Великолепная игра. Крайне рекомендую всем фанатам жанра, или даже тем кто хочет влиться в него!
Великолепная игра. Крайне рекомендую всем фанатам жанра, или даже тем кто хочет влиться в него!
В течении всей игры не мог перестать видеть игру как Resident Evil. Ну прям сильно бросается в глаза за счет своего шрифта, анимаций, фиксированной камеры, сюжета и боссами. Тут у нас красавчик на стиле Данте(Простите, но я буквально вижу тут моего Леончика Кеннеди), монстры напоминавшие как в резике,
босс в конце игры мутировавший в какую-то жижу и разрушающую все на своем пути; и в конце под синее небо персонажи улетают на кукурузнеке, пока остров взрывается.
ЧИСТЫЙ РЕЗИК. Плохо ли это? Для отдельной самостоятельной игры? Ответ - да. Но тут наверно разработчики решили поэксперементировать и посмотреть что с этого выйдет и наверно игра больше удалась, чем нет. Все таки сюжет необычен, он затрагивает 2 важные стороны мира, но как по мне сюжет все таки вышел средненьким.
В течении всей игры тупо ходить по локациям, потому что тебя позвали на помощь, особо не поболтав решить важную задачу и красиво уйти. Как бы развитие персонажей тут малое. У нас происходит лишь знакомство в начале игры и развитие в конце игры. В остальное время у нас однокнопочное сражение с бэктрекингом, но спасибо, что не сильно большим.
Игра имеет свой какой-то запоминающийся стиль. Стильный внешний вид гг, стильное оружие, стильные боссы. Игра в целом запоминается.
Первое прохождение вышло не сложным, я бы даже сказал легким. Боссы улетали с первого трая или в редких случаях с 5~
Больше всего понравился босс nelo angel. Красивый, ловкий, твоего роста, что тоже создает своего рода проблему. У него разный мувсет атак и нужно время, чтобы заучить их. Первые 2 встречи убил банально затыкав, не давая шанса уйти с блока, но на третий раз уже пришлось попотеть.
Самый сложный босс, что приятно как по мне - финальный. Как и должно быть в играх. А не какой-то обычный босс не играющий особо роль в сюжете. Мундус был сложен, особенно первая стадия, когда сражение происходит в воздухе. Я того рот наоборот кто придумал сделать управление передвижением зеркальным. Я получал по жопе лишь из-за того, что путался в управлении, а ведь надо стрелять, надо попадать в нужную цель, надо вдобавок уворачиваться от обычных атак и еще от особенных атак. Крч на тоненького потратив все желтые сферы еле-еле вышло победить. Вторая стадия была больше непонятной по началу, но после понимания как действовать пришлось не торопясь, потихоньку драться, придя к победе. А третья стадия(Если ее таковой можно назвать) скорее для напряжения сюжета, нежели для сражения. Хотели сделать сцену красивой и эффектной, что я считаю у Capcom получилось.
Про боевку мало что могу сказать. Однокнопочная в основном, если не ударяться в S ранги, а играть без фанатизма. Такой вещи как блок или уворот в игре нет. Оно как бы есть, но это настолько неконтролируемый и рандомный процесс, что по факту ты просто скачешь как угорелый от врага попутно получая по шляпе. Кстати, в игре так же отсутствует обучение. Тоже можно сказать, что в некоторых местах по сюжету нам показывают кнопки, но, блин. Мы как бы играем в первую часть серии, мы ничего вообще не знаем даже банально как драться, с чем-то взаимодействовать. Для этого ты должен будешь заходить в меню игры, искать вкладку с указанием какие кнопки за что отвечают для разных комбо, способностей. Халтура какая-то выходит.
Не понял прикола, что после смерти нельзя отказаться от воскрешения и начать с последнего сохранения. Ты обязан будешь использовать свои желтые сферы хочешь этого или нет. Мда. Косяк я считаю
Музыка не зашла. То что играет во время файтов будто не в тему, не тот жанр, не тот инструментал подобран. Будто не нащупали свою фишку.
В общем! Итог таков, что для эксперимента проект неплох, но очень много взято из франшизы Resident Evil. Надеюсь дальнейшие части будут самодостаточными
Тут что-то будет через неделю, после релиза последних двух эпизодов
Ремейку старой игры безумно сложно выставить справедливую оценку. Я в этих ваших Молчаливых Холмах игрок новый, доселе с серией незнакомый и в оригинал не игравший. С одной стороны хочется признать все заслуги игры 2001 года выпуска. А с другой - оценка вещь субъективная, и вот что я хочу сказать:
В 2025 году Сайлент Хилл 2 предстает перед нами откровенно средней игрой. В ней достаточно средний геймплей, который предлагает тебе сражение с 3 мобами на протяжении 15 часов, предлагает тебе нудный геймплей, который в свою очередь предлагает тебе затыкивать этих 3 мобов либо с помощью трубы, либо расстреливать их из скучно пукающего оружия. Она так же может похвастаться нудным бектрекингом по огромным локациям, ради мелких крупиц сюжета, отголоски которого я, как оказалось, впитал в себя через десятки других проектов.
И так получается, что оказывается Сайлент Хил 2 это просто игра своего времени. Вероятно, во что я на самом деле верю, прорывная. В плане повествования, в плане сюжета, в техническом плане в конце-концов. Но все эти прорывные идеи мне уже были показаны и рассказаны в других проектах, причем намного более удачно, чем это делает второй Сайлент Хил. Может быть когда-то такой арт-дизайн впечатлял, но сейчас он стал просто "одним из". Может когда-то этот сюжет казался прорывным, но сейчас и он стал "одним из".
Плохая ли это игра? Ни в коем случае нет. Но если знакомиться с ней впервые сейчас, с багажом опыта - шедевром ее назвать язык не повернется.
В последнее время что-то часто доводится писать обзоры разных DLC к играм нулевых-ранних десятых. Как-то так сложилось, что в те времена DLC были весомее, не просто пара миссий на час-два, а что-то весьма масштабное, в некоторых случаях их даже отдельной игрой можно было бы назвать (взять тот же Forces of Corruption для Star wars: Empire at war). Да и зачастую они были несколько обособлены от основной игры, их легче было оценить отдельно. К середине десятых такая мода постепенно стала уходить, а DLC теперь это просто скорее масштабные обновления, пригашающие людей вспомнить про игру (хотя конечно и тут встречаются исключения, те же CD Project упорно гнут старую линию, за что им огромное спасибо). И вот Missing Link - это такой проект, который встал ровно на грани между полноценным ответвлением и небольшой порцией контента, по какой-то причине вырезанной из оригинала.
Вообще конечно, меня лично в достаточной мере раздражает такой подход, когда часть основной истории вырезается и потом распространяется отдельно, я даже поначалу хотел понегативить на Missing Link из-за этого, но потом узнал, что в Director's Cut (актуальная стим-версия всего Human Revolution) оказывается он уже вшит обратно в игру, так что по большому счету эту претензию можно снять. Но раз уж так сложилось, что у меня и оригинал и дополнение появились задолго до выхода режиссерской версии, то я и решил все же посвятить DLC отдельный текст.
Повествует данный отрезок про путешествие Адама Дженсена из Хенша в Сингапур, а точнее, про незапланированную остановку на секретной базе Беллтауэр. Адама поймали, в грубой манере поинтересовались не незаконный ли он комбатант, отключили ему все импланты (ну во всяком случае те, которые мы прокачивали в основной игре) и уже планировали разобрать его на запчасти, как вдруг таинственный ангел-хранитель помогает ему сбежать сначала с корабля, а потом навести шороху на самой базе. Вообще, чисто сюжетно, дополнение не несет в себе особой нагрузки, нам разве что намекают на присутствие некоторой противоборствующей иллюминатом стороны, но как будто бы далее в сюжетах игр этот момент отражения не находит (а возможно, нужно просто повнимательнее поиграть в Mankind Divided). Тут такая, история сама в себе. Однако, это же иммерсив, а значит за пределами сюжетного нарратива лежит огромная куча инфы, дополнительно насыщающая мир. И вот тут уже все намного приятнее - в записках можно нарыть много всего про Беллтауэр, про то, какая у них роль в общем плане иллюминатов, про эксперименты направленные на симбиоз компьютера и человека (этот момент и в концовке HR найдет себе местечко, и даже, отсылает к самому первому Deus Ex). Короче, для любителей покопаться в лоре тут немало вкусностей, так что уже это оправдывает прохождение, во всяком случае для меня.
Не слишком однозначно я отношусь и к отнятию аугментаций, вроде бы это и освежает процесс, заставляя тебя снова перестраивать уже привычный стиль (а может быть и попробовать что-то новенькое), но все же это и вызывает некоторую фрустрацию - отсутствие возможностей, к которым ты уже привык все же слегка раздражает. Но да ладно, приходится действительно снова вспоминать про максимально аккуратный стелс и внимательно исследовать все закутки, что в свою очередь позволяет еще лучше поизучать лор. Тем более, что закутки местные сделаны добротно - дизайном местные склады конечно уже не так восхищают как оригинал, но комплексность и, опять же, логичность построения локаций восхищают наверное даже больше. Тут есть и весьма хитро запрятанные панели, взлом которых сильно упростит передвижение (а тут приходится побэктречить), и любопытные тайники, и пара квестов на поиск предметов, упрощающих прохождение или дающих небольшие лорные приятности.
Вот только есть нюанс. Нарративная нагрузка для всех этих ползаний по вентиляциям и коридорам тут не слишком весомая. Да, опять вернемся к сюжетной части, точнее к персонажам и тому, что ими движет. По большому счет персонажа тут всего 4 - два офицера беллтауэр, прощелыга-техник, да морально колеблющаяся доктор-ученый. И за те несколько часов, которые мы проводим на базе, проникнуться хоть кем-то не слишком удается. Разве что техник тут с секретом, остальные остаются до конца персонажами-функциями, не вызывающими интереса. Да и наши действия начинают хоть как-то отличаться от пойди-нажми кнопку только ближе к концу. Хотя в конце накала дают конечно неплохого - придется наперегонки с таймером решать кому жить, а кому умереть (а внимательный игрок даже сможет найти устраивающее всех решение). Но до финала мы тихонько ползаем по базе (ну или не тихонько, но нарративно от нас здесь все же ожидают стелса) от точки к точке, по пути пылесося компьютеры. Благо, конечно, за пару часов это все же не успевает приестся. А, еще кстати, единственная тут битва с боссом наконец-то может быть пройдена по стелсу, что конечно приятно после отсутствия альтернатив в оригинале (хотя в режиссерской версии говорят добавили стелс вариации).
В общем, будь это частью основной игры изначально, то наверное все мои претензии рассыпались бы в прах (а они и рассыпались для всех, кто еще только собирается проходить Deus Ex, там это и есть часть основной игры). Но так уж вышло, что в моем мире Missing Link - вырезанный контент, повешенный на отдельную строчку в библиотеке стима, так что и оценивать его приходится соответствующе. И в общем-то, безупречная база оригинала, на которой выстроено DLC позволяет получить от него немало удовольствия, что просто не позволяет мне всерьез ругать ее, но какой-то легкий осадочек все равно имеется. Вроде бы и играть интересно все еще, но вроде бы и недостатков набирается целое ведерко.
Спинофф Основной Серии игр 5 невест про параллельный мир с магией. Впервые в серии это полноценная игра в жанре Dungen Crowler. Ну вернее как... Геймплей выглядит следующим образом: посылаешь пачку героинь на уровень где нужно выполнить одну из разновидностей целей (чаще всего убить каких-нибудь монстров или найти нужный ресурс).
Естественно большую ценность игра представляет для фанатов тайтла из-за того, что здесь уже знакомую историю переработали под новые реалии. Был бы у игры больший бюджет и боевая система, допустим, как в серии Tales of, то можно было бы говорить про потенциал быть игрой для всех. А так это просто хорошие аниме хрючево, где ты смотришь 10-20 минут заставку с приятным сюжетом, и потом 5-10 минут занимаешься лёгким менеджментом персонажей и топаешь бродить в лабиринт, по одному из 6 однотипных биомов.
Хорошая игра — первые часы реально увлекают, атмосфера классная.
Потом сюжет теряет динамику, интересные линии быстро заканчиваются, а
дальше идут истории просто «для галочки». Финалы вообще не зацепили —
довольно пустые.
Прошёл за 7,5 часа с перерывами. Это скорее интерактивная книга с
задачками, чем игра. Английский лёгкий, проблем с пониманием не было.
В целом попробовать стоит, но ждать вау-эффекта лично мне не пришлось.
Кривизна имеет месту быть, но в отличии от собратьев по жанру у этой игры есть ключевая особенность: здесь вы НЕ ЖЕРТВА, а КИЛЛЕР. Плюс, Puppet Combo в очередной раз показали свой некислый уровень умения в хорроры.
Прошёл за 35 часов, получены практически все ачивмены, весь опциональный контент закрыт.
Для тех, кто знаком с Factorio:
- Клешни могут переносить материалы не только в противоположные направления, но и уголком.
- Нельзя клешнёй перекладывать ресурс сразу в ассемблер. У любого входа или выхода из ассемблера/подземного конвейера/печи/т.д должны стоять конвейеры
- Нет трёх тиров конвейеров, жёлтые конвейеры используются до конца игры
- Есть сюжет, по итогу цель та же - постройка ракеты. Сюжет не ахти какой, но минимально развлечь может.
- Ограниченное место под застройку. Играем не в большом поле, а в небольшом городе, ближе к концу игры придётся много думать как пускать производственные линии между домами.
- Ограниченное количество ресурсов. Периодически придётся переносить фабрики либо подводить линии с ресурсами из других мест. Источник бесконечных ресурсов появится где-то во второй половине игры.
- Можно (и нужно) разбирать компы и мониторы нулевых годов на пластик и чипы.
- Никакого огнестрела, лазеров, нюк, ракет и артиллерии. Воевать особо не с кем, местное население очень дружелюбное, особо не препятствует превращению европейского городка в один большой завод.
- Вместо автомобиля/танка/паука большой жёлтый тостер.
Для остальных могу рекомендовать игру в случае если тема автоматизации крафта интересна, но Factorio пугает большим количеством контента.
хорошая игра с хорошим сюжетом, если посмотреть то у всех игр есть люди которые ее боготварят или поносят.
Отличная сценарная работа Рюкиси07, которую загубила спорная работа гейдизайнеров. Идея запрятать полное понимание сюжета (не дополнительные концовки, а именно что правильный тру финал с полным пониманием сюжета) за 4-мя прохождениями была сомнительной...
Если вы просто пройдете игру до первых титров, то получите финал уровня клишированных голливудских ужастиков аля шиз ГГ сидит в психушке -.- Да многие пойдут на NG1-2-3 и получат задуманное разрабами, но так же многие и отвалятся после подобного финала и необходимости играть в тоже самое по сути. Вся глубина и многогранность истории запрятана в повторные прохождения.
Это не случай как в СХ1-2-3-4 где в повторных прохождения ты просто получаешь либо кек НЛО концовки или смешнявки про собаку или просто другой финал, тут прям критически важная инфа, без которой основной сюжет просто непонятное нечто с ужасным финалом. Создатели хотели сделать как в Nier: Automata, но бегать по тем же локациям, где ничего особо не меняется кроме 5% роликов/диалогов, нескольких новых записок и финал боссов, не лучшее развлечение для масс. 95% основного времени это повторение пройденного.
Плюс эти записки и катсцены настолько важны что полностью раскрывают весь сюжет и дополняют историю важнейшими деталями, поэтому если вы дрогнули игру после 1 прохождения, то хотя бы на Ютубе посмотрите остальное, чтобы оценить по достоинству местную историю.
А так полностью согласен со сказанным в обзоре Вилисова на сайте тут. Это Сайлент Хил, просто немного другой. И главный жирный минус это вот эти обязательные перепрохождения, которые по уму надо было запихать в одно прохождение или сделать как в той же Нир, где они не ощущались как простые повторные прохождения, хоть между ними и были титры. Тогда бы люди не дропали игру после первой концовки.
8 фыр фыр из 10
Знаете, как бывает? Все вокруг рассказывают, как игра прекрасна, как автор гениален и как все обязаны с ней ознакомиться. Ты завышаешь свои ожидания и, в итоге, разочаровываешься. Вот что-то похожее, по началу, было у меня с NieR: Automata и вдвойне приятнее, что эти впечатления оказались ошибочными.
Начиная играть, я ждал от творения Йоко Таро и PlatinumGames невероятного сюжетного и геймплейного откровения, но ни того, ни другого, я не получил. Персонажи показались шаблонными и карикатурными, а геймплей оказался довольно простым Beat 'em up`ом. Единственным светлым пятном оказалась музыка, которая умудрялась скрашивать даже уныние побочных квестов, заставляющих бегать туда, сюда.
И вот, пройдя игру до первой концовки и полный решимости бросить дальнейшие попытки, я решил дать ей ещё один шанс и, не смотря на весьма специфичный геймплей 9S, игра преобразилась.
Персонажи стали интереснее и глубже, общая история обросла интригами и неожиданными поворотами, и даже побочные квесты, из заданий, похожих на ММО, превратились в интересные и трагичные истории. Я смог полюбить этот обреченный мир, этих персонажей и историю, бессмысленными участниками которой они являются. Как мне кажется, очень часто Йоко Таро издевается над игроком, но в этом есть что-то прекрасное.
Игра раскрывается не сразу, но если вы проявите терпение, она вас вознаградит.
Неплохая метроидвания, которой везде немного не хватает, чтобы перейти в высшую лигу, платформинг не торт, боссы хоть и нарисованы интересно, но сражаться часто не особо интересно. Многие еще жалуются на шипы, мне было норм, но от лестниц анус горел сильно, стабильно каждый 3-4 раз не зацепится в прыжке, вкусно одним словом.
Но есть одна вещь, благодаря которой игра мне запомнится надолго — общий арт-дизайн, мир и атмосфера. Особенно нравится работа с пиксель артом, все детализировано, анимации шикарные, CRT фильтр просто все в сказку превращает. Одним словом картинка на уровне топового пиксель арта эпохи PS1 и 2, что даже мне, мягко говоря не поклоннику квадратиков, очень понравилось.
Обычно Arkane ответственно подходят к дополнительному контенту; отличные дополнения для первой Dishonored, грамотно подвязавшие игру к продолжению, целый отдельный рогалик для Prey, а вот с аддоном для великолепной Dishonored 2 вышло что-то странное. Как будто набралось слишком много идей для DLC (не знаю, выпусти они пару небольших, по-моему, было бы идеально), но оказалось мало для самостоятельного проекта. Да, Меган Фостер, её старый друг и сам «великий и ужасный» Неудачник – пожалуй, слишком важные персонажи во вселенной, чтобы просто так списать их в коротеньком дополнении. Но, всё-таки, стоило ли оно того? Лично я слегка разочарован.
Я бы понял, если б Неудачник по собственной воле оказался послом и передатчиком Бездны; у него есть (или, скорее, были) все черты классического готического злодея – снисходительность, склонность к искушению и испытанию личностей, к которым он являлся, изъяснение загадками и явная позиция силы, даже со стороны наблюдателя за миром. Эдакий Мельмот-Скиталец от мира видеоигр. Но в этой части его превратили просто в очередную жертву очередного культа. Дескать, сам он давно ничего не решает, а потому и ответ на дилемму Дауда очевиден, и думать нечего. Всё, что он тут делает – это как несчастный сэдбой изо всех сил намекает «ну освободи меня, ну не будь бякой, у тебя есть выбор, ну пожалуйста». Кроме того, если Неудачник сохранял часть сознания, почему прежде до сих пор ни привёл в Бездну никого способного освободить себя? Его волновали события в мире, а собственная судьба нет? Тогда зачем он с этим нытьём явился к Билли? Она не совершила ничего невозможного или дорого стоящего, чтобы добраться до него. А если он не сохранял сознание, зачем его вообще держали всё время на грани жизни и смерти? Даже мать Эмили, однозначно умершая, помогала дочери через сердце и силу Бездны. Короче, в серии достаточно историй о марионетках власть имущих, и я бы предпочёл, чтобы эту крутую фигуру так не списывали твиста ради.
Удивительно, как небольшая инди-студия может сделать игру, которая становится увлекательнее, чем 90% современных ААА. "Силксог" - это грамотная эволюция Холоу Найт. Игра стала глубже, интереснее, тут появилось полноценное билдостроение, которое в первой части было только в виде общих набросков. Вишенки совершили настоящее чудо. Опять.
Сложилось ощущение, что авторы как минимум знакомы с оргинальной игрой и думали о том, как адаптировать её формулу к современным реалиям. Получилась совершенно другая игра. Но хорошо, что получилась.
— Называть игру плохой не хочется, прошёл и получил своё удовольствие.
Сильные стороны есть однозначно: это витиеватый, пускай и немного избыточно претенциозный, сюжет с интересной подачей, запоминающиеся персонажи, стиль и красивые сцены.
— Сильно большого пространства для отыгрыша и вариативности не было и в оригинальной игре, хотя она и делала вид, что это не так. Здесь же эти аспекты просто не выдерживают никакой критики.
— Полагаю, что на абсолютно весь необязательный контент, включая побочные задания, диалоги, прокачку, кастомизацию внешности и тд было потрачено от силы пара дней работы живого человека. Курам насмех, сделано отвратительно. Туда же механики, связанные с маскарадом и кормлением - просто нелепость на практике.
— Город, в динамике, вызывает ощущение, похожее на то, которое вызвали города из игры 20-и летней давности, только растянутый во все стороны. Но разработчики, кажется, и сами это поняли и попытались заштопать, добавив режим перемотки времени при движении и другие механики - верные признаки того, что в геймдизайне есть глобальная проблема.
Итого: 6 ползаний по вентиляции из 10.
Не то чтобы я ожидал что-то сверхъестественное от игры, но похвальный отзыв от СГ, в целом довольно положительные комментарии... В общем, в итоге я был настроен позитивно, но проведя в игре около пяти часов понял, что это Dark Souls 2 от китайцев. Точнее, понял я это уже спустя двадцать минут, по вязким анимациям ударов и тому, что героиня двигается так, будто на ней не лёгкий халатик, а броня килограмм на 50 или как если бы она бежала по какому-нибудь болоту.
Уклонения это тоже ДС2, не обязательно жать что-то, чтобы избежать атаки, можно просто в сторону идти и моб уже промахнётся. Основной способ нанесения урона это использование стаггерящих комбо топора, двойных клинков или тупого захода за спину. Причём почти на всех атаках есть гипер-броня, как у тебя, так и у врагов. Из-за этого, находясь за спиной, видя как враг колошматит воздух, ты находишься в полной уверенности, что не получишь дамаг, однако глядя на полоску с удивлением видишь, что она улетает в ноль. Как? Когда? Почему? Фиг знает. Кровь не летит, атака не прерывается, криков боли нет.
Импакт от оружия около нулевой, более-менее что-то показывает топор, базовый двуручный меч и двойные клинки, остальные две пухи - копьё и одноручный меч, даже обычных врагов не могут заставить забеспокоиться.
Анимации как будто стоковые, некоторые (многие) враги явно двигаются так же, как в ДС3 или секиро, только раза в два, если не четыре, медленнее. И, кстати, бомжей здесь так же, как в ДС2, миллион, разве что агро-радиус не такой огромный.
Из плюсов можно выделить разве что приятный визуал, неплохой левел-дизайн и милую героиню, всё остальное вызывает исключительно раздражение, это как если соединить кислельные анимации ДС2, дымную башню, снежное поле с конями и засунуть всё это в китайский сеттинг, тогда получится Вучанг. Невероятная концентрация самых отвратительных вещей из ДС2, а я в этом кое-что понимаю, ибо наиграл в оном почти 500 часов =_=
UPD. 10.11.2025
Я склонен давать играм второй шанс и Вучанг исключением не стала. Я сейчас страшную вещь скажу, но игре реально надо дать раскрыться. Где-то до дворца Тан это прямо невероятная душниловка, после него, в принципе, тоже, но уже как-то втягиваешься, начинаешь понимать как эта игра работает, привыкаешь к вязкости и дело начинает идти в гору.
Так как первые впечатления оказались сравнимы с Dark Souls 2, то я решил клин вышибать клином, а именно: завариться в тяжёлую броню (веса у оружия и шмоток в игре нет) и взять топор... Нет, два топора! И именно так я проходил почти всю игру, лишь в самом конце взяв вторым оружием длинный меч.
Дело в том, что в игре мана это лечащее зелье, но магия тоже есть, для её использования необходимо стакать особую энергию - силу небес. Получается она за уклонения, попадание по противнику второй/третьей/четвёртой и т.п. атакой и прочие действия, расходуется, как вы уже поняли, на заклинания, умения оружия или быструю смену пухи, одновременно активирующую вшитый в пушку навык.
Где-то там в прокачке я нашёл, что при быстрой смене персонаж хилится и играл исключительно от этого. То бишь, несколько ударов с танкованием урона и последующим отхилом за два переключения оружия. Топоры имеют очень высокий урон, как следствие я хилюсь, а босс теряет лицо. Нюанс состоит в том, что для этого по врагу надо попадать и не умирать, но начиная с замка Тан, процент боссов с ваншотами, постоянными прыжками, рывками, полётами и прочими "догони меня игрок" достигает ну как минимум 95. В общем, билд, который не рассчитан на уклонения, вынужден был уклоняться и только потом бить. Бред, конечно, но такова цена 50% хп босса за три секунды.
В целом, билдостроение в игре довольно занятное. Древо навыков явно вдохновлено Salt&Sanctuary и, по началу, я думал, что разрабы не правильно поняли, как оно работало там, однако на самом деле это такой намёк тебе, мой закостенелый фанат Миядзаки, использовать что-то кроме физических атак оружия. Прокачка фляжек и объёма силы небес как раз зашиты в ветку магии, ты можешь не пользоваться колдунствами, но от навыков оружия уж точно не откажешься. Идея объединить магию с милишкой неплохая и, я считаю, вполне удалась.
Парирований тут, как я понял, два типа, у топоров это как в Hollow Knight, у длинного меча как в секиро, что в общем-то логично, т.к. топор если начал бить, то хрен остановишь. У меча пэррич относится к абилкам школ, которые прокачиваются в древе умений и заменяют собой второй навык пушки. Пользоваться ими я пробовал лишь по началу, пока не открыл для себя ту самую быструю смену, делавшую меня чуть ли не бессмертным.
Локации и мир игры вполне неплохие и достойны первых творений фромов, тем не менее, большинство просто капец душные. Ты узнаёшь места, в которые пришёл, понимаешь где был, где не был, но вот сами переходы это чистый мрак. Большинство из них совершенно одинаковые, поэтому, чтобы запомнить какой куда ведёт, приходится чистить локацию в ноль и только потом пытаться запомнить как от точки А добежать до точки Б, правда, в более поздних локах уже и это не помогает. Местами я вообще флэшбеки от the Surge 2 ловил, который всё никак не допройду как раз из-за проблемы офигительного количества одинаковых пересекающихся путей.
В общем, не смотря на первоначальный негатив, по итогу я от игры кайфанул. Боссы разнообразные, интересные, сама игра достаточно красивая, есть развилки, есть секреты, есть лютейшее билдостроение и, что не мало важно для многих, вполне понятный сюжет. Да, придётся немного почитать описания предметов, но там прям очень не значительные дополнения, всю основную информацию вы легко получите от встреченных на пути НПЦ. Единственное, что может напугать это обилие Вэй-Цэй-Мао-Яо и прочих Цзэдунов, с кучей местной мифологии. Впрочем, не смотря на это, история получается достаточно складная, так что могу рекомендовать к прохождению. 7/10 за Dark Souls 2 экспириенс и долгую раскачку.
«Sky Destroyer» — игрушка занятная, рубился в нее в далеком детстве, сидя перед телевизором с картриджем на тысячу игр (а реальных было пять). И вот среди разного рода номерных частей того или иного тайтла попался интригующий про Небесного Разрушителя. Простая, бодрая и по-своему адреналиновая стрелялка, от которой отлипнуть было сложно.
Сюжетик простой, как и водится в играх тех далеких времен: ты — пилот истребителя императорского флота (судя по красным кругам на крыльях самолета, а игра, к слову, японская), тебе надо лететь вперед и всех победить. А кого побеждать — подскажет все, что летает, плавает и отстреливается в твою сторону. Противники особо не церемонятся — валят толпами, стреляют без предупреждения, подлодки всплывают из океана как пробки, а корабли курсируют по водной глади, также мозоля глаза.
Игровой процесс элементарный, но интересный. Здесь все от третьего лица — ты смотришь в экран как будто сзади кабины истребителя. Летишь себе, отстреливаешь вражеские самолеты, уворачиваешься от снарядов (ну или не уворачиваешься, если среагировать не успел), и прицельно бомбишь морские цели, что умудряются всплывать то тут, то там. И вроде бы механика простая — две кнопки и крестик, но зато сколько удовольствия. Особенно, если сбил самолет, который летел прямо на тебя.
А вот настоящим испытанием становились боссы. Эти летающие махины с четырьмя винтами — просто кошмар. Маневренные для своего размера, как муха в банке, стреляют непрерывно, и пока ты пытаешься подстрелить все его винты (что нужно для победы), скорее всего сам уже подбит и стремительно двигаешься к смерти в океан.
Графика для 1985 года — вполне себе симпатичная. Пиксели живут своей жизнью, но ты четко понимаешь, где самолет, где подлодка, а где снаряд летит в лоб. Цветов немного, но даже море с небом отлично различаются, что в 8-битной эпохе уже достижение. Иногда меняется время суток. Есть день, закат, ночь.
В итоге, «Sky Destroyer» — это приятная, бодрая игрушка, в которую не стыдно поиграть даже спустя десятилетия. Простая, как три копейки, но цепляющая своей прямолинейностью и боевым азартом.
7 из 10
Как и большинство из вас, не играл в предыдущие части серии, и решил дать шанс этой лишь ввиду ее новизны и огромной надписи "FROMSOFTWARE", чьи поделия я уважаю. Вместе с тем, я не наступал на общераспространенные грабли, думая, что это соулс-лайк. Игра представляет собой меха-роллердром на спидах, где вы в роле огромной турбомехи сражаетесь с разными типами оппонентов, в том числе боссами, выполняете разные типы задач. при этом в самых разных ландшафтах (закрытые помещения, открытые, вертикальные и горизонтальные). Более того, делать это придется с самой богатой кастомизацией мехи в видеоиграх (как в плане билда, так и в плане фэнси скина), за которой вы проведете уйму времени. Геймплей очень быстрый и динамичный, но не всегда потный. Часто игра дает почувствовать себя пятиэтажной мехой, и без напряга раскидывать жалких оппонентов, не владеющих АС. Некоторые боссы потные, но вы же уже знали, на что шли.