
GoldenEye 007 — это игра, которая изменила всё. Она не просто задала стандарт для шутеров от первого лица на консолях. А еще эта игра показала, две очень важных вещи: что экшен может быть умным и что игра по лицензии — это не приговор.
GoldenEye 007 — это игра, которая изменила всё. Она не просто задала стандарт для шутеров от первого лица на консолях. А еще эта игра показала, две очень важных вещи: что экшен может быть умным и что игра по лицензии — это не приговор.
Игра короткая, сюжет как в эротике, можно сказать каждые 5 минут волшебные сцены. Сцены выглядят так - слайд диалога, одна гифка, диалог, другая гифка ...
Геймплея ,можно сказать, никакого нет, всего за игру могут попасться 3 мини игры, которые проходятся за 5 секунд. Выбор в диалогах, влияющий на сюжет есть, но он сильно ни на что не влияет, кроме как открытие новых сцен и финала, хотя финал решается только в конце. Лучше сохраняться когда высвечивается рамка, это решение повлияет на сюжет. Зайти дополнительно поговорить с персонажем или кого навестить бессмысленно, никого нет, строго следует идти по главному заданию.
Картинка в общем и целом приятная, кроме огромного инструмента гг.
The King of Fighters 2003 — это начало новой сюжетной арки под названием "Ash Saga", а также одна из самых радикальных трансформаций в истории серии. После The King of Fighters 2002 разработчики решили кардинально перестроить геймплей, вдохновившись такими сериями, как Marvel vs. Capcom и Guilty Gear.
У нас есть:
новый движок
новая сюжетная линия
новыу механики боя
и даже новая система командных боёв
ГЛАВНЫЕ НОВОВВЕДЕНИЯ В The King of Fighters 2003
Tag Team Battle
Главное изменение — переход к реальному tag-бою, впервые в серии:
Вместо последовательной смены бойцов после поражения, теперь можно менять бойцов прямо в бою, нажатием кнопки.
Бой проходит в формате 3-на-3, но теперь один активный персонаж, два — в резерве.
Смена бойцов может: прерывать опасную ситуацию или продолжить комбо
Leader System
Теперь при выборе команды ты назначаешь одного персонажа лидером, и только он может использовать Leader Super Move:
У каждого бойца есть обычный DM
У лидера команды есть LDM
Изменена система энергии
Теперь Power Gauge копится автоматически со временем, а не за удары или блоки
Ты можешь иметь до 5 зарядов
Заряды тратятся на: Tag-смену с атакой, Super Moves, Guard Cancel
Новые персонажи и начало Ash Saga
Появились новые ключевые герои, связанные с новым сюжетом: Ash Crimson, Duo Lon, Shen Woo, Malin
Также появились новые боссы: Adelheid Bernstein и Mukai
Новый визуальный стиль и движок
Перерисованы спрайты для большинства персонажей
Новые анимации, фоны, эффекты
Баланс
Игра стала быстрее, но менее техничной
Меньше упора на сложные комбо — больше на динамику и реакцию
Некоторые приёмы и персонажи перебалансированы в пользу зрелищности
Это часть, где глубина уступает эффектности
ГЛАВНЫЕ НОВОВВЕДЕНИЯ В The King of Fighters 2002
Удаление Striker System
После нескольких лет, The King of Fighters 2002 полностью отказывается от этой механики:
Возвращается классическая система 3-на-3, без страйкеров
Это делает игру сбалансированной и более соревновательной
Новая система Power Gauge
The King of Fighters 2002 меняет механику шкалы силы:
Количество шкал, которые ты можешь накопить, зависит от количества оставшихся бойцов:
3 бойца живы — максимум 3 шкалы
2 бойца — до 4 шкал
1 боец — до 5 шкал
Способы применения шкалы:
Desperation Move — 1 шкала
MAX Activation — 1 шкала
MAX Desperation Move — 1 шкала в MAX Mode
MAX2 Super Move — 3 шкалы + низкое здоровье
Введение MAX2 Super Moves
Каждый персонаж получил новую, мощную супер-атаку — MAX2, которая:
Доступна только при критически низком здоровье
Требует 3 шкалы силы
Часто крайне эффектна и может переломить ход боя
Обновлённая система MAX Mode
Игрок может вручную активировать MAX Mode, потратив одну шкалу
В этом режиме:
Увеличен урон
Разрешены отмены атак в другие атаки
Доступны MAX Desperation Moves
Балансировка и темп
Игра стала быстрее, чем The King of Fighters 2001, но менее хаотичной
Убрана избыточность Striker-комбо и "ломаные" механики
Упрощён интерфейс, улучшен отклик управления
Добавлены новые приёмы и улучшения у старых бойцов
Состав персонажей
Возвращены персонажи из The King of Fighters ’94–2001: K’, Kyo, Iori, Terry, Ryo, Kim, Athena, Leona, Ralf, Mai, Benimaru и др.
Также в игре есть боссы: Rugal Bernstein, K9999, Krizalid, Zero, Igniz
Некоторые персонажи представлены в новых версиях
Новые арены и стилистика
Полностью новые фоны с 2D и 3D-элементами
Некоторые арены стали анимированными, с атмосферными переходами времени суток
Саундтрек стал энергичнее и современнее, в духе аркад начала 2000-х
The King of Fighters 2001 — восьмая основная игра серии, завершающая сюжетную линию NESTS-саги.
ГЛАВНЫЕ НОВОВВЕДЕНИЯ В The King of Fighters 2001:
Свободная конфигурация команды
The King of Fighters 2001 разрушает классическую модель «3 бойца + 1 страйкер» и даёт игроку свободу настройки своей четвёрки:
Можно выбрать от 1 до 4 играбельных бойцов.
Остальные места займут страйкеры, и ты сам решаешь, сколько их будет.
Чем больше бойцов ты берёшь — тем меньше количество доступных спец-приёмов и энергии, так что система сбалансирована через распределение силы.
Новая система Super Cancel
Теперь можно:
Отменить спец-приём в суперприём
Отменить суперприём в другой суперприём
👥 Рекордный ростер — 40+ бойцов
Все основные персонажи из NESTS-саги вернулись: K’, Maxima, Kula, Whip, Krizalid
Появились новички: May Lee, Ángel, Foxy, Original Zero
Также вернулись ветераны: Kyo, Iori, Terry, Athena, Kim и др.
Сюжетный режим с диалогами
В зависимости от состава команды ты получаешь индивидуальные диалоги, концовки, кат-сцены.
Более 40 командных вариаций, включая комедийные, драматичные и фан-сервисные.
Завершение саги NESTS: бой с Original Zero, разрушение базы и победа над секретной организацией.
Графика и стиль
Новый визуальный стиль:
Многие спрайты перерисованы.
Фоны стали менее детализированными, но более стилизованными.
Интерфейс — агрессивно-красный и пульсирующий.
Саундтрек
Саундтрек сменил тон: много техно, тяжёлого рока, индустриального звука.
Кажеться не чего нового я тут не напишу)
Таких игр уже давно не делают, тут и красивая графика, и хороший сюжет играешь не ради пострелушки а изза интереса что же будет дальше и это огромный плюс. Футуристичность хоть и есть но не навязчивая и в целом по кайфу, концовок там несколько и все что ты делаешь по сюжету влияет на те самые концовки, Хлоя (Карма) красотка. Отличная игра раз в год ее перепрохожу
Когда я впервые услышал о Far Cry Primal, я, как и многие, был настроен скептически. Far Cry без джипов, автоматов и харизматичных психопатов? Звучало как рискованная затея. Но, погрузившись в жестокий мир 10 000 года до нашей эры, я понял, что Ubisoft создала нечто особенное. Моя итоговая оценка — твердые 8 из 10. И вот почему: я перестал ждать от игры привычного Far Cry и принял ее такой, какая она есть — одним из лучших симуляторов выживания, в которые я когда-либо играл. Здесь главный враг — не человек, а сам мир.
Мое путешествие в дикий Орос
Первое, что меня поразило, — это сам мир. Земля Орос — это не просто красивая декорация. Это живой, дышащий и смертельно опасный организм. Я до сих пор помню, как впервые увидел солнечный свет, пробивающийся сквозь густые кроны доисторического леса, и почувствовал настоящий трепет. Разработчики проделали невероятную работу, создав мир, который ощущается одновременно величественным и абсолютно диким.
Но настоящая магия Primal раскрылась для меня с наступлением ночи. Цикл дня и ночи здесь — не просто визуальный эффект. Это основа всего геймплея. Днем я был охотником, исследовал мир, собирал ресурсы и чувствовал себя хозяином положения. Но с заходом солнца все менялось. Я становился добычей. Пронзительные крики ночных хищников, их светящиеся в темноте глаза и постоянное чувство, что за тобой следят, — это создавало такое напряжение, которого я не испытывал ни в одной другой игре. Огонь из простого источника света превратился в моего лучшего друга и единственный шанс дожить до рассвета.
Встреча с племенами: чужие среди своих
Конфликт в игре — это не просто война за аванпосты. Это столкновение трех разных культур, и я оказался в самом его центре. Мое племя Венджа было почти уничтожено, и моей главной целью стало собрать выживших и возродить наш народ. Это была простая и понятная мотивация, которая вела меня через всю игру.
Но что действительно погружало в атмосферу, так это решение разработчиков создать для каждого племени свой уникальный язык. Когда я впервые услышал гортанные, резкие выкрики воинов Удам, я почувствовал не просто враждебность, а настоящую чуждость. Это были не просто «плохие парни», а непонятные, первобытные существа, ведомые отчаянием и болезнью. А когда я столкнулся с Изила, их певучая, ритуальная речь и поклонение огню вызывали суеверный ужас. Они казались вестниками жестокого и догматичного будущего. Отсутствие понятной речи заставляло меня, как и моего героя Таккара, полагаться на интонацию и жесты, что делало погружение абсолютным.
Как я стал главным хищником Ороса
Геймплей Primal идеально соответствует сеттингу. Отсутствие огнестрельного оружия заставило меня мыслить тактически. Каждый бой был жестоким и личным. Удар тяжелой дубиной, дробящей кости, или точный бросок копья, пригвоздивший врага к дереву, — эти моменты приносили невероятное удовлетворение.
Но главной жемчужиной игры для меня стала механика «Повелителя зверей». Момент, когда я приручил своего первого саблезубого тигра и поехал на нем верхом, — это то, что я никогда не забуду. Каждый зверь становился не просто питомцем, а тактическим инструментом. Ягуар для бесшумных убийств, медведь — живой танк, отвлекающий на себя врагов. А моя сова, выполнявшая роль доисторического дрона, позволяла мне осматривать лагеря врагов с высоты и планировать атаку. Это было гениально.
Система крафта и развития деревни идеально дополняла этот опыт. Я не просто прокачивал персонажа, я видел, как мои действия влияют на мир. Каждая спасенная жизнь, каждая улучшенная хижина делали мое племя сильнее. Я чувствовал себя не просто воином, а настоящим лидером и кормильцем.
История, которую я прожил
Многие критиковали сюжет за простоту, а главного героя Таккара — за безликость. Но для меня это оказалось идеальным. Primal — это не голливудский блокбастер, а первобытный миф, легенда о рождении народа, в которой я был главным героем.
Таккар не разговаривал много и не имел сложной драмы, и в этом была его сила. Он был мной. Его цель — выжить и защитить свой народ — стала моей целью. Мне не нужен был такой сложный антагонист, как Ваас, потому что моим главным врагом была сама земля Орос. Я не просто смотрел историю, я её создавал. Победа над Уллом и Батари ощущалась не как убийство злодеев, а как преодоление великих испытаний на пути к выживанию моего племени.
Far Cry Primal — смелый и необычный шедевр, который оставляет незабываемое впечатление. Да, у игры есть некоторые недостатки: миссии могут показаться однообразными, а сбор иконок на карте — слишком знакомым для фанатов Ubisoft. Но все эти минусы теряются на фоне уникального опыта, который предлагает игра.
Я бы поставил Far Cry Primal 8 из 10 за смелость, погружение в первобытный мир и незабываемые эмоции. Это не та игра, которая понравится каждому. Но если вы готовы отказаться от привычного оружия и отправиться в путешествие по дикой природе, Primal подарит вам незабываемое приключение.
The King of Fighters 2000 — это седьмая игра в основной линейке The King of Fighters. Она продолжает NESTS-сагу, развивает идеи The King of Fighters ’99 и добавляет целый ряд существенных нововведений, как в геймплейной части, так и в структуре команд.
ГЛАВНЫЕ НОВОВВЕДЕНИЯ The King of Fighters 2000:
Active Striker System
Самое важное новшество — глубокая переработка механики страйкеров:
В The King of Fighters ’99 Striker вызывался только в определённые моменты и был строго привязан к составу команды.
В The King of Fighters 2000 появилась свобода выбора страйкеров: теперь можно выбрать любого доступного бойца в качестве страйкера, включая скрытых и гостевых персонажей.
Более того, страйкеры теперь могут:
Прерывать комбо
Продлевать серии
Спасать от бросков
Улучшенная ИИ
Теперь ИИ-соперники действуют более продумано, они реагируют на дистанцию, комбо и поведение игрока.
Новые персонажи и расширение ростера
The King of Fighters 2000 еще сильнее расширил ростер.
Новые бойцы: Vanessa, Seth, Ramon, Lin
Финальный босс: Zero, руководитель проекта "Клон К’" и один из генералов NESTS.
Доработка боевой системы
Теперь соединять в одно комбо обычные удары, страйкеров и спецприёмы, стало проще.
Возможность отменять спец-приёмы в другие спец-приёмы в определённых ситуациях.
Улучшен отклик и анимации стали более плавными.
Улучшенная аркадная структура
Концовки более сюжетные.
Перед боями появляются кат-сцены и диалоги, поясняющие мотивации персонажей.
Графика и звук
Новые задники со сложной анимацией.
Используются новые спрайты.
Играл в нее на PS2 и в целом мне очень понравилось- Мисии не однотипные разные локации. И в некоторых миссиях тебе даётся возможность побыть не только пехотинцем но и снайпером, Но и танкистом, и радистом. В целом класс и игра не надоедает и так же там нормальные чекпоинты от контрольных точек а не начала миссий что для плойки второй редкость. Но граффика там во первых пиксельная, во вторых яркая и вырвеглазная такое пиксельное мессево что словами не передать, так же они продавали эту игру как настоящую World at war, со всеми скриншотами из оригинальной игры и тд, они вводят в заблуждение, и вместо обычной ворлд эт вар люди покупают это и вряд ли они этим довольны, скорее всего изза этого игру и захейтили. Но если все эти моменты опустить то игра по крайней мере для меня правда культовая и классная.
Когда была плойка вторая у меня, я в этот блек только и задротил, так и не понятно что это игра на PS2 разработчики явно старались, правда мне не нравилось что там сохранялось не на контрольной точке что бы позже запустить и поиграть от того места где закончил, а сразу в начале миссии так же миссии сами по себе бывают слишком трудные. Но а так отличная игра жалко продал плойку вторую больше не поиграю, но возможно куплю себе на xbox one s если мне сильно захочется в нее сыграть
Что? Ты думал, что ты у нас тут такой крутой Хакермэн, который будет носиться по палубе станции Цитадель и раздавать пинки мутантам и киборгам направо и налево? У госпожи SHODAN есть своё мнение на этот счёт и мнение это кардинально противоположное.
В начале этой игры ты чувствуешь себя не героем какого-нибудь сай-фай боевика, а скорее крысой, блуждающей по грязным трубам. Может быть и кем-то менее значительным... Букашкой? Не зря наша антагонистка называет так жалких людишек. Все они - лишь насекомые, бегающие по её телу, её системам, её венам. И всё, на что большая часть из них способна - вызвать у неё лёгкое раздражение и смену одного плана на другой, которыми она запаслась с избытком. Эти ничтожества не понимают, что им нужно. Но она знает. Людям нужен был Бог, чтобы направлять их. Они его получат. А уж понравится это кому-то или нет - Бога такие мелочи заботить не должны.
Да. немного не такого опыта ожидал, когда принимался за прохождение ремейка "батяни" всех иммерсив-симов. Но всё же, понимаю, почему эту серию так называют. Здесь есть погружение и работает оно превосходно. А работает оно за счёт того, что тебе нужно учиться и адаптироваться самому. Тебя просто помещают на корабль - а дальше вертись как хочешь. Никакого доброго дяди-инструктора, никаких объяснений, никаких журналов с заданиями и предустановленными маркерами. И ты паникуешь. Враги безжалостны, патронов - минимум, припасов - катастрофически не хватает, что делать - ни малейшего понятия. Прямо хочется сесть и плакать в уголке, обнимая колени.
Но дальше происходит перемена. Не в сложности, нет. Никто не давал и не будет давать тебе поблажек за твои ошибки. Но ты начинаешь осваиваться. Вот и узкие тесные коридоры, в которых тебя легко зажать, становятся ловушкой уже для твоих противников и ты начинаешь использовать препятствия и двери для того, чтобы более грамотно расправляться с ними. А вот уже и находишь способы раздобыть себе не только патроны, но и бум-палку помощнее и даже прокачать её. Находишь закономерности по открытию дверей и перемещению по самой станции и киберпространству(а есть и оно). Обращаешь внимание на сборщики мусора и начинаешь носить к ним всё, что не прикручено, обменивая хлам на местную валюту. И так понемногу, курочка по зёрнышку, начинаешь чувствовать, что ноги сами уже тебя ведут к очередному рычагу или закрытой ранее двери, а про загрузки после смерти как-то давно не вспоминал. Ты уже почти как дома. А дальше - остаётся лишь разобраться в том, что тебе нужно сделать - снова самому. Прочие обитатели Цитадели уже явно не в том состоянии, чтобы отвечать на накопившиеся вопросы и информацию приходится по крупицам выуживать либо из дневников, либо из непосредственного окружения и крайне редких радиопереговоров. Ты понимаешь, что для того чтобы выбраться, тебе нужно пройти по всем палубам и сорвать каждый из планов местной операционки, которая что-то там о себе возомнила. И если ты хорошо усвоил те уроки, что преподавали тебе в первые пару часов на Цитадели - ты справишься. Ты уже не букашка, как бы истерично Шодан не пыталась тебя в этом убедить, и какие бы каверзы не устраивала на твоём пути. Ты уже методично выполняешь необходимые действия и готовишься к новым сюрпризам заранее и врасплох тебя застать уже не получится.
Стоит, правда, отметить, что на это потребуется много, очень много терпения. Когда в десятый раз наворачиваешь круги по одним и тем же коридорам, потому что что-то упустил - это может начать вызывать раздражение. Всё убранство станции, за некоторыми исключениями, - это тёмные холодные тоннели с кучей всяких светящихся лампочек и мониторов вокруг. Поначалу бывает сложно отличить очередную декоративную блестяшку от искомой кнопки. А уж когда добираешься до Инженерной палубы - даже накопленный опыт может не помочь, учитывая какие огромные здесь локации и сколько раз путь может пересекать сам себя, закольцовываться и упираться в многочисленные необязательные тупики. К этому нужно быть готовым, но ведь в этом и был смысл, верно?
Помимо прочего заставляет терпеть эти трудности и идти дальше местная антагонистка. Шодан - дико харизматичная дама. Она по сути продолжает действовать по определенным алгоритмам, методично и непоколебимо стремясь к исполнению избранного самой для себя предназначения. Пусть самоосознание ИИ не такой свежий приём, даже по меркам 94-го года, когда вышел оригинал, но за ней интересно следить, а её то быстрая, то медленная речь, искаженная помехами, заставляет порой съеживаться и нервно озираться вокруг в ожидании очередной смертельной засады. Однако, помимо этого она находит в себе способности и к сарказму, и к насмешкам, что отлично разбавляет копание в мусоре на этих мрачных палубах. Не так часто, но достаточно, чтобы её разговоры не скатывались в монотонный бубнёж о том, как захватить мир и это здорово.
В целом, ситуация же выходит двоякая. Играть в это может быть больно, особенно на первых порах, но последующий прогресс и не персонажа, а именно игрока, для меня окупил начальные страдания и на финальных титрах я испытал полное моральное удовлетворение от преодоления брошенного разработчиками вызова. Прохождение даёт интересный и необычный опыт, который, как мне кажется, стоит испытать любителям исследований, загадок и головоломок, которые при этом и не прочь-таки пострелять. Фанаты Prey(2017) и Биошоков не должны проходить мимо. Но на всякий случай предупрежу: если на вашем компьютере при загрузке синий цвет сменился зелёным, а вместо "Добро пожаловать" красуется "Ну здравствуй, букашка" - не тратьте время на переустановку. Вы уже попали в её сеть.
The King of Fighters '98 считается одной из лучших игр серии — она объединила все лучшее из прошлых частей, избавилась от всего лишнего и сфокусировалась на геймплее.
Вот главные нововведения и отличия The King of Fighters '98 от предыдущих частей:
Возвращение ветеранов
Поскольку игра не привязана к сюжету, SNK вернули кучу старых персонажей, которые выбыли из сюжета:
Вернулись Heidern, Takuma, Rugal, Vice и Mature, Heavy D!, Brian Battler и другие.
Итог — ростер из 38 бойцов.
Допиленная система Advanced/Extra
Формально система выбора боевого стиля осталась прежней:
Advanced Mode — с зарядом от ударов, уклонениями и комбо.
Extra Mode — с ручным зарядом силы и более консервативным темпом.
Но:
Баланс между двумя стилями был значительно доработан.
В Extra Mode стало проще активировать Super Desperation Moves.
Поведение уворотов, прыжков и зарядов сделали более отзывчивым и быстрым.
Эти мелочи критически улучшили геймплей и сделали оба режима жизнеспособными.
Альтернативные версии персонажей
SNK добавила возможность выбирать альтернативные версии бойцов — с другим набором движений и приёмов.
Переработка баланса
The King of Fighters '98 провела глобальный ребаланс персонажей.
Скорость, плавность, отзывчивость
Игра работает на доработанном движке, который ощущается:
Более быстрым, анимации более плавные, управление более точным и отзывчивым.
Новый саундтрек и фоны
Большинство арен и фоновой музыки — новые.
Есть ремиксы классических тем из старых частей.
Некоторые арены стали интерактивными или визуально усложнены.
Harry Potter and the Philosopher’s Stone для PS2 — это неплохая адаптация, сделанная на основе хорошего фундамента. Но при этом игра делает огромный шаг назад по сравнению с оригиналом. По игре чувствуется что это невероятна бюджетная работа, которая была сделана только, чтобы заработать еще чуть-чуть денег.
Игра не долгая, но сложная и подлая местами, однако на сложности изи смогут пройти многие. Кстати разработанная как бы под Sega Mega Drive.
Выглядит игра очень хорошо для мегадрайва, а музычку к нему написал Юзо Коширо и он всё ещё могёт. Есть проблемы с совместимостью с эмуляторами, надо запускать через самые современные ядра для RetroArch, так как сам ром я так понял больше тех, что выходили под ориг мегадрайв. Не смотря на последний факт, с помощью специальных флеш-картриджей, игра запускается и на самой сежке.
Первые три уровня на лёгкой сложности пройдут многие и сделают это с удовольствием, а вот дальше начнётся потение, но ничего невозможного.
Тут нет жизней, есть щит, который восстанавливается, если повреждения не проходят.
Основное и подбираемое оружие здесь имеет 3 уровня, качается нанесением урона и наоборот, слабеет, если урон получать, при этом подбираемое оружие можно и потерять, если пропустить слишком много урона. Оружия видов около десятка где-то и нет суперов, которые часто встречались во многих аркадных шмапах.
Из недостатков - местами плохо читается, какие фоновые объекты наносят урон, а какие - нет, но, может, это артефакты эмулятора, я не знаю. Так же разрабы любят зачем-то уронить или подкинуть в тебя какую-нибудь какашку в местах, где подбивают тебя переместиться к середине экрана или дальше.
В целом - советую.
Итиро Итано сделал красивые катсцены, а все остальное в игре либо нормально, либо ужасно.
Зачем было нанимать автора, чтобы написать настолько плохой сюжет с настолько ужасными клише? Лучше бы сюжета вообще не было.
Канэко нарисовал красивый мир, но, в целом, это стандартный Канэко.
Геймплейно посредственно. Механика с превращением в человечков бесполезна (а это вроде как один из главных гиммиков игры). Сложность нулевая за счет того, что для геймовера нужна смерть всей партии. Система с одним демоном на игру, но с его прокачкой, неплохая, но ничего особенного.
В общем, почему эта игра стала культовой - для меня загадка. Одна из худших частей франшизы (хотя и очевидно лучше Персон 3-5).
Harry Potter and the Philosopher’s Stone для PC — это игра, которая ну очень сильно старается быть хорошей, но слишком ограничена фактором игра 6+. Управление максимально упростили, даже прыжки можно поставить автоматические, и да вы можете сказать, так версия для PS1 и PS2 они тоже автоматические, но там игра выдавала хоть какой-то челендж, тут сделали все, для того, чтобы игру мог пройти даже самый маленький.
И всё же, несмотря на все то что я сказал выше, у игры есть ощущения волшебства. Есть Хогвартс, есть Пивз, есть Квиддич. И в итоге игра тебе начинается нравится не смотря на все ее недостатки.
Но вот рекомендовать её в 2025 году? Только хардкорным фанатам вселенной. Но если прям очень хочется, лучше пройдите PS1-версию игры — там эффект волшебства как-то получше выражен.
Очень быстрый и динамичный экшен платформер. В основном геймплей сосредоточен на схватках с врагами, платформинг моментов очень мало и они элементарные. Боевая система тоже очень простая, но она прикольно ощущается и качественно работает. Почти любой враг умирает с одного удара, какие-то враги требуют усиленного удара, который можно сделать убив специального врага. На этом строится весь геймплей до конца игры.
На старые части с NES игра не сильно похожа, больше напоминало некоторые игры с Сеги из моего детства, типа Contra: Hard Corps или Shinobi III: Return of the Ninja Master. Сложность я бы назвал чуть ниже среднего, по крайней мере сами уровни простые из-за чекпоинтов, а вот на некоторых боссах мне пришлось попотеть, но в целом они не очень сложные после того как заучил их атаки.
Игра очень короткая, основную сюжетку можно пройти часов за 6 со всеми тупняками, после чего предлагают ХАРДМОД пройдя который можно получить секретную концовку. Хотелось бы чтобы игра была подлиннее, чтобы было больше уровней за второго персонажа или добавили бы возможность выбора героя. Ну и всякие способности и амулеты мне показались бесполезными, очень редко что-то менял или переключал.
Резюмируя скажу что игра сделана качественно, играть весело, музыка и визуал на высоком уровне, я получил удовольствие от прохождения. Единственное что 800р за такую продолжительность она не стоит, вот до 500р было бы самое то.
Top-dawn шутер с бесконечными ордами врагов Blackout Z обладает несколькими отличиями от обычных игр с похожим геймплеем. Во-первых, видимость персонажа ограничена кругом света, который постепенно уменьшается. Для подзарядки фонаря нужно собирать батарейки. Во-вторых, по краю арены и на ней расположены пилы, которые убивают при одном касании. И напоследок высокая скорость персонажа. Даже слишком высокая.
Разработчик NukGames обладает большим списком работ, а начал свою карьеру с создания проектов на геймджеме Ludum Dare. Несколько проектов на Itch.io и вот разработчик решил покорять Steam. До Blackout им были созданы tower defense Rock’N’Roll Defense, аркадная гонка Razotron 2000, shoot’em up Planes, Bullets and Vodka, top-dawn шутер Cyberhunt и экшен Polygoneer. Возможно, некоторые из них вы даже знаете или слышали о них.
Игра довольно хардкорная, но бум интереса к таким проектам будто прошёл в годах 2000-ых, когда игры вроде Alien Shooter включали режим выживания в свою комплектацию. Сейчас подобный геймплей не затянет надолго. Лично мне хватило полтора часа, чтобы выбить все ачивки и потерять интерес к игре.
Среди всех поджанров стратегий я люблю градострои больше всех. Причем именно такие, в которые можно просто зайти поаутировать, залипнуть на несколько часов - идеальный эскапизм. Просто строить мегаполисы, планировать районы, следить за экономикой, не отвлекаясь на всякую шелуху вроде сражений или заданий, вот это мне нравится. И самое клевое, что чтобы стать хорошим градострою не нужно многого: достаточно обладать красивой картинкой, приятным звуком и не раздражать в мелочах, вроде управления и отклика на действия. Уже соблюдение этих несложных требований сделает подобную игру для меня привлекательной хотя бы на несколько вечеров.
Cities XL 2011 у меня в библиотеке лежал с каких-то незапамятных времен. Он появился у как раз, когда количество игр в бэклоге стремительно росло, а времени на все переставало хватать, а потом еще и появился Cities: Skylines, затмив собой все в жанре (нет, проекты никак не связаны, я пытался искать, но это совсем разные серии, несмотря на общее Cities в названии), так что этот проект откладывался все дальше и дальше. Но в очередной раз перебирая отложенные проекты, я решил все же дать ему шанс.
И на самом деле, по началу игра даже цепляет. Тут как будто бы все тоже весьма неплохо: домики строятся, людишки шастают, трафик льется по дорогам, а экономика интригует. Любопытная система налогов и торговли обещает, что играть будет интересно. Но вот ты из любопытства щелкаешь по категориям зданий, изучая что еще тут можно построить, а там как-то совсем не густо. По паре зданий на городские службы, несколько зданий развлечений, да с десяток разных специальных ресурсных зданий. Ну и разные жилые и производственные районы, поделенные еще на разную плотность застройки. Ну ладно, может быть балансировать безработицу и экономику будет интересно. Но нет, начинаешь строиться, и понимаешь, что игра не вызывает никакого челленджа. Достаточно просто хотя бы примерно поровну строить разные районы, тыкать все открывающиеся здания, да и все в общем-то. Главная уникальность проекта, торговля между созданными тобой городами, интригует, но на деле не несет в себе особого смысла. Ну да, есть небольшое ощущение, что за пределами города есть еще какая-то жизнь, но в целом оно исчерпывается довольно быстро. В итоге, ты просто застраиваешь карту, рисуя из улиц какие-нибудь замысловатые фигуры от скуки.
Главный челлендж тут - это непродуманность мелочей. Самый банальный пример - апгрейдить улицы до более широких дорог, авеню или шоссе, тут просто нельзя. Если вдруг решил поправить ситуацию с траифком, то придется перестраивать полгорода, ведь здания в жилых и производственных зонах тут строятся не автоматически, как в том же Skylines, а требуют поставить под каждый домик отдельный участок, который со временем будет застроен. И участок этот всегда одного размера, так что расширив маленькую улочку, которая строится по умолчанию при разметке зоны, ты уже не сможешь вместить тот же участок, потому что ему банально не хватит места. Остается только воткнуть туда декоративный филлер, вроде леса или площади, благо хотя бы это тут есть, так что город остается красивым. А ну и при перестройке нужно обязательно сносить каждый домик, выбирая соответствующий пункт строительства, перенести участок не выйдет, если он вдруг мешает постройке новой дороги, больницы или школы, что неминуемо добавляет огромнейший пласт рутины.
В целом, наверное, я мог бы это стерпеть, если бы тут была интересная система трафика, эту часть я обожаю в градострях больше всего. Но нет, можно разве что натыкать автобусных маршрутов, построить метро, а дорог тут всего три типа по сути (не считая проселочных). Какие-то интересные мосты, развязки или системы дорожного движения организовать не получится при всем желании.
Ну ладно, это все еще градострой, тут можно аутировать, наблюдая за копошащимися внизу человечками и машинками, взирая на свое творение с высоты птичьего полета или непосредственно с улиц. Игра в целом до сих пор смотрится нормально, хотя, конечно, с высока машинки превращаются в серые прямоугольнички. Но вот музыка тут раздражает. Во первых, она однообразна, во вторых, слишком навязчива (и постоянно на фоне выбивается довольно противный бас). Можно конечно отключить ее и врубить что-то свое, но это как будто бы не самое желанное решение. Так что с простым залипанием хотя бы на пару вечеров тут тоже проблемы.
И получается, что игра просто раздражает в большинстве своих аспектов. Мало контента, неудобство управления и строительства, скучные системы и довольно скудная вариативность зданий делают ее малоиграбельной, особенно при наличии таких мастодонтов как Cities: Skylines. Да, это скорее всего основная проблема: в момент выхода, Cities XL 2011 может и ощущалась хорошей, но сегодня это уже совсем посредственный проект на фоне того, что рынок может предложить. Ну впрочем его и из продаж убрали уже давным давно, но если вдруг вы, как и я, наткнетесь на него в своей библиотеке, то можете смело проходить мимо.