Або Г.С.
Отзывы об играх
Вся Ахиллесова пята "This War of Mine" это атмосфера,вся игра держится на атмосфере войны и осады города, убрать из игры атмосферу останется только примитивные механики выживача,очень очень условное деление героев на личности что очень слабо отражается на геймплее, сами герои за которых надо выживать в большинстве своем в ЛУЧШЕМ случае просто бесполезные внутри дома и за его пределами(В вылазках) ну и конечно моё любимое: Серая Мораль которая к сожалению полностью сливается разрабами в унитаз(Они это опять повторят с Фростпанком но это лирика).
Ну по пунктам но начну с наболевшего, игра заставляет выживать но если игрок начинает гриндить игра ломается, первые 10 дней (или 20 если кастомная история) игра вообще не рассчитывает что ты будешь гриндить ресурсы, весь баланс построен внутри игры так что первое время ты будешь добывать хавку и лекарства, а я делал абсолютно наоборот, я по минимуму собирал реально важные припасы но собирал компоненты шестерёнки и тд, и к 15 дню я практически фулл вкачал верстак имел 2 грядки 3 сборщика воды и полностью заделанные дырки внутри дома, да герои периодически голодали НО НИКАКИХ деббафов за долгое голодание ГЕРОИ не получают (Об этом ниже скажу), вся мотивация игрока часто кормить выживших это их нытьё которое вообще ни на что не влияет внутри игры, и так вышло что игра тупо ломается баланс тупо не создан под такой стиль игры, причем ближе к 20 дню компоненты и всё что с этим связанно по скрипту очень дорожают, а У МЕНЯ УЖЕ 30 шестёрёнок и всяких приколов я буквально к середине игры сижу как дракон на горе золота, если не дорожают компоненты то дорожают сигареты это 100% которых у меня полно к этому моменту. И это я молчу о том что ко мне только 1 раз сосед приходил с своими хотелками никто из разрабов не додумался внятно вытягивать ресурсы из игрока (Кроме рейдов бандитов,но они буквально могут быть отбиты 1 толковы Романом с монтировкой и 1 каской).
Далее
Механики- Все механики абсолютно примитивные, вся прокачка столов максимум 3 уровня и в каждом уровне максимум 1-2 новых предметов и часто они просто сомнительные чем полезные, при этом они связанны с теми кто выживает но связанны они абсолютно ну я бы даже сказал Глупо и не профессионально, все пострадавшие в войне даже самые старые и глупые (кроме детей об этом чуть позже) по сути могут делать всё что угодно, нет никакой реальной разницы между условно Бруно и Катей вся их разница заканчивается на том что первые чуть эффективнее готовит а вторая чуть лучше торгуется, ВСЁ это вся разница в выживших и механиках, бруно как и катя могут ОДИНАКОВО строить,ОДИНАКОВО добывать и ОДИНАКОВО помогать детям и соседям в их мини проблемах, это очень смешно особенно учитывая что игра как бы позиционирует себя как история уникальных личностей во время войны и осады внутри города.
Причем проблема глубже чем кажется на первый взгляд,разрабы могли сделать реально интересную фишку в механике игры давайте на примере "БРУНО" который является по сюжету так кто Мастером Плиты и Готовки еды, всё его мастерство как я говорил выше это в экономии воды на 1 единицу и 1 куска сырого мяса что МОжет быть в первые 2 дня полезно но это буквально всё, Бруно не может готовить из консерв,Бруно не может готовить Уникальные только для бруно блюда которые может быть возможно и требовали бы больше ресурсов но могли бы условно поднимать настроение,Вся уникальность персонажа БРУНО закончилось на том что он на ЦИФРАХ ВНИМАНИЕ в игре про ПЕРСОНАЖЕЙ он на ЦИФРАХ чуть эффективнее чем условная Катя или Роман в готовке еды... МДА.
Да я понимаю что у них (Выживших) есть характер и вредные или не очень привычки,но глобально я повторюсь оно ни на что не влияет, РОМАН тот же вроде как полу пацифист но после убийства человека в лучшем случае 1 посидит с бутылкой и потом придет в себя,никаких реальных штрафов у этого нету.
Вылазки-
Сама по себе по ЗАДУМКЕ очень классная и интересная фишка игры,действительно, разделить игру на 2 разные геймпленые основы звучит круто,но реализовано абсолютно бездарно, во первых разрабы промахнулись в реиграбельности локаций по сути говоря играя в 3 раз можно спокойно заучить где что находится и какие события будут внутри тех или иных локаций,что собственно ломает фактор выживания,ну какое выживание если ты уже знаешь что тебя ждет и заранее готов, малое разнообразие событий на локациях можно было бы компенсировать их масштабами но и снова это не так,70% локаций помещаются на 1-2 экранах,реально больших локаций всего 3-4 из 30 или около того,и самое смешное что именно большие локации в игре самые разнообразные на события и моральные дилеммы в игре,всё остальные в лучшем случае "оаоаоа злые военные стреляют, аоаооаоаоа бандиты держат в рабстве тёлку" и всё, ну еще есть локации где вообще людей нету что странно на самом деле но это буквально всё, никаких заминированных домов или улиц, вы никогда попадёте в засаду, ваш добытчик никогда не попадёт в плен к примеру к тем же бандосам и за него потребуют выкуп условных 10 консерв,в конце концов вы даже на животных кроме крыс внутри игры вообще не сможете наткнуться,ни одной бродячей худой истощённой собаки даже на фоне нету.
Серая Мораль-
Ох, Что случится если разрабы захотят рассказать историю Осады Сараево но с другим названием и другими странами конфликта ? конкретно у 11 bit studios ничего не вышло даже на поверхностном уровне.
В игре все ужасы войны это-Разрушенные пост-советские хрущёвки, иногда голодные дети, ну и бандосы с оружием иногда ходят.Всё, все ужасы войны, расстрел детей как в Сараево ? пффф неееееет 11 битс студио сделали пук пук в трусы и не стали это реализовывать,может быть ополченцы внутри игры могли бы приходить к вам и заставлять игрока отдавать припасы и медикаменты иначе будет плохо? пфффффф нееее, вы чо,тут что сепаратисты что обычные солдаты такие няшки, что готовы торговать с какими то оборванцами за Бутылку водки а не ставить к стенке за проникновение на военную территорию, ну может быть разрабы через соседей смогли показать зверства войны долгой ОСАДы города? пффф нет, всего ваших соседей будет ну может штук 5 и все они пропадают из геймплея и игры через 2 квеста или половины сессии. Ну даже если вы не помогали соседям ничего с ними плохого не случится, никогда перед игроком не появится плашка что то типо
<Помнишь к тебе дети приходили за едой а ты её зажал? ну вон их трупы у шоссе валяются, ну просто перед фактом ставлю>,нИЧЕГО такого в игре нету вообще 0, отказывал всю сессию вообще всем (Жалко убивать внутри дома нельзя) Это вообще ничего не поменяло.
Уточняю, Я НЕ ПОКУПАЛ сюжетные ДЛС, я Отказываюсь в СИМУЛЯТОРЕ платить по 400 рублей за каждую главу что бы поиграть 30 минут и забыть о сюжетке,может быть там серая мораль,но уже в 2017 году 4 раза разрабам (Пожертвование внутри стима) заносил деньги и больше не собираюсь.
Музыка-Её тупо мало, в стиме написано 16 треков но за всю игру услышал максимум треков 5. Если остальные треки в ДЛС то это еще раз показывает жадность разрабов,сама музыка классная делает половину атмосферы внутри игры НО её МАЛО.
Теперь можете кидаться тапками.
Графика красивая, к ней нареканий нет. Стрельба приятная. Главный сюжет про Джоэла и Элли норм. Но к геймплею есть масса вопросов. Стоит сказать что техническая основа игры, несмотря на громкие заявления о том что это ремейк, стоит на абсолютно тех же рельсах что и 12 лет назад, ноги этих рельс всё также растут из третьего плейстейшена, из-за чего быстро смекаешь, что вся игра, по сути, всё также состоит из коротеньких карт, новые из которых подгружаются, в то время как старые удаляются. Всё это "ловко" замаскировано всякими тасканиями лестниц, пододвиганием помоек и нескипаемыми катсценами, либо моментами, где персонажей принудительно заставляют ходить медленным шагом, пока уровень заботливо загружается, и всё это происходит буквально каждые 5-7 минут. Может в те годы это можно было простить, мол, ограничения платформы, да и буквально все коридорные игры тогда работали именно так, то сейчас, в 2023 (год выхода этого т.н. ремейка) это уже сильно бросается в глаза и откровенно бесит. Особенно раздражает когда ты хочешь вернуться на этаж ниже, чтобы открыть запертую дверь отмычкой, которую ты нашёл на следующем этаже, но дверь, ведущая назад, на этаж с той самой закрытой дверью, каким-то магическим образом захлопнулась во время катсцены, по своей воле, ведь никто из персонажей её совершенно точно даже не трогал, и ты видел это своими глазами, да ещё и захлопнулась с такой силой, что открыть её теперь уже невозможно, а всё что находилось за ней теперь просто не существует в нашем измерении. На фоне таких мастодонтов, как например Resident evil 4 remake, с его огромным бесшовным (или по крайней мере с едва заметными швами) миром, такая халтура выглядит просто позорно, особенно когда эта поделка позиционируется как "ремейк". Ещё раздражают тупые моменты, типа того что главный герой не может лутать абсолютно каждый найденный пистолет, а только те, что разрешает игра, и вообще в целом всю игру происходит какое-то шаманское поклонение оным на фоне их тотального дефицита, но в определённый момент ГГ попадает в ловушку-петлю, и будучи подвешенным вниз головой, начинает отстреливать напирающие толпы врагов из пистолета, доставая при этом патроны из бездонного кармана....
про оптимизацию вообще молчу, она просто ужасная, при том что в игре замкнутые локации, и не особо то она тянет на техническое чудо, только текстурок и моделей навалили с шейдерами, но всё равно непонятно чему тут тормозить.
В общем на один раз сойдёт
Не верил в ребят до последних двух трейлеров, а оно вон как получилось...
Ремейк отменный! На уровне резидентов. Немного бы им допилить боевку и цены бы не было. Пробегал на харде и из-за местной системы доджей чуть-чуть понервничал :)
Спасибо Bloober Team за бережное отношение к оригиналу.
Наконец-то я и сам смогу пройти эту легендарную игру, хотя весь сюжет знал наизусть, а как тут под-другому...
Рофельное(на мой взгляд) длс которое проходится часов за 5. В нем нам дают поиграть за Роуз, Шерифа Брейкера( но не Шерифа) и Джесси (но не Джесси). Эти три персонажа имеют три отдельных истории, каждая из которых проходится часа за два. Роуз спасает Алана с прикольным розовым фильтром на экране. Тим Брейкер путешествует по альтернативным измерениям и в конце дерется с мистером Дверью, а Джесси ищет брата как и в Контроле. И вроде бы все неплохо, но это ощущается не как полноценное длс, какими например были awe и 2 доп эпизода к первому АВ, а как некий аттракцион, которым Remedy хотела порадовать фанатов, но я как и многие другие конечно ждал продолжения сюжета АВ2 ведь по большому счету оно не закончено, даже с учетом концовки Финального Черновика.
Очень надеюсь что lake house будет длиннее и наполнение в плане сюжета будет больше чем здесь, потому что как можно догадаться по названию первое длс это просто три серии сериала Найт Спрингс.
XIII - достаточно стандартный сюжетный шутер с элементами шпионажа. Здесь много разного оружия для стелса и открытых схваток, много локаций и достаточно простой, но логичный сюжет с понятными для игрока целями. Все немногочисленные механики работают и легко осваиваются.
Эта игра была бы обычной, если бы не cell-shading с комиксной основой. Выглядит до сих пор хорошо (опустим разрешение), а главное - невероятно стильно.
Большую часть игры возможно пройти на высоком ("Реалистичном") уровне сложности благодаря щедрому расположению аптечек и не самому сообразительному искусственному интеллекту: далеко не видит, на детали не обращает внимание и много стреляет мимо.
Главная проблема - система сохранений, которая построена на чекпоинтах. Она становится особенно явной в сегментах с обязательным стелсом (поднял тревогу, оступился - начинай весь сегмент заново). Это выводит из себя, поскольку приходятся повторять те моменты, которые уже были успешно пройдены.
Как итог, игру XIII нельзя назвать какой-то прорывной, великой... Она просто добротно сделана.
Лучший симулятор курьера. Кодзима гений! Ну а если серьёзно это продолжительная игра, в которой можно надолго пропасть.
Сюжет не банален и не очевиден с первых минут, полно сюжетных поворотов, но к сожалению иногда динамика проседает и каких то глобальных событий не происходит.
Люди которые говорят что в ней нет экшона вероятно не прошли игру так как начиная с середины игры у Сэма появляется и стрелковое оружие и гранаты.
Сетевые функции игры, когда ты вместе с другими игроками влияешь на мир вокруг-это нечто потрясающее и ничего подобного я до этого в играх не видел, надеюсь в сиквеле эту механику будут развивать
Снимаю одну звезду за некоторую душнину в конце, но это субъективно. А также за иногда провисающий сюжет
Silent Hill 2 всегда была для меня одной из самых значимых видеоигр. Это первая игра, которая показала мне, что видеоигры могут быть искусством — с глубоким, многослойным сюжетом, не уступающим, а порой и превосходящим авторское кино. Я прошел оригинал множество раз, и он на долгое время стал для меня эталоном, одной из величайших игр. С годами я осознал, что игра не так совершенна с точки зрения геймплея и геймдизайна, но это никак не уменьшило мою любовь к ней. Я вновь и вновь возвращался к ней, перепроходить Silent Hill 2 в какой-то момент стало для меня традицией.
Новость о ремейке Silent Hill 2 вызвала у меня смешанные чувства. Во-первых, я был больше заинтересован в Silent Hill f, над которой работает один из моих любимых сценаристов — Рюкиши07 (вы можете знать его по визуальным новеллам "When They Cry"). К тому же я долгое время не видел большого смысла в ремейке Silent Hill 2. Возможно, это во мне говорит олдфаг, но для меня оригинал и так выглядит отлично и до сих пор прекрасно играется. Его "устаревший" визуальный стиль лишь добавляет ему неповторимого шарма и атмосферности.
Что касается студии-разработчика, у меня не было таких критических претензий, как у многих фанатов. Мне понравилась их предыдущая работа — The Medium. Однако я всё же переживал, справятся ли они с боевой системой, ведь предыдущие проекты студии были практически симуляторами ходьбы. И как же я рад, что все мои опасения, как и опасения всего сообщества, не оправдались!
Silent Hill 2, наряду с Resident Evil 4, является примером идеального ремейка. С первых минут ощущается, что разработчики такие же преданные фанаты оригинала, как и ты. Честно говоря, я даже не мог мечтать о таком ремейке. Всё, что было хорошо в оригинале, стало ещё лучше, а то, что было недостатком, Bloober Team постаралась исправить. Например, боевая система в оригинале была, мягко говоря, топорной, но теперь она стала намного интереснее и динамичнее, а враги — куда умнее (эти проклятые манекены!). Бои с боссами стали более зрелищными. Мрачная и тягучая атмосфера стала ещё глубже. Silent Hill выглядит великолепно — я мог бы пройти игру быстрее, но мне так нравилось бродить по улицам и наслаждаться атмосферой. Блуберы добавили новые головоломки, чтобы удивить даже таких сумасшедших фанатов оригинала как я. Некоторые ключевые встречи и сражения также были изменены, но все нововведения только улучшили игру.
Особо хочу отметить звук. Обязательно играйте в ремейк Silent Hill 2 в наушниках — звук и звукорежиссура здесь просто потрясающие. Одни только фоновые шумы нагнетают тревогу и усиливают страх перед тем, что скрывается в тумане этого города. Саундтрек оригинала был переработан и стал ещё лучше, впрочем за это вновь был ответственен Акира Ямаока поэтому за саундтрек я точно не переживал.
Пока что я прошёл игру только на одну из концовок, и впереди меня ждут ещё многие часы в этом великолепном ремейке, который уже занял особое место в моём сердце. Наконец-то у фанатов Silent Hill праздник. Теперь ждём Silent Hill f, а также ремейки первой, третьей частей и The Room. Мой вердикт: идеально.
Игра была выбрана через рандом, я подумал о том что это что-то знакомое. Опережая события мне игра понравилась, но некоторые вещи были сомнительные на мой взгляд. Вообще я играл в нее довольно давно и многие вещи уже не помню, но зато можно было обдумать некоторые вещи :)
+ Стилистика. Сразу бросается довольно необычный стиль, все персонажи изображены через темный силуэт с белыми вставками
+ Геймплей. Это довольно оригинальная идея. Ваша задача следить за жильцами в доме и докладывать о нарушениях в соответствующие службы, следить можно различными способами. Но никто вам не мешает действовать в своих интересах или интересах других людей, что собственно я и делал.
+ Атмосфера. Сильная безнадега, по крайней мере до определенной стадии игры
+ Нелинейность. Сам я не проходил несколько раз, но после окончания игры я решил глянуть на ютюб, все довольно не плохо в этом плане
+ Музыкальное сопровождение
- Какие-то больные запросы семьи. "Дай мне 10К", "купи то за 20К", "я хочу то за 50К", "ты что не можешь дать мне 20К". И честно говоря о таких деньгах в игре при прохождении моего маршрута я даже и не мечтал, где столько взять? Ума не приложу.
Итог.
Советую но во первых, она может вызвать сложности в ходе прохождения, а во вторых, игра просто может вызывать ощущение нишевости или как то так 8/10
Так как ты уже наверняка видел другие рецензии и имеешь базовое представление об игре, я позволю себе повещать кое о чём другом.
В звукорежиссуре есть такое понятие - динамический диапазон. Это интервал между самым тихим и самым громким звуком. И, как несложно догадаться, чем шире (ШИРе, ю ноу) этот диапазон, тем более композиция динамична. По мере развития звукозаписи этот контраст становился всё менее и менее выраженным. Треки стали звучать громче, плотнее, но в то же время сильно сгладилась общая динамика. Для понимания рекомендую послушать или вспомнить что угодно из классических композиций (как банальный пример, Вагнер). Наверняка в какой-то момент они били по твоим ушам, когда из спокойных приглушённых мотивов выходили на громкие, выстреливающие секвенции. Вот это оно и есть - динамический контраст.
Для чего это нам здесь? Для наглядного представления о том, что такое и как работает эмоциональный диапазон. Наше восприятие имеет тенденцию к расширению по мере обретения нового опыта (и даже не надо присасываться к кастанедовским кактусам). И всё же спектр восприятия у большинства людей остаётся ограниченным и инертно-малоподвижным. По этой причине медийные продукты нередко сглаживают свою динамику, чтобы не шокировать реципиента собственным содержанием. Но бывают и исключения.
Ещё при прохождении Brothers: A Tale of Two Sons меня удивило, насколько мощные, весомые эмоции я получаю от происходящего в игре. Вроде, детская милая сказка - ну какие тут сильные переживания? Но вот именно эта "детскость", наивность и сказочность стала натянутой тетивой для сокрушительного выстрела по моим симпатическим нервным узлам.
Нас не удивляют пытки людей в ГТА, убийство животных в Ассасине, репрессии и притеснения во всяких автократических режимах (ну во многом потому что жиза, да) типа вселенных Халф-Лайфа или Деуса. Пнуть собаку за Франклина или поджарить человека током за Тревора - просто забавные функции, а жестокие действия властей в угнетённом Сити-17 - просто фон для наших актов супергеройства. Но а отрубить руку великану за ребёнка? Уже не кажется забавным и весёлым, правда? Но почему? Неужели дело только лишь в том, что игра смогла обмануть своим ламповым добрым видом, а на самом деле скрывала в себе отвратительные атрибуты взрослого мира?
На второе прохождение я получил ответ. Дело не в обмане ожиданий, а в том, что сам лорный фундамент игры вмещает в себя и сказочное фэнтези, и приземлённый мрак реального мира. Словно в ту самую Хоббитанию вторглись техножрецы и вся герилья гримдарка. Ритуалы кровавого идолопоклонства вызвали бы лишь лёгкую усмешку и азарт в каком-нибудь Dark Souls, но всё меняется, когда место действия перемещается в Шир, правда?
Мои обожаемые Маленькие Кошмарики, казалось бы, тоже претендуют на место в ряду игр с философией "взрослый мир глазами ребёнка". Но, при всей моей любви, я бы их туда не поставил. Просто потому что LN довольно чётко презентуют свой мрачный тон и таинственно-угрожающую вселенную (офигенно интересную, кстати). А вот Bramble: The Mountain King метит в, пожалуй, лучшего представителя этого негласного жанра - в тех самых Братьев Фареса. Ведь именно в них динамика между самым добрым и самым злым действом впечатляет сильнее всего.
Я бы ещё мог повещать про ламповый арт или шикарный саундтрек (к игре на 4 часа написали 75 треков - что за больные энтузиасты?!) или сделать сноску на блог Дмитрия Епихина, который классно разобрал прелюбопытный культурно-этнический код Горного Короля. Ограничусь простой рекомендацией:
Поиграй в это. Такие эмоции - редкость.
Визуал. Игра выглядит почти также, как и предыдущие игры серии: сильное увеличение качества графики я не заметил. Музыка на хорошем уровне. Сюжет стал более понятным и простым. Теперь нам четко понятно, что делать, почему и куда нужно при этом топать.
Геймплей. Исследовать Зону стало интереснее: теперь артефакты нельзя просто взять и положить в карман, придется попотеть. Задания стали более разнообразными, а инвентарь разнообразнее. Локаций стало меньше, но они значительно увеличились в размерах.
Атмосфера. После "Чистого неба", в игре стало очень тихо и малолюдно. Перестрелок стало меньше, но их качество улучшилось. В этой части можно почувствовать себя реально сталкером - одиночкой. Найти других людей и тем более дружественно настроенных, не так просто.
Остроумная интерпретация классической сказки, будто Алиса после событий основной истории потеряла свою семью в пожаре и из-за нервного срыва слегла в заведение для душевнобольных, где погружается в завядшую депрессивную страну чудес, пытаясь восстановить её и свой разум вместе с ней. В своём ядре игра является шутером от третьего лица с элементами платформинга. Боевая система основана на использовании разнообразного оружия, и здесь его найдётся на любой вкус - можно использовать рукопашное оружие и ближний бой, буквально разрубая врагов пополам; использовать дальнобойное оружие; призывать в бой существ, которые будут драться на стороне игрока, или использовать комбинацию всех трёх методов. Вместо боеприпасов в игре реализована система маны, которую можно восстановить вместе со здоровьем, подбирая аптечки с павших врагов. Игровой мир довольно зрелищный, и в каждой главе разработчик пытается развлечь игрока какой-нибудь интересной визуализацией или геймплейной ситуацией. Атмосфера в игре непередаваемо гнетущая, начиная с дизайна локаций и персонажей, заканчивая звуковым сопровождением. Даже стоны Алисы во время получения урона звучат как-то инородно, будто Алиса не из нашего мира, а уж про её гримасу в режиме ярости и сказать даже нечего, лучше самим один раз увидеть. Жестокости в игре также хватает - часто здесь кому-то отрубают конечности, кого-то разносит в кровавый фарш или давят в лепёшку, да и сама Алиса не брезгует этим по отношению к врагам. Музыка при всём этом порой звучит по издевательски, временами она нагнетает атмосферу, а иногда она просто душевная и ею хочется насладиться. Осилить игру в наше время новому поколению игроков будет непросто в силу устаревшей технической части игры. Но надо признать, что наследие Quake, на движке которого слеплена Алиса, прослеживается невооружённым глазом, и в какой-то мере техническая устарелость хорошо играет на общую атмосферу.
Эта игра напоминает мне старую детскую мягкую игрушку, с жутковатым дизайном и внешним видом, и порой тебе порой даже кажется будто она смотрит в твою душу, а у посторонних она вызывает желание скорее избавиться от неё, но ты всё равно её очень любишь и ни за что не выбросишь...
p.s. сам я впервые прошёл игру две недели назад, в детстве не играл, так что оценить пытался максимально объективно
Потрясная игра, советую.
Особенно понравилось чинить всякие маленькие вещи типа геймпадов, игровых приставок и тд.
Отличная идея, которую можно было докрутить до полноценного иммерсив-сима переезда.
Свершилось то, что я так давно хотел сделать. Я допрошел таки Дарк Соулс 1. Невероятная по своей атмосфере игра, которая популяризировала жанр СоулсЛайков. Долгие два месяца я проходил ее. Долгие 70 часов игры я проходил всех боссов, минибоссов, перетанчивал и тд. Спустя столь длительное время я хочу поведать о своих мыслях после этого прохождения.
Это была моя первая полноценная Соулс Лайк игра. Хочется сразу начать с Боссов, потому что почти все они прекрасны. А начальные боссы Горгулии и Демон Капра разверздили мне задний проход так, что аж до сих пор дрожь берет когда я вспоминаю, как я перебирал тактики и оружия для борьбы с ними. Великолепнейший БОСС Арториас, который и выглядит превосходно, стильно, и сражается так, что я смело могу заносить его в топ сильнеших боссов Дарк Соулс. А Сражение с Сифом, как полноценный танец, не иначе. Он заскок на меня, я отскок назад. Он отскок назад, я два наскока вперед, под ноги и тд. Пожалуй, единственные пара боссов, которые мне не зашли, это была Лунная Бабочка и Вихрь. Все остальные по своему превосходны.
А всколь за Боссами следует Боевая система. Я могу лишь нахваливать ее, потому что столько комбинаций анимаций с оружиями, это просто отвал всего был после такого. У каждого такого оружия свои плюсы, минусы и тд. И их столько, это просто капец. Столько билдов можно придумать под эту боевку и тд. Одни лишь похвалы в сторону боевой системы у меня.
А локациии то! Локации!! Какие же они проработанные, как же хитро соединяются с остальными, сколько же всяких путей тайных, скорачивающих пути игроку. Когда ты с одной точки видишь точку, по которой бегал некоторое время назад, ну это просто мое почтение, мистер Бабадзаки.. И Анор Лондо по своему прекрасен, пожалуй хотя моя любимая локация это все же Озеро Золы, за счет Саунда, а я обожаю годный саунд. Но так или иначе локации красочные
А атмосфера темного фентези. Полной безысходности, когда ты видишь, что сам Мир перестает жить. Почти каждая квестовая линейка персонажей заканчивается с трагичным исходом. Рея из Торулунда, Логан большая шляпа, Сигмайер, Солер. Ты видишь, что мир просто обречен, персонажи обречены, исход у всех один, смерть, или превращение в нежить. Это просто нечто.
Ну и самое то, что меня просто заставляло играть в Дарк Соулс 1, даже когда было тяжко. Это многочисленные пути и возможности для боя или исследований. Игра не заставляет тебя переться об одного босса до скончания веков. Не можешь победить Босса, сразись с другим Боссом. Не одолеешь второго, ищи третьего, Не можешь найти Третьего, сразись с минибосссом, который тебя недавно гнобил. Не можешь сразиться с минибоссом, исследуй локации новые, исследуй еще более новые локации и тд. Вариантов что делать, если возникли трудности просто зашкаливают и вместе с тем приплюсую возможности для боя. Билдов просто тьма. Можешь прокачать доспехи, щит, уровни, силу, и танковать врагов только так. Благодаря этому у меня Манус отлетел с первого Трая. Или можешь прокачать ловкость, сбросить лишнее снаряжение и быстро разить врагов. А можешь использовать призыв союзников. А можешь магию использовать. И тогда вообще игра покажется тебе прогулкой по казуальности. Можешь использовать любые доступные возможности в игре. Ты сам выбираешь, как будешь проходить трудности. И это просто кайф.
А теперь к минусам. И первое- Это ЛОР. Хочу сразу сказать, мне он не понравился. И по многим причинам. Во первых, мне не нравится затея собирать ЛОР по крупицам. На слове звучит интересно, но на деле так себе как по мне. Во первых, далеко не факт что я соберу все фрагменты, все вещи, которые будут описывать лор. Могу что то пропустить и тд, и это что то будет критичным. Во вторых, мне может не выпасть вещи по рандому, и все, я их описание потерял, следовательно, уже часть Лора не смогу собрать.
Далее, даже по тому что я читал, собирал, изучал, разговаривал со всеми, у меня все равно куча вопросов по лору... Я не понимаю, если Манус первый человек, то разве Гвин не человек?? Откуда вообще эти Полые , которые нашли Великие души, пошли? Они были до разделения Света и Тьмы?? То есть Были Драконы и Полые?? Тогда почему На Драконах не было Знака Тьмы, раз была темнота все это время? Откуда вообще души взялись Великие Души?? Почему всякие Каламиты умирают, если Драконы вроде как бессмертны кроме Сита??Кто такая Велка, если блин существ обладающих Великими Душами было лишь 4, откуда она вообще взялась?? Почему все решили, что Разверстый Дракон стал таким из за переедания?? Где предмет в игре, который это обьясняет?? Что все таки случилось с Ведьмой Изалита?? Почему Гвин в конце напал на нас, хотя мы вроде как его преемник, если верить Фрампту. Столько вопросов и даже перечитывая все фрагменты под конец игры, у меня только история Нагого Сита не вызывала в принципе вопросов.
Далее, меня жестко бесит, что приходится гайдить, чтобы всякие точки сюжета вычленить. Ну вот покажите мне человека, который сам догадался как попасть в DLC??? Как узнать в какие моменты всякие недоквесты игры решать и что делать, и в какой последовательности???
Отдельно хочу отметить, КТО ДОДУМАЛСЯ ДЕЛАТЬ СЕКРЕТНЫЕ КОСТРЫ, в игре, в КОТООЙЯ И ТАК МАЛО КОСТРОВ КРИТИЧЕСКИ. Возьмите Локацию с Ложе Хаоса, вспомните костер из Начала Изалита, и сколько бежать до Босса, и секретный костер в локации, который более менее облегчает задачу. Вспомните секретный костер Саду темных Корней. Это просто тупорылый бред. Делать секретные точки сохранения в игре, где и так МАЛО СОХРАНЕНИЙ!
Ну и напоследок хочу отметить что игра чересчур душная местами и не сбалансирована. Если тебе выпал Меч черного Рыцаря в начале игры, ты докачался до него, все, игра закончилась для тебя. Почти любой Босс для тебя легкая прогулка. Кроме какого нибудь Арториаса и тд. Если ты перекачаешься, то все, любой босс для тебя тоже легкая прогулка к концу игры. У меня так Манус отлетел. Игра позволила мне так прекачаться и заспамить фласками одного из сильнейших боссов игры, без подвески, что я прошел Мануса с первого трая на ПЕРЕКАЧЕ. Хотя я КАЗУАЛ, напоминаю. Плюс тот, кто додумался сделать Склеп Великанов абсолютно темным местом и поставить туда гребаных Великанов.. Ну я бы просто выписал бы тем справку об отсутствии мозга. И это еще я молчу о том, что игра не предупреждает что там золотой туман и тебе туда нельзя, а если ты пошел туда без Великой чаши...Ну что сказать? Дорога домой будет долгой...
Итак, я ставлю этой игре 7 из 10. Это хорошая, игра, на парочку перепрохождений, которая изобилует многочисленными секретами на каждом шагу с Глубокой боевой системой и интересными боями с Боссами, но с душными и несбалансированными моментами часто. И с вялым Лором который крайне трудно изучить лично для меня...
ВОССЛАВЬ СОЛНЦЕ!
Здесь все плохо: сюжета нет вообще, сеттинг раскрыт очень скудно, управление неудобное, геймплей однообразен и т.д.
Вспоминается более удачная аналогичная игра Invisible Inc.
А потом выясняет что это мобильная игра, которая попала на ПК и дальше.. Хз, мб на мобилке и норм, но не на ПК.
Приятная проходняк. Критичных минусов нету. Но увы не затягивает, сюжет все же довольно прост и банален. Геймплей репетативен. И вообще, где-то в середине появляется чувство, что ты повелся на грамотный маркетинг купив игру.
Скучный, плохо оптимизированный экшон. Сюжет и сеттинг слабые. В геймплее нет и намека на стелс. Это не улучшенный/ухудшенный HR, это все тот же HR. Для примера это как Fallout4 после Fallout3, то бишь практически без изменений.
И вот тут может быть два мнения. Первое, если вам понравился "новый" Деус в лице HR, то и эта часть зайдёт. Я же фанат первого Деуса, и для меня каждая новая часть это как соль на рану. Была надежда но то, что эта часть будет хоть немного каноничной, но нет. Эта часть показала что серия однозначно скатилась и это конец.
И откровенно говоря, лучше бы закончили на HR.
Неоднозначная вещь. Во-первых сеттинг, то бишь сам дом. Проработан детально, НО не для нас, не для СНГ. Серьезно. Сеттинг создан для ностальгии по 90х годам Америки. Это как если нам зайти в старенькую дачу, где сейчас живут только дед с бабкой и найти там кучу мелких вещей из 90х, а на кассетах играла бы ранняя Земфира или Пропаганда. От этого мы бы кайфанули.
Сюжет - типичная мыльная мелодрама про девочек подростков. Больше добавить нечего.
Геймплей - самая идиотская вещь в игре. Это буквально симулятор открывания шкафчиков.
Графен весьма плох для 2013, но оптимизация хреновая, игра подтормаживает малость, что очень странно для такого жанра.
Звук, это просто малоизвестные зарубежные треки 90х. Я ни одного не узнал.
Кароч, чувство потерянного времени.