ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Tenshi no Nichou Kenjuu -Angelos Armas-
Одна из лучших новелл нитроплюс

Сие произведение оказалось весьма забористой штукой, очень в духе нитроплюс. Пистолетный экшон, общая брутальность и гнетущий фатализм. По какой-то неведомой причине вн прошла мимо людей, и я бы не сказал, что по уровню и качеству она чем-то уступает ранним работам нитроплюс, таким как сайя и кикокугай. К слову, отличный ост.

Отличный саундтрекМрачная и серьёзная историяЯркие и колоритные персонажиПроработанный мир и сеттингНестандартный подход к выводу визуального рядаХорошая динамика повествованияЕсть АнриНе подходит слабонервным
3 ноября

+1
Sol-Feace

Интересный скролл шутер с красивыми заставками и графикой.

ГрафикаУправлениеМузыкаСложновата
3 ноября

+5
The Witcher 2: Assassins of Kings

Хорошая игра.

Интересный сюжет, правда ощущаешь ты себя не ведьмаком, а агентом секретной службы.

Боевка всратая. В начале игры на сложном уровне все что ты можешь это кататься вокруг врагов и откидываться знаками, если противников больше одного ведьмак превращается в колобка. К концу игры, по мере прокачки и сбора хорошего оружия врагов можно просто затыкать, хотя с группой врагов адекватно сражаться все равно не получается.

Графика красивая, особенно лес, 4070 пришлось попыхтеть)

Менеджмент инвентаря неудобный, крафт вообще не нужен.

Также в игре есть стелс, самые нелепый и бессмысленный из всех стелсов что я видел.

В общем история вытягивает, даже рядовые квесты интересно делать.

3 ноября

+2
Parasite Eve II
Parasite Eve 2 (2025)

Долгое время я не мог поиграть в эту игру из-за отсутствия нормального русского перевода. В этом году я узнал, что фанаты наконец-то завершили работу над потрясающим переводом, и с удовольствием прошёл вторую часть. Она показалась мне менее страшной по сравнению с первой, а сюжет оказался слабее, но всё же это последняя часть для этой игровой приставки.

Наслаждаясь тем, что есть, я завершил историю Айи. Надеюсь, когда-нибудь кто-нибудь создаст качественное продолжение этой игры, которая, несомненно, заслуживает того, чтобы её помнили!

СюжетГеймплейНе обнаружил
3 ноября

+1
The Lord of the Rings: Return to Moria
Атмосферно!

Купила игру оригинальную сначала. Все было сделано в духе Средиземья, отличные отсылки к братству, пусть и в разнобойном порядке, но сам факт их наличия - для меня огромный плюс. 
Поначалу все было довольно легко и набивалось все легко. Потом пошли сложности с набиваем необходимых руд и предметов. Единственное что раньше душило по черному это мгновенное сбивание ВСЕЙ брони за один удар. На тот момент я не понимала тогда смысл от таких броней. И меня это огорчало не на шутку. 
Однако в последствии игра обновлялась. ( Переигрывала полных раза 3) Добавлялись DLC, где были новые предметы, да и мир каждый раз генерился немного по-другому. То есть ключевые точки понятно оставались на месте, но вот коридоры и существующие постройки все всегда было по новому. Узнав о последних обновлениях, я решила переиграть с новыми дополнениями. Я в полном восторге. Наверное мне как любителю сурвайвов хотелось бы больше разнообразия в мебели. Так как сам факт построек и обстановка для меня прямо притягательный процесс. 
И вот в сравнении, что было с оригиналом и сейчас. Это просто высший пилотаж. Броня теперь теряется по мере ударов по тебе. Теперь орда нападающая не такая душная, руды и ресурсы в достатке, Появилась возможность выращивать деревья, а не носиться по всем глубинам в поисках убасана. Так же хотела бы отметить что теперь помет мышей для грядок можно просто собирать по дороге, что позволяет выращивать кучу всего разного. Растения растут теперь быстрее. У меня аж целая плантация Кхуздула.
В общем за все фиксы и дополнения я ставлю в общей сложности 100/100. Над игрой работают, это видно. 
Жду не дождусь выхода новой DLC.

АтмосфераРазнообразиеСюжетНаполнениеФармНикаких
3 ноября

+1
Keeper
Это не игра

Если любите красивую, сочную картинку - вам сюда. Больше этой игре удивить вас будет нечем. Сюжета почти нет, сама идея выглядит кринжовой. Все головоломки сводятся к одному и тому же действию. 

КрасивоИногда подтормаживает
3 ноября

+15
Dispatch
Не игра

Игра входит в небольшой пулл игр , которые обладают механикой , одновременно довольно уникальной и при этом очевидно позаимствованной у определенной игры. В данном случае - у серии This The Police.

Core-геймплей таков - у тебя есть карта города , на которой происходят преступления, на которые игрок волен посылать людей дабы эти преступления прекратить. Точнее не людей , а супергероев - у каждого есть уникальные способности и различно прокачанные 5 аттрибутов. Пример преступления : нужно избить бандитов , пошлёшь сильных и выносливых - операция будет успешно, пошлёшь слабых , но умных - скорее всего провалишь. И наоборот. Концепция работала бы , будь это this the police , где был возможен луз. Здесь же разницы  , будет ли игрок вообще нажимать клавиши или нет - кроме экрана статистики в конце дня , не измениться ничего. Игре вообще не нужен игрок.

А почему он не нужен? Потому что это не игра. Это сериал - красивый, забавно озвученный , местами неплохо создающий пародии на корпорации и офисную работу, но всё же сериал. Обилием кат-сцен страдал и this the police, но там с гейпмлеем нарратив связывался намного изобретательнее и чаще . Здесь же требование нажать клавиши воспринимается как отдых между сериями сериала.

Это игра от тейтейлов и конечно же здесь есть главный троп их игр - намёк на наличие выбора и неминуемое его отсутствие:

СПОЙЛЕР:
В игре в одном из дней из команды нужно будет исключить худшего. Логичным выглядит просто не пускать на миссии не нравящегося вам персонажа и по итогу исключить его . Но нет, игра даёт выбор из 2 фиксированных персонажей. Стоит ли говорить , что в геймплее они были моим самым эффективным дуэтом? Пришлось его развалить. На следующий день из-за грусти по ушедшему напарнику отказался работать топ-3 по эффективности. 

Не игра, сериал.

Забавный сериалГеймплей, а точнее его отсутствие.
3 ноября

+2
Cronos: The New Dawn
Кроносносное похождение...

При внезапном анонсе данный проект от нашумевшей конторы Bloober Team что иногда позорилась а иногда выдавала годноту, и получившая шанс подняться на определенный пьедестал после разработки успешного Silent Hill 2 Remake, вызвал у меня неподдельный интерес...

Во первых не для кого не секрет, что даже по первым трейлерам или кадрам, игра изрядно напоминала ныне почившую и крайне мною любимую серию Dead Space, что после ремейка ушла в долгий ящик а попытка от Глена Скофилда с КАЛисто Протокол забила гвоздь в сторону похожих игр на долгое время.

Во вторых недавние достижения Bloober Team, Silent Hill 2 Remake позволил мне ознакомиться с одной из лучших игровых истории в истории(тавтология ;) игровой индустрии, поэтому для меня изначально возможность получения схожего опыта снова, была крайне любопытна, именно поэтому я прошел данный проект и готов поделиться интересным но неоднозначным мнением))

Начнем по классики с сюжета, и.... объективно тут сложно что то сказать ведь история в этой игре это тот случай, когда рассказать что то без спойлеров сложно чтобы хоть как то объяснить происходящее, но и тот случай когда даже со спойлерами уместить всю эту чашу лора не получится, и тут авторы действительно намудрили.

Сюжет игры разворачивается в Польше в двух временных линиях, Будущее — постапокалиптический мир, где улицы завалены пеплом, а мутировавшие люди охотятся за каждым и сливаются в единую биомассу. 1980-е — альтернативная история Польши, где случился загадочный катаклизм «Изменение». Главная героиня — Путник ND-3576, агент загадочной организации «Коллектив». Она одета в футуристический скафандр и работает на миссию — находить важных для «Коллектива» людей и извлекать из них «души» — цифровые отпечатки сознания. Наша задача — через разломы времени в будущем вернуться в Польшу 80-х годов, чтобы найти и забрать души людей, которые погибли во время «Изменения». 

И по факту эта исходная база вокруг которой и будет обвиваться местная история, но все то что я указал можно узнать в интернете, а в самой же игре вы будете собирать информацию по крупицам из записок и аудиодневников и редких диалогов с персонажами, и если в том же Dead Space это было не столь обязательно но раскрывало как все привело к тем или иным события ( Титан или Ишимура) то в Cronos многое вы можете просто не понять потому что пропустили записки и это проблематичный опыт.

С персонажами в игре все сложновато, тут нет каких то ярых характеров которые могли бы отложиться в памяти, даже сама гг сугубо "теремнатор" который выполняет свою задачу но в дальнейшем становится человечнее и это действительно достоинство игры, во многом герои показаны обычными людьми, реалистичными и не карикатурными, ты веришь что они оказались в ужасной ситуации выхода из которой просто нет и не будет, и это наверное делает эту историю очень реальной и жуткой...

Геймплей!!! И тут все достаточно просто, игра классический Survival horror, в особенности с возможностью противостоять нашим противникам, из похоже естественно Dead Space, Resident Evil, ну и конечно Silent Hill 2 Remake откуда разработчики явно взяли саму базу

Мы ходим по локациям изучаем, находим лут, разные патроны, бомбочки и прочее

Для отстрела местных "некроморфов" нам дан пистолет и разное вооружение которое будет дано в дальнейшем...

Присутствует и возможность прокачки, и тут все достаточно просто, улучшаем костюм разные прибомбасы и пушки.
Присутствует и возможность прокачки, и тут все достаточно просто, улучшаем костюм разные прибомбасы и пушки.
Враги же достаточно интересны, хоть разнообразием не кишат как оные в Dead Space, особенностью стычки с ними заключается в том что после смерти одних другие могут поглотить тело мертвого и тем самым улучшиться, из за данного элемента трупы желательно сжигать или же просто валить живых пока они не успели подойти, и в этом плане это действительно интересная система.  
Враги же достаточно интересны, хоть разнообразием не кишат как оные в Dead Space, особенностью стычки с ними заключается в том что после смерти одних другие могут поглотить тело мертвого и тем самым улучшиться, из за данного элемента трупы желательно сжигать или же просто валить живых пока они не успели подойти, и в этом плане это действительно интересная система.  

Но проблема кроется как по мне в самой гг, и она мега неповоротливая, какой либо кнопки уворачивания не предусмотрено и единственное что мы можем это просто уходить, ну и тут приспособиться можно, но это опять же не так удобно хоть и вероятно разработчики так и планировали, дабы отразить тяжесть костюма, если бы мы просто скакали как сайгак вероятно с врагами проблем бы не было вообще. 

Также бывали ситуации в которых как будто количество боев было перегружено, игра буквально не давала возможности собрать хоть какой то арсенал после тяжелого боя как тут же выпрыгивала новая не менее здоровая монстряка а биться с ней практически нечем... И да ситуации когда у меня вообще не было патронов и приходилось умирать чтобы переиграть момент и экономить периодически могли происходить.

В игре есть и рукопашка, но если в Dead Space и Silent Hill2R это было своего рода планом Б, то в этой игре вы и урона нанесете мало и вероятно получите в ответ так как увернуться от ответки точно не успеете, следовательно кроме как боевой арсенал иного более действенного варианта давать отпор практически нет... 

Про графику сказать что то в большом количестве сложно, игра выглядит очень достойно, и каких либо проблем и артефактов я не обнаружил. 
Про графику сказать что то в большом количестве сложно, игра выглядит очень достойно, и каких либо проблем и артефактов я не обнаружил. 
Локации выглядят отлично, хоть и нет какого то сильного разнообразия но все что есть крайне атмосферно, заброшенные дома в которых когда то обитала жизнь а теперь пустота и гниль, также прошлое и будущее действительно отличаются, и гулять по Польше достаточно интересно, все таки сам сеттинг необычен.   
Локации выглядят отлично, хоть и нет какого то сильного разнообразия но все что есть крайне атмосферно, заброшенные дома в которых когда то обитала жизнь а теперь пустота и гниль, также прошлое и будущее действительно отличаются, и гулять по Польше достаточно интересно, все таки сам сеттинг необычен.   

Ну и отдельное достоинство это саундтрек написанный Arkadiusz Reikowski!!!

Это безумно качественно и нестандартно для подобного сеттинга, стилистически напоминающий своего рода синт вейв и ретро футуризм или еще какой нибудь вейв и ризм но это бесподобно, даже начало игры задает загадочную, жуткую и таинственную атмосферу и не отпускает до конца...

Достойно даже для отдельного слушанья!!!

В дополнение, в игре можно собирать котиков и гладить их, а они дают тебе припасы... Такого даже в Dead Space не было, это фантастика!!!   
В дополнение, в игре можно собирать котиков и гладить их, а они дают тебе припасы... Такого даже в Dead Space не было, это фантастика!!!   

По итогу, это был интересный опыт, игру я проходил почти месяц, по причине малого количества свободного времени, и это было необычно и даже ностальгично... от игры действительно веет флером Dead Space, при том с неоднозначной и многогранной историей что навевает Silent Hill, но если вы сторонник более прямого и понятного сюжета, то вам вряд ли понравится.

Но если вам интересен подобный формат сюжета и геймплея то Cronos ваша игра!

Сюжет в целомРеалистичность персонажейГрафикаАтмосфераСАУНД просто божетсвененКотики)!!!Обильная подача сюжета через записки и аудио ( вкусовщина)Отсутствие возможности уворотов Не очень запоминающиеся персонажиПерегруженность некоторых боевых моментовПрактически бесполезная рукопашная боевка
3 ноября

+1
Blasphemous II
Положили грабли, на которые храбро наступил Силксонг

Несмотря на то, что я не прошёл всей игры, могу чётко выказать свои претензии:

-Система вины хлам. Получать БОЛЬШЕ урона за то, что ты активно дохнешь - очень глупо. Особенно на каких-то боссах.
-Накидали арены, которые просто существуют. И ладно арены за итемы, но бывает шо на локе куча арен, а враги дохнут не так быстро. 
-Три оружия (длс оружку не трогал) выглядят весело, но местами игра измывается. Парные клинки имеют очень мелкий хитбокс, и дают их в локе, где полно мелочи, которая просто ниже удара. Кадило-цеп довольно дамажно, но игра сильно смещает акцент на необходимость блока и парирования, которого тут нет. В итоге только меч плюс-минус нормальный, но и у него хромает отзывчивость некоторых движений - скажем, удар вниз упоооооорно не хочет жаться, плюс игра почему-то тормозит с сообщением о ломаемых им стенах.
-Мобы почему-то стали толще. Сильно толще. Причём бьются они очень больно даже если есть пара апгрейдов ХП.
-В игре банально есть баги. Скажем, грейд хп/склянок может просто не проходить из-за нарушения последовательности действий.

Динамика стала лучшеИсследовать мир всё также интересноВариативностьКлавомышь хуже чем в 1 частиБагиБалансУправление не такое отзывчивое, а система абилок хуже системы реликов 1 частиСпорные боссы. Местные "Три Унижения" в хлам проигрывают оригинальным
3 ноября

+2
Dragon Age: The Veilguard
Нормальный такой аттракцион

Буквально пару дней назад закончил прохождение и на мой взгляд игра получилась хорошей. Тем более, что проходил я её в GamePass. Я не являюсь хардкорным фанатом серии, смутно помню о чем были прошлые части и потому особых ожиданий у меня не было. Однако я помню, как ещё будучи школьником, мне друзья рассказывали, что вышла DA: Origins, что там какой-то мрачный сюжет и "можно играть за мага у которого есть заклинание чтобы разрывать противников и везде крояка такая уэээ" - ну короче кровь, кишки, распи****сило - мрачнуха. Однако уже в инквизиции (опять же по воспоминаниям на момент релиза) тон повествования поменялся в более "дружелюбную сторону", и Veilguard является закономерным продолжением тенденции примерно во всём: графика, геймплей, сюжет. 

Теперь у нас тут не дарк-фентези, а просто фентези, где есть присущие сеттингу существа, где вскользь упоминают некоторые "ужасные" события, которые происходят, но игрок никогда не увидит ничего, что могло бы шокировать его нежную психику. Графика тоже стала более мультяшная и навевает ассоциации с Диснеем. Персонажи сеттингу под стать: все друг друга поддерживают, заботятся о чувствах друг друга, буквально кофеёк варят на завтрак (ладно хоть не лавандовый раф лол). И нам, как игроку, никак не дадут нарушить эту соевую идиллию. Я в процессе прохождения выбирал исключительно "серьезные" или "шутливые" реплики, когда давали - "агрессивные", но всё равно мой "суровый дворф-воин" по итогу ни кому не нахамил, никого не опустил, никому резко не ответил, да и на отношениях это ни с кем не сказалось. Забавно, кстати, что спутники вроде как реагируют на то, что вы говорите, высвечиваются постоянно уведомления о том, что кто-то что-то одобряет, но вот чтобы кто-то из них какие-то мои реплики НЕ одобрял... таких уведомлений было ну может пара-тройка за всё прохождение.

И геймплей эволюционировал под стать остальным частям игры. Если начиналась серия как партийная RPG с тактической паузой и отдельным управлением спутниками, то уже в Инквизиции камера у нас ушла за плечо персонажу, управление спутниками значительно упростилось, ну а в Veilguard у нас уже полноценный экшен от 3го лица с элементами RPG. В фокусе прокачки основной персонаж, спутники болтаются фоном, они бессмертны. По сути они просто расширяют возможности вашего персонажа, а не являются самостоятельными участниками сражения. Боевая система проста, но при этом сражаться в целом увлекательно и выглядят бои зрелищно. Единственно чёрт меня дёрнул врубить самую высокую сложность, надо было ставить среднюю или даже изи - было бы больше удовольствия, потому как сложность влияет исключительно на урон и количество здоровья у противников, и ковырять огромного побочного босса по 10 минут в середине игры - это норма, даже при условии наличия у него уязвимости к урону, который вы наносите. Тем не менее прогрессия чувствуется, простор для построения билдов есть, сражаться интересно. Помимо сражений у нас тут ещё эксплоринг с элементами метроидвании, редкие, легкие загадки, ну и прокачка репутации через выполнение побочек, которая нужна для открытия уровней торговцев с лучшим снаряжением.

И вот по итогу, для меня эта игра, как я написал в заголовке - это нормальный такой аттракцион, как марвеловский кинокомикс. Veilguard это почти семейный фентези продукт, который пытается всем угодить и никого не обидеть. И в целом если рассматривать его именно с этой точки зрения - он вполне не плох. Я не знаю, на сколько история соответствует лору серии, у меня не было ожиданий, что уровень отыгрыша будет как в Baldur's Gate 3, и уже по трейлерам было видно, что не стоит тут ждать атмосферы первой части серии. Поэтому я запустил Veilguard, скорректировал свои ожидания, и в целом получил свою долю удовольствия.

Геймплей и билдостроениеИсторияЕсть вариативность в прохождении (Тревизо vs Минратоус и последующие квесты)Графика и окружениеНикакого отыгрышаСценарно местами игра слишком "соевая" и безопасная (как пример та же Тааш)Бессмысленная высокая сложность
3 ноября

+1
OutRun

Началось знакомство в Yakuza 0, а закончилось в эмуляторе аркадного автомата. Если соберешь все яйца пройдешь маршрут до конца увидишь веселую небольшую сценку на каждом маршруте свою. Какого это прейти первым, но это был чемпионат по феминизму, и приз дадут твоей девушке?)

3 ноября

0
Visage
ПОНАКУПАЮТ ГАДЫ ДОМА, А ТЫ ХОДИ И ДУМАЙ "А ГДЕ ТУТ ТУАЛЕТ?"

Игра мне не понравилась. Она душная, нудная, с трудными загадками, потому что в игре нет подсказок, но есть намеки, которые ситуацию не улучшают. По факту, если след загадки пропал, то ты используя логику идешь куда-нибудь, где возможно продолжение загадки, но по итогу ты ломишься в каждую дверь и помимо побегушек от призраков ты еще и выполняешь доп задачи. Прохождение сюжета вообще не линейно, тупо сам гуляй по дому и решай чем тебе заняться. Можешь попить колесики, можешь лампочки поменять в доме, если уж настолько скучно тебе. Вдобавок игра совсем не страшная, больше напряженная как outlast с их побегушками. А те кто сравнивают ее с "P.T." видимо и не играли в демку, потому что у них вообще ничего схожего, лишь прихожая комната скопирована и все. Сюжет, дом, персонажи разные!

ДАЛЬНЕЙШИЙ РАССКАЗ БУДЕТ ИМЕТЬ НЕКОГО РОДА СПОЙЛЕРЫ, так что читайте на свой страх и риск, если не играли в игру!

Так же отвратительно было придумать настолько тупой инвентарь и его логику. Переносить в руках мы можем 2 предмета или же 1 большой держа 2мя руками, в инвентарь помещается 5 предметов. И я того рот наоборот кто придумал такой мазохизм. Таблетки не бесконечные, ладно, их можно оставить, но зажигалка то блин по факту может гореть очень долго, а их разбросано по дому кучами, что я все не успел потратить. Почему нельзя сделать одну зажигалку бесконечной? Что вообще мешало сделать инвентарь не на 5 ячеек, а ту же сетку в стиле Resident evil, чтобы ты занимался менеджментом инвентаря? Какие-то сюжетные вещи можно мешками брать с собой по типу картины, кассеты, ключи и др, а предметы расходники важной необходимости ограничены по вместительности ради сложности игры. Вдобавок игра запрещает тебе что-то делать по сюжету, пока у тебя не будут 2 руки свободны, а каждый предмет важен и ты выбираешь, что выкинешь из инвентаря. Ну спасибо большое за это!

Скорость перемещения отдельная история. Мы пешком перемещаемся будто черепаха, а на спринте будто обычным шагом. За тобой бежит бабайка, а ты пешочком удираешь от него и со стороны наверно выглядит как какой-то сюр. А сделано это, чтобы нечисть из-за своей медленной анимации перемещения, дабы, показав свою красоту и опасность могла догнать тебя, если ты запутаешься в комнатах. Хорошо, что если погоня длится какое-то время, то от тебя просто отстают и ты гуляешь себе дальше. Но триггеры призраков мне как были непонятны, так и до сих пор не понимаю. Это явно не скрипт конкретного места, а рандом поведение дома, в зависимости какой у тебя рассудок, какое освещение в доме и в целом от твоего местонахождения. Там где следовало бы появится призраку его нет, а там где ты можешь его не ожидать он тут как тут. Причем было не раз, когда появление призрака было совсем не к месту. Допустим закончив главу или действие скриптовое, персонаж был не во власти управления, но после конца анимации появлялся призрак и убивал тебя, когда у тебя не было даже и шанса что-то предпринять. Я считаю такую недоработку серьезным минусом в работе с NPC.

По поводу глав:
- Глава Люси, неприятная. Скажу больше - она стремная была для меня даже не призраками и постоянным нахождением в темноте, а рисунками на стенах, где изображен монстр черный. Рисунок пугал больше, чем сам монстр, это конечно смешно.
- Глава Долорес наверно самая долгая и душная была для меня. Прошел ее за 2 часа, но морально был выжат досуха. Слишком много загадок ради загадок, а не понимания сюжета. Чтобы получить музыкальный ключ мы должны найти игрушки для детской кроватки. Мы их находим в течении всей главы и вешаем на саму кроватку, как аксессуар, чтобы ОТКРУТИТЬ МЕХАНИЗМ КРУЧЕНИЯ СТОЯЩИЙ НА РЕЗЬБЕ, КОТОРЫЙ МОЖНО БЫЛО ВРУЧНУЮ САМОМУ ОТКРУТИТЬ ПРОТИВ ЧАСОВОЙ. Но нет. Для такого тупого действия нам нужно было украсить кроватку милыми детскими висюльками не играющие роль в механизме. И такой логики в игре полным-полно. Мы делаем то чего можно не делать, а сразу перейти к важному действию, но разработчик опять-таки, повторюсь, делает загадки ради загадок, чтобы игру проходили долго и не могли вернуть пройдя за пару часов.
- Глава Ракан самая непонятная и скучная. Какой-то калека в больнице устроил кипиш и бегал за мной. Во время погони даже стыдно как-то было, что я на ножках убегаю, а он бедный мучаясь с двумя костылями еле плетется за мной в надежде убить :(
Локации разнообразные, присутствует сюрреализм, в целом неплохо.

Игра лишена каких-либо подсказок напоминалок что ты должен сделать. То есть играя ты находишься в потоке и все выполняешь по плану, но выйди из игры на какой-то срок и зайди обратно, то ты не будешь понимать что от тебя хотят. Тебе не подскажут, не укажут, ты будешь гулять по большому дому и искать хоть какую-то зацепку. Это отвратительный подход. Можно же было при открывании инвентаря в уголке написать какая сейчас глава, что тебе нужно сделать. Решение простое, очень полезное, но видимо додуматься до этого разработчику было сложно.

По итогу имеем: плохой сюжет, плохую хоррор составляющую, постоянная темень, которая лишь заставляет тебя беситься, а не боятся, а источники света уж очень имеют малый радиус освещения, чем должны быть. У разработчика логика такова, что одна лампочка может светить примерно ярче той же самой подожжённой свечи. Надеюсь, когда он в туалет ночью идет, то так же выкручивает за собой лампочки и вкручивает впереди себя раз настолько плохое понимании физики света. Казалось бы! Выбран Unreal Engine 4 в качестве движка, там можно сделать классный свет, но что имеем, то имеем.

Но рассказав столько минусов все таки хочу признаться, что игра правда неплохо держит напряжение. Она создает тот самый саспенс, ты в постоянном ожидании чего-то страшного и это приятное чувство. Так же у игры хорошая графика.

3 ноября

+3
Silly Polly Beast
Надо балансить

Рекомендую играть на легком. Потому что на нормале у меня разлетелась жопа.

Сразу скажу что концептуально и сюжетно все круто и прикольно, интересно и проработано, а вот боевка....

Играю на PS5 и это прям очень неудобно и страдальчески. Автор игры над тобой издевается, заваливая тебя мобьем с какими-то тоннами урона. Писали что после убийства первого демона жить становится легче - нет, вообще не легче.

Претензия первая - хилки. Если ты вводишь систему с перерождением противников в локациях которые ты прошел и в которые можешь вернуться - у тебя должен быть восстанавливаемый хил, условный эстус. ХОТЬ КАКОЙ-ТО. У меня кучу раз возникала ситуация в первой трети игры когда у меня на одну тычку хп и я попадаю в комнату в которой меня убивает буквально все, а я респаюсь с 0 хп. Либо восстанавливать их на респауне хотя бы до половины. Но тут такого нет и это тяжело принимается, учитывая все проблемы ниже

Телеграфирование опасностей - оно тут никакое. У врагов какие-то адские хитбоксы, ловушки и бомбы вообще срабатывают непонятно как. Из-за того что камера часто имеет разный ракурс ты не понимаешь радиус в котором ловушка или граната взорвется, а бьют они очень больно, больше чем на половину хп. Я дошел до момента с ловушками-шипами и я до сих пор не понимаю на каком расстоянии они срабатывают и как далеко бьют. Это самая большая проблема игры, попадаешь в ситуацию выше и всё, отправляйся на 10-15 ретраев комнаты. Иногда, пропустив тычку на фулхп поще сдохнуть и начать комнату заново чтобы не тратиться на хил.

Враги просто ужасные, они жирные, у некоторых не доджатся атаки, типа жирдяев которые начинают бегать кругами быстрее чем собаки, ты как бы хочешь чувствовать прогресс но нет, враги становятся жирнее и страшнее. Обычные бомжи-фоговцы позже смогут отращивать щупальца, на манер полых с пауками на спине из Dark Souls 2. Они просто начинают махать ими без остановки, не стаггерятся, если попадешь под серию то все, считай тебе хана можно дальше не пытаться. Еще круче когда тебя запирают с ними в комнате с ловушками

Третий момент - рандом. Если бы можно было проходить комнаты-арены на манер хотлайн майами, где все жестко детерминировано - тут нельзя. Тут из противника может выпасть расходник, а может не выпасть. Противник может превратиться в жесткую версию, а может не превратиться. Ловушка либо сработает, либо нет.

Четвертый момент - нет никаких хинтов. Нет никаких подсказок что у конкретных врагов есть уязвимости или что-то еще. Просто вливаешь дамаг скучно и уныло перекатываясь

В общем, сложилось впечатление что это какое-то издевательство и страдание ради страданий, играть в это не очень приятно. Стрельба такая себе, есть вроде бы автонаводка, но половина пуль не наносит урона в определенные фазы анимации противника, например когда они спрыгивают с возвышенностей. Скейт отбрасывает врагов так, что третий удар не попадает, потому что второй удар отбрасывает слишком далеко, особенно в коридорах всяких с камерой сбоку, и всего такого странного очень много.

В игре есть коллектаблсы и они не прокачивают тебя. Дают всякие фишечки, но если бы принт на скейте повышал урон с этого скейта - играть было бы приятнее. Но до какой-нибудь прокачки я еще не дошел, только размер магазина увелчивается у револьвера. Может дальше и будет, но нужно дострадать

Игру я пройду, но поджигает она адски, хочется сюжет посмотреть все-таки, но такое ощущение что товарищ Андрей Чернышов просто решил поглумиться, либо, хоть и умеет делать игры - не умеет их балансить

ВизуалКонцепцияПроработка различных мелочейСюжетикМузыкаБоевкаТелеграфирование опасностейИздевательство над игрокомКривые хитбоксыНепродуманный геймдизайн и геймплей
3 ноября

+2
Is this Game Trying to Kill Me?

Прикольная на пару часов головоломка, не надоедает повторением, но и поломать голову заставляет.

3 ноября

+1
Is this Game Trying to Kill Me? Preface

Короткая бесплатная демка. Отличается от оригинальной игры, ассеты используются те же, но немного другие используются загадки.

3 ноября

+2
Half-Life: Alyx
Снова ждать HL3?

Время игры - 7.7ч
Очки - PSVR2 на ПК

Ну, это было великолепно. HL Alex я купил наверное еще код назад, задолго до покупки VR, просто знал что однажды я куплю и пройду. И этот момент настал. Конечно VR накладывает свои ограничения. поэтому сложно было пройти быстро. Моё прохождение затянулось месяца на 2. но оно того стоило.
Концовка - снова делает хороший поворот, и хочется ожидать HL3 с новой силой. Т.е. если раньше я шутил про ожидание новой части, то теперь не шучу. Я правда жду. 

В игре было много запоминающихся сцен, которыми прям хотелось делиться. Хороший VR интерактив. Я мало в какие игры играл, но может это и хорошо? не буду разочаровываться другими играми?)))

СюжутГрафикаГеймплейОпять ждать?
3 ноября

+1
Mortal Kombat 11

Самая крутая часть серии на мой взгляд. Шикарный сюжет с подачи разных версий персонажей 

Шикарный сюжет, особенно в дополнении Нелинейность в самом концеОчень крутое разнообразие разных версий персонажей
3 ноября

+1
The Flintstones
Именно так выглядит объективно хорошая игра

В детстве, конечно, Doom Troopers с его графоном впечатляет больше (к слову, я всё равно не могу ненавидеть эту игру, всё равно люблю её, несмотря на то, что она кривая и нечестная), но только с возрастом, когда скилл и понимание игр возрастают, ты понимаешь, насколько Флинтстоуны хороши. Тайминги, хитбоксы, размещение врагов - всё в этой игре сделано качественно.

Боссу 4-го уровня нужно 18 ударов камнями, при этом за один цикл атак его можно ударить максимум 9 раз, то есть при оптимальной игре ты победишь его ровно за 2 цикла. К чертям и дикобразам (или кто это) на 5-ом уровне можно без проблем подбежать и ударить их, не давая им выстрелить, если ничто другое не мешает. Жерло с поднимающейся лавой, которое в детстве доставляло столько проблем, теперь прекрасно проходится - нужно не прыгать на месте, а стоять и ждать, пока выступ не появится вверху экрана: сначала ждём, пока экран начнёт скроллиться, потом ждём 4 рывка... Падающие валуны на 2-м отрезке 6-го уровня проходятся без проблем - нужно просто бежать вправо без остановок. И много других мелочей, говорящих о хорошем геймдизайне.

Ну а больше всего поразил спидран, где на автоскроллящемся 4-ом уровне спидраннер по достижении чекпойнтов сразу умирал, чтобы не ждать, пока экран проскроллится; при этом убивающие его угрозы появлялись одновременно с чекпойнтом! Создаётся ощущение, что разрабы знали, что игру будут спидранить.

Прекрасно отполированный геймплейПри этом игра щадящая, щедрая, подходит казуалам и детям.Разнообразие, постоянно появляются новые механики.Визуал. Хоть Супонев и сказал, что это "не лучший пример превосходства 16-битного процессора", визуал здесь также объективно хороший: все персонажи и существа нарисованы и анимированы выразительно и приятно. Что доказывает, что игру красивой делает не "хорошая графика".Весёленькая музычкаЗабавные заставкиРандомные косяки рыб на 2-ом уровне. Такая перчинка в прекрасной в остальном игре.Ещё одна перчинка - 2-ая фаза финального босса с рандомными молниями. Всё, что ты можешь - бить ведьму до того, как она шарахнет, либо вставать туда, куда ударила первая молния - в одно место дважды она не ударит.
3 ноября


+1
Ghost of Yōtei
Безопасный сиквел

Призрак Цусимы была отличной игрой с необычным подходом к открытому миру, интересной боевой системой и достаточно прямолинейным сюжетом с четким разделением на черное и белое.

Призрак Йотей же продолжает и углубляет подход к открытому миру, делает что-то странное с боевой системой и пытается показать нам сюжет в котором вообще нет черного и белого. Пытается. Но обо всё по порядку.

Сюжет. Есть такое конспирологическое ощущение, что сценарная "основа" для сюжета продавалась "где-то" и её одновременно успели купить и Юбисофт и Сони. В общих мазках у Yotei и AC:Shadows крайне похожий сюжет, сеттинг и, более того, между событиями происходившими в Shadows и началом сюжета Yotei разница в каких то 5 лет. Более того и в той, в другой игре экспозицию нам преподносят не сразу, а постепенно "по кусочкам". Цитируя классика "И там, и там женщина - ЭТО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ СОВПАДЕНИЕМ!!!". Но вот в том, как этот сюжет смогли реализовать Юбисофт Квебек и Сакер Панч есть большая разница. Если в Shadows половина главных злодеев предстают какими то мимо-крокодилами, которые злые потому что злые и добавлены, будто бы исключительно потому что "в каждой локации должен быть этот злодей". То в Йотей с каждым из шестерки всё не так однозначно и каждый из злодеев сыграл конкретную роль в начальной экпозиции, а некоторые злодеи совсем не злодеи, а некоторые не совсем злодеи. В общем Сакер Панч смогла показать сюжет не таким однобоким, как Юбисофт или как в Цусиме, но всё же не хватающим звезд с неба... в прочем сделать сюжет, который от начала и до конца про месть, каким то выдающимся - крайне не просто и примеров в играх и кино просто единицы.

Боевая система. Разработчики решили не идти по своей же дорожке Цусимы и не углублять боевую систему, акцентируя внимание на одном оружии, а расширить её арсеналом "на все кнопки геймпада". Да, как в Shadows. Получилось неоднозначно. Если в Цусиме ты мог из любой стойки пробить оборону врага с любым оружием, но смена на соответствующую стойку гарантировала практически мгновенный пролом обороны, то в Йотей смена оружия на соответствующее гарантирует только то, что оборона противника вообще будет пробиваться - любую обычную атаку противник блокирует по умолчанию, сильная атака даёт около нулевой эффект, если бьешь не соответствующим оружием. В итоге игрок поставлен в рамки выбора из двух вариантов - делать исключительно идеальные парирования, либо каждые несколько секунд менять оружие. Если вам, например, дико нравится та же катана, то вы можете выбирать её если противник обычного размера и в руках у него меч, два меча или одати, но в остальных случая катана будет совершенно бесполезна. Помножьте это на то, что в последней трети игры противникам будет недостаточно сшибить полоску обороны один раз, а некоторым, особо жирным, нужно будет сшибать оборону за две, а то и три серии атаки мощными ударами с соответствующим оружием. Вспоминая летальный режим сложности в Цусиме - совершенно не понятно к чему было делать этот "жир" в сиквеле. Кроме того - у меня есть придирки и к логике сего действа - если в Цусиме у меня было опасное и смертоносное оружие и вот оно, всегда на виду, то в Йотей, выбрав катану, куда то "исчезают" полутораметровая рельса, копье, два лука, ружье и серп с пятиметровой цепью...

Доспехи. Вкусовщина, конечно, но все же. На мой взгляд в Цусиме броня была куда как красивей и полезней. Тут же можно выделить доспехи наемника, которые по своим бонусам подойдут не всем, но выглядят отлично. Доспехи бессмертного, которые обладают абсолютно имбовыми бонусами, выглядят отлично, но при этом скрывают сямисэн или оружие на спине. Доспех паучьих лилий, выглядит хорошо, статы хорошие.... и всё. Остальные доспехи (по стелсу не играл так что про два вида доспехов не скажу) - как визуально, так и по характеристикам даже не рядом с вышеобозначенными и всё бы ничего, но вышеобозначенные три вида доспехов ты берешь в самом начале игры и потом больше не находишь ничего сопоставимого. Последние доспехи в игре это вообще визуальное недоразумение.

Прокачка. В игре, зачем то, всё ещё есть рудиментарная прокачка с талантами, которые нужно вкачивать ища специальные алтари. Да, как в Shadows. При том, что у каждого оружия есть две особенности и обе качаются в квестах у учителей соответствующего оружия, а все остальные таланты это "сильнее бьет по обороне", "делает не один, а три оборота кусаригамой при сильной атаке" и так далее... зачем этот рудимент - совершенно не понятно. Ну убрали бы разрабы прокачку полностью, а все эти усиления добавили как награду за победы над мини-боссами, коих теперь вагон и маленькая тележка.

Открытый мир. Наконец то разработчики полностью избавились от знаков вопроса. Не как в Shadows. И теперь у нас есть девственно чистая карта, возможность узнать у картографа примерное расположение алтарей и самые разные визуальные ориентиры, которые нужно искать своими глазами или глазом подзорной трубы. Это очень круто, погружает и не превращает изучение мира в симулятор навигатора с построением оптимального маршрута между вопросиками на карте. Будто хоть одни разрабы открытого мира, наконец то, поиграли в РДР2 и поняли, что в игре должны быть ориентиры, смотря на которые игрок понимал, что там есть что-то интересное, а по пути к ориентирам с игроком должны происходить события, отдаляющие его от цели, но интересные и неожиданные. В остальном - у нас остались те же активности, что и в первой части, но их немного улучшили дополнительными событиями во время каждой активности и добавилось ещё парочка видов, что не может не радовать.

Красота. Как и в Цусиме - мир невероятно красив. При весьма среднем уровне графики, художники смогли воссоздать захватывающие воображение локации. Каждые несколько минут ты жмешь кнопочку влево для открытия фото-режима или кнопку share в катсценах, чтобы запечатлеть что-то невероятно красивое с очень удачного ракурса. Если уж продолжить проводить сравнение с Shadows, а художники Юбисофт - это уже единственные члены команды разработки, кому ещё не наплевать на игросодержащий продукт, то мне пришло в голову такое сравнение. Shadows - это когда ты находишь очень красивую локацию, выходишь из нее и несколько минут бежишь по блеклому окружению к другой красивой локации. Yotei - это когда ты бежишь по одной красивой локации, выходишь из неё и переходишь в другую красивую локацию, а потом в следующую, следующую и так далее. Очень красивый открытый мир!

Интересный открытый мирКрасота окруженияЯпонский пафос боевых сценНе понравилась боевая системаОчень слабый подход к доспехам, в сравнении с ЦусимойКрайне предсказуемый сюжет
3 ноября
1 2 ... 42 43 44 45 46 ... 1342 1343
из 1 343 страниц