ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+5
Phonopolis
Здесь так тихо - странно, как будто бы я слышу свои собственные мысли

Творческие жилки талантливейших криэйторов из Аманит Дизайн запульсировали на поприще антиутопических, чисто оруэлловских сюжетов. Разумеется, с немалой долей своего фирменного юмора и полусерьёзной подачи.

История начинается с паренька, чьё бытие полностью подчинено системе и чей смысл жизни ограничивается выполнением задач, транслируемых громкоговорителями по всему городу. От них некуда деться и некуда убежать. Отсюда и название игры - Phonopolis. В один прекрасный момент герой обнаруживает реликт ушедших дней - наушники с шумоподавлением, полностью блокирующие внешние звуки. Как только он надевает их, начинается череда приключений и экзистенциальных переосмыслений, финал которых... а впрочем, до него мы ещё дойдём.

В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели
В игре есть геймплейный эпизод с побегом из автозака - в голову так и лезут всякие неудобные параллели

Безмерно радует умение авторов орудовать нарративным инструментарием во всём своём многообразном единстве. Некорректно было бы разделять проект на функциональные блоки: вот здесь у нас музыка, вот здесь графика, здесь сюжет, а здесь загадки. Каждым своим элементом Phonopolis рассказывает историю, излагает заложенное содержание.

Например, некоторые загадки оформлены в буквальный срыв покровов - тебе необходимо потянуть за уголок визуального объекта, чтобы вскрыть его содержимое, раздеть до чистой натуры. Или, например, геймплейные задачки по управлению городом, которые позволяют примерить на себя шмотки Старшего Брата и безапелляционно делегировать задачи безотказным жителям этого города. И да, такие сценки выходят весьма забавными)

Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом
Здесь необходимо сломать привычный ритм жизни типичной скуф-семейки и напоить женщину пивом

Или вот, музыка - смысл существования которой не только в том, чтобы очаровывать и проситься в плейлист, но и быть функциональной. Композитор не брезгует и не боится выходить за рамки жанровых условностей, а потому для каждой сюжетной ситуации тщательно подбирает свой, характерный и выразительный саунд. Где-то это забавный музыкальный бит погони, где-то - глубокое пианино, подчёркивающее интимность и значимость момента, а где-то тебя окутает тревожно-тягучая оркестровка. Контрасты вырисовываются смело и со знаем дела - благодаря чему настроение формируется очень целостное и плотное, а эпизоды хорошо запоминаются.

И так во всём - от логичного оформления города, раскрывающего через многочисленные детали лор этой маленькой вселенной, и до стильного супрематического меню и тематического значка загрузки. Буквально каждое решение внутри игры служит общей цели и не выглядит надуманным или лишним.

Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими
Обожаю, когда художники уходят с визуальным языком в отрыв - некоторые сценки в игре получились особенно впечатляющими

Не обманывайся стилизованным визулом, Phonopolis - не просто классическое поинтэнклик-приключение. Аманиты хороши ещё и в том, чтобы простым языком разговаривать с игроком на непростые темы. Например, в игре поднимается тема кризиса культуры: жители давно забыли о своём историческом наследии, а те отголоски прошлого, что чудом уцелели, в буквальном смысле предаются огню - в том числе и руками главного героя. И вот как выразить эту мысль лаконично? Сценаристы ловко водрузили всю эмоциональную ношу в одну меткую реплику героя: "Разве эти громкоговорители не всегда стояли здесь?".

Но больше этого игра, разумеется, концентрируется на умении слышать себя в непрерывном внешнем шуме. Phonopolis о свободе воли человека - и её целенаправленном подавлении в непрекращающемся потоке деятельности. Негде и некогда остановиться и подумать, осмыслить и отрефлексировать, поэтому ты тупо делаешь то, что говорят. Так проще. Рабство - это, действительно, свобода в смысле отсутствия необходимости принимать решения и брать на себя моральную ответственность.

Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё
Эпизод с получением пропуска - настоящий сценарный мастерпис, в нём безупречно всё

За что ещё похвалить проект? За фирменный стиль. Во всём: будь то очаровательная музыка Томаша Дворжака, самобытный визуал, оригинальные и интересные загадки или сказочно-детский нарратив с отнюдь не детскими посылами. Amanita Design - хрестоматийный пример настоящего независимого творчества, в котором творцы делают то, что любят, и любят то, что делают.

Нельзя обойти стороной и тот факт, что студия не пытается выдаивать один и тот же формат и постоянно пробует новое. Что  Creaks, что  Pilgrims, что культовая  Machinarium - отдельный творческий продукт, не паразитирующий на заслугах предшественника. О Phonopolis можно смело сказать то же самое.

Но как и любое настоящее независимое творчество, игра не стремится понравится всем и легко разойдётся с любыми заранее сформированными метриками. Так что рекомендую подойти к игре с максимально непредвзятым, чисто детским любопытством. И тогда получится отыскать в Phonopolis не только эстетическое удовольствие, но и нравственный урок.


+1
Assassin's Creed: Mirage
Могло быть лучше)

Прошел, со второй попытки, в первый раз винда с сохранениями накрылась процентах на 70 где-то. Бахнуд ещё и дополнение бесплатное в придачу. Нового наверное ничего не скажу, в прошлых отзывах есть такие же мысли. В целом игра неплохая, что тут от возвращения к истокам непонятно только, наверное меньше прокачки. Как и всего остального к слову. Мир игры стал значительно меньше. Зачем-то убрали почти всю живность, которой в прошлых частях было много и от этого мир был живее. Тут же остались единицы животных, а в воде так вообще никого как будто. Убрали некоторые фичи, как тот же прыжок с коня, зачем непонятно. Боевка стала просто отвратительной. Но зато стелс как будто интереснее. И как было написано в прошлом отзыве, реально напоминает хитмана с переодеваниями. Миссия в целом не изменились, проберись, убей, догони, преследуй. Дурацкие двери с засовами внутри тоже на месте. Паркур как был удачным, так и остался. Герой иногда вытворяет совсем не то, что ты хочешь и выглядит и ощущается это прям бесяче. Его просто магнитит к некоторым местам и отлипнуть стоит больших трудов, особенно когда нужно торопиться. Некоторые вещи вообще проделываются очень медленно, особенно сменить направление движения на лодке. Но хотелось бы и о хорошем сказать. Атмосфера восточной сказки передана отлично. Город и архитектура выполнены на высшем уровне. Смотреть на все это крайне приятно. Освещение, ландшафты, дома и переулки - в этом плане графика прям радует глаз. Только из-за этого наверное хотелось игру добить до конца. В остальном в отличие от прошлых частей с рпг элементами эту игру добавлять в коллекцию на диске уже увы не хочется. Но потраченного времени к счастью не жалко)

Атмосфера востокаКрасивейшие пейзажи и БагдадНе такой уж плохой стелсНе такая затянутая как последние части серииУжасная боевка, наверное худшая в серииДурацкие двери с засовами внутриМир стал мертвым и пустымНамного меньше всего по сравнению с последними частямиКак обычно всратый сюжет с инопланетными технологиямиПосредственный и неудобный паркур

0
Metaphor: ReFantazio
Ну что же...

Восьмилетний долгострой, куча именитых разработчиков. Звучит многообещающе? Даже очень, но качество игры очень среднее, если не хуже.

Основная проблема игры

Начну сразу с главной проблемы — и это её корень. Metaphor: ReFantazio — это просто редизайненная Persona 5, причём игра настолько нагло ворует ассеты, что просто меняет им названия. Посудите сами: была Бархатная комната — стала Академия; там всем заведовал Игорь — теперь сидит Мор; силы персонажей назывались Персонами — теперь это Архетипы. И такого пруд пруди — я перечислил только самые очевидные примеры. Проблема всего этого в том, что подобные ассеты попросту не подходят истории в формате road movie. В Persona тебе приходилось вживаться в роль протагониста: менеджмент времени, социальные связи, личные качества персонажа. Эти аспекты плохо подходят истории про совершеннолетних революционеров, которые должны получить корону.

Сюжет

О господи, это написал Хашино. История не блещет чем-то уникальным: короля убивает его же приближённый, наследник находится в полумёртвом состоянии, а в день похорон появляется дух короля, который объявляет о гонке за престол. Тот, кто получит больше поддержки граждан, станет новым королём.

Довольно заезженная завязка, но я сторонник мнения, что даже из самой банальной и шаблонной завязки можно сделать отличную и запоминающуюся историю. Получается ли это у Metaphor: ReFantazio? С натяжкой, но да.

Что мы имеем в истории? Основные темы здесь — расизм, самосуд и всё в таком духе. В игре эти темы показаны уж слишком гиперболизированно. Уже в начале игры главный герой застаёт сцену самосуда над фурри-расой, и вся игра буквально этим переполнена. Людей без суда вешают, избивают.

Протагонист является выходцем из низшей расы, и игра не даёт тебе об этом забыть. На протяжении всей игры, вплоть до самого конца, героя будут критиковать, шпынять и презирать окружающие. А сам он — добрый ванильный мальчик: у него даже фея добрая, он пытается всем помочь, а близкие ему люди видят в нём только добро.

Антагонист — это просто АХАХАХАХАХАХА. Сделать настолько комично шаблонного злодея — это надо было постараться. Игра настолько заезженно его показывает: людей он угнетает, деревни сжигал, смотрит на всех свысока. Я удивляюсь, насколько же люди его переоценивают.

Мотивация у него очень расплывчатая, что-то на уровне Стреги из Persona 3. Он хочет что-то вроде разрушения этого бренного мира ради воссоздания фантазии. На фоне такой мотивации и его «харизмы» любое появление персонажа в кадре вызывало у меня либо кринж, либо смех.

Глобальных плоттвистов будет всего три, и по качеству они ниже среднего.

В целом про остальных персонажей мне сказать особо нечего. У них отлично прописана драматургическая линия, и за ними интересно наблюдать.

Геймплей

Тут, как и везде, копирование идей из пятой «Персоны». У тебя есть дедлайн и данж: к концу дедлайна ты должен зачистить данж, если не успеваешь — игра заканчивается. И в принципе к этим самым данжам вопросов нет: они нормально сделаны, в них правда нет таких разнообразных механик, как в «Персоне», но всё равно.

А вот в сайд-квестах, горе левел-дизайна прослеживается сильнее. Есть контракты на убийство монстра: ты должен отправиться в локацию, найти и убить его. Локация представляет собой лабиринт.

Левел-дизайн остального мира сделан отлично, и каждая огромная локация запоминается. Боевая система — старая добрая Press Turn-система, которую они используют уже на протяжении 20 лет, она тут никак не меняется.

А вот прокачка персонажей изменилась достаточно сильно. Есть древо прокачки и разные архетипы: у каждого свой набор скиллов и сопротивлений. При выборе архетипа ты поначалу можешь использовать только один скилл из основного изученного пула.

Представим: ты застрял на сложном противнике. Ты играл, допустим, физбилдом, а у босса сопротивление или полный блок физического урона. Тебе нужно быстро пересобрать билд, но выясняется, что другие архетипы ты не прокачивал, и у тебя остаётся два пути: понижение сложности или гринд.

Это только под конец тебя начинает просто заливать расходниками для прокачки архетипов и т.д.

Графика и стиль

Меня в целом тошнит от средневековья, из-за этого я не могу нормально вникнуть в такие серии игр, как «Ведьмак» и KCD. В Metaphor такая смесь средневекового фэнтези и стимпанка, и это выглядит прикольно. Но вот к графону есть вопросы: на момент выхода Metaphor уже были такие игры от Atlus, как Shin Megami Tensei V и Persona 3 Reload, но что они сделали с Metaphor — почему игра выглядит как порт с PS3?

Анимации интерфейса крутые, бесспорно, но у меня одного они шли в 3 FPS?

Музыка

Ну это жопа. Один из моих любимейших композиторов, Сёдзи Мегуро, работал над кучей проектов Atlus, но в итоге выдал довольно проходные и не цепляющие композиции. По сути музыка нормально написана, но после прохождения у меня не было желания открыть Spotify и переслушать треки из неё.

Проблема музыки — в отсутствии импакта в боях. Та же Shin Megami Tensei или Persona без крутых и динамичных саундтреков игрались бы совсем по-другому. Музыка — очень важный элемент восприятия игры, а в JRPG это один из ключевых аспектов боевой системы. Боевых композиций мало, и они очень быстро надоедают.

В Metaphor очень просела планка саундтрека. Я не называю Мегуро плохим композитором ни в коем случае — просто мне кажется, что при разработке игры его загнали в рамки, которые вытеснили большую часть идей.

Итог

Metaphor: ReFantazio — очень средняя игра. Её аспекты сделаны хорошо, но как будто без души. Я бы простил ей всё, если бы она вышла, условно, через три года после выхода Persona 5.

И то, что люди готовы потреблять вторичный продукт и называть его «шедевром», меня пугает. Можете смело покупать её на больших скидках — равнодушным эта игра вас не оставит.

Визуал мираГлубокие драматургическии линии персонажейОтличная и атмосферная road movieНаглое самокопирование прошлых игрУнылие сайтквестыСлабые саундтрекиДушная боевка (поначалу)

+6
Mafia: The City of Lost Heaven
Мужчина становится мужчиной только после прохождения этой игры

Современные дети хвастаются, что прошли какого-нибудь босса в дарк соулсах с одной полоской здоровья, чтобы доказать маме свою крутость и не делать уроки. Но настоящие мужчины знают: настоящая школа жизни — это Mafia: The City of Lost Heaven. Там ты не просто уклоняешься от учёбы, ты проходишь инициацию. Месяцами. Одну и ту же миссию.
Сердце этой инициации — легендарная гонка. Тот самый гоночный болид, который управляется так, будто колёса смазаны сливочным маслом, а физика разработана личным врагом Ньютона. Ты заучиваешь каждый поворот неделями. Ты проклинаешь разработчиков, свою реакцию и ту кочку на втором круге, после которой машина делает сальто и приземляется точно на крышу. Но настоящий мужчина не сдаётся. Потому что пройти эту гонку на клавиатуре без перемоток — значит доказать маме, что ты уже взрослый и уроки подождут.
Но это только разминка. Потому что дальше идёт миссия, где нужно победить в перестрелке и сбежать из отеля, полного полицейскими. Ты уже не просто гонщик, ты загнанный в угол зверь. Томми Анджело в твоём исполнении превращается в терминатора с трясущимися руками. Ты заходишь в отель, убиваешь цель, а затем игра превращается в кромешный ад. Полицейские лезут из всех щелей, патроны кончаются быстрее, чем ты успеваешь вспомнить, где тут аптечка. А каждый лестничный пролёт — это лотерея: либо ты убьёшь копа, либо игра решит, что ты застрял в текстурах и пора вылететь на рабочий стол.
Вот что такое настоящие сложные игры. Это когда баги становятся частью геймплея. Ты уже знаешь, что если слишком резко открыть дверь в номере, камера застрянет в голове у трупа, а если вовремя не нажать Esc, то прицел начнёт жить своей жизнью. Но именно эти кривые, косые, сломанные механики и дарят тот самый опыт. Ты перепроходишь одну и ту же миссию неделями, потому что после двадцатого вылета на рабочий стол ты уже не просто играешь — ты живёшь в этом Лост-Хэвене. Ты запоминаешь наизусть каждый диалог, каждую ноту джазового саундтрека, скрип трамвая за окном отеля.
И вот, спустя месяц мучений, когда ты наконец спускаешься по пожарной лестнице, уворачиваешься от последнего полицейского и садишься в машину под проливным дождём, у тебя трясутся руки. Ты это сделал. Это победа, которую не понять ни одному соевому ветерану сосалика. Ты прошёл игру, которая сопротивлялась тебе каждым байтом своего кода.
Вот она, Мафия. Кривая, несправедливая, с отвратными багами и вечными вылетами. Но до безумия атмосферная и ламповая. И когда ты спустя годы слышишь ту самую мелодию из главного меню, ты понимаешь: это было счастье. Настоящий человеческий опыт, который не купишь ни за какие деньги.

Сюжет, будто смотриль фильм СкорсезеНепередаваемая атмосфера, ни в одной игре больше такого не былоОтвратная стрельбаНесправедливо сильные враги


+1
Persona 3 Reload
Мда...

Очень уж переоценённая игра. И если на первом прохождении вам может и понравиться, то на втором вы будете страдать.

Ремейк сделан очень лениво: кроме улучшенной графики, игра имеет всё те же подводные камни оригинала. Сюжет остаётся таким же филлерным и унылым процедуралом, который еле двигает историю. И хватит уже хвалить игру за её идеи и символизм — от них абсолютно нет импакта. Главные герои даже не могут усомниться в своих действиях: правильно ли идти против самой смерти? Они всё равно упёрто пойдут дальше, потому что этого требует сюжет. Убери все символические и библейские отсылки — и ты получишь проходную историю про отважных школьников со сверхспособностями, которые спасают мир от неизбежной угрозы. В этом попросту нет глубины.

Про Тартар даже говорить не буду — этому отродью даже не пытались найти никакого компромисса. Левел-дизайн такой же убогий и плоский, как в оригинале. Соцлинки никак не изменились — всё то же ужасное исполнение.

В целом мы получаем красивую обёртку, но в этой красивой обёртке скрывается ужасный продукт. Ставлю три звезды, потому что эта игра смогла впечатлить меня один раз, но при втором прохождении вызвала только уныние.

Про episode Aigis даже говорить не буду, дерьмо дерьмом так еще и за 30 баксов.

Класная графикаОдноразовый, но рабочий сюжетПерсонажиПередаланая музыкаСкучнейший геймплей

0
Crusader Kings III

Отличная идея, всё отлично кроме того что руинит почти все проекты Парадоксов. Оптимизация отвратительная особенно на поздних стадиях игры. 


+4
Castlevania: The Adventure

Развлечение на 20 минут сугубо для упоротых фанатов серии, нормальному игроку здесь ловить нечего. Деревянный геймплей, адовые тормоза, невероятно кривой платформинг и никакие боссы. В общем, скорее проба пера, чем полноценная игра.

Проходится за 20 минут, страдания будут недолгимиДаже этих 20 минут страданий будет достаточно

+5
Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7, не смотря на репутацию, если не самой страшной, то как минимум одной из самых страшных частей в серии, меня за исключением пару моментов особо испугать не смогла, и тот же ремейк второй части напрягал в разы больше. Но тем не менее игра получилась хорошей и вполне увлекательной за исключением последней части игры.  Руины корабля и шахта со своими индустриальными видами казалось бы идеально подходят для ужасов, но в итоге своей однотипностью вызывают скорее скуку чем страх. Для меня всё самое лучшее в игре было в её начале и в двух персонажах - весёленький  дядя Жека и стрёмненькая насекомокишашая тётя Марго(танатос сто рублей). Оба в роли преследователя никчёмны. Джека я просто каждый раз быстро чикал ножичком, а Маргариту вынес с дробовика и дальше преследовать меня у неё желание пропало. А вот босс файты с ними совсем другое дело. Обе битвы с Джеком чистый угар, а бой с Маргаритой для меня стал самым страшным моментом игры. Из минусов у игры эт крайне бедный и  несильно выразительный список врагов(дизайн у плесневиков неплохой, но они довольно быстро начинают надоедать), последние локации, финальный босс файт, который выдался каким-то конфузливым, а также некоторые недораскрытые сюжетные линии, которые, как я понимаю, завершаются в дополнениях. В общем седьмой резик неплохая игра с хорошим антуражем навеянным разными фильмами ужасов вроде техасской резни бензопилой, зловещими мертвецами, ведьмой из блэр и пилы.  


+1
Counter-Strike: Condition Zero – Deleted Scenes

Единственная сюжетная кампания за всю серию CS, которая на серьёзных щах выдаёт кучу лулзов (например, враги спавнятся прямо перед игроком, если наступить на триггер раньше) и к которой постоянно хочется возвращаться.


+4
Fahrenheit

Топ-5 моментов, ради которых вы захотите пройти эту игру:

1. СТОЙСТРЕЛЯТЬБУДУ на военной базе

2. Смешной QTE-квест в офисе аля Enter the Matrix

3. Скрытый коитус с бывшей под Theory of a Deadmen

4. Крутой китаец (его не испортила даже локализация от "Акеллы") в книжном магазе

5. Финальный перепихон в поезде

В остальном играть стоит, наверное, только ради первой половины игры, дальше происходит лютый трэш.


+1
Hollow Knight

Когда выяснилось, что нужно тыкать на отдельную кнопку, чтобы поглотить души для сражения с финальным боссом, мне хотелось ноут разбить. В остальном опыт хороший.


0
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Самая визуально приятная из всей оригинальной трилогии, но геймплейно даже близко не ТЧ.


+2
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Принёс Сидоровичу консервных банок, как он и просил. Вместо награды отправил за чемоданчиком на Агропром.

А ещё Меченый никого не убивал. И лабораторий под Кордоном никогда не существовало, это всё выдумки Ванделея.


+1
Mixtape

Игра попала в меня максимально.

Попала своей музыкой, попала тем возрастом, когда мелкие проблемы, казались чем-то важным и определяющим. Это талантливо рассказанная история с симпатичными героями, которая заслуживает свою высокую оценку.


+2
Ratchet & Clank: Rift Apart
Ломбаксы и роботы, сквозь миры.

Постараюсь быть, как всегда, кратким и по существу, с учетом, что игра мне дико понравилась. Скажу честно, все-таки для меня она на уровне прошлой, хоть и чуть-чуть более доработанная и разнообразная в чем-то. Но с теми же косяками, с тем же простым сюжетом, а теперь поподробнее.

Графика в игре шикарная, даже проходя ее сейчас, я остался в изумлении от картинки, от анимации в кат-сценах, от анимации в бою. Очень приятно прыгать и бегать в этой игре. Особенно быстро передвигаться, кататься по рельсам и на грави-ботинках. Просто невероятно, а с учетом особенности PS5 с микровибрациями, ощущения от игры визуальное и тактильно очень приятное. Хотя пропала некая киношность прошлой части, там ты себя чувствовал реально как в мультике, минус ли это? Нет. Просто заметил.

Музыка в игре звучит хорошо, к ней претензий нет. Есть пара реально качевых треков, и почти все крайне приятные музыкальные произведения. Хочу выделить песню из титров (только не пропускайте титры сразу, дождитесь песни). Она забавная.

Сюжет, ну давайте о нем, возможно, фанаты серии были изначально недовольны. Тем, что у нас теперь полноценная вторая героиня наравне с Ретчетом и даже будет своя героиня наравне с Кланком. Ведь игра начинается с того, что:

Игра повествует о приключениях Рэтчета и Кланка, которые путешествуют через различные измерения, чтобы остановить своего злейшего врага — доктора Нефариуса. Этот коварный злодей воспользовался внезапным катастрофическим сбоем в пространственно-временном континууме, чтобы осуществить свой зловещий план — уничтожить всю органическую жизнь во Вселенной. Причиной катастрофы стал неисправный Измеритель, мощный артефакт, который создаёт разрывы между измерениями. В ходе попытки уничтожить этот прибор Рэтчет расстаётся с Кланком и оказывается в альтернативной реальности, где правит гораздо более могущественный двойник Нефариуса — император Нефариус. В этом новом мире герои встречают девушку-ломбакса по имени Ривет, возглавляющую сопротивление против императора Нефариуса. Рэтчету, Кланку и Ривет предстоит объединиться, чтобы сорвать планы доктора Нефариуса и его зловещего двойника по захвату других измерений. В ходе своих приключений они также сталкиваются с альтернативной женской версией Кланка — Кит.

Если сухо и просто о повествовании. А если, проще говоря, хороший сиквел, продолжающий оригинал и вводящий много новых персонажей, по сути, просто альтернативных версий уже существующих, что выглядит, конечно, лениво.

Теперь немного про Риверт, красивый персонаж внешне, с интересным и неоднозначным характером и тяжелой судьбой. Это круто, в целом за всю историю она не вызвала у меня негативных эмоций. Хорошо поданный и правильно сделанный персонаж, я бы даже сказал, отличная пассия Ретчету. У Кланка тоже своя версия альтернативная Кит, их взаимоотношения меньше всего показывают, но даже там интересно наблюдать. В частности, разработчики пошли на интересный ход, в начале игры разъединив героев основных и перемешав их. Риверт пол-игры ходит с Кланком, а Ретчет с Кит, в конце они меняются, и всё встает на свои места. Выглядит данный ход как смещение персонажей, и буду надеяться, что следующая часть не будет называться «Риверт и Кит» (хотя почему бы и нет).

Геймлей, ну что тут сказать. Бегаем по локации, решаем иногда простые головоломки разного рода, что хорошо. И стреляем, много стреляем. В игре арсенал большой, около 20 пушек. Это большой арсенал, с учетом, что каждое оружие отличается (не кардинально, 2–3 пушки порой одинаково работают, просто со своими плюсами и минусами). Но отличия героев никакого. Ретчет и Риверт сражаются одинаково, имеют один арсенал и одну шкалу хп и опыта. Что вроде странно, а вроде и нет. Ведь по сюжету они альтернативные варианты друг друга. Так что в игре много хороших арен с врагами и неплохими боссами, с которыми правда интересно сражаться. Прокачка оружия выполнена хорошо, с врагов и с ящиков лутаем болты. И у продавщицы Мисс Зуркон покупаем новые виды оружия и за ресурс раритан качаем сами пушки, их характеристики. С учетом, что в игре приличное количество планет. Некоторые из них с открытым миром средним. Игра не успевает надоесть и подкидывает разные ситуации и боевые арены.

Что еще хочется сказать, так это про сложность. Начинайте сразу с максимальной, ниже стоит брать только детям. Только на макс. сложности раскрывается особенность арсенала и уклонения через прыжки и условные кувырки. Также в игре очень приятная русская озвучка и довольно простая платина, мало ли кому интересно это.

Подводя итог, игра правда отличная со своими минусами. Сюжет по итогу прост и детский всё равно, хотя есть небольшая драма. Юмор простой и так же для юных игроков. Баги и невидимые стены: раз 6 застревал в текстурах и умирал, и 20 раз попадал в невидимые стены. По итогу в арсенале 3-4 пушки более-менее похожи, и только от следующих 3-4 отличаются более весомо. Довольно-таки мало новшеств, а фишка с измерениями просто слаба и лишь пару раз может правда удивить. Поехали к плюсам и минусам.

Отличная графика.Отличные кат-сцены и анимации.Хорошая музыка.Бодрый геймплей.Разнообразный геймплей.Хорошо сделанные открытые миры.Много пушек и планет.Отличная русская локализация.Ломбаксы теперь двое!!Не плохой юмор.Хорошее продолжение.Отличная система прокачки.Можно пропускать сложные задачки.Интересные новые главные герои.Не плохая фишка с измерениями.Много секретов, бонусов, и можно собирать броню, что порой влияет на характеристики.На PS5 ощущается шикарно.Игра проходиться за 15-17 часов если все изучать и собирать.Приятная стрельба, ближний бой и увороты с прыжками.Детский сюжет.Встречаются редкие баги.Игра раскрывается на максимальной сложности.Мало что нового с предыдущей части.Мало вызова игра дает.Все новые персонажи, просто альтернативные варианты.Повесточка небольшая??

+2
Samson
"Не обижайте нашу игру, мы пожилые жмыхи и делаем как можем"

Сказали те, кто в прошлом делал Джаст Каузе и Мэд Макс. Это не то что позорище, это банально Непонятно и Странно. Во-первых, нечо козырять своим возрастом, хоть 144 года и 8 месяцев с бородой как у гейндальфа - ты уже имеешь опыт в создании добротных АА игр где и взрывы были, и Экшен, и че самое угарное, БОЕВКА НОРМАЛЬНАЯ, но г(е)ои прогрелись на новый убер уринал пержн 5 движок и решили что все намана ща все порешаем конфетка будет. И из потенциальной конфетки умудрились сделать говно.

Мы с товарищем еще на трейлерах начали считать косяки и подмечать баги движка (в геймплейных трейлерах... которые должны быть отполированы, если и иметь косяки то не в каждом сраном кадре, так еще и побуждать к покупке). Это не может даже тысячу российских ублей стоить, этому цена рублей 250-300, и называться должно "Амок Раннер 2: ВХС сториес эпизод 1".
Горит жопа потому что максимально обидно. Эта игра не чувствуется как детектив-херектив боевик из 90-х, она ничего общего не имеет с ГТА как все на кой то хер пишут (ехать на бибике в городе не должно вести к сравнениям с ней), у нее с Симпсонс хит энд ран в разы сходств больше. Обидно то, что в этой игре нихрена не чувствуется этот опыт ветеринаров из анусконч софтваре, откуда разрабы и пришли если нигде не вру. 

И окей, допустим выбор движка аргументирован и подкреплен отсутствием денег и желанием сделать крутую игру или рассказать хорошую историю. Истории крутой здесь нет, хотели сделать крутую игру. И я реально считаю что задумка тут интересная, типа вот есть глобальная задача разобраться с ипотекой, и ты можешь выбирать что будешь за каждые 24 часа делать из случайно предложенных заданий. Но задания эти, я так понял, репетативны и повторяются, ездить на сраный склад и бить чуваков, потом ехать вызволять от погони другого чувака, потом ехать в другое помещение и там бить чуваков, потом ты попробуешь убежать от драки но враги прилипнут как клещи и забьют до смерти (ведь пока тебя бьют ты аптечку принять тоже не можешь), теряешь все деньги и начинаешь с нуля дальше. Это нихрена не весело, не круто и не поднимается писюн продолжать играть в это дальше. А если сюжета здесь нет, задумки реализованы криво и не веселят, то зачем в это играть?

Поездки на бибике мне тоже не зашли, они не чувствуются "как в гта 4", вообще не близко, машина гг то как бегемот в ванной управляется, а есть же еще какой то внук жигуля в рандомном гараже валяется, которым тоже можно управлять, и там вообще убейся. Из оружия тут только рыба угарная, больше ничего интересного. Искуственный, господи прости, Интеллект тут тоже убейся и забейся, проще сказать что его тут нет. Музыка - могло быть хорошо, но я тоже не оценил ни разу. Как они уговорили йеспер айкьюдоа написать им треки не знаю, но если он это не из жалости делал а за деньги, То сука, надо было эти деньги оставить в семье и сделать хотя бы боевку нормальную.

Эта игра не ААА, и даже не АА, это Инди, которое не имеет цельного рабочего вида. Зачем в этой игре вообще машина, что она дает, зачем нам разбивать вывески с рожей на улицах, зачем прокачка машины, почему она отправляет в кювейт вражескую машину при легком тычке, почему нельзя из драки отойти на расстояние чтобы тебя не херачило 35 латиносов, почему цыгане моются но все равно воняют, я не понимаю. Я не понимаю. Я - не понимаю.

Если же тебе это понравилось - реально рад что кто то это смог оценить, но с моей точки зрения тут либо нужно всю концепцию игры переделывать, убирать нахрен машину, сделать город поменьше, но проработаннее и живее, сделать более проработанную систему драк, переходов анимаций (хотя бы тех что в самом сука движке встроены ассетами), какой то другой стиль комиксов на местном сюжете сделать (мне лично напомнило по стилистике богомерзкие комиксные вставки из Люциус 2), глав героя поменять с седого хера из Хант Даун зе Фриман на какого нибудь лысого Нагиева из физрука (жду мод на своп моделей самсона и его тачки на физрука и гелик, тогда куплю), ну или хотя бы Куценко из Антикиллера...

Есть идеи которые кажутся как минимум интереснымиРеализация всего в игре еще хуже чем моя в социуме лол

+2
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Давно я не играла в интерактивное кино. и вот решила сыграть в The Dark Pictures. и мне понравилась. Давайте по порядку. Сюжет довольно интересный. Мы играем за компанию друзей, которые занимаются дайвингом. И вот они поехали на точку дайвинга и события понеслись так, что сюжет не даст вам заскучать. Атмосфера в игре хорошая. заброшенный корабль, призрак, который дрейфует в океане. Внутри темно, всё скрипит. Когда проходила, аж мурашки по коже. Внутри корабля всё хорошо детализированно, всё сделано красиво. По всему короблю можно найти записочки, да и не только записки, всякие предметы, которые можно осмотреть. В корабле находиться страшно, страшные звуки и ещё скримеры. В игре есть кооп. Я конечно игра играла, но всё равно это плюс. В игре много разных выборов и концовок, почти каждый выбор влияет на ход событий. В игре присутствует Qte и это хорошо, потому-что я сильно люблю моменты с Qte. Иногда бесила камера, которая, честно говоря, не очень хорошо сделана. Игру советую. очень интересное кино.

Коопсюжетатмосферамного концовокНеудобная камера


0
Replaced

Скука – как геймплейный элемент. Кнопконажимательное уныние позволяло наслаждаться окружением. Тепло рефлексировать, вспоминая фильмы Рефна и очаровательную кринжу "Джонни Мнемоника"; разглядывать пиксельные детальки; наслаждаться анимацией и двигать корпусом под инерционные движения героя (ну, как в детстве, когда играли в сегу, всегда дергали корпусом, будто это поможет персонажу долететь до платформы). И восхищаться освещением. Нет, правда, если выбирать один топовый художественный инструмент Replaced – это работа с естественными источниками освещения.

Простой пример: в хабе есть густонаселённая локация. На заднем плане закрытая область, слегка освещенная зеленым светом. В центре – цветастая пасть клоуна, активная лока, куда можно пропихнуть героя для продвижения сюжета. Казалось бы, для цельной композиции двух планов достаточно. Но нет, они добавили необязательный передний план, пиксели которого освещены светом телевизора, и в ухо шепчет тихая телетрансляция. Итого: в двухмерной картинке для продвижения героя достаточно было бы одного (среднего плана). Но ребята добавили еще два для создания иммерсивного пространства, и двухмерная лока стала ощущаться объемной. Появилась многоплановость. Добавьте сюда пролеты камеры через объекты, точечные рекфокусы – и получится сильно кинематографический опыт в формате, под кино не особо-то и рассчитанный.

Да, геймплей репетитивный. Но игры для меня – развлечение аудиовизуальное. И если мощь одних элементов каким-то образом умудряется компенсировать слабость других, то пускай. По той же причине мне понравился в свое время Hellblade II. Возможно, тыкать кнопки в этих играх было не очень увлекательно, но смотреть и слушать их – точно да. Этого мне оказалось достаточно.  

1 2 ... 41 42 43 44 45 ... 1663 1664
из 1 664 страниц