Это одна из немногих игр, которая в первую очередь показала мне свои минусы, но спустя пару часов я перестал на них обращать внимание. Разрабы не только передали все, что должны были передать от оригинала, но и улучшили то, что надо было улучшить. И не тронули то, что не нужно было трогать. Очевидно - они знали что делают и для кого. Она войдет в мой топ любимых игр. Это первый мой хоррор, который от начала и до конца удерживал меня в напряжении и заставлял вздрагивать. Игра, которую я закрывал ночью не потому что я устал в нее играть или надоело, а устал от напряжения и морально - эмоциональный фон был перегружен. Все такая же мрачная и давящая на психику. Все такой же охрененный саундтрек, который пропитывает атмосферой и задает тон. Саунд дизайн заставляет тебя испытывать постоянный страх, нагнетает и пускает мурашки по позвоночнику.
4.5 из 5. Половину бала снимаю за баги. Управление прощаю. Ждем следующих ремейков, это было потрясающе.
Отзывы об играх
Эта игра — творение русскоязычных разработчиков и, вместе с тем, плоть от плоти Quake, отсылающая к своему вдохновителю во всём, от ганплея до издаваемых героем хрипов. И хоть в Chasm ощущается вторичной, а вместе с тем более медленной, неповоротливой и бедной версией Quake, за время, проведённое в "демке", я проникся к этому продукту симпатией и купил полную версию. И остался глубоко разочарован.
Если неотъемлемой частью величия Quake был его левел-дизайн, сложный, многоуровневый, но при этом почти всегда узнаваемый и интуитивно понятный, то Chasm это целиком и полностью безликая невзрачная кишка, где за потаёнными дверьми скрываются необходимые тебе ключи или проходы, устланные препятствиями для "хардкорных" геймеров вроде необходимости совершать прыжок с распрыжкой. И если начало игры далось мне ещё относительно легко — хотя, не будь в игре карты, я и 1-го уровня не прошёл бы, — то вот дойдя до здешнего Египта я узрел что-то отвратительное.
Двери, открывающиеся лишь тогда, когда они захотят, скрытые проходы, активируемые способом, о котором ты даже не подумаешь, одинаковые как две капли пота галереи, существующие лишь затем, чтобы сбивать тебя с курса, а также дразнящие тебя ключи, до которых ты никак не можешь добраться, наворачивая уже 10-й круг по пустынному во всех смыслах уровню.
Chasm: The Rift пусть не в пример хуже Quake как шутер и как аудиовизуальное произведение, однако всё ещё остаётся в этих категориях достаточно приличной игрой, но этот омерзительный левел-дизайн вне всяких сомнений должен быть предан забвению. В такое недолжно играть сегодня никому.
P.S. "Убийство" босса, как и в Quake, это тоже паззл. Только здесь он нечестный и дебильный.
Не знаю как там старшая версия, но на телефонах Скалолазка представляла из себя экшн-платформер. Но с подвохом.
1) Таймер. Уровни в игре не совсем линейные и минимально поисследовать их можно было бы, если б не таймер, по истечению которого game over.
2)Паркур. На одну и ту же кнопку назначены прыжки и вверх, и вперёд, куда конкретно зависит от контекста, т.е. от того, наступил ты на нужный пиксель или нет. А ещё длина прыжка зависит от продолжительности нажатия на кнопку. Поэтому часто скалолазка прыгает не туда, куда планировалось.
При проигрыше есть функция посмотреть встроенное прохождение, но оно больше похоже на летсплей, в нём играющий порой долго тупит и ищет правильный путь на уровне.
Подбираемые бонусы на уровнях могут быть выложены в виде слов типа "СКАЛОЛАЗКА" или "ПАРАМИР"
Довольно бессмысленная модификация, которая не содержит ни сюжета, ни сколько-нибудь продолжительного геймплея. Более того, разработчик взял дурную привычку выпускать игры по частям, т.е. перед нами первая часть игры. Когда будет вторая часть? Судя по тому, что модификация была выпущена в 2017 году, проект заброшен, и вторая часть никогда уже не выйдет. Насколько ценной в таком случаи является эта модификация? С моей точки зрения, она полностью бессмысленная в виду того что перед нами лишь заготовка, начатая разработка, которая была заброшена уже на начальных этапах (просто сравните эту модификацию с модификацией «Зной» или «MINERVA»).
В этой модификации присутствует, по существу, только две локации, которые соединяются длинной и извилистой дорогой. Мы появляемся внутри автомобиля багги и, двигаясь по дороге, оказываемся на лесопилке, которая чем-то походит на локацию из Half-Life 2: Episode Two. Сделана локация на ok. Далее, разобравшись с зомби и открыв ворота, а также затратив пару минут на небольшой туннель, мы оказываемся во второй локации, которая так же напоминает локацию из последней части Half-Life 2. Перед нами что-то типа погрузочного депо. Если в первой локации врагами были только зомби, то здесь нас встречают солдаты альянса, включая одного снайпера. Противников на локации расставлено довольно много, плюс несколько противников прибывают в качестве подкрепления. В общем, в целом, обе локации сделаны не плохо. Я не могу сказать, что локации меня поразили, но в качестве рядовых локаций, какие были даже и у Valve, они не плохие. Но что было у Valve? Общая их продолжительность и вариативность. Здесь же нас ожидают только две локации, ибо во второй локации мы заходим в лифт, и на этом всё заканчивается. Нам говорят, что это был конец первой части, и на этом игра заканчивается (по времени, где-то 3-5% от Half-Life 2: Episode Two).
После прохождения модификации у меня возникло два вопроса: зачем и откуда столько положительных отзывов. Я спрашиваю не о том, зачем создавали эту модификацию, а зачем её выпустили в таком неоконченном состоянии, т.е. какой смысл от этих 15-30 минут, если вся модификация выглядит как вырезанная часть некой истории или куда большой модификации, которую недоделали. Тут нет истории и общая продолжительность игры довольно короткая, т.е. настолько короткая, что не успеваешь ни оценить, ни по-настоящему окунуться в игру. Так что с моей точки зрения, это не доделанная модификация достаточно бесполезная как для обычного пользователя так даже и для фанатов Half-Life. Возможно, создателей модификаций этот отрывок и заинтересуют, но у остальных игроков создастся ощущение, что их обманули. Да, проект бесплатный, но можно украсть не только деньги, но и время, не так ли?
Наверно большое влияние на моё восприятие этой игры оказало то, что я никогда не играл в подобные игры. В своё время я хотел купить знаменитую игру The Forest, но так и не купил. Причиной является то, что мне показалось, что такой тип игр меня не может заинтересовать. Мне потребовалось пройти эту игру, чтобы полностью изменить своё мнение. Поэтому сегодня я уже жду, когда на The Forest появится скидка и можно будет сыграть в самую популярную игру данного жанра. Надеюсь, что платная игра будет как минимум не хуже бесплатной версии, точнее студенческого проекта. А пока же перед нами бесплатный студенческий проект, который выполнен по всем законам жанра и который вполне может называться полноценной игрой.
В Arid продумано всё до мельчайших деталей, включая звук шагов, возможность получить солнечный ожог, необходимость удовлетворения потребности во сне, пище, воде и пр. Неплохо выполнена песчаная буря, а также сюжет игры, включая возможность пройти игру (надеюсь, пройти игру можно и в The Forest и он не представляет из себя закольцованную историю). Так же хорошо реализованы такие элементы как вражеские существа, записки и ощущение некой тайны, что покрывает загадочное исчезновение жителей небольшого шахтёрского городка. Да, для коммерческого продукта тут нет ничего необычного, даже более того, это стандарт который необходим каждой игре подобного жанра. Но у нас же бесплатный студенческий проект. И вот если рассматривать игру именно с этой точки зрения, то тогда можно сделать вывод, что авторы прыгнули выше головы. Я особо хочу отметить уровень графики. Вот она меня приятно удивила. Графика в этой игре соответствует уровню 2020-х. Конечно, разрушаемости в игре нет, да и физика также отсутствует, но это не влияет на игру. А вот что влияет, так это система менеджмента, которая связана именно с выживанием. Она тут небольшая, но для бесплатного проекта, довольно разнообразная. Я имею в виду разнообразие производственных цепочек, когда для того чтобы выполнить главное задание нужно собрать множество предметов, большая часть которых является сырьём для создания другого сырья, т.е. перед нами многоуровневая система создания продукта. Так, чтобы решить проблему голода нужно сначала отремонтировать ловушку для зверей, коих разбросано по всей территории не так чтобы очень много. Потом найти для этой ловушки приманку. После того как добыча попалась нужно её освежевать, для чего необходим нож, который в любой момент может сломаться, т.е. в игре нет постоянных инструментов. И только после этого можно приготовить на костре мясо (костёр тоже требует двухуровневой системы восстановления, а также требует топлива для поддержания огня). Такая многоуровневая система имеется для каждой задачи. Да, все эти уровни не такие сложные и, что самое главное, ресурсов разбросано на локации довольно много, поэтому игрок не будет ощущать сильный дискомфорт, даже на самом высоком уровне сложности. В принципе, в игре трудно умереть. К примеру, враги появляются только ночью, от них легко убежать и они не способны заходить в здания и подниматься по лестнице. Поэтому единственная причина неудачи может быть только невнимательность и неправильное распределение ресурсов, т.е. погибнуть от голода и жажды - более реалистичная ситуация, нежели от невидимых противников (которых нельзя убить, ибо у главного героя нет никакого оружия в принципе).
В такой игре может раздражать необходимость бегать туда-сюда, ибо как я сказал выше, инструменты имеют свойство ломаться, а нести всё сразу игрок не может (лимит в 30 кг). Если постоянная беготня туда-сюда является нормой для подобного жанра игр, то наверно данный факт не может являться недостатком. Однако хочется подчеркнуть что, во-первых, игрок не может строить дом, заборы, столы и стулья и пр. В игре разбросаны важные предметы, которые после ремонта игрок может использовать, что означает, что игрок не привязан с тому месту, к которому он вышел в самом начале игры и которое становится его первой базой. По мере прохождения, можно шаг за шагом мигрировать от одного укрытия к другому, ибо в конечном итоге игроку нужно пройти из точки «А» в точку «Б», после чего игра и закончится. Цель игры – добраться до шахтёрского городка, собрать сигнальный пистолет и с помощью него покинуть это пустынное и опасное место.
Подводя итог нужно сказать, что этот студенческий проект является необычайно длинным для бесплатного студенческого проекта. Плюс к этому в игре есть возможность выбора уровня сложности. Игра имеет довольно хорошую вариативность. И в целом, мне было, как никогда интересно играть (я прошёл игру три раза, на трёх разных уровнях сложности). Сюжет также выглядит неплохо. Поэтому это тот редкий случай когда я настоятельно рекомендую ознакомится с данным студенческим проектом. Возможно, после него можно уже взяться за коммерческие проекты (лично я решил попробовать игру Subnautica).
Stellaris Вышла в очень уникальный год, игре пришлось конкурировать с endless space и перезапуском мастеров ориона, и по хорошему стелларису нужно было сгинуть в истории,но, произошло чудо стелларис оказался с одной стороны достаточной простой 4Х игрой что бы казуалы получали удовольствие при этом в меру глубокой и довольно разнообразной что бы хардкорщики в ней проводили сотни часов, Стелларис катком прошелся по конкурентом тот же перезапуск мастеров ориона оказался за год в могиле и только endless space смог кое как выжить но и то это скорее выживание вопреки конкуренции, казалось бы всё что нужно разрабам это углубить механики и наполнить контентом финальную часть игры ну и по возможности исправить оптимизацию, к 2024 году стелларис лишь частично сделал то что нужно было сделать к сожалению.
Я не открою Америку сказав что в игре есть проблема с ДЛС, если первые ДЛС с 2016-2019 года действительно были по большей части качественные и вводили новые механики а оптимизация вроде как оптимизировалась и даже ввели внятную поддержку многоядерности то вот после разрабов понесло куда то не туда, во первых как это любят делать параходы разрабы тупо начали воровать контент из мастерской копируя полностью или частично то что сделали фанаты, не то что бы это что то новое они это (разрабы) проворачивали это и с HOi4 когда делали ДЛС для Югославии и Австрии но вот тут важное но, контент ДЛС после 18-19 года стал крайне не стабильным по качеству не смотря на подсматривание разрабов за творчеством фанатов лучший пример этого ДЛС "Astral Planes", во первых это самое Фэнтези Фантастическое ДЛс в стелларисе, а я напомню что стелларис это сайфай а не фэнтезя, во вторых это Аутсорс ДЛС и контент внутри этого длс оставляя за скобками фэнтезю которую приделали к сайфай сталлерису оставляет желать лучшего, ну и в третьих цена 1100 рублей за 5 часов контента сомнительного качества c тонной текста и минимум новых механик, нет если вы прожженный читатель и пришли в игру только читать то пожалуйста наслаждайтесь а для любого внятного геймера подобное ДЛС это просто раковая опухоль за которую надо платить.
Стелларис действительно с момента релиза продвинулся вперед но Стелларис забыл почему он был успешен, игра стала сложнее но механик новых очень мало даже в новых ДЛС,зачастую это огромное количество текста какое то сумасшедшее количество графомании и попытка в локальную на столку с теми же Токсичным Орденом, кто вообще просил от стеллариса идеи и задумки по сути от локальной на столки так еще и за деньги я не припомню, при этом игра все еще не имеет базовых удобств, переключаться между базами военными крайне не удобно, банально нету кнопки для этого, вам придется в ручную это делать, большая часть технологий и цивиков это голые цифры и баффы которые ну вроде как неплохо но за такой цикл жизни хотелось бы уже отдельных механик, почему у Роя нету паразитов которые могли бы размножаться только через паразитирование через другие расы к примеру крутая же механика была бы, почему космо коммунисты не могут совершать пропаганду в других странах в галактике по принципу ну той же корпорации или что то такое и тд,большая часть действительно годных идей для стеллариса лежит на поверхности но в место этого разрабы зачем то пишут тонну текста в ДЛС и добавляют те же механики которые или были или уже сделали фанаты в мастерской не очень понятно.
Самое страшное что старые механики игры которые остались еще с релиза сейчас выглядят как 5 нога у лошади а если их и меняют то меняют в худшую сторону, все еще не переделали реликтовые миры хотя они давно просятся на реворк, все еще не переделали кризисы которые как минимум 2 требуют этого,зато дали возможность игрокам стать Кризисом только вот зачем ? закончить игру досрочно ? или ради ролплея? кто ролплеит в стелларисе вообще? Система боёв устарела по всем параметрам и вообще то еще на релизе смотрелась странно и не очень не то что сейчас, дипломатия все еще очень дубовая а ИИ ботов все такой же никакой хотя его и пытаются подтянуть с этим фанаты в мастерской лучше справились.
Оптимизация игры за всё это время оставляет желать лучшего, да она по факту стала лучше но под середину партии 10 лет могут длится часа 2-3, а это довольно много и это только в Режиме с Ботами, что творится в мультиплеере мне вообще страшно говорить.
Графика и стилизация все еще очень годная однако я лично считают что давно пора игре обновить свои текстуры кораблей и планет, некоторые сейчас выглядят как с пс3 натурально.
Ну и конечно мое любимое это цена за все ДЛС, 17000 рублей за игру и все ДЛС, параходы вы там звёздной пылью что ли прямо по вене пускайте или что? расценки на ДЛС просто огромные даже на те которые не привносят новых механик,700 рублей за портреты ? всё с головой нормально? и самое страшное, что без этих ДЛС стелларис голая игра которая ПО БОЛЬШей части осталась в 2016-2018 годах.
Не скажу что я не получал за цикл развития стеллариса удовольствия ведь я играю с релиза в неё, но сказать что игра развивается в нужном направлении я тоже не смогу, разрабы зачем то свернули с дорожки Сайфай в сторону фэнтези фантастики, кому то может быть это придется по вкусу но не мне. Очень жалко что из реальных конкурентов стелларису никого нету он их убил всех на релизе.
Единственная игра в серии которая действительно посвящена оригинальному сюжету по спасению и колонизации замерзшей планеты. Остальные игры серии это эксперименты в попытке угнаться за трендами тех лет. Если третья часть еще выглядит как самостоятельный рассказ про отца Вейна (главного героя), то вторая часть это исключительно набор ужасных кооперативных миссий.
Первая же часть полностью посвящена Вейну, тому как он потеряв отца - в ходе мести не только уничтожает корпорацию Невек, главном образом не за то что она корпорация зла, а за гнилые делишки местных шишек, но и дает своим обретенным друзьям все же "утеплить планету".
Вас ждет, старый, уютный, слегка неудобный игровой процесс шутера от 3 лица, с безумно красивой графикой для тех лет, которая хорошо выглядит даже сейчас.
Небольшие но интересные и неповторяющиеся локации, интригующий сюжет, две красотки. Что еще нужно? =)
Это не только лишь эмоция, но и вариант перевода названия для обложки Фаргус.
Что тут у нас? Очередная early access поделка от безвестной студии? Казалось бы, опыт уже должен был научить со скепсисом смотреть на ещё одно "инди", которое пытается прыгнуть выше головы. С одной лишь поправочкой, это инди РЕАЛЬНО может так сделать. Если и не выше жанра, то крепко держать планку на уровне Dishonored и первого Deus Ex (хуман революшн - обрубленная казуальщина, хехехе). Хотя нет, я слегка преуменьшил.
Fallen Aces - это Deus Ex, Duke Nukem 3D, Max Payne и BioShock в одном!
Ну правда, не мог этот Метрополис быть сделан случайно именно таким, чтобы я захотел переслушать Beyond the Sea. Да и гаечный ключ как-то слишком в тему... Но я слегка отвлёкся. Игра по атмосфере неплохо жонглирует разными оттенками джазовой эпохи 30-40-х, то лаская глаз роскошью ар-деко, то грея душу уютными закоулками спальных районов Лост Хэвена, а иногда и нагоняя мрака прямиком из уснувшего в объятьях Фимбульветра Нуар-Йорка. Я на самом деле жалею, что нагружать отзыв скриншотами - безвкусица (если у этого нет обоснования или контекстной задачи), потому что с удовольствием бы выгрузил сюда всё то, что запринсткринил за время прохождения. С другой стороны, у тебя останется больше пространства для личного знакомства с красотами игры.
Ты уже видел скрины, так что нет смысла умалчивать: игра безумно стильная. Поначалу обилие визуальных элементов на экране может напрягать мозг, но со временем ты адаптируешься и никаких проблем с ориентированием в пространстве не возникает. Вместе с видами твоё сознание впитывает и атмосферную музыку, которая стимулирует нащупать звучащие композиции в стриминговом сервисе и добавить себе. Речь и язык тоже постарались сделать аутентичными, с таким мафиозно-беднятским кокни. Ну и как не рассказать про комиксы? В этом игра идёт по стопам Максимилиана Больновича и умело стилизует нарратив в яркие картинки с обложки.
Мы просыпаемся с похмелья и слышим телефонный звонок. С помутнённым взглядом и спутанными мысялми берём трубку и выясняем, что на нас устроена охота. Отсюда начинается наш геймплей. Что предстоит делать в этой игре? Охохохох, приготовься...
Подбирать огромное количество интерактивных предметов и бросаться ими, разбивать головы болванчиков любым подножным мусором, ударить врага огнетушителем, ПОДЖЕЧЬ ЕГО, а потом потушить огнетушителем, повалить бандита на землю, подобрать его и сбросить с лестницы, вырвать из стены кусок трубы и закосплеить агрессивного сантехника, бросить в группу врагов бочку с маслом, разлить его повсюду, а потом выстрелить и наслаждаться фаер-шоу, выстрелом гарпуна отправить первого человека в космос, запустить электрогенератор и рубануть супостатов током, стравить бладс и крипс между собой, подобрать крысу и запустить её в лицо охраннику, забить человека до смерти гитарой, разобрать на атомы ни о чём неподозревающего бандюка метким броском мыла в лицо (wtf?!), взять в руки обрез, в уши - Мика Гордона, и устроить маниакальную аннигиляцию всего живого на пути, с безумной скоростью перемещаясь по арене!!!
И это далеко не всё.
Но, может, тебя не прельщает косплей Чувака из Постал? Окей, ты можешь забить на врагов и обойти их через вентиляции. Надоели вентиляции? (Кому бы из фанатов новых deus ex они не надоели?) Разбей окно! вылези через него и пробеги по крышам прям до нужного триггера. Твоя ловкость и распрыжка помогут тебе избежать необходимости отыскивать ключи от дверей, а-то и вовсе скипать некоторые сегменты локации. Никаких обязательств, только твой выбор (переставить ящики и бочки, чтобы залезть на ограду тоже в твоих силах). Или можешь заняться менеджментом экипировки: поискать ценную эквипу, которая лежит в закрытых зонах, к которым нужны ключи и пароли. Можешь никого не убить и дойти до цели, можешь поизучать сюжетное наполнение окружения и выяснить, почему в здании напротив лежат твои фото из квартиры, можешь происследовать первый уровень полчаса, а можешь, пользуясь срезками, своей ловкостью и знанием локации, одолеть его за 40 секунд.
Ты можешь играть так, как хочешь.
Да, игра чертовски вариативна!
Показательный момент, в самой начале по выходе из отеля дорогу к твоей цели перекроет обвалившийся туннель, в котором на твоих глазах произошла авария. Мост разрушается, транспорт взрывается, всё полыхает огнём, а твоё геймерское чутьё начинает искать альтернативные пути обхода заскриптованного обстоятельства. И они есть, и их довольно много, но самое интересное то, что даже этой очевидной наводкой игра не ограничивает игрока. У тебя есть возможность, хотя и с входящим уроном, но преодолеть сегмент напрямую, через этот самый огонь, и выйти на нужную локацию. Никаких невидимых стен и искусственных ограничений: почти всё, что есть на уровнях, имеет юзабельный потенциал.
В плюсы отправляется и логика окружения. Всякие секретики роднят игру с олдовыми арена-шутерами, но прикол в том, что в secret zones лежат не только лишь ништяки для геймплея. Например, на первой мапе, если забраться на здание напротив нашей квартиры, можно найти фотоаппарат, нацеленный в наше окно, и снимки нашей бытовухи. Не шибко большая сюжетная нагрузка, а всё же неплохо оживляет мир, придаёт смысл и нагоняет саспенс. Или вот ещё, в одном из зданий можно найти ключ к комнате 204 в том самом пентхаусе, откуда мы начали путешествие. В этой комнатке можно обнаружить сейф и записку рядом. Конечно, в записке дана подсказка о том, где искать код. И подсказка проста: "чекни сегодняшние результаты скачек". Что за результаты, подумаешь ты, и, вероятно, захочешь прошерстить местные газетёнки. И на уровне есть ларёк с newspappers, где ты и обнаруживаешь заветный код. Аналогично, это действие совершенно несложное, но при этом оно логично вплетено и заставляет тебя мыслить не как игрок, который ищет хрен пойми что ради хрен пойми чего, а как аутентичный герой своей истории.
Боевым же геймплейем игра напоминает вариативного Дюка Нюкема, за которого ты преодолеваешь пространства, ищешь ништяки, разносишь гиперинтерактивное окружение и нахально устраняешь любые препятствия. Но с одним нюансом. В отличие от квантовых карманов героев видеоигр прошлых лет у тебя есть лишь три слота под любую снарягу, будь то патроны, пушки, лекарства или оружие ближнего боя. Попервой это может ввести в ступор и негодование, но потом ты подмечаешь, что начинаешь мыслить более стратегически, не пылесосить всё подряд, а выбирать то, что необходимо под конкретные ситуации + запоминать, что где лежит на локации. Да, тонально несерьёзная игра предъявляет весьма серьёзные требования к когнитивным ресурсам. И это прекрасно: развиваться тоже надо. Однако вернёмся к Дюку.
Ещё один аспект, в котором Fallen Aces роднится с олдовыми шутерами, это сильный упор в мувмент и перемещение. Забавно, что и иммёрсив симы, по сути, про то же самое - про умение перемещаться и управлять собой в пространстве. И в этой точке двойственная натура игры неплохо сплетается в цельный игровой опыт. Обратило на себя внимание и то, что спрайты убитых врагов словно бы специально сделаны таковыми, под стать стилю тех самых шутеров с build engine.
Кстати, расчленёнка, звуки оружия, взрывы и импакт вполне доставляют и в этой мультяшной стилизации с двумерными болванчиками.
Если ты думаешь, как вообще одна игра может сочетать в себе вдумчивое исследование локаций из Deus Ex и адреналиновый темп кровавых пострелушек из Duke Nukem, то мой ответ такой: я не знаю. Но при этом никакого диссонанса я тоже не ощутил. Темп пульсирует ровно и словно так, как надо. Интересно так же и то, что бич всех иммерсивов - бессовестное злоупотребление квиксейвами, - здесь отсутствует. Нет, f5/f9 всё ещё на своих местах, но в них не ощущается острой нужды. Игра, с одной стороны, довольно лёгкая, а с другой, позволяет тебе больше креативить и импровизировать в реальном времени и не тянутся лишний раз к кнопке перезагрузки. И это по-своему круто.
Ах да, я совсем забыл...
Без преувеличений.
На предоставленном кадре ты можешь:
1) пробраться по крышам с правой стороны, залезть на здание порта и по тонкому канату перебраться на другую сторону;
2) прятаться за ящиками, пролезать под локомотивами, придерживаться тёмных мест (игра учитывает уровень "скрытности" в зависимости от освещения) и выбраться на другую сторону;
3) Найти в грузовике слева пистолет и две обоймы и устроить резню;
4) Совместить стелс с экшном и агрить на себя часть врагов, чтобы их отстреливал твой снайпер;
5) Посмотреть на симпатичную стену за грузовиком, увидеть на ней трещину, найти балон с газом и взорвать её, тем самым скипнув сюжетный сегмент (ну или не скипнув, но игра подразумевает, что попасть туда ты можешь только, когда опустишь мост с другой стороны);
6) Обойти весь этот кусок через другую часть локации (находится справа);
7) Забить на всё, нырнуть в воду и, обходя акул, подняться через люк снизу корабля на палубу, тем самым оказавшись на другой стороне.
И это только то, что я нашёл. И это только один сегмент комплексного уровня. И это лишь один уровень из пяти... Если ЭТО не великолепный левел-дизайн, то я не знаю, что вообще можно назвать таковым (и это я не говорю про всякие запрятанные секретики и необязательные места, а только про варианты прохождения мэин квеста).
К моему сожалению, раскопать в себе внутреннего исследователя удаётся не всем.
В негативных отзывах кто-то пишет, что, дескать, враги простые, играть скучно, большинство вещей бесполезны и т.д., и т.д. И из всего этого я сделал только один вывод: если ты не обладаешь достаточной внутренней мотивацией, а твоя фантазия не жизнеспособна для генерации креативных решений, то представителей данного жанра я не рекомендую пробовать вовсе. Это не Sekiro, и не Cuphead, которые унижают тебя до тех пор, пока ты не научишься в них играть. Проекты типа Fallen Aces подразумевают, что ты умеешь проходить игры, поэтому твоя внутренняя энергия распределяется в творческие центры создания новых вариантов прохождения. Суть иммерсива - не заставлять проходить себя, а предоставлять самого себя игроку в виде инструментария и набора ситуаций (интересным иммерсив делает уже сам игрок). И чем больше ты вовлекаешься в процесс, тем больше фидбэка получаешь. В конце концов, для кого-то и Дизонеред с Преем скучны, но менее гениальными от этого они не становятся.
Итого у нас имеется продукт с высочайшим уровнем проработки левел-дизайна, кучей приспособлений и применений, полной, настоящей! свободой действий, не ограниченной искусственными "перками" и фантазией творчески неплодовитых создателей. Игра с уникальным визуальным стилем, аутентичным саундом и слегка ироничной, но такой атмосферной интерпретацией любимого лично мной сеттинга мафионуардетектива. С какой-никакой историей, повествованием через окружение и комиксы и вниманием даже к самым мельчайшим деталям. Я бы ещё мог о многом рассказать, но количество написанного текста намекает на то, что мне пора заткнуться. Так что обобщу:
Fallen Aces напомнила мне, почему я вообще люблю игры.
Ну и ждём всем камунити полноценного завершения этой игры (занести пятьсот рублей в магазин дяди Габена на дальнейшее развитие проекта - благое дело, и это не реклама, а редкий случай оправдывающего себя раннего доступа).
Я говорил говорю и буду говорить про то что Metro: Last Light ( не Redux версия) не оптимизирована от слова вовсе! На миссии "Павел" у меня было 25 FPS, а в прошедшем DLC Metro: Last Light - Faction Pack в миссии за рейх вообще было 9 FPS! И всё это на довольно мощном компе!
Миссия "Павел" нормальная. Миссия "Анна" скучная и быстрая. Миссия "Хан" - это лучшее что есть в этом дополнении. В ней рассказывается про тяжёлый выбор Хана в прошлом. К моему удивлению мы не играем за Хана.
Мой вердикт:
~ПОХВАЛЬНО~
Когда я запускал длс, я думал что буду его проходить дня два, но на деле я справился за 2,5 часа при условии, что я пылесосил локации и собрал все записки.
Сюжет внимание спойлеры: Киран приезжает на исследовательскую станцию Домик у Озера после получения сигнала бедствия. По приезде мы узнаём что происходит некий эксперимент. И теперь на станции нет живых людей, только одержимые и данные изъяты. Наша задача остановить эксперимент. Под спойлером цель эксперимента.
Эксперимент заключался в том что Мармонты (соруководители отдела исследований хотели научиться изменять реальность, для этого они использовали рукописи Алана, Рудольфа Лейна (художника из первой части), а также Букера (драматурга из начала второй части)
Локация у нас одна это собственно 5 этажей исследовательской станции по которым мы будем ходить решать загадки и читать записки. Она сделана неплохо, угадывается стиль из контрола, но к сожалению такого физона как в контрол нет, но может оно и к лучшему.
Геймплей вернулся к истокам, теперь это снова сурвайвл хоррор, а не балаган как в Найт Спрингс, но почему то ребята из Remedy решили просто завалить игрока патронами и гранатами, единственное чего может не хватать так это патронов к данные изъяты, но в целом это не критичная проблема, потому что новое оружие нужно исключительно для уничтожения данные изъяты, а их можно спокойно обойти. Также кол-во скримеров стало меньше чем в основной игре, что для какого-то будет плюсом.
Сама же чета Мармонтов сыграна и озвучена неплохо, мы видим как их недоверие и зависть друг к другу растёт, что раскрывается в записках и письмах.
По итогу длс на 4/5, мне не хватило продолжительности и Алана Вейка, который появляется в финальной катсцене секунд на 10 и как и до этого озвучивает страницы рукописи, но как часть делюкс издания это замечательно и мы конечно всем селом ждём Control 2, а не Firebreak.
Про Сомервиль я узнал достаточно давно и все ходил вокруг. И вот тут она попалась мне по скидке. Купил. Прошел. Интересно, но некоторые головоломки сбивают всю динамику происходящего.
«New Ghostbusters 2» — это забавная и динамичная игра, которая перенесла атмосферу культового фильма на экраны домашних консолей. В центре внимания — знаменитая команда охотников за привидениями, с которыми вместе сражаемся против потусторонних существ в разных уголках Нью-Йорка. Игра сочетает юмор с элементами экшена, что делает ее невероятно увлекательной.
Одной из главных фишек игры является возможность управления сразу двумя персонажами — один ловит привидений лазерным лучом, а другой захватывает их в ловушку. Такой командный геймплей был довольно оригинальным для того времени и придает игре уникальность. Множество уровней с нарастающей сложностью, а также разнообразие врагов делают каждое прохождение непредсказуемым и увлекательным.
Графика для 1990 года очень неплохо выглядит, и хотя она, конечно, пиксельная, персонажи и враги узнаваемы. Музыка из фильма отлично дополнена новыми треками, создавая атмосферу не только битвы, но и чего-то действительно смешного. Комедия, которая пронизывала фильм, в полной мере передана в игровой форме.
В целом, «New Ghostbusters 2» — это хорошее приключение для поклонников фильма и тех, кто любит веселые экшен-игры с необычным геймплеем.
8 из 10
Как 57 миссию с защитой Ланса перед штурмом особняка пропустили в игру? У неё, в обще, был контроль качества? Скорее всего нет, потому что я не верю, что здравомыслящий человек мог посмотреть на это и сказать, да, окей, нормально, оставляйте всё, как есть, выпускаем в релиз
Игра и так не блистала особо интересными заданиями за некоторыми исключениями, но вот эти напрочь сломанные миссии сопровождения нпс, у которых почти нет здоровья, и которые всеми возможными способами пытаются самоубиться, окончательно портят впечатление от игры
Не просто песочница для убивания, в игре есть некоторые цели и задачи что бы продвигаться все дальше и дальше, открывать новые комбинации, новые карты, новых героев.
Визуальная новелла без особого выбора. По сути не игра, а пересказ.
По началу просто интересный отстрел зомбаков, но потом начинаются головоломки и хардовые тайминги.
Изничтожение зомбей по средством шаров, голов и прочих сферических приспособлений. Причем могут быть разные зомби и разные условия победы.
По сути начинаем просто боулинг, заканчиваем челенджами.
Это просто шедевральная игра, мне очень понравилась!
Довольно неплохая игра для того времени и сейчас с редким геймплеем, да еще и в сеттинге будущего с экзо костюмами.
Т.к. это одновременно и тактика и стратегия и шутер и игра в низком разрешении, в ней довольно много кнопок управления, низкая скорость самого геймплея. Но большой спектр кнопок и "мелкий" интерфейс не лишат вас удовольствия от прохождения миссий(если конечно вкурите как играть).
Песочница в которой можно рисовать города.
Однако хоть игра и выглядит интересной, но по факту это скорее демка, нет ни целей, ни достижений.
Но у данного проекта есть интересная особенность, построенный город можно экспортировать в модельку(хотя есть свои особенности портирования)