+2
Алексей Гардер
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 3

Любимые игры 2

Активности



10 февраля 2026
Отметил пройденной Borderlands 3

9 февраля 2026 Написал отзыв на Need for Speed: Most Wanted
+3
Пик развития серии

Я большой поклонник игр серии Need for Speed, созданных студией EA Black Box. Когда-то с Underground 2 началось моё знакомство с миром видеоигр в принципе и очень печально было в начале 2010-х узнать, что после не очень успешных Undercover и The Run издатель принял решение упразднить студию и передать контроль над серией Criterion Games. И для меня это решение всегда выглядело как чудовищная ошибка, потому что, как мне казалось, лишь эта студия и люди в ней знали и понимали формулу идеальной Need for Speed, которую они заложили в Underground, развили в Underground 2 и довели до совершенства в Most Wanted. И кажется, эту формулу с того момента повторить не смог никто, даже сама Black Box. И вот сейчас в 2026-м году мне захотелось разобраться в том, что именно делает Most Wanted такой культовой, а заодно перепройти одну из любимых игр моего детства.

Начнём немного издалека: с того кто делал эту игру, в каких обстоятельствах и почему она получилась именно такой. В 2005-м году намечалась смена консольных поколений, которая должна была начаться с выходом Xbox 360, и Electronic Arts приняли решение сделать новую Need for Speed частью стартовой линейки новой консоли. К тому моменту EA Black Box, на волне успеха фильмов Форсаж, выпустили две знаковых игры в серии, которые были посвящены уличным гонкам: две части Underground, которые стали большим успехом для издателя. Логично было продолжить развитие серии в том же направлении, но для некстгена нужно было сделать что-то особенное. Поэтому для разработки проекта было решено собрать большую команду, в которую помимо сотрудников EA Black Box вошли EA Canada, а также авторы серии игр про Джеймса Бонда. Им была поставлена задача: придумать какой должна быть Need for Speed для следующего поколения консолей, и вот какие творческие решения они приняли. Во-первых в игру вернули погони с полицией как в более старых частях, сделали на этом большой акцент в игровом процессе. Была реализована система уровней розыска, в которой чем больше внимания к себе привлекал игрок, тем сложнее ему было уходить от преследования. Также, добавили элемент риска: если на одной машине несколько раз оказаться арестованным, то машину могли забрать. Во-вторых решили уделить больше внимания сюжету в режиме карьеры. Он присутствовал и в Underground, но там ему явно не хватало хорошей постановки: теперь авторы сделали полноценные видеоролики, в которых совмещалась графика из игры и живые актёры. Кроме того, авторы существенно улучшили графику: добавили эффекты от скорости и столкновений, расставили большое количество разрушаемых объектов на улицах, повысили детализацию автомобилей и, что самое важное, нарисовали очень красивый город с тремя районами и сменой времени суток (от рассвета к сумеркам - ночь не наступает никогда). И все эти красоты были в полной мере доступны всем покупателям новенькой консоли от Microsoft, чего нельзя сказать про PS2, оригинальный Xbox и PC. В остальном же, Most Wanted, в своей основе, является прямым наследником Underground 2 и следует её проверенной формуле по части физики автомобилей, системой прогрессии и прокачкой, но некоторыми незначительными изменениями о которых чуть позже. Таким образом, большая команда из разных студий EA прокачали NFS для нового поколения консолей, оставив то что хорошо работало в Underground 2 и добавив то, что могло бы сделать игру более увлекательной и зрелищной. Но насколько хорошо у них получилось? И как это всё ощущается в 2026-м? Попробуем разобраться.

Отмечу, что у игры было несколько версий под разные платформы. Я проходил версию для Xbox 360 на эмуляторе Xenia Edge, и выбрал именно эту версию, потому что именно она «из коробки» была самой продвинутой в плане графики на момент выхода. Именно здесь реализованы эффекты искр при столкновениях, шлейфы от машины при езде на высокой скорости и постобработка картинки. Именно такой задумывалась игра её разработчиками, и мне хотелось получить наиболее аутентичный опыт прохождения без использования модов. Что забавно, эта версия сразу работала в соотношении сторон 16:9, чего нельзя сказать про версию для ПК. Из проблем с которыми столкнулся могу отметить разве что изредка возникающие проблемы с шейдерами на автомобилях, но это было не критично. 

Для начала поговорим о сюжете. Рассказать его можно буквально в паре предложений. Главный герой на прокачанной BMW M3 GTR прибывает в окрестности города Рокпорт, где пытается вписаться в тусовку местных уличных гонщиков, и узнаёт про существование Чёрного Списка, в котором находятся 15 самых крутых из них. Конечно же персонаж хочет показать всем чего он стоит, но в гонке за 15 место терпит неудачу, потому что его оппонент по прозвищу Razor  незаметно слил масло из двигателя BMW. Кроме того, ставкой в гонке была эта машина, поэтому Razor забирает её, после чего ремонтирует и с её помощью очень быстро занимает первую строчку в рейтинге. Нас такое положение вещей не устраивает, поэтому мы покупаем на оставшиеся деньги бюджетную машину и начинаем планомерный путь к вершине через гонки с каждым из участников списка. Вот, собственно и всё. Ничего особо выдающегося, но это отлично работает на погружение и мотивацию. У тебя есть чёткая цель и чёткий путь к ней через гонки, покупку машин, прокачку машин и вновь гонки. Идеальная история, чтобы теперь можно было гонять часами напролёт, в надежде вернуть назад легендарную BMW M3 GTR, как будто тебе снова 12 лет и ты стрельнул эту игру на пиратском диске у своего друга. Единственное что меня несколько огорчило, то, что синематиков с живыми актёрами на самом деле всего пара штук: в самом начале и самом конце, а между ними только внутриигровые ролики с представлениями машин боссов и PowerPoint-презентации под музыку с их биографиями. Но с другой стороны, мне это не кажется какой-то серьёзной проблемой: сюжет служит лишь как предпосылка для игрового процесса.

Геймплейный цикл здесь выстраивается следующим образом. Сначала тебе презентуют очередного босса из чёрного списка, а в его карточке отображается что следует сделать, чтобы он позволил бросить ему вызов. А именно, требуется одержать победы в определённом количестве гонок из списка, набрать очков розыска у полиции, а также закрыть определённое количество челленджей в духе «разбей 32 полицейских авто» или «уйди от погони за 2 минуты». После того, как все условия выполнены нужно пройти несколько гонок с боссом из чёрного списка, чтобы занять его место. Прохождение босса открывает возможность для покупки новых авто и новых улучшений для них, чтобы потом этот цикл повторился со следующим боссом. К этому циклу у меня достаточно двоякое отношение, потому что с одной стороны - тебе как игроку хорошо понятна конечная цель и при победе над каждым боссом ты ощущаешь прогресс в общей истории. Но с другой, лично мне этот список кажется слишком длинным. Изначально авторы хотели сделать его всего на 10 пунктов и, на мой взгляд, так было бы намного лучше, потому что как раз дойдя примерно до 6 последних боссов прохождение превращается в гринд. Денег на машины и улучшения почти всегда хватает, но вот набор очков розыска и набивание челленджей очень утомляет. Обычно всё происходило так: я прокачивал новую машину, выигрывал на ней все гонки, а потом на старой шёл гонять кругами по Рокпорту, надеясь закрыть все челленджи с погонями как можно быстрее. Что самое неприятное, каждый из них закрывается в пределах именно одной погони. То есть если нужно разбить 30 полицейских машин, то следует держать как минимум одну у себя на хвосте и наворачивать круги, пока к ней не придёт подкрепление, которое следует разбить огромным пончиком, после чего ждать ещё одно подкрепление. Случайно ошибся и сбежал - придётся начинать всё заново. Причём ждать подкреплений на низких уровнях розыска приходится очень долго, а высокий нужно ещё «заслужить». И не дай бог позволить себя окружить и арестовать, потому что тогда всё также придётся делать по-новой. И в итоге, главная фича Most Wanted - погони с полицейскими, становятся самой утомительной и рутинной частью игры. 

Сами же погони получились увлекательные, уходить от преследования весело, особенно на высоких уровнях розыска. Механика здесь следующая. Катаясь по городу игрок может быть обнаружен полицейской машиной, после чего начинается погоня. Полицейские часто призывают себе на помощь подкрепления в виде других полицейских машин. Игрок может пытаться от них сбежать, просто перемещаясь с высокой скоростью, но это становится всё сложнее по мере роста уровня розыска. Этот уровень растёт по мере того как длится погоня и с его увеличением у полицейских появляются новые возможности. Во-первых, их автомобили становятся более быстрыми, прочными и мощными (если прижали сложнее вывернуться). Во-вторых, у них появляется возможность ставить на дороге полицейские заслоны (в том числе с шипами, наезд на которые фактически означает поражение), а также вызывать вертолёт для слежения за игроком. У протагониста же из средств противодействия полицейскому беспределу есть только его машина, а также расставленные по всему городу хрупкие конструкции, которые при падении могут забрать с собой несколько преследующих авто. И когда ни одна полицейская машина или вертолёт больше не видят машину игрока погоня через некоторое время завершается. Можно немного ускорить процесс, спрятавшись в специальных укромных уголках, отмеченных на карте. И в целом, это всё что есть, но этого более чем хватает для того чтобы было весело, потому что есть очень сильное чувство  внутреннего удовлетворения, когда 5 полицейских Corvette расплющивает огромный пончик. Лишь немного этот игровой режим омрачает необходимость закрывать челленджи для прохождения по сюжету.

Гонки также получились интересными, хотя по разнообразию трасс до Underground 2 не дотягивают, на мой вкус. Там были и город, и горные серпантины, и узкие улочки промзоны, и широкие магистрали соединяющие части города вместе. При дизайне Рокпорта явно была поставлена совсем другая техническая задача, и я думаю звучала она «здесь должно быть комфортно ехать со скоростью 300 километров в час». Тут широкие улицы, очень мало резких поворотов, зачастую есть возможность срезать часть пути по обочине. И самое главное, есть огромная широкая магистраль между районами города, на которой можно ехать 350 км/час и наслаждаться прекрасными осенними пейзажами, проносящимися мимо. Иными словами, Most Wanted - это игра про высокие скорости, и именно этим она цепляет. Прекрасно помню, насколько большим достижением было сделать 300 в Underground 2, но здесь это рядовая ситуация, особенно когда подбираешься к верхней части списка. Скорее всего поэтому, среди режимов здесь нет дрифта или Street-X, они просто не соответствовали темпу. Зато появился режим гонок, где нужно набирать как можно большую скорость под полицейскими камерами, а также гонки на скоростное прохождение контрольных точек. И драг-рейсинг здесь тоже выглядит более чем уместно, наряду с классическими спринтом, кругом и гонками на выбывание.

Теперь чуть глубже поговорим про ощущения от вождения. Со стороны кажется, что по сравнению с Underground управление авто почти не поменялось, но на самом деле изменения довольно существенные. Из очевидного: автомобили стали вести себя чуть более реалистично. Но вот что менее очевидно, так это то, насколько порезали аркадные механики по сравнению с предыдущей игрой. Закись азота осталась, и принцип её работы всё тот же: жмёшь кнопку и машина разгоняется намного быстрее, но вот стиль вождения теперь никак не влияет на скорость её накопления. Напомню что в Underground 2 были очки стиля, которые можно было получить за дрифтинг, драфтинг, езду по встречке, уход от столкновений и всякого подобного. Эти очки подсчитывались в конце гонки, но также приносили пользу в моменте, увеличивая шкалу запаса нитро. Так вот, теперь этого бонусного нитро нет, как и самих очков стиля. Вместо них ввели bounty за погони с полицией, которые необходимы для продвижения по сюжету, но это уже совсем другое. Я понимаю что это решение, скорее всего, было принято, чтобы сделать больший акцент на столкновениях с полицией, но лично для меня это убило изрядную долю удовольствия от процесса, потому что мне всегда нравилось когда игра как-то поощряет моё желание делать что-то зрелищное за рулём. Предположу, что авторы хотели сделать Most Wanted чуть более приземлённой, но даже в таком случае меня разочаровывает отсутствие механики драфтинга (когда получаешь дополнительное ускорение от разреженного воздуха за едущей впереди машиной), которая в такой скоростной игре прям напрашивается и выглядит вполне реалистично. Зато появилось замедление времени, при использовании которого можно вписываться даже в самые крутые повороты (сильно теряя в скорости) или в последний момент менять траекторию движения. Но все эти недостатки изрядно компенсируются тем, чего Underground дать не мог: возможностью погонять на очень высоких скоростях. Most Wanted плавно тебя подводит к классу элитных прокачанных авто, предварительно знакомят с разными районами города и вынуждают заучивать, как проходить определённые повороты, показывают на каких участках лучше сильно не разгоняться и сэкономить нитро, а на каких наоборот стоит жать на полную, чтобы выиграть как можно больше времени на затяжном прямом участке. И вот под конец своего прохождения ты катаешься по всё тем же знакомым районам города, и получаешь невероятное количество удовольствия от того как чисто проходишь повороты один за другим и как оставляешь соперников далеко позади на скорости в 350 км/час. В такие моменты игре можно простить очень многое.

Следует также поговорить про автопарк и прокачку, но это не так интересно. Отмечу лишь, что менять автомобили по ходу прохождения теперь действительно важно, и если не удаётся накопить достаточно денег для покупки и прокачки машины следующего класса, это может стать серьёзной проблемой. При моём первом прохождении игры когда-то давно, я забросил Most Wanted как раз по этой причине. К счастью, в этот раз более чем в половине случаев, после прохождения босса мне удавалось получить его машину в качестве награды, и уже на ней я успешно побеждал следующего. Автопарк теперь включает большой спектр авто от «уличных», на которых фокусировался Underground, до премиальных, которых в предыдущих двух играх не было. Хотя, честно говоря, мне довольно сложно представить чтобы кто-то кастомизировал Lamborghini Murcielago или Porsche Carrera GT для уличных гонок: ставил бамперы, спойлеры или как-то «улучшал» подвеску и двигатель. Впрочем, игра в которой нужно для закрытия челленджа разбить 30 полицейских машин в целом не очень претендует на реалистичность, и я не буду выдвигать ей тут какие-то претензии. Кстати, легендарную BMW M3 GTR выбрали в качестве машины главного героя, как раз потому что она идеально вписывается между «улицами» и «тяжёлым люксом», что характеризует всю остальную игру в целом. Что же касается прокачки, то на первый взгляд она такая же как в Underground 2, но на самом деле её значительно упростили. Например стайлинг теперь касается только основных деталей кузова, а про излишества вроде гидравлической подвески, неоновой подсветки и сабвуфера в багажнике можно забыть. Но учитывая что стайлинг теперь не даёт никаких бонусов и не является непосредственной частью игрового процесса, решение вполне объяснимое. Также незначительно порезали прокачку производительности: например теперь тут нет блока управления двигателем и снижения веса авто. И на мой взгляд, это было сделано очень напрасно, поскольку в гараж теперь имеет смысл наведываться лишь после победы над очередным боссом, чтобы не особо вникая установить две новых открывшихся детали и пойти дальше. Но на самом деле, возможно, это не такая уж большая потеря, поскольку авто теперь приходится менять довольно часто, и к ним не так сильно привязываешься.

Какой же в итоге получилась Most Wanted и как она ощущается сейчас? Я считаю, что она отлично играется до сих пор, и её культовый статус вполне заслужен. Она дарит массу ярких эмоций, которые, лично у меня, не может вызвать ни одна из более современных частей. Да здесь довольно простенькая история, да есть шероховатости и раздражающие моменты, но в итоге эта атмосфера, эти автомобили, эти трассы, этот город и эти безумные полицейские погони складываются во что-то неповторимое и запоминающееся. Но вот однозначно ответить на вопрос в чём секрет игр Black Box, мне так и не удалось. Кстати говоря, называть Most Wanted нельзя назвать игрой Black Box в чистом виде, потому что в этот раз они были лишь частью большой команды. Команды талантливых людей из нескольких студий внутри издательства, которая собралась чтобы сделать Need for Speed для нового поколения консолей, а в итоге создала нечто великое.

Физика автоТрассыАтмосфераВысокие скоростиПогони с полициейВидеоролики с актёрами"Челленжи" в погонях с полициейГриндМало видеороликов с актёрами
9 февраля




7 октября 2025
Отметил пройденной Anno 1800





10 февраля 2026
Отметил пройденной Borderlands 3




7 октября 2025
Отметил пройденной Anno 1800




9 февраля 2026 Написал отзыв на Need for Speed: Most Wanted
+3
Пик развития серии

Я большой поклонник игр серии Need for Speed, созданных студией EA Black Box. Когда-то с Underground 2 началось моё знакомство с миром видеоигр в принципе и очень печально было в начале 2010-х узнать, что после не очень успешных Undercover и The Run издатель принял решение упразднить студию и передать контроль над серией Criterion Games. И для меня это решение всегда выглядело как чудовищная ошибка, потому что, как мне казалось, лишь эта студия и люди в ней знали и понимали формулу идеальной Need for Speed, которую они заложили в Underground, развили в Underground 2 и довели до совершенства в Most Wanted. И кажется, эту формулу с того момента повторить не смог никто, даже сама Black Box. И вот сейчас в 2026-м году мне захотелось разобраться в том, что именно делает Most Wanted такой культовой, а заодно перепройти одну из любимых игр моего детства.

Начнём немного издалека: с того кто делал эту игру, в каких обстоятельствах и почему она получилась именно такой. В 2005-м году намечалась смена консольных поколений, которая должна была начаться с выходом Xbox 360, и Electronic Arts приняли решение сделать новую Need for Speed частью стартовой линейки новой консоли. К тому моменту EA Black Box, на волне успеха фильмов Форсаж, выпустили две знаковых игры в серии, которые были посвящены уличным гонкам: две части Underground, которые стали большим успехом для издателя. Логично было продолжить развитие серии в том же направлении, но для некстгена нужно было сделать что-то особенное. Поэтому для разработки проекта было решено собрать большую команду, в которую помимо сотрудников EA Black Box вошли EA Canada, а также авторы серии игр про Джеймса Бонда. Им была поставлена задача: придумать какой должна быть Need for Speed для следующего поколения консолей, и вот какие творческие решения они приняли. Во-первых в игру вернули погони с полицией как в более старых частях, сделали на этом большой акцент в игровом процессе. Была реализована система уровней розыска, в которой чем больше внимания к себе привлекал игрок, тем сложнее ему было уходить от преследования. Также, добавили элемент риска: если на одной машине несколько раз оказаться арестованным, то машину могли забрать. Во-вторых решили уделить больше внимания сюжету в режиме карьеры. Он присутствовал и в Underground, но там ему явно не хватало хорошей постановки: теперь авторы сделали полноценные видеоролики, в которых совмещалась графика из игры и живые актёры. Кроме того, авторы существенно улучшили графику: добавили эффекты от скорости и столкновений, расставили большое количество разрушаемых объектов на улицах, повысили детализацию автомобилей и, что самое важное, нарисовали очень красивый город с тремя районами и сменой времени суток (от рассвета к сумеркам - ночь не наступает никогда). И все эти красоты были в полной мере доступны всем покупателям новенькой консоли от Microsoft, чего нельзя сказать про PS2, оригинальный Xbox и PC. В остальном же, Most Wanted, в своей основе, является прямым наследником Underground 2 и следует её проверенной формуле по части физики автомобилей, системой прогрессии и прокачкой, но некоторыми незначительными изменениями о которых чуть позже. Таким образом, большая команда из разных студий EA прокачали NFS для нового поколения консолей, оставив то что хорошо работало в Underground 2 и добавив то, что могло бы сделать игру более увлекательной и зрелищной. Но насколько хорошо у них получилось? И как это всё ощущается в 2026-м? Попробуем разобраться.

Отмечу, что у игры было несколько версий под разные платформы. Я проходил версию для Xbox 360 на эмуляторе Xenia Edge, и выбрал именно эту версию, потому что именно она «из коробки» была самой продвинутой в плане графики на момент выхода. Именно здесь реализованы эффекты искр при столкновениях, шлейфы от машины при езде на высокой скорости и постобработка картинки. Именно такой задумывалась игра её разработчиками, и мне хотелось получить наиболее аутентичный опыт прохождения без использования модов. Что забавно, эта версия сразу работала в соотношении сторон 16:9, чего нельзя сказать про версию для ПК. Из проблем с которыми столкнулся могу отметить разве что изредка возникающие проблемы с шейдерами на автомобилях, но это было не критично. 

Для начала поговорим о сюжете. Рассказать его можно буквально в паре предложений. Главный герой на прокачанной BMW M3 GTR прибывает в окрестности города Рокпорт, где пытается вписаться в тусовку местных уличных гонщиков, и узнаёт про существование Чёрного Списка, в котором находятся 15 самых крутых из них. Конечно же персонаж хочет показать всем чего он стоит, но в гонке за 15 место терпит неудачу, потому что его оппонент по прозвищу Razor  незаметно слил масло из двигателя BMW. Кроме того, ставкой в гонке была эта машина, поэтому Razor забирает её, после чего ремонтирует и с её помощью очень быстро занимает первую строчку в рейтинге. Нас такое положение вещей не устраивает, поэтому мы покупаем на оставшиеся деньги бюджетную машину и начинаем планомерный путь к вершине через гонки с каждым из участников списка. Вот, собственно и всё. Ничего особо выдающегося, но это отлично работает на погружение и мотивацию. У тебя есть чёткая цель и чёткий путь к ней через гонки, покупку машин, прокачку машин и вновь гонки. Идеальная история, чтобы теперь можно было гонять часами напролёт, в надежде вернуть назад легендарную BMW M3 GTR, как будто тебе снова 12 лет и ты стрельнул эту игру на пиратском диске у своего друга. Единственное что меня несколько огорчило, то, что синематиков с живыми актёрами на самом деле всего пара штук: в самом начале и самом конце, а между ними только внутриигровые ролики с представлениями машин боссов и PowerPoint-презентации под музыку с их биографиями. Но с другой стороны, мне это не кажется какой-то серьёзной проблемой: сюжет служит лишь как предпосылка для игрового процесса.

Геймплейный цикл здесь выстраивается следующим образом. Сначала тебе презентуют очередного босса из чёрного списка, а в его карточке отображается что следует сделать, чтобы он позволил бросить ему вызов. А именно, требуется одержать победы в определённом количестве гонок из списка, набрать очков розыска у полиции, а также закрыть определённое количество челленджей в духе «разбей 32 полицейских авто» или «уйди от погони за 2 минуты». После того, как все условия выполнены нужно пройти несколько гонок с боссом из чёрного списка, чтобы занять его место. Прохождение босса открывает возможность для покупки новых авто и новых улучшений для них, чтобы потом этот цикл повторился со следующим боссом. К этому циклу у меня достаточно двоякое отношение, потому что с одной стороны - тебе как игроку хорошо понятна конечная цель и при победе над каждым боссом ты ощущаешь прогресс в общей истории. Но с другой, лично мне этот список кажется слишком длинным. Изначально авторы хотели сделать его всего на 10 пунктов и, на мой взгляд, так было бы намного лучше, потому что как раз дойдя примерно до 6 последних боссов прохождение превращается в гринд. Денег на машины и улучшения почти всегда хватает, но вот набор очков розыска и набивание челленджей очень утомляет. Обычно всё происходило так: я прокачивал новую машину, выигрывал на ней все гонки, а потом на старой шёл гонять кругами по Рокпорту, надеясь закрыть все челленджи с погонями как можно быстрее. Что самое неприятное, каждый из них закрывается в пределах именно одной погони. То есть если нужно разбить 30 полицейских машин, то следует держать как минимум одну у себя на хвосте и наворачивать круги, пока к ней не придёт подкрепление, которое следует разбить огромным пончиком, после чего ждать ещё одно подкрепление. Случайно ошибся и сбежал - придётся начинать всё заново. Причём ждать подкреплений на низких уровнях розыска приходится очень долго, а высокий нужно ещё «заслужить». И не дай бог позволить себя окружить и арестовать, потому что тогда всё также придётся делать по-новой. И в итоге, главная фича Most Wanted - погони с полицейскими, становятся самой утомительной и рутинной частью игры. 

Сами же погони получились увлекательные, уходить от преследования весело, особенно на высоких уровнях розыска. Механика здесь следующая. Катаясь по городу игрок может быть обнаружен полицейской машиной, после чего начинается погоня. Полицейские часто призывают себе на помощь подкрепления в виде других полицейских машин. Игрок может пытаться от них сбежать, просто перемещаясь с высокой скоростью, но это становится всё сложнее по мере роста уровня розыска. Этот уровень растёт по мере того как длится погоня и с его увеличением у полицейских появляются новые возможности. Во-первых, их автомобили становятся более быстрыми, прочными и мощными (если прижали сложнее вывернуться). Во-вторых, у них появляется возможность ставить на дороге полицейские заслоны (в том числе с шипами, наезд на которые фактически означает поражение), а также вызывать вертолёт для слежения за игроком. У протагониста же из средств противодействия полицейскому беспределу есть только его машина, а также расставленные по всему городу хрупкие конструкции, которые при падении могут забрать с собой несколько преследующих авто. И когда ни одна полицейская машина или вертолёт больше не видят машину игрока погоня через некоторое время завершается. Можно немного ускорить процесс, спрятавшись в специальных укромных уголках, отмеченных на карте. И в целом, это всё что есть, но этого более чем хватает для того чтобы было весело, потому что есть очень сильное чувство  внутреннего удовлетворения, когда 5 полицейских Corvette расплющивает огромный пончик. Лишь немного этот игровой режим омрачает необходимость закрывать челленджи для прохождения по сюжету.

Гонки также получились интересными, хотя по разнообразию трасс до Underground 2 не дотягивают, на мой вкус. Там были и город, и горные серпантины, и узкие улочки промзоны, и широкие магистрали соединяющие части города вместе. При дизайне Рокпорта явно была поставлена совсем другая техническая задача, и я думаю звучала она «здесь должно быть комфортно ехать со скоростью 300 километров в час». Тут широкие улицы, очень мало резких поворотов, зачастую есть возможность срезать часть пути по обочине. И самое главное, есть огромная широкая магистраль между районами города, на которой можно ехать 350 км/час и наслаждаться прекрасными осенними пейзажами, проносящимися мимо. Иными словами, Most Wanted - это игра про высокие скорости, и именно этим она цепляет. Прекрасно помню, насколько большим достижением было сделать 300 в Underground 2, но здесь это рядовая ситуация, особенно когда подбираешься к верхней части списка. Скорее всего поэтому, среди режимов здесь нет дрифта или Street-X, они просто не соответствовали темпу. Зато появился режим гонок, где нужно набирать как можно большую скорость под полицейскими камерами, а также гонки на скоростное прохождение контрольных точек. И драг-рейсинг здесь тоже выглядит более чем уместно, наряду с классическими спринтом, кругом и гонками на выбывание.

Теперь чуть глубже поговорим про ощущения от вождения. Со стороны кажется, что по сравнению с Underground управление авто почти не поменялось, но на самом деле изменения довольно существенные. Из очевидного: автомобили стали вести себя чуть более реалистично. Но вот что менее очевидно, так это то, насколько порезали аркадные механики по сравнению с предыдущей игрой. Закись азота осталась, и принцип её работы всё тот же: жмёшь кнопку и машина разгоняется намного быстрее, но вот стиль вождения теперь никак не влияет на скорость её накопления. Напомню что в Underground 2 были очки стиля, которые можно было получить за дрифтинг, драфтинг, езду по встречке, уход от столкновений и всякого подобного. Эти очки подсчитывались в конце гонки, но также приносили пользу в моменте, увеличивая шкалу запаса нитро. Так вот, теперь этого бонусного нитро нет, как и самих очков стиля. Вместо них ввели bounty за погони с полицией, которые необходимы для продвижения по сюжету, но это уже совсем другое. Я понимаю что это решение, скорее всего, было принято, чтобы сделать больший акцент на столкновениях с полицией, но лично для меня это убило изрядную долю удовольствия от процесса, потому что мне всегда нравилось когда игра как-то поощряет моё желание делать что-то зрелищное за рулём. Предположу, что авторы хотели сделать Most Wanted чуть более приземлённой, но даже в таком случае меня разочаровывает отсутствие механики драфтинга (когда получаешь дополнительное ускорение от разреженного воздуха за едущей впереди машиной), которая в такой скоростной игре прям напрашивается и выглядит вполне реалистично. Зато появилось замедление времени, при использовании которого можно вписываться даже в самые крутые повороты (сильно теряя в скорости) или в последний момент менять траекторию движения. Но все эти недостатки изрядно компенсируются тем, чего Underground дать не мог: возможностью погонять на очень высоких скоростях. Most Wanted плавно тебя подводит к классу элитных прокачанных авто, предварительно знакомят с разными районами города и вынуждают заучивать, как проходить определённые повороты, показывают на каких участках лучше сильно не разгоняться и сэкономить нитро, а на каких наоборот стоит жать на полную, чтобы выиграть как можно больше времени на затяжном прямом участке. И вот под конец своего прохождения ты катаешься по всё тем же знакомым районам города, и получаешь невероятное количество удовольствия от того как чисто проходишь повороты один за другим и как оставляешь соперников далеко позади на скорости в 350 км/час. В такие моменты игре можно простить очень многое.

Следует также поговорить про автопарк и прокачку, но это не так интересно. Отмечу лишь, что менять автомобили по ходу прохождения теперь действительно важно, и если не удаётся накопить достаточно денег для покупки и прокачки машины следующего класса, это может стать серьёзной проблемой. При моём первом прохождении игры когда-то давно, я забросил Most Wanted как раз по этой причине. К счастью, в этот раз более чем в половине случаев, после прохождения босса мне удавалось получить его машину в качестве награды, и уже на ней я успешно побеждал следующего. Автопарк теперь включает большой спектр авто от «уличных», на которых фокусировался Underground, до премиальных, которых в предыдущих двух играх не было. Хотя, честно говоря, мне довольно сложно представить чтобы кто-то кастомизировал Lamborghini Murcielago или Porsche Carrera GT для уличных гонок: ставил бамперы, спойлеры или как-то «улучшал» подвеску и двигатель. Впрочем, игра в которой нужно для закрытия челленджа разбить 30 полицейских машин в целом не очень претендует на реалистичность, и я не буду выдвигать ей тут какие-то претензии. Кстати, легендарную BMW M3 GTR выбрали в качестве машины главного героя, как раз потому что она идеально вписывается между «улицами» и «тяжёлым люксом», что характеризует всю остальную игру в целом. Что же касается прокачки, то на первый взгляд она такая же как в Underground 2, но на самом деле её значительно упростили. Например стайлинг теперь касается только основных деталей кузова, а про излишества вроде гидравлической подвески, неоновой подсветки и сабвуфера в багажнике можно забыть. Но учитывая что стайлинг теперь не даёт никаких бонусов и не является непосредственной частью игрового процесса, решение вполне объяснимое. Также незначительно порезали прокачку производительности: например теперь тут нет блока управления двигателем и снижения веса авто. И на мой взгляд, это было сделано очень напрасно, поскольку в гараж теперь имеет смысл наведываться лишь после победы над очередным боссом, чтобы не особо вникая установить две новых открывшихся детали и пойти дальше. Но на самом деле, возможно, это не такая уж большая потеря, поскольку авто теперь приходится менять довольно часто, и к ним не так сильно привязываешься.

Какой же в итоге получилась Most Wanted и как она ощущается сейчас? Я считаю, что она отлично играется до сих пор, и её культовый статус вполне заслужен. Она дарит массу ярких эмоций, которые, лично у меня, не может вызвать ни одна из более современных частей. Да здесь довольно простенькая история, да есть шероховатости и раздражающие моменты, но в итоге эта атмосфера, эти автомобили, эти трассы, этот город и эти безумные полицейские погони складываются во что-то неповторимое и запоминающееся. Но вот однозначно ответить на вопрос в чём секрет игр Black Box, мне так и не удалось. Кстати говоря, называть Most Wanted нельзя назвать игрой Black Box в чистом виде, потому что в этот раз они были лишь частью большой команды. Команды талантливых людей из нескольких студий внутри издательства, которая собралась чтобы сделать Need for Speed для нового поколения консолей, а в итоге создала нечто великое.

Физика автоТрассыАтмосфераВысокие скоростиПогони с полициейВидеоролики с актёрами"Челленжи" в погонях с полициейГриндМало видеороликов с актёрами
9 февраля

14 июня 2025 Написал отзыв на Need for Speed: Unbound
+2
Неплохая игра за неприглядным фасадом

Моё знакомство с серией Need for Speed началось в 2006-м году, когда родители купили мне первый компьютер, и добрый дядя из магазина вместе с пиратской Windows XP закачал туда Underground и Underground 2. Это были в принципе мои первые видеоигры, и поэтому, можно сказать, что к этой серии у меня всегда была особая привязанность. С тех пор я играл во все части за авторством EA Black Box вплоть до Undercover, и в некоторые части вышедшие позже. И поэтому я очень переживал за будущее NFS, после неудачного релиза The Run, закрытия Black Box и передачи серии в руки авторов Burnout – Criterion Games. Начиная с Hot Pursuit 2010, меня не покидало ощущение, что серия сворачивает куда-то не туда и теряет свою идентичность. Больше не было сюжета и прокачки авто, а ощущения от вождения стали совсем другими. И несмотря на то, что Hot Pursuit мне понравилась, с моей фанатской точки зрения это был большой шаг назад. 

Прокачка заставляла тебя более пристально всматриваться в особенности автомобиля, который ты водишь, и расставлять приоритеты в условиях ограниченности денег. Теряешь скорость при прохождении поворотов? Прокачивай ускорение, подвеску и тормоза. Обгоняют на прямых? Возможно стоит повысить максимальную скорость. Визуальная прокачка, как правило, выполнялась только если оставались лишние деньги – технические характеристики намного важнее.

Сюжет же придавал всему происходящему какой-то интересный контекст, но не перетягивал на себя внимание. Я убеждён, что в NFS нет места серьёзным драмам, а история должна быть написана так, чтобы понравиться твоему внутреннему 12-ти летнему подростку. В центре должна быть какая-то странная причина, по которой ты обязан победить всех самых крутых гонщиков в этом городе: идеально, если кто-то забрал у тебя тачку, или разбил её и теперь нужно отомстить. Окружать эту историю должны слегка гротескные персонажи, которые выглядят и ведут себя круто. Совсем идеально, если сопровождать тебя по сюжету будет какая-то красивая девушка. И ещё на фоне должна быть какая-то тусовка уличных гонщиков-контркультурщиков, в которую ты пытаешься влиться. И этого вполне достаточно.

Ещё важна музыка, которая играет на фоне. И здесь я возьму смелось сказать, что качество её подбора оставалось очень высоким вплоть до Heat. Немного менялись жанровые предпочтения, чтобы соответствовать духу времени, но как правило всегда были треки которые очень радовали при езде на 300 км/ч по хайвею. Из последнего, я довольно часто переслушиваю плейлист из NFS 2015, в котором много забойной электронщины.

Итак, в этом достаточно продолжительном вступлении я описал, какой для меня является идеальная Need for Speed. Теперь попробуем разобраться, какой же получилась Unbound.

С момента перезапуска в 2015-м, серия встала на путь экспериментов в попытках объединить наследие игр Black Box, а также удачные находки Criterion и Ghost Games. Вернуть прокачку автомобилей, вернуть сюжет, но добавить больше аркадности в вождение и в целом в игровой процесс, а также найти способ выгодно выделиться на фоне крайне успешной Forza Horizon от Playground Games. Задача, прямо скажем, очень непростая. В случае с Unbound эксперимент пошёл в направлении заигрываний с Hip-hop культурой. В качестве приглашённой звезды здесь A$AP Rocky, в саундтреке много рэп-исполнителей, персонажи выглядят в соответствии с тусовкой, а визуальные эффекты в интерфейсе похожи на граффити. 

На последнем остановлюсь отдельно. Ещё в трейлерах были показаны «аниме-эффекты» от дыма под колёсами, столкновений, использования нитро, прыжков и подобных вещей. Я достаточно настороженно на это смотрел, и не был уверен что это будет выглядеть уместно. Но сейчас пройдя игру я убеждён, что это была удачная находка, которая даёт тебе больше информации о происходящем на трассе. Если противник въехал в столб где-то впереди, благодаря появившемуся значку ты увидишь это заранее. Когда противник использует нитро, ты тоже это увидишь. Когда машина теряет сцепление с трассой, я увижу это сразу. И так далее. Наверное, разработчикам не стоило делать эффекты такими вычурными, но задумка и правда отличная, и я надеюсь в последующих играх они это улучшат.

Теперь поговорим немного об игровом процессе. Вся игра разбита на дни, у дня есть утренняя и вечерняя части, и эти части называются игровыми сессиями. В каждый день и в каждое время суток набор активностей немного отличается. Сюжет развивается на протяжении четырёх недель, в конце каждой из которых ты должен пройти квалификацию для финальной гонки. В течение каждой недели нужно прокачать себе минимум одну машину указанного класса, для квалификации. Деньги зарабатываются в гонках и побочных активностях представленных на карте, но если тебя арестовывают, ты теряешь все деньги заработанные за текущую сессию. Чем больше гонок ты проходишь в течение дня, тем больше интерес со стороны полиции, поэтому нужно думать, готов ли ты рискнуть и заработать ещё, или же сохранишь деньги, но закончишь сессию. Этот геймплейный цикл для меня был очень увлекательным, примерно до момента получения машины класса A+, после чего полиция перестала представлять всякую угрозу и я просто начал проходить все гонки на карте. Сами гонки в меру сложные, особенно если ты ещё не прокачал машину до нужного уровня. И довольно часто ты приходишь к финишу на 3 или 4 позиции, и это нормально. Сами виды гонок вполне классические: спринт, круг, дрифт и особые ивенты от A$AP Rocky, в которых нужно набирать очки стиля вождения. В мультиплеере вроде бы есть ещё драг-рейсинг, но я играл только в сингл. Ещё в описании заезда делают акцент на характере трассы: она может быть с акцентом на прямых, крутых поворотах или езде по городским улицам. Трассы не очень разнообразные, поскольку карта небольшая (по моим ощущениям, примерно как Рокпорт из Most Wanted), и ты запоминаешь большинство её характерных элементов. И знание трассы действительно важно, поскольку количество рестартов заезда ограничено в течение одного игрового дня, и лучше допускать в заездах как можно меньше ошибок. В целом, весь геймплейный цикл получился увлекательный: ограничения по дням и риск потерять всё при задержании здорово держат в напряжении, и за общее время прохождения в 30 часов всё это не успевает надоесть.

Теперь поговорим про автомобили. Их выбор значительно уступает конкуренту в лице Forza Horizon. Но это не важно, потому что у игрока всё равно не будет возможности попробовать большую часть этого автопарка за одно прохождение. Это так же можно считать проблемой, поскольку это не даёт пространства для экспериментов в рамках одного прохождения. Как правило, ты в начале игровой недели выбираешь одну машину, а затем прокачиваешь её от базы до нужного уровня в требуемом классе. Но это здорово сближает тебя с машиной, примерно как это было во времена Underground 2 и Most Wanted. Прокачка не столь глубокая, как в Forza Horizon, но будем честны, там далеко не всем нравится возиться с тонкой настройкой всего, и большинство просто устанавливает готовый билд, который кто-то сделал и выложил в общий доступ. В Unbound же прокачка близка к корням, и интуитивно понятна, если ты хоть примерно представляешь устройство авто. И особое удовольствие - пытаться максимально уложиться в ограничения заданного класса, но при этом поставить комплектующие, которые соответствуют твоему стилю игры. Мне действительно нравилось с этим возиться. В идеале, наверное, можно даже собирать отдельные билды авто под каждый тип гонок, но я предпочитал всё проходить на одном, просто регулируя характер взаимодействия с трассой через ползунок в настройках. В целом, Unbound вернула мне те же ощущения от взаимодействия с машиной, которые я испытывал много лет назад. Но хотелось бы, чтобы игра давала более предсказуемые последствия в том, какое авто каким образом может быть прокачено, до момента его покупки. Я обжёгся на этом в гонках для S+ класса, было прям трудно.

Далее скажу пару слов про сюжет. Ощущения от него такие, будто его написал 12-ти летний подросток, и в целом это плюс. Но его сильно портят плоские персонажи, которые просто всю игру кривляются и к которым ты ничего не чувствуешь. И что самое любопытное, центральная тема общего стиля игры – hip-hop культура, там не затрагивается вообще никаким образом, за исключением музыки играющей на фоне в катсценах. Герои, по обсуждаемым в разговорах темам, скорее похожи на типичных зумеров. Это неплохо само по себе, но хочется, чтобы вернулась гротескность образов и нарочито наигранная крутость. Хотя бы как в NFS 2015. Ещё где-то фоном на радио идут разговоры про выборы мэра, и про то как один из кандидатов обещает навести порядок и разобраться с уличными гонщиками. Я ожидал, что ближе к концу будет какой-то эпичный замес, как это было в Most Wanted 2005, но в итоге это ни во что не вылилось. В общем, идти в Unbound за сюжетом точно не стоит, и высока вероятность, что он будет больше раздражать. Но ради геймплея потерпеть можно.

Поговорим немного про общее настроение игры и в особенности про саундтрек. Unbound как-бы говорит тебе – ты должен всем показать свою крутость и быть на стиле, и это проявляется во всём. Есть тип гонок, где ты должен прыгать, сбивать бочки с краской и дрифтить, чтобы набирать очки стиля (мне, кстати, понравилось). Кроме того, «стильное» вождение даёт тебе взрывное нитро, которое даёт неплохой однократный буст к скорости. Таким образом, драфтинг, дрифтинг, прыжки, чистое прохождение поворотов, столкновения с копами – всё это позволяет быстрее набирать скорость. И это тоже очень классное гейм-дизайнерское решение, которое подчёркивает основную тему. На саундтреке же играет в основном рэп и немного электронной музыки. Он тоже подходит к общему стилю, но лично мне не очень нравится. Тем не менее, я убеждён, что выбрав такой визуальный стиль, настроение и саундтрек, Electronic Arts и Criterion совершили ужасную ошибку. У хип-хопа очень много поклонников, но далеко не всей целевой аудитория аркадных гоночных игр эта тема интересна. Проходя Unbound, я чувствовал что разработчики явно старались сделать много фан-сервисных штук, но каждый раз они попадали мимо меня. И уж тем более, я не стал любить хип-хоп после прохождения этой игры.

Как итог, Unbound - это одна из лучших игр в серии Need for Speed, которая спряталась за весьма неприглядным для широкой аудитории фасадом. Я получил удовольствие от её прохождения, мне понравилось как ощущается вождение авто, прокачка, общее ощущение риска во время игровых сессий. Я не полюбил хип-хоп, но сохранил надежду на то, что NFS ещё рано хоронить. Хотя скорее всего, я просто очень наивен. Мне понравился монолог A$AP Rocky, который он проговаривает на фоне финальных титров. Там было много пустой болтовни на тему того, как близка культура уличных гонок к хип-хоп культуре, и как тяжело ему было достичь того, чего он достиг. Но ближе к концу монолога он сказал, что когда что-то делаешь, важно гореть этим и выкладываться полностью, даже если это кажется бессмысленным. Есть GTA, есть Gran Turismo, которые намного популярнее Need for Speed сейчас, но несмотря на это, Electronic Arts всё равно продолжает пытаться сказать что-то новое в серии, и есть люди, которые готовы вкладывать свои силы и время в то, чтобы попытаться эти идеи реализовать. И мне кажется, в том что Need for Speed продолжает пытаться все эти годы, есть что-то жизнеутверждающее.

Управление автоГеймплейный циклПрокачка авто"Анимешные эффекты"СаундтрекСюжет"Анимешные эффекты"
14 июня 2025