Рагнарёк значительно вырос относительно первой части дилогии 2018 года.
Отзывы об играх
Примерно так играется когда-то один из главных систем-селлеров платформы PS. Ох, а сколько было разговоров то было, особенно на фоне тех самых «консольных войн», мол умеет же Sony игры делать, которые ни в какое сравнение не идут с проектами конкурентов. Очень забавно было наблюдать за нападками обеих сторон друг на друга, но круче всех в этом плане отличились именно фанаты Sony, ибо у их любимой платформы, по сравнению с их конкурентом, просто обязано быть преимущество, особенно, когда их главный «оппонент» имеет (или имел) множество недорогих и, кто бы что не говорил, хороших игр.
Что касается God Of War 2018 года, так это бесспорно хорошая игра, возможно, даже отличная. Она работает (что уже делает ее как минимум нормальной), с 4К патчами выглядит очень даже хорошо… Еще тут хорошо поставлены катсцены, решение сделать их как бы от первого лица, как будто игрок сам является участником событий, можно назвать оригинальным. Но лично меня, игра удивила только этим, в целом, вышло без откровений…
А ведь не совсем этого ожидаешь от одного из главных «ветеранов» «консольных войнов», особенно, когда наслушаешься хвалебных од, от любителей эксклюзивного контента. Эта игра должна была просто снести голову ничего не подозревающему игроку, своим, геймплеем, сюжетом в 2к24 и не важно, что игре уже 6 лет, по-настоящему отличные, гениальные, шедевральные игры не стареют. Так что же тогда получается, «апологеты» PS четвертой версии наврали? Или все дело не только в «качестве» контента? Ретроспективно, все это очень потешно выглядело что тогда, что сейчас.
Справедливости ради, все выше сказанное не проблема (если ее так можно назвать) игры, а скорее игроков, ибо как сказал классик: «Ваши ожидания - Ваши проблемы», но что то мне подсказывает, ожидания меня еще подведут не раз, ибо Бог Войны - это одна из первых ранних игр линейки «эксклюзивного» контента для PS4, в которую мне удалось поиграть.
Кто бы сомневался, что все эти консольные срачи не имеют никакого смысла, но история имеет свойство повторяться, поэтому просто необходимо это написать хотя бы здесь.
В вакууме - игра хороша, если вы не следили за игровой индустрией последние лет 6-8, у вас точно не возникнет вопросов к проекту.
Детектив призрак решает головоломки, и познаёт историю
Зная, что за персонаж гг игра получилась весёлой, нелогичной и с изломами 4 стенки.
Игра веет совком. Линейный шутан, но подкупает топорность, кустарность оружия, брони...та всего окружения. после неё прочёл их основные книги.
Мне, как человеку, прошедшему все номерные СХ почти всё понравилось. Я знаю наизусть каждую реплику оригинальной игры и не раз проходил Silent Hill 2 и я боялся что при переносе проекта на современные рельсы именно геймплей будет сложнее всего сделать нормальным. История там вечна и даже если вообще ничего не менять нарративно, было бы отлично, а вот с геймплеем так не выйдет. А учитывая что Bloober Team никогда особо боёвку не делали, было вдвойне страшно, но у них получилось вполне хорошо.
Ядро не меняли, всё тот же survival horror про блуждание по туманному городу и обшарпанным зданиям. Но из-за кучи мелких улучшений и добавлений играется в разы интереснее оригинала сегодня. Джейс умеет уворачиваться, разбивать окна, перепрыгивать через препятствия, ползать и вообще сам стал шустрее и поворотливее. Бои стали куда динамичнее, а местные двуножки с их ИИ просто что-то с чем-то. Особенно на харде дают не хилую проверку реакции и внимательности. Постоянно ныкаются за углами, прячутся под столами, прикидываются табуреткой или стульчиком :D Не надоедает их лупить до самого конца. Плюс завезли несколько новых противников типо ползающих по стенам чибриков, которых надо выстреливать. Почти все локации кроме города снаружи поменяли геометрию но оставили кучу узнаваемых элементов и это круто. Словно играешь в новую игру, вроде поворот знакомый, но что за ним не знаешь наверняка, это круто.
Основной сюжет не трогали и это идеальное решение. Да, некоторые сцены поменяли местами, гдет прошлись напильником, а шикарная мимика и близкие ракурсы на лицах делают старые сцены и эпизоды в разы глубже и проработанее в плане эмоций чем оригинальные угловатые модельки. Нормальная мимика в СХ появилась лишь к 3 части всё-таки. Какие-то сцены стали лучше работать, например сцена в конце с Лорой и Джеймсом после просмотра кассеты (вспоминаем то шикарное i hate you i hate you i hate you) или эпизод с Анджелой и Батей. Какие-то хуже, мне не понравилась актриса игравшая Марию в некоторых моментах. Их Диалог с Джеймсом через решетку чет совсем зафакапили, она как робот там вещает, в оригинале всё норм было. Но в общем и целом почти полное следование канону, а некоторые изменённые реплики погоды не сделают ИМХО.
Прям сильно поругать хочется только оптимизацию. Поначалу всё норм, но чем дальше тем хуже работает игра. В итоге на 4080 супер пол игры играл в 30 фпс (все настройки выкручены в макс в 4к длсс качество). Когда игра скачет с 30 до 60 фпс туда сюда на претоповой карте, это не дело считаю. В остальном отличный ремейк который многие зря забраковали и захейтили за дизайн персонажей до релиза.
Для меня как для давнего фаната серии это приятный камбек любимой серии, сгинувшей в пучине на десятки лет. Теперь я хочу видеть 1 и 3 часть СХ в таком же стиле от Блуберов. Понятно что без оригинала ничего бы не было, но не профукать всё окончательно и бережно обойтись с первоисточником тоже надо уметь. Такой вид ремейков самый сложный для реализации, это не просто графон переделать как в Креш Бандикут или Тень Коллосов. И даже идеальные ремейки резиков от Капком куда проще потому что там и так сюжет с персонажами просты как две копейки, наложать в этом сложно. С СХ2 же надо было очень аккуратно обращаться и у Поляков это получилось почти идеально.
9,5/10
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это шедевр, который перевернул мое представления об открытых мирах в видеоиграх. По сути, с самого начала и до самого конца у нас есть необъятная территория королевства Хайрул, которая полна тайн, загадок и сражений. Игра удивляет своей свободой, позволяя нам отправляться и исследовать мир в абсолютно любом направлении. И при этом мир игры ощущается невероятно живым и насыщенным.
Постапокалиптический Хайрул по настоящему живой, в нём все элементы взаимодействуют между собой и что самое главное с нами. На деревья растут плоды, огонь физически очень реалистичный, а погода влияет на геймплей. Реалистичный и продуманный мир позволяет экспериментировать и находить нестандартные решения для стандартных ситуаций. Как пример, если началась гроза, наше металлическое снаряжение притягивает молнию, и это может неплохо так поменять ход битвы. Каждая деталь окружения кажется тщательно продуманной, и это создаёт невероятно живое ощущение этого мира.
Этот мир — не просто фон для приключений. Хайрул живет своей жизнью. Реакция мира и врагов на ваши действия постоянно удивляет, создавая кучу уникальных ситуаций.
Одним из главных достоинств этой игры является ее неограниченная свобода. В отличие от большинства игр с открытым миром, где нас постепенно направляют по сюжету, здесь мы можем отправиться куда угодно практически с самого начала. Можно залезть на любую гору, исследовать любой уголок карты, и каждый раз нас ждет что-то новое и интересное. Нет четкого пути — мы сами решаем, куда идти и что делать.
Графически игра выглядит великолепна, выполнена игра в анимационном стиль (и сейчас я просто считаю нужным требовать от Nintendo, выпустить полный метр по это вселенной). Пейзажи Хайрула завораживают: начинай от заснеженных гор до жарких пустыни — каждая локация наполнена деталями и имеет свою уникальную атмосферу. Звуковое сопровождение, состоящее из ненавязчивой музыки и звуков природы, прекрасно, и только дополняет погружение в этот мир.
Боевая система Breath of the Wild довольна гибкая и дает возможность использовать все возможные виды оружия, потому оружие ломается во время использования, и нам приходится в пылу сражение выбирать из тех вариантов, которые у нас сейчас есть, что только добавляет динамики в сражения.
Вместо привычных подземелий, которые обычно есть в серии в этой части у нас есть 120 святилищ, каждое из которых предлагает небольшую головоломку или боевое испытание. Святилище нужны для того, чтобы получать сферы духа, которые мы позже обмениваем на увеличения здоровья или стамины, из приятных плюсов можно потом использовать их как точки быстро перемещения. Головоломки интересные и требуют иногда прям очень нестандартно подумать, из минусов головоломки с использованием гироскопа, но даже в них иногда можно было обойти систему, если подумать чуть-чуть подольше.
По сути, большие подземелья были заменены на огромных роботов-чудищ, внутри которых мы решаем различные головоломки, но и они, кстати, проходятся довольно быстро если хорошо подумать головой. А в конце каждого нас ждете босс, с которым весьма интересно сражаться, и они могу бросить вызов даже опытному игроку.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это не просто очередная игра в серии, это революция в жанре игр с открытым миром. Нам дают возможность исследовать невероятно свободный и проработанный мир. Каждый момент в игре имеет смысл и уникален, и не важно, что это, битва с монстром, готовка пищи или решение головоломки в святилище.
Эта игра — настоящий шедевр, способный погрузить в себя на десятки, а то и на сотни часов, каждый раз мы будем открывать что-то новое и удивительное.
Играешь, как чтение книги, но с возможностью выбора.
Когда я запускал эту игру, я очень сильно боялся, что мне она не понравится. Оригинал я люблю всем сердцем, поэтому к ремейку подходил с опаской. Как же хорошо, что мои опасения оказались напрасными, ведь Mafia: Definetive Edition получилась очень хорошей.
Сюжет переработан, и переработан очень хорошо. Второстепенным персонажам дали больше характера и классных диалогов, и все герои научились разговаривать в машине. Томми Анджело, хоть и стал немного агрессивнее здесь, но не скатывается в машину для убийств, и всё также старается придерживаться своего нравственного компаса. И в этой истории он смотрится весьма органично.
Проходить я решил сразу же на сложности "Классика". А что, в оригинал я играл сто миллионов раз, значит такая сложность мне по зубам. Но то ли я слишком хорош стал, то ли игра не такая уж сложная, ибо, кроме гонки, я проблем особых не встретил. Отчасти потому, что сюда добавили множество скриптов.
Проблема скриптов здесь в том, что они не дают тебе вариативности в прохождении, как оно было раньше. Да и в целом некоторые миссии стали скомканными и короткими. А порой, зачем-то, миссия превращается в какой-то голливудский боевик. Например, самая первая миссия, где надо уезжать от погони, когда в оригинале ты уезжал от одной машины, то здесь тебя преследует полгорода! И заканчивается всё прыжком с моста на машине! Зачем так делать?
Но кататься на машинах, в режиме симуляции, конечно же, приятно. Да и стрельба здесь реализована хорошо, хотя отдачи от Томпсона такой жёсткой больше здесь нет.
Однако в целом, проходить миссии, хоть заскриптованные и линейные, очень приятно. Да и за сюжетом с нового ракурса следить интересно.
Так что игра определённо хорошая и достойна внимания всех фанатов первой мафии.
Как-то так.
лохотрон
Несмотря на то, что стратегии не являются моим любимым жанром, «WarCraft 3: Reign of Chaos» сумела зацепить благодаря продуманному сюжету и качественно выполненным миссиям кампании. Для игры, вышедшей в 2002 году, она предложила не только эпический нарратив, но и захватывающую атмосферу, которая остается в памяти даже спустя десятилетия.
История повествует о противостоянии разных рас с фэнтезийном мире. Каждая раса, представленная в игре, имеет свою уникальную историю, подход к ведению войны и набор героев, которые становятся ключевыми персонажами сюжета. Особенно запомнился конфликт внутри человеческой фракции, где мы наблюдаем, как Артас постепенно превращается из благородного рыцаря в одного из самых известных антагонистов игровой индустрии. Линии орков и нежити также не оставляют равнодушными, предлагая увлекательные и драматичные повороты. Именно классный сюжет привлек мое внимание и заставил пройти игру до конца.
Графика хоть сегодня и кажется примитивной и угловатой, в 2002 году казалась впечатляющей. Модели юнитов были детализированными по меркам того времени, а анимации боевых действий оставляли приятное впечатление. Конечно, современные игры сильно ушли вперед в плане визуального исполнения, но на тот момент «WarCraft 3» выглядела настоящим шедевром. Локации, прорисовка окружения и эффекты заклинаний добавляли игре визуальной глубины и яркости.
Отдельно стоит упомянуть русскую озвучку, которая стала одним из символов игры. Персонажи не только говорили яркими и запоминающимися фразами, но и обладали глубокими голосами, что помогало лучше прочувствовать их характеры. Легендарные фразы, вроде "Нужно построить зиккурат» или «Нужно больше золота», до сих пор вызывают ностальгию. Да и вообще играть за нежить я любил больше всего.
Говоря о геймплейных механиках, нельзя не отметить, насколько тщательно были проработаны миссии в каждой кампании. Каждая фракция требует от игрока разного подхода, что делает прохождение разнообразным и увлекательным. Интересные тактические задачи и уникальные способности героев добавляют игре глубину. Сочетание элементов ролевой игры с традиционными стратегическими механиками сделало «WarCraft 3» уникальной для своего времени.
«Reign of Chaos» определенно стоит внимания. Игра, несомненно, имеет свои недостатки, но сюжет, озвучка и атмосферность вывели ее в разряд классических игрушек.
8 из 10
В оригинал я не играл, и поэтому графику сравнивать не буду.
Начнем с козырей: атмосфера и саундтрек. В этой игре им уделили большое внимание. После прохождения Metro 2033 Redux и Metro: Last Light Redux я решил прочитать роман Дмитрия Глуховского(еще не дочитал).
Это линейный шутер с мини открытыми мирами, которых интересно исследовать. В этой игре хочется оставаться. Игра почти не отличается от сиквела, даже если проходить две игры без перерыва, ты даже не поймешь что две разные игры.
Графика тут нормальная, но иногда выдает мыло. Сюжет рассказывает нам про черных, которые вроде плохие, а вроде и нет. Это мы и должны узнать по ходу Metro 2033 и Metro: Last Light.
Две проблемы этой игры это: немой Артем и персонажи медленные. Про Артема я рассказал в отзыве Metro: Last Light Redux, а про медленных NPC я еще не рассказывал. Игровые персонажи, когда говорят что-то важное для лора, они идут медленно, обгонишь их - нифига не услышишь. Когда ты хочешь побыстрее пробежать локацию вместе с NPC, ты этого сделать не сможешь, потому что пока NPC осмотрится, начнет идти, останавливаясь и оглядываясь по сторонам, потом продолжит идти, опять же оглядываясь по сторонам, пройдут годы.
Система оценивания такая же, как и в Metro: Last Light Redux.
Мой вердикт:
~ИЗУМИТЕЛЬНО~
В силу обстоятельств ,я смог пройти ,данную игру только сейчас. Мне не понравился видиообзор автора. Во-первый из-за большого количества произнесённых слов на букву ж. Неужели автор не смог подобрать что-то из нашего богатого, могучего языка ? Или просто у него недостаточный словарный запас ,так читайте побольше книжек ,вы же делаете обзоры пишите рецензии, многие смотрят и считают это нормальным .Самого автора ,словно девчонку, бросает из одной эмоциональной крайности в другую. Он то нахваливает игру ,то будет голосовать за нее как разочарование года ,при этом проходит ее на самой высокой сложности 2 раза. Автор говорит что смысл игры про месть и про то как Элли всех наказала. Я же думаю ,что смысл это любовь. Любовь маленькой девочке к своему ,можно сказать, приёмному отцу. Она мучается тем ,что не успела высказаться ему, не смогла сказать как он был ей дорог. Она думает ,что наказав тех кто был виновен в его смерти ,она сможет заглушить ту боль ,что чувствует после его утраты. И в конце она не же убивает Эбби, хотя столько прошла ради этого . Так ,что автор у вас поверхностное восприятие.
Нашему вниманию представлен небольшой остров, где по-прежнему властвуют монголы, нам, как Дзину Сакаю, предстоит действовать на этом острове, но теперь в несколько ином амплуа. Имя Призрака Цусимы здесь никому не известно, однако клан Сакай здесь знают все, от мала до велика. Отец Дзина когда-то пытался завоевать этот остров, и убивал целыми деревнями всех недовольных, но погиб на глазах сына от руки простого разбойника. Эта потеря — одна из сквозных тем основного сюжета игры. Однако в дополнении она становится центральной — переживание утраты отца и принятие прошлого.
Вся сюжетная линия дополнения строится вокруг того, что Дзин должен доказать себе и жителям острова, что он не такой, как его отец, и что его нынешние цели важнее старых ошибок.
Сюжет подаётся внятно и последовательно, за ним интересно следить. Даже финальный сюжетный твист, который кажется банальным , стал для меня неожиданностью и вызвал интерес благодаря качественной подаче.
наш соратник оказывается убийцей нашего отца, хотя в основном сюжете упоминалось, что его убили
Местами игра напоминает хоррор-триллер, где видения и внутренний голос отравляют разум Дзина и изменяют восприятие реальности. Эта часть игрового процесса придаёт дополнению уникальный характер нового приключения и вИдения.
Что касается новых элементов. В игре появляется новый тип противников — шаманы. Они усиливают окружающих врагов, и теперь не ты повелитель убийств с одного-двух ударов, а противники, которые теперь научились носить по несколько видов оружия с собой, и нужно быть ещё более динамичным и гибким в боях с ними. И этого очень не хватало в основной игре, боёв, в которых нужно фехтовать и думать над следующим шагом. Каждое сражение напряжённое, в которое нельзя влететь с двух ног, раскидав всех и каждого в стиле ураганного ниндзя, и уйти.
Лазание по скалам и встречи с разного вида зверушками остались, но в гораздо меньших количествах. И теперь не нужно гоняться за ними — это заменено на умиротворяющие сцены с игрой на флейте для котиков, мартышек и оленей.
«Остров Ики» — это пример того, каким я бы хотел видеть основную игру, где сюжет подаётся целостно и внятно, где не нужно ждать конца сюжетной линии, чтобы стало интересно, где не нужно тратить время на разъезды по огромному открытому миру, чтобы найти новую косметику для меча или одно из 49 святилищ для улучшения оберега для брони.
Сюжет, его подача, образы, характеры сторон и противодействие внутри группы людей — это то, за чем в ограниченной локации небольшого острова интересно следить, не распыляясь на десятки других похожих друг на друга активностей.
Рвать, стрелять, взрывать. Повторить еще сотню раз, посмотреть титры. Не нужно ни сюжета, ни персонажей, достаточно сделать процесс хотя бы немного увлекательным, и, в особенности если играть в кооперативе, от такой игры вполне можно получить удовольствие.
Space Marine 2 как раз такая. Основные механики тут приятные, хорошая стрельба, приятные ощущения от ближнего боя. Другое дело, что бьют больно и часто, причем это не только за счет чистого количества противников на экране, но и потому что стреляют и атакуют они очень часто. На высокой сложности разбирают очень быстро, так что с места в карьер бежать не стоит, а на средней наоборот, продираешься через толпы врагов как нож сквозь масло, и за счет этого игра может дарить разные ощущения. Что, как бы, само по себе неплохо.
Причем ощущение, что чувство меры отказало разработчикам возникает крайне редко. Иногда да, игра прям закидывает диким количеством врагов, да и на боссах она любит подкинуть мелочевки, но в остальном каждое столкновение с врагами можно пройти даже без слишком сильных потерь. Ну и да, масштабы и картинка конечно по хорошему поражают - игра умудряется на довольно среднем компьютере отрисовывать эти сотни врагов и красивейшие пейзажи на достаточно высоких настройках, что как бы довольно удивительно.
Но игра в плане сюжета максимально простая, да и некоторые механики, вроде парирования, и ориентации многих схваток на ближний бой довольно раздражают. Более того, некоторые противники умудряются разносить практически полную полоску здоровья за секунды, и при этом даже простейших возможностей где-нибудь укрыться и перевести дух здесь нет. Да, геймдизайнеру может знать лучше. Но это не значит, что такие идеи должны нравиться мне.
Но вообще, да, хорошо, а в кооперативе тем более. Gears of War практически все мне нравились больше, но и здесь я удовольствие получил. Не шедевр, но очень приятная игра, в которую я может еще как-нибудь вернусь. Операции же мы еще не прошли
Главная проблема Mafia II описывается просто - это огрызок. Еле обработанный кусок игры, нагло вырванный у разработчиков, и зачем-то выпущенный на прилавки. Огрызок, из которого торчат куски некогда планов и амбиций, и который сам по себе довольно слабо жизнеспособен.
То есть, если закрыть глаза на вечно торчащие из игры намеки на то, что тут по идее должен был быть полноценный открытый мир, то немного удовольствие даже можно получить. Стрельба тут достойная, кататься на машинках приятно, а идея с переносом событий из сороковых в пятидесятые в середине игры так вообще огонь. Ну и город выполнен красиво, атмосферу передает на отличненько, чему способствуют еще и дизайн с музыкой.
Вот. А дальше начинаются претензии. Истории в игре считай нет. Есть десяток зарисовок из жизни Вито и его дружка Джо, которые вечно хотят денег и роскошной жизни. Сюжет пытается вкинуть какие-то элементы, которые должны по идее хоть что-то продвигать вперед, вон, у Вито семья есть, у Джо товарищ умирает на работе, а иногда Вито будто бы задумывается о том, стоит ли все это того. Ага, будто бы. Потому что буквально в следующей катсцене он будет с улыбкой на лице толкать наркотики прохожим. Семья Вито тут тоже роли не играет - появляется пару раз в истории, и улетает в никуда. Хоть какое-то подобие связи между происходящим появляется только в самом конце, и то не надолго. Как на фоне этого проникаться Вито - тупым исполнителем, который никуда не двигается по ходу всей игры это, конечно, вопрос. Про Джо то же самое - почему мне на то, что он "в сделку не входил" не должно быть все равно - загадка. Да и, что уж там, вся игра развивается по принципу "Вито накосячил, его кто-то вытащил, а потом огреб за это" от самого начала и до самого конца.
Но ладно, игралось же норм, да? И вот как бы да, а как бы куски, торчащие из игры еще и умудряются мешать. У вас линейная игра поделеная на миссии, так почему даже между миссиями надо есть, чтобы восстановить здоровье? Зачем гнать игрока на заправки, если чаще всего машину тебе игра предоставляет сама? Зачем покупать одежду и оружие, если игра их, вместе с деньгами, запросто отнимет? Да и зачем вообще в игре деньги, кроме как для того, чтобы их гриндить в один момент? Зачем глава про тюрьму, причем просто вся абсолютно? Про знакомство с персонажами, которые в другой жизни скорее всего давали квесты и активности я вообще молчу. Эти вещи раздражают, потому что вплетены в игру кое-как и рушат ее и без того не сильно устойчивую картину.
И ремастер мог что-то исправить, повырезать хвосты хотя бы, я не говорю о перестроении игры с нуля с имплементацией идей в рамках желаний разработчиков из 2009 года. Но нет, все как было раньше, кушайте и не подавитесь. Еще и посредственной оптимизацией украсим.
В общем, да поиграть то в Mafia II можно. А вот получить удовольствие - не факт. Переоценки ценностей не произошло, как считал ее в свое время игрой посредственной, так и считаю сейчас. А ремастер сделал в некотором роде только хуже.
Игра в жанре "Деревянные столбы сшибать нельзя"
мдааа
«Geometry Wars: Retro Evolved» — это шутер в стиле старой школы, но переработанный для XXI века с графикой нового поколения и глубоким современным геймплеем. Игра проста: вы — геометрический «корабль», запертый в решетчатом мире, сражающийся с волнами смертоносных странников, змей и репульсаров.
Графика: В игре есть всё: от зажигательной музыки до ярких геометрических фигур. Некоторые из них просто летят, другие ловко уклоняются, есть змеи и чёрные дыры — всё это радует глаз. Важно не потеряться во всём этом многообразии. Когда появляется атака с тремя снарядами, это не только облегчает жизнь, но и выглядит невероятно красиво благодаря 3D-эффектам. Возможно, я что-то ещё не заметил, но это шедевр!
Звук: С такой музыкой, идеально подходящей к игровому процессу, можно достичь невероятных высот. Она настолько сильно запала мне в душу, что я включил её в свой плейлист.
Геймплей: В игре можно соревноваться, набирая как можно больше очков, но мне хватило и первого места в таблице лидеров, хотя, к сожалению, она не обновляется даже среди друзей. Есть три способности, которые могут обнулить всех врагов, и три жизни. На данный момент наивысший результат — 100 тысяч очков. Я превзошел это получив 137 тысяч очков.
Итог: Эта казуальная игра настолько увлекательна, что неудивительно, что она стала основой для целой серии «Geometry Wars». Я играл в неё совсем недолго, но уже могу сказать, что это было хорошее начало. Русского языка в игре нет, но он здесь и не нужен. Удивительно, но она поддерживает актуальные разрешения!
Вам выдается сказочный персонаж, кучу злобных врагов что-то охраняющих или праздно шатающихся по карте и всего 18 минут времени, через которые вас отправят к боссу. Как потратить это время, решать уже вам.
За что хочется похвалить разработчиков, так это за то, что все персонажи играются уникально. Геймплей за Алладина (с его фокусом на комбинацию приемов), отличается от Снежной королевы (как более-менее классического мага) и оба отличаются от русалки Мелюзины (с её механикой ручного управления снарядом). В итоге, у каждого игрока будет свой любимчик.
Плюс, благодаря прокачке и артефактам, имеется возможность играть по разному даже внутри "класса". Например Крысолов играется и через автоатаку, и через особую атаку (с установкой особой "поляны" на букву "Е"), и через крыс.
Но самый главный плюс - это кооп. Игра и все её механики раскрываются именно там.
*Общение вообще тут очень важно. В самом начале игры дается время разработать план действий группы, куда пойти и что делать дальше. А после нужно постоянно направлять группу, не позволять рассредоточиваться, фокусироваться на важном и избегать ненужных сражений, поскольку безжалостный таймер будет постоянно тикать. Поэтому самым главным словом будет эффективность.
*Даже обычное передвижение по карте. Чаще всего нужно держаться рядом, особенно в битвах с серьезными врагами (что позволит быстрее заполнять врагам шкалу оглушения, после чего урон по ним сильно увеличится). Но иногда лучше разбежаться и поискать порталы или интересные места. И вот понимание куда пойти, что делать, с учетом ограничений время заставляет больше думать и прикидывать шансы.
*Почти все враги со своими особенностями: кинжальщик бежит на вас и проводит серию довольно болезненных атак, свиньи днем взрываются после смерти, клирики лечат врагов (что делает их целью номер один), пугало ничего не делает, но бафает врагов и т.д. Плюс они все замешиваются в разных комбинациях и битвы получаются интересными.
*С учетом пункта выше, позиционка в драках очень важна. Из простого: нужно держать дистанцию (монстры тут бьют очень больно, хоть и медленно, и заранее "предупреждают" об этом), уклоняться от скилов врагов и, допустим, стараться убить клирика, потому что он излечивает врага почти полностью, что особенно неприятно из-за "жирности" почти всех врагов. И тут, случайно или нет, начинает влиять даже то, будет ли пятится противник если его бить. Поскольку легко можно заставить его отступить к другому паку врагов, что здорово усложнит и затянет бой. И поверьте, такое случается нередко, особенно в начале.
*А теперь добавим сюда нескольких союзников. Запросто можно уклонятся от атак врагов и подставить союзника под какой-нибудь хук местного пуджа. Или ваши союзники могут затянуть в бой сразу несколько паков врагов, из-за чего порой лучше убежать, чем сражаться с это огромной оравой. Всё это добавляет интереса и непредсказуемости в схватки.
*На высоких уровнях сложности появляется и комбинаторика героев.
*Жизни тут общие, поэтому если кто-то играет плохо, то страдает вся группа и т.д.
Вроде все эти механики небольшие и уж точно не революционные (вау, подбирать героев и пользоваться войс чатом - вот эт да), но все вместе серьезно так улучшают впечатление от игры.
Впрочем говорить, что покупать/играть стоит только для сетевой не нужно. Игра вполне может подарить вам пару десятков часов.
Однако нельзя не отметить и серьезные минусы:
*Каждая глава имеет только одну карту, на которой меняются только точки интереса. Что для реиграбельности рогалика серьезный такой минус.
*Всего один босс в каждой главе. Меня это ещё в Хейдесах бесит, особенно после Исаака с его 4-6 боссами на этаж + их вариациями.