
Есть вопросы к некоторым поворотным событиям в сюжете и технологии рейтрейсинга, а так сойдёт.
Есть вопросы к некоторым поворотным событиям в сюжете и технологии рейтрейсинга, а так сойдёт.
Клёвая индюшка — дарит крайне приятные вайбы беззаботного летнего дорожного приключения.
Не то чтобы прям сильно ждал игру, но когда увидел в первый раз, подумал какая крутая и необычная идея. На деле оказалось "бегай и нажимай e". Чтобы полноценное мнение составить поиграл недостаточно, так как абсолютно не зацепило. Если судить по той части сюжета, что показали в начале, то сюжет очень шаблонный.
Вы командой прилетаете на планету, но она вся умирает при крушении
DELTARUNE – воплощение мыслей, идей и интересов Тоби Фокса. Инди-игра дает больше эмоций, чем ААА-проект за сотни миллионов долларов. Если вам понравилась Undertale, нет гарантий, что понравится DELTARUNE. Игры имеют важные отличия в исполнении, даже если база одинакова.
Изумительно. Избранное
Никакого сюжета или, хотя бы, конечной цели, просто собирай карты, играй карты, комбинируй карты, улучшай карты, покупай карты, теряй карты, карты карты. Потом заново. И опять. И опять.
Кто ж мог знать, что классический покер можно так прокачать. Ждём шахматы 2.
Пока другая качалась, покатал в эту, затягивает канеш, оч интересная идея. Но короткая, жаль. Хотя может это и к лучшему. Но меня не покидает чувство что могло быть что то на подобие Balatro, только поинтересней
Всей этой шумихи, кроме мемов, по Anniversary Edition я упустил. У меня была куплена Skyrim LE. К сожалению, SE версию мне не завезли из-за того, что я купил LE после релиза SE версии. Как итог, купил потому что играл на пиратке, при наличии Oldrim версии.
Если не знаете чем себя занять на пару часов, то вполне занятный квестик старой школы но без лютых загадок. Парочка забавных механик, неплохой легковесный юмор и уникальный мир. Неплохо подойдет для знакомства с жанром квестов-адвенчур без излишней духоты.
7 прикольно анимированных курсоров из 10
Можно долго пинать за "юбисофтовские" болячки. Пинать за систему идиотских костюмов.
Но глобально плевать эта такая жевачка которую жевать ну норм. Мир приятный, гуляешь будто в отпуске. Взял в "аренду" у местных солдат уазик и катайся, по интересным местам, ищи сундуки. В остальном игра конечно шляпа
Продукт игровой, шедевросодержащий. Состав:
- Сюжет стопроцентный концентрированный неразбавленный
- Катсцены влагосодержащие
- Геймплей разнообразный с добавлением иммерсивности
- Музыка погружающая, оригинальная
- Графика и оптимизация по ГОСТу
- Гениальность 100% неразбавленная
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Описание продукта: шедеврсодержащий продукт игровой индустрии, данный продукт игровой шедевросодержащий на первый взгляд притворяется скучным симулятором доставки посылок, под внешней обёрткой нас ожидает НЕскучный симулятор доставки посылок. Всю игру посещает ощущение что сначала была придумана идея необычного геймплея с доставкой грузов, а потом был написан крышесносный сюжет который бы связал логически необходимость доставлять посылки. Сюжет который можно легко не понять, пропустив всего лишь одну катсцену.
Условия хранения: Строго в библиотеке Steam или Epic Games.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PS: Кодзима шёл к реке, и решил придумать про это игру.
Но если без шуток слабые места которые мне не понравились -
1) это затянутость игры. Я когда последний заказ доставил и подключил самый последний пункт к нашей хиральной сети, затем одолев босса, оставив финальные титры (как я тогда думал) на следующее утро, был непритяно удивлен, когда концовка после финального босса ждала меня еще через часов 5 геймплея и катсцен. В целом весь сюжет подаётся практически в конце в виде 90% катсцены и 10% геймплея. То есть 90% игры мы просто тянем интернеты, а вся сливка нас ждёт в режиме нонстоп повествования в последние 6 часов игры, из которых 5 это катсцены с диким наполнением по инфе этой истории. И то как повествование раздроблено, тоже не особо зашло.
2) Интерфейс и возможности по первой очень перегружают голову, и не разобравшись еще в игре, мне игра говорит будем всё менеджерить, продумай что с собой возьмёшь, когда у меня опыта пару тройку ходок до пятерочки и обратно. Первое время тяжело было понять все возможности, и тяжело было освоиться в этом интерфейсе. Не люблю когда на голову водопадом сыпятся фишки, всплываюшие подсказки, по нескольку за раз, и каждую доставку в голову льют и льют. Передоз случился однозначно.
3) душновато было и когда пройдя всю ветку подключений и сюжета, кодзима предлагает насладиться бэктрекингом. Я 40 часов шёл с востока на запад, а теперь как только я пришёл, мне предлагают насладиться обратной дорогой. Спасибо, но даже с учётом всего почтения к гению Кодзимы, это как по мне, 100% подтверждение очевидного наглого неприкрытого искусственного затягивания прохождения. Про бэктрекинг вообще похоже надо писать статью уже отдельную, насколько я часто его подмечаю, и как сильно он портит мне впечатление от игры. Возможно это субъективность, и все остальные не видят ничего плохого в том чтобы насладиться игрой и повторно пройтись по локациям в которых уже порвана не одна пятая точка, но мне вот почему-то каждый раз не радует предложение разрабов поиграть их уровень второй раз, но в обратную сторону.
Цитата с сайта Кинопоиск которая помогла мне всё таки после долгого откладывания (прям как Кодзима с концовкой) взяться за игру. Я не пожалел ни разу что начал эту игру, но попец пригорел знатно в конце, возможно это тоже продуманный элемент который дополнит спектр моих эмоций от игры. Может и вам поможет, если откладываете.
Цитата: А когда люди с развитием соцсетей начали отдаляться друг от друга и закрываться в уютных информационных пузырях, Кодзима выпустил Death Stranding — игру об одиноких курьерах, которые пытаются наладить связи в разобщенном мире. При этом, пока другие мотивируют игроков к соревнованию, он, наоборот, поощряет эмпатию и бескорыстную помощь. В мире Death Stranding вы не видите остальных игроков, но чувствуете их незримое присутствие: вот кто-то поставил лестницу через опасный обрыв — просто так, ради незнакомых людей...
Реально, если вы неиронично не понимаете почему Кодзима гений. То просто оцените как он придумал что инструменты других курьеров будут у вас в прохождении, а можно подойти и отсыпать своих ресурсов в общую копилку и достроить дорогу. Около всех точек нас ждёт база уже кем-то любезно построенная и в которой мы можем отдохнуть. Такого респекта к людям я еще никогда не испытывал в играх. Игра оставляет много, очень много разнообразных эмоций. Каких будет больше зависит от вас и ваших ожиданий, конечно же. Но без эмоций не останетесь точно, или сгорите или преисполнитесь :)
Игра у которой нет сверх амбиций.
Серия Cat Quest старается отличаться от части к части — и у неё это действительно получается. Однако ради разнообразия разработчикам приходится идти на компромиссы, и в данном случае страдает качество сценария, основного сюжета и дополнительных квестов. Последних, к слову, можно пересчитать по пальцам. Вместо этого акцент сделан на поиски сокровищ — практически все квесты в итоге сводятся именно к ним. Главная цель в сюжетной линии — исполнить заветное желание с помощью всемогущего артефакта, который, как и само желание, представляет собой ценнейшее сокровище. (Цель и средство сливаются воедино.)
Несмотря на скромное количество побочных заданий (их, в лучшем случае, около десяти), игра не превращается в бездумную охоту за секретами по типу Assassin’s Creed. Напротив — здесь найден отличный баланс между размером карты и количеством секретов на ней. Карта небольшая: её можно пересечь по диагонали примерно за 2 минуты, и это оправдано, ведь основное средство передвижения — плавание.
Графика радует глаз и заметно отличается по стилю от первой и второй части. Хотя игра во многом базируется на лоре оригинальной Cat Quest, персонажи из предыдущих игр не появляются, а лор начиная с первой части продолжает развиваться.
Режим «Новая игра +», добавленный позже, не вносит серьёзных изменений — всё остаётся примерно тем же. Появились модификаторы, в основном ради фана, особенно актуальные для версии на Switch, где отсутствует внутренняя система достижений.
26 июня выходит обновление, связанное с повторными сражениями с боссами и добавлением нового питомца. За подробностями можно обратиться в X (Twitter) или напрямую к разработчикам.
К минусам стоит отнести моменты, которые раздражают спидраннеров и перфекционистов: в режиме «Новая игра +» и «Мяурежиме» нельзя отключить диалоги — их приходится проматывать вручную, и не слишком быстро.
Тем не менее, лично для меня — лучшая cozy-игра. В отличие от многих проектов в этом жанре, Cat Quest не навязывает игроку рутину. В первом прохождении тебе ничего не навязывают: хочешь — проходи по сюжету, хочешь — исследуй, и всё равно рано или поздно игру завершишь. Это свобода без давления.
Цена игры, конечно, могла бы быть ниже — на уровне первой и второй части. Ведь она явно не превосходит своих предшественников. Завышение стоимости объясняется несколькими причинами:
1. Это сиквел.
2. Производство игр стало дороже.
3. Издатель, очевидно, захотел заработать побольше на продажах.
P.S. для полного понимания лора рекомендуется пройти 1 и вторую часть этой серии.
Добрый день всем) Подскажите пожалуйста что сейчас с данной игрой? Некоторое время назад хотела поиграть в нее, но прочитала о том, что слишком много багов в данной игре даже если компьютер превышает требования данной игры по характеристикам. Исправили ли сейчас проблемы с лагами/вылетами и т.д? И ещё - если кто играл в эту игру на ПК при средних настройках без вылетов и тормозов, напишите пожалуйста на каком ПК вы в нее играли. Спасибо
Богатое комьюнити вокруг игры до сих пор. Правда, все любят ругатсья на лаги и ждут подарки от разрабов))) ну, это классика почти для любой игры. главное, что онлайн достаточно высокий. если смотреть на essence, по крайней мере, на wolf.
Просто рофло-игрушка, сделанная качественно. Ходи, пытайся сбежать, решай простенькие загадки и параллельно лови прикольчики от лысого или создавай их сам (пихая младенчика в стиралку, например). Хоррором это является в последнюю очередь, тут скорее зачилиться
Чо-то я не понял, гайс.
Окей, Лэйла - из игр, что ставят посыл над всем. А значит вся игра это сборник рандомных активностей, лишь условно соединенных нарративом и геймплеем.
Окей, это история о человеке, что по молодости наломала дров из-за чего потеряла самоидентификацию, самость и в пандам к этому встретилась с кризисом среднего возраста.
Окей, мысли трактуются здесь исключительно в лоб а загадки контринтуитивны.
Даже при всех вводных, это все еще может быть очень красивая притча.
Но вот что не окей так это финал...
*Анагогический но не фабульный спойлер-алертс*
В конечном итоге, величайшим злом для ВСЕХ девушек становятся семейные ценности. Причем эта стигматизация берется абсолютно ниоткуда, просто в случайный момент, случайные персонажи, о которых мы ничего не знаем понимают, что все их проблемы в жизни из-за проклятых спермобаков с тугосерями и решают уйти в отрыв.
В какой момент авторы решили наплевать на собственную линию повествования и откупиться моралью с сомнительным содержанием?
Почему всю игру мы лицезреем за внутренним дискурсом и рефлексией одного конкретного человека, а под конец это мутирует в буффонаду с крайне сомнительным паллиативом вместо эндшпиля и лухарскими индийскими танцами?
Почему авторы позволяют себе стрелять в бедного игрока дешевыми трюизмами *далее дословно*: "смой все проблемы" "думай о завтрашнем дне" и "сияй всем бедам на зло"? Я в вк-шные паблики 2010-ого года вернулся? Это то что вы как художники хотели сказать этому миру?
Знаете, по иронии судьбы, в тот же день я прошел еще одну игру про девушку потерявшую себя. И пускай у малазийцев кратно проще и визуал и геймплей но самое главное в ней работает. После этой поездки ты чувствуешь прилив витальности.
Лэйлочка смогла легко очаровать своим красивым внешним видом но погрузившись в ее внутренний мир - остается лишь разочарование. Авторы хотели показать крайне личную историю сломленного человека, что пытается абсорбировать свои проблемы и ошибки. Но не справились с поставленной задачей и откупились пустой бравадой вместо хорошей морали.
Буду максимально краток, как и сама игра: тут у нас средний run’N’gun на вечерок (ну или три вечерка) про мафиози Винни. Усатый парень в шляпе отправляется в центр зомби-апокалипсиса в поисках другого члена преступной семьи — Фрэнки. На этом сюжет заканчивается. Ладно, шучу, будет ещё один твист и финальный бой, но если я о них расскажу, мотивации играть в GG&C совсем не останется.
Атмосфере однозначно могу поставить лайк — джаз, нуар, шляпы, револьверы. Геймплей, к сожалению, так себе: кроме медлительного передвижения и скучной стрельбы по жирным мобам развлечений не завезли. А так как игра явно геймплейнооориентирована, оцениваю на троечку с большой натяжкой. Вам советовать покупать не буду, только если очень хочется посредственного скролл-шутанчика.
P.S. играл после сиквела, возможно, именно поэтому совсем не понравилось.
Я ждал продолжения данного платформера и был крайне удивлен. Геймплей стал более динамичным, чем в 1-ой части. То, что радовало в первой части осталось.
Данный платформер очень хорош. Каждый фон прорисован тщательно и с мелкими деталями. Саундтрек прекрасен. Ролики между уровнями в тему. Жаль, что такие игры не сильно известны.
В поисках игры на вечер наткнулся в очередной раз на Firewatch, которую мне рекомендовали уже с десяток раз, а обзор на неё я видел минимум дважды. Тяжело вздохнув, всё же решился и запустил.
Первые впечатления:
Какой стильный и грустный комикс с выборами, особо ни на что не влияющими (перепрошёл дважды, заплакал). Почему всё такое желто-оранжево-мыльное? Ррр, зачем я снова играю в симулятор ходьбы, в котором эта самая ходьба не особо комфортна?
Да, я написал это, чтобы предупредить: возможно, вы почувствуете те же эмоциональные качели. Но если перетерпите, то получите отличный опыт сродни просмотру фильма Лок или Коллектор.
Firewatch — короткая созерцательная игра, рассказывающая о мужчине средних лет, сбежавшем от проблем в семье на работу дозорным. Его вышка располагается в древнем лесном массиве, и здесь, среди желто-оранжевых опушек, пещер, деревьев он абсолютно один. Правда не совсем, с ним по рации общается дозорная Делайла. Видел в отзывах ниже, что она так себе зазноба. Не согласен, я прямо таки ощутил жизнь и искорку в диалогах: два взрослых человека, каждый со своими тараканами, и никого вокруг.
И вот ходит герой, ищет нарушителей, сигнальные ракеты запускает. Медитативность геймплея навевает сон. Однако история закручивается: в парке пропадают люди, провода оказываются перерезаны, а ближе к концу возникает ощущение, что мы в сериале Lost или хорроре The Beast Inside. С каждой новой ниточкой я погружался в повествование, пытался складывать 2+2, чтобы понять, что же происходит. Почему наши переговоры с Делайлой записывают? Что за лагерь в горах?
К сожалению, эпичного финала не будет. Зато будет ощущение утраты чего-то тёплого, родившегося в твоем воображении. Реальная жизнь протрёт о тебя ноги в окружении сказочных (хоть и триллерных) декораций. Вот за это мне Firewatch и понравился: простой сюжет, живые персонажи и чувство большего, нежели просто игра.
Посему всем рекомендую к покупке!