Я никогда не мог до конца понять, почему DmC: Devil May Cry настолько громко провалилась в глазах сообщества. Да, я прекрасно осознаю природу хейта со стороны фанатов оригинальной серии. Этот Данте — не типичный крутой анимешный герой с серебряными волосами, эпатажными пистолетами и бесконечным запасом пафосных острот. Вместо него перед нами предстает угловатый, дерзкий подросток с манией величия, который прячет свою уязвимость за слоем сарказма и агрессии. Но разве это плохо само по себе? Я вижу в этом осознанный замысел: показать путь становления персонажа. И он действительно работает — по ходу сюжета этот инфантильный бунтарь проходит через горнило потерь и обретает куда более взрослый, серьезный взгляд на свою природу и ответственность перед человечеством. Это полноценная сюжетная арка, просто она подана в грубоватой, «гранжевой» западной эстетике, а не в глянцевой стилистике аниме.
Многие ругают механику боя, и здесь я отчасти согласен с критиками. Система крошения демонов стала заметно слабее и прямолинейнее: воздушное жонглирование и сложные тайминги уступили место более казуальному «рубилову», где нет того завораживающего чувства грациозного танца, присущего работам Хидэаки Ицуно. Но, позвольте, эта игра никогда и не задумывалась как точная калька или идейное продолжение классической линейки. Ninja Theory взяли франшизу и переосмыслили её для западной аудитории, которая в массе своей никогда не проникалась японскими слэшерами с их хардкорными фрейм-перфектными комбо. Они не прочувствовали утонченную душу оригинала, это правда, но они сделали продукт под себя — и сделали его, на мой взгляд, весьма неплохо.
У игры отличный визуальный стиль: Лимбо с его живыми, агрессивными текстурами, которые сжимаются, ломаются и пытаются убить протагониста, выглядит свежо даже спустя годы. Платформинг здесь на голову выше того, что был в старых частях, а некоторые битвы с боссами поставлены с фантазией. Я прошел игру, и она оставила у меня приятное послевкусие. Я получил удовольствие от процесса. Это не та вещь, которую я захочу перепроходить, перебирая кровавый дворец часами, но и негатива я не испытываю вовсе. DmC — это просто иной взгляд на знакомую мифологию, вторичный, но не лишенный права на существование. Провал игры — это классический пример культурного разрыва между завышенными ожиданиями олдфагов, не принявших смену парадигмы, и студией, которая честно пыталась сделать «своё» вместо того, чтобы просто копировать оригинал. Если абстрагироваться от названия и принять правила игры, можно найти вполне достойный, драйвовый экшен.