ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The Quarry
The Quarry - это игра сегмента AAA mid-tier. Будучи одним из лучших проектов Supermassive, она идеально воссоздает дух классических американских слэшеров 80-х.

Graphics - 9/10. Игра создана на UE4, разработчики выжали из него абсолютный максимум, создав картинку, которая практически стёрла грань между игрой и реальным кино. Лицевая анимация персонажей здесь потрясающая - на момент выхода игры ей просто не было равных. Из недостатков, за которые я снял один балл, это агрессивные постэффекты в виде размытия и глубины резкости, а также кинематографичные чёрные полосы. Нативно отключить их в настройках нельзя, поэтому пришлось использовать стороннюю утилиту IGCSClient. Также к минусам можно отнести «пластмассовую» воду (у UE4 традиционные сложности с симуляцией жидкостей), но, к счастью, сцен с водоёмами в игре не так много.

Gameplay - 6/10. В The Quarry нас ждёт классический игровой процесс для жанра интерактивного кино. Всё по канону Supermassive: неспешные блуждания по атмосферному ночному лагерю, сбор записок и карт Таро, QTE-элементы. Система выбора «путей» сделана отлично - как мне показалось, ваши решения действительно имеют вес и могут как спасти персонажа, так и мгновенно его погубить.

Audio - 9.5/10. Музыка в игре шикарная, она отлично задаёт тон молодёжного слэшера. Современный инди-рок и поп великолепно контрастируют с мрачными оркестровыми темами в экшен-моментах. Голливудские актёры отработали свои гонорары на тысячу процентов. Голоса Теда Рэйми (Трэвис), Дэвида Аркетта (Крис) и практически всех молодых вожатых звучат живо, со всеми нужными интонациями страха, паники или глупого подросткового юмора. Персонажи получились колоритными и живыми - им действительно веришь и за них переживаешь. Звуковые эффекты и эмбиент тоже на достойном уровне, но без какого-либо вау-эффекта.

Story - 7/10. Лор игры и история, подающаяся через записки, газетные вырезки и подкасты, действительно интересные. Но в самом сюжете нет ничего гениального - он обычный для слэшера: местами глупый, местами клишированный (друг, с которым я проходил игру в первый раз, постоянно угадывал скримеры), со своими твистами и поворотами. Всё же мне кажется, что подобные проекты тянут именно персонажи и игра актёров, а актерская игра здесь на 10 из 10. В общем, это просто нормальный сюжет: фейспалмы во время прохождения не пробиваешь, и на том спасибо.

Game Time - 8-10 часов. Игру я проходил дважды. В первый раз играли вместе с другом - в итоге похоронили половину группы, и это прохождение заняло около 8 часов. Во второй раз я проходил игру уже в одиночку, на лучшую концовку, чтобы спасти всех вожатых, на что ушло 10 часов.

Bugs and optimization - 7/10. Здесь мне судить довольно сложно, так как за два полных прохождения я не столкнулся ни с вылетами, ни с серьезными багами. Из графических артефактов максимум, что я заметил, это дерганье волос у Эби в паре сцен. Игра работала на удивление стабильно. Однако глупо отрицать общеизвестный факт: на релизе The Quarry была технически проблемной, с огромным количеством косяков самого разного масштаба - от жестких просадок FPS до статтеров. Для меня это было 8 из 10. Но я против гадства недоделаных релизных версий игр, поэтому занижу до 7.

Verdict: 7.7/10. Конечно, я рекомендую The Quarry. Любителям подобного жанра игру можно смело брать за фулл-прайс, ну а всем остальным советую ловить скидку в 50%, ибо 8 часов геймплея не шибко-то много.


+1
Call of Duty: Modern Warfare II
Дорогой тир

Обычный, проходной колдач, который выглядит чертовски красиво. Визуалка здесь реально на высоте: сочные вспышки выстрелов, приятный импакт, ощущение веса оружия и качественная детализация — стрелять действительно кайфово. Кампания держит темп, можно пройти за пару вечеров и получить своё дозу зрелищного боевика. В такие моменты игра работает как хорошо отполированный аттракцион.

А вот дальше уже начинаются вопросы. Сюжет существует скорее номинально — он есть, но ничего особенного не оставляет после себя. Периодически выбивают из колеи совсем клишированные уровни: то нелепый стелс, то босс на танке, которые выглядят чужеродно в довольно реалистичной постановке. Крафт тоже добавили для галочки — появляется в начале, потом в конце, и толком не играет никакой роли. Всё это ощущается как стандартный набор элементов, который просто должен быть.

В итоге Modern Warfare II — это красивая, добротная, но очень предсказуемая игра. Если хочется пострелять и посмотреть на качественный экшен — подойдёт отлично. А вот на что-то большее она, увы, не тянет. Очередной крепкий середнячок серии.

Визуалка — огоньВыглядит дорого и качественноВсё ещё приятно стрелятьСюжет — пустышка, существует чисто для галочкиНоминальная крафтовая системаКлишированные танко-боссы

+2
The Evil Within 2
Есть только два стула

В целом The Evil Within 2 оставила приятное впечатление. Атмосфера работает, саспенс чувствуется, особенно когда ты крадёшься по полутёмным локациям и понимаешь, что где-то рядом бродит всякая бяка. Визуально игра выглядит вполне достойно даже сейчас, скримаков почти нет, а сам геймплей с прокачкой и исследованием мира даёт пусть хоть и кастрированное но ощущение какого-никакого прогресса.

Отыгрыш главного героя довольно приятный, хоть моментами уже кажется что ну прям перебор с его самокопанием.

Что по геймплею:

Чем дальше, тем сильнее заметны швы. Разработчики явно пытались усидеть на двух стульях — сохранить классический сюрвач и при этом дать модный открытый мир для исследования и крафта. В итоге получилось довольно грубовато: скрипты часто выбивают из погружения (особенно когда собираешь гель и не можешь двинуться, пока анимация не доиграет), а некоторые уровни откровенно переиспользованы. Финальная локация — это вообще та же карта, что и раньше, только с другими врагами и слегка изменённым освещением.

Открытый мир тоже не без греха. Постоянно лезешь в места, куда по сюжету тебе ещё рано, из-за чего возникает ощущение, будто ты ходишь за кулисами спектакля и видишь, как двигают декорации. Игра как будто не до конца понимала, чего хочет: быть ли ей линейным хоррором или полноценным открытым приключением. В итоге получилось что-то среднее, с заметной сыростью.

Итог: не плохая, но и не хорошая, но довольно атмосферная игра, которая могла бы быть отличной, но толи из-за спешки, толи из-за размытой концепции вышла чуть более наживуленой белой ниткой, чем хотелось бы.

Саспенс и атмосфера — реально держит в напряженииВизуал — выглядит прилично, без дешёвых скримеровПрокачка — ощущается приятно и мотивируетПриОткрытый мирСкрипты — убивающие иммерсиюМестами халтурный дизайн открытых уровней (локаций)

0
Koloboke: Sickness Simulator
Симулятор блевоты

Это игра не для слабых желудков. Koloboke: Sickness Simulator это 3д платформер от первого лица. Когда будет катиться, камера будет вертеться как разработчик этой игры перед инвестором. Колобок уходит от всратых бабки, встаратого зайца, волка и далее по списку под крики игрока от очередного недопрыга.


+2
The Dark Pictures Anthology: Little Hope

Little Hope мне понравилась больше, чем Men of Medan, но всё таки обе части хороший. Сюжет хороший, рассказывает нам про группу студентов, которые попали в аварию и пытаются найти выход из маленького городка Литл Хоуп. На протяжения игры у нас будет две линий: наше время, в котором происходит действия игры и время на охоту на ведьм, где мы будем видеть казни над ведьмами. В игре хорошие актёры, все персонажи хорошо сделанный. Изменили систему Qte. теперь будет показываться когда нажимать, так что можно будет успеть нажать. Также есть кооп, как и в первой части, и это хорошо. Городок в игре интересный и атмосфера тоже хорошая. Заброшеные дома, везде туман. жуткие улицы. визуал и звук создают напряжения. Из минусов это не удобное управления с камерой. Половина игры ходьба. Ну и всё. Игру советую.

СюжетХорошие актёрыПерсонажиконцовкаАтмосферакоопПоловина игра ходьбаНеудобная камераНеудобное управления

+4
Prey
На инопланетном корабле с монстряками

Довелось поиграть в своеобразную игру «Prey» от 2006 года выпуска. Своеобразный сеттинг и необычные механики, некоторые из которых явно вдохновили создателей будущей «Portal», диковатая история и разнообразие чудищ, с которыми предстоит сражаться. В общем, проект показался мне действительно необычным.

История начинается довольно неожиданно: главный герой Томми — обычный парень из индейской резервации. Подумывает герой убраться куда-нибудь и прихватить с собой подругу. Но. Всегда есть «но». Все меняется, когда над Землей появляется огромный инопланетный корабль и начинает буквально засасывать людей внутрь. Томми вместе со своими девушкой и дедушкой тоже оказывается на этом жутком живом корабле, полном странных технологий и существ, которые придумываются под температурой ближе к сорока. Дальше вся история — это попытка выбраться, спасти близких и понять, что вообще происходит на этом гигантском инопланетном монстре, который перемалывает людей в ресурсы. С течением действия игроку предстоит разбираться с духами (ударение тут на первый слог), монстряками, голосами в голове и прочим.

Есть несколько интересных механик, которые поначалу мне не понравились. Да, как и в целом вся игра. Графика сильно угловатая. Хотя для 2006 года в целом норм. Итак, часто это не обычное что-то типа коридорного шутера. Это стрелялка с элементами головоломки. Предстоит использовать порталы, включать и отключать специальные системы «мостов», которые позволяют нарушать законы гравитации и «магнититься» к таким мостам. Так можно проходить по локациям в места, что посетить иначе не получится. Соответственно и прохождение строится на понимании работы этих «мостов». Очень кстати тренирует ориентирование в пространстве. Головоломки своеобразные.

Есть специальные турбины, что создают гравитацию на разных сторонах. Сделаешь выстрел в другую турбину, и вот в помещении уже все падает. Ты в том числе. И оказываешься в итоге не на полу, а на потолке, который становится полом. Работает и со стенами.

В игре несколько видов оружия. И прикольно подошли к его созданию. Оно же инопланетное. И выглядит соответствующе — чужеродно. Но весьма интересно. Тут что-то типа винтовки с щупальцами, которая умеет как-то налезать на глаз или присасываться, я толком не понял. Тут же трансформируется в прицел. Есть что-то типа энергетического оружия, которое стреляет сгустками горячей или ледяной энергии. Есть аналог пулемета с встроенной ракетницей. Ну а если уж совсем скучно в бою станет, то всегда можно переключиться на разводной ключ, который герой прихватил с Земли. Шутка. С ключом долго не продержишься.

Еще одна заметная особенность — игра за героя в образе духа. Парень может входить в астрал какой-то и двигаться без телесной оболочки. Многие головоломки строятся на такой возможности попадать духом в места, которые для телесного Томми не достижимы. Иногда требуется почесать хорошенько голову, подумать, чтобы найти правильный маршрут далее по локации. Но интересно.

Атмосфера в игре вполне себе неприятная. Особенно звуки, которые исходят из разных щелей корабля, на который протагониста забросила злодейка-судьба. Разработчики достойно проработали визуал. Смешение инопланетных технологий и чего-то мерзко-противно-кишкового. Везде враждебная органика, злодеи с оружием, монстры разной опасности и размеров. Повоевать в целом интересно.

История диковатая и очень атмосферная. Под конец правда наворотили такого, что с сюжетом, что с кучей боссов, что откровенно устал добивать этих тварей. Однако, резюмируя, могу сказать, что в целом игра прикольная оказалась. Добротная стрелялка-головоломка с героем-холериком, что постоянно угрожает всех наказать за их враждебные деяния. Тут и виузал необычный и механики достойные. В общем, крепкая игра.

7 из 10


0
Daylight
В плену скукоты

Первый блин комом. Была пара скримеров вот и пара баллов. Очень слабая игра: невыразительная, нестрашная, неинтересная. Геймплей быстро надоедает: бегаешь по однотипным тёмным локациям, собираешь записки, изредка пугаешься внезапных выпрыгиваний призрака, но даже эти скримеры работают лишь в первые минуты. Сюжет банален и подаётся скупо, через обрывочные документы, а Атмосфера не держит в напряжении ни на секунду. Случайная генерация уровней могла бы добавить реиграбельности, но не спасает ситуацию: коридоры и комнаты всё равно ощущаются пустыми и непроработанными. В итоге игра не оправдывает ожиданий ни как Хоррор, ни как Приключение.


0
Call of Duty: World at War – Final Fronts
Димейк

В целом, это типичный Спин-Офф по мотивам: не шедевр, но и не провал. Запустил на вечер пострелял, выдохнул, выключил. Для фанатов серии и любителей винтажных шутеров сойдёт на раз-другой, если не ждать от игры откровений.


+5
Half-Life 2
Оккупированный Мир

Вторая часть поистине шедевр, который не просто задал новые стандарты в жанре шутеров, а переосмыслил саму суть Интерактивного Повествования. Поражает, насколько органично здесь сплетены геймплей и нарратив: сюжет раскрывается не через затяжные кат-сцены, а через окружение, мимолётные реплики NPC и живые ситуации, в которые попадает Гордон Фримен.

Каждая локация от мрачного Сити-17 до жутковатого Рейвенхольма  работает на атмосферу антиутопии, где чувствуется гнёт тоталитарной системы Альянса. Физика, реализованная на движке Source, не просто украшает картинку, а становится частью геймплея: с помощью грави-пушки можно решать головоломки, использовать окружение в бою, превращая любой предмет в оружие. Стрельба здесь  не механический тир, а тактический вызов: враги действуют умно, окружают, прячутся, перезаряжаются, вынуждая игрока продумывать каждый шаг.

Особого восхищения заслуживает внимание к деталям, которое не устаревает даже спустя два десятка лет. Звуки и музыка создают эффект полного погружения. Проект не просто развлекает он вовлекает, заставляет чувствовать себя частью этого мира. Это не просто игра, а культурная веха, определившая развитие индустрии и доказавшая, что видеоигры способны быть искусством. Знать её, играть в неё и восхищаться ею действительно необходимо каждому, кто ценит Настоящие Шедевры.



+1
MARVEL Cosmic Invasion
Ну такое себе

Так-то неплохой мордобой от создателей  Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Прошел в соло за несколько часов.

Каждый уровень проходятся в среднем до 10 минут.

Интересная идея играть в соло и комбинировать удары с 2м напарником и его переключение в бою. Можно сразу 2 героя опробовать за один заход. И выбрать кто нравится под свой стиль игры.

Сложность в сюжетном режиме местами прыгает. То игра не хочет давать лечилки до самого босса в конце, то сыпет ими на всём пути до конца уровня при повторном забеге. 

Враги порой спамят всем подрят.

Переигрывать не тянет.

Возможность комбинировать удары с вызовом 2го напарникаНебольшая продолжительностьКривая сложности в сюжетном режимеНе сложные боссыНекоторые враги надоедают своими спам атакамиНе тянет переигрывать

+2
Dragon's Lair
Опасность и спасение

Версия Remastered. Красиво перенесенная игра в HD формат, старая невыносимая игра про отважного и самого умирающего рыцаря из игровых вселенных. Одно из первых интерактивных художеств, но со своими минусами.

Ручная красивая рисовкаВ оригинале без подсветки действий прохождение занимает много времени

0
Assassin's Creed: Origins
Маркетинговое сальто

Долго я не мог подступиться к Origins. Весь 2024 год я перепроходил "старых" ассасинов, где-то ностальгируя по былым временам, где-то разочаровываясь тем, как плохо состарилась та или иная часть серии, где-то, наоборот, внезапно открывая и переоткрывая для себя части, оказавшиеся бриллиантами, блеск которых я не сумел разглядеть при первом знакомстве. Цель стояла простая - погрузиться в серию с головой и проследить ее эволюцию, в идеале понять, как так любимый в нулевых многими Ubisoft сегодня вообще не принято упоминать без нецензурной брани. Но чем ближе я был к Origins, тем яснее понимал для себя, что где-то перед ней стоит условный разделитель, после которого любимая мной серия стала чем-то совершенно иным. Да, за 10 лет до серия прошла огромный эволюционный путь и мне, как человеку, прошедшему все "старые" части почти что залпом, это было весьма очевидно - трилогия Эцио отличалась от Синдиката весьма и весьма сильно. Но нюанс в том, что до Истоков это было именно эволюционное развитие, без кардинальных изменений между двумя соседними частями, а я все же из того редкого числа людей, которые всем сердцем любят серию, даже в худших ее проявлениях. И вот Истоки меня в какой-то степени пугали - все же это подавалось и подается как переворот серии с ног на голову, огромный прыжок от экшен-адвенчуры к экшен-рпг, мол теперь это вообще ведьмак, а не ассасин. И на самом деле переворот в серии действительно произошел, но, к моему облегчению, где-то на 355 градусов. Сальто вышло впечатляющим, это да. Серия, как заправский акробат разбежалась, да как запрыгнула на ступень выше, только почему-то забыла, что на ней костюм с кучей карманов, из которых в процессе прыжка повыпадывало все содержимое. Насколько это содержимое было важным, было ли там что-то кроме старых чеков и полупустой пачки жвачки - вопрос открытый, о котором я и хотел бы порассуждать.

На первый взгляд, все получилось просто шикарно - в Origins не осталось бесполезных собирашек, сундуки с монетками и ресурсами, перья и флаги остались в прошлом десятилетии, вышек теперь немного, они еще и прокачивают ручного сокола, сайд-квесты теперь наполнены полноценными историями, а не тупым отловом безымянных тамплиеров, мир стал живым, разнообразным и насыщенным. Но погодите, мне кажется, или все вышеописанное справедливо и для Unity с Syndicate? Там тоже было минимальное количество вышек, коллекционные предметы несли в себе геймплейную или нарративную ценность, квесты тоже были насыщенными на режиссуру и хороший нарратив (особенно в Unity), а миры были в высшей степени восхитительными и живыми. Так а в чем тогда заключался смысл кульбита с перезапуском серии? По итогу 70 часов я честно говоря все больше склоняюсь к мнению, что это был просто маркетинговый ход, ведь по большому счету, единственное действительно существенное изменение в механике - боевая система, которая действительно стала ближе к рпг (ну и замена орлиного зрения на живую птицу). И то, если мне не изменяет память, в том же Unity уже ушли от ориентира на парирования, сделав систему более свободной, тут ее просто еще довели до стандартов с уклонением в центре механики и совсем уж выкорчевали необходимость лочиться на цели. То есть, по большому счету, это опять никакая не революция, а все та же привычная эволюция серии.

Но, как вы помните из первого абзаца, я вообще-то фанат серии, а потому для меня это ничуть и не минус, а действительно вздох облегчения, просто думаю стоило зафиксировать на бумаге, что на деле отличий между Origins и двумя предыдущими частями не так уж и много. Думаю, что восторги и аплодисменты в сторону Origins, в разрезе того, что она освежила упадочную серию, связаны в первую очередь с тем, что мы больше не идем по привычному таймлайну, все ближе к современности, затрагивая все более знакомые игрокам эпохи, а резко ныряем в самое глубокое прошлое, в Древний Египет, который изучается в самом начале курса истории довольно поверхностно. Все же такой далекой и таинственной эпохе куда проще привлечь игрока, как минимум играя на духе исследования, ведь тут рядовой обыватель за каждым поворотом будет открывать для себя что-то новое, а не очередной скучный переулок и политическими дрязгами. И надо сказать, что Египет удался блестяще, едва ли уступая Парижу и Лондону, а для кого-то совсем не уступая, тут дело вкуса. Лично я все также шикарно проводил время просто путешествуя по открытому миру, любуясь красотами и деталями жизни местного населения. Тут и зеленые оазисы, и мистические древние руины пирамид и храмов, и ветхие Египетские деревушки, и богатые греческие поселения, вроде Александрии, и римские лагеря, и болота, и, конечно же, бескрайние чарующие пустыни, которые сами по себе, внезапно, отличаются разнообразием, где-то это классические бескрайние пески, где-то белые скалы, намекающие на наличие в этих местах морских просторов в глубокой древности, где-то черные горы, с которых видно всю гигантскую территорию игры. Всем этим хочется бесконечно любоваться, хочется ускакать за горизонт, бродить по величественным улицам Александрии или Кирены, потом уплыть в верховья Нила, рассматривать быт гончаров и красильщиков в Файюмском оазисе или восторгаться величественными пирамидами Гизы и храмами Мемфиса. Это все еще тот самый, влюбляющий в себя открытый мир, так хорошо удающийся дизайнерам Ubisoft чуть ли не со старта серии. А ведь сюда еще и прикрутили симуляцию жизни - местные обитатели ложатся спать с приходом ночи, зверушки охотятся друг на друга, враждующие фракции устраивают стычки друг с другом. Не могу конечно сказать, что это самый живой и наполненный мир в серии, но он точно по прежнему великолепен и чарующ. Кстати, не без помощи той самой новой механики - возможности взглянуть на окрестности из глаз ручной соколицы Сену. По началу это вообще ощущается как геймчейнджер в пользу иммерсивности - ведь теперь даже поиск целей задания требует переключиться на птицу и просканировать ее взглядом окружение. Правда довольно быстро понимаешь, что потенциал тут не раскрыт на 100%, скан происходит буквально по нажатию кнопки, по большому счету это то же орлиное зрение, но с дополнительными этапами. А ведь можно было бы добавить режим, где приходилось бы буквально глазами искать цель по описанию и отмечать ее вручную. Да, может это и было бы душновато, но зато насколько сильно бы возросло погружение (поэтому и предполагаю, что это лучше было бы сделать отдельной переключаемой настройкой).

Вообще, за 70 часов я заметил общую тенденцию - в Origins все сделано так, чтобы не раздражать игрока, а ввести его в состояние потока (кроме одной детали, о которой позднее). Сену сканирует все довольно быстро, но при этом требование переключаться на нее добавляет геймплею осмысленности, подбор снаряжения приближает геймплей к привычному рпг-шаблону, но вместо изучения однотипных циферок можно просто подойти к кузнецу и улучшить уже имеющееся оружие до актуальных значений, карта огромная и разнообразная, подталкивающая к изучению, но все точки интереса буквально стелются под ногами игрока, заставляя делать лишь небольшие крюки в своих путешествиях. И с "новой" боевой системой также - количество возможностей расширилось, стало больше слешерности, стрельба из лука теперь требует целиться вручную, как и применение инструментов, но при этом игра не требует от игрока вообще никаких скиллов, знай себе затыкивай супостатов двумя ударами и катайся колобком по арене. Может конечно на сложном уровне все иначе, но ситуации, когда я погибал от оружия врагов можно пересчитать по пальцам, даже смертей от падения было больше. И, что важно, при этом боевка не ощущается скучной, ты не испытываешь раздражения, когда ввязываешься в бой, все же тут и импакт от оружия неплохой, и в целом бои не длятся больше минуты. Единственная деталь, которая выпадает из этого ряда - уровни противников, благодаря этому нововведению игрок в целом не способен противостоять противникам выше себя по уровню. Но и тут, если идти по заготовленному разработчиками нарративному маршруту и не лезть в области, помеченными более высокими требованиями к уровню, то эта проблема всплывет всего пару раз за игру (в первой локации, в Сиве, откуда-то взялись противники уровней на 10 больше, чем предполагается, да в Файюме, когда наш местный союзник выдаст квесты сложнее, чем уровень локации). И вот казалось бы, круто же, игра старается сделать тебе приятно, боится выбить из потока, но в какой-то момент именно из-за этого ты обнаруживаешь себя в некой рутине, которая просто происходит на твоем пути, не предполагая никакого особого челленджа. И вроде бы это нормально для серии, но почему-то я не сталкивался с этим ощущением в предыдущих играх. Там это было в порядке вещей - ну идешь себе и идешь, все круто, оп а вот уже и конец, кайф получен, игра пройдена. И на самом деле я даже знаю, почему это ощущение возникло именно в Истоках, но для начала следует обсудить еще одну важную составляющую - нарратив.

И тут по-началу тоже все кажется идеальным, на самом деле чуть ли не лучшим в серии. Главный герой - Байек, меджай (читай - шериф), вступает на тропу мести за погибшего сына. Причем, сын то погиб фактически по его собственной вине, даже более того, от его собственного клинка, но не все так однозначно - Байек винит в произошедшем власть Птолемея и в частности каких-то стремных культистов в масках, явно пользующимися привилегиями этой самой власти. Внезапно, сюжет стартует уже когда он и его супруга, Айя, уже успели устранить нескольких ублюдков из этого культа (который в процессе оказывается прототамплиерским). Такой ход действительно неплохо работает - мы уже в гуще событий, а причины и детали узнаем по ходу, это отлично усиливает динамику происходящего. В процессе, мы, конечно же, добираемся до всех участников тех ужасных событий, по пути участвуя в захвате власти Клеопатрой и свержении ее брата Птолемея, а также воцарении в Египте Римского правления. В общих чертах - мы все это уже видели в других частях в том или ином виде, месть за убитых родственников, политические интриги, все привычно. Но дьявол в деталях - Байек и Айя получились очень живыми персонажами, как и многие их враги и союзники. На это работают и основные, и второстепенные задания, в которых очень часто фигурируют дети и их страдания, что позволяет хорошо прочувствовать вовлеченность Байека в эти небольшие истории, и даже одна из собирательных активностей - круги камней, из которых Байек наблюдает за ночным небом, ищет там созвездия, про которые он рассказывал своему покойному Хему, и вспоминает их диалоги. Из-за этой небольшой детали Байеку сопереживаешь ничуть не меньше, чем Эцио, который по праву считается самым проработанным и драматическим персонажем серии. Еще и отношения Байека и Айи тоже постепенно приходят в упадок, хоть они и очень старались сохранить свой брак, но смерть ребенка это все же непреодолимый барьер. В общем, все что касается личной драмы главных героев (Айя тоже периодически становится играбельной), удалось на 5+. Но при этом всем, когда подробно разбираешь сюжет, понимаешь, что же именно выпало из карманов серии, когда она крутила свое рекламное сальто. На полу оказалась целостность сюжетного повествования, к которой серия пришла далеко не сразу, можно даже сказать сквозь мучительный путь проб и ошибок.

Еще во второй части я заметил, что за сюжетом очень проблематично следить из-за постоянных скачков по таймлайну без обозначения точных временных рамок, потом, в двух других частях трилогии Эцио эта проблема исправилась, но потом все снова сломалось в тройке, где были просраны абсолютно все мотивации героев. Потом, в Черном флаге, Изгое, Единстве и Синдикате все снова стало прекрасно, хоть и постепенно. Но вот мы в Истоках и тут все снова пошло наперекосяк. Если здесь идти строго по основному сюжету, то складывается ощущение, что ты уже смотришь на события, как будто бы в чьем-то сбивчивом пересказе. Будто бы рассказчик запомнил только вот все самое яркое, а тебе рассказал и того меньше. Вот мы убиваем первую цель, вторую, знакомимся с Клеопатрой, которая сообщает нам, что там есть еще 4 цели, долго едем до них, шустро расправляемся с ними, возвращаемся к Клеопатре, бац, вот уже тут Цезарь приехал, Александрия в осаде, на фоне появляются еще три цели (которые вот уж точно напрямую виноваты в смерти сына), убиваем одного, нам не дают убить второго, едем обратно в Сиву за третьим, он от туда уже уехал в Кирену, едем туда, сразу же бьемся с ним, все месть совершена, вот вам на закуску еще и убийство Цезаря. И да, это очевидно кроется доводом: а зачем ты вообще играешь в ассасина и идешь только по основному сюжету, так никто не играет, тем более что тут весь жемчуг в сайд квестах, там тебе и мир оживят и персонажей, так же и в Юнити было, и в Синдикате. Абсолютно согласен. Но только в первой половине игры. Убийство первых целей, знакомство с Клеопатрой и Аполодором, поиск следующих 4 целей и расправа над ними - эта часть просто шикарно обернута в очень красивое одеяло из второстепенных историй, которые раскрывают мотивации врагов, обличают союзников в их алчных целях и просто связывают разрозненные кусочки истории во едино, вплетая их в прекрасный мир Античного Египта. Расскажу на примере цели под кодовым именем Крокодил (дальше спойлерно):

Мы прибываем в Файюмский регион, натыкаясь по пути на цепочки квестов, рассказывающих про сопротивление Египтян Греческим наместникам, где-то это благородные повстанцы, борющиеся с тиранией, где-то озлобленные мясники, режущие греков налево и направо, где-то вовсе Египтяне и Греки стараются обрести единство несмотря на угнетение власти. В этих историях и окружении мы открываем для себя проблемы региона, участвуем в их разрешении, понимаем, что за персона этот самый Крокодил, какие к нему (а точнее к ней) претензии у местных, заряжаемся ненавистью к этой стервозной гречанке. Тут кстати даже основной квест позволяет себе накинуть подробностей и представляет нам нашего союзника, чья дочь погибает от рук этой самой Крокодилихи (что немаловажно, мы тоже участвуем в этих событиях, еще больше нагнетая личную драму Байека). Нам даже представляют односельчанку Байека, через которую он выходит на цель, но которая по незнанию и жажде славы и достойного существования оказывается по ту сторону баррикад. В итоге, когда мы наконец вонзаем клинок в горло цели, игрок испытывает катарсис, удовлетворение от преодоленного пути и некое горькое наслаждение, от того что эта сволочь наконец перестанет досаждать гражданам Египта.

И почти все цели из первых шести так или иначе следуют этой схеме, за счет второстепенных историй и окружения насыщая основную ветку деталями и переживаниями. Все ломается, когда мы возвращаемся после Файюма в Гераклион, к Клеопатре. Там по какой-то причине, главная ветка начинает отделяться от происходящего в мире. Побочные задания теперь повествуют про какие-то свои истории, слабо относящиеся к происходящему в сюжете. Мы просто крайне бегло проходимся по историческим событиям и по пути убиваем три оставшиеся цели. Разве что с финальной целью в Кирене дела обстоят чуть лучше - там хотя бы где-то на фоне есть мотив угнетения местных египтян и греков римлянами, но и тут это едва ли как-то раскрывает антагониста - он просто до конца остается злобным тамплиером, желающим подчинить себе всех вокруг. А учитывая, что исследование и решение второстепенных задач тут все также составляет основной хронометраж, главный сюжет просто теряется где-то на фоне, а концовка едва ли приносит вожделенное наслаждение от мести за сына. 

И ладно бы, в Юнити был средненький сюжет, не хватающий звезд с неба, был там где-то на фоне и ладно. Но именно в Ориджинс это обретает ощутимый вес, по той же самой причине, что и фрустрирующая рутина от механик. А именно - непомерно большой размер игры в целом. Предыдущие части проходились на 100% часов за 30, максимум 40. В Египте же пришлось оставить целых 70. И да, это были хорошие 70 часов, но их проблема в том, что их 70. При таком объеме механики и сюжет должны быть не просто ОК, чтобы потрясающий открытый мир мог их перевесить, а просто обязаны быть чем-то выдающимся, способным обеспечить игроку не только состояние потока, а полноценно приковывающий к экрану интерес на весь хронометраж. А в Истоках все же с этим проблемы. К тому же, если уж вдаваться в детали, в открытом мире есть странности с распределением точек интереса. Понятное дело, что в густонаселенных районах их должно быть ощутимо больше, но беда в том, что здесь есть 6 больших регионов, в которых суммарно всего с десяток точек притяжения (при том, что в других районах их может быть и по два десятка в каждом). Да, это логично с точки зрения реального мира, но с игровой точки зрения это можно назвать проблемой. 

Иронично конечно выходит - мой обзор тоже вышел раздутым до неприличности, до этих строк дошли только самые упорные (и спасибо им за это). Но от Истоков я на самом деле ждал каких-то очень больших высот, а в процессе возникало огромное количество мыслей, которые хотелось отразить на бумаге, многие родились как раз из-за спорности моих ощущений от нее. И если подводить итог, то Истоки - хорошая игра, далеко не лучшая, но и не худшая в серии. Я получил удовольствие от 70 часов, впереди еще два дополнения, но уже сейчас у меня начинает зарождаться понимание, почему сегодня Ubisoft так нелюбима народом. Конечно, впереди еще Одиссея, Вальгалла, Мираж и Тени, но в данной точке я уже склоняюсь к тому, что ставка на такие огромные объемы игр все же была ошибочной.

Потрясающий открытый мир, дизайнеры Юбисофт все еще огромные молодцыКлассная драма главных героев, красиво отраженная в проблемах мира и мотивациях антагонистовПо большому счету - это все еще тот же ассассин, без излишних перегибов в сторону РПГшности, чему я бесконечно радНашлось место новым крутым механикам, вроде полета от лица СенуХороший, самобытный саундртек, западающий в память своими гитарными рифами Боевая система в целом удалась, хоть и осталась на уровне трех конпокИгра неплохо вводит в состояние потока и держит его на протяжении как минимум 40-50 часовБесполезные собирашки окончательно канули в летуВ какой-то момент начинаешь остро ощущать рутинность исследования карты, гораздо сильнее, чем в предыдущих частях серииВторая часть основного сюжета слишком сильно отделяется от окружающего мира и ощущается слишком скомканнойИгра ну слишком уж большая, ей бы быть раза в 1.5-2 меньшеСюжет в современности не несет вообще никакой смысловой нагрузки, просто вводя нового протагониста, к тому же пока ощущающегося довольно раздражающим

0
(the) Gnorp Apologue
Гномы делают гномов

Тут есть гномы и большой камень, а больше для счастья не надо! По факту довольно интересный идлер, хоть и довольно прямолинейный

Копаем каменьЗолота нету в игре

0
Exit the Gungeon
Младший брат нормальной версии

Сиквел не выдался, но в это все равно весело играть. Много чего урезано, оружие само меняется. пассивок очень мало, комбо с предметами нету. На пару вечеров сойдет.

Деградация франшизы произошла успешна

+2
Syphon Filter
Причем тут сифонный фильтр?

Никогда не нравится жанр игр про стелс, кроме МГС конечно же, но эта игра зацепила меня типичным шаблонным боевиком про сверхсекретную организацию, давно в такое не играл, как в кино. Самое забавное что есть в игре, это оружие которые убивает достаточно быстро и не имеющий дальности атаки, это тейзер, который буквально поджаривая противника до корочки. Управление конечно не самое лучшее и иногда горел от тупого спавна врагов, которые буквально появляются из воздуха, но в целом первой части данной франшизе можно дать добро.

ТейзерКривое ручное прицеливание Хейтеров лабиринтов тут не ждут

+1
Last Epoch
Перемудренная ARPG

Как сингл дьяблолайк игра неплохая, но по моему мнению игра хуже даже чем  Grim Dawn, в ней просто скучно убивать монстров и бесконечное ожидание того момента, когда твой билд персонажа заработает, руинит немного вход в игру.

Оригинальная система скилловСкучный лейт

+2
The House of the Dead 2
Скорее город мертвых

Вторая часть игры с автоматов как никак пришлась кстати даже на пк, даже с управлением на мышке, хотя это выглядит как читерство, слишком упрощает игру. Но в целом к игре никаких претензий, действительно интересные боссы, интересный дизайн уровней да от одной музыки у меня идут мурашки.

Боссы и их презентацияМузыкаОчень короткая

+1
Painkiller

Black Edition. Весомый аргумент в сторону этой игры, тут буквально нет какого то одного оружия, который доминирует над другим да и в целом разнообразие геймдизайна неплох, для мясного шутера. Улучшенная версия позволяет без костылей поиграть в первую часть, с того чего начиналась история

Есть распрыжкаОчень непонятные огромные арены местами с немногочисленными врагами

0
Bot Vice
Вместо неистовой игры неистовый проходняк

В качестве предложения предлагаю разработчику этой игры играть в игру с экраном 2x2 сантиметров. где выстрел от противника 1см. Собственно это и есть основной кор игры. Графика достаточно милопиксельная, но все остальное ужасно, в адекватных буллетхеллах хотя бы есть паттерны. которые можно запомнить, в этой игре слишком много переменных и врагов. Ну и самое основное, в патчах добавили выбор сложности, но даже не легком, данная игра вызывает только фрустрацию. 

Отличное звучаниеСкучное оружиеПлохой представитель своего жанра
1 2 ... 38 39 40 41 42 ... 1663 1664
из 1 664 страниц