Игра до версии 12 была нормальная сейчас полная ерунда отстой
Игра до версии 12 была нормальная сейчас полная ерунда отстой
Ставлю пол звезды для уравновешивания отзывов.
Изначально, на эту игры были неплохие надежды. Скрестить образы космоса, постапокалипсиса, аномалий и направления НФ о путешествиях во времени. Звучит здорово. Что может выйти не так в данном сеттинге? Даже создай всего лишь одну фишку, которая будет отлично работать в пределах новой игры, и вторичность с миксом идей из других будет восприниматься игровой аудиторией совершенно положительно. Здесь же разработчики облажались по всем аспектам, которые в вакууме работают хорошо, но на деле выдают отвратительного франкенштейна.
Знаю , в кругах принято говорить в защиту Cronos, - "Мало денег на разработку" "Сурвайвлов до этого не делали", "На безрыбье и рак - рыба". Да никто и не требовал блокбастера с качественной постановкой игровых сцен. Порой достаточно уникального геймплея. Умудриться надёргать хороших идей из Resident evil, Dead Space, Singularity, Silent hill и сделать их хуже , чем в аналогах вышедших много лет назад да ещё и не работающих адекватно в связке - это надо иметь талантище!!! Как можно на столь благодатной почве запороть ещё и сюжет? Нет, я понимаю, свои взгляды на фантастику и всё такое, но зачем делать откровенную муть? Как у этого позорного детища находятся поклонники мой ум тоже отказывается понимать.
Мы же здесь в игры играем. Ведь так ? Ок. Чем мы занимаемся в Cronos? Наблюдаем серые, однообразные локации, которые почему-то всегда ночные, затемненные, кишкообразные, загажены био-наростами. Везде одно и тоже при всём многообразии названий.
Сюжет. Как нам его подают? Через миллиард записок о том как кто-то был где-то и что-то увидел или услышал. Да рандомные бабки у подъезда своими сплетнями просто под орех уделают данных писак. Через растянутые диалоги о пустопорожнем и отстраненном с несколькими персонажами. То есть, введи ещё с десяток действующих лиц и вложи в уста похожие мотивы - игра ничего не приобретёт и не раскроется сильнее. Если в какой-нибудь Silent Hill подобное имеет драматический контекст и непрозрачные намёки, как будто персонажи боятся сказать прямо и признать страшную правду, а окружение дополняет их эмоции, то здесь "тень на плетень" воспринимается как попытка забить и растянуть время между геймплеем.
Геймплей. А что он себя представляет? Однообразное блуждание по локациям в поисках записок, ключей, лута. Вялую стрельбу в определенных зонах-аренах этих локаций по однообразным противникам. Алло, у вас устройство временной аномалией управляет. Какие ещё такие ограничения на инвентарь? Какие заряженные выстрелы, если они стреляют такими же пулями и тратят столько же боекомплекта? Вменяемый альтернативный огонь для оружия не судьба придумать как в Dead Space? А прокачку этого оружия или влияющие на прохождения улучшения костюма как в Dead Space? Может хотя бы стволов у вас будет много как в Resident evil 4? Или всякие примочки меняющие геймплей как в Singularity? Он не изменится ровно до самого конца! Какой, упаси господь, болторез, когда тебе цепь надо снять? Ты только что подкрутил аномалию восстановив бочку и прыгал по гравитационным платформам как космонавт. Какой ключ от деревянной двери? Ты в боевом скафандре и только что уложил ударом на землю монстра. Оружие у тебя трансформируется на лету из одного гаджета. Каким боком оно занимает целый слот? Почему с противников сыпятся готовые пули для твоего оружия, а ты должен бродить по локации в поисках ингредиентов для их изготовления? Кто прорабатывал этот бред и на основе чего? Если стояла задача сделать как у икон жанра Survival-horror, но со своей изюминкой. То, боюсь, это вовсе не изюм такой черный нам скармливают как фишку творения. Сделать основу бэктрекинга локаций на том, что у тебя не хватает места в инвентаре на ядро для прокачки или непонятно когда понадобящийся болторез - это вообще забей! Про одноразовую заправку огнемета, являющегося чуть ли не достижением путников и контр-фичей против объединения, я вообще промолчу. Подобную хрень, выйди она лет 15-20 назад, на вседоступном движке, отправили бы на помойку в сравнении с аналогами в жанре.
Игра как будто посылает нафиг достижения всех сурвайвлов и косплеит Dark souls только с пушками , напрочь забывая, что кор-механика souls like игр - это получение опыта от процесса, геймплей как головоломка боевой системы с большим количеством вариантов действий и невообразимое многообразие ситуаций, а не одна и та же бредятина в разных декорациях, где без фонаря ничего не видно. Это часть отзыва посвящена тем людям, которые восторгаются "сложностью" игры. "О боже, вот это да, я сделал это и у меня не осталось патронов". Ну да, ну да, расскажи мне как ты увлекательно 20 минут бегал по арене и постоянно заряжал выстрелы. Очень увлекательно для сурвайвл хоррора. Где на всю игру у тебя 4 варианта оружия (и то под конец) и метеоризм как аналог гранаты. А все твои нф-умения костюма в бою это восстанавливать бочки, самовыключающийся фонарик и падать как шкаф при смерти. Да это же просто новое слово в жанре, как говорят сами о своей игре разработчики. Только вот матерного аналога ему ещё не придумали.
Из всего , что может дать игра, понравилась только её изначальная идея. Постапокалипсис в конце концов. Есть так же некоторое очарование от попыток принести психологический хоррор с всякими видениями, обрывками воспоминаний и некой машины, в которую нужно загружать личности. Думаю, развивай бы они этот аспект,а не пытаясь сделать растянутый выживач с пострелушками и бэктрекингом, авось вышло б гораздо лучше. Проблема подобных игр не в малых деньгах, а в том, что их тратят на всякую неработающую глупость. В своё время Silent Hill ограниченность в технологиях превратил в основу общей атмосферы франшизы, а Resident Evil так вообще благодаря этому изобрёл новый жанр. Здесь же ограничения искусственны и никак не обоснованы логикой. О каких бюджетах можно говорить, когда в Hail to the Rainbow один разработчик на таком же общедоступном движке реализовал свои идеи и взгляды во много раз лучше лучше, чем целая команда опытных дельцов?
P.S. Внезапно после установки модов на 4 дополнительных слота под инвентарь, удвоенного крафта предметов и решейда убирающего частично серый фильтр, игра даже стала приносить удовольствие, если по-прежнему скипать все записки, аудиозаписи слушать в пол уха, а во время непропускаемых монотонных диалогов и вставок выключать звук. О чудо, два маленьких мода и не надо бегать туда сюда обратно к ящику, хотя по-прежнему приходится уделять время менеджменту инвентаря.Теперь даже можно таскать больше двух пушек. Теперь продавать можно не только фотоаппараты, а иногда даже аптечки с патронами, чтобы чуть быстрее прокачаться. Игра стала более логична что-ли! Хотя до сих пор клинит от постоянного таскания болтореза, ключей от деревянных дверей и того, что факел это отдельный предмет,а не обычная заправка встроенного огнемета по типу заправки стазиса в одной известной франшизе, который даже при прокачке настенный станок больше одного не выдаёт. Мой совет- ставьте моды, без них впечатления могут быть гораздо хуже.
Что-то как-то не проникся я Квейком, в котором нужно заниматься прокачкой и сбором секретов, чтобы заходить в секреты, находить внутри секреты, чтобы открывать другие секреты.
Первые три локации, что увидел, пока не дропнул, выглядели симпатично, но даже близко не стояли с Dimension of the Machine.
Нравится
Уютная, простая и репетативная. История про один маленький уголок ремонта сломанной техники, особенно игровой, (был рад поковырять тот же примитивный атари 2600) выполнена неплохо, но не без изъянов, уж слишком зажатый на развитие концепт игры, который ограничен пайкой плат в казуальном виде, но игре по факту, это не нужно. Приятная музыка, прогрессия, которая заставляет чинить что-то новое, в рамках концепции "чилл" игры все реализовано неплохо и скрашивает пару вечеров. Никаких откровений - просто крути шурупы.
Много лет назад получил игру на какой-то раздаче ради получения карточек. В один момент решил пересмотреть свою библиотеку и по скриншотам эта игра показалась довольно интересной. Так и оказалось!
Вся игра завязана на передвижении и прыжках с полётами. Главный герой может как просто бегать и невысоко прыгать, так и делать мощный прыжок вперёд или наверх. Также у нас есть перчатка, которая может запускать цепкий луч, притягивающий нас к тому объекту, за который ухватились. Позже появятся реактивные ботинки, которые запускают нас в неконтролируемый полёт, только ваш взгляд определяет направление.
Если совсем просто, то это некая смесь Человека-Паука и Железного Человека. Мы летаем на условной паутине и можем делать реактивный буст. Полноценно раскачиваться не получится, нужно привыкать к специфике передвижения.
Помните ролики, когда для фона вставляли игры с паркуром из Counter Strike или других игр? Ну вот, это практически то же самое, только без скольжений по поверхностям. Первое время непривычно, приходилось часто падать. Но как только вы поймёте здешнюю физику и инерцию, то игра будет радовать классным платформинговыми моментами.
Судя по истории этого проекта, игру делали вчерашние студенты, которым помогли копейкой Coffee Stain. Конечно, у них не было понимания многих вещей, ведь это их первая игра. Но, так как игра сильно завязана на передвижении, то управление должно быть удобным. Увы, здесь не учтены условности в отношении выступов. Если вы хоть на миллиметр оступитесь, то уже не получится сделать прыжок (упадёте) или приземлиться к нужной платформе (тоже упадёте). Прыжок вдаль не очень удобно сделан: необходимо зажимать ПКМ для прыжка (а потом отпускать) и бежать на шифте. В качестве удачного примера платформинга, внезапно, могу назвать Prototype. Если там, во время бега, вы уже фактически вышли за край крыши, то у вас есть большое окно для совершения прыжка.
Всего за один прыжок можно использовать 3 “броска паутины”, поэтому нужно грамотно рассчитывать ваш маршрут приземления. Всякие камни и платформы почти всегда понятны и логичны, просто не торопитесь. Изредка можно тупануть и заблудиться в этих парящих в воздухе платформах, но ничего хардкорного нет.
Собирать нам предлагают чертежи и лорные объекты. Чертежи нужны только для того, чтобы открыть не влияющие на геймплей приколы, по типу превращения в козла или перчатки Мидаса.
Не ждите от игры чего-то величайшего, это больше похоже на технодемку с интересным геймплеем. Про будущее этих разработчиков расскажу чуть позднее.
Сюжет тут есть, даже вполне цельный. Есть своя вселенная, странный и полный тайн мирок. Есть мы, которые отправились на поиски дяди. А дядя там вообще дурной. История сама по себе не очень большая, добрая, без врагов (почти). Просто мы идём вперёд и реально ищем дядю. Чтобы понимать сюжет, поможет русификатор: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2540955084
Музыка ровная, ничего особого про неё сказать не могу. Озвучка у того, кто рассказывает сюжет, отличная, у остальных тоже пойдёт. Озвучка козла гениальная.
Внешний вид не самый привлекательный, так как делалось аж на Unreal Engine 3. На условном Unity, думаю, получилось бы намного лучше по физике и по картинке.
По поводу разработчиков, сделали они вот эту игру, а потом Coffee Stain решили забрать их себе со всеми потрохами. И делали они… DLC для симулятора козла, а также 3 часть того же козла. Не знаю, об этом ли мечтали ребята, но имеем то, что имеем. Лично я бы больше хотел продолжение идей, которые они заложили в A Story About My Uncle, чем в треклятом козле…
Если эта игра по какой-то причине оказалась в вашей библиотеке, то попробуйте. Проходится за один вечер в пределах 2-3 часов. Это не полёт орла, но и не полёт додо (ха-ха).
Ну чтож, продолжаем спам скринами...
СКОКА?! 196?! ДА ВЫ ЧО, У МЕНЯ В ОТЗЫВ СТОЛЬКО НЕ ПОМЕСТИТСЯ!
Кхм, постараюсь вкратце!
Чой Ёнхо, ГГ первой части оказывается не вышел из КОМЫ в конце первой, а до сих пор откисает там.
Думал, что играю в страшилку, а это оказался симулятор свиданий! И он создал этот манямирок для самого себя.
Есть в симуляторе свиданий и положительные моменты
Разработчики сами над собой подтрунивают даже
Даже Ёнхо в конце концов понял, что он в симуляторе свиданий и сбежал.
Так для нашего ГГ прошло несколько лет, а для кого-то три недели.
У Мины тут... КИСЛАЯ МИНА!
И здесь тоже мобилу дали. Только если в прошлой части это была Нокия, то тут родной для корейцев Саусунг
В игре хорошо ощущается, что Ёнхо физически сильнее Мины. Если ей в прошлой части приходилось отбиваться от страшилок перцовкой, то Ёнхо натурально впечатывает ногу в лицо схватившему его злоумышленнику. Сила и скорость зависят от оставшейся стамины и времени от предыдущего захвата
И выдыхаеется Ёнхо реже, хотя бегает чаще
Где-то в моменте начинаются события второй части
Ииии Ёнхо наконец прямо пересекается с настоящей Гранатой, а не фоново катает её на мотоцикле и созванивается, что прямо пересекает эту часть с прошлой
И вот тут начинаются у игры проблемы сценарного толка. Тоесть вы мне хотите сказать, что Мина и Ёнхо в одно и то же время действовали в одном не самом большом здании районной больницы? Если так, то почему охотящиеся за Ёнхо никак не бегали за Миной? Почему она не слышала потасовок Ёнхо на других этажах или почему он не видел Мисс Сон в больнице? Корочё, чёрт-те что...
Ещё и сверхбыструю медсестру грохнули...
Найди 10 отличий:
Я ни одного не нашёл
Поножовщина в финальной секции игры это просто жесть. Мало того, что с одной стороны призраки с мечами, так ещё и с другой призраки с мечами. А вишенка это Хёнбэй.
Это было очень долго. Конечно рекомендую
Противоречивая игра даже для своего времени: с одной стороны, сюжетные вставки отыгранные неплохими актёрами + харизматичный Роберт Костанцо на роли главного злодея. С другой стороны, игровой процесс довольно блеклый, как и игровая графика.
По сути это не игра, а типа "фото-текстовой новеллы". Вам просто дают посмотреть картинки приправленные озвучкой незамысловатого сюжета. Даже для того времени - это был трэш. И кто-то платил ещё за это деньги за лицензионную версию... бедолаги.))))
Вкупе с Drug Wars и Last Bounty Hunter - может претендовать на звание лучшего FMV-тира! Прелесть этой серии игр в простоте и доступности; никаких разучиваний мануалов, комбинаций кнопок, непроходимых квестовых загадок и прочего - только наведение мышью и стрельба. И мама мия, мы в это играли ещё джойстиком на 3DO - а это был тот ещё хардкор (т.к. световой пистолет был роскошью). На PC с мышкой играть многократно проще.
Файтинг от первого лица с реальными актёрами, да ещё и одними из лучших гонконговских актёров той эпохи: Ричард Нортон, Ким-Мари Пенн - даже этой парочки было бы достаточно для тех, кто в теме.) Игра предельно оригинальная и в свое время выносила мозг даже только тем, как всё это выглядело. Но играть в неё очень сложно - необходимо запоминать последовательность нанесения ударов-блоков, либо иметь сумасшедшую реакцию.
Лучший тир на ковбойскую тему, интереснее двух частей Mad Dog от тех же American Laser Games.
Игру смело можно отправлять в топ-10 лучших игр консоли Panasonic 3DO. Одна из самых удачных игр, хоть и довольно сложная. И сюжет предельно интересный и хорошо обыгран живыми актёрами и сами миссии интересны.
Прошёл старенького хью жекмана и знатно кайфанул. Махать когтями ни разу не надоело. А это при том что система комбо здесь около нулевая: хху, захват, бросок и выпад. Все равно резать мясо было весело ибо игра не чурается кетчупа. Про великую регенерацию итак все знают, но не отметить её нельзя.И все же это проект своего времени. Здесь вам и бэктрекинг, и реюз боссов, и порой странные игровые решения. Однако удовольствие все равно можно получить. Особенно сейчас.
Первую Готику проходил раз 5 или больше, была игра в свое время не повторимая. Увидев римейк тут же кинулся качать-играть, играл неделю по вечерам. За это время задолбался искать персонажей.. вот ссылка где вроде бы все несложно https://vkplay.ru/media/secret/prokhozhdenie-gothic-1-remake-gaid-po-igre/ возможно я делал не сценарию.. я люблю все не по сценарию))) но в итоге несмотря то, что я кое как насобирал этой руды (чтоб ее) для входа в замок, и отдал письмо магам, надеялся на приличный хабар, но остался бомжом и как понимаю надо еще год ходить побираться. Но это про сценарий.. но что еще не порадовало... в оригинале во время диалогов включалась пауза.. а тут на тебя нападает монстр, а кто нить начинает с тобой общаться и пофф что тебя убивают, и нет возможности скинуть диалог. Квестовые персы пропадают.. Торреса так и не смог найти после первого диалога, карта без пометок.. просто снимок из космоса.. как хочешь так и читай, ни пометок ни названий
Более крутая постановка миссий, более интересные персонажи и нормальная продолжительность для игры с таким Геймплеем.
Начитавшись отзывов о том, что новая часть получилась скучной и пустой, я подходил к Mafia: The Old Country
с некоторой опаской. Но, как это часто бывает, чужое мнение оказалось
слишком раздутым. На деле мы получили большую, очень крепкую и красивую
самостоятельную игру со своей уникальной атмосферой.
Конечно,
идеальной новую «Мафию» не назвать. В ней есть свои технические огрехи, а
открытому миру порой действительно не хватает активности. До планки
культовой первой части франшизы игра всё-таки не дотягивает.
Это
достойное продолжение серии и полноценная новая глава в истории
франшизы. Проходить игру было искренне интересно от начала и до конца.
Если вы любите мафиозную эстетику и хорошие истории — не слушайте
хейтеров и смело пробуйте сами.
Для меня всегда концовка последней части Депонии была логичной и завершенной. Руфус - достаточно нестандартный своеобразный герой с характером полного неудачника, пережил целую жизнь приключении на свою дырявую голову, которая и не снилась другим и эта часть это доказывает то, что надо двигаться дальше, не смотря на потери которые не вернуть даже при помощи времени и негативных отзывов фанатов.
Игра достаточно неплохо раскрывает больше подробностей о вселенной, которая хоть и пару раз перекручивается во времени, но позволяет, например, узнать как живет Элизиум, мы успеваем там полноценно побывать. Успеваем побывать и в более странных местах вне времени, все локации тут успешны и интересны. Но вот местная логика вновь меня разочаровала. В некоторых местах испытывал фрустрацию так как было слишком запутано и нелогично, но в мини-играх все было наоборот, они стали проще и казуальнее, я бы даже не назвал это минусом.
Я точно могу сказать, что не жалею потраченного времени на эту игру и получил море удовольствия и отсылок на прошлые части. Не смотря на то, что многие считают эту игру большим средним пальцем от разработчиков, я считаю, что в этом квесте точно есть старание разработчиков, которые делали игру со всей душой.
3 неплохих миссий. Советую пройти они довольно интересные.
Что ж, долго я проходила Far Cry 3, и, если честно, потраченного времени было не жаль. Игра очень хорошо совмещает сюжет, экшен и зачистку открытого мира, так что вы не заскучаете, когда будете проходить очень много интересных миссий, особенно с огнемётом (но я не буду кидать спойлеры). Сюжет довольно хороший: рассказывает про Джейсона Броди, который на протяжении игры спасает своих друзей. Мир в игре довольно хорош; конечно, бесконечные аванпосты и вышки могут бесить, но, кроме вышек, можно заняться охотой, крафтить снаряжение, ну и проходить испытания (но я их все прошла). Антагонист в игре просто идеальный, наверно, один из самых харизматичных злодеев в истории игр, которых я видела. Минусов тут почти нет, только если провисания темпа на втором острове, а так всё отлично. Всем советую пройти.