ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Metro 2033 Redux
"Просыпайся, сталкер, нам пора сжечь эту Москву!"

Книгу не читал, но это, к счастью, не нужно, чтобы пройти эту игру, если что.

Честно, игра оставила смешанные эмоции. А почему? Сейчас поясню. Начнём по порядку.

СЮЖЕТ

Сюжет хорош. Опять же, не знаю, как там в книге, но в игре он приемлемого качества. Не сказал бы, что сюжет отличный, но и не плохой.

Вкратце: мы играем за товарища по имени Артём, и на нашу станцию метро забрели "чёрные" — это такие мутанты, которые являются огромной проблемой практически для всех жителей Москвы, в которой и происходят основные действия. В итоге наша задача — найти защитную оборону для станции Артёма. Дальше уже путь нашего Артёма и является основной историей всей игры.

Сюжет хорош тем, что он особо не сюсюкается с тобой — тебе напрямую показывают боль как солдат, так и обычных жителей во время постапокалипсиса. А именно: то, как они выживают в тяжелейших условиях — это явно плюс.

По дороге мы встречаем немало интересных и даже приятных персонажей, но из-за особенностей жанра некоторые личности долго не живут, из-за чего полностью проникнуться ими попросту не успеваешь.

Минусы, конечно, есть: смерть второстепенных персонажей, к которым ты не успеваешь привыкнуть, и эффект того, что все, включая ГГ, в курсе всего происходящего. Но эти минусы можно списать на особенности жанра и его повествования.

ГРАФИКА И АТМОСФЕРА

А графика, как для 2014 года, очень приятна даже на сегодняшний 2025 год. Атмосферу постапокалиптической Москвы передали очень круто и с высоким уровнем погружения. Глазу приятно, особенно то, как она работает с освещением — моё почтение. Детализация локаций и их качество тоже на высоком уровне.

По сути, именно графика и атмосфера подкупили меня играть в эту игру.

ГЕЙМПЛЕЙ

Но всё же в бочке мёда есть и ложка дёгтя. А именно — геймплей.

Начну с хорошего: здесь хорошая стрельба, есть элементы выживания в заражённой среде, что даёт плюсы к погружению.

А теперь к минусам. По причине того, что я выбрал предпоследний уровень сложности (играл на "Рейнджере"), так скажем, "поверил в себя". Ну вроде бы нормально: первые две трети игры прохожу тяжело, но терпимо. Но вот когда дошёл до библиотекарей — у меня тупо не хватало патронов, чтобы убить их.

Проще говоря, представим, что на то, чтобы убить "босса", нужно 20 патронов, но у тебя только 10. А остальные 10 разбросаны по локации. И начинай искать их и ковырять боссов этими патронами. Из-за ужасного баланса я начал бомбить, а удовольствие и погружение соответственно ушли в ноль.

Всю игру мы встречали врагов, на которых не нужно особо много тратить свои драгоценные патроны, и тут тебе: "БАЦ!" — держи боссов, которых надо ковырять, как боссов из Dark Souls. Что вообще не подходит для игры жанра постапокалипсис. То есть нормальный баланс отсутствует вообще.

И вы скажете: "Ну так поменяй сложность в настройках". Я бы с удовольствием. Но рофл в том, что уровень сложности во время игры нельзя менять. А начинать игру заново вообще не хотелось.

В итоге я просто скачал трейнер и дальше уже с ним продолжил прохождение до конца. Да, понимаю — так нечестно, но уж лучше так, чем отбить до конца своё погружение в игру, страдая на локациях.

Ремастер ремастером, но старость геймплея всё-таки осталась. Что очень сильно огорчает. В итоге — берите уровень сложности "нормальный", нервы сбережёте и атмосферу не нарушите. Так-то это моя вина, что выбрал предпоследний уровень сложности в надежде на баланс. Но факт остаётся фактом: нельзя менять уровень сложности во время игры.

МУЗЫКА

А музыка?.. Ну, скажем, она есть, но её как бы и нет. Проще говоря — не запомнилась от слова совсем. Что тоже меня расстраивает сильно. Ведь саундтрек — это такая же важная основа в погружение, как и графика.

ИТОГ

В итоге, что я хочу сказать: игра вызвала у меня смешанные эмоции из-за ужасного баланса и отсутствия интересных, погружающих саундтреков.

В остальном игра хороша.

Советую лишь исключительно в том случае, если будете играть на нормальном уровне сложности.

6,7 дизбаланса из 10


+6
Mafia II
"Ты выбрал быть на стороне семьи. Но выбрал ли ты правильную семью..."

Mafia II — игра, которая уже отчасти постарела, но по-прежнему остаётся в сердцах многих геймеров. И я, в целом, согласен с этим мнением. Хотя прошёл её почти через 15 лет после релиза, удовольствие от прохождения всё равно получил — несмотря на явные морщины времени.
Попробую разложить всё по полочкам — что сработало, а что нет.

Сюжет и подача
Главный герой — Вито Скалетта, который благодаря своему другу Джо Барбаро втягивается в дела мафии в городе Эмпайр-Бэй. По ходу сюжета ты начинаешь чувствовать: в мафиозной семье жить удобнее, чем обычным гражданским. Дом, машина, красивая жизнь — всё это приходит быстро и почти без усилий. Почти. Потому что цена — высокая. И очень скоро становится ясно: всё это приводит не к успеху, а к разрушению. В какой-то момент теряешь почву под ногами — не понимаешь, кто враг, кто друг, что правильно, а что нет.

Сам сюжет — не шедевр, но крепкий, особенно по меркам 2010 года. Он подаётся плавно, без резких скачков. Иногда предсказуемо, иногда — наоборот, неожиданно. Я не раз думал, что знаю, как повернётся сцена, но всё оказывалось совсем иначе. Это радует.

Однако в повествовании есть проблема — слишком много имён и персонажей. Большинство появляются лишь на короткое время, и ты не успеваешь запомнить, кто есть кто, кто предал кого, кто работает на кого и за что нужно кого-то убить. Мне даже пришлось смотреть краткий пересказ сюжета, чтобы вникнуть в происходящее. Возможно, дело было бы легче, если бы я включил субтитры. Я играл с русской озвучкой, без субтитров, и честно — это усложнило восприятие.

Тем не менее, история Вито работает. Особенно сильны моменты, где он сам теряется в происходящем. Когда вокруг всё рушится, и он, как и игрок, не понимает, что, чёрт побери, происходит. Этот хаос — сильная сторона сюжета. Возможно, мне всё это особенно зашло потому, что я давно не соприкасался с произведениями об итальянской мафии. А сюжет первой Mafia: Definitive Edition мне даже понравился больше.

Визуал и атмосфера
Действие разворачивается в городе Эмпайр-Бэй, и визуально он по-прежнему радует глаз. Особенно хороши катсцены с живыми лицами и анимацией. Освещение, контактные тени — всё на уровне. Особенно учитывая возраст игры. Очень порадовала технология PhysX от NVIDIA — благодаря ей перестрелки кажутся живыми, с высокой разрушаемостью окружения. Графика приятна и по сей день.
Отдельный плюс — смена времён года. И зима, и лето показаны достойно. Атмосфера при этом не теряется. Это редко встречается даже в современных играх.
Оптимизация — отличная. Игра шла стабильно, без багов, без вылетов, без фризов. Просадки FPS — редкие и незначительные. Всё плавно.

Геймплей
Шутерная часть — не ужас, но ощущается возраст. Прицел — не самый удобный, отдача большая, передвижение немного деревянное. А вот вождение автомобилей — приятное. Физика машин хорошо передаёт ощущения от авто тех лет. Хотя и тут спустя часов 5 наступает рутина, особенно когда задание отправляет тебя на другой конец города. Повороты медленные, разгон — тоже. Но что поделать — это 2010 год, просить большего грех.

Музыка и звук
Музыкальное сопровождение — отдельное удовольствие. 130 лицензионных песен 50-х и 50 оркестровых композиций от композиторов игры. Если тебе нравится ретро — это попадание в самое сердце. Атмосфера усиливается в разы. Саунд-дизайн тоже, пусть и немного староват, но работает — и на экшене, и на погружении.

Итог
Mafia II — это игра 2010 года, которая до сих пор способна увлечь. Атмосфера мафии, дух 50-х, визуал, достойный даже сейчас, — всё это делает прохождение приятным. Конечно, возраст ощущается. Конечно, Mafia: Definitive Edition мне ближе — и по визуалу, и по сюжету. Но Mafia II заслуживает уважения. Это не игра ради экшена. Это игра ради настроения.

Вердикт: 7,6 сделок из 10.


+2
Spec Ops: The Line
"Война... война всегда одна..."

Spec Ops: The Line — это чёткий шутерный боевик с бомбическим, как белый фосфор, сюжетом. Но раньше, давно ещё до прохождения, я словил чёткий маленький спойлер, который чуть не заруинил мне прохождение. Отныне буду осторожен к спойлерам. Но всё же кайф был — в том, что я сам лично это прошёл и прочувствовал.

Сюжет хорош тем, что даёт сильные сомнения не только действиям ГГ, но и самому игроку. Это даёт весомый плюс и показывает игроку в "миниатюре" лицо самой настоящей войны. И она настолько хорошо это жёстко показывает, что аж даёт прикусить за щёку тем, кто твердит, что "Война — это главный двигатель прогресса". А ты после прохождения такой: «Ага, поверили, ну и бредятина».

Я главными тремя персонажами действительно проникся — за ними, их диалогами и действиями интересно наблюдать. Действительно хорошо раскрывают персонажей.

Графика, честно, вкусная — от лица 2012 года и кинематографична, хоть и укачивало, из-за «реалистичного» движения камеры во время катсцен. Но зато здесь качественный творческий визуал, который хорошо работает на режиссуру и историю, с его обширным количеством смыслов и мелких деталей. Скажем, когда вам доводилось гулять по Дубаю, почти полностью засыпанному песком? А в некоторых локациях визуал доходил аж до уровня The Last of Us 2013-го — что, естественно, приятно глазам.

Но всё-таки сам геймплей напоминает тебе о том, что игра постарела. И это не удивительно — игра вышла в бородатые времена. Даже в 2012-м стрельба и геймплей были не самыми качественными среди конкурентов того времени. Но факт есть факт — стрельба и геймплей у Spec Ops: The Line сильно постарели и вызывают дискомфорт. Что не удивительно, я ведь "ньюфаг".

А техническая составляющая, к счастью, нормальна. Проблемы есть — что подобающе к старым играм. Но господи! Какое же здесь неудобное, неотзывчивое управление, по причине того, что ОДНА кнопка отвечает за (мать его!) ТРИ действия, Карл! Это вообще неудобно. Я вообще молчу про ужасное управление обзором при коллиматорном прицеливании. К счастью, игра короткая и не даст окончательно взбеситься из-за этого.

А музыка — по канонам американских военных фильмов: драйв, кайф и сила. Ничего лишнего.

7.7 килограмма песка из 10.


+1
Metro: Last Light Redux
"А вдруг твой героический поступок — на самом деле страшный грех?"

Согласен, вторая часть действительно получилась лучше первой — почти во всём. И вызвала у меня гораздо более положительные эмоции. Почему?

Начнём с того, что подача сюжета и сам сюжет стали ощутимо глубже и многослойнее. Мы по-прежнему играем за нашего любимого Артёма, наблюдая за его развитием как личности. Но теперь мы видим не просто путь героя — мы наблюдаем внутреннюю трансформацию человека, который уже стал легендой.

Если в первой части Артёму приходилось адаптироваться к жестокому миру постапокалиптического метро и выживать на поверхности, постепенно укрепляя характер, то во второй части мы видим более структурированное и глубокое развитие его как персонажа. Через найденные журналы мы словно читаем его мысли, сомнения, внутренние монологи. И с каждой страницей ощущаем, как его взгляд на мир меняется. Он начинает задаваться вопросом: «Кто на самом деле монстр — мутант, появившийся из-за человека, или сам человек?» Именно этим игра цепляет.

С геймплейной точки зрения вторая часть тоже ощутимо лучше. Уровни стали качественнее и удобнее для перестрелок — особенно если проходить по стелсу. Кажется, будто почти каждый уровень создавался с прицелом на скрытное прохождение, что говорит о грамотном гейм-дизайне. Лично я получил огромное удовольствие от зачистки зон без поднятия тревоги.

Стоит отметить, что первую часть (Metro 2033) я проходил на довольно высоком уровне сложности — режиме "Рейнджера". И последнюю треть игры я буквально пробирался через боль и страдания, ведь изменить сложность в процессе было невозможно. Учитывая этот опыт, во Last Light я уже не стал выпендриваться и выбрал обычный, нормальный уровень сложности. И не пожалел — баланс оказался отличным, и менять ничего не хотелось. Я получил именно тот кайф, который должен дарить шутер с атмосферной подачей. Поэтому советую всем играть именно на "нормале" — это оптимальный опыт.

Теперь о графике. Она просто вкусная! По сравнению с первой частью — даже в Redux — визуал ощутимо лучше: улучшенные текстуры, повышенное разрешение, больше растительности (что логично, ведь теперь весна), масса деталей в окружении, живая атмосфера. Города в метро кажутся по-настоящему населёнными — людей стало больше, жизнь кипит. Освещение — тёплое, лампочки мигают, пламя от горелок отбрасывает динамичные тени, а PhysX по-прежнему делает своё дело, улучшая сцены перестрелок. В 2025 году всё это по-прежнему смотрится сочно, атмосферно, bellissimo.

Единственное, чего жаль — невозможность делать скриншоты прямо в процессе игры. Очень хотелось бы сохранить красоты как открытки с "вылазок", но увы — маленькая ложка дёгтя в бочке удовольствия.

Со звуком всё по-прежнему: он не выделяется, но работает на атмосферу. А вот музыка стала заметно сильнее. Драматичных, цепляющих композиций стало больше, и в нужные моменты они буквально вонзаются в душу. Особенно в кат-сценах — именно музыка делает финал таким мощным и пронзительным.

В итоге, я прошёл игру с гораздо большим удовольствием, чем первую часть. Она зацепила сильнее — и по атмосфере, и по погружению, и по качеству исполнения. Всё стало лучше: гейм-дизайн, визуал, сюжет, музыка. Проще говоря, если вам хотя бы немного понравилась первая часть — Last Light точно заслуживает вашего внимания.

Вердикт: 8,1 фильтров воздуха из 10.


+1
Gris
"Вы когда-нибудь играли в анимационный фильм? Я вот только что."

Начну с того, что игра GRIS — невероятно красива. Пейзажи завораживают и будто успокаивают твой мозг. Визуально складывается ощущение, что смотришь французский анимационный фильм, только сам при этом влияешь на действия героини.

История — такая же спокойная и глубокая, как сама игра. Очень интересно всё изучать и понимать сюжет через визуальный сторителлинг. В игре вообще отсутствуют диалоги и текст (кроме обучающих элементов и меню) — история рассказывается через действия героини, окружение и кат-сцены, которые практически неотличимы от геймплея.

Музыка — прекрасна. Она идеально ложится на происходящее и совсем не надоедает. Геймдизайн тоже впечатляет: игра приносит эстетическое удовольствие просто от исследования локаций.

GRIS — это платформер с элементами головоломок. Игра несложная: нужен лишь один рабочий мозг. А вот левел-дизайн — настоящая находка. Почти полностью отсутствует HUD (интерфейс) — никаких указателей целей, счётчиков очков или полос здоровья. Но при этом ты никогда не теряешься и всегда понимаешь, куда идти (если, конечно, не впервые играешь в игры).

Что касается сюжета... Скажу честно, как семейного человека, он сильно тронул меня за душу. Слёз не было, но прочувствовал глубоко.

Примечание: чтобы полностью узнать историю и раскрыть героиню, советую собрать все воспоминания. Где они находятся — можно найти в гайдах на YouTube. После этого появится секретная кат-сцена. А если не хочется заморачиваться — можно просто посмотреть её онлайн.

8.7 анимаций из 10.


+1
Mafia: Definitive Edition
"Нет ничего больнее и в то же время сильнее семьи..."

Проходить эту игру было невероятно атмосферно, я полностью погрузился в историю и мир, особенно потому, что сам по себе я очень семейный и любящий человек. История глубоко тронула душу. Было безумно интересно играть, ощущать дух 30-х годов, проникаться атмосферой итальянской мафии, чувствовать виниловую ауру города Лост-Хэвен и проживать короткую, но насыщенную жизнь во времена Великой депрессии.

О да, именно за это мы и любим игры от Hangar 13 — за атмосферу, в которой можно буквально жить. Пусть и недолго, но очень ярко и по-настоящему.

Что ж, попробую рассказать всё по порядку. Сразу скажу, что это ремейк игры 2002 года, а в оригинал я не играл — по самым разным причинам. Поэтому буду рассматривать эту версию как отдельную игру.

Как всегда, начнём с сюжета и его подачи. История рассказывает о человеке по имени Томас Анджело — обычном таксисте, который, живя в тяжёлые времена экономического кризиса, волей судьбы вступает на путь итальянской мафии — семьи Сальери. Далее сюжет развивается, показывая, как Томми меняется: его характер, взгляды, психологическое восприятие самой "семьи". А затем, как он начинает сомневаться в делах мафии и в своих собственных поступках.

Сюжет крепкий, насыщенный, драйвовый — в духе той эпохи. Подаётся он интересно — через рассказ самого Томми, который делится своей историей с детективом. Да, повествование фрагментировано, но подано ярко и понятно, с качественными катсценами на движке игры, с отличной анимацией движений и лиц, а также с добротной русской озвучкой. Всё это в совокупности создаёт ощущение настоящего голливудского кино — что, безусловно, впечатляет.

Теперь перейдём к графике. Она в игре получилась действительно очень приятной. Особенно радует, насколько хорошо передана атмосфера 30-х годов — архитектура, освещение, одежда, машины и общий стиль города создают ощущение, будто смотришь старый фильм. Всё выглядит живо и кинематографично.

На моём среднем железе (GTX 1050 2GB, i5-10400F, 16GB RAM) игра шла на высоких настройках с 35–40 FPS, и это уже приятно. В редких сценах фреймрейт проседал до 10 кадров, но в остальном всё держалось стабильно. И при этом визуально игра выглядит достойно — хороший свет, тени, отражения и в целом картинка, которая радует глаз.

Есть, конечно, минусы — зеркала в помещениях не работают, а сглаживание местами мылит картинку. Но зато приятно удивляют контактные тени, общее освещение и то, как выглядят материалы — будь то металл, ткань или мокрый асфальт. Видно, что над графикой поработали с душой.

Геймплей простой, но не мешает погружению. Стрельба — среднего качества, стелс и ближний бой реализованы на двух кнопках. Можно было бы добавить глубины, но игра и так чувствуется цельной.

Управление автомобилями — отдельная тема. Машины 30-х годов ощущаются тяжёлыми, будто управляешь не машиной, а железным утюгом размером с авто. Это передаёт дух времени, но не всем может понравиться. К счастью, при желании можно пропустить поездку, просто нажав кнопку. Правда, жаль, что это не работает в гоночной миссии. Управление, в целом, не самое удобное и требует времени на настройку, а боковые кнопки мыши назначить нельзя — мелочь, но всё же.

Саунд-дизайн — отличный. Звуки в помещениях, на улицах, при вождении, ходьбе и особенно в перестрелках — очень атмосферные и приятные. Они действительно усиливают эффект погружения.

Музыка — выше среднего. Она хорошо работает в напряжённых миссиях и катсценах, но в остальное время звучит скорее фоном и не запоминается. Хотя на общее впечатление она влияет положительно.

В итоге:

Эта игра — ремейк, который не просто обновляет классику, а предлагает свою сильную, атмосферную историю. Как и другие игры от Hangar 13, она погружает в старинные "виниловые" времена США с эстетикой арт-деко. Очень приятное, цельное, и душевное игровое переживание.

8,6 шляп в пальто из 10


+1
Mouthwashing
"Тарантино, если бы создавал игры."

Что это за игра? Хм… на самом деле, хороший вопрос.

Это игра жанра психологического олдскульного хоррора. Она настолько хорошо изображает олдскул, что у меня аж скулы свело. Честно — режиссура здесь настолько круто подаёт атмосферу старого кино, что во время всей игры я чувствовал себя будто внутри легендарного фильма "Чужой". За это хочется отдать огромное уважение.

История рассказывает о члене экипажа грузового корабля "Тулпар", который потерпел удар об астероид. Всей команде приходится выживать на корабле, находящемся в плачевном состоянии и с крайне ограниченными ресурсами. Казалось бы, история проста (но для меня — вовсе нет). Атмосфера старого кинематографа, безысходность и шедевральная режиссура с нелинейной подачей сюжета улучшают восприятие этой картины в десятки раз.

Персонажи — глубокие, продуманные, хорошо раскрытые. Они реально запоминаются, и с ними интересно находиться в замкнутом пространстве корабля, чего далеко не каждой игре удаётся добиться. Геймплей — вкусный: он полностью погружает в атмосферу. Ты буквально чувствуешь, что ходишь по кораблю, взаимодействуешь с экипажем. Особенно ощущается, как ты "влияешь" на сюжет, погружаясь в образ капитана. Всё это — благодаря почти полному отсутствию интерфейса и необходимости прямого участия игрока в действиях. Чего только стоит момент с тортом — и не только.

Однако из-за столь глубокого погружения, в некоторых моментах становилось дискомфортно и даже мерзко на душе. Но именно это и подчёркивает, что подобную историю лучше всего раскрывать именно через игровое искусство — никак иначе. И это делает её уникальной среди конкурентов.

Я даже пытался представить, как можно было бы адаптировать эту игру в кино и сохранить эффект погружения. Честно — непосильная задача. От этого хочется встать и просто пожать руку создателям и всей студии.

На удивление, визуальная часть игры довольно приятна глазу. Возможно, это субъективно, но мне графика только добавила глубины погружения. А вот саунд-дизайн работает на всю сотню: каждое действие, каждое движение сопровождается подходящими звуками, с эффектом "старой плёнки" — опять же, плюс в копилку атмосферы.

Музыка, пожалуй, — единственное, что мне не запомнилось. На это может влиять несколько факторов: возможно, я был слишком погружён и просто не замечал её. А может быть, хоррор как жанр в принципе не выделяется сильными саундтреками. Или, наоборот, музыка была столь грамотно вплетена, что я её даже не осознал. Ну или мне просто не нравятся мелодии в стиле старых игр.

С технической стороны — всё отлично. Ни одного бага я не встретил, с оптимизацией не было проблем, что соответствует духу олдскульных игр. Единственный минус — низкая гамма. Но отсутствие настроек яркости, как по мне, — осознанный шаг авторов, чтобы игрок проходил игру так, как они задумали. Так что не жалуюсь. Если вам вдруг ничего не видно — советую затемнить комнату.

8,8 ополаскивателей рта из 10.


+1
Superliminal
"Мои сны в 40 градусов. Или же как решать проблемы под другим углом."

Как головоломка, игра — на все 10, так как она заставляет думать совершенно на другом уровне и смотреть на задачи/проблемы под 4-мя разными углами одновременно. Задачи очень разнообразны, и в большинстве случаев, в первый раз ты вообще не ожидаешь, каким, чёрт побери, способом решишь задачу и пройдёшь уровень.

Ведь да, она заставляет думать, но не настолько, чтобы ваши мозги перегревались до опасной температуры. Всё, что нужно — это думать шире и брать правильные ракурсы.

А сам геймдизайн и уровни — это просто что-то с чем-то. Геймдизайнеры и левел-дизайнеры — им вот отдельный респект. Они на все 250% знали, какие уровни надо делать для этой игры и как направлять игрока в нужную сторону. И опять же радует полное отсутствие интерфейса, кроме прицела по центру и субтитров (если включили), из-за чего сами уровни направляют вас в нужную сторону.

А вот сами дизайны локаций и уровней сделаны на доброй душе и невероятно разнообразны. А графика — относительно среднего качества — никак не мешает получать эстетическое удовольствие при прохождении столь стилизованных локаций.

Ещё в придачу — музыка жанров Lo-Fi Jazz и минималистичного пианино подаёт нужный, эстетический, спокойный тон для прохождения сего чуда.

Сам сюжет донельзя прост, что естественно подходит под эту игру. Смысл прост и понятен для людей, которые понимают, как устроена жизнь и её суть — но от этого не менее интересно играть и проходить эту игру. А для возрастающего поколения (подростки, дети) она действительно подойдёт для развития сознания и может даже понимания сути жизни, что действительно большой плюс.

А вот юмор там действительно хорош, не раз от души проржался. Чего только стоят загрузочные экраны.

Для игры нарративного повествования, жанра головоломка и жанра walking simulator — просто мастхев.

Вызвало те самые эмоции, когда проходил первый Portal и даже Hello Neighbor.

Мой вердикт: 8.8 будильников из 10.


+1
Severed Steel
"Движение — это жизнь. И вы должны об этом знать."

Я… я обожаю адреналиновые и отчасти бумер-шутеры. И DOOM Eternal — самая любимая из них. Но сегодня, после прохождения сего чуда, к Думу присоединилась Severed Steel.

Это очень быстрый, адреналиновый, спинномозговой шутер, в котором приходится испытывать свою реакцию, используя практически всю доступную механику — просто чтобы пройти игру. А механик тут — в достатке, прямо по канонам адреналиновых шутеров, за что мы их и любим.

Начнём с мувмента: двойной прыжок, бег по стенам, рывок, перекат и даже сальто. А комбинировать всё это — одно удовольствие. Более того, если вы делаете трюки — то во время них враги полностью мажут, вообще все. То есть вы бессмертны, пока крутитесь, и это охрененно помогает при зачистке.

Переживаете, что во время перекатов и сальто будет сложно целиться? Не бойтесь: на сцену выходит bullet-time, замедление времени, на ПКМ — вместо прицеливания. И поверьте, это охренеть какая удобная штука, особенно когда вы пикируете над врагами или скользите между ними.

Стрельба здесь простая, не перегружает геймплей. А враги — не губки для пуль, и это огромный плюс. Да, их много. Но они грамотно разбросаны по уровню. Они не вваливаются в тебя толпой, а появляются ровно в нужное время, создавая жёсткий кипиш и тотальный драйв.

А теперь добавьте ко всему:

любимый всеми пинок с ноги (врубайте автопинок — не пожалеете),

возможность стащить пистолет прямо с кобуры врага,

возможность швырнуть оружие прямо в лицо врагу (и урон у этого — как от пинка).

Уровни — просто мастхев, one love. Игра — как смесь FEAR, DOOM Eternal, Max Payne и John Wick. А ещё — это настоящий синтвейв-шутер: арены наполнены неоном, минималистичным интерьером, хайтек-дизайном. Эстетика пир для глаз, особенно в перестрелках.

Плюс — полная воксельная разрушаемость локаций, которая только добавляет кайфа и драйва.

А музыка?.. Моё почтение. Целых 76 авторских треков, которые лупят в уши чётко и элегантно. Сто пудов найдёте свой любимый.

Сюжет? Ну… соответствующий.
Девушка-клон, созданная для работы на фабрике корпорации, ей отрезали руку и выкинули, как мусор. А дальше — ход мести. Сюжет простой, очень маленький. Его можно считать как будто и нет. Но он и не нужен. Сюда вы приходите ради геймплея. Потому что думать придётся в первую очередь не о смысле бытия, а о том, как пройти этот чертов уровень и не сдохнуть.

И даже при этом — я жду продолжения. История ещё не закончена.

А мне, как любителю адреналиновых шутеров...

9 сальто в слоумо из 10.


+3
Fallout: New Vegas
«Игры — это как отдельный мир, иначе объясните, как я мог растянуть это на 8 месяцев»

Fallout: New Vegas — безусловно, шедевр. Главное его достоинство — охренительное количество вариативности. Настолько, что начинаешь думать: «А не старший ли это брат Detroit: Become Human?» Здесь ты можешь делать всё, что угодно, буквально жить в игре. Выборов — вагон и тележка. Геймплейная свобода позволяет вести себя так, как будто ты реально оказался в этом мире.

Сюжет, мир, лор — просто обалденные. Все квесты, не важно, основные или побочные, прописаны чётко, логично и реалистично. Прекрасная причинно-следственная связь, живые персонажи, которых ты действительно запоминаешь. Ты можешь быть кем угодно — наёмником, героем, сволочью или психом, который всех вырезает. Игра это позволяет. Почти всех можно убить — кроме одного робота, но и это объяснено лором: его сознание просто переносится в другое тело.

Каждая ситуация — с кучей вариантов. Помочь, заломить цену, нагрубить, игнорировать или просто убить. У персонажей есть история, философия, мотивация. Они могут быть грубыми или доброжелательными. Вспомнить хотя бы Маркуса — он супермутант, но при этом добрый, разумный, мечтающий о мире между людьми и мутантами. Таких, как он, десятки.

Диалоги — настоящая находка. Не шаблонные, с характером, с харизмой, наполненные смыслом. Персонажи не просто сливают тебе инфу, они рассказывают свои истории — как ветеран, доктор или воин с принципами. А может — и обычный воришка, которого ты можешь перехитрить.

Истории раскрываются не сразу — ты сам должен вникать, читать записки, слушать, исследовать. А главное — ты реально влияешь на мир. Он живой. Персонажи передвигаются, взаимодействуют, локации дышат. Всё связано. Ты можешь уловить сюжетные линии по обстановке и окружению, и это потрясающе.

Игра не боится острых тем. Здесь есть убийства, рабство, наркотики, секс, лудомания, жестокость и возможность быть по-настоящему злым — злее, чем в большинстве современных игр. Иногда сюжет становится настолько сложным, что я терялся, открывал вики и разбирался, что к чему, чтобы сделать осознанный выбор. Но это и круто.

Геймплей? Простой, как и в играх начала 2010-х, но с душой. Особенно если играть с Fallout New Vegas Extended Edition — сборкой, которая подтягивает игру под современные реалии и улучшает геймплей. Игра молодеет лет на 6-7.

Но минусы есть. Даже с модами на оптимизацию, багов и вылетов — куча. Некоторые критичные, некоторые просто раздражающие. Это чуть портит атмосферу и замедляет прохождение. Именно поэтому я и растянул игру на 8 месяцев — приходилось ковыряться с настройками и фиксами.

И всё же — в наше время таких игр не хватает. Живых, дерзких, с душой. Сделанных не для галочки, а с любовью. Fallout: New Vegas спокойно кладёт на лопатки 98% современных проектов — не графикой, а историей, персонажами и вариативностью. И это дорогого стоит.

Мой вердикт: 9 крышек из 10.
9 - потому что слишком частые вылеты.


+3
Sekiro: Shadows Die Twice
«Либо ты меняешься, либо игра ломает тебя»

Sekiro: Shadows Die Twice — игра, в которой вы не получите быстрой дозы дофамина, веселья или лёгких развлечений. Это не «весёлая» игра в традиционном понимании. Это игра, которая заставляет проживать свою внутреннюю боль. Игра, которая унижает, издевается, рушит ваши ожидания и привычки. Она испытывает ваши нервы, стойкость, спокойствие и эмоции во всех смыслах этих слов. Всё ради того, чтобы научить одной важнейшей черте характера — хладнокровию.

До начала своего прохождения я прекрасно понимал, с чем имею дело. FromSoftware — студия, подарившая миру Demon's Souls, Bloodborne, трилогию Dark Souls и Elden Ring. Всё, что я слышал о Sekiro, будь то обзоры, рецензии или отзывы игроков, сходилось в одном: это невероятно сложная игра, способная разорвать вашу пятую точку к чёртовой матери. До этого я уже пробовал прикоснуться к играм FromSoftware — в основном к Dark Souls 3. Честно скажу, она мне особо не понравилась: казалась заторможенной, перегруженной душной сложностью и многим тем, за что люди обожают Soulslike. В итоге я забросил её примерно на десятой части прохождения.

Но потом я всё чаще начинал заглядываться на Sekiro. Меня зацепили его скорость, хвалёная механика парирования, отсутствие бесячих перекатов, качественная боёвка и постановка боссов. В итоге я решил, что именно эта игра станет первой игрой от FromSoftware, которую я пройду до конца.

И вот, пройдя её, могу сказать откровенно: как игра — это качественный, мощный продукт. А в сравнении с Dark Souls 3, для меня лично, это шедевр. Даже несмотря на то, что я не завершал DS3 полностью. Эта игра жутко мне понравилась за дичайшую скорость, прекрасную механику парирования, отличную боёвку, мощную постановку боссов и разнообразие этих самых боссов. И одно из самых приятных открытий — отсутствие RPG-элементов, которые отвлекали бы меня на прокачку статистик и эксперименты с билдами. Здесь исход всех боёв и боссфайтов полностью зависит от твоих умений и реакции.

Это, пожалуй, основное, что меня в Sekiro впечатлило. Но давай разберу всё по частям подробнее.

Сюжет и его подача

В Sekiro мы играем за шиноби по имени Волк в Японии периода Сэнгоку. Наша главная задача как телохранителя — защищать господина, божественного наследника Куро, жертвуя временем, жизнью и собственной волей. На бумаге сюжет довольно прост: мы просто телохранитель, который должен выполнять долг. Но то, как эту историю подают — совсем другая история.

По сравнению с другими играми FromSoftware, вроде Dark Souls или Elden Ring, в Sekiro явно чувствуется более высокое качество режиссуры, сценария и визуальной подачи. Катсцены сняты лучше, анимации персонажей проработаны тоньше, визуальная составляющая локаций и освещения выполнена с большим вниманием к деталям. Всё это делает историю гораздо более увлекательной и насыщенной.

Главный герой — это не пустая кукла. Он — персонаж, которого чувствуешь. Его хладнокровие, внутреннее спокойствие и профессионализм — всё это ощутимо передано в игре. Видно, как он развивается по ходу сюжета: из неуверенного в себе становится решительным шиноби, готовым жертвовать собой ради господина. Второстепенные персонажи тоже хороши: у каждого свой характер, своя особенность, свои отношения с Волком. Никого не спутаешь, все запоминаются. Антагонисты тоже прописаны достойно. У каждого есть веские причины выступить против Волка — и это делает историю правдоподобнее.

Мир и сеттинг

История разворачивается в Японии времён Сэнгоку, с её мифами, демонами и духами. И FromSoftware снова доказывают, что умеют создавать уникальные миры.
Sekiro не предлагает открытый мир в духе Elden Ring, зато даёт обширные, линейные, но при этом вертикальные локации. Они огромны, сложны по структуре, и любителей исследования награждают секретами, предметами и кусочками лора.

Мир здесь невероятно красивый и уникальный. Локации стилистически идеально передают атмосферу Японии того времени. Природа, архитектура, интерьеры храмов, демонические области — всё выглядит как сказка, но в то же время с элементами суровой реальности. Каждая локация кажется живой, со своими особенностями и настроением. Исследовать их — одно удовольствие.

Графика и визуал

Графически Sekiro — очень приятная игра. Она не супер-реалистичная или ультрадетализированная, но это абсолютно не мешает. Напротив, визуальный стиль и цветокоррекция создают ощущение, что ты действительно находишься в Японии. Дизайн локаций, персонажей, врагов, предметов и оружия — всё выполнено на высшем уровне. Смотришь и будто переносишься в японскую сказку.

Анимации особенно хороши у Волка — будь то в бою, при исследовании локаций или просто в его движении. Катсцены — отдельная гордость. В движении персонажей чувствуется «душа», вложенная аниматорами. Камера ведёт себя отлично — она динамична в боях, спокойна в диалогах и напряжённа в драматических моментах.

С визуальными эффектами, освещением, тенями и цветокоррекцией проблем нет. Нет слепящего или вырвиглазного цвета. Даже если сцена тёмная, можно спокойно выкрутить яркость и не терять деталей. Оптимизация тоже на уровне. Игра шла стабильно, без просадок и багов. Разве что поначалу раздражало ограничение FPS и невозможность выключить вертикальную синхронизацию. Но это решается модами или твиками.

Саунд-дизайн и музыка

Звуковое оформление Sekiro — выше всяких похвал. Никаких раздражающих повторов, никакой каши в звуке. Шаги Волка, удары мечей, звук добиваний — всё звучит чисто и сочно. Особенное удовольствие — слушать, как звучат добивания врагов: каждый удар буквально ощущается физически.

Музыка — один из сильных аспектов игры. Она строит драму, нагнетает напряжение, подчёркивает масштаб сражений. Особенно в боях с боссами музыка звучит мощно и эмоционально. Да, для кого-то японская традиционная музыка может быть непривычной, но она идеально подходит сеттингу.

Я проходил игру на английском языке — и совершенно не пожалел. Актёры старались по полной, голоса передают и эмоции, и характеры персонажей. Хотя японская озвучка тоже достойна внимания, лично я всё же выбрал английский дубляж — и остался доволен.

Геймплей и механики

И вот мы добрались до самого главного — геймплея.
Скажу сразу: боевая система Sekiro — шедевр. Она сложна и глубока. Легка в освоении на базовом уровне, но невероятно трудна для полного мастерства. Здесь есть быстрые и сильные удары, блоки, парирования (deflect), целый арсенал протезов на разные ситуации, контратаки Микири, прыжки для атак сверху, рывки, а также расходники для бафов и дебаффов.

Управление отзывчивое и очень быстрое. Как только освоишь ритм Волка, бой становится настоящим танцем — быстрым, ритмичным и безумно захватывающим. Особенно это чувствуется в боях с боссами.

Боссы — это вершина Sekiro. Они проработаны детально, каждый требует индивидуального подхода. Кому-то нужен протез, кому-то — бафы, кому-то — специфическая техника. Но самые лучшие бои — это, безусловно, поединки против людей с клинками. Эти дуэли доставляют невероятное удовольствие. Когда ты отражаешь удар за ударом, ловишь ритм и атакуешь в ответ, ощущается настоящая схватка равных. Ты чувствуешь уважение к своему врагу, а враг — к тебе.

Сильной проблемой можно назвать лишь боссов-зверей. Они читаются гораздо сложнее, нарушают все выработанные паттерны боя и могут сильно фрустрировать. Всё, что работало против людей, часто бесполезно против зверей. Но как только эти бои остаются позади, о них быстро забываешь. Ведь качественных сражений и выдающихся боссов в игре намного больше.

Помимо боёв, в игре есть стелс, который не навязывается, но часто спасает жизнь. Прокачка героя грамотно вплетена в процесс: каждое новое умение действительно ощущается полезным. RPG-элементы практически отсутствуют. Нет билдов магов или лучников — здесь есть лишь один билд: шиноби. И в этом прелесть Sekiro — всё решает твой собственный скилл.

Сложность и философия игры

Sekiro — это не просто сложная игра. Она даёт тебе правила, вселяет надежду, а потом эти правила же ломает, заставляя адаптироваться. Она может унижать и доводить до бешенства, лишая тебя уверенности. Но именно в этом её суть. Как говорит Иссин Асина: «Колебаться — значит проиграть». И это чистая правда. Здесь эмоции и гнев — твои худшие враги. Только холодная голова и трезвый расчёт приведут тебя к победе.

Игра не просто проверяет твои нервы. Она заставляет меняться. Быть хладнокровным не только в игре, но и в реальной жизни. Она ломает твои старые привычки и строит новые. Здесь нет имбалансных билдов или лёгких путей. Есть лишь ты и твои собственные руки. И это самое ценное в Sekiro — ведь каждая победа ощущается твоей, заслуженной, настоящей. Не из-за билда, не из-за багов или абьюза, а исключительно благодаря твоему мастерству и стойкости.

Итог

Как я сказал в начале, это не просто игра про боёвку или Soulslike. Это настоящий тренажёр эмоций и хладнокровия. Игра, которая учит не поддаваться эмоциям в трудную минуту. Холодный ум, трезвый расчёт и спокойствие — вот путь к победе.
И в этом Sekiro чуть ли не переступает границу между видеоиграми и искусством. Это редкий случай, когда искусство не только рассказывает историю, но и заставляет прожить её, меняться и учиться.

Да, я прекрасно понимаю, что эта игра — не для всех. Она слишком сложная и требовательная, как в жанровом плане, так и по сеттингу. И большинство игроков, скорее всего, не выдержат этого давления. Но лично для меня эта сложность — не минус, а вынужденный инструмент, через который игра развивает мою личность.

В общем и целом — заслуженные, честно проведённые 53 часа моей жизни.
Мой вердикт: 9,3 парирования из 10.


+4
Final Fantasy XVI
Привет из 80-ых

Моя комфорт-игра. С каким же кайфом, я возвращалась с работы, что-бы пройти по сюжетному сегменту за вечер, чтобы потом лечь спать в хорошем настроении.
Это не рпг, а чисто экшн. Циферки, там из-за названия серии к которой эта игра принадлежит. Но сама прогрессия максимально линейная и чилловая. Опыта накидывают кучу, в частности за квесты. Фармить монстров в открытом мире не надо, максимум контракты на охоту на особо мощных монстров.
Сюжетно, это классическая Final Fantasy, но под соусом более драматичного стиля повествования. И под классической FF, я имею в виду прям первые 5 финалок. Особенно как по мне игра берёт у 2 и 4 частей. там даже есть схожие сюжетные повороты, и в целом есть ощущение, что FF16 это по сути фэнтези 80-ых, а ля Меч и Магия. Кто понял, тот понял. И это здорово. В разгар DnD и Берсерк-like приятно вдохнуть дух фэнтези которое просто хотелось быть более фантастическим.

Геймплейно игра балдёж, особенно если ты изучил возможности боевой системы, а не минмаксишь на глаз игнорируя половину способностей и забрасывая старые, при получении доступа к новым, полагая, что те по априори лучше. По факту же игра очень богата на формирование боевого стиля игрока, особенно по мере открытия новых "веток" прокачки способностей. Я настоятельно рекомендую тестить всё что игра вам предлагает. Да, игра не сложная в основной компании, и особенно в сайдах, но если играть на откасись драки просто будут медленнее, а враги будут казаться губками, хотя по факту, что боссы, что мини-боссы отлетают за 1-2 оглушения, про шелупонь без стамины вообще молчу, их чисто для "мяса" зачастую накидывают, чтобы игрок чувствовал, что он машина по аннигиляции жоп, и это приятно, особенно во время анимации поджопника от которого солдаты улетают на 5 метров.
Дабы более углублённо ознакомиться и понять тот или иной пул спецух, рекомендую проходить хроно испытания, которые активируются позже по сюжету. Вам это ещё поможет.

И помогут они в эндгейм контенте, ибо он уже для траеров, и тех кто любит выбивать SSS ранги. Тут есть и БладиПэлас, и аркадный режим, который возводит вам пройти любой сюжетный сегмент с повышенными уровнями сложности, и системой очков которая заставит почувствовать самого игрока в очке, ибо эта система считает не то как быстро ты убил, и как много урона влил, а то как красиво и разнообразно ты это сделал, ну + дополнительных моментов при финальном подсчёте, которые побуждают играть более круто. Я в этом режиме конкретно так засела, и даже поместила себя в топ игроков в некоторые места. И я определённо ещё не раз вернусь в эту игру, покайфовать.

Ну а ДЛС, стоит брать если вам понравилась основная игра, особенно если хотите пойти на НГ+ в котором вы сможете конкретно так кайфануть от способностей Левиафана и не только. Ну и босс паук не иронично крутой.
Главный Бэнгер игры определённо - боссфайты, их много, они разнообразные, те кто говорят, что это QTE битвы - наглые лжецы. Катсцены с QTE там происходят только между стадиями битвы, и в самом конце. Битва с Титаном это то, за что видеоигры можно обожать

Режиссура Персонажи не говорят как современные людиДух мрачной сказки 80-ыхУникальная боевая системаОтсутствие гриндаЭндгейм контентВыглядит всё дорого богато, особенно боссфайтыПродуманный ворлдбилдинг и его вплетение в сюжетМир и политическая карта меняются со временем и не только из-за ггВ последней четверти сюжета накладывается не очень приятный фильтрНе самые яркие персонажи

0
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Stranger of Paradise: Final Fantasy origin - ну ОЧЕНЬ крутая экшн рпг нашего времени.

Поговорим об игре которую в своё время обделили внимаем за исключением мемов про ХАОС и маскулинность главного героя.SoP:FFo - плод любви Team Ninja и Square Enix (а конкретнее Тецуи Номуры). И плод этот, очень даже хорош! Многие знакомы с Team Ninja по сериям Nioh и Ninja Giden, поэтому логично предположить, что SoP это по сути Nioh 3, что будет отчасти верным. Но! Я твёрдо и чётко заявляю - играть в Nioh после SoP практически физически больно. Так что если данная серия вам своё время не зашла, я всё же настою, что SoP сможет вам понравиться и вот почему:

Философия игры - ты ну ОЧЕНЬ крутой мужик

Главный герой данной игры - Джек Гарланд по сути сердце всего проекта и всё работает на его крутость, будь-то геймплей, сюжет и дизайн брони.
Скажу сразу - я буду спойлерить. Не делать этого я смысла не вижу, ибо во первых, главный поворот буквально изображен на обложке игры, во вторых те кто не шарят за FF, им в целом будет плевать. Так что сразу к самому главному:
Мы играем за злодея. SoP это приквел к FF1 (и к FF Dissidia в DLC). Джек Гарланд по ходу истории должен не уничтожить ХАОС, а стать им чтобы освободить мир от манипуляции местных инопланетян которые решили поиграть в богов. Короче, стандартная тема для Финалок. Буквально сюжет FF16, но со своими приколами.
Эта очень эджлордовая игра. То бишь она очень старается быть крутой, и часто доводит это до комедии (при том преднамеренной). Благодаря этому диалоги сочатся ванлайнерами, а Джек вечно затыкает тех кто решил поговорить о чувствах и своём прошлом.
И все вокруг относятся к этому с пониманием! Он буквально ударил принцессу в живот чтобы та перестала с ним спорить, и при этом это она перед ним извиняется когда приходит в себя, и говорит, что он был прав.
Джек это Кратос, если бы тот вообще никогда не рефлексировал над своим прошлым. Как если бы Палач Рока стал демоном чтобы уничтожить Ад. Он стал злодеем, чтобы взрастить героев, что смогут его уничтожить. А попутный ущерб по типу кучи смертей - небольшая цена за свободу. Ну и при всей суровости Джек приятный мужик и харизматик.

Нарративно - игра на удивление годная. Я бы сравнила с ощущением от фильма "Разрушитель" со Сталлоне. Когда на поверхности стандартный представитель жанра на деле деконструирует его. Да там куча ретконов для FF1, но давайте честно. Кому не плевать на сюжет игры 1987 года?

РПГ-шность - ты ну ОЧЕНЬ работящий мужик

Для шарящих, я бы назвала местную рпг систему FF5 на рельсах Nioh. Для не шарящих поясню:

У нас есть куча классов которые называются Работами/Профессиями.
Они делятся на базовые, продвинутые и экспертные. И по мере прокачки простых работ, вы постепенно открываете более сложные. Но это не значит, что они однозначно лучше. Все они имеют свои пассивные или активные уникальности, которые могут очень нравится конкретно игроку. Например "лансер" это базовая работа, но благодаря уникальной способности метать копьё, я часто предпочитала её более продвинутым. И так далее, слишком много всего что-бы приводить ещё примеров.
Каждая работа может использовать разное оружие. Например Ронин может применять только катану, а Самурай катану и (задержите дыхание) ружьё.
Процесс прокачки интуитивно понятен, и происходит супер бодро. К финалу игры если проходить доп миссии и пользоваться кузней (о ней позже), вы уже перед финалом прокачаете все доступные перки. Но как бы то ни было, игра на нормале, да и на харде, проходятся относительно без проблем, особенно если вы думаете какой профессией подойти к тому или иному боссу.

Таким образом у нас есть просто огромная система билдостроения которая предоставляет нам кучу возможностей, но эту кучу возможностей ведь надо ещё и грамотно подать, а потому игра расщедривается на Web of Shadows moment со свапом 2 билдов в любой момент во время боя. (да я знаю .что так же модно и в Nioh)
Переключение класса во время боя так же позволяет полностью менять броню и оружие. И давайте поговорим о них

Предметы - ты ну ОЧЕНЬ стильный мужик

Визуал

Поскольку продюсером данного проекта является великий и ужасный Тецуя Номура, герои обязаны быть на стиле. Что особенно радует, это совмещение классических концепт артов от Ёситаки Амано с эджовостью и модернизмом Тецуи Номуры.
Одежда выглядит как если бы в нулевых было модно быть в фэнтези шмотках. Да что говорить, стандартный сэт наших напарников буквально выглядит как современная одежда

Практичность

Но лут здесь не только для красоты. Оно так же необходимо для прокачки и билдостроения. Любой элемент лута зачастую обладает пассивной прокачкой той или иной работы. То есть, даже если ты играешь условным паладином, но на тебе есть одежда/оружие с прокачкой мага, ты так же будешь параллельно качать ветку мага. Что довольно удобно и ускоряет прокачку классов за которые ты не очень хочешь играть.
Защитные же свойства при первом прохождении на нормале не особо роляют, как и на харде при особо прямых руках. Так что вы можете просто надеть то что вам нравится визуально. А если вы хотите чисто в КПД (то есть в полезность), то при зажатии одной кнопки игра сама наденет на всех всё самое лучшее.

Разное оружие имеет уникальные приёмы. То есть даже разные мечи могут обладать уникальными спецухами, отличать эти виды легко. Они просто по разному выглядят. Так что если вы не стремитесь минмаксить, то в полне разумно не отказываться от более слабого меча в угоду его более крутой спецухи, которой вам нравится обращаться.
Так что здесь открывается дополнительный слой билдостроения.

Всё своё добро можно улучшать поднимая уровень и придавая/усиляя особые свойства в кузнице, но на первом НГ это просто не надо

Геймплей - ты ну ОЧЕНЬ способный мужик

БОИ

Самое главное - это слэшер рпг. Не хакнслэш как условный DS. В SoP есть комбо и их кастомизация. Да, ты можешь применять только обычные удары. Как и в слэшерах. Но это просто будет менее эффективно, менее весело и менее круто. А мы ведь хотим быть крутым.
Нам дают 7 комбо, на которые мы можем ставить понравившиеся способности. Наиболее активно вы убедите пользоваться 3 из них, которые не требуют чарджа или отклонения стика.
Для использование способностей, уникальных свойства работы (активное/пассивное неважно) нужна мана.
Чтобы её копить надо просто драться и побеждать, или использовать особый - душевный блок, который постепенно тратит стамину, но при этом позволяет красть некоторые способности врагов и применять их как магию, и при этом эффективно увеличивает шкалу маны вообще не пропуская урон. Поэтому старайтесь пользоваться именно им, а не стандартным.
Магия не имба, ею банально не заспамить. Но как вещь на подхвате очень полезно, будь-то магия аннигиляции, или поддержки.

Ещё можно забиндить 4 активные способности при зажатии LT. Как привило это пассивки которые например наносят урон ядом, или дают щит, но есть и более ситуативные вещи которые комбинятся именно с конкретными классами. Скорее всего вы будете игнорировать этот функционал, при прохождении компании, но в лейтгейме на харде, и DLC, они уже активно применяются в силу своей полезности.

Про то что разные виды орудия играются по разному думаю объяснять не надо. Лишь скажу обязательно пройдите обучение катанам, ибо они особо выделяются и требуют толкового применения для повышения КПД. Вы конечно можете использовать их как другие мечи, но просто от внутреннего ощущения вы будете понимать, что делаете что-то не то. В целом ко всем разным пушкам лучше пройдите обучения, они очень короткие, но вы лучше будете понимать что и зачем надо, что сильно поможет на поздних стадиях игры и урвоне сложности ХАОС и выше. В игре так же есть тренировочная площадка.

Так же стоит упомянуть, что у врагов есть шкалы стамины и здоровья, снеся стамину можно провести добивание, которое заканчивается барбарисовым взрывом, что может заставить ближайшую шелупонь так же отлететь и если они сами уже "уставшие" так же взорваться. Зачастую стамина отлетает быстрее.

Лутинг

В данной игре дьяблоидная система лута. С каждого врага и сундука падает куча шмоток, что может заставить игрока каждый раз перебирать их, что на самом деле не нужно.
Как я прислала ранее, при первом прохождении вы вольны хоть в трусах пройти игру не чувствуя сильного дискомфорта. Для рядового игрока достаточно снарядится в начале уровня, и перед боссом, чтобы прям наверняка. Но каждый раз чекать, что вам дали не надо.
Вы можете настроить подбор предметов. Можно отфильтровать их тип, уровень, свойства, редкость, всё что вам неугодно подбирать. Но я рекомендую просто после 1-2 уровней разбирать все не нужные предметы в кузнице. Особенно от разбора аксессуаров (кольца, подвески), вы можете получить кристаллы которые можно конвертировать в очки прокачки любой профессии, что сильно ускоряет процесс.

Враги - ты ну ОЧЕНЬ непривередливый мужик

Гоблины, элементали, роботы. Всё это есть в данной игре. Некоторые варги встречаются только на конкретных локациях, а кто-то более универсальный. В любом случае разных врагов не мало, но и не супер много. Даже каки-то вариаций не то чтобы особо завезли. Как правило их по 2 типа, по сильнее и по слабее.
У всех свои особенности, кто-то иногда пытается быть даже мини боссом по началу. А встречи с Торнберри и Кактуарами даже можно звать особенными, так как их как правило надо ещё найти, и первые очень даже сложные, на любом этапе игры, а со вторых падает куча опыта для профессий.

Но как же боссы? А боссы тут хороши. Все разные, со своими фичами, есть те кто балуется саммонингом, более агрессивные, более зональные и так далее. Они так же сильно выделаются визуально. Зомби Дракон которого вы разрываем на половину и на второй стадии его крылья выглядят как паучи лапки. Робот Скорпион с лучом смерти, и турбинами на каждых ножках. Кончено есть классический Бегемот, который не прочь кастануть метеориты и снести лицо чисто на массе. Ну и рыцари, и прочие антропоморфные твари, куда без них.
У каждого по 2 фазы, и каждый бой ощущается честным. За всю игру я не почувствовала, что разрабы-дауны что-то перекрутили, или атаки не читаются, или окно слишком маленькое. Нет, просто иногда надо подумать над своей тактикой и билдом, и тогда победить становится легче. Не пренебрегайте магией и пассивками, господа. Это конечно не имба, но определённо полезности.

Атмосфера - ты ну ОЧЕНЬ разносторонний мужик

Данная игра происходит в мире Final Fantasy 1, а значит разрабы не особо себя ограничивали, ибо ну кто её помнит? Таким образом каждый уровень отсылает к разным местам из других Финалок. Как например Кристальная башня из FF3, Замок Бессонницы (то есть буквально Инсомнии) из FF15, и так далее и так далее.
Аналогичная ситуация с музыкой. Это часто ремиксы знакомых мелодий, как правило более дабстеповые и синтвейные. Что звучит на удивление органично, смесь олдового и модерна проходит нитью через всю игру, создавая уникальную атмосферу si-fi fantasy.

DLC - ты ну ОЧЕНЬ азартный мужик

Девочки, это пиздец. Я старалась не материться весь обзор. Но про исПЫТАНИЯ Бахамута по другому и не сказать. А самое лучшее, что каждое DLC требует прохождение предыдущего, и каждое имеет повышенную сложность относительно предыдущего! ОООООООО!

Берите только DLC с новыми видами оружия и работами. Что ружьё, что палка - супер имбы, и очень приятный в применении. Да, певрым можно чизить, но чизить с удовольствием. Лично я играла с новым орудием уже на втором прохождении, и мне было весело.

Итоги - игра и есть ХАОС

Лучше как по мне и не сказать. Это чистый поток идей, смешение старого и нового везде. В визуале, в геймплее, в сюжете, в музыке в конце-то концов. И намешали всё достойно.
Да игра выглядит как нечто эпохи PS3 (а по другому Team Ninja и не могут), да она по началу может сбить с толку кучей механик, да она начинается с песни Фрэнка Синатры, и что? Плохо что-ли? Хорошо!

Это очень самобытная игра с кучей контента, даже не включая DLC. В ней хочется задержаться на подольше и перепройти на более высокой сложности, покопаться в умениях, и классах. Просто чтобы научится играть как нибудь по другому, ибо за раз, как правило ты успеешь зайти в этот океан лишь по колено.

Сюжет - уморительный, но над ним старались, это видно по запискам, которые даже чекпоинты лорно объясняютВсё что связано с боями и особенно добиваниями анимировано отличноБоёвка - крутейшая. Она позволяет почувствовать тем самым Джеком Гарландом который голыми руками разрывает волкам их мордыРПГ система - очень глубокая, и не бесполезная. Нет такого, что вещи висят аппендиксомГрафон - всратый. Если модельки персонажей и врагов ещё норм, то окружение варьируется от PS3 до PS2Постановка - дешёвая, есть катсцены в которых анимации лиц пришли пришли из Готики 1

+1
Kingdom Come: Deliverance - A Woman's Lot
Магёте

В этом дополнении 2 отдельные сюжетные линии, и обе хороши. Что за Терезу было интересно играть, что помогать Йоханке.

Сюжет и вариативностьГеймплейное разнообразие задачУ меня в финале основной компании, субтитры поменялись на финальные из этого DLC

+1
Kingdom Come: Deliverance - Band of Bastards
А что сказать-то хотели?

4 миссии которые заканчиваются едва успев начавшись, с сюжетной линией которая не вызывает эмоций

Можно послушать предыстории персонажей банды КуноЛомается ИИ Куно в финале, и тот бросается на мужика в латах с кулаками не вынимая мечБестолковый сюжет

+1
Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes

Самое бессмысленное DLC. Которое заключается в прокрутке колеса ожидания. Я люблю когда в играх есть возможность обустроить своё уютное гнёздышко, но здесь это просто бестолково и нудно.

В церкви при расписании стен изображены приключения ИндроВсё остальное


0
Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Ну... Это KH:DDD и плюшки к ней, а KH:DDD мега приятная игра, с очень крутым мувментом благодаря системе флоумошен. Ещё просто бои и боссы классные, локации одни из лучших в серии

Помогает ориентироваться в хронологииКрутые игрыМульт кратко знакомит с главными событиями уже закрытой мобильной ММО

0
Broken Sword 2: The Smoking Mirror
Идеальный квест конца золотой эпохи

В 90х-00х если выходил добротный квест, принятый на ура аудиторией, разработчики уже через год выпускали продолжение. И на удивление у них получалось не ударить в грязь лицом. Так произошло и с Broken Sword: в 1996 вышел Shadow of the Templars, в 1997 - The Smoking Mirror. Я играл уже в ремастеры, и по моим ощущениям это два эпизода одной большой игры.

По сути сиквел представляет нам новые приключения комичного американца Джорджа и его девушки Николь. Пока герой был в отъезде из-за болезни отца, француженка ввязалась в авантюрное расследование о наркотрафике из Южной Америки. Разумеется, всё оказалось не так однозначно и просто, как на первый взгляд. В завязке её похищают индейцы, Джордж идёт по следу, и всё больше переживает - вдруг она за время отношений на расстоянии поддалась ухаживаниям мерзкого археолога Лобино. Ну и как же без мистики: в SM её ощутимо больше, чем в оригинале, боги, демоны, камни майя и прочее разное.

Геймплей не поменялся, для нас приготовили всё тот же в меру комичный, в меру логичный point-and-click квест, в котором, крепко подумав, можно прийти к правильному решению задачи. Я лично застревал только на поджигании листьев (не подумал даже, что задача состоит в этом) и закреплении маркера в лесу (опять же, неочевидно, что это нужно сделать). С шутками всё так же хорошо: можно показывать каждому встречному-поперечному червячков, собачьи галеты, уголь и трусы, получая в ответ уникальные реплики. А зачем по итогу те же галеты нужны, это отдельная хохма.

Также отмечу несколько сцен, которые сами по себе выводят на смех. К примеру, побег из тюрьмы с помощью агента ЦРУ или съемки трэш-версии "Острова Сокровищ". В остальном игра аналогична первой части, и в плане рисовки с анимацией, и озвучки. К сожалению, черепаший темп ходьбы героев никуда не делся, но это терпимо. Поэтому раз рекомендовал Тамплиеров, Зеркало тоже рекомендую.

Сюжет: умеет как держать в напряжении, так и рассмешитьПерсонажи и их диалоги/реплики прописаны великолепно, это основное, за что мне нравится Broken SwordЗагадки все логичны и по сложности в самый разВыглядит и звучит игра приятноСнова Джордж и Нико медленно ходят, бесит

+7
Baldur’s Gate III
The corpse regards you lifelessly

Моё приключение с харизматичной чародейкой обернулось эпичным побегом в Ад, сожалениями о несбывшемся романе и восхищением безграничной свободой выбора.

С трупами и животными очень важно общаться, не забывайте про них)!
С трупами и животными очень важно общаться, не забывайте про них)!

Прохождение Baldur's Gate 3 – это не просто финал, это прожитая история с горько-сладким послевкусием. Моё путешествие в роли доброй Тифлинг-чародейки, полагавшейся на силу слова и магию, закончилось неожиданно: вместо заслуженного покоя я ринулся в Ад с Карлах и Уиллом, оставив Шедоухарт в одиночестве и разрушив мечты Астариона на жизнь под солнечным светом. И знаете что? Это было "мое" решение, и его весомость – главное доказательство величия этой игры. BG3 поражает не только масштабом и глубиной, но и тем, насколько "вашим" становится каждый поворот событий.

Сильные Стороны: Свобода и Персонажи

1. Поразительная вариативность и вес выбора:

Игра не просто предлагает выбор – она "живет" им. Решение судьбы лагеря гоблинов и тифлингов в первом акте – лишь пролог. Непредсказуемость потрясает: провал ритуала Астариона из-за случайного убийства нужного вампира, превращение в частичного  или полного Иллитида ради силы, возможность буквально "уговорить" смертельно опасных врагов вроде семьи Тормов (включая самого Катерика Торма, финального босса во втором акте!) покончить с собой – вот лишь малая часть моментов, где я ощущал себя настоящим творцом своей истории. Последствия ощутимы и часто необратимы, что добавляет драматизма и уникальности каждому прохождению.

2. Персонажи и их арки:

Спутники – не просто боевые инструменты, а полноценные герои со своими трагедиями и эволюцией.

Мои любимчики в путешествии стали Шедоухарт и Карлах.

* Шедоухарт: Ее история – интригует с самого начала. Открытие правды о насильственном обращении в детстве, мучительный путь отказа от жестокости Шар (что визуально подчеркивалось сменой прически и цвета волос!) и поиск себя под светом Селунэ – один из самых эмоционально насыщенных и проработанных сюжетов в игре. Помочь ей обрести истинную веру было невероятно удовлетворяюще.

* Карлах: Абсолютный MVP моей команды. Не просто "танк" (ее режим Ярости и дополнительные удары выручали в самых отчаянных битвах), но и удивительно цельный персонаж. Ее неизменная доброта, несмотря на годы страданий в Аду, делала общение в лагере теплым, а ее трагическая готовность к самопожертвованию в финале заставила пойти против ее воли и спасти – ценой бегства в Ад. Эпичная сцена в Аверно, где она невозмутимо закуривает сигару перед новой битвой с полчищами Ада (посторонись Doomguy) , – идеальное завершение ее арки.

3. Сила ролевой игры:

Игра за Тифлинга-чародея с упором на харизму открыла уникальные пути. Убеждать, обманывать, находить мирные решения (как с Тормами) – невероятно приятно и мощно. Понимание, что твои слова имеют реальную силу, меняющую ход событий, – ключевая магия BG3.

4. Тактическая глубина и боевые возможности:

Бои требуют "шевелить извилинами", каждая из них - головоломка. Тактика с Карлах как берсерком, использование возможностей Иллитида, комбинации заклинаний чародея, как в моём случае – все это создает насыщенный и награждающий за креативность геймплей. Система D&D придает глубину, хоть и требует привыкания.

5. Визуальная и нарративная детализация:

От потрясающих локаций и анимаций до мельчайших деталей в историях персонажей (как смена облика Шедоухарт) – мир BG3 живой и дышащий. Озвучка на высочайшем уровне, все диалоги, за любого, даже прохожего NPC - озвучены!

Слабые Стороны: Сложности и Требовательность

1. Кривая обучения D&D:

Для новичков в системе, первые часы могут быть ошеломляющими и отталкивающими. Понимание действий, бонусных действий, реакции, кучи заклинаний (особенно у мага) требует времени и терпения. Бои в начале очень суровы.

2. Система проверок (Кубики):

Сам механизм бросков кубиков в диалогах или на взлом может вызывать фрустрацию. Даже с высокими характеристиками и очками Вдохновения можно провалить критически важный бросок, что иногда кажется несправедливым.

3. Управление инвентарем:

"Капание" в инвентаре для сортировки мусора и нужных вещей у спутников – значительная и утомительная рутина. Система могла бы быть удобнее.

4. Требовательность ко времени:

BG3 – игра для длинных сессий (минимум 2-3 часа). Попытки играть урывками почти обречены на провал из-за сложности погружения в плотный сюжет и тактический геймплей. Это игра, требующая серьезного временного вклада.

Итог:

Baldur's Gate 3 – не просто игра, это событие. Она подарила мне уникальную историю. Масштаб свободы, глубина персонажей, тактическое богатство боя и сила ролевого отыгрыша ставят ее в ряд величайших RPG.

Рекомендация:

* Обязательна к прохождению для всех ценителей крепких сюжетов, сложных моральных выборов, богатого ролевого отыгрыша и тактических боёв.

* Будьте готовы: К сложному старту (изучение системы D&D), необходимости вкладывать много времени (длинные сессии) и терпеть некоторые неудобства (инвентарь, кубики).

* Совет новичкам: Не бойтесь экспериментировать и принимайте последствия своих выборов – это и есть суть BG3.

Послевкусие: Чувство легкого сожаления о несделанном (роман с Карлах!) и невыполненных обещаниях (Астарион) смешивается с восхищением от масштаба пережитого. И да, я уже планирую второе прохождение – злым Ассасином, поддавшись Темному Соблазну! Потому что в этом мире бесконечных возможностей хочется увидеть все варианты прохождения!

Платформа: PC

Время прохождения: 182 часа

1 2 ... 36 37 38 39 40 ... 1161 1162
из 1 162 страниц