ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Cradle
Монгольская степь на максималках

*Вдох полной грудью монгольским воздухом* Игра от студии Flying Cafe for Semianimals (выходцы из 4A games и GSC Game World) обладает тем необычно расслабляющим шармом для подобного рода инди? игр. Действия происходят в  монгольской степи в маленькой юрте близ когда-то очень важного для мира центра "Рекреации". 

Для простого геймера, которые проходит игру не читая записки, не вникая в переплетения истории этого мира, будет почти не возможно оценить сюжет данной игры, но люди, кто будет проходить игру собираю каждую деталь пазла, будут награждены очень глубокой историей мира и его изменений, а так же роли нашего героя в них. Все действия героя не выйдут за рамки монгольской пустоши, но этого и не нужно, чтобы раскрыть всю историю мира игры.

Да, для 2025 данная игра покажется простым старым инди без идеи и со старой графикой, но даже все её недостатки будут перекрыты отличным сюжетом. А музыка станет тем что вы запомните на очень долгое время.

Очень глубокий сюжетАтмосфераПерсонажиГрафика (ну игра уже порядком старая)Дракон с лицом человека...(Не простая в пониманииКубики (ну те самые головоломки)
29 июня

+4
Deus Ex: Human Revolution
Игра для которой огрех это фича

Игра пропитана духом того самого киберпанка 90-х, 2000-х годов, но не таким как в одноимённой игре, а мрачным корпоративным киберпанком без гиперболизации влияния компаний. Невидимые игроки истории, ЧВК, деньги, аугментации - это всё и есть Deus Ex. Адам Дженсен, главный герой игры, становиться как и последствием этой машины, так и элементом её распада, сохраняя нейтралитет между сторонами: корпорациями и третьей стороной.  После данной игры можно прочитать книгу Падение Икара, что будет раскрывать предысторию этого мрачного мира
(но если не интересно читать можно поиграть в Deus Ex: The Fall, но лучше прочитать книгу) и предрекать последствия в будущей части.
Eidos Montreal внесли огромный вклад в серию, и я очень благодарен им за развитие этой серии.

СюжетИммерсивностьРазнообразиеПерсонажиСюжетная связанность со всеми частями Deus Ex (Хоть это и мягкий перезапуск)Лёгкие багиКончающаяся постоянно энергия
29 июня

+3
Resident Evil 4 (2023)
Технологически совершенная духота

Я бы мог аналитично подойти к раскрытию проблемных сторон геймдизайна RE4 Remake, но вместо этого лапидарно выражу своё негодование эмоциональной реакцией "ДУХОТАААААААААА".

Примечательно, что, по ощущениям, меньше всего изменился именно финальный остров: не надо делать душным то, что и так было таковым
Примечательно, что, по ощущениям, меньше всего изменился именно финальный остров: не надо делать душным то, что и так было таковым

Люблю серию RE. Прошёл почти почти все части (пятёрка и шестёрка - ждите меня!), и мной было ожидаемо, что с какой-то группой игр у меня не завяжутся отношения. И в меньшей степени я ожидал, что это будут ремейки моих любимых старых резидентов.

Ремейк двойки охладил мой энтузиазм лишь тем, что был не настолько крут, как свой прообраз, но тем не менее оставался хорошей игрой. Да, не настолько вкусной и геймдизайнерски продуманной - скорее, по-зуммерски пресноватой и облегчённой. Штош, какое поколение, такие и игры. И приступая к ремейку четвёрки я прикидывал примерно тот же интервал эмоционального разочарования, который образовался между хорошим RE2 2019 и ОХРЕНЕННЫМ RE2 1998. Но даже такие ожидания оказались завышенными.

"Ты что, как ремейк четвёрки можно ругать? Ведь тут всё так классно выглядит! Графика роскошная, кат-сцены великолепные, Эшли - красавица! сюжет стал более логичным и целостным [правда, не стал более интересным - так что сценарные улучшения можно ощутить лишь на уровне общей атмосферы - прим. второй стороны], стрельба и расчленёнка осовременились." Соглашусь, что поверхностный взгляд на ремейк может ввести в заблуждение привыкшее очаровываться обёрткой консольное лобби. Но если залезть под кожу проекта, то вместо сочного мяса оригинальной игры, там обнаружится лишь иссохший намёк на мясной субпродукт.

"Я НЕ ЗНАЮ МЕРЫ - ЗАХОТЕЛ И СДЕЛАЛ"

Качественный геймдизайн определяют две универсальные категории - умеренность и стройность. Избыточное клонирование рабочих элементов не приводит к повышению общей геймплейной работоспособности (хотя с этим пунктом наверняка могут поспорить фанаты Элден Ринга). Смысл не в том, чтобы закормить геймера до отказа, а в том, чтобы в моменты приëма пищи он мог почувствовать еë вкус. И вот с этим у ремейка есть большие проблемы.

Оригинальная игра предлагала геймеру потреблять себя по чуть-чуть, небольшими порциями, которые в совокупности складывались в целое разнообразное приключение. Стоит отметить, что не всегда предлагаемые игровые кусочки были вкусными - одна только техасская резня на острове вызывала больше вопросов, чем я хотел бы иметь, - но целокупное восприятие оказывалось положительным. У геймплейных сегментов оригинала была весомость, было ощущение важности и ценности совершаемых действий.

Которые ремейк безбожно попустил...

Зато мастерписные квесты прямиком из середины нулевых на месте
Зато мастерписные квесты прямиком из середины нулевых на месте

На бумаге основные игровые механики всё те же: поиск секретиков, менеджмент расходников, отстрел врагов - и все они хромают на все свои тентакли. Самих секретиков стало больше, что закономерным образом уменьшило их ценность. Теперь светильников, браслетов, корон и прочих штук, в которые надо вставлять изумруды (до чего ж Испания оказалась богата на ресурсы), стало такое количество, что им уже перестаёшь удивляться или радоваться. Ровно как и тому факту, что игра нередко прибегает к копирастии "ценных находок". Теперь это не "вау, я нашёл что-то новенькое!", а просто ещё +песеты для скинувшего в харизме Вээээлком Стрэнджа.

Отстрел врагов испытал метаморфозу того же порядка: если прежде я радовался каждому сочно взорвавшемуся врагу (про пососный импакт в ремейке я ещё расскажу), то теперь бомжи прут, как на Безлюдной Пристани в лучшей игре известной серии. Я предполагаю, что таким образом девелоперы хотели выжать напряжение от в корне экшоновой, "не-тру-сурвайвл-хоррорной" RE4. Только вот один хрен она всё равно не сурвайвл! Экшоновый вектор оригинальной четвёрки хоть и перечеркнул прежний концепт выживательного хоррора, но тем не менее цельно и последовательно выстраивал свою геймплейную парадигму (которая оказалась весьма успешной и влиятельной). Попытка ремейка перекроить концептуальную основу, впрыснув в неё игрового напряжения в виде увеличенного количество врагов на аренах, не привело к предполагаемому изменению. По окончании файта я не чувствовал, что пережил кошмар, - я чувствовал, что очередная арена была зачищена.

Даже Лёньчик имеет привычку как будто с четвёртостенной иронией вопрошать "да сколько тут врагов?", "да когда ж они закончатся!"
Даже Лёньчик имеет привычку как будто с четвёртостенной иронией вопрошать "да сколько тут врагов?", "да когда ж они закончатся!"

Про менеджмент ресурсов много плохого не скажу, он и в оригинальной игре был далёк от какого-то осмысленного баланса. Но теперь из-за потока вражин твой боезапас опустошается чаще. Нет, это не приводит к экономии патронов и разумному их распределению, как можно было бы наивно предположить. Теперь ты не менеджментишь ресурсы, ты - играешь в рулетку! Патронов то много, то мало; то игра позволяет легкомысленно тратить ресурсы, то внезапно включает режим жёсткой экономии (уточню, что играл на харде и, возможно, проблема исключительно в нём). И в этом нет никакой последовательности навроде "я отстрелял боезапас сегодня, и у меня не осталось патронов на завтра", которая бы позволила планировать свой игровой маршрут, - нет. Это движение вслепую, которое, с одной стороны, не дожимает до по-настоящему жёстких ограничений (как в RE2 1998, RE 2002 или RE7), а с другой, купирует увлекательный экшн, принуждая игрока к утомительной концентрации на каждом из двух десятков беспрестанно прущих болванчиков. Было ли мне сложно/напряжённо? Нет. Было ли мне увлекательно/весело? Тоже нет. И для кого все эти полумеры?

А ещё в ремейке присутствуют диссонанс динамики врагов и героя (мобов много, атакуют они чаще и быстрее, а Леон тем временем несоответствующе медленно поворачивается на 180 градусов) и увеличенный риск озвездюливания из слепых зон (вражины-то прут со всех сторон). +2 претензии в копилку тейка про закрытофорточный геймплей.

ДОФАМИНОВЫЙ ХЛЫСТ

Помимо более собранного, размеренного и слаженно работающего геймдизайна оригинальная четвёрочка умела мотивировать игрока на прохождение незначительными на первый взгляд вещами. Приятным звуком выстрела из пистолета, сочно разлетающейся головой крестьянина, приятным голосом торговца - вроде, и периферийная мелочь, но таких приятных мелочей в RE4 2005 насыпано предостаточно.

"УУУЭЭЭЭЭЛКОМ", "ват ар ю сэллин?", "ват ар ю боин?", "хехе, сэнк ю", "КАМБЭК ЭЭЭНИ ТААААЙМ"
"УУУЭЭЭЭЭЛКОМ", "ват ар ю сэллин?", "ват ар ю боин?", "хехе, сэнк ю", "КАМБЭК ЭЭЭНИ ТААААЙМ"

Как выглядит классическая пушечная прогрессия в играх? Нож-пистолет-дробовик-винтовка-вундервафля9000 - вот общая картина. Как выглядит прогрессия в четвёртом резаке: пистолет-пистолет-пистолет-пистолет-пистолет. И дело не в том, что нет других игрушек, а в том, что даже получая дробовик и винтовку, ты не хочешь расставаться с начальным оружием. Хочется ещё пострелять по головам, ещё раз ввести противника в стан, ещё раз нелепо ударить его ногой с разворота, чтобы у зомбя сочно взорвалась бошка! Это такое простое базовое и легко усвояемое удовольствие.

В оригинальной игре моим любимым оружием был маузер, который помимо весьма неплохих характеристик обладал двумя заметными преимуществами: мурашечным звуком выстрела и оргазмическим лязгом отлетающей металлической пластины. Казалось бы, ну что за мелочи? - это откровенно вторичные компоненты, но я совру, если скажу, что остался к этому равнодушен. Весь четвёртый Резидент состоит из простых компонентов, но каждый элемент единого механизма подобран настолько удачно, настолько в кассу, настолько он въедается в сознание и отказывается оттуда выветриваться, что можно лишь похвалить тех, кто столь тщательно подбирал тембры для банальных игровых интеракций.

Дофаминовая подпитка преследует игрока почти до самого конца прохождения, и игра просто не успевает надоесть.

Увы, ремейк в погоне за зрелищностью растерял те детали, в которых крылся недюжий заряд игрового удовольствия оригинала. Пушки в ремейке просто норм, они функциональны и работают так, как ты ожидаешь, но не получается, как бы это странно ни звучало, привязаться к ним. Пистолет стреляет точно, дробовик мощно, винтовка снимает врагов с дистанции - это банальный и пресный рецепт для любого шутера. Только в RE4 2005 в эту банальность была вкраплена своя изюминка, а в RE4 2023 это просто стволы, чтобы стрелять.

Графон, физон, эффекты, озвучка, отсылки, кат-сцены - почувствуй, что играешь в качественный продукт
Графон, физон, эффекты, озвучка, отсылки, кат-сцены - почувствуй, что играешь в качественный продукт

RE4 2005 постоянно стимулирует тебя какими-то классными звуками, приятными эффектами, пульсирующим пейсингом. Она просто работает, и в неё просто хочется играть. Тем же отличается и любимая мной оригинальная двойка или шедевральная RE 2002. И по итогу прохождения ремейка Resident Evil 4 мне было бы интересно спросить у тех, кто с восторгом поставил ему десятку: а действительно ли это был восторг или просто нормальная игра в оболочке технологического "вау"?

P.S. Обещанный краткий отчёт по пушкам: импакт от пистолетов в ремейке хуже, чем в оригинале, от дробовиков - хуже, чем в ремейке двойки, а моя любимая райфл, которой я разносил всё направо и налево в игре 2005 года, из-за возросшей динамики RE4 2023 стала вообще почти бесполезной, хотя импакт у неё меня вполне устроил. Арбалет, заменивший гранатомёт, всё ещё бесполезное говно - но тут всё канонично (хотя видно, что геймдизайнеры старились что-то изменить). А револьвер, который традиционно является самым убойным орудием в играх серии, превратился в не шибко полезный ствол с почему-то редкими для него патронами. Если раньше накопленные револьверные заряды могли помочь скипнуть целый босс-файт (с Салазарчиком, например), то теперь один выстрел из него равен парочке шотов из дробовика, и это при том что патроны для последнего сыплются как из рога изобилия. А ещё у ремейка есть ощутимые проблемы с хитсканом, из-за чего нередки промахи при очевидно сработанной наводке.

Технологически тут всё 10/10.Вся игра - отличный пример того, что технологии, поставленные во главу угла, не делают вещи только лучше, и надо всегда подходить к креативному процессу с умом.Невыразительный эмбиентный пердёж на низких частотах вместо запоминающегося саундтрека - моя персональная кара в современном геймдеве.Беззубый и опреснённый игровой экспириенс тоже.
29 июня


0
Ghostbusters 2
Кто вызывал разочарование?

«Ghostbusters 2» — одна из тех игр, которая в детстве почему-то запомнилась неплохой. Казалось, что все в ней неплохо: и герои знакомые, и призраки всякие, и та самая машина с мигалками. Ну а что еще нужно ребенку с джойстиком?

Но сейчас, вспоминая все это спустя годы, хочется задать себе вопрос: а точно ли это была хорошая игра? Потому что, если начать копаться в памяти (и освежить визуально через YouTube), становится ясно — графика там была, мягко говоря, никакая. Призраки еле узнаваемы, герои двигаются как будто отдельно от локации, а картинка в целом такая, что современный монитор, наверное, попытался бы сам себя выключить от ужаса.

Про управление вспоминается только то, что с ним было тяжко — то ты стреляешь не туда, то не можешь увернуться, то не понимаешь, что вообще происходит. Хотя тогда, в детстве, все это воспринималось как «вызов», а не как криво собранная механика.

Что там по сюжету. Вроде бы ты охотник, вроде бы ловишь призраков, иногда едешь на культовой машине — и все. Чем все кончается, честно, даже не вспомню. Видимо, мозг решил это стереть для самосохранения. Да и недалеко удалось пройти.

В итоге — игра осталась в воспоминаниях, но как приятная ностальгия, а не как что-то, что хочется запускать сегодня. Сейчас бы в нее я точно играть не стал — есть десятки игр из прошлого, которые не пугают своим интерфейсом и управлением. Так что да, было время, было детство… но второй раз на это приключение точно не подпишусь.

4 из 10

ГрафикаМеханики игры
29 июня

0
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II: Lord of Destruction

Тут тебе и новая глава истории, и два новых персонажа, и тонны геймплейных улучшений. Это дополнение — не просто довесок, а почти обязательная часть Diablo II. Если ты играл только в базу — считай, ты видел лишь 70% игры.

Разбираем, что именно добавил Lord of Destruction:

Новый акт — Акт V (Гора Арреат):
Снежные пейзажи, варварские земли, осада Харрогада
— всё в духе северной мифологии.
Новые локации.
Финальный босс — Баал
.
Новый квесты и эпическая концовка, закрывающая сюжет Diablo II.

Два новых персонажа:

Друид:
Превращается в волка или медведя.
Призывает зверей и духов.
Использует силу природы.

Ассасин:
Ставит ловушки.
Использует комбо-атаки.
Умеет открывать сундуки и двери без ключей.

В целом "Lord of Destruction" — не просто дополнение, а вторая половина Diablo II. Оно улучшает почти всё: графику, контент, классы, глубину геймплея. Без него оригинальная игра ощущается как демо-версия. Акт V и Баал — идеальное завершение кампании, а новые классы и руны — топливо для тысяч часов геймплея.

29 июня

+1
Diablo II
Diablo II — всё ещё клик-клик, но теперь в пустыне, джунглях и аду

Когда в 2000 году Blizzard выкатили продолжение своего культа, фанаты чуть не снесли сервера — Diablo II разлетелась, как горячие зелье в середине акта III. Миллион копий за две недели — и всё ради того, чтобы снова... кликать. Много кликать.

Но, знаете, оно того стоило.

Сюжет? Есть. И даже в 4 раза больше

На удивление, в Diablo II появился внятный сюжет. Ну как "внятный" — на фоне первой части это уже целый "Властелин колец". Теперь мы путешествуем по четырём актам, от туманных лесов до песчаных пустынь и кишащих демонами джунглей, убиваю каждого на своем пути. Главный злодей — снова Diablo, но теперь он в теле человека. Ну, почти человека. Короче, неважно, убить все равно надо. Каждый новый акт — это своя атмосфера, набор врагов и NPC.

Классы:

Ты можешь выбрать из пяти героев:
Некромант — вызывает армию мертвецов, пока ты сидишь пьёшь чай.
Колдунья — кидается огнём, льдом и молнией.
Амазонка — метает копья и стрелы.
Паладин — святой мужик с аурой поддержки.
Варвар — решает все проблемы топором.

Каждый играет по-своему, и реиграбельность на месте: хочешь играть магом — играй. Хочешь быть воином — пожалуйста. Хочешь быть некромантом с армией скелетов — милости просим.

Графика, отлично. Звук реально страшно.

Несмотря на дату выхода, игра выглядит круто. Монстры красиво умирают, свет от факелов мерцает, атмосфера невероятная. А звуки... О, эти стоны из подземелий, эти звуки ломающихся костей, эти вопли умирающих демонов — чистый ASMR для геймера. Музыка — вообще шедевр.

Геймплей: всё то же

Diablo II взяла все что было в первой части и просто умножила в четыре раза:
Больше локации.
Больше врагов.
Больше лута. Теперь еще и можно собирать комплекты брони, а потом всё равно умирать от банальной стаи козлоногих. Кайф.

Сложность растет тоже постепенно, а потом резко, тоже увеличивается в 4 раза, и внезапно твой маг превращается в труп от одного удара монстра. Ну чистый кайф.

Почему мы это любим? Потому что кликать весело

Diablo IIкровавый, лутово-зависимый кликер с элементами RPG и кучей мяса. И она не притворяется чем-то другим. Diablo II честно говорит: "Ты пришёл убивать и собирать".

Четыре акта с разной атмосферой и локациямиПять уникальных классов с разными стилями игрыГрафика и звукСюжетНекоторые акты затянутыГеймплей
29 июня

+4
God of War (2018)

Перепрошел второй раз спустя 6 лет, дабы проверить: правда ли GoW(2018) реально уже не торт, и просто дешевая подделка греческой трилогии с нытьем и губками для урона, мало ли в 19 году на волне хайпа игра понравилась, а сейчас как раз свежи в памяти GoW 1-3.

Для этого решил пройти сразу на высокой предпоследней сложностью с нуля, то есть не НГ+.

И вы бы знали, как же кайфонул почти с каждого аспекта игры:

--Каждый диалог написан виртуозно, ни одно слово не лишнее, буковка к буковке, а персонажи блещут остротой, начиная от «In the direction of deer» и заканчивая братьями гномами. А сценарий просто великолепен, может после Логана с примерно такой же трансформацией героя сюжет немного вторичен, хотя они оба вышли примерно в одно и то же время, так что тут спорно.

--Боевая система блещет тонкостями и тактикой, как и прошлых частях отсутствуют хоть какие то сложные комбо, и все завязано на контексте: удар с уворота, на разбеге, с задержкой между атаками, и конечно рунические атаки на любой вкус. Чем лучше дерешься, тем быстрее заполняется шкала льда или огня, с которыми любой враг буквально аннигилируется - о каких губках все вечно твердят, я не понимаю, буквально у людей skill issue.

--Отдельно хочу отметить музыку, очень сильная эмоционально и одновременно самобытная, передающая дух скандинавии и ее культуру.

По итогу образцовый перезапуск/сиквел, после вторичного Ascension игра вдохнула вторую жизнь персонажу, придав новой глубины.

29 июня

+14
PEAK

Игра, которая учит нас тому, что если твой друг пролетает мимо тебя с криком «АААААААА», надо не переживать, что он проиграл битву с гравитацией и сейчас умрёт, а ржать. (Переживать стоит, если у него горн, а вы как раз ползли подудеть капибарам)

Любопытная механика, где хп и выносливость — одно и то же и усталость может тебя убитьШикарнейший позиционный голосовой чат, учитывающий реверберацию, эхо и прочие эффектыИнтересные зоны, каждая со своим любопытным гиммикомКатегорически противопоказано душиться в соло — это очередная игра про тимворк и смешные моменты, которая поживёт пару месяцев в лучах славы и потом будет всеми забытаЛобби можно было сделать и на 8 человек, особой разницы не было бы
29 июня

+3
Road 96
Не хватает экспозиции.

Поначалу казалось, что это интерактивное кино, но в процессе понял, что это визуальная новелла. Мне не нравилось, что в случае провала каких-то встреч с персонажами это не считается за сознательное действие и тебе просто говорят, что ты не справился. Также герой, встречая двух сюжетно связанных персонажей в разное время, не помнит, что происходило на встрече до этого, хотя только что узнали, что Алекс работает на бригаду и не можем сказать об этом его приёмной матери при поднятии темы. Мне не хватило экспозиции, не понятно, кого выбирать — Тирака или Флоррес, так как не хватает контекста. За что выступают кандидаты мы можем слышать только из разговоров людей, но кто-то из них явно лжёт, а ты понятия не имеешь, так ли это, ведь тебе не дают официальную позицию кандидатов, я так и не понял, все ли персонажи, что связаны с бригадой, террористы или нет, из-за отсутствия контекста сложно делать выборы, так как это просто шаг в пропасть. Также бывает скучновато тупо отвечать на диалоги, и можно было бы сделать больше активного геймплея.

28 июня

+1
Eastern Exorcist
Лучше, чем казалось.

Я, смотря фильмы, играя в игры, понял, что зачастую мне не нравятся сценарии и постановка из Китая, из-за чего был настроен скептически, но по итогу сюжет был более-менее нормальным и интересным, особенно первая история про экзорциста, хоть и сама игра не особо впечатляет, но всё равно неплоха для игры на телефон.

На мобилу пойдётНа мобилу пойдёт
28 июня


+2
Ready or Not: Home Invasion
Три новые миссии и пара новых пушек

385 рублей — будто дороговато для такого контента.

Парк 213 — классная карта, вайбик гетто. Много окон и других мест для прострелов.Редвуд — просто норм. Вроде и большая, красивая, но всё какое-то будто нейросетевое. Да и врагов мало, поэтому слишком изи.Гринсайд — помойка во всех смыслах. Лёгкая и примитивная — проходится буквально за пять минут (даже ачивка такая есть). Ещё и ножи у ботов багаются.
28 июня

0
South Park: The Fractured but Whole
Хорошая серия сериала, но не много хуже прошлой.

Хороший сюжет и юмор гораздо лучше, чем в прошлой части, но геймплей стал менее динамичным, красочным и скучным, и в данном случае мне не хватало геймплея, как в прошлой части. Игра хорошая, но остался осадочек от того, что, проходя игру на платину, нужно было достижение «Опыт токена», где по условиям нужно играть на «максимальной» сложности, будучи чернокожим, что я и сделал, но оказалось, что нужна не последняя сложность, а предпоследняя, из-за чего я перепроходил игру.

Сюжет ПерсонажиОпыт токена
28 июня

+2
God of War: Ragnarök
Больше, лучше, эпичнее

ИМХО, значительно лучше первой части. Ощущается менее пафосной и серьезной. Битвы стали динамичнее, арены больше, битвы с боссами вообще шикарные; крутые, прям реально запоминающиеся постановочне моменты.

28 июня

+5
South Park: The Stick of Truth
Хорошая серия южного парка.

Интересный, подобный сериалу, запоминающийся сюжет. Разнообразная подача геймплея, хоть и с бесполезной функцией с напарниками в открытом мире, которые редко используются и только в скриптовых моментах. Наконец я понял как расположены здания в южном парке.

ЮморСюжетГеймплейПерсонажиНет, просто хорошая
28 июня

+1
Beholder
Чё там у соседей?

Довольно занятная игра про обыск чужих квартир и расстановку камер. Множество необычных ситуаций и интересных развязок. Однако всему этому мешает морализаторство. Пытаться спасти семью выходит крайне дорого (я бы даже сказал слишком дорого), помогать всем подряд проблемно, да и не получится играть в эту игру не нарушая личные пространства. 

Так что вы или играете в жестокую игру про страдающих от государства жителей, или же сразу принимаете это всё игровыми условностями и используете механики по полной.

28 июня

0
The Last of Us: Part II Remastered
Так же потрясающе, как и первая часть

Просто не понимаю что могло не понравится людям, которые ставят менее 5-ти звезд этой игре. Отличный сюжет, отличная история, шикарно срежессированные ситуации, отличный геймплей на высоких уровнях сложности. Я просто невероятно кайфанул буквально от всего, что есть в игре. Даже не вижу смысла расписывать плюсы и минусы, потому что ни одного минуса в игре я не нашел, как ни пытайся придираться.

28 июня

+3
Red Dead Redemption
Шедевр, но с оговоркой

Сначала пройдите Рдр 2, а потом сразу приступайте за первую.
Поначалу вам будет казаться что это устаревшая игра времён Ps2 но на движке Гта 4. И так-то оно близко к истине, но ровно до тех пор пока вы не дойдете по сюжету до Блекуотера. Там становится так интересно, что до титров уже не отпустит и уверяю вас- оно того стоит. 
Это эпохальное, трогающее сердце завершение огромной истории банды Датча, со своей развязкой, которая меня пробрала до глубины души. 

Если говорить за саму игру то в своих игровых механиках она не сильно отличается от второй части, только лишь меньше масштаб и выше темп самой игры (стрельба, анимации, бег- всё быстрее в сравнении с рдр2).

На мой взгляд бОльшая часть прохождения это скукота вперемешку с филлерами на уровне "после работы со скуки почиллить сойдет", видимо, время своё берет и некоторые аспекты игры устарели.

Ещё мне не очень пришлось по душе изменение тона повествования. Серьезный, драматичный тон второй части сменился на сатиру и клоунаду, которая была нормой для игр R* тех лет. Опять же, это не касается завершающей главы сюжета, он как раз близок по духу к тону "двойки".

Мир, внимание к деталям даёт понять что первая часть заложила крепкий фундамент для второй: когда ты среди лунной ночи неспеша скачешь по дороге на своём верном боевом коне- ощущения умиротворяющие и погружающие в атмосферу этого мира, ты ему веришь. Местные пейзажи позволяют ненадолго остановиться и посозерцать. Думаю, в 2010 году это было здорово, жаль только на ПК не выходило...
Как итог могу сказать что рдр1 частично устарела, уже не вызывает "вау" эффекта своими перестрелками, многие побочные задания это скукота и рутина, но если прорваться через 2/3 сюжета и добраться до Блэкуотера, тут вы поймете, что не зря проходили этот проект. 
Несмотря на все перечисленные недостатки я могу назвать эту игру шедевром своих лет и сейчас очень достойной внимания игрой.
Как игра 2010 года 9/10
Как в которую играешь в 2025  году 7/10, с кучей оговорок.

Теперь эта игра в моем сердечке, чего и вам желаю

атмосфера дикого западавеликолепная музыка и звуксюжет (последняя треть игры)2/3 сюжета - рутина, скукота, филлерыперестрелки устарелимного клоунады в сравнении со второй частью
28 июня

+2
Inscryption
Не люблю карты.

Смотря прохождение прошлой игры студии The Hex, у меня появилось ощущение, что игры этой студии разнообразные и разножанровые, и, видя краткие комментарии от игровых блогеров в адрес этой игры по типу того, что можно встать из-за стола, я подумал, что здесь так же, как в The Hex, будут разные жанры, но мои ожидания обернулись мне боком, а карточная игра мне не понравилась ни в одной из трёх этапов, и показалось, что каждая из них затянута, сюжет мне тоже не понравился, так как я его не понял. А стилёк не плохой.

СтильГеймплейЗатянутоОднообразноСюжет
28 июня
1 2 ... 36 37 38 39 40 ... 1154 1155
из 1 155 страниц