
Steelrising глазами казуала: мой первый соулслайк.
Из названия вы уже, наверное, догадались — это мой первый опыт в жанре соулслайков. И да, играл я на самой лёгкой сложности. Хотя ветераны жанра уверяют, что Steelrising — один из самых простых представителей соулсборна, более того, его часто советуют, как стартовую точку для новичков. Но для меня, человека, далёкого от боли и страданий, эта игра всё равно оказалась непростой. В итоге я опустил сложность на минимум, и игра по ощущениям стала больше похожа на слэшер, чем на классический соулслайк.
Зачем казуалу лезть в соулслайк?
Справедливый вопрос. Я — обычный игрок, выросший на «юбисофтовских» открытых мирах. Не люблю особо ломать голову, обожаю красивую картинку, сюжет, и чтобы всё работало из коробки. Так что же меня привлекло в Steelrising?
Ответ простой — атмосфера. Ещё с первых трейлеров у меня возникло ощущение, будто разработчики из Spiders залезли в мою голову, вытащили всё, что я люблю — стимпанк, автоматоны, альтернативная Французская революция, и даже реальные исторические персонажи — и слепили из этого целую игровую вселенную.
Для экшенов от третьего лица историческая основа — редкость. Когда-то эту нишу заполнила серия Assassin’s Creed, и вот теперь всё больше студий начинают использовать этот подход. Steelrising в этом плане — настоящий подарок. Разработчики не только взяли события XVIII века за основу, но и в деталях обыграли биографии реальных людей.
Например, квест с Мирабо раскрывает его сложные отношения с отцом. Или эпизоды с третьестепенными, но реальными фигурами — вроде алхимика Николя Фламеля, который действительно существовал и, к счастью, в жизни не добился того, что в игре.
Отдельно хочется отметить, как разработчики обошли одну из своих традиционных слабостей — плохо анимированных NPC. В игре есть двери с кокардами — если подойти, можно поговорить с укрывшимися гражданами, получить дополнительное задание или просто услышать диалог. Стильно, атмосферно и логично вписано в мир, а главное — не выбивает из погружения.
Напоследок
Когда прошёл игру и начал смотреть обзоры, был слегка в ступоре. Многие обозреватели жаловались, что заблудились в однотипных локациях. Да, дизайн не всегда выдающийся, но в игре с самого начала есть компас, который нормально помогает сориентироваться. Однако ни один из обзоров, кроме Битого Пикселя (Александр Шакиров), не упомянул эту механику. Складывается ощущение, что большинство «прошли» игру по роликам. Так что респект Шакирову — видно, что играл сам.
Пока непонятно, будет ли Steelrising 2. Игра получила неплохие отзывы, но студия Spiders сейчас занята приквелом к Greedfall. Кто это просил — вопрос открытый. По мне, надо было ковать железо, пока горячо, и развивать именно Steelrising. Хотя, справедливости ради, первый Greedfall был интересный, хоть и немного затянутый. Может, однажды и до его сиквела доберусь. Но это — уже другая история.
Лучшие комментарии