Неплохо
Неплохо
Когда 3 часть?
Продолжение которое как по мне гораздо лучше
Великая индюшатина
И начало очень хорошее
Трудно говорить об игре, чтобы не раскрыть спойлеров которые всё раскроют. В игре очень хорошо сделано практически все, и я всем советую её попробовать.
Удивительно, головоломка на два часа смогла собрать ТАКОЙ статус, причем заслужено.
По сравнению с Until Dawn игра низкого качества. Но как сама игра от маленькой инди студии, это хорошая игра. Хотя, странно, что эти же разработчики не смогли повторить свою формулу и качество Until Dawn. И очень странно, что по уровню качества это лучшая игра серии Темных картин. Но не по технической части.
Самая главная проблема игры, это её плохая техническая часть, которая очень мешала мне играть. Очень с большим неудовольствием я столкнулся с раздражающей механикой игры - почти все сцены разделены на два потока. Двое персонажей с одной стороны истории и двое с другой. Но если вы играете в одиночку, вас ждать никто не будет, и персонажи двигаются в реальном времени. А это значит, что вам нужно на время быстро изучить локацию и собрать все улики, и знать какой триггер запускает новую сцену. Это очень раздражает при первом прохождении и при перепрохождении тоже. В остальном это хорошая игра.
Буквально на один вечер
Но мне не очень зашло.
Когда-нибудь меня снова будет хватать на постгейм в проектах Nintendo. Но не сегодня. К сожалению или к счастью.
В целом приятный, стимулирующий мозг процесс. Если отбросить вопросы к геймдизайну боссов.
Однако к моменту окончания титров устать слишком легко. Высока ли вероятность вернуться - определённо. По крайней мере до релиза Spaltoon Raiders 🦑
Borderlands — это игра, которая с первых минут пытается казаться безбашенной, дерзкой и невероятно веселой, но очень быстро выясняется, что за всем этим шумом почти ничего нет. Перед нами по сути пустая карта, по которой ты просто бегаешь от одной точки к другой, расстреливая пачки однотипных врагов и собирая тонны мусорного лута. Геймплей строится на одном и том же цикле: иди, убей, подбери пистолет чуть получше, продай старый, повтори. И так снова, снова и снова, без особого разнообразия, без ощущения настоящего прогресса и без интересных ситуаций, которые могли бы удержать внимание надолго.
Отдельно раздражает то, что игра постоянно пытается шутить. Юмор здесь подается как главное достоинство, но на деле он чаще выглядит натужно, дешево и местами просто утомительно. Персонажи говорят так, будто изо всех сил стараются быть смешными, хотя большинство реплик либо не попадают в цель, либо быстро начинают бесить. Сюжет тоже существует скорее для галочки: он не цепляет, не заставляет сопереживать и воспринимается как набор нелепых оправданий для очередной серии перестрелок. Вроде бы игра хочет быть безумной, яркой и запоминающейся, но вместо этого оставляет ощущение одноразового аттракциона, который слишком долго тянет один и тот же трюк.
И самое главное — Borderlands явно создавалась с расчетом на кооператив. В компании друзей, возможно, эта беготня, хаос и бесконечная стрельба могут хоть как-то развлекать. Но в одиночку все это быстро превращается в унылую рутину, где веселее не становится, а пустота мира и однообразие происходящего начинают ощущаться еще сильнее. Когда играть не с кем, вся эта бравая оболочка трещит по швам, и остается просто скучный лутер-шутер, который отчаянно пытается казаться веселым, но на деле только утомляет.
Создавать приквел это нелегкая работа , тем более в третий раз . Нужно соответствовать уже прописанному канону и не придумывать лишнего, но давайте разберем на примере франшиз.
Например, вот MGS. В первой части мы передвигались на снегоходах, во второй на вертолете, а в третьей на Шагоходе . А в пятой части, которая по хронологии одна из первых, происходит в 1940-х годах, у нас есть порталы. Порталы, Карл!
Или та же серия «Соник». Ежик в первой части бегает со скоростью 100 км/ч, во второй - со 150, в третьей - со 180. Создатели не могут создать приквел, где Соник бегает со скоростью 280 км/ч. Им нужно его делать со скоростью 90 и создавать под это новые приколы и механики .
Что касается «Бога войны», то у Santa Monica, я считаю, получилось сделать игру в меру Шакальную и Деревянную ( в хорошем Смысле ). Всё потому, что они немного добавили в игру внезапно , Шепотку Сложности, это многое поменяло в игре. Нужно действовать тактически, применять маневры, ставить блоки и уклоняться, чтобы выжить, а не как в предыдущих частях просто спамить квадратик. Это был приквел: мол, наш персонаж еще не такой безумный и искушенный в боях, как будет в последующих играх.
Еще здесь есть мультиплеер. очень печально осознавать, что разработчики потратили время зря, ведь в него так никто и не играет.
В данной игре нет множества новых магических приемов, множества новых клинков. У нас старые добрые клинки просто с разными стихиями.
По графике и частоте кадров из консоли выжали все, что можно. Есть гигантизм, эпик и кровища. Но по сюжету, к сожалению, это уже третий приквел, так что сюжет страдает.Механика в игре новая, пришлось привыкать заново.
Понравился Мини Босс Ястреб , во второй фазе, казалось бы, когда он сильно ранен, у него меняется поведение , он становится более агрессивный, мелкий, но приятный бонус .
Если не смотреть на слабый сюжет, то игра хороша. Есть старый добрый эпик, зрелищность и брутальность. Рекомендую
Суммарно я не доволен.
Очень странная и неровная игра.
С одной стороны красиво, детализировано, анимации классные, сочно. Начало интригующее.
И у меня даже не претензий к резидентному подходу искать ключи к дверям, и по началу даже интересно обставлено.
Но
1. Когда эти загадки начинают повторяться сами в себе внутри одной игры это уже режет глаз и мозг.
2. Сделана игра очень не ровно. В начале все красиво и детализировано, а в городе просто серые прямоугольники, как в ниир 10летней давности. И дальше такое становится прямо в рамках соседних комнат. Или, например красивые анимации, боевка, но как только заходишь в наклоненный дом, они все ломаются, хотя разработчики же сами придумали уровень под наклоном. И такое часто. Режет, возможно, именно из-за контраста.
3. Сама идея совмещения двух резиковых форматов. И вроде каждая не плоха, но, в итоге, ни того ни того до сыта не получается. И ни то ни то не доработано. Только начинаешь привыкать к боевке Леона, как тебя перекидывают обратно на Грейс, но тебе еще хочется стрелять и рашить.
И вообще, есть ощущение, что хотели выше своей головы прыгнуть и что- то хорошо сделали, а потом тот ли деньги, то ли сроки кончились.
4. Сюжеты никогда не блестали, но тут прям чем дальше, тем хуже.
Может как раз на фоне проработки одних деталей, больше бросаются другие. У 4ки какой нибудь, тон в целом не серьезный, там и не бесит. А тут такая интрига, такая подача. А в итоге пук в лужу. Концовка вообще позор))
Маласса, как же приятно было в это играть!
В этой игре нет буквально ничего, кроме неплохо настроенной, но офигенно поверхностной мусоу\слешерной механики боя, и баги вкупе с общей сыростью торчат ну просто отовсюду. Первые пару часов мне казалось, что вот-вот откроются какие-то фичи или наполнение хотя бы вширь, но нет, здесь нет почти ничего, что вы не увидите за первые часа три. Сюжета нет, ассеты почти стопроцентно какие-нибудь стандартные, механики тоже, я вообще практически уверен в том, что игра тупо собрана из готовых элементов.
Но, чёрт возьми, ну и что такого? В это банально приятно играть. Как-то уже давно перестали делать прямолинейные, простые как палка игры в одну механику, от которых просто ловишь ощущение КрУтИзНы. Эта игра напоминает какую-нибудь безвестную игру на PSP вроде горячо мной любимой Warriors of the Lost Empire или Trinity: Souls of Zill O'll с PS3, и это великолепно. Да, тут всё очень дефолтное, но выглядит игра вполне нормально. Боёвка действительно приятная, хоть и не блещет глубиной от слова совсем. Музыка, хоть практически стопроцентно нейросеточная, очень даже неплоха, имхо даже местами на грани того, чтобы слушать её отдельно. Прокачка, предметы и сложность очень топорные, но своё дело делают.
Я не знаю, ежу понятно, что это объективно практически мусор, но к чёрту объективность. Да, техническое состояние тянет на бету в лучшем случае, абсолютно ничего уникального и интересного в игре нет, но была бы она хоть чуточку более цельной с художественной точки зрения, в моих глазах ей бы вообще цены не было. В целом, отличная нарезка гоблинов и чертей, я доволен, дайте ещё, да понажористее!
P.S. А, ну да, как бы это абсурдно не звучало, но пока это буквально единственная игра 2026ого года, которая меня искренне заинтересовала и релиза которой я даже немного ждал. Ну я конечно понимаю, что у меня вкусы больного ублюдка видать, но просто удивляет, как так выходит
Очень красивый и забавный квест, шикарный финал классической серии про неудавшегося ловеласа!
Буквально смотришь мультфильм со смешным пошлым юмором. Так ещё и озвучка от "СофтКлаба" доставила, это ж надо было умудриться взять на роль Ларри актёра дублирующего Губку Боба! C одного этого можно словить немало лулзов)).
На удивление, эта адвенчура не страдает от синдрома Sierra-игр: здесь нету 1000 и 1 способа умереть на каждом шагу. И это даже хорошо, потому что как-то оно не особо подходит по духу к серии, на мой взгляд.
Квестик лёгенький, коротенький, если под рукой руководство по игре, то можно осилить и за вечер. Не жалею, что осилил!
Аналог старых игр серии Hitman, который, на удивление, даже сейчас играется достаточно увлекательно, на мой взгляд.
Своему идейному вдохновителю игра немного уступает в плане вариативности. Да, иногда нам дают выбор, как можно решить ту или иную задачу или в каком порядке это сделать, но, по моим воспоминаниям игры в тот же Blood Money, миссии в Hitman были более детализированные, я думаю. Возможно, разработчикам просто не хватило времени "нарастить мяса", поскольку геймплейную суть Хитманов они уловили хорошо. Социальный стелс через переодевания, использование разных гаджетов, изучение и анализ локаций, планирование - всё это здесь есть и заниматься этим, мне кажется, интересно.
Из отличий - присутствует транспорт. Управляется он довольно коряво, но по заданию его придётся использовать только один раз, в остальном он опционален, так что это не очень критично.
Некоторую степень новизны привносит сеттинг. Вместо условной современности тут 40-е года прошлого века, а играть предстоит за советского разведчика-диверсанта, из-за чего заниматься придётся не только устранением людей, как в выше упомянутой серии Hitman.
Нет смысла сейчас, по прошествии тридцати лет, рассуждать о классической серии Tomb Raider с точки зрения современного геймера или с оглядкой на современную игровую индустрию. Классическая серия уже давным-давно всем всё доказала. На то она и классическая. Это всё равно что писать рецензию на фильм «Унесённые ветром». Можно конечно, но зачем? Тем более что это наверное мало кому интересно. Преданных поклонников оригинальных игр устаревшая графика не отпугнет никогда, они всё равно продолжат играть невзирая ни на что. Но стоит поговорить о ремастере. И здесь начинается самое интересное. Ремастер — великолепен. Это если кратко, и пафосно. А вообще, я к примеру тоже являюсь старым поклонником серии, и играл в оригиналы на PS1. Играл с очень переменным успехом. Первую часть до конца не прошёл, во вторую и третью не играл вовсе, а прошёл только лишь «The Last Revelation» — целиком и полностью, до конца. С остальными частями (5 и 6) тоже беда, скажем так что не прошёл ничего. Это не имеет большого значения, главное то что я «щупал» оригиналы, прикасался к ним, увлекался ими. А сцены где Лара Крофт освещала себе путь с помощью фальшфейера в узких коридорах гробниц из «The Last Revelation» казались мне верхом графического искусства и исполнения (очень уж живо плясали тени на стенах). Это было очень атмосферно. Но оказалось — время течёт, и всё меняется. И графика в играх оказывается меняется тоже. Надо же, какое откровение. Классическая серия Tomb Raider состарилась очень сильно. Состарилась графически, но не концептуально. А что делать если игры уникальны? В них бьёт бешеная энергия, и эта энергия никуда не делась! Она ищет выхода!
И появляется ремастер. Это было правильным решением. Со всех сторон, по всем статьям и по всем направлениям. Ремастер не портит абсолютно ничего, но только добавляет. Конечно он не превращает Tomb Raider 1 в Shadow of the Tomb Raider, но он напоминает нам о том, с чего всё начиналось. И я залип. Мы залипли. По полной программе. Игры 1996, 1997 и 1998 годов у меня на компьютере — можно ведь и так сказать, но я потерял чувство времени. Я забыл который сейчас год. Энергия старых игр не существует именно (исключительно) в том времени, когда они вышли, эта энергия начинает струиться всегда, когда мы их запускаем. И даже в виде ремастера. Но теперь к ней (к этой энергии) добавляются ещё улучшенные текстуры, улучшенные модели, более высокое разрешение. Это становится бомбическим коктейлем. Не все современные проекты могут похвастаться этим.
Я играл с «танковым» управлением, оно привычнее мне с эпохи PlayStation 1, да и данная серия рассчитана именно на него. Ремастер позволил мне вернуться к старым частям, ни много ни мало. Вернулся бы я к ним, не выйдя ремастер? Большой вопрос. Оригинальная графика выглядит действительно немного печально, относительно новоиспечённой, в этом легко убедиться переключившись на неё в любой момент. Кардинально переработано освещение. В некоторых местах добавлены лампы — как источник света, так намного логичнее (в оригинале иногда свет просто есть, но не видно источника). Изображения наскальных рисунков, статуй, ваз, предметов и прочее восстановлены и улучшены, теперь мы можем даже разглядывать картины в особняке у Лары. Улучшена сама модель Лары и всех остальных обитателей (ну это и так понятно). Как ни странно — улучшен звук. По крайней мере мне так показалось. При переключении на графику оригинала меняется также и он, и в ремастере он чуть более глубокий, появляется эхо (в нужных местах).
В общем, работа проделана астрономическая. Это тот самый случай когда ремастер нужен. Классическая серия Tomb Raider — очень ценный артефакт, он не должен храниться в кладовке. Его почистили, натёрли блеском, отполировали, и выставили на пьедестал, на самое видное место.
Пройдено в коопе с женой. При множестве серьёзных недостатков оставила положительные впечатления, наверное, из-за атмосферности и красивой графике при низких требованиях.
Из самых серьёзных недостатков: плохо ощущается прогрессия. Все строения доступны сразу, и большинство из них не нужно. Из всех ловушек полезная только одна, и она значительно дешевле, чем более дорогие по материалам, но бесполезные. Добываемое из пещер оружие и инструменты не дают значительных преимуществ. Охотится на животных слишком легко, где это видано, чтобы оленя можно было убить, догнав его и забив его аварийным топориком. Противников тоже очень мало вариаций, а самая большая угроза от них - это то, что они поломают лагерь.
Еще не понравилось, что необходимые для прохождения акваланг и ледоруб находятся ровно в одном месте каждый, что затягивает прохождение без гайдов. Жутко бесило, что под водой в пещерах черным-черно без акваланга, даже если в пещере есть источники света и дно водоёма прекрасно виднеется с берега.
Слушайте, я не знаю, что там подмешивают в кофе сотрудникам Capcom, но в этом году они просто в ударе. Издатель один за другим выпускает мощнейшие тайтлы, и Pragmata не стала исключением. Это тот редкий случай, когда игра полностью оправдывает годы ожидания и таинственные трейлеры.
Геймплей: Оторваться невозможно
Самое главное — в это чертовски приятно играть. Я провел в игре 18 часов, и за это время у меня ни разу не промелькнула мысль "как же надоело, когда уже конец?". Разработчики нашли идеальный баланс:
- Экшен и стрельба: Чувствуется вес, импакт и динамика. Каждая стычка — это маленький вызов.
- Взломы и головоломки: Очень крутое решение разбавить чистый экшен пазлами. Это не дает мозгу закиснуть и отлично вплетено в контекст мира.
- Билдостроение: Огромный плюс за разнообразие модулей взлома, модификаций и самого оружия. Это дает реальный простор для билдостроения — можно настроить стиль игры под себя, пробовать разные комбинации снаряжения действительно интересно.
Мир и визуал
Графика в игре просто отвал всего, но тут удивляться нечему — RE Engine в очередной раз подтверждает статус одного из лучших движков современности. Текстуры, освещение, детализация костюмов — всё на отличном уровне.
Локации: выглядят безумно красиво. Дизайнеры явно постарались, потому что исследовать каждый угол, искать секреты и просто разглядывать окружение — отдельное удовольствие.
Боссы: Каждый босс-файт — это уникальное событие со своей механикой. Постановка сражений заставляет ладони потеть в лучшем смысле этого слова.
Сюжет
История здесь вполне достойная. Да, если вы опытный игрок, то некоторые сюжетные повороты считаете заранее (интрига сохраняется не всегда), но это не портит общее впечатление. Персонажи живые, за их химией интересно наблюдать, а сеттинг затягивает с головой.
Отдельно хочется выделить Диану. Честно говоря, я опасался, что она будет типичным «картонным» спутником для сопровождения, но Capcom приятно удивили. Это действительно глубокий и интересный персонаж. Она не просто следует за тобой хвостиком, а ощущается живой, за её развитием и взаимодействием с миром и главным героем действительно интересно наблюдать. Она добавляет истории нужной эмоциональной глубины.
Итог: Capcom сейчас на пике формы. Pragmata — это стильный, выверенный и безумно аддиктивный проект, который определенно стоит вашего времени. Если любите качественные научно-фантастические приключения, пропускать такое просто преступно!