ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Clair Obscur: Expedition 33
Игра года, хоть и не допрошел

Если без спойлеров, игра состоит из 3 актов. начало, долгая середина и растянутая концовка. Я с удовольствием прошел первый акт. Сииильно задрочился во втором из-за чего устал, понял к чему все идет, и после наступления 3 акта допрошел на ютубе.

Но я искренне считаю что для меня это номинант на игру года. И не только 2025.

необычный геймплей, крутая история, которой хочется делиться, сюжетные повороты которые ты часто ждешь в играх, но они бояться их. А тут нет. 
Отличные персонажи, которым переживаешь и в химию между которыми - веришь. Причем поступают они логично для тех условий, в которых находятся. 
Музыка - это что то невероятное. Благодаря ней, в игре просто растворяешься.
Геймплей - самая спорная часть. Я не против JRPG, но под конец реально уставал. И это основная проблема почему я не прошел третий акт. Я просто не могу "чисто пробежать". Я обязательно пойду на крупных боссов, потрачу на них многие часы и в итогу выгорю.

Играл на легкой сложности, т.к. я люблю парировать, а на нормале получалось сиииильно реже. Но в игры я играю для удовольствия, а не чтобы страдать, поэтому всем советую играть на легкой)

Игру прошел в геймпасе за 3.3 дня (так указано, не верю что это 80 часов, но все возможно) + 30 минут на ютубе.
Но если однажды она будет на ps5 plus, думаю сделаю в ней платину. 

Эта игра, одно из тех немногих произведений, которые называются must have. 
Например я люблю  TLOU1- 2, прохожу их каждый год, но это не те игры которые можно посоветовать всем, кто хочет понять, что такое игры. А вот экспедиция - такая.
Если есть желание показать человеку, почему игры это тоже искусство. Экспедиция - отличный выбор.

МузыкаСюжетАтмосфераПерсонажиДушный геймплей ближе к концу
25 октября

0
Metal Waltz: Anime tank girls

Выпадают различные аниме-тян-танки сиди себе коллекционируй.

Геймплей, не знаю... Я жал куда мне говорила тян и какие кнопки мигали. Всех побеждал, прокачивал девушек, что-то покупал и захватывал какие-то земли. Прошёл час я уже открыл базу по добыче ресурсов, но так и не понял что происходит. Ушёл из игры непобеждённый. Возвращаться в игру не планирую

Фансервис и панцу
25 октября

+1
Indiana Jones and the Great Circle
Игру я не допрошел, хоть и хотел

Как же я люблю игры, где есть автосейвы и ты не можешь загружаться выбрав другой сейв.
на третьей локации, где лодка, я зашел на боевую арену, проиграл, пошел по миссии но устал и закрыл игру. Вернувшись я оказался снова на арене, но в обычной одежде. А чтобы зайти И ВЫЙТИ нужно переодеться в специальную форму. А передеваться внутри нельзя. ФастТревела нет (или он там не работал, пишу отзыв через много месяцев после завершения игры). В итоге понял что это СофтЛок и допрошел на ютубе.

А игра хороша. но атмосферой. Если ты любитель Индианы - покупай и наслаждайся. Если  нет - то тут спорно.
головоломки хорошие и интересные - тут явно плюс.
Стелс не душный, т.к. враги слишком тупы, но для меня это плюс - но если хочется пострелять как в DOOM, тут так не выйдет.
Сюжет - обычный для такого жанра фильмов/игр.

Прошел за 14.5 часов + 30 минут на ютубе.

АтмосфераГрафикаГоловоломкиСофт Лок (лично у меня)Игра хорошо стартует, но с каждой новой локацией становится "душнее"
25 октября

+1
Senua's Saga: Hellblade II
Красиво, но бессмысленно

Я понимаю что в этой игре много символизма, не все что происходит - реально. И по факту, это не игра, а артхаус. И вот я не прям любитель артхауса. И концовку игры я добивал через силу.
Там где я в других играх наиграл более 50 часов и не уставал. То тут, еле допрошел эти 6.7 часов. Игра не плохая, но она наверное просто не для меня. 
Катсцены -красивые. Боёвка очень простая - но захватывающая. Сюжет не говорит все напрямую, отчего интересно чем закончиться. Но лично для меня, она закончилась ничем. Ружей было много, а выстрел один и слабый.
Но я бы поповетовал поиграть в неё, просто попробовать. т.к. таких игр делают мало.

В своё время я полуюбил Alan Wake, хоть он и мало кому зашел. так и тут - игра супер странная, и у неё есть свои фанаты, просто это не я.

Попробовать стоит, т.к. игр такого рода - малоМожет мало, потому как это мало кому нужно?
25 октября

+3
Death Stranding 2: On The Beach
Кодзима делает вид что он гений...

... но это не так.
По факту вся игра, это много красивых роликов, которые говорят ни о чем. Есть очень хороший лор, но истории в нем не придумали. В том же хорайзене 2, первая игра была про лор, а вторая пыталась в историю на основе этого лора (получилось или нет - другой разговор). Но в этой игре даже не пытались придумать что то новое и интересное. Просто новые герои с новыми говорящими именами  которые делаю вещи, которые кажутся "глубокими".

Но я все равно поставил игре 4.0. Я бы назвал эту игру идеальной для "тиктоков". ты долгие часы делаешь безумно скучные вещи, в надежде что однажды ты увидишь крутой момент (найдешь смешной рилс), и он будет настолько крут (вне контекста), что ты захочешь поделиться со всеми увиденным. 

Мало игр за последнее время вызывали эмоцию "я хочу об этом рассказать". А Кодзиме удалось.

По геймплею... ну если не зашла первая часть, не зайдет и вторая. Улучшения есть, но их недостаточно, а где то даже ухудшения. Я проверил. Первую часть до платины я зачистил за 90 часов.
В новой части - 99 часов. И я не помню такой усталости после первой части, как после второй. 

Это особый вид удовольствия, который мне зашел, но посоветовать я не могу. 

Красивые , но бессмысленные катсценыПростая платина, которая просто долгая, и тебе просто нужно время, а не навыки.Удовольствие от того, как ты построил дорогу или объект, которым пользуются другие игроки, за что получаешь лайкиКрасивые локации. Приятно видеть что все что ты видишь вокруг, можно достичьБессмысленные катсцены, хоть и красивыеСлишком нудная платина. Не сложная, а прям нудная.Разочарование от того, что все построено до тебя. И если вдруг ты найдешь великолепное и пустое место, ты получишь мало лайков, т.к. до таких мест доберется мало кто.Сильно раздутые локации, пока сделаешь её приятной для передвижения, уже будет не нужно
25 октября

0
Warhammer 40,000: Space Marine II
Мясо

Отличная игра для расслабиться вечером. Просто заходишь и уничтожаешь полчища врагов. К сожалению сюжет особо не запоминается. геймплей сильно не меняется по ходу игры и я не помню ни одной крутой сцены, которую хочется поделиться со всеми. 
Платину так и не заработал, хотя вроде не супер сложная она. но просто нет желания. Хотя в компании играть в неё гораздо веселее.

25 октября

+1
Ghost of Yōtei
Качественная дрочильня

Если кратко, игра обычный эксклюзив сони. Красиво, есть что поделать, багов не замечено, играть не мерзко. Но из-за этого сложно её кому либо советовать.
Я получил от неё удовольствие, т.к. атмосфера в ней решает. Но если вы не любите японскую эстетику, то оно вам не надо.

Сюжет чуть лучше среднего, как будто людям сказали - напишите сюжет про месть и они написали не на отъебись. Т.е. прям работали, возможно закончили не курсы, а прям универ на сценаристов. Есть парочка сюжетных поворотов, не супер неожиданных, но они были и удивили. Но это не та история, которой хочешь поделиться в компании. Ведь по факту весь сюжет, это:

Девушка хотела отомстить и отомстила, потеряв важного себе человека, которого приобрела в процессе мести.

Драться красиво, но стелс сильно ушел на 2 план, по сравнению с первой часть. Он все еще есть, и по ощущениям такой же, но опять таки. по ощущениям - стелсил я сильно меньше. Хоть и вкачал его в первую очередь.
Но к прокачке есть вопросы. А точнее к амулетам+броне. Самую крутую броню я нашел в первой локации и играл в неё до самого конца. Изредка меняя на что то другое, ибо зачем, если я становлюсь слабее.
Амулеты такая же штука. Есть много хороших амулетов, которые могут разнообразить геймплей, но зачем, если ты просто вешаешь 6 самых имбовых и все. Т.е. для разнообразия тебе приходиться оставлять своего героя, чтобы попробовать иную тактику. Было бы инбалансно, если амулеты можно было делать перманентными способностями, но зато более вариативно. Но и у нас тут не киберспортивная игра)

Заработал платину за 55 часов геймплея. Сначала обычное прохождение с отвлечением на все что было по пути, даже если нужно сделать крюк через всю карту. Перед финальной миссией зачистил все кроме картин/амулетов/сундуков. А после сюжета уже добил остатки. 

По факту это реально просто качественная дрочильня. Где ты в красивой атмосфере, собираешь всякие амулеты/броню/улучшения/очки прокачки/аванпосты и тд.. которые раскиданы везде, в боях красиво кромсаешь врагов, а если пойдешь по сюжету он не разорвет твоё сердце, но и не поджарит пятую точку.

АтмосфераНе бесит (не замечены баги, тупые поступки героев, лишние действия и т.д.)Кроме визуала, не выделяется.Не работающая прогрессия брони+талисманов
25 октября

0
Tiny Bookshop
Для любителей литературы

Мне не очень нравится, как выглядит эта игра. Она похожа на нарисованный мультфильм, но с элементами няшности. Все персонажи добрые, отзывчивые и бескорыстные. А основной сюжет прост как 2 копейки. Лично мне больше по душе более реалистичные игры.

Геймплей представляет собой 2 основных действия: подготовить фургон к торговле, нагрузив полки книгами и расставив столы и кактусы и помогать особо придирчивым клиентам подобрать книгу по запросу. Интересно ли это? Первый час да, а потом уже нет.

Атмосфера у проекта весьма неоднозначная. Подбирать книги для клиентов достаточно скучно. И порой хочется просто пропустить этот момент или предложить рандомную книгу. но кроме этого делать в игре больше нечего.

Красивые пейзажиМедиативный геймплейДля любителей литературыНяшность персонажейНеобходимость помогать клиентам с выбором книгОднообразный геймплей
25 октября

+3
Call of Duty: Vanguard
Вторая мировая возвращается — и теперь это действительно интересно

Я рад, что «Call of Duty: Vanguard» попала ко мне в библиотеку. Это действительно редкий случай, когда запустил новую часть легендарной серии без особых ожиданий, но вышел из игры с мыслями: «А ведь классно-то как получилось!» Да, на этот раз «Activision» действительно постарались. И если прошлые части про Вторую мировую зачастую казались просто красивыми тир-тренажерами с пафосными речами и безликими героями, то «Vanguard» наконец-то предложила нечто свежее, необычное и запоминающееся.

Главная фишка — построение одиночной кампании. Тут нам дают не одного героя на всю игру, а сразу целую команду спецов, каждый со своей историей, своими уникальными умениями и характером. Это не просто набор уровней, а фактически сборная солянка из биографий, которая постепенно складывается в общую мозаику. Сюжет крутится вокруг элитного отряда союзников, собранного ближе к концу войны, чтобы сорвать нацистский проект «Феникс» — последнюю надежду Третьего рейха.

Главные герои являются вымышленными персонажами, но у каждого вроде как имеется реальный прототип. К примеру, девушка-снайпер была списана с легендарной советской снайперши «Леди Смерть» Людмилы Павличенко. Каждого персонажа дают «прочувствовать» в отдельной миссии, и у каждого — свои способности. Выше упомянутая девушка — это Полина Петрова, она же «Леди Соловей» — снайпер из Сталинграда, от которой у меня просто мурашки пошли. В игре Полина — это смертоносный призрак, скользящий по развалинам, ползущий по щелям, отлично цепляющаяся за стены особа и ликвидирующая фрицев издалека. Но умело она разбиралась со злодеями и в ближнем бою. Девушка мастерски укрывается во всяких нишах. Это была моя любимая миссия: атмосферная, напряженная, с духом сопротивления, снежным адом сталинградских развалин и огненным вихрем внутри огромного здания.

Уэйд Джексон — пилот с Тихоокеанского фронта. Его фишка — скорость реакции и способность быстро нацеливаться на супостатов, а миссии с ним — это настоящие боевые квесты в джунглях. Лукас Риггс из Австралии — тяжеловес, любит взрывать и швырять гранаты с размахом. Его часть кампании — это пыльная жара Северной Африки и охота на злодеев в песках. Артур Кингсли — командир и номинальное сердце команды. Харизматичный британский десантник, лидер по духу. Миссии с ним классические, но с хорошей подачей и настоящим ощущением фронтовой мясорубки. Он умело отдает приказы и всячески проявляет героизм.

Финальная миссия — отдельный кайф. В ней игрок «прыгает» из одного персонажа в другого прямо во время боя, и это сделано настолько круто, что я сидел и восклицал в духе: «Вот это кино пошло!» Постановка просто отличная — ты буквально ощущаешь, что находишься в эпицентре исторического момента, где каждый из этих героев важен.

Графика в игре шикарная. Иначе уже в наше время никак. Детализация, освещение, мимика, окружение — все на уровне. Сразу видно: создатели все выкрутили на максимум. Особенно запомнились Сталинград зимой (бродишь по развалинам, по снегу, слышишь его скрип под ногами и эхом выстрелы вдали), пыльная пустыня с жарой, что, кажется, пробивается даже через экран, бескрайнее небо, в котором ты за штурвалом самолета уничтожаешь вражеские корабли. Локации не просто красивые, они насыщенные, живые, и каждая как будто говорит: «Ты в кино, а не просто в игре».

Звук — ну, тут вообще без претензий. Взрывы гремят, будто все происходит рядом, оружие стреляет с классическими звуками полета пуль и перезарядки, а музыка и актерская озвучка придают всему этому правильное эмоциональное настроение. Именно звук помогает поверить, что ты действительно в аду войны, а не просто в кресле за клавиатурой.

В целом игра оказалась лично для меня открытием. Я бы даже сказал, что «Vanguard» — это лучшая одиночная кампания в «Call of Duty» за последние годы. История захватывает, персонажи интересные, механики не скучные, и, что особенно порадовало — все это собрано под одним тайтлом и работает слаженно. Сюжет цепляет, а стрельба, как всегда у серии, на высоте. История не без чрезмерного пафоса, не без фантастического сценария ближе к финалу игры, но очень добротная работа для компьютерной игры, где возможно все.

9 из 10

25 октября

+1
No, I'm not a Human
Critical Reflex плохое не издают

И это- наглядный пример

У каждого персонажа своя история, что очеловечивает их.Сюжет великолепенКот3D смешанное с нарисованными человечкамиАтмосфераСонОчень трудно выйти на хорошую концовку
25 октября

+2
Resident Evil 3
Бодро, но коротко

Продолжаю заход в серию RE, после показавшегося мне слегка душноватым ремейка RE2, "тройка" зашла прям со свистом. Динамично, с постановкой, экшоново, драйвово. Сразу после "тягучей" RE2 ремейк третей части ощущается так, будто спал под одеялом с головой, а потом высунулся подышать. По поводу "страха" и тд, вторая давила замкнутым пространством участка, но уровень в госпитале за Карлоса тоже был напряженным для меня. Немезис из-за появлений строго заскриптованных напрягал меньше Тирана. Тот был везде, ты буквально вслушивался в окружение, дабы услышать не идет ли он за тобой. Немезис просто босс в конце уровней. В целом за счет короткого хронометража и динамичного геймплея зашло повеселее, чем вторая часть.

ДинамикаМеньше душного ограничения ресурсов, которое не заставляло бояться сильнее, а раздражало.Возвращение в участок за пару часов до RE2, буквально видим, как погибали те, кого мы встречаем уже погибшими в RE2 за Леона.Почти нет бектрекингаНет головоломокУровни в канализациях в хоррорах. Тут она есть. В RE2 тоже. Надоело.Коротко
25 октября


+7
BioShock Infinite
Спорный шедевр?

Восприятие триквела зависит от того, настолько вы большой фанат оригинала (сиквел в этой дискуссии можно игнорировать в виду вторичности). Ведь это разные игры.

Ну, начнем со слона в небе - радикально сменился сеттинг игры. На смену мёртвой и мрачной подводной утопии пришла утопия живая и яркая. Вернее, если Восторг мы не застаем в годы его величия, в попадаем в него, когда он уже превратился в антиутопию, то в этой игре мы наблюдаем за падением утопии. Это очень крутое изменение, которое лично мне куда как больше нравится - мы теперь непосредственно своими действиями влияем на состояние мира, а не приходим как сторонний наблюдатель на кладбище, где изучаем надгробия. В общем, тут чисто субъективное восприятие будет влиять на то, плюс это для вас - или нет. Так или иначе, оба мира объективно крутые с точки зрения дизайна. 

Самый спорный элемент игры - ее геймплей. Вот по сравнению с сиквелом, где никаких радикальных изменений не случилось, здесь всё-таки ощущение сильно поменялось. Причем, правда, скорее ощущение, потому что в целом геймплейный цикл ведь остался прежним - изучаешь локации да участвуешь в боях. Но дьявол кроется в деталях - из-за того, что игра стала чуть более стремительной с точки зрения повествования, разработчики решили отказаться от настолько уж сложных локаций, которые были в оригинале. Теперь бои почти всегда происходят в продуманных аренах, а потому элемент эксплоринга чуть пострадал - меньше стало закутков, в которые можно свой любопытный нос сунуть. Перевес в триквеле именно в сторону боевого геймплея, нежели в прошлых двух играх. 

И боевой геймплей мне кажется отличным. Не понимаю, почему некоторые считают его скучным. Прошел игру вот уже второй раз (спустя 12 лет после прохождения на выходе) и все так же ощущается весело, если использовать все предлагаемые возможности. А тут и вертикальность (спасибо крюку), и некоторые динамические изменения арены (спасибо способностям Элизабет), и в целом повышенная динамика.

Ну а теперь о сюжете. И, наконец, не аудиодневниками едиными (их и меньше стало теперь адекватное количество, а вместе с этим и информативность и полезность каждого отдельно взятого). И снова спасибо Элизабет. Теперь 99% процентов сюжета подаётся именно через диалоги с ней. Ну и здесь в принципе теперь куда больше именно что сюжета, ведь, как я уже писал, мы - активный участник событий. Не нужно собирать по крупицам, что ж произошло в Колумбии, как в Восторге. Все происходит на наших глазах. Нарративно это работает куда лучше на погружение. Соответственно, никаких проблем с темпоритмом и эмоциональной привязкой. 

Вот что можно стать минусом для любителей приключений в Восторге, так это философские подтексты, которых стало меньше. Голову теперь ломают сюжетные повороты в конце игры, а не рассуждения о природе индивидуализма или коллективизма и тому подобном. Нет, не поймите неправильно, игра не стала тупее. Просто теперь чтобы понять все глубинные смыслы, можно не штудировать Вики, изучая философские течения. Подумать все равно есть о чем, поверьте. Но да, стало чуть проще, зато доступнее для людей, которые спали на парах по философии в универе. 

А сама Элизабет? В нее невозможно не влюбиться, а оттого не проникнуться ее нелегкой судьбе и месту в этом мире. Ну или, точнее, мирах (спойлер, но минорный).

Теперь перед нами более понятный и доступный блокбастер с впечатляющими постановочными сценами, глубокими персонажами, нарративно привычным сюжетом, не лишённого твистов. И вот плохо ли это? Не думаю. Да, игра расставила акценты по-другому, из-за чего ощущается не как первые 2 игры. В этом её спорность. Но не зря в названии нет цифры 3. Почему тогда все еже BioShock? Поверьте, после прохождения, такого вопроса у вас не возникнет. Особенно если еще решите дополнения пройти...

Внятный нарратив с твистамиБодрый геймплей Аудиовизуальное оформлениеЛевел-дизайн (даже учитывая недостаток ниже)ПостановкаНе оригиналМенее глубокая философияЧеткое деление на арены с врагами
25 октября

+2
BioShock 2
Тот же Восторг, но с другого ракурса

Про непростое отношение к оригиналу я уже писал в отзыве о нём. И это отношение важно при формировании мнения о второй игре в серии.

Я представляю, что можно запустить сиквел, проигнорировав оригинал, и в целом не то чтобы ощущать себя некомфортно. Ведь сюжет достаточно обособлен. Но вот зачем это делать? Мне кажется, это станет не самой лучшей перспективой взгляда на игру.

В отличие от оригинала, у меня нет многолетней истории с сиквелом - в него я впервые поиграл в этом году, сразу после прохождения первого BioShock. Да и вообще почти ничего не знал про сиквел - о нем почти никогда не вспоминают, игра будто всеми забыта. И, спойлер, я могу понять почему.

Сначала разберемся с геймплеем. Его цикл остался абсолютно идентичен. Во главе угла все еще исследование локаций и умерщвление местного населения. И тут почти все так же, как и в оригинале - левел-дизайн шикарный. А вот как раз боёвка "почти" та же, с важным изменением. И нет, я не про бур большого папочки - это минорное изменение, которое слегка дополняет, но не меняет суть. А вот возможность одновременно использовать как оружие, так и плазмиды - вот что по-настоящему сделало боевую систему интереснее. Теперь с ней можно и поэкспериментировать, не ограничивая себя парой рабочих комбинаций на всю игру. В этой игре под конец мне не надоели встречи с врагами. За это большое спасибо разработчикам (они, кстати, сменились - Левин со своей командой параллельно корпел над триквелом). Так что геймплейно это прям улучшенная версия оригинала.

Сюжет хоть и, как я уже написал выше, самостоятельный - все же вытекает из оригинала. Как с точки зрения событий в мире Восторга, так и с точки зрения философии сюжета. Если в первой игре мы вникали в проблемы индивидуализма и всего связанного с ним, мы теперь получаем возможность посмотреть на ситуацию в Восторге с перспективы коллективизма. Это рождает интересную динамику философских рассуждений, которые становятся еще интереснее после прохождения обеих игр. Получается эдакий диалог как двух главных антагонистов - Эндрю Райана и Софии Лэмб, - так и двух игр в плоскости поднимаемых в них тем и смыслов. В этом очень интересно разбираться. 

Ну и последнее изменение в игре, по сравнению с оригиналом - выбор судьбы некоторых персонажей в игре. Насколько этот выбор важен? Да только на концовку и влияет. Геймплейно в паре мест это, конечно, повлияет, но крайне незначительно, чтобы это упоминать. 

Так почему же об игре все позабыли? Ответ прост - вторичность. Геймплейные изменения есть, даже одно важное, но не переворачивают общее впечатление. Мир уже не удивляет так, как в первый раз - ведь мы его уже довольно подробно изучили ещё в первое погружение. Игра больше работает как приятное дополнение к оригиналу, позволяющее расширить его восприятие, но мало предлагающее в целом, чтобы ощущалось как самостоятельное произведение. К тому же, здесь не будет настолько же искусного нарративного слома, которым так славится оригинал. Сюжет стал проще и примитивнее. Для фанатов оригинала - важное дополнение, для всех остальных - необязательная игра от слова совсем.

Гейм-дизайнЛевел-дизайн Исправление главного недостатка боевой системы оригиналаФилософский диалог идей оригинала и сиквелаВторичностьОтсутствие по-настоящему запоминающихся моментов
25 октября

+11
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Эта игра не работает даже на уровне концепции

Много текста ниже

Всем привет! Я новичок на сайте, однако постоянный зритель на медиа-платформах. Большой поклонник вселенной Мира Тьмы и Вампиров в частности, люблю Bloodlines 1, уважаю Swansong и новеллы. Читал пару рулбуков по теме. Учитывая, через что прошла игра на стадии разработки, я не ждал от нее ни преемственности первой части (давно понятно, что это просто продающее название), ни даже к Маскараду как таковому. Но я ждал хотя бы просто крепко сбитую игру без больших претензий, но рабочую. Зря ждал, и вот я уже третий день очень злой по этому поводу. Возможно, мой рассказ будет полезен или представит игру в более полном виде для тех, кто не играл.

Я прошел игру полностью, 1 раз, кроме последнего сегмента всю игру проходил на нормальном уровне сложности (это предмаксимальный. Кроме последнего сегмента, там я откровенно матерился в голос, что со мной было впервые, и уже физически устал клацать по ЛКМ и ПКМ), почти пройдя все побочки (под конец игры скипнул один раунд побочных миссий, потому что тоже вконец устал от них). Постарался описать без спойлеров.

Игра не работает. Не работает ни как игра по VtM, ни как игра в своем (каком-то) жанре. Речь НЕ О ТЕХНИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ, а именно о фундаментальных вещах. Учитывая свой слабый компьютер, считаю нерелевантным мне оценивать техническое состояние игры, однако наслышан, что игра и технически работает "как повезет".

Но у нее есть несколько плюсов, о которых стоит сказать сразу (потому что проще и быстрее):

1 Озвучка Фабиана (только озвучка).

2 Плавная и вводящая в поток механика передвижения (как перемещения по городу, так и в бою. Важно - имеется ввиду только механика перемещения в бою, не сама боевая система!).

Есть пара смешанных моментов:

1 Фансервис. Пара приятных отсылок на героев первой части, других игр и лора в документах - Беккетта, Найнса, Джека, Виктории Эш и др. Но по большей части это просто текстовые упоминания, оказывающие 0 влияния на то, что происходит в игре.

2 Ретроспективные расследования (весь остальной Фабиан). Эта механика имеет потенциал, но ее портит абсолютная беззубость, линейность, всепрощение, подача сюжета (ниже). А еще необходимость между каждой сюжетной интеракцией бегать до ближайшего сосуда, чтобы восстановить кровь. Да, сосуды заботливо расставлены неподалеку от сюжетных взаимодействий, но каждый раз отвлекаться на них раздражает. Равно как и бегать между сюжетными интеракциями по пустому миру (о чем ниже). Если бы это были катсцены с перерывами на диалоги, это несколько ломало бы общий темп (хотя нельзя сломать уже сломанное), но изолированно воспринималось бы лучше.

3 Сюжет. Он звезд с неба не хватает, он есть и в целом объясняет что, зачем и почему. Но его сильно портит то, как даже такой средний сюжет подается (ниже).

4 Музыка местами выдает настроения первой части, но только местами (притом, в совершенно случайные моменты). Как правило она весьма сдержанна и без больших амбиций на создание атмосферы или эмоционального фона.

Можно рассмотреть недостатки игры с разных сторон, но все аспекты стоит поделить на эти 2 категории: игра "сама в себе" и "игра по VtM". И вторая категория само собой будет включать в себя первую, поэтому начнем с первой.

Почему игра не работает сама по себе

Система Маскарада (заявляемая в игре) не работает

1 Если вы будете бегать по стенам перед людьми (или еще как-то провоцировать нарушение Маскарада), они отреагируют, но если вы приземлитесь с небес посреди улицы, всем будет всё равно. Нужно просто заранее отпустить кнопку прыжка (чтобы перейти из состояния «нарушения маскарада-планирования» в состояние «обычного падения»). Все эти вещи ощущаются как привязанные к клавиатуре, а не к ситуации в игре.

2 Люди совершенно слепы. Да, они отреагируют на ваши провокационные действия, но только если вы их совершаете в радиусе 5 метров. В противном случае всем плевать.

3 У вас как у игрока ВООБЩЕ НЕТ способов взаимодействия с миром, кроме "Говорить/идти/бежать/прятаться", не нарушающих Маскарад.

4 При этом у вас одна шкала нарушения Маскарада вместо раздельных "Преступлений" и "Маскарада". Имеет механику заполняемости на 3 уровня, которые сбрасываются забеганием за угол в переулок и по ближайшей водосточной трубе на крышу. Противники и полиция теряют и забывают про вас спустя полминуты сидения в тени/на крыше, полностью обнуляя шкалу.

5 Если вы решили, что у вас есть какой-то навык дисциплины, который не должен нарушать Маскарад (и в описании нет ничего, что указывало бы на то, что это нарушает его), он все равно нарушит. Просто придется взять за данность, что все дисциплины расцениваются игрой как условная "магия", а значит по определению нарушает Маскарад. Личная история:

Я в какой-то момент устал нести возмездие нехорошим людям в побочных квестах, и решил прокачать персонажу "Доведение слабых врагов до роскомнадзора". По описанию в игре нет ничего, что указывало бы на нарушение Маскарада (противник просто сам все делает. Более того, в книгах правил этот навык и не нарушает Маскарад). Однако по факту шкала Маскарада начинает заполняться, а полицейские и противники каким-то чудом узнают, что анарх не сам на себя руки наложил, а Фаир (главный герой) ему приказал(а) (???)

6 Некоторые побочные задания порождают врагов в местах скопления людей, и вы просто НЕ МОЖЕТЕ с ними справиться, не провоцируя шкалы Маскарада. Потому что как заметил выше, ВСЕ ваши взаимодействия с врагами нарушают Маскарад.

7 Нарушение Маскарада мгновенно убивает вас, без объяснения причин. NPC буквально говорит: «Если нарушишь маскарад, мгновенно умрёшь». Визуально тебе со спины в грудь втыкается кол, погружая в торпор и штрафуя на резонансную кровь. Есть гипотеза, что это Толли, но сама реализация штрафа за нарушение Маскарада максимально ленивая. Меня так это возмездие застало посередь полета над городом (когда забегал на крышу, поленился забежать за угол, виноват).

Внутренняя игровая логика и игровой мир не работают

1 Мир буквально пустой. Есть споры о том, большая карта или маленькая, но я постараюсь прийти к консенсусу в этом вопросе. Сама по себе карта не очень большая, однако на всей карте на протяжении всей игры у тебя буквально около 10 NPC, с которыми можно взаимодействовать, общаться, прокачиваться через них. И для 10 NPC карта уже превращается в неадекватно большую.

2 Вы — полулегендарный могущественный персонаж, которого берут еще и на одну из самых важных и влиятельных должностей. Чем занимается ожившая легенда: доставляет посылки, работает вышибалой, работает сталкером-вышибалой. И против кого вы сражаетесь 99% игры? Смертные, гули и слабокровные. Звучит как вызовы, достойные легенды, не так ли? И все внутри игры уверены, что это нормально.

2.1 Да, с самого начала на персонаже обнаруживается метка, которая сильно сдерживает силы, и это можно было бы подвязать, почему персонажа с одной стороны уважают, а с другой дают такого уровня задания. Но...

2.2 В самом начале игры, когда персонаж и игрок еще толком не понимает ничего, мы побеждаем сильного, очень сильного номинально вампира и становимся Шерифом. Шериф - одна из самых влиятельный ролей в рамках города, и занимают ее одни из сильнейших вампиров. И нам как игроку предлагается увязать эти два факта - ослабляющую метку, чтобы оправдать то, что всю игру нас будут донимать почти одни и те же противники базового уровня (иногда к ним будут присоединяться голозадые и разодетые ребята, но это эпизодическая история), и статус Шерифа города, который, в перерывах между гонениями номинальной шпаны и огребаниями от нее, сходится в боссфайтах с весьма серьезными и сильными, далеко не последними людьми в городе.

2.3 Добавлю, что мало того, что побочные миссии настолько ленивые, так их еще и выдает один и тот же персонаж на каждый тип побочной миссии. Здесь даже нет ротации этих миссий между этими тремя NPC. Хочешь доставить посылку - идешь к бабуле, хочешь набить лицо, идешь в "The Glacier", хочешь побегать по красной дорожке, а потом набить лицо - идешь в "Aurora's Pawn". Настолько это сделано лениво и "на отвали".

3 Если в мире происходит что-то, мир реагирует крайне слабо или вообще никак. Либо просто неадекватно в угоду игровой условности. Несколько примеров:

3.1 Есть квест, где нужно попасть в полицейское управление Сиэтла. Входите туда скрытно, но через главный вход, это решать не вам как игроку (???). При этом в зале, где находятся рабочие места полицейских, перед полицейскими сидят обычные граждане, задержанные. Так почему я не могу войти, как обычный смертный, если участок открыт, работает и принимает граждан? Если вас увидят полицейские (просто увидят вас как человека), вы проиграете с сообщением «люди узнали, что вы вампир» (???). Но когда вам надо будет выйти, правила резко меняются. Вы теперь можете выйти как обычный человек, не скрываясь и просто пройдя мимо (???). Сюжетно нет ничего, что бы это объясняло, только механическая условность, сказанная Фабианом прямо "Нельзя, чтобы тебя заметили". Почему нельзя - вопрос хороший. И такое происходит не один раз.

3.2 В игре можно получать побочные очки прокачки, выпивая кровь людей с определенным резонансом. Абсолютно унылая побочная опциональная активность. В игре их 3, один из них холерический, другой - меланхолический. Третий, самый легкий для добычи - сангвинический, но речь не о нем. Суть в том, что для активации резонанса необходимо поговорить с людьми, у которых этот резонанс активирован частично. Для холериков это злые неадекваты, для меланхоликов это трусы-жулики-проходимцы. Если говоришь с холериками, они начинают за тобой гнаться с угрозами и бить. Если говоришь с меланхоликами, они начинают от тебя убегать (как если бы ты говорил с угрозами). Если полицейский видит, как за тобой гонится холерик, он сразу открывает по нему огонь и не успокаивается, пока не убьет его (не задержит, не погонится. Пока не убьет простого человека, до которого докопался другой человек. Или это сатира такая на проблему злоупотребления полицией оружием?). При этом не имеет значения, есть ли между полицейским и холериком кто-то еще, полицейский стреляет, убивает все, что попадает под пули, и никого это не волнует вообще. Если же полицейский видит, как вы гонитесь за меланхоликом, ему плевать, пока вы не нарушаете смертный скоростной лимит.

Боевая система (а игра геймплейно про бои по большей части) частично не работает

1 Для низких уровней сложности это не так уж и важно, но если попытаться играть на более высоких сложностях, то это становится абсурдом. Игра превращается очень долгий кликер атак/способностей/уклонений против «элитных» врагов.

2 Крайне бедные анимации. У вас есть по одному виду удара в зависимости от состояния героя (стоит, идет влево, вправо, бежит, прыгает и пр.) и по одной анимации добивания обычных/элитных врагов в зависимости от того, где по отношению к врагу находится игрок.

3 Система прокачки полностью завязана на боевке, и она не нужна по большей части.

3.1 Субъективный опыт - я проходил игру за Ласомбра, и мне за глаза хватало изначальных клановых способностей. Да и сами способности выделены в конкретные категории, чтобы решать конкретные задачи, и у вас есть возможность использовать только одну способность из категории. Такая классификация не очень способствует разнообразию. Искренне удивляют сообщения о каком-то билдостроении в условиях четырех активных абилок, половина из которых делает плюс-минус одно и то же, просто с разными анимациями и чуть разными условиями. Под конец игры у меня было за 40+ не потраченных очков опыта, в которых не было смысла (при этом очки опыта я более-менее активно тратил, чтобы проверить другие гипотезы, как та, что про нарушение Маскарада).

4 Боссфайты - одна и та же невкусная конфета, но в ярких фантиках. Каждый босс имеет три стадии. Каждая стадия состоит из дуэльной части, которая содержит просто пару паттернов атаки босса и пару видов уклонений, и условной зачистки от мишуры. Что меняется от стадии к стадии: количество этапов зачистки мишуры и количество этой самой мишуры. Между стадиями аналогично идет зачистка мишуры. Это буквально все, что есть в рамках боссфайтов. Меняется площадь арены, антураж арены, визуальный способ подачи мишуры (ну и немного мувсет самих боссов, но суть не меняется, пара видов атаки, пара видов уклонения, топорнейшее чередование этого всего). 

Сторителлинг работает так себе

1 Как я писал, история в целом непритязательная (хоть и с пафосом), но неплохая. Однако подается она самым ленивым образом из возможных и вписывается в формулу:

- Иди к X

- Иди к Y

- Взаимодействуй с K

- Вернись к X

где X, Y, K могут быть чем угодно — людьми, местами, предметами. Между этапами случайным образом размещайте боевые арены и промежуточные задания вида: «Хочешь со мной пообщаться? Тогда иди к другим трём сущностям A, B и C, взаимодействуй с ними, а затем возвращайся ко мне». Добавьте ко всему этому абсолютно пустое и бесцельное перемещение по городу. Это все настолько явно бросаемые в лицо механики-паразиты с целью растянуть прохождение, вместе с побочными активностями, описанными выше, что очень огорчает.

ВАЖНО: если убрать всю эту мишуру с бесконечными обязательными боями и бесконечными путешествиями из А в В ради строчки диалога, игра бы проходилась часов за 5.

2 Сюжет двигается и решения совершаются ТОЛЬКО через диалоги. Игре плевать, кого, как и в каком количестве вы съели/убили, что вы сделали (потому что кроме как бить лица, в игре больше ничего делать и нельзя) - все развилки напрямую выбираются в диалогах.

3 У вас нет шанса все испортить/изменить в диалогах. В разговорах персонажам плевать, что вы говорите, и на что они реагируют. Это не копится и не влияет на дальнейшее развитие диалога. Есть три вида реплик (помимо реплики прощания и выхода из диалога). Самый необязательный - флирт с персонажами, у которых ты можешь открывать умения других кланов. Второй - информационный (обычно помечен знаком "?"). Ответы на вопросы о персонажах и о мире. Третий - "важный" (помечен указателем-пальцем). Выбор, куда пойти/с кем поговорить/кого наказать/пр. В рамках этих трех типов у вас есть так или иначе более или менее дерзкие варианты, но они ни к чему не ведут. Абсолютно так же, как и в ретроспективных расследованиях, описанных выше.

Почему игра не работает как "игра по VtM"

VtM это не просто лор и нарратив, это вполне конкретные игровые правила, по которым работает мир, и ничего или почти ничего из этих игровых правил не соблюдено. Я не имею практического опыта игры в настолки или ведения игровых сессий (нет друзей-поклонников такого), но книги некоторые читал и в общих чертах я вроде в теме, притом что игра сама местами игровые правила выдает (но не соблюдает). Добавьте к описанному ниже описанное выше, почему игра не работает как игра.

Маскарад не работает (вообще)

1 Это вообще не тот Маскарад, о котором можно было бы говорить в рамках сеттинга. В игре это просто условная "шкала правонарушений".

2 Забудьте про Человечность и Зверя. Вы не слетите с катушек, будучи голодным, ничто вас не ограничивает в том насилии, что главный герой несет, кроме той самой шкалы.

3 Охотники? В рамках механики Маскарада их нет, есть то самое "наказание" за переполнение шкалы. Мгновенное и неотвратимое.

Вампирская природа не работает (вообще)

1 Про Человечность и Зверя писал выше. Кровь - просто мана и здоровье, не более.

2 У всех кланов есть свой клановый изъян, который кое-как обыгран в рамках NPC (очень слабо), но в рамках главного героя не обыгран никак, притом что мы вроде как даже выбираем изначальный клан в своем кровяном коктейле. То есть понятно, почему Бану Хаким, Вентру, Тореадор дают такие побочки. Но...

...У нас есть главный герой. Играя за Тореадора, будет ли у вас обсессия? Нет. Играя за Вентру, появится ли у вас особый вкус к крови? Нет. Играя за Ласомбра, будете ли вы ломать всю или хоть какую-то электротехнику? Нет. Играя за Бруха, будет ли тебе сложнее сопротивляться Зверю? Нет, Зверя как игровой механики нет в принципе. И т.д. Помимо главного героя у нас есть...

...Фабиан, малкавианин. Может, у него есть какая-то искра безумия? Нет, только клановые дисциплины и неуемное желание хохмить, что не очень согласуется с безумием. Ах да, и микрофансервис с отсылками к первой части.

3 Если к тому, что про главного героя говорится в игре, добавить то, что про него можно предположить с учетом лора VtM, игровые активности начинают еще сильнее мозолить глаза и раздражать. Как сама идея битемапа против таких противников.

4 Основанная на глубоких коммуникациях TTRPG (Важно, RPG) переделана в битемап (тоже важно, не игру с элементами битемап, а буквально). Как следствие, здесь нет той вариабельности диалогов и влияния на них через дисциплины или навыки типа "Соблазнения", "Убеждения", "Устрашения". Здесь вообще нет навыков и атрибутов, только дисциплины (только в их боевом исполнении). Стелс здесь нужен только чтобы из тени убивать врагов, а не выполнять глобальные задачи (вас просто не пропустит надпись на замке "Враги рядом" на арене). Здесь нет той прокачки, которая была и в оригинальной игре 2004 года, и хотя бы в Swansong или даже в визуальных новеллах (да, в визуальных новеллах механика прокачки глубже).

И представлена она крайне скудно. Есть несколько равнозначных линейных веток прокачки в зависимости от основного клана. В рамках каждого клана - одна ветка, в которой по очереди открывается по одной способности в каждой категории. Способности исключительно боевые. При этом для каждого клана представлена только одна ветка (Ласомбра - власть над тенью, Вентру - доминирование, Тореадор - стремительность и пр.) и скидка в паре других веток, чтобы как-то увязать то, что кланы вообще-то не одной дисциплиной заведуют, а несколькими.

5 Дисциплины, как уже писалось выше, считаются боевыми и все нарушают Маскарад (даже принуждение к роскомнадзору за Вентру или флирт за Тореадора). То есть в игре ВООБЩЕ нет возможности быть тем самым вампиром: хоть как-то влиять на жизни смертных, дергая за ниточки за кулисами, даже в миниатюре. Нет. Иди и бей лица гулям.

Сторителлинг работает так себе

1 Есть неплохой плот-твист, вполне в духе вампирского сеттинга.

2 Понравилось, что внезапно такое внимание было уделено тому, чтобы показать самых разных Бруха, это здорово (если закрыть глаза на то, что сами персонажи - плоские картонки. Но хотя бы разноцветные).

3 Рескин одной и той же по смыслу реплики в диалоге в зависимости от клана - это не вариативность и не отыгрыш. Равно как и рескин ответа/приветственной реплики не "реакция мира на твою историю".

4 Больше сказать нечего. И это не комплимент.

Итог

Местами может показаться, что я подсвечиваю какие-то частности в рамках конкретных ситуаций, но проблема в том, что эти частности - это буквально все, что есть в игре. Итого:

- Нет, игра не стала бы лучше, если бы она была не Bloodlines или не VtM. Она не работает на фундаментальном уровне.

- Нет, игра на момент релиза не стоит своих денег и вашего внимания.

- Нет, даже просто как точка входа в VtM не надо, там нет ничего от VtM, кроме пары терминов.

- Да, если вы просто фанат вампиров как таковых и вы настолько сильно соскучились по сеттингу, что готовы потратить время даже на откровенно плохую игру, лишь бы погрузиться в сеттинг.

3/10 на релизе.

Спустя время, возможно, 40 фуллпрайс DLC/10, зная, как Paradox обычно делают игры. Но это не точно.

Спасибо за внимание. Текст получился большим, поэтому в плюсах и минусах постарался максимально обобщить пункты, чтобы не пускаться в самоповторы.

Озвучка Фабиана"Smooth" перемещениеСредне-сбитый сюжет (на фоне всей игры сюжет и правда самая сильная его часть)Ненужное пустое окружение, которое ни в каком виде не хочет реагировать на игрокаНенужные пустые побочные заданияПочти все игровые механики (немногочисленные) представлены на зачаточном уровне и противоестественно взаимодействуют между собой, буквально мешают друг другу и ломают и без того хлипкую иллюзию мираБольшая часть игры - паразитные геймдизайнерские решения (ходьба и бои, арена за ареной), которые даже не скрываются (скрывать их и нечем)Рассыпающаяся от противоречий логика игрового мираЭто не то, что не Bloodlines. Это не Вампиры. Все, что в игре есть - пара терминов, как бы между делом вбрасываемых в диалогах и документах
25 октября

+4
BioShock
С третьей попытки за почти два десятка лет осилил

Да, в первый раз я запустил и поиграл в игру плюс-минус на выходе (давайте сделаем скидку на то, что я был совсем мелким). И что-то не срослось - наверно, через призму возраста мне игра показалась... Скучной. Красивой, но скучной.

12 лет спустя, уже после выхода ремастера и прохождения Infinite решил всё-таки, уже в осознанном возрасте, дать классике второй шанс и... Задушился. Как оказалось, от финального боссфайта меня отделяла буквально одна дверь и загрузочный экран. Но это я узнал уже потом...

...когда спустя еще 5 лет не смог смириться с тем, что так и не добил легенду! К этому моменту я уже и всю серию Deus Ex с удовольствием (даже сраный Invisible War) прошел, Prey 2017 года. Ну, в общем, проникся иммерсив симами. 

Оказалось, что первое приключение в Восторге, лично для меня, в меньшей степени именно что иммерсив сим. Ну вот примерно настолько же, насколько и вышеупомянутый Invisible War. То есть, в ней нет такой уж глубокой системности, как в лучших представителях жанра. Скорее, есть лишь элементы этого самого иммерсив сима.

И у меня нет особых проблем с этим, однако я абсолютно могу понять прошлые версии себя самого, почему я не осилил игру тогда. 

Да, игра не так глубока, если относиться к ней как к иммерсив симу (заклинаю не делать так), но это более, чем компетентная игра, в которой каждая механика на своем месте и работает как надо. Правда, неудобство управления (ограничение в использовании либо оружия, либо плазмидов) вынудило меня использовать одну-две рабочие комбинации умерщвления местного населения, не особо-то и экспериментируя с боевой системой. Потому лично для меня ближе к концу любые встречи с врагами были уже в тягость.

Что же тогда заставило меня допройти в третий раз игру? Ну, не боевой системой единой. Эксплоринг локаций здесь почти эталонный - интересный левел-дизайн заставляет изучать каждый угол. И само по себе исследование уровней доставляет! А вот награда...

В 90% случаев ты находишь либо припасы, либо набредаешь на очередной кусочек лора. Изредка попадаются весомые апгрейды. Так, стоп, а чего это я лор отнёс к не очень интересной награде? Тут-то разговор нас заводит к самому главному, как мне кажется, в в игре - её миру.

Кен Левин со своей командой навсегда оставил Bioshock в истории именно благодаря тому, что за мир они тут выстроили. Аудиовизуально подкопаться не к чему - визуальный образы вышли далеко за пределы геймдева и укоренились в массовой культуре в целом, прямо-таки не побоюсь это сказать. Аудио-дизайн такой, что современные большие игры далеко не всегда могут достичь такого уровня проработки. Но лор... 

Он сам по себе интересный, интригующий, но подаётся почти полностью в аудиодневниках разной степени информативности. И проблема в количестве этих аудиодневников. Они везде. Их несуразное количество. Это ломает темпоритм игры - либо остановись и дослушай до конца, иначе скрипт собьёт запись. Либо открывай меню и слушай отдельно. Это и выбивает из погружения, и просто утомляет. В итоге легче потом пойти и почитать Вики по игре, уж простите. Так и картина более полная выстраивается - ведь собрать все разбросанные по уровням крупицы Лора - отдельная задача, вдруг что-то упустишь. Ну и слушать дневник во время нападения врагов - тут уж легко что-то упустить. А в игре очень много философии. Чтобы понять все глубинные смыслы недостаточно просто внимательно слушать иногда - знание разных философских веяний полезно знать. В общем, Вики ещё придется почитать не только по игре.

Ну и с сюжетом у меня так же личная беда - я понимаю и признаю его глубину (спасибо, Вики), но эмоционально вообще мимо, учитывая все вышеописанные проблемы выше. Получилось так, что сюжет и лор игры для меня существует как бы отдельно от геймплея - это и сказалось на общем впечатлении от игры в целом.

По итогу хочется сказать, что я не зря давал игре целых 3 шанса на протяжении большого количества лет. Я получил неподдельное удовольствие от процесса, даже если зачастую награда меня не удовлетворяла.

Это абсолютно великое художественное произведение, с которым нужно ознакомиться каждому - нарративные решения восхищают до сих пор, даже если эмоционально не попадают, а поднимаемые темы и вложенные смыслы не могут не вызвать желание отрефлексировать их или обсудить с кем-нибудь. Ну и визуально... Это полный восторг. Такие игры не стареют.

Гейм-дизайнЛевел-дизайнАудиовизуальное оформлениеФилософия сюжета и лораПодача Лора в вездесущих аудиодневникахОграничивающая стремление к экспериментам в боях условность управления
25 октября

0
7,62

Уникальная игра, если добавить мод hard life 

Реализм, даже с переборомОптимизация, эта игра эталон реализма в рпг.
25 октября

0
Jagged Alliance 3 (2023)

Жалкое подобие ja 2

Только графаВсё остальное, нет системы повреждений как ja2 с модом анархия. Самое печальное это карты для пистолетов, снайпер через оптику не может видеть. Последнее просто убивает всю игру
25 октября

0
The Punisher (1993)

Благодаря RetroHubGames попробовал The Punisher как игру на консоли детства Sega, но интересно, что в детстве этой игры вообще не помню. Видимо прошёл мимо и в магазинах, и у друзей. А может игра всё же была редкой.

Довольно простой битэмап, с сюжетом (пробовал версию с переводом), «видеороликами» на движке, переключениями на перестрелки, и простейшим управлением.

На экране телефона конечно не самый удобный формат, особенно, если вспомнить детство, как круто игралось на геймпаде.

Быстро сменяющиеся декорации и сюжетность, и простое управление порадовали.

25 октября

0
Remnant II
игра про борьбу с корешками ха-ха захватившими мир

Думаю разрабы хавали те самые грибочки что бы такое придумать..
Я бы считал это 1ой частью.. прошлая была такое дерьмище, что ассоциировать с этим нереально. Нет не на фоне прошлой части такая оценка.

Бустанули во всем, сделали интересной, разнообразной, что неожиданно. Прокачивал разные классы, подбирал талисманы и оружие, кафовал от  исследования разных видов локаций - классный трип.

Лол, да даже имеется сегмент с натуральными гробницами, сныкаными сокровищами и смертельными ловушками. И это круче всей Ларки крофт.

И это даже соулс, последний босс так вааааще кайф

Даже не в сравнении эта игра лутше она просто очень хороша. Стрелять мне не надоело из-за прокачки классов, бегать по миру почти не приелось. Локация с замком топУлучшать всякие аспекты гамы можно оч долго, но в своей базе она всё равно гудВаще вся, игра для любителей поисследовать всякое. Разрабам реально что было мне предложить )Всё таки куча само повторов. Есть и унылейшие враги - корешки. И локации большеваты. Мир неруд хоть и афигенен, но оч по нему надомного таскаться и по сути это пустыня с горамиПредполагю, что выбрав не тот клас - задушишьсяУнылый ближний бой, не для любителей сюжета, графен средненький
25 октября
1 2 ... 57 58 59 60 61 ... 1342 1343
из 1 343 страниц