страшно, очень страшно
страшно, очень страшно
Я недавно заметил что оставил в зэ файнлс немало часов, но так и не посвятил ей хоть пару строк. Исправляюсь.
Финалисты это очень крутое сетевое мочилово. Спокойных каток здесь не бывает. Всё взрывается, ломается, падает, прыгает и естественно убивает. Финалка это не про "тихо занять позицию и ждать", хотя и так можно. Динамика здесь намного быстрее и хаотичнее, чем в большинстве популярных сетевухах. В этом сила финалки и увы её яд. Пару каток и ты уже выжат как лимон из-за такого гиперактива. Да и скиловых игроков тут хватает.
Сейчас финалисты отдыхают, батла подвинула. Но хочу верить, что однажды я вернусь.
Прошел Crimson Sea 2 на PS2.
В целом — неплохой шутер от третьего лица эпохи PS2 с чуть менее кривым управлением, чем в первой игре, что выходила на Xbox Original. KOEI довольно быстро смекнула что из-за ленивых продаж на Xbox Original, из Crimson Sea не растет никакая франшиза, поэтому сиквел было решено пилить уже на конкурентной платформе. Со все теми же героями, вселенной, кор-механикой шутера и даже производительностью в гладких 60fps, но уже в более мрачном сеттинге и спустя некоторое время от окончания оригинала. Так сказать, за прошедшие годы, добрая космическая сказка про звуко-волновую силу с налетом авантюры мутировала почти что в кровавый триллер. Потому как общий враг под названием Menace начал агрессивно заражать людей.
А еще нам, как игрокам, накрутили возможность не просто приобретать, но и качать оружие и способности. А сверху на 2-3 часу геймплея накинули еще и новую синевласую героиню Финэй, за которую можно тоже бегать по уровням. И это я еще не говорил про боевку: здесь разработчики пошли по пути "пофиг, что неудобно, давай херачь", докинув в обязательную программу к стрельбе из двух оружий, бегу с поворотом и стрейфом на отдельные два шифта, прыжку, отскоку по фиксации на цели, спецабилке и ближнему бою еще и механики с рапидом и фиксацией противника на месте. Фишка в том, что боевая система позволяет на 1-4 удары подряд сделать "удар назад — левый стик+удар назад" , который поместит попавших под замах фрагов в стазис и они начнут медленно подниматься ввысь — чтобы по ним можно было нанести больше урона (некоторых иначе не убить). Жутко неудобно в бою, но все же. Кроме того — рапид: он здесь работает как по кнопке, но чаще всего срабатывает как бонус за нанесение большого количества атак за короткое время.
Как и первая часть, Crimson Sea 2 после каждой миссии отправляет игрока в хаб-локацию, где можно подкачаться, сохраниться и поболтать с коллегами по (не)счастью. Фишка в том, что все это — только простенький антураж над базовым функционалом игры, который потрудились сделать не в виде меню, а полноценного космического корабля. Сами миссии стараются блистать разнообразием, но это приводит к тому, что разработчики начинают душнить с таймерами, условиями боя и прочими ограничителями, нередко перекрывая весь ток удовольствия от уничтожения гадов. Миссии с проходящими сквозь стены врагами в лабиринте, а также побег с драгоценной рудой, по которой нельзя получать урон, будучи в толпе монстров — это шиздец.
Кроме того, из-за здешней четко разделенной на планеты структуры миссий возникает ощущение, что в Crimson Sea 2 не так уж много разнообразия средь локаций: тебя из раза в раз минимум по 4 раза, если проходить все подряд, отправляют на одну и ту же карту, чтобы выполнить на ней какие-то разные задачи (спасти, донести, выжить, зачистить, охотиться, и.т.д.), закрывая то одни, то другие проходы. И вроде это частично работает на разнообразие, но сам ландшафт и одни и те же коридоры не шибко радуют, хотя и позволяют быстрее искать шорткаты. Первая часть предлагала чуть больше открытых пространств и структур городов, и за счет этого ощущалась богаче, целостнее как мир. Эта же итерация игры, видимо, из-за мощей PS2 и желания держать ровные 60fps, скуксилась до строго коридорных пострелушек да аренок с боссами. Но к чести движка игры и ее кодеров, она работает очень стабильно, быстро, а сами лабиринты довольно большие. Подзагрузки больших кусков уровня тоже довольно быстрые.
Стрелять и бить врагов довольно весело, однако, этим не будешь заниматься несколько часов подряд: устанешь от однотипности задач и душности условий вида "не шуми, враг нападет, взорвется, украдет 50% хп и будет таков", и при этом тебя кидают в коридор с 3 взрывающимися пугливыми врагами и запирают проход душным противником со щитами, которые еще нужно сбить выстрелами.
Оценка: 7 из 10. Время не шибко испортило игру: геймдизайн подустарел, управление жутко неудобное по современным стандартам, но это вполне недурной линейный структуры шутер с достаточно увлекательным геймплеем, если играть в нее порционно.
Ну, то есть смотрите. Игра от создателей Age of Decadance , сделали удобную и более дружелюбную олдскульную изометрическую РПГ. И при этом взяли очень не типичный сеттинг, обреченный корабль с колонистами, который летит уже век и ты, то поколение, которое не видело Землю, но и Проксиму Центавра увидеть тебе не суждено.
Мир любопытный и интересный, боевка серьезная и заставляет понервничать и повзрывать себе жопу конечно. Сюжет простенький, но интересный и вслед за тональностью сеттинга, тебе ПРИДЕТСЯ выбирать между 3ех хреновых вариантов, иначе никак. И вот тогда, ты уже думаешь и взвешиваешь, а что ты о них знаешь.
Звучит, ну, хорошо, даже круто. Вариативность неплохая, не то чтобы ты находил прям совсем неожиданные решения, но вообще то, есть ачивка "пройти игру без сражений" (наверное игнорируя животных, without fighting anyone все таки). Но... ты не можешь пройти игру кем угодно, хотя у игры есть все предпосылки для этого, прям максимальные предпосылки и я скажу даже больше, скорее всего игра не задумывала эту проблему, но она есть - навыки.
В Colony Ship навыки прокачиваются, через применение, чем чаще ты применяешь навык, тем сильнее он качается. Однако, для прокачки навыки требуется все больше опыта в навыке, а от сложности проверки цена не возрастает. Учителя есть... Дай бог, один на навык, который может учить вас ОДИН раз. Один раз для каждого персонажа. И не то, чтобы сильно. Также, в игре есть жетоны, которые могут прокачать, и очень мощно, сразу несколько навыков, что классно да, но они качают их типа как бандлами и каждый жетон качает конкретный бандл навыков. По игре их штук 6-8 и они закреплены.
Почему это проблема. У меня в игре случился софтлок. Я просто не могу пройти дальше, потому что я не докачал навыки электроники до нужного уровня. Естественно я не знал о том, что чтобы пройти игру необходим навык электроники 7. Хорошо, попробуем... Я облизал все места, которые мог достать и открыть, нет возможности поднять навык на еще 1.5 ячейки. Хммм, может закрытые двери? Я как раз взял кампаньона, у которого можно прокачать взлом и залезть в те 3 единственные не исследованные дырки, что я находил. Открываю исследую. Мусор. Мусор. ЖЕТОН ПРОКАЧКИ! Который дает мне... скрытность и ближний бой...
Я потратил на игру около 40 часов, я дошел до середины, бои непростые, пытаясь вывернуться, перепроходил их по 1-2 часа, и в итоге, я обшарив все не смог прокачать навык, чтобы пройти через чертову дверь... и самое глупое, я мог прокачать, вот только проблема в вариативности, потому что, каждый раз, когда ты выбираешь проходить игру каким-то другим путем, ты теряешь драгоценные очки необходимого для прохождения навыка!
ДА КАКОГО ХРЕНА! ТЫСЯЧА СПОСОБОВ БЫТЬ УМНЕЕ! СРАНЫЕ ЖЕТОНЫ! МОЖНО Я ВЫБЕРУ КАКИЕ ЖЕТОНЫ МНЕ НУЖНЫ?! ПОЧЕМУ ЧУВАК МЕНЯ УЧИТ ТОЛЬКО ОДИН РАЗ?! ДУМАЕТЕ ПЕРЕКАЧ? ДА Я ЛУЧШЕ ПРОДАМ ВЕСЬ ИНВЕНТАРЬ ЧЕМ ВСТАНУ ПЕРЕД ДВЕРЬЮ! СЕРЬЕЗНО ЭТО ЧТО ЗА НАФИГ?!
Образец того, как должно выглядеть DLC за большие деньги. Прекрасный сюжет, отличные побочные задания, новое оружие и ветка в прокачке. Фантомная свобода - очень грамотно вплетена в сам сюжет, не отрывая тебя от повествования. Это не просто какой-то дополнительный набор квестов - это история ВИ, в которую персонажа просто окунают с головой, при том на столько хорошо, что ты хочешь поплыть по этому течению. Конец сделан хорошо и продолжает тебе продолжить игру так, как ты бы сделал это до этого, не прервав историю - что на уровне фантастики. Куча новых стволов и механик - идут комплектом, делая твой геймплей чуть более приятным. Ну и лучший пример - отсутствия хороших и плохих выборов... Всё по заветом ведьмака - выбирай из двух зол, то, которое тебе ближе.
Ну, вот, прошло уже 5 лет со дня выхода cyberpunk 2077, а онлайн в нём остаётся на уровне 30.000 человек каждый день и это учитывая, что игра не имеет функции мультиплеера.
Моё знакомство началось с первой минуты появления этой игры в свободном доступе. Я купил предзаказ и пол года ждал выхода, терпя переносы. Ждал таймер отчёта и наконец-то смог в это поиграть.
Как сейчас помню. Я специально лёг пораньше, чтобы проснуться к 6 утра, когда должна была выходить эта игра. Проснулся, начал скачивать, не зная, потянет ли моя 1650 будущий шедевр. По итогу, я смог вздремнуть ещё часик, пока качалась игра, так как не мог всю ночь уснуть. Проснулся и запустил... Встретил, сразу же, баг с деревьями, которые просвечивали через все объекты, побежал обновил драйвера и началось. Сам не заметил, как провёл в ней 200 часов, прошёл за каждый из стартов: корпората, кочевника, дитя улиц. Прошёл на каждую из концовок, а потом узнал про секретную.
Вот и сейчас прошло 5 лет, а я всё ещё захожу поиграть в Cyberpunk. Игра обновилась, вышло крупное DLC, которое я игнорировал, так как мне не хватало на него денег. По началу система прокачки была совершенно другой, но, даже тогда, когда все ругали игру - меня всё устраивало. За всё время не столкнулся с таким количеством багов, как говорило большинство людей. Да, иногда сигарета в руках персонажей баговалась и создавала копии, где-то баг с драйверами был, до их обновления. Но, всё проходилось от начала и до конца, никак не мешая процессу.
Но, перейдём от открытия к геймлпею. Киберпанк - отличный пример ролевой игры песочницы, где ты можешь отыграть несколько "классов" бойцов, за одно насладиться хорошим сюжетом. Что-то конкретное сказать о проекте тяжело, ведь он слишком сильно изменялся за годы своего существования, превратившись в совершенно разные игры с одинаковым сюжетом. Впрочем даже так, вас ждёт правда хороший открытый мир, видами которого ты, действительно, наслаждаешься. Интересные побочные квесты, каждая со своей историей, где ты можешь более подробно изучить многие детали прочитав теже записки или послушав дополнительные диалоги, которые реально интересные. Сюжет обладает приятной химией, привязывая тебя к каждому из персонажей, трагедия же, правда, становится таковой. Единственный же минус - Киану Ривз. Прям видно, что игру, в какой-то момент, переделывали под него. Что видно, как по старым трейлерам, так по закрытым, для игроков, местам. И это чувство незаконченности - преследует тех, кто видел старые трейлеры игры и изучал карту, вне глаза простого игрока. В остальном же, всё отлично, даже, то что получилось в итоге и что мы потеряли - представляет большой интерес.
Дополнение - его сразу делали под конкретного реального актёра, знакомого с играми, от чего всё вышло шедеврально. Прекрасная шпионская драма. Отличный главный злодей... И прекраснейшая Сойка, которую хотелось бы видеть чуть больше. Фантомная свобода - по уровню накала сюжета и атмосфере - вышла лучше основной игры. Большинство выборов и побочек, стали, действительно, значимыми.
Ну и под конец, хочется сказать, что я каждый год по 2-3 раза возвращаюсь в эту игру и будучи уверенным что знаю её наизусть, постоянно удивляюсь тому, что где-то пропускаю какой-то квест... Где-то что-то не замечаю и игра открывает себя по новому. Представьте, я целый год был не в курсе квеста Еврадино, просто пропустив его. Зато как игра открылась для меня потом. А, потом, я узнал, что у этого квеста ещё было продолжение, которое я пропустил. Игра снова зацепила меня. А, спустя, аж 5 лет, я узнал, что можно было не убивать одного заключённого и получить с ним целую цепочку заданий.
Потому что это амогус с элементами экстракшен шутера!
И это не обзор, а взгляд на игру под определенным углом. Играл на PS5 (40+ часов) в соло.
Вид от 3го лица и голосовой чат сильно меняют классический жанр экстракшен шутера. Вас высаживают на карту, где вы ползаете (ха-ха, ползаете... ползать в игре нельзя, что усложняет кемперство) по заброшкам с другими игроками, а вокруг патрулируют роботы. В этой игре весело взаимодействовать с другими игроками. Будь то просто постреляться или вместе скооперироваться. Не понятно какой будет игра через год. Будет ли там обилие кемперов (они есть и сейчас, но в минимальном количестве). Но на данный момент это лучшая точка входа в игру.
Вы никогда не узнаете истории других игроков. Как они здесь умерли - попался агрессивный игрок, предал ли их кто-то или просто убили роботы. Смог ли кто-то найти ваш труп и сохранить ваш лут. Помог ли ваш лут? Или этот кто-то умер следом за вами?
Вот парочка необычных моментов из раундов:
В одном из раундов я решил, что готов уничтожить ракетчика. Пока искал его, наткнулся на другого игрока, которому нечем было заняться. Я попросил его помочь мне убить робота. Он согласился и мы вместе побежали на поиски. Когда нашли, мы еле успели спрятаться в небольшом здании. Но ракета влетела внутрь комнаты и повалила моего напарника. Я сказал ему, что скорее всего умру следом за ним. Спустя пару минут у меня закончились все ресурсы и я умер.
Но суть не в том умер я или нет, а в том что напарник так этого и не узнал (Хотя лол, можно же было просто в чате PS5 (аналогично в Xbox и Steam) найти и быстро написать ему...).
В другом раунде, я бежал на точку эвакуации, но дроны меня расстреляли. Я был в 50 метрах от выхода. Дверь была уже кем-то открыта. Я в голосовом чате просил меня подождать, пока ползу. К моему счастью, дверь не закрывалась. Когда я почти дополз до выхода, я увидел причину, почему дверь была все еще открыта. Труп у кнопки закрытия двери... И в этот самый момент, 2х минутный таймер эвакуации закончился и двери закрылись прямо передо мной. Я так и не успел заползти...
Здесь, действия другого игрока, такие как открытие точки выхода и последующая смерть, дала мне надежду на спасение. Но тот игрок никогда об этом не узнает и даже не подумает, что такое могло произойти от его действий.
Это ощущение своих мини историй очень сильно цепляет в игре. Но кто-то скажет "У меня не так!" или "Я такого не встречал!". Все верно, это игра песочница, где вы решаете каким будет геймплей.
В первый раз я поиграл в GTA IV на PlayStation 3 в начале 2013 года. Уже прошло очень много времени с релиза и я был наслышан какой это шедевр, а тут скоро пятая часть собирается выходить. Я решил, что надо восполнить пробел.
Как же я был разочарован. Мне игра показалась дико унылой. Сюжет - никакой, ГГ и его окружение - какие-то нытики, да и однообразные задания навевали тоску. Ну и я для себя сделал закономерный вывод:
ГТА 4 - унылое говно
Но время шло. И мыслями я возвращался к тому, чтобы перепройти эту часть. Что и произошло в 2019 году. И как же я кайфанул.
Да, сюжет не без проблем, но центральная тема о прошлом, которое не отпускает - хороша. А если рассматривать сквозную тему погони за макгаффином на протяжении всей игры и двух дополнений, то это вообще в духе криминальных фильмов, типа "Большой Куш", "Карты, Деньги, Два ствола" и т.д.
Да, картинка периодически уходит в полное ЧБ. Но только чтобы подчеркнуть всю окружающую и происходящую хтонь. Тем не менее очень часто на экране происходит что-то мега-красивое: золотые закаты в переливающихся желтых листьях парка, пробки их желтых такси на дорогах, все эти мрачные бетонные коробки. Есть во всем этом какая-то осенняя романтика большого города.
Главный герой - один из моих любимых. Его окружают сомнительные болтуны, которых очень сложно воспринимать всерьез. Вот и он не воспринимает: язвит, подкалывает, такой немного Джон Марстон по настроению.
Ну и много других мелочей, которые в этой части ГТА лучше, чем в уже культовой GTA V, про которые скорее всего уже рассказал какой-нибудь Луцай: физика транспорта совсем другая, ливень с громом ощущаются совершенно иначе, стрельба и рукопашка в разы сложнее и глубже.
Но это все, на любителя. И даже под настроение. Я для себя определил, что GTA IV - это осенняя игра и играю в нее именно, когда у меня такое настроение. Для меня осенней игрой также является Resident Evil 4 (до того как ГГ запирают в замке). Вот есть такие игры.
Сейчас я просто я запускаю игру, отключаю мобильник ГГ и гуляю по улицам, отстреливая по пути голубей и любуясь красотами.
Каждая минут моего очередного прохождения на 100 процентов удалась на славу. Да,не без усталости от геноцида голубцов,не без усталости от зачистки карты,но всё-таки удовольствие превалировало над раздражением
Сюжет серьезная драма с частичками comedy. И мыльной оперы из мексиканского сериала,где все в мексиканской деревушке связаны,только не в деревушке,а в большом яблоке,но не в Нюнорке,а в Liberty city (dame boy). Пока ческал нос,писал обзор,нос перестал чесаться,поэтому всем пока.
Начинается все как в боевиках про месть,а потом превращается (если на эту механику не забить) в самый настоящий опиумный угар в hd вселенной.Бегаем и торгуем всякими разными штуками не приятными и запрещёнными,параллельно выполняя сюжетные миссии с видом сверху в изометрии, кстати приятной
Легендарная игра,прошлое на платину на пс4
Играл на пс 2
Свобода действий,приятные механики,родные персонажи и в целом приятное развлечение. А с фанатской поддержкой это просто монстр гигант индустрии
Для ,хотя бы единичного ознакомления рекомендую всем
Приятная аркадка,все перекочевало из первой ота сюда,даже задания по сути
Единственное отличие это левостороннее движение и машинки другие
Не гта Адванс с ее тугость и на том спасибо
Больше я это проходить не буду,приятно было познакомиться с элементом истории , но не более
И снова ситуация: это обзор на оригинал чуть позже дополню обзор на Enchanced - версию.
Хоба, так-так-так, срочно начальное вступление! Ах, да!!! Лично для меня очень сложно писать обзоры на такие короткие игры, это конечно не самая маленькая игра (та же LIMBO при должном упрямстве, проходится около часа, с округлением в большую сторону), НО всегда возникает вопрос: "Вот что? ЧТО я могу вывести для себя из 3 часов геймплея (Эт я еще подтупливал первый раз, можно быстрее). Однако в этом случае довольно все правильно сделано, игра захватила и поглотила за эти 3 часа. А еще тут есть 3 сюжетных DLC (На самом деле 4, есть еще одно объединяющее остальные), они очень крутые, и головоломки сложнее и сюжет рассказывает о внезапном... Стопэээ, это обзор на игру, а не на ее ДЛС, я их позже напишу, и возможно вставлю ссылки, но точность этого не такая уж и высокая
[h1]Понравилось:[/h1]
1) Часто я начинаю с графония, потому что заходя в игру именно это видишь в первую очередь. Тут же скажу: "Визуал" - он потрясный. Свет, тени, темнота, желтый плащ Шестой, выделяющийся на фоне всего остального, создают неплохую атмосферу.
2) Длительность игры и геймплей, сейчас объясню, дело в том что геймплей достаточно простой, здесь нет никаких способностей или прокачки (как в Ori), он мог бы начинать приедаться , длись игра часов 20. Поэтому, как мне кажется, такое сделано осознано и это правильный выбор.
3) Саундтрек, просто фантастический, он дополняет визуал очень грамотно, даже на ютюбе музычку от сюда послушал. Саунд голодной Шестой - это отдельный вид искусства. Так же можно отметить главную тему
4) Сюжет, да сюжет, знаете наверное минут первых 40 ты бегаешь с лицом не понимания, потому что ничего не происходит, да и ведь в игре нет слов, все передается через музыку, какие-то события, ну и сам визуал. Но постепенно динамика нарастает и к концу игры, уже погони, не то что бы сложные, но интересные и прикольные. Додумывать надо правда, что ни есть гуд.
5) Скриншоты, их можно сделать не плохих, но сложновато, в игре мало ярких сцен, в основном большая часть экрана в темноте, но есть варики)
6) Я добавлю о DLC они реально стоящие, но надо помнить как вы проходили основное
Средне:
1) Ну я добавлю сюда геймплей сам, но я его как бы обосновал уже выше, поэтому такое себе.
2) Нету какой-то вводной части. Повторюсь про начало игры, вообще ничего не понятно: "Что? Где я? Почему я? И кто я?"
3) Не знаю, она короткая, ну всм понятно почему, эти как бы два минуса друг другу лицо бьют периодически обнимаются превращаясь в плюс. Без понятия куда это запихать, вот и получается что они и там и сям.
Итого 9/10
Любителям платформеров рекомендуется познать. Игра может не понравится из-за простого геймплея, короткости, и не понимания вообще что за происходит. Рекомендую после прохождения почитать какой-нибудь фандом например. А так твердая 9. Почему? Да можно и 10 в целом
Великолепная игра. Крайне рекомендую всем фанатам жанра, или даже тем кто хочет влиться в него!
В течении всей игры не мог перестать видеть игру как Resident Evil. Ну прям сильно бросается в глаза за счет своего шрифта, анимаций, фиксированной камеры, сюжета и боссами. Тут у нас красавчик на стиле Данте(Простите, но я буквально вижу тут моего Леончика Кеннеди), монстры напоминавшие как в резике,
босс в конце игры мутировавший в какую-то жижу и разрушающую все на своем пути; и в конце под синее небо персонажи улетают на кукурузнеке, пока остров взрывается.
ЧИСТЫЙ РЕЗИК. Плохо ли это? Для отдельной самостоятельной игры? Ответ - да. Но тут наверно разработчики решили поэксперементировать и посмотреть что с этого выйдет и наверно игра больше удалась, чем нет. Все таки сюжет необычен, он затрагивает 2 важные стороны мира, но как по мне сюжет все таки вышел средненьким.
В течении всей игры тупо ходить по локациям, потому что тебя позвали на помощь, особо не поболтав решить важную задачу и красиво уйти. Как бы развитие персонажей тут малое. У нас происходит лишь знакомство в начале игры и развитие в конце игры. В остальное время у нас однокнопочное сражение с бэктрекингом, но спасибо, что не сильно большим.
Игра имеет свой какой-то запоминающийся стиль. Стильный внешний вид гг, стильное оружие, стильные боссы. Игра в целом запоминается.
Первое прохождение вышло не сложным, я бы даже сказал легким. Боссы улетали с первого трая или в редких случаях с 5~
Больше всего понравился босс nelo angel. Красивый, ловкий, твоего роста, что тоже создает своего рода проблему. У него разный мувсет атак и нужно время, чтобы заучить их. Первые 2 встречи убил банально затыкав, не давая шанса уйти с блока, но на третий раз уже пришлось попотеть.
Самый сложный босс, что приятно как по мне - финальный. Как и должно быть в играх. А не какой-то обычный босс не играющий особо роль в сюжете. Мундус был сложен, особенно первая стадия, когда сражение происходит в воздухе. Я того рот наоборот кто придумал сделать управление передвижением зеркальным. Я получал по жопе лишь из-за того, что путался в управлении, а ведь надо стрелять, надо попадать в нужную цель, надо вдобавок уворачиваться от обычных атак и еще от особенных атак. Крч на тоненького потратив все желтые сферы еле-еле вышло победить. Вторая стадия была больше непонятной по началу, но после понимания как действовать пришлось не торопясь, потихоньку драться, придя к победе. А третья стадия(Если ее таковой можно назвать) скорее для напряжения сюжета, нежели для сражения. Хотели сделать сцену красивой и эффектной, что я считаю у Capcom получилось.
Про боевку мало что могу сказать. Однокнопочная в основном, если не ударяться в S ранги, а играть без фанатизма. Такой вещи как блок или уворот в игре нет. Оно как бы есть, но это настолько неконтролируемый и рандомный процесс, что по факту ты просто скачешь как угорелый от врага попутно получая по шляпе. Кстати, в игре так же отсутствует обучение. Тоже можно сказать, что в некоторых местах по сюжету нам показывают кнопки, но, блин. Мы как бы играем в первую часть серии, мы ничего вообще не знаем даже банально как драться, с чем-то взаимодействовать. Для этого ты должен будешь заходить в меню игры, искать вкладку с указанием какие кнопки за что отвечают для разных комбо, способностей. Халтура какая-то выходит.
Не понял прикола, что после смерти нельзя отказаться от воскрешения и начать с последнего сохранения. Ты обязан будешь использовать свои желтые сферы хочешь этого или нет. Мда. Косяк я считаю
Музыка не зашла. То что играет во время файтов будто не в тему, не тот жанр, не тот инструментал подобран. Будто не нащупали свою фишку.
В общем! Итог таков, что для эксперимента проект неплох, но очень много взято из франшизы Resident Evil. Надеюсь дальнейшие части будут самодостаточными
Тут что-то будет через неделю, после релиза последних двух эпизодов
Ремейку старой игры безумно сложно выставить справедливую оценку. Я в этих ваших Молчаливых Холмах игрок новый, доселе с серией незнакомый и в оригинал не игравший. С одной стороны хочется признать все заслуги игры 2001 года выпуска. А с другой - оценка вещь субъективная, и вот что я хочу сказать:
В 2025 году Сайлент Хилл 2 предстает перед нами откровенно средней игрой. В ней достаточно средний геймплей, который предлагает тебе сражение с 3 мобами на протяжении 15 часов, предлагает тебе нудный геймплей, который в свою очередь предлагает тебе затыкивать этих 3 мобов либо с помощью трубы, либо расстреливать их из скучно пукающего оружия. Она так же может похвастаться нудным бектрекингом по огромным локациям, ради мелких крупиц сюжета, отголоски которого я, как оказалось, впитал в себя через десятки других проектов.
И так получается, что оказывается Сайлент Хил 2 это просто игра своего времени. Вероятно, во что я на самом деле верю, прорывная. В плане повествования, в плане сюжета, в техническом плане в конце-концов. Но все эти прорывные идеи мне уже были показаны и рассказаны в других проектах, причем намного более удачно, чем это делает второй Сайлент Хил. Может быть когда-то такой арт-дизайн впечатлял, но сейчас он стал просто "одним из". Может когда-то этот сюжет казался прорывным, но сейчас и он стал "одним из".
Плохая ли это игра? Ни в коем случае нет. Но если знакомиться с ней впервые сейчас, с багажом опыта - шедевром ее назвать язык не повернется.
В последнее время что-то часто доводится писать обзоры разных DLC к играм нулевых-ранних десятых. Как-то так сложилось, что в те времена DLC были весомее, не просто пара миссий на час-два, а что-то весьма масштабное, в некоторых случаях их даже отдельной игрой можно было бы назвать (взять тот же Forces of Corruption для Star wars: Empire at war). Да и зачастую они были несколько обособлены от основной игры, их легче было оценить отдельно. К середине десятых такая мода постепенно стала уходить, а DLC теперь это просто скорее масштабные обновления, пригашающие людей вспомнить про игру (хотя конечно и тут встречаются исключения, те же CD Project упорно гнут старую линию, за что им огромное спасибо). И вот Missing Link - это такой проект, который встал ровно на грани между полноценным ответвлением и небольшой порцией контента, по какой-то причине вырезанной из оригинала.
Вообще конечно, меня лично в достаточной мере раздражает такой подход, когда часть основной истории вырезается и потом распространяется отдельно, я даже поначалу хотел понегативить на Missing Link из-за этого, но потом узнал, что в Director's Cut (актуальная стим-версия всего Human Revolution) оказывается он уже вшит обратно в игру, так что по большому счету эту претензию можно снять. Но раз уж так сложилось, что у меня и оригинал и дополнение появились задолго до выхода режиссерской версии, то я и решил все же посвятить DLC отдельный текст.
Повествует данный отрезок про путешествие Адама Дженсена из Хенша в Сингапур, а точнее, про незапланированную остановку на секретной базе Беллтауэр. Адама поймали, в грубой манере поинтересовались не незаконный ли он комбатант, отключили ему все импланты (ну во всяком случае те, которые мы прокачивали в основной игре) и уже планировали разобрать его на запчасти, как вдруг таинственный ангел-хранитель помогает ему сбежать сначала с корабля, а потом навести шороху на самой базе. Вообще, чисто сюжетно, дополнение не несет в себе особой нагрузки, нам разве что намекают на присутствие некоторой противоборствующей иллюминатом стороны, но как будто бы далее в сюжетах игр этот момент отражения не находит (а возможно, нужно просто повнимательнее поиграть в Mankind Divided). Тут такая, история сама в себе. Однако, это же иммерсив, а значит за пределами сюжетного нарратива лежит огромная куча инфы, дополнительно насыщающая мир. И вот тут уже все намного приятнее - в записках можно нарыть много всего про Беллтауэр, про то, какая у них роль в общем плане иллюминатов, про эксперименты направленные на симбиоз компьютера и человека (этот момент и в концовке HR найдет себе местечко, и даже, отсылает к самому первому Deus Ex). Короче, для любителей покопаться в лоре тут немало вкусностей, так что уже это оправдывает прохождение, во всяком случае для меня.
Не слишком однозначно я отношусь и к отнятию аугментаций, вроде бы это и освежает процесс, заставляя тебя снова перестраивать уже привычный стиль (а может быть и попробовать что-то новенькое), но все же это и вызывает некоторую фрустрацию - отсутствие возможностей, к которым ты уже привык все же слегка раздражает. Но да ладно, приходится действительно снова вспоминать про максимально аккуратный стелс и внимательно исследовать все закутки, что в свою очередь позволяет еще лучше поизучать лор. Тем более, что закутки местные сделаны добротно - дизайном местные склады конечно уже не так восхищают как оригинал, но комплексность и, опять же, логичность построения локаций восхищают наверное даже больше. Тут есть и весьма хитро запрятанные панели, взлом которых сильно упростит передвижение (а тут приходится побэктречить), и любопытные тайники, и пара квестов на поиск предметов, упрощающих прохождение или дающих небольшие лорные приятности.
Вот только есть нюанс. Нарративная нагрузка для всех этих ползаний по вентиляциям и коридорам тут не слишком весомая. Да, опять вернемся к сюжетной части, точнее к персонажам и тому, что ими движет. По большому счет персонажа тут всего 4 - два офицера беллтауэр, прощелыга-техник, да морально колеблющаяся доктор-ученый. И за те несколько часов, которые мы проводим на базе, проникнуться хоть кем-то не слишком удается. Разве что техник тут с секретом, остальные остаются до конца персонажами-функциями, не вызывающими интереса. Да и наши действия начинают хоть как-то отличаться от пойди-нажми кнопку только ближе к концу. Хотя в конце накала дают конечно неплохого - придется наперегонки с таймером решать кому жить, а кому умереть (а внимательный игрок даже сможет найти устраивающее всех решение). Но до финала мы тихонько ползаем по базе (ну или не тихонько, но нарративно от нас здесь все же ожидают стелса) от точки к точке, по пути пылесося компьютеры. Благо, конечно, за пару часов это все же не успевает приестся. А, еще кстати, единственная тут битва с боссом наконец-то может быть пройдена по стелсу, что конечно приятно после отсутствия альтернатив в оригинале (хотя в режиссерской версии говорят добавили стелс вариации).
В общем, будь это частью основной игры изначально, то наверное все мои претензии рассыпались бы в прах (а они и рассыпались для всех, кто еще только собирается проходить Deus Ex, там это и есть часть основной игры). Но так уж вышло, что в моем мире Missing Link - вырезанный контент, повешенный на отдельную строчку в библиотеке стима, так что и оценивать его приходится соответствующе. И в общем-то, безупречная база оригинала, на которой выстроено DLC позволяет получить от него немало удовольствия, что просто не позволяет мне всерьез ругать ее, но какой-то легкий осадочек все равно имеется. Вроде бы и играть интересно все еще, но вроде бы и недостатков набирается целое ведерко.
Спинофф Основной Серии игр 5 невест про параллельный мир с магией. Впервые в серии это полноценная игра в жанре Dungen Crowler. Ну вернее как... Геймплей выглядит следующим образом: посылаешь пачку героинь на уровень где нужно выполнить одну из разновидностей целей (чаще всего убить каких-нибудь монстров или найти нужный ресурс).
Естественно большую ценность игра представляет для фанатов тайтла из-за того, что здесь уже знакомую историю переработали под новые реалии. Был бы у игры больший бюджет и боевая система, допустим, как в серии Tales of, то можно было бы говорить про потенциал быть игрой для всех. А так это просто хорошие аниме хрючево, где ты смотришь 10-20 минут заставку с приятным сюжетом, и потом 5-10 минут занимаешься лёгким менеджментом персонажей и топаешь бродить в лабиринт, по одному из 6 однотипных биомов.