Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
The Witcher 3: Wild Hunt
То самое чувство когда не пожалел о том что купил эту игру

Это одно из тех произведений , которое ты запомнишь скорее всего на всю жизнь. Яркие персонажи, интересная история, классные второстепенные квесты и самое важное то что вы сами пишете свою историю. И неважно какая у вас концовка(в ориг игре) вы все равно запомните её. 

Интересные мир Множество квестовИнтересный сюжет Хаб локация с множеством секретов(Каэр Морхен)вопросики на Скеллиге
16 апреля

+5
Alan Wake
Стивен Кинг с фонариком бродит по лесу без смс и регистрации

Однажды я обменял лицензионный Fallout 3 на пиратку Alan Wake и остался недоволен - финальный уровень вылетал на мосту и крашил сохранение игры. После этого я проходил её еще трижды, так и не узнав, чем же всё закончилось. После выхода сиквела перепрошёл и был восхищен, но обо всём по порядку. 
Тут у нас роскошнейший околосурвайвал-хоррор от Remedy. Основой, ради которой стоит трогать игру, служит сюжет о писателе, его пропавшей жене, Тьме, Свете и озере Колдрейн. Начинается все, как стандартный хоррор Стивена Кинга - сумасшедшие люди, жуткая женщина, старый дом и амнезия. Однако (надеюсь, это не станет спойлером), когда становится понятно, что Алан написал в бессознательном состоянии всё происходящее, раскрывается самый сок. История прекрасна: харизматичные персонажи (Тор и Один, шериф Сара, весельчак Барри), кинематографичные сцены (бой в Вальгалле под гитарные запилы). Ну и концовка само собой бросает в дрожь.

Отмечу атмосферу хорошего ужастика. Да стандартного: лес, темнота, вороны. Здесь нет ни психологических чудовищ Сайлент Хилла, ни боди-хоррора, ни torture porn. Но я вздрагивал и часто. По геймплею же всё более чем неплохо: днем ходим по пейзажам в поисках ответов на вопросы, ночью носимся от фонаря к фонарю, экономя патроны и батарейки, выжигая тьму из психопатов с бензопилами. Не скажу, что сложно, хотя прикурить противники периодически дают.

В общем, игра стала классикой. Классикой хороших сюжетов и тягучей атмосферы, поэтому рекомендую каждому, кто ещё не пробовал её на зуб.

P.S. Также есть два DLC с безумными уровнями, погружающими нас в мозг Уэйка. Тоже довольно неплохие, но их стоит трогать только фанатам.

16 апреля

+3
South of Midnight
South of Midnight, хорошая игра в рамках Game Pass не хватающая звезд с неба и неоднозначным сюжетом.

Если кратко, играть стоит, если подписка и у Вас нет непереносимости свитбейби:) 

Краткий сюжет :) 
Краткий сюжет :) 

Прошел я игру на пк через Game Pass и в общем остался довольным, чем разочарован. В рамках подписки поиграть точно стоит, а вот покупать за свои кровные? Ну скорей да, но только со скидкой.
Все + - ниже ИМХО.

Однозначно понравился визуал, игра выглядит очень прикольно и стильно. Всю игру выдержан единый дизайн, стилистически интересный и не мозолящий глаза.

Почти вся первая половина игры достаточно красочная и ярка.
Почти вся первая половина игры достаточно красочная и ярка.

Хорошая оптимизация, вот прям удивительно, редко сейчас такое встречается. ФПС выше 60 всю игру без просадок, когда я его проверял был около 70-80. Багов я почти не встречал, точней был 1 раз, когда не появился моб на арене и я не смог завершить сражение, но перезагрузка сейва помогла. Ну из мелочи очень криво работало взаимодействие с некоторыми предметами.

Играл в 2К, Taau включен Максимальное качество
Играл в 2К, Taau включен Максимальное качество

Музыка и саунддизайн, 0 претензий, ни посторонних звуков, не звуковых багов, звучит игра хорошо, а песни очень даже гармонично вплетены то в сражения, то в простой эксплоринг. Чего стоит проверка пути, когда ГГ ищет мать, голосом матери периодически озвучивается имя ГГ, как будто мать её зовет к себе.

Сражения, вот тут я бы сказал, что просто среднее. Разнообразия мало, импакт я не особо ощущал. Но игра короткая, часов на 10-15, не успевает надоесть.
Платформинг. В этой игре я и платформинг явно были на разной волне. Либо просто не мое, ибо местами раздражало, особенно бег от тумана войны ;))))

И вот ложка дегтя, как по мне, это сюжет. Нет, основа очень даже неплохая, такая сказка про ребенка, спасающего мать. Главный злодей узнается с 1 кадра. У меня нет претензий к самой героини, вполне себе симпатичная и приятно озвучена. Но местами свитбейби дала о себе знать, хотя после 2 половины игры я уже перестал на это обращать внимание.

Итого? Я в общем остался доволен игрой, тем более в рамках Game Pass. По ощущениям это крепкая игра на 6-7 баллов.

Один из боссов игры
Один из боссов игры
Да, они тоже пьют чай. 
Да, они тоже пьют чай. 

16 апреля

+1
Enter The Matrix
Добро пожаловать в еще одну Матрицу

В 2003 году мир «Матрицы» расширился не только сиквелами с подзаголовками «Перезагрузка» и «Революция», но и игрой «Enter The Matrix». Это был не просто очередной боевик по мотивам фильма, а полноценное дополнение ко вселенной, созданное под пристальным контролем режиссеров фильмов Вачовски. Ради игры они даже отсняли десятки минут эксклюзивных кат-сцен с актерами фильма, так что проект получился неким фильмом в формате видеоигры.

Вместо привычных Нео, Тринити и Морфеуса в центре внимания оказываются Ниобе и Призрак — второстепенные персонажи фильмов, которым здесь отведена ключевая роль. Их история развивается параллельно сюжету фильмов, и они оказываются в гуще событий: выполняют миссии, участвуют в погонях, сражаются с агентами и даже пересекаются со знакомыми героями кинотрилогии.

Эффект присутствия в мире «Матрицы» здесь действительно ощущается: хаос, перестрелки, заговоры и философские разговоры о природе реальности — все это есть. Игра позволяет увидеть историю с другой стороны, что было очень круто.

Боевка в игре достойная. Разработчики хорошо передали дух кинематографичных драк «Матрицы»: персонажи ловко раздают удары, эффектно уворачиваются от пуль (но не всегда), крутят сальто и лупят врагов в лучших традициях кунг-фу. Все это дополняется фирменным «замедлением времени», что делает перестрелки и рукопашные бои вполне себе зрелищными.

Но вот что действительно ломает восприятие — поездки на машине. Управление просто ужасное. Тачка ведет себя будто кирпич на льду, поворачивает с дикой задержкой, а на скорости ощущается так, будто ты управляешь не автомобилем, а тапком. В общем, я негодую.

Графика в игре стильная, но устаревшая. Визуально игра выдержана в атмосфере фильма — мрачноватые зеленые оттенки, приглушенные цвета, ощущение цифрового мира, который вот-вот развалится. В 2003 году это выглядело неплохо, но даже на момент выхода графика смотрелась плоховато — текстуры были простыми, а анимации немного угловатыми. Но ради того, чтобы погрузиться в «Матрицу», это можно было простить.

«Enter The Matrix» ― это не идеальный экшен, но он давал возможность лично побывать в мире «Матрицы» и почувствовать себя частью ее событий. Неплохие сюжет и боевая система, персонажи делали игру интересной с точки зрения погружения во вселенную кинофраншизы. Если бы не ужасное управление автомобилями и устаревшая графика, это был бы настоящий хит. Ну, лично для меня. Но даже с этими недостатками в свое время игра все равно оставила приятные впечатления.

7 из 10

Боевая системаСюжет, расширяющий Вселенную "Матрицы"ГрафикаУправление автомобилями
16 апреля

+1
Watch Dogs: Legion

Дисклеймер: обзор составлен без оглядки на вторую часть, так как после первой части сразу нырнул в легион. Возможно, дополню обзор после прохождения второй. 

Пока играл, поймал себя на мысли - очень обидно за художников. Город то хорошо задизайнен, есть узнаваемые достопримечательности и черты Лондона, погодные эффекты вроде дождя или красивых закатов. Ночью так вообще все сияет неоном как какой-нибудь киберпанк. И вот при всей этой красоте и проработке декораций в игре такое унылое геймплейное наполнение - повторяющиеся паттерны в миссиях, зачистка карты и гринд убивает все веселье.

Концепт игры на первый взгляд кажется интересным - сами набираем себе отряд из любых встреченных нами нпс и играем за них. Но на деле вся эта система  наскучивает из-за повторяющихся миссий  вербовки и не таких уж отличающихся друг от друга агентов в целом.

Игра страдает из-за отсутствия нормально прописанных игровых персонажей и постановки. Вся организация DeadSec выглядит комичной, даже клоунской. Особенно глупо звучат диалоги между членами организации в стиле «мы такие крутые, присоединяйся, чувак» или «эгегей, покажем этим злым корпоратам». И это диалог между бабкой и каким-нибудь врачом. При этом сюжет довольно серьёзный, местами мрачный, а это сборище борцунов выглядит как детский сад.

Заниматься всю игру нам предложат одним и тем же - проникновением в охраняемую зону с зачисткой или без чтобы скачать данные/загрузить вирус и послушать немножко сюжетной информации. Можно взламывать вражеские дроны и турели, а также использовать свои дроны и бота паука. Главное заныкаться получше и удалённо всех перестрелять. Первое время весело , но потом вспоминаешь - где классный эффект блекаута из первой части? Где, например, погони с отключением светофоров или интересные (нетипичные) элементы окружения для взлома. Кругом одни и те же газовые трубы и какие-то непонятные напольные электро щитки. Откуда они там, почему по ним постоянно ходят враги?

А ещё игра очень любит вылетать посреди миссии, а физика баговать и выталкивать персонажа  непойми куда. Я играл в режиме окончательной гибели агентов и почти всех, кого потерял - это по кривости физики управления, либо где-то застрял и застрелили, либо свалился с высоты.

За всю игру было несколько запоминающихся локаций и интересных антагонистов. В остальном игра очень слабая и не то что не развивает, а скорее ставит губительный крест на некогда перспективной серии.

Красивый городЗахотел поиграть в старых ассассинов, чтобы послушать НОРМАЛЬНЫЕ диалогиБаги и проклятые вылетыИгра за персонажей «расходников». Терять персонажей с хорошими перками досадно, но не более - в городе можно найти точно таких жеОднообразная логика миссий
16 апреля

0
Actraiser Renaissance

Два уточнения: я не проходил оригинал, а ремейк запускал на Андроиде. Поэтому ничего не расскажу об отличиях, кроме графики: по скриншотам сразу станет очевидно, в чем изменения точно были.
Actraiser Renaissance - переработка древней игрушки времён NES, от которой я не ждал абсолютно ничего. Мой опыт гласит: все игры, вышедшие до нулевых либо вымершие виды, либо стали началом успешной серии. AR не подходит ни под одну из этих категорий.

Игра оказалась на удивление приятной смесью аркадного 2д экшена, tower defense и околостратегии. Каждый из элементов геймплея сам по себе нелеп и скучен: ну какой кайф летать ангелочком и стрелять по горгульям? Однако совокупность замечательно работает. 
Хардкорные сегменты перемежаются с милыми аниме персонажами и их болтовнёй. Отдельный плюсик хочу добавить за то, что играем мы за Бога, творящего чудеса и спасающего мир от зла. Грубо говоря, мы собираем свою паству из разношерстных племен, чтобы дать бой тьме.

Что могу сказать: пробуйте. Мне понравилось, аналогов этой игры я не видел. А если я не видел, возможнно, их и нет, так что не теряйте шанс!

Милый ангелРазнообразие геймплея: 2Д экшн, стратегия, защита башен. Долго не поиграешь - наскучит.
16 апреля

+1
Fork Parker's Holiday Profit Hike
Любите 2D платформеры? Я нет.

Считаю этот жанр устаревшим, неспособным принести удовольствия. Напротив, это источник нервов, если что-то слишком долго не получается. Эта игра напоминает Getting Over It with Bennett Foddy, где мы играем за мужика в горшке, который карабкается наверх. Справедливости ради, тут раскиданы контрольные точки, чтобы смерть не приносила максимальное плавление пятой точки.

Мы умеем прыгать и бросать верёвки. С помощью прыжков и верёвок забираемся наверх. А выше вас ждут враги и убивающие льдинки. Чем выше - тем душнее. Меня хватило где-то на половину. Не хочется бросать стимдек об стенку, он мне ещё нужен. Есть враги просто бродящие из стороны в сторону, а есть те, которые бросаются снежками.

Внизу есть счётчики, которые дополнительно создают фактор раздражения. Таймер, чтобы вы видели, сколько потратили на это свою жизнь. Количество смертей, тут всё понятно. Ещё есть счётчик денег. Дело в том, что в игре вы можете подбирать деньги, но достать их не всегда просто и они расходятся с дорогой наверх. Если вы погибли, то отправитесь на контрольную точку и потеряете часть денег. Умирать вы будете часто, поэтому ваш баланс уйдёт в минус. Меня эта игра раздражает буквально всем. upd. глянув спидран по этой игре понял, что играл не очень правильно, просто нужно прыгать и бросать в обе стороны верёвки. Таким образом всё правда становится проще, но из песни из слов уже не выбросишь.

Музыка одна и та же, начинает бесить уже через 10 минут.

Вот графика приятная, анимации тоже неплохие.

Сюжет в том, что Форк Паркер пытается поднять рейтинги, попутно зарабатывая деньги. Если вы не знаете, то Форк Паркер - это вымышленный финансовый директор Devolver Digital.

Вам может показаться, что я ненавижу эту игру. Да, но есть один нюанс - она бесплатная. Это сбрасывает 50% моих претензий. Идея с верёвками всё же интересная. Если вы любите трудные 2D платформеры, вы вообще люди? Ладно, шучу, если любите платформеры, то вам должно понравиться. Достойный вызов для ваших нервов на часик.

Devolver Digital фигни не издают, ведь игра бесплатная, а играть в неё или нет - ваш выбор. У вас есть уникальная возможность вогнать Devolver Digital в жёсткие минуса.

бесплатносложный 2D платформерприятный внешний видможно обанкротить Devolver Digitalсложный 2D платформер
16 апреля

0
The 7th Guest
Безумно красиво для 1993го года

Периодически залезаю в дебри в поисках олдовых классных квестов. Чаще всего это что-то смешное, с безумными последовательностями действий вроде: «почеши слону попу, чтобы он наступил на снайперскую винтовку, та выстрелила в носик чайника, и пар пошел под другим углом». Но Седьмой Гость - предтеча другого жанра, это одна из первых головоломок "Выберись из комнаты".

Первое, от чего можно приятно обалдеть и присесть на стульчик - невероятно красивая графика и FMV-вставки (для 93го). Рендеры сильно опередили своё время, и это сразу заметно. Кроме них отмечу плотную атмосферу. Понятно, что избалованные Амнезией и Резидентом только посмеются, но у меня пару раз бегали мурашки от присутствующего саспенса.

Геймплей особо расписывать не буду: ходим, решаем головоломки от первого лица, да смотрим на призраков, чтобы восстановить картину событий. Некоторые задачи практически непосильны (ну или я такой тупой), но прохождение я открывал лишь в лабиринте. 
Сюжет же рассказывает о неком злом мастере игрушек, собравшем гостей в своём особняке полном чудовищ. Если звучит интересно, напомню: игра 93го года, и клиффхэнгер здесь настолько очевидный, что даже неловко понимать его в самом начале игры.  

Седьмой гость - это продукт своей эпохи, сделанный на совесть. Пройти его - как почитать Пушкина: приятно, если сделать скидку на возраст. Тем же, кому хочется просто классной игры, вряд ли сюда, вы опоздали на 30 лет.

Рендеры и вставки отлично отрисованыАтмосфера дома с привидениями присутствуетСюжет прост, как три копейкиОбщая моральная старость проекта
16 апреля

+7
Half-Life
А почему так страшно?

Я, конечно, слышал о том, что в данной серии игр встречаются страшные моменты, но почему-то наивно полагал, что это касается только второй части и одной конкретной локации.

Half-life(H.L.) безусловно нельзя назвать полноценным хоррором, в ней скорее присутствуют некоторые элементы жанра: замкнутые локации, в которых тебя за каждым углом могут поджидать противники, что создаёт чувство паранойи; ограниченная видимость, создаваемая то отсутствием освещения, то переполненностью интерьера; заигрывание с цветовой гаммой, когда тебя вроде приучают к тому, что красный— цвет опасности, а потом сами забивают на это правило в некоторых моментах, в НЕКОТОРЫХ моментах, но не во всех. Игра следует простому равенству: отсутствие закономерности = повышение чувства неопределённости = повышение напряжения.

Также в этот список можно добавить фонарик, который, вместо того чтобы осветить всю область перед игроком, освещает только 1 квадратный метр за раз, причём на любом расстоянии. То есть, вы можете увидеть, что находится за километр от себя, при этом не видя, что находится прям перед вами. Я уверен, что это скорее технические ограничения игры, но тем не менее они работают на создание нужной атмосферы.

В H.L. даже встречаются скримеры, они не заскриптованные, а скорее "контекстные'' или ''локационные'', то есть каждый игрок спокойно может предотвратить их появление. Я ни разу не встречал название такого вида скримеров, поэтому решил дать им своё название.

Сработают ли на вас все вышеназванные хоррорные аспекты? Не факт.
Сработали ли они на меня—да. Особенно учитывая, что хэдкрабы и прочие членистоногие, которые с таким пристрастием хотят запрыгнуть на игрока,—это моё слабое место.

Но не только страшными моментами меня смогла удивить игра.

Хочется пропеть дифирамбы дизайнерам окружения, потому что локации в H.L. выглядят восхитительно. Разработчики смогли заставить меня любоваться видами графики прошлого века, а это говорит о многом. Когда, в контраст к ранее упомянутым замкнутым локациям, я попадал в открытые огромные подземелья <<Чёрной Мезы>>, то, словно турист, останавливался у каждого большого объекта и рассматривал его.

Хороша у локаций не только обложка, но и её внутреннее содержание. Ландшафтно игра постоянно предлагает разного рода испытания, явно вдохновлённые платформерами того времени, поэтому вы часто будете сталкиваться с пространственными головоломками. При этом H.L. не ведёт игрока за ручку, так что порой нужно почесать голову, чтобы понять, а что от тебя хочет разработчик. С одной стороны, это добавляет очки в копилку хардкорности, а с другой эти моменты очень проседают в темпе, что, как по мне, не очень хорошо для экшен-шутера. Всё-таки, у нас тут не Souls-like, поэтому список заданий лишним бы точно не был.

Вообще сложность игры также стала для меня откровением. Не то чтобы H.L. ощущалась непроходимой, но в некоторых моментах я застревал, и приходилось максимально пользоваться окружением, ну или абузить механики...

Масло в огонь добавлял ИИ, который довольно неплохо(по крайней мере для своего времени) реагировал на окружающие события и ставил ГГ в максимально неудобное положение. У него, конечно, есть слабые места, например, перемена высот, увеличение расстояния, но учитывая, что стычки часто происходят в довольно ограниченных условиях, враги в большинстве своём доставляют проблемы.

Если же говорить о напарниках, которые время от времени рандомно появляются в разных комнатах, то они вызывают скорее смешанное впечатление. Да, они могут подлечить игрока, да, они открывают двери, да, они помогают в перестрелке, но в чём разница между обычной аптечкой и доктором, который вкалывает в тебя шприц? Ни в чём. Очень рудиментарно выглядит это геймдизайнерское решение. Понятное дело, что явно было желание создать живое и интерактивное окружение, и действительно здорово, что H.L. через него пытается нарративно передать историю, но когда дело переходит в геймплей, то оно начинает выглядеть странно. Возможно стоило хотя бы засунуть в этот шприц какие-то другие бонусы, дополнительное ускорение, урон или что-нибудь ещё.

Нарратив в целом явно звёзд с неба не хватает и ощущается как устаревший продукт прошедшей временной эпохи. Безусловно наличие загадочности сюжету явно к лицу, но в остальных аспектах история абсолютно проходная и не несёт в себе какой-то глубины.

Про Гордона Фримена я вообще молчу(ха). Просто взяли Думгая и высосали из него всю харизму. Насколько органично выглядит учёный-теоретик, который внезапно начал успешно мочить всех солдат и пришельцев? Мне кажется, что максимально нелепо.

Однако непосредственно само мочилово воспринимается очень приятно. Оружия много, игра постоянно подкидывает тебе разные игровые ситуации и врагов, под каждого из которого нужно подбирать свой особый стиль и пушку. Мне понравилось, что некоторые виды оружия делят патроны между собой, поэтому игроку часто приходится делать выбор в пользу одного из стволов, что в свою очередь открывает простор для тактического геймплея.

Единственное что ближе к третьей трети игра перестаёт тебе давать что-то новое, и весь её иноземный финальный акт мной лично воспринималась немного затянуто, и хотелось уже побыстрее закончить прохождение.

Но вот что тактическому геймплею порой мешает, так это физика перемещения— самый бесячий для меня элемент игры. С одной стороны, ГГ очень шустрый и скачет по локации, как сайгак, а с другой кому-то показалось хорошей идеей сделать персонажу инерцию. И вроде бы логично, быстро едешь—большой тормозной путь, а теперь представьте платформер, в котором важен менеджмент движений, потому что врагов порой бывает много, с неотзывчивым управлением и наличием вертикальности. Получите вы Гордона, который в очередной раз, словно на банановой кожуре, летит вниз даже после небольшого прыжка...

Резюмируя, хочется сказать, что в моей голове по-другому представлялось времяпрепровождение в Half-Life. Я ожидал от ознакомления с ней совсем других эмоций. Не думал, что буду бояться и префаерами кидать гранаты в вентиляцию, лишь бы не словить скример от хэдкраба, не думал, что буду восхищаться угловатыми видами, не думал, что буду потеть и злиться в тяжёлых моментах на 10 хп.

Я шёл в игру с целью понять, как она ощущается в 2025 году, и ощущается она изумительно, хоть и с небольшими оговорками, которые, как мне кажется, весьма простительны, учитывая год выхода и кропотливый труд, вложенный компанией Valve.

Потрясающий дизайн локацийДинамичный и разнообразный геймплейБогатые выбор вооружения и тактический потенциалХоррор-моментыВысокая сложность и требовательность к игроку Неплохой ИИНарративность и интерактивность окруженияG-manГордон Фримен Посредственный сюжетМерзкая физика перемещения Немного затянутый финальный акт игрыПроседающий темп
15 апреля

+6
South of Midnight

Приятная компактная история, которую портит даже не столько сам геймплей, сколько его репетативность и однообразие приёмов. Боевая система ок-норм, но, увы, арены просто Ctrl+C+Ctrl+V  , и применять абилки, которые больше всего ориентированы на реакцию, чем на какой-то скил, просто надоедает. Забеги от НЁХ прикольные, то развлекают первые пару раз. Игра действительно в чём-то напоминает Психонавтов - и тамошние повторящиеся комбинации-тройки в прохождении каждой главы меня тоже очень утомили. Платформер нормальный со стандартным джентельменским набором - прыжки, бег по стенам, планирование на потоках воздуха, притягивание к удалённой точке, очень напоминает Split Fiction, и поскольку последняя пройдена буквально перед этой игрой, проблем вообще не вызывает, тут платформинг гораздо непритязательнее.

Ценна игра не геймплеем, а визуалом, стилем, атмосферой, историей. Окружение завораживающе красиво и всегда очень стильно, арт-дирекшен прямо улада для глаз, и тут у меня в отдельных сценах были ассоциации с It take two, визуально игры немного похожи. История простая, но в обёртке из криповатых и грустных сказок американского юга выглядит очень свежо. Вот такую мифологию я бы с удовольствием и играла, и смотрела, вместо заезженных вдоль и поперёк древней Греции и Скандинавии. 

В игре классная музыка, очень оригинальная, с вокальными партиями к развязке каждой истории, со своим настроением и шармом, очень запоминается.

Жаль, что презентующий трейлер нам привирал - я бы скорее предпочла историю про уже сложившуюся Прядильщицу, а не очередной ориджин, тем более, что сомневаюсь, что есть надежды на сиквел.

Отличная озвучка, в том числе и главной героини, она очень обаятельная и милая. И Сом, Сом шикарен.

История подана довольно скомкано, особенно это закидывание абилками буквально в первые полчаса-час, видно, что не было ресурсов тратиться ни на какое внятное вступление.

Игра действительно проходная в своей гемплейной сути, но антураж, арт-дизайн, и музыка на сто процентров делают её достойной ознакомления, хотя бы по скидке или в подписке. Хорошие компактные истории с душой это очень сейчас нужно, особенно когда они проходятся дня за три-четыре.

визуалмузыкаЛуизианаозвучкаскучные бои, которые воспринимаются как помехи на пути, а не как интересный челенжрепетативность приёмов
15 апреля

0
Beach Invasion 1944
Тратата, бдыщь, бабах

Тир на нормандском пляже: пулеметы, пушки и куча американских пехотинцев, пришедших сюда умереть! Больше здесь ничего нет, лишь бесконечные волны и пушки. Посему и отзыв будет небольшой. Короче: быстро надоедает, но на час развлечение неплохое.

Вначале веселоПотом скучно
15 апреля


0
Medal of Honor: Underground

Игра для уровня пс1 выглядит превосходно. Кстати на оригинальной приставке, ФПС проседало во время взрывов танков. Игра продолжает основную часть. В игре 8 основных миссий, которые делятся на 3 под миссии. Сама игра где то с 5 миссии становится очень сложной. И основная сложность это отсутствие чекпоинтов на уровне. Например помню уровень на заводе, так вот его я проходил несколько раз, потому что когда ты подрывает снаряды, я не успевал добегать до выхода. Вообще игра логично заканчивается после 7 миссии. 

Зачем туда засунули 8 миссию про замок и Франкенштейна не понятно. В исторической игре появляются собаки с автоматами и грантаметами, солдаты типо зомби которые взрываются, куча рыцарей. Короче бред.

15 апреля

+7
Portal 2
Напоминание о том, как могут выглядеть игры

Мне нравятся игры, в которых тебя не считают за дурака, где не ведут за нос и не создают очевидных подсказок вроде жёлтой краски или выделяющихся текстур. Portal 2 именно такая игра. Valve создали по-настоящему уникальный проект, где геймплей построен на использовании двусторонних порталов и связанных с ними механик. В то время как большинство игр придерживается традиционных формул с мечами, оружием и прочим, Portal 2 предлагает совершенно иную механику — порталы (что очевидно из названия).

Честно говоря, я не считаю сиквел «Portal» чисто головоломкой, потому что сам жанр «головоломка» подразумевает, что игроку придётся ломать голову. Да, эта игра заставляет думать, но, по-моему, такой подход должен быть стандартом для абсолютно всех игр.

Также мне нравятся концепции, в которых главного героя помещают в центр какого-либо эксперимента. Подобный нарратив создаёт ощущение, схожее с фильмом "Шоу Трумана". И хотя на первый взгляд сюжет кажется довольно ограниченным, он гораздо глубже, чем может показаться. Также диалоги ГЛаДОС можно воспринимать как добротный стендап в жанре прожарки. Персонажи в игре постоянно издеваются над игроком, словно давая понять, что главный герой не супергерой, как в большинстве игр, а всего лишь подопытная крыса. И мне это нравится. Также в игре очень крутая русская озвучка.

Даже в 2025 году игра подкупает своим геймплеем, потому что такие игры выходят очень редко. А если и выходят, то являются нишевыми, как Talos Principle, например. Жаль, что игровая индустрия идет в сторону оказуаливания и упрощения всего, и с этой точки зрения Portal 2 пример по-настоящему умной игры. Игры, которая заставляет тебя думать, а не бездумно клацать на кнопки, попутно попивая пивко. При этом она не душная, как какие-нибудь заумные головоломки, она именно что ни на есть интересная. Поэтому в наше время всякой сервисной шляпы эта игра является напоминанием того, какими могут быть игры на самом деле.

15 апреля

+2
The Last of Us: Part I
Хорошая игра, хорошее кино

Для меня эта игра долгое время оставалась топ 1 в списке лучших. Я проходил её несколько раз, у меня в ней есть платина. И долгое время я считал, что она безупречна во всех аспектах. 

1. Визуал

Я слышал, как многие говорили, что игре и не нужен был никакой ремейк. Нужен

Наглядный пример
Наглядный пример

Персонажи и окружение получили потрясающий апгрейд. Лицевая анимация на невероятном уровне, при чём не только в катсценах, мельчайшие детали окружения очень проработаны, вода как настоящая, растительность колышется от движения персонажа. В общем выглядит игра очень круто.

2. Сюжет

Ну тут просто один из лучших сюжетов в видеоиграх. От того и такой заголовок у отзыва. Самое главное - то, как развивается история. У вас на протяжение всей игры есть чёткая цель. Поэтому концовка и вызывает такие сильные эмоции.

3. Геймплей

В этом аспекте не всё так однозначно. С одной стороны есть потрясающая стрельба и механика улучшения оружия. Оружия здесь не так много, зато ощущается оно просто невероятно, а анимации его разборки и апгрейда очень проработанные, ни в одной игре я таких не видел. С другой стороны есть стелс. Противники, которые во время боя выстраивали тактику атаки в упор не видят ваших прячущихся спутников. Как будто этот аспект не доработали, но в глаза это не бросается. Для игры 2013 года я даже это за минус не защитаю

По итогу получается невероятно интересная и глубокая история, визуально красивая к тому же и с проработанной до мелочей стрельбой. Игра не слишком длинная, проходится за несколько дней, поэтому не заскучаешь. The last of us стоит пройти всем геймерам-новичкам, ведь это уже эталон годных игр.

ГрафикаСюжетЗапоминающиеся персонажиСтрельба и улучшение оружияИнтересные сюжетные эпизоды, навроде поездки на лошадях или снайпераКонцовка до слёзХорошее DLC Left Behind, дополняющее сюжет
15 апреля

+1
South of Midnight

Третье разочарование геймпаса. Могла бы быть наверное хорошей игрой без повестки,  скоротечности геймплея и потустороннего мира.  Но это наврядли...

Плохая игра ни о чем с повесткой.Собственно как и ожидалось от новых игр в геймпасе.
15 апреля

+1
Cars: Radiator Springs Adventures
Интересные конкурсы от мира Тачек

«Тачки: Весёлые гонки» (англ. Disney•Pixar Cars: Radiator Springs Adventures) — это компьютерная игра 2006 года, изданная THQ. Игра основана на фильме 2006 года «Cars». Игра разработана студией AWE Games. Также в создании проекта участвовали студии Rainbow Studios и Inc. Издателем игры выступила компания Disney Interactive. Она была выпущена для Windows в июне 2006 года. В отличие от основной игры по мотивам фильма, в этой игре нет основного сюжета, и вместо этого предлагается пройти несколько мини-игр. Управляем главным героем Молнией Маккуином, который участвует в различных мероприятиях с участием жителей Радиатор-Спрингс.

Геймплей: В отличие от основной игры по мультфильму, которая представляет собой гонку с открытым миром, эта игра не имеет сюжетной линии. Вместо этого она представляет собой сборник мини-игр с участием различных жителей Радиатор-Спрингс. Всего в игре набор 10 и 1 (ВВЕСТИ КОД TRGTEXC) секретной мини-игр, каждая имеет по 5 уровней и 10 типа гонок. мини-игр, каждая из которых обладает своей уникальной атмосферой и стилем. Например, в игре «Автотанцы!», которую ведёт Рамон, нужно танцевать под музыку и участвовать в ритм-битве, дальше в «Полный бак!», которую ведет Фло, я уже был готов, принцип тот же, только заправляем тачки, «Техосмотр у Дока»— аккуратно вытаскиваем всякие гайки и свечи из выхлопных труб машин, ведя их по ним, «Полоса препятствий», организованная сержантом, название говорит само за себя, поворачиваемся и прыгаем, обходя препятствия, «Полный зал» — Молния застрял в кинотеатре, путем нетрудных размышлений, передвигая машины, освобождаем МакКуина, «Колесо Луиджи» напомнило мне игру про Волка, где нужно ловить яйца, но тут мы ловим покрышки, не ловя всякий мусор, из-за покрышек правда в какой-то момент плохо видно уже, но ничего, «Старинные вещи Лиззи» — классическая игра на запоминание, также контуры подсказывают, где что было, я прошел без проблем на угад, «Мэтр-паровозик» — также классическая змейка, как на Тетрисе, только тут еще нужно будет сначала взять крюк, потом машину, немного сложновата из-за управления, особенно когда уже состав за тобой, а в «Трактор-родео», где главную роль исполняет Мэтр, нужно переворачивать тракторы, пугая их, нажимая и держа мышкой на них, и главное, чтобы они не успели врезаться в ГГ, «Самый быстрый шериф» была у меня на Тетрисе, такая же гонка с видом сверху, тут даже проще, ибо трафика нету, только препятствия, просто на реакции объезжал их и догнал всех 5 хулиганов, ну, «Полёты наяву», который я не прошел, ибо это секрет, вроде тоже классика полетов. После завершения каждой мини-игры мы получаем возможность нормально участвовать в «Легендарных гонках», ибо без знания секрета каждого даже трактора он просто нас обгонит, ибо гонка — это какой-то драг, где надо знать, когда нажимать, где его ждёт встреча с определённым персонажем. Всего в игре 10 «Легендарных гонок», которые открываются по мере прохождения, и завершающая встреча МакКуина с его заклятым соперником Чиком Хиксом становится кульминацией всего игрового процесса.

Звук: Русская озвучка прям как в мультфильме и основной игре, тут вопросов нет. Музыка по большей части такая же, как и в Cars: The Video Game. Добавилась лишь пара новых песен.

Графика: Пререндеренные задники, 3D-модельки персонажей, всё по классике для квестов ну или как в Resident Evil 1 (2002). С помощью dgVoodoo смог поиграть в 4к.

Сюжет: Его нет, если не считать крупицы диалогов в мини-играх.

Итог: Point Click — это набор мини-игр, от мира Тачек. В целом, они не представляют собой ничего особенного. Однако некоторые из них оказались довольно сложными, требуя запоминания последовательности нажатия кнопок в игре Рамона. Мне пришлось записывать последовательность на бумаге, что несколько упростило процесс игры. В игре нет встроенного русского языка, что печально пришлось ставить русификатор. Прохождение у меня заняло 1.4 часа.

Разнообразие мини-игрРусская озвучкаОтсутствие сюжета
15 апреля

+1
Lost in Play
Даже круче Machinarium

 Lost in Play – больше, чем просто Point-n’-Click. Во-первых, его спокойно можно (и даже авторы рекомендуют) проходить на геймпаде. И нет, геймпад не управляет курсором, которым нужно сначала навестись на предмет, а потом нажать кнопку, чтобы произошло какое-то взаимодействие. Уж такая боль явно не выделялась как рекомендованный вариант. Здесь с помощью геймпада мы управляет персонажем. А значит что? А значит, ко всем интерактивным объектам можно подойти. А значит что? А значит, интерактивных объектов не разбросано по локациям уровней в таком количестве, которое мы с вами привыкли видеть в квестах (в квестах каких-нибудь Daedalic так уж точно). Их гораздо меньше. Самих локаций – тоже намного меньше. Учитывая это и всё, что я дальше перечислю, я бы сказал, игра настолько сильно изменяет жанру, что ее с трудом язык поворачивается назвать квестом!

С чего начинать рассказывать о нарративной составляющей этой игры – сложно определиться. Всё из-за очаровательного элемента, который, по сути, сделал лицо играм Amanita Design. Если вы играли больше, чем в одну игру этой студии, то, вероятно, уже догадались. Да, в этой ни от одного персонажа вы не услышите какую-то читаемую речь. Лишь набор звуков, в котором иногда, конечно, и можно услышать что-то, созвучное с существующими словами, но не более. К слову, и в играх Amanita славянское ухо изредка могло что-то узнать.

Но этом Amanita не кончается. Не забываем: игра – какой-никакой, но квест. Как понимать, что, куда и как? Разумеется, только посредством визуального представления. Персонаж, находящийся под вашим контролем, как и персонажи, с которыми можно взаимодействовать, на протяжение всей игры как бы рассказывают, что им нужно, но игрок, то есть, мы, понимает это именно из «диалогового/мыслительного облака», в котором мы видим какую-то зарисовку или даже мультик, указывающие на конкретные предметы и цели. Когда надо – с цифрами. Работает ли это? Работает еще как, потому что сделано очень талантливо.

Наконец несколько слов о сюжете. Два главных героя – брат и сестра, которые, которые в какой-то момент так сильно увлекаются игрой, в которой сестра – это чудовище, от которого брат должен спастись, что теряют дорогу домой. Кончаются ли на этом детские фантазии? Черта с два! Судя по тому, сколько в целом всего необъяснимого, сверхъестественного, сказочного или просто бредового предстоит встретить нашим главным героям, игра не кончилась? Напротив – она началась! Впрочем, судя по тому, как подается сюжет, игроку и не стоит пытаться понять, где игра, а где реальность. Это не так важно.

В игре есть разные примечательные моменты, за которые ее хочется хвалить. Это классный рисованный стиль а-ля мультфильмы с Cartoon Network. Это юмор, построенный на дурацких, в хорошем смысле, гэгах, словно взятый оттуда же, а в купе с механиками квеста, скоростью смены обстановки и повествовательным подходом в лучших традициях Amanita и вовсе делающий игру очень похожей на  Chuchel. Но самая вкусная ягодка в Lost In Play – это головоломки.

Вот здесь внезапно запахло  Machinarium, но стоит добавить, что упор на головоломки в Lost In Play заметно больше. Сами они, как мне кажется, продуманы даже интереснее. Ни одна головоломка здесь не чувствуется каким-то проходным этапом, поскольку чувствуется самобытной и прекрасно сочетается по настроению с игрой. Будто бы либо мало где, либо вообще нигде в играх этого жанра ты подобные загадки не встречал. При этом, что, опять же, круто, некоторые из них заставляют серьезно напрячь голову. Удовольствия от решения таких - выше крыше.

Другие загадки – как будто бы вовсе не сложные, но через них всё равно интересно проходить, потому что в игре прекрасно сделана тактильность. Такой прекрасной работой саунд-дизайнера, когда всё, что вы вставляете, вертите, кладете, бьете или вправляете, звучит так, как оно бы звучало в реальности, не может похвастаться ни один квест на моей памяти. Это восхитительная работа.

На самом деле загадки в этой игре – сплошь и рядом. И ты понимаешь это, когда даже, находясь в сегменте игры, в котором по классике нужно искать предметы для взаимодействия с другими предметами, ты видишь какую-то картинку или анимацию, которая ну явно для чего-то служит, что, кстати, бывает далеко не всегда так очевидно. Как правило, это какая-то последовательность, которую нужно запомнить. Но не всегда. Даже прочитав полностью этот отзыв, игра всё равно удивит вас тем, как интересно сделана ее квестовая составляющая.

Я рекомендую поиграть в Lost In Play даже тем людям, которые не любят квесты. Авторы, по сути, взяли Machinarium и Chuchel и сделали головоломки более самобытными и тактильными, а юмор – более лаконичным. При этом сам Point-‘n-Click умудрились сделать круче, чем в большинстве представителей жанра. Это прекрасная адвенчура, которую можно проходить в любом возрасте. В ней каждый элемент сделан с душой. Даже финальные титры.

Самобытность головоломокТактильностьКвестовый элемент сделан интереснее, чем в большинстве представителей жанраАрт-дизайн, юмор, музыка - это все как отдельный плюс. Душевность, если в общемМожно играть на геймпаде!Всё-таки не все гэги - смешные
15 апреля

+4
The Last Campfire
Красота в простоте

Редко обращаюсь к инди-играм, так уж сложилось. Но The Last Campfire привлекла своим симпатичным визуальным стилем, а впоследствии затянула игровым процессом и трогательной историей.

По сути, The Last Campfire – это приключенческая аркада с головоломками. Управление простое, ходи, нажимай, да и всё. Драться здесь ни с кем не придётся. Главный герой – безымянный Уголек, который пытается найти путь к последнему костру. По пути игроку предстоит решать пространственные головоломки и оживлять "потерявшихся" угольков. 

Головоломки в большинстве случаев элементарные, но над парой из них мне пришлось достаточно хорошо задуматься. При этом головоломки не повторяются, практически всегда представляют какой-то новый вызов. И это притом, что головоломок здесь достаточно много.

Мир сам по себе очень красивый, милый и приятный. Несмотря на достаточно простую графику, всё игровое окружение выглядит восхитительно.

История в игре простая, но цепляющая. Подается она через немногочисленные реплики персонажей, записки и окружающий мир. По сути вся игра – это метафора о принятии неизбежности смерти. О том, что не так важно, что нас ждет в конце, важно, как мы распорядимся тем временем, что у нас есть.

Единственное, что немного мешало прохождению – это не самое удобное управление при взаимодействии и фиксированная камера, которая порой выбирает ну прям совсем неудачные ракурсы. Но справедливости ради, игра заточена под геймпад, а я играл на клавомышке.  Ну и парочка некритичных багов встретилась, но на это даже внимания не хотелось обращать, настолько всё остальное сделано хорошо.

Чудесный визуальный стильМинималистичная, но трогательная историяУвлекательные головоломкиИнтересный игровой мирХорошее звуковое сопровождениеНе самое удобное управление и поведение камеры
15 апреля

+1
Resident Evil 7: Biohazard
А ну их всех в болото

Седьмой RE стал для меня знакомством с серией, зацепив перспективой от первого лица. В таких хоррорах у нас всё чаще отбирали возможность давать бабайкам отбор. А после первого раза все прятки по тёмным углам да побегушки в панике лично меня уже не удивляют. RE7 – игра определённо со стилем. Безумный кровавый трэш в духе «Техасской резни», смешанный с биохоррором, но в то же время до самого финала не сбрасывающий грязное и пыльное одеяло своего липкого провинциального сеттинга. Из глубины Луизианских топей всё, что выходит за рамки привычной бытовухи, кажется сверхъестественным, и игра отлично передаёт эту атмосферу В США есть такой популярный аттракцион; по сути, «дом с привидениями», где посетителя пытаются вогнать в как можно больший стресс накалом психического давления и давления. Ферма Бейкеров – по сути, то же развлечение, только виртуальное. Для пущего удовольствия мозги, как и практически в любом сюжете о зомби, скорее всего, почти не понадобятся.

Сеттинг и настроение. По-весёлому глупый ужастик категории Г с кучей оммажей на классику жанра в обёртке южноамериканской готики? Кайф! Игра с самого начала не стесняется быть несерьёзной, и ей это очень идёт. Пугалок тут не так много, и после пролога сцены всяческой дичи чаще вызывают смех своим абсурдом. Хотя и саспенс в нужных местах не халтурит; первое посещение дома Бейкеров даже в памяти пробирает до мурашек, плюс есть пара сегментов, нацеленных именно на карусель тревоги. И они тоже хорошиГеймплей. Патроны и аптечки на коротком счету, а многие враги тут упорно не желают умирать насовсем. Плюс они часто быстрее и проворнее вас, так что напряжение от чувства выживания присутствует. Мир в игре небольшой, но цельный; основная локация – собственно, ферма, прямо-таки пленит своей связностью, дом выглядит как реальный дом и так далее. Ещё не могу не отметить сегмент в духе «Пилы», коротенький, но очень порадовавшийГрафика и дизайн. Несмотря на определённое зернистое мыльцо (что лишь усиливает эффект ретро), выглядит игра весьма кинематографично. Минимум интерфейса, максимум интегрированных кат-сцен, отличная мимика и детальная, смачная проработка всех моментов, за просмотром которых надо уплетать стейки с кровью. Отличная работа со светом. Моменты с просмотром видеоплёнок – больший «Аутласт», чем сам «Аутласт»Озвучка, саунд-дизайн, саундтрек. Все персонажи очень убедительно истерически визжат и хохочут. Окружение ощущается чуть ли не физически, так хорошо оно скрепит, звенит и грохочет. Музыки немного, но там, где она есть, очень аутентичноСюжет и персонажи. История в игре очень проста, а, если не спать на ходу, то и чуть ли не со вступления предсказуема. Связь с «лором серии» здесь крайне скудная, ограниченная, по сути, парой костей для фанатов ближе к концу. Главный герой, да и все остальные незатронутые бесовской заразой люди ну просто образцово недалёки. Вообще самоотверженность протагониста так восхищает, что невозможно не спросить: «А как насчёт вооружиться получше? Или, может, позвать кого-нибудь на помощь?» В итоге его почти комичная глупость пересиливает всякое сопереживание. Ну и да, какой бы навороченной ни была местная биоугроза, многие моменты – чистейшее аниме, которое, учитывая сеттинг, не всегда удачно вписывается. И дело не только в руке на степлереОднообразие противников. Есть семейка Бейкеров – набор неубиваемых вплоть до файтов «один на один» боссов, а есть все остальные враги, которые выглядят абсолютно одинаково, да и очень редко различаются, разве что толщиной да скоростью. После пары первых встреч они уже не пугают, и их просто оббегаешь без проблем. Босс-файты странные; первые два (с Джеком) вышли весёлыми, но почти безгеймплейными, чуть ли не кинцо с QTE, а остальные – тупо вливание пуль. О подвижности персонажа говорить не приходится, так что еле-еле ползаешь туда-сюда да отстреливаешься. НаскучиваетВесь финальный сегмент. Враги всё те же, головоломки напрочь пропадают, а прикольная локация меняется на унылую и монотонную серость. Даже новое оружие не спасает, ощущение, что его дали, лишь бы ты быстрее пробежал до концовкиКстати, о концовке. Игра поступает очень некрасиво, давая перед последним этапом выбор, который ведёт к изменению минимальной детали, но при этом на сам этап вообще никак не влияет. Так что, если вы вдруг, как я, решите перепройти финал и посмотреть, что будет – гляньте на «минус» сверху и умножьте его на два. И это не говоря о том, что часть контента, фактически относящегося к основному сюжету, запихали в дополнения
15 апреля
1 2 ... 39 40 41 42 43 ... 1068 1069
из 1 069 страниц