно было качественным, хорошо прописанным, и в целом увлекало, ведь иначе отсутствие геймплея не сможет компенсировать проблемы истории.
Это я к чему.... Мне вообще не понравился сюжет "Аромата".
Хочется начать с хорошего, в игре здорово выдержана атмосфера мрачности и уныния происходящего. Это стало возможным благодаря шикарно подобранной музыке, уместно аккомпанирующей происходящему на экране, а также благодаря визуалу.
Авторами был выбран интересный, но довольно странный стиль. Не могу не отметить, что цветовая гамма в сочетании с красивыми пиксельными задниками хорошо передавала настроение происходящего, но при этом убогие недоанимешные модельки прямиком из дешёвых флеш-игр абсолютно портили это положительное впечатление.
Это не первый раз, когда встречается такая комбинация, например, что-то очень близкое по духу было в другой визуальной новелле—"Бесконечное лето", и в ней анимешный стиль выглядел органично, передавал дух российского и советского пространств. В случае с "Ароматом" это смотрится очень диссонирующее, потому что тут это не один стиль, передающий настроение эпохи, а два параллельных, пытающихся ужиться вместе, что выглядит топорно. У меня не было чувства, что я нахожусь в постсоветском пространстве...
Не менее топорными выглядят персонажи с точки зрения нарратива, с одной стороны сценарист предпринял попытку сделать причинно-следственные связи, и некоторые поступки героев абсолютно понятны и логичны, но порой автор вкидывает какие-то абсолютно рандомные и из неоткуда взявшиеся последствия, как будто пытаясь раскрыть собственную идею про фатальную случайность, веление бессердечной судьбы, но для меня это выглядит как попытка объяснить сшитую белыми нитками историю, полностью состоящую из <<роялей в кустах>>.
Создаётся впечатление, что разработчики сделали ставку на сюжетные твисты, чтобы вызвать хоть какую-то яркую эмоцию и потому запомниться, однако лично у меня ничего, кроме непонимания в большинстве своём это не вызывало, за редким исключением.
Добавляет несколько ложек дёгтя странная реализация стиля повествования.
Нелинейность—это круто, она может помочь объёмно рассказать историю, прочувствовать её целостность, но в данном случае такой выбор скорее наоборот путает.
Сюжет резко скачет как в плане событий, так и в плане настроения—всё очень разрозненно. В конце мне было сложно выделить хоть какую-то структуру. Буквально если меня спросить, о чём конкретно игра и какие там были события, то я не отвечу, потому что, хоть авторы и заложили во фразы некоторых персонажей идеи о смысле жизни, противоречивой натуре людей и так далее, оно всё размазано по хаотичному нарративу и выглядит как каша.
Попробуйте посмотреть Ютуб Шортс полчаса, а затем пересказать увиденное, объединив в одну историю, и вы получите моё впечатление от структуры <<Аромата>>.
Последним гвоздём в мою личную веру в эту игру стали концовки. Дело в том, что в сюжете присутствует выбор, и ты действительно оказываешь влияние на происходящее, но когда я после получения довольно неинформативной концовки полез в интернет смотреть другие и изучать, как я пришёл к своей, то был ошарашен, насколько странно в этой игре всё работает. Это буквально визуализация крайности использования эффекта бабочки в духе: <<Он украл бумагу в канцелярии, что в конечном итоге привело к дефициту древесины>>.
То есть, скорее всего, какая-то связь присутствует, но чтобы её найти нужно натянуть сову на сотню глобусов. Это больше похоже на самодельные тесты из ВК, когда ты выбираешь <<чёрный цвет>>, а почему-то в итоге оказываешься Роном Уизли среди всех персонажей вселенной Гарри Поттера...
В спойлере ниже приведу один из примеров.
Подводя итоги, хочется отметить, что это бесплатная игра, и большинство претензий можно субъективно перечеркнуть этим фактом, особенно если это было сделано на чистом творческом энтузиазме.
Возможно вам эта игра подарит интересные 2-3 часа, полные разных более положительных впечатлений. Возможно я чего-то не понял, а вы сможете найти в этой игре полноценную логику происходящего, но для меня это бессвязный, очень странно написанный, хаотичный проходняк, на который мне жалко потраченного времени.
СПАСИБО, что в мире-метроидвании разработчики ввели АТРЕЯ, который в случае чего подскажет своему папе, что сейчас НЕ НУЖНО долбиться разными кнопками в нервном приступе на протяжении получаса в этот чёртов зелёный шарик(да, я не особо фанат метроидваний)
Одна из немногих игр, в которой я кайфовал, от каждого аспекта:
1. Контекстная музыка, мурашащая на протяжении всего прохождения, особенно в переломные моменты арок героев;
2. Шикарная боёвка, которая сохраняет тонкую грань между необходимостью ДУМАТЬ и ДУХОТОЙ. Всё звучит и выглядит невероятно сочно, враги разнообразные и требующие своего подхода(правда если они не ниже уровнем), наш сынишка-полноценная боевая единица, которая порой даже в соло вытаскивала бои;
3. Невероятные сюжет и сценарий, расстреливающие тебя чеховскими ружьями на протяжении всего повествования. Очень много символизма в каждой детали-одна из немногих игр, где я предпочёл английскую озвучку русской, чтобы проникнуться BOYSON'ом. Огромный акцент на важности СОВМЕСТНОЙ работы героев, крутая параллель между ГГ и одним персонажем, связанным с антагонистом, а также наличие связей между геймплеем и нарративом-всё это делает GOW для меня по-настоящему ЦЕЛЬНЫМ продуктом-а я такое очень люблю.
4. Отдельные дифирамбы хочется пропеть МИРУ. Он человечен, боги тут люди, но со сверхспособностями. Иногда это может создать впечатление излишней театральности и странности происходящего, но с точки зрения драматургии это огромный шаг вперёд, по сравнению с тем, что было в прошлых частях.
Изучение игрового мира-приятный чилловый процесс, который разработчики максимально старались разбавить диалогами героев. И при этом персонажи реагируют на происходящее. Случайно прервал диалог, зайдя на берег? Они спокойно продолжат его, когда ты вернёшься на лодку. Захотел зайти к герою, с которым только что поссорился? Напарники выразят сомнение по поводу логичности твоего действия. Герои ЖИВЫЕ.
5. Графика. Тут особо распыляться не буду, все уже давно наслышаны и про съёмку одним кадром, которая, правда, порой сопровождается косячной анимацией входа в кат-сцену, и про динамичную трясучую камеру, передающую всю масштабность происходящего.
В игре безусловно есть недостатки, но они такие мелкие...В игре на ПК очень неудобная карта. Создаётся ощущение, что её просто перенесли с PS, причём вообще не адаптируя под новую платформу;
Косяк русской локализации с Boy-Son, хотя это трудно отнести к косякам самой игры...;
Ну и одинаковые анимации добивания-могли уж и нарисовать лишние анимации.
GOW-одна из самых значимых игр как глобально, так и лично для меня. Она смогла попасть мне в самое сердце, совпав с личностными переживаниями в тот период, когда я её проходил. Я буквально рыдал после одной из сцен, даже когда она уже давно закончилась. Поэтому я психически не могу поставить ей что-то ниже максимальной оценки.
(Примечание: под Госпитализмом изначально понимается комплекс нарушений психического и физического развития, возникающий в результате отделения от матери, дефицита эмоциональных социальных контактов. Сам термин отсылает на ГОСПИТАЛИ, и появился как раз в результате длительного нахождения детей в стационарах, однако его стали использовать и для других мест.)
Бывали ли у вас когда-нибудь игры, которые вроде как преподносились как _вставьте слово_панк, но при этом во время прохождения таковыми не чувствовались от слова совсем?
Вот у меня в Song of Farca(SOF) создавалось подобное впечатление. Я долго пытался понять, в чём конкретно моя проблема-ведь игра на протяжении всего нарративного пути засыпала разными темами, связанными с киберпанком. У нас тут и протезы, и разного рода дроны и импорто роботозаменители, и попытка раскрыть идею доминирования корпораций в сюжете, но у этого всего есть одна фундаментальная особенность и "продающая фишка"-наша главная героиня по имени Изабелла Сонг находится дома и за всё прохождение не сдвинется с места.
Одно дело, когда ты, как, например, в Cyberpunk 2077, гуляешь по красивому прорисованному городу, другое-когда просто сидишь у себя за компьютером. У меня создавалось чувство, что это я сижу в квартире в Питере и читаю какие-то Sci-fi книжки или фанфики. ГГ чувствуется очень оторванной от всего, что происходит в SOF.
Также добавим к этому тот факт, что Изабелла-это Мэри Сью, у которой антагонисты превращаются в злодеев из Джеймса Бонда, внезапно рассказывающие и признающиеся ей во всём(хотя могут просто игнорировать её звонки), у которой хоть и есть последствия действий, но они часто проходят по ней максимально мягко, учитывая, что она в большинстве своём беззащитна и может быть спокойно убита в своей однушке.
И в итоге я вообще в SOF не чувствую, что нахожусь в киберпанке...
Геймплейно игра представляет собой сочетание линейного 2D-Watch dogs'a с решением разных замысловатых головоломок, которые порой, правда, превращаются в перебор вариантов с целью угадать, а что же имел в виду геймдизайнер, и диалогов с персонажами, используя разные зацепки, что ТОЖЕ превращается в перебор вариантов, тем самым обесценивая всю важность твоих детективных решений. Сказал фигню? А насрать, попробуй ещё 50 раз, чтобы продвинуть сюжет вперёд, и герои будут слушать тебя до конца, пока ты не схватишь их за воображаемые яйца.
Также из минусов ну уж очень ограниченный набор музыки. Понятно, что странно ожидать от инди-студии широкого размаха, но когда игра тебе на ВСЁ прохождение даёт от силы 5-10 треков, которые у тебя проигрываются СНОВА И СНОВА, потихоньку устаёшь....
У Song of Farca есть и положительные стороны.
Во-первых, приятная картинка-красивый арт и интерфейс, на которые не устаёшь смотреть.
Во-вторых, шикарный русский язык, в котором мало того что не стесняются мата, так ещё и используют его органично и в тему.
В-третьих, мне понравились некоторые персонажи, над которыми сценаристы постарались явно куда больше, чем над другими. Есть, конечно, ощущение, как в Симсе, когда ты пустой модельке даёшь какие-то качества, что ставит под вопрос их целостность, но тем не менее не могу не отметить, что нескольким персонажам реально сопереживалось.
В-четвёртых, SOF вообще не чурается жестокости и ей это очень идёт, и тем нелепее выглядит Мэри-Сьюшность ГГ.
Overall, игру сложно назвать плохой, она просто во многих аспектах очень проблемная и слабо проработанная по моему мнению. На один раз уж точно пойдёт.