
Мощная игра про рубку демонов под Combichrist и Noisia в кислотных декорациях.
В момент выхода это была бомба, сейчас же осталась хорошей игрой, играется на уровне.
Мощная игра про рубку демонов под Combichrist и Noisia в кислотных декорациях.
В момент выхода это была бомба, сейчас же осталась хорошей игрой, играется на уровне.
Игра интересная, сюжет интересный(так и непонятно кто Ричард), саундтреки божественные, ультранасилия много, вид сверху(напомнил мне первую гта), механики интересные, нужно продумывать как,кого а главное когда убить врага, и продумать чем ты будешь атаковать(хотя че тут думать?))минусов нету. Игра хорошая, и вторая часть хорошая. 👍
Хоть игра и выглядит как диаблоид, но это просто графонистый клон Vampire Survivors
Начнем с самого главное - геймплей. Тут он довольно бодрый и качественный. Классический гринд мобов разбавляется второстепенными задачами вроде сбора грибов, уничтожения элитного врага, попыток продержаться с проклятьем, и т.д. задач много и тасуются они часто. Так же иногда рандомно спавнится сундук с лутом и золотая птичка которая принесет много монет. Выполнять задачи нужно в обязательном порядке, ведь золото нужно для прокачки, но об этом потом. Карты пока что всего 2 и ландшафтом они не сильно то и отличаются - одна это ромб с большой дыркой в центре, а другая это просто дырявый ромб. Зато отличаются модификаторы карт в зависимости от сложности - на ледяной карте падают аое сосульки, а на огненной по земле расползлись колючки и иногда спавнится мортира обстреливающая карту. На харде пока что не заглядывал, мб что-то новенькое да и будет. Боссы так же разные, с разными аренами и паттернами атаки. Главное что стоит знать - у каждой сложности есть свой таймер и по его истечению просто заканчивается катка. Чтобы пройти карту - нужно призвать босса путем выполнения второстепенных задач и ритуала призыва в последние 1,5 минуты - без этого не открыть ни богов, ни классы.
Сейчас доступно всего 4 класса и они реально отличаются по отигрышу: берсерк это типичный милишник с огромным пулом хп, регеном здоровья и кучем быстрых атак; ведьма его полный антипод - дальнобойный класс с массой контроля, щитов и дебаффов нацеленный на дпс в одну цель; ревенант это гибрид лучника и мага духов который в основном наводит хаос по всей карте своими десятками стрел, но так же ему на помощь приходят духи волков для контроля мобов и отхила; сестра пламени эдакий рога пироманьяк - быстрая, с двумя уворотами вместо одного, полностью зависит от прокачки пламени ведь чем больше горящих целей, тем больше урон и скорость атаки. Единственный класс который можно назвать вовсе неиграбельным и напрочь запоротым по балансу только лишь из за своей самой маленькой среди всех дистанции атаки. Ею нужно прямо вплотную подходить к мобам чтобы бить их, а значит у нее меньше сейвовой дистанции, а значит ее окружают быстрее чем она расправляется с врагами. Короче скип персонажа.
Есть рунные камни модификаторов как галочки в чекбоксах Fury, Reverse и т.д, но этих модификаторов очень мало(6) и кардинально изменить геймплей они не способны. Нужен аналог карт таро.
Рандом абилок здесь представлен божествами как в хейдис, которые даруют нам на выбор 3 слота. Всего 5 богов + у каждого класса имеется свои собственные абилки которые стоит качать в повышенном приоритете ибо какие бы способности боги не давали, но свое родное всегда сильнее. Очень огорчило что годных абилок довольно мало и все разнообразие довольно быстро скатывается в мету, тем более что действительно сильных богов всего 2 из 5. Хотя, с другой стороны, в том же оригинальном сюрвайворсе мета так же быстро находится и играется только с ней. Пока что лучшее разнообразие что я видел в дип рок сюрвайворс.
Помните про золото? Так вот в главном меню можно прокачивать пассивки каждого бога по типу +15% скорости атаки, +3% регенерации хп и тд. Пассивки действуют всегда, но вот прокачка абилок действует только когда вы эти абилки принимаете в качестве дара.
Еще из плюсов приятная графика, красивое оформление карточек богов, менюшек и тд; хороший ритмичный фольк на фоне, мобы на разных картах отрисованы по разному но соответствуют той же иерархии, а что самое главное - даже в очень плотных замесах оно не лагает.
Очень важный игровой аспект который до этой игры, по моему, правильно не удавалось сделать вообще никому - так это удобное управление. По классике герой бьет автоматом в ближайшего врага, но при необходимости можно мышкой выбрать направление чтобы зафокусить цель. ГЕНИАЛЬНО! Дайте премию тому, кто это придумал!
Из явных минусов можно выделить только небольшое количество контента, как на данном этапе, так и глядя на дорожнюю карту до релиза - еще несколько богов, классов и карт, оружие которое по факту ничем не отличается кроме активной способности по кнопке, и то, довольно похожие один на другого. Игре нужна куда большая глубина, а не ширина. Вампиров в том числе делало великими наличие синергии оружия до которого своим умом дойти - еще нужно постараться, секретные условия получения персонажей и т.д. Просто дать игроку новую арену, новую палку чтобы бить редизайнутых, но одних и тех же мобов - ну это не серьезно.
Итого: по меркам СГ - я бы дал твердое похвально. С релизом будет больше разнообразия что добавит еще пару десятков часов залипания, ну а в конце концов, прокачав все, открыв все и поиграв всем - время двигаться дальше и играть во что-то другое.
Однажды великий бард Владимир Семенович Высоцкий написал "если друг оказался вдруг и не друг и не враг, а так, если сразу не разберешь, плох оно или хорош, парня в джамп кинг тяни, не бзди, пусть мудак попрыгает там поймешь кто он, водолаз или маститый вор".
Играешь за сигму индейца, который хотел жизни, но в итоге стреляет в пришельцев, чтобы отбить девушку мечты
Мне понравилось поиграть в нее. Пришлось через эмуль, но поймите, донди под рукой нету.
Никогда не понимал хайпа вокруг этой новеллы, не пойму и сейчас. Игра не выделяется чем-то сверхординарным и удивить вряд-ли сможет, тем не менее. Первая часть молока, если судить из интервью автора, была создана в злости и разочаровании из-за провала его первого проекта, над которым он работал не один год, с целью "сделать читающему неприятно", что у него безусловно вышло.
Вторая же игра целью своей не ставила вызвать у игрока дискомфорт, наоборот, приятная картинка и ненапряжные диалоги без усилий способны удержать игрока у экрана. Ещё бы, ведь она проходится всего за час, чего, на самом деле, не хватает, чтобы до конца проникнуться историей
это хорошо
сюжет да норома не классно не ужасно мы убиваем константу и ? и? ладно
Очень классная игра
Шедевр минимализма, игра, которую можно описать словами: «Всё гениальное — просто». Короткое, но невероятно стильное приключение в стенах Aperture Science, которое просто не успевает наскучить, ведь пройти игру можно за пару часов. Однако, зная, что делать, можно уложиться и менее чем за час (мой личный рекорд — 55 минут 23 секунды).
Неплохой 3д платформер с необычной системой перемещения к которой определённо придется привыкать, но когда освоишь её, то ловишь такой кайф, если получится всё "бесшовно" выполнять. На середине игры я поймал себя на мысли что блин, а ведь Соник в 3д пространстве бы очень круто игрался бы будь он подобным образом реализован. Для небольшой инди студии очень хороший результат, который омрачает ну очень большое обилие багов и нужной полировки. На самом деле эта игра прекрасная демонстрация почему Нинка главенствует в жанре 3д платформеров, а тот же Астробот берёт игру года. Таким играм недостаёт бюджета, когда за них берутся инди девелоперы, чтобы всё реализовать прям как надо.
Вот есть хентай игры. Ты в них бегаешь и
открываешь Н сцены. Тут игра завязана на похожей механике, но надо
открывать разные сцены смерти. Казалось бы, ну кому то может и зайдет
такое, НО игра технически так плохо сделана, что без мата это просто не
описать.
-Банально первое - передвижение. Персонаж движется максимально топорно на это больно смотреть.
- Бои - просто кружитесь вокруг моба и если он не дальник, то не попадет по вам. Просто хоровод - тут имба стратегия.
-Есть противники, к которым ты приходишь с легкостью зачистив локацию и этот противник тупо шотает тебя. Баланс тут ни о чем.
-Локации.
Начальная деревня - два дома, палатка пустая, 10 человек и 1 ребенок. И
такое везде. Да в кастомках к Варкрафту 3 над локациями больше
заморачивались чем тут.
Играл на самой высокой сложности, и на ней минусы боевки очень сильно выдают себя, ибо игра начинает наказывать за ошибки. В общем странно работает механика уворотов,
парирования и блока. Окей, то что блок появляется только на определенном
оружии, а парирование на другом.
-Но у парирования есть ощутимо долгая задержка
перед началом парирования. То есть летит атака врага, нажимаешь
парирование, проходит время и за это время можно спокойно получить дамаг
на пол лица.
-Уворот казалось бы из соулс лайков. Но тут будто фреймов неуязвимости не хватает. Скажем есть огромный топор у босса. Летит удар и ты
увернулся, но топор по анимации все еще в теле и урон пройдет. Хотя скорее противники слишком медленно бьют.
-Анимации у противников слишком
нечитаемые. Сложно понять в какой именно момент будет удар. Опять
таки игра пытается в соулс лайк используя костры, перекаты и т.д. Но при
этом враги не из соулс лайков. В них обычно четко дают понять какой
удар сейчас будет. И у боссов зачастую есть понятная подготовка перед
ударом (Так называемый Маркер). А тут противник может легкий удар делать секунды 3, а тяжелую атаку сразу запустить.
В общем играйте на легкой сложности. Игра сюжетно ориентирована.
Как для инди рогалика - графика шик. Хорошая реиграбельность, не душная.
Достаточно разных способностей и оружек. Я конечно не все открыл из
дневника идеи. Но как минимум там есть на что посмотреть.
Жалко в
какой то момент игра становится очень легкой. Находишь АОЕ спелл на всю
локацию и все противники, которые стоят на месте - умирают
за 1 скилл. Жирных противников можно в станлоке держать. Боссы бывают
для первого раза непонятными, но со второго/третьего раза уже можно
проходить без получения урона.
Отличная игра. Отличный визуальный стиль. Неплохой задний звуковой фон
(Но не то, чтобы стал переслушивать). Все прошел в части первой компании
и по несколько у остальных. Забыл названия племен, буду честен. Но
назовем их Дикари, Технари и Эльфы. Дикари очень хорошо проработаны в
плане баланса и порой приходится прощаться с персонажами
после некоторых миссии на высокой сложности. Интересно собирать комбинации умении у
персонажей. К примеру один забег сделал из берсеркеров и на некоторых
миссиях чисто ничего не делал. Персонажи сами ходили и били.
Технари
же в плане умении оригинальны и миссии иногда становятся сложными за
счет условии у персонажей (Как например 2 патрона у снайпера или то, что
снайпер не должен двигаться для доп дальности). НО есть огромное но. Все это
до тех пор, пока не объедините 2 персов в гигантскую черепаху, которая 2
слота занимает. Она в соло у меня выносила боссов, миссии заканчивала
(если конечно миссия не на спасение).
Эльфы мне не понравились.
Просто умения кажутся недоработанными и слабыми, что ли. За них мне
банально стало скучно играть и потом пошел за дикарей играть в бездну
(аналог бесконечного режима), но увы и там не особо долго задержался.
Возвращение к корням, да? А кто из тех, кто работал с оригинальной формулой, остался в Ubisoft, чтобы к этим своим корням возвращаться? Это другая Ubisoft, для которой корни — это RPG-трилогия, и она отправляет молодую команду, непонятно кого, возвращаться к фантомному непонятно чему. Это не возвращение — это реверс-инжиниринг, проведенный ради промоушена раздутого DLC для Вальхаллы на её же ассетах.
Да, но ведь они вернули в серию большой город, и даже самих ассасинов, которых фанаты давно уже обыскались. А ещё убрали цифры, сделали акцент на стелс, в том числе на социальный, и снизили плейтайм с неподъёмных 80 часов до комфортных 20. Да, молодцы, но где харизматичные и иконические персонажи с живыми речами? Где интересные миссии, гробницы и другой прикольный сайд-контент вроде поместья из третьей части? Почему в игре есть только зачистка аванпостов с модификациями да всратое собирательство, которое не смогли сбалансировать для 20 часов прохождения по уже до того невнятной формуле Вальхаллы?
И тут сразу можно возразить, что это же возвращение именно к первой части, где были только повторяющиеся сайды и сбор флажков. Но нет, там ещё была уникальная философия дизайна, позволяющая пройти игру практически без интерфейса. А ещё — интересный сайфай-сюжет и технологический флекс.
Ведь в «библии» серии предки жирным начертали: Анимации должны быть топ всегда. Но ведь они давно уже не топ. С Синдиката они не очень, а уж в RPG-трилогии — это абсолютно кривой, процедурно сгенерированный кринж, который не меняется со времён Ориджинс. Техпотенциал изначально не был хорошим, а за это время ещё и морально устарел. Анимации, как и графика, всегда были серийной технологической витриной. Если уж не всё остальное, то хотя бы технологии можно было вернуть к истокам. Но этого не произошло.
Это кривая и косая игра, где ловкие и атлетичные ассасины двигаются как деревянные манекены — и в бою, и в быту. Сами движения стеснённо роботизированные, да ещё постоянно багают в коллизиях. Даже иконический ассасинейшен скрытым клинком не может пройти гладко. Даже если анимация пройдёт без стыда, то потом обязательно труп как-то нелепо подпрыгнет, борясь с другими объектами. А ведь еще игра не всегда может подобрать правильный сет анимаций под контекст и вообще не может в многозадачность. Ну это какой-то стыд! Где вся та корневая, фундаментальная плавность?
Ну, зато вернули боёвку к истокам первой части, где парирование было первичной и самой удобной стратегией. Только теперь это не красиво, не стильно и не технологично.
Эта игра — просто примерная форма того, что было раньше. Эту форму делали не из материала того, что было хорошим или культовым, а собирали её из набора каких-то абстрактных признаков серии, но как будто аккуратно проходя мимо всего, что могло бы действительно укоренить эту конструкцию.
Сама идея возвращения к корням — это абстрактный маркетинг. И с большим трудом мне верится, что кому-то в студии реально было дело до этого возвращения. Может, эти старые игры они вообще впервые видели. Они просто делали DLC для Вальхаллы, пока у кого-то не родилась большая амбициозная идея вернуться куда-то там. Но этот рахитичный фундамент от DLC на ассетах не выдерживает веса такой идеи. Вальхалла не может быть основой для неё. Особенно если эта идея такая сырая, необдуманная и возникшая совершенно не в той точке, где следовало бы.
Но среди ассетов «Вальхаллы» Басим определённо очень ценен. Один из самых интересных персонажей той игры, если вообще не самый. И, возможно, он даже заслуживает какой-то отдельной интересной игры, потому что в нём действительно есть много потенциала. От количества вариаций того, как про него можно рассказать историю, голова опухает. И, может быть, в эту кривую и косую форму игры смогли поместить какое-то ценное содержание?
Я вообще сомневаюсь, что нарратив игры далеко отходил от техзадания написать сюжет для DLC. Потому что эту историю очень тяжело всецело понять без контекста Вальхаллы. Игра практически ничего не поясняет в механике того, что случилось с Басимом. Дается практически нулевой контекст. И это потому что, блин, предполагалось, что игрок прошёл Вальхаллу. Ведь это DLC к ней. И как же невероятно тупо писать историю для игры, которую будут продавать старым фанатам с порогом входа из необходимости знать контексты игры для фанатов новых. А те, в свою очередь, даже не все Вальхаллу прошли, потому что это раздутая игра на 80 часов в мире, где большая часть игроков отсеивается через 2.
Но предположим, я целевая аудитория. Я прошёл Вальхаллу, и мне персонаж Басима действительно интересен. Но я получил даже меньше, чем от двух-трёх драматических диалогов с ним в Вальхалле. Потому что там многие персонажи и диалоги были написаны компетентно и иногда интересно, а в этой игре персонажи по большей части пустые картонные коробки с максимально функциональными диалогами, написанными роботом.
Да, что-то хорошее можно сказать о сюжетной драме самого Басима: есть там некая интересная идея о том, как его с двух разных сторон «окучивали» Рошан и Нихаль, и порой это бывало драматично. Но это так мелко, так скомкано, так редко интересно, что на этом сложно удерживать внимание. Особенно когда на фоне происходит ещё и историческая линия, от которой совсем клонит в сон. В ней вообще нет интересных персонажей. Всё сухие и пустые. Только функции. А сам исторический контекст, прописанный по заголовкам в Википедии, еще сложнее воспринимать, потому что эту историю нечем питать. Она ещё и начинается и заканчивается максимально невнятно, скомкано.
Несформированная игра в болоте неосознанности. Она сделана на новых кривых технологиях, но по недопереведённым чертежам предков. Непонятно, для кого она. Новые фанаты хотят RPG и идут сюда за продолжением развития персонажей из Вальхаллы, а старые фанаты — за обещанием былых удовольствий. Но все вместе они получают рахитичную форму с невнятным содержанием. Игру случайной маркетинговой идеи.
Но есть что-то, что игру вытягивает. То, что всегда вытягивает игры Ubisoft — это сам Багдад. Эстетика, художники, музыка.
Ubisoft практически все свои важные активы каким-то образом постоянно теряет. Были у них топовые аниматоры — их нет, они разошлись по разным студиям, в том числе в Naughty Dog. Были дизайнеры с большим потенциалом — их нет. Были сценаристы — их нет. Человек, который собрал команду, создал инструментарий и сделал крутые технологичные толпы для «Юнити», теперь тоже не в компании. И вся эта технологическая база каким-то образом оказалась утерянным наследием предков. Из-за этого возвращение к социальному стелсу в «Мираже» — это какая-то шутка на фоне «Юнити». Ubisoft может провести мастер-класс по избавлению от ценных кадров. Но художники всегда вывозят. Их либо никто благоразумно не трогает, либо они чертовски живучи.
Художники Ubisoft чертовски талантливы. Они работают в разных уникальных сеттингах. Как бы Ubisoft ни снижала качество всего остального, они всегда успешно продают фантазии. RPG в целом Египте и древней Греции, тактический шутер в Боливии, пострелушки в Тибете или Африке. Ubisoft всегда предлагает какие-то интересные сеттинги, которые никто больше не делает в таком масштабе. Художники и все, кто занимается эстетической частью, всегда с большой любовью исполняют эти фантастические обещания. И Даже в этом конкретном случае из ассетов других игр, у них получился большой, живой, наполненный деталями, мелкими историями и историческим контекстом город, в котором просто хочется находиться. И атмосфера нахождения там оттеняет и кривую форму игры, и её скомканное и невнятное нарративное содержание. Как только Ubisoft убьёт своих художников, она уже окончательно добьёт и себя.
как появилась леста игра продалась с потрахами в этой игре нет разработчиков есть только комерсы которые прогнулись под блогеров и продажные кланы танки не соответствуют пораметрам игрв от слова совсем жалобы не расмартиваются от слова совсем. отдельный разговор про пробитие танков смех полный. модераторы в общем чате вообще делают вид что ничего не происхоид ну они тоже продались
Первая моя игра на ПК - The Thing. По сей день играется весело и интересно взаимодействовать с отрядом NPC. По ремастеру что сказать - улучшили графику, стрельбу сделали приятнее, как и прицеливание. Поправили различные баги. Правда, игра стала совсем простой. Особенно, если спасть всех встречаемых солдатиков и брать в отряд. Стреляют все NPC очень метко - как свои, так и враги. В итоге просто стоишь и смотришь как твои напарники выносят всё живое.
Из ещё интересного - в оригинале напарники частенько мутировали. И было это ВСЕГДА по скрипту в конкретном месте. Я много раз проходил оригинал и точно помню эти места. Так вот, в ремастере эти границы "зон мутации" размыты. Как и сама мутация. Иной раз, напарники не мутируют, а идут с тобой дальше, хотя уже должны были превратиться. Благодаря этому, в один момент со мной бегало аж 5 (!!!) напарников. Несмотря на то, что ячеек в меню отряда всего 4, управлять отрядом из 5 человек тоже оказалось возможно. В общем, в этом отношении, добавили неожиданностей.
Ремастер рекомендую всем любителям оригинала. Новым игрокам сложно рекомендовать, но игра короткая и вполне можно провести вечерок за ней.
Запустил, чтобы проверить графику на ПС5 про. Завис до финальных титров.
Майлса Моралеса из чпука поместили в мир финалки и засунули в рот кучу ненужных "факов". Да еще втиснули в приемлемый хронометраж. Где минусы?
А вот они. Годную боевку убил бездарный оупен-уорлд дизайн. Иначе было бы очень даже симпатично.