ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Tormented Souls 2
Любовное письмо классическим хоррорам

На данный момент лучший Resident Evil/Silent hill-лайк на рынке с моей любимой ABSOLUTE CINEMA камерой на манер первых игр серии. Каждая комната, каждая локация это круто поставленный кадр с шикарной детализацией (это не 2д, это полноценное 3д если что). Игрой просто приятно наслаждаться на протяжении всего хранометража. С художественной точки настоящее эстетическое наслаждение от визуала каждую минуту. Крутые креативные разнообразные головоломки (привет Сайлент Хилл Ф с его ужасными пазлами на 90% состоящих из стихов), отличный звук, особенно всякая атмосферная эмбиент музыка, великолепная оптимизация, ни одного статера, отличный баланс сложности.

Приятное управления для такой камеры. ГГ будет автоматом целится в ближайшего врага, так что все хейтеры подобной камеры сильно страдать не должны. В общем если вы фанат старых резидентов, вы любите отличные головоломки, классические хорроры, густую атмосферу, то обязательно обратите внимание на Tormented Souls 2. 

Великолепный визуалРазнообразие локацийБольшая продолжительностьЛучшие головоломки в жанреАтмосферная музыкаКинематографичная камера в стиле старых Резидентов и СХОтличная оптимизацияИгра лишена касеков "танкового" управления старых резиков, так тчо играется сегодня отличноРазные боссы всегда с какой-то своей механикойПоследняя локация некоторыми решениями немного подпорчивает общее впечатлениеОчень дешевенькие катсцены но за такой ценник, простительно
10 ноября

+4
Blacksad: Under the Skin
Ещё один бриллиантик от Pendulo

Pendulo Studios — одна из моих любимейших студий-квестоделов. В своё время меня дико пробрала их Yesterday: смешная и в то же время мрачная адвенчура о бессмертном дьяволопоклоннике. Неделю назад сильно захотел пережить нечто подобное, и взгляд упал на одну из их последних игр.

Оказалось, Blacksad: Under the Skin — не совсем квест. И на Yesterday не похож ни капли, даже в плане синопсиса. Если там всё было завязано на темных ритуалах и древней магии, здесь у нас Америка 50-х. Чернокожий кот-детектив по имени Блэксэд сидит в офисе, готовясь отправить очередной клиентке фото неверного мужа с любовницей. Через пару секунд врывается сам изменник-носорог и пытается запугать героя, но не тут-то было: Блэксэд, как ветеран войны, избивает толстокожего, отнимает пистолет и… тут выбор, который дальше сыграет роль в сюжете не один раз. Раскрыть носорожихе всю правду, взять взятку или отказаться от денег, но не выдать тайну для сохранения брака? Решать игроку.

Подобных выборов будут десятки: выиграть в покер или проиграть; рассказать другу-папарацци о своих находках или соврать, чтобы он был в безопасности; посоветовать уборщице не бросать работу или прогнать. Далеко не каждый будет влиять на общий сюжет. Но важных развилок довольно много, можно даже досрочно закончить игру, не узнав всей правды о деле.

Самое приятное в этом всём: выборы заставляют задуматься, потому что сюжет реально интересный. Расследование самоубийства быстро перетекает в поиск подозреваемых, и на протяжении игры мысли разбегаются в поисках виновного. Куда пропал ротвейлер Йель накануне боя? Замешан ли босс ирландской группировки? Как с этим связан хирург и кто это такой? У Pendulo получилось создать захватывающую детективную историю, и за это им огромное спасибо. Из минусов: не сказать, что концовка прям вау, но главного злодея я долго не мог вычислить.

Пойдем дальше по плюсам.

1) Атмосфера Америки 50-х с гранеными стаканами виски, бензиновыми зажигалками, боксерским залом, будто сошедшим с кадров Рокки, дорогими костюмами и нуарным голосом рассказчика — топ. Очень жирно, чему способствует джазовая музыка и хорошая озвучка (русская, кстати говоря).

2) Визуал, хоть и не хватает звёзд с неба, но хорошо справляется со своей задачей. Персонажи живые, губы шевелятся, глаза моргают, движения кажутся настоящими. А благодаря тому, что они все фурри, не возникает эффекта зловещей долины.

В плюсы не могу записать только геймплей. Blacksad: Under The Skin — типичное игрокино, мимикрирующее под квест. Большую часть времени мы общаемся, делаем выборы и бродим в довольно медленном темпе по небольшим локациям в поисках улик. Разумеется, иногда прожимаем QTE, в наше время без них никуда.

Из интересных находок (которые тоже казуальнее некуда).

1) Чувства: Блэксэд — кот, а коты обладают острым слухом, обонянием и зрением. Поэтому периодически вместо ответа можно быстро оценить ситуацию и заметить деталь, необходимую для разговора. К сожалению, всё это заскриптовано.

2) Дедукция: Блэксэд — детектив, и собирая улики он может провалиться в чертоги разума, сопоставив несколько улик, чтобы сделать вывод. Прикольно и иногда опционально. К примеру, в начале игры всплывает тайна пропажи отца одного из персонажей, никак не связанная с сюжетом, и можно раскрыть её. А затем решить, рассказывать вывод или нет.

Повторюсь, прям похвалить геймплей не за что. Но за его грамотное использование — да. Те же чувства офигенно раскрываются в сцене, где Блэксэд выдаёт себя за владельца казино, и ему нужно быстро вспоминать детали из жизни бизнесмена, чтобы не схлопотать пулю.

Вот так вот: нахвалил, короче говоря. Из минусов могу выделить только пару багов озвучки и чересчур долгие загрузки (секунд по 15, иногда душит). В остальном очень понравилось. Рекомендую всем без исключения.

СюжетВизуалАтмосфераМузыкаОзвучкаИспользование простого геймплея на максимумДолгие загрузки между уровнямиПара микробагов
10 ноября

+2
Battlefield 1
Для тех, кому атмосфера важнее.

Поиграл в эту игру впервые этим летом. До этого слышал лишь положительные отзывы, из которых было ощущение, что это - лучшая батла. Попробовал 2 часа. Удалил, вернулся в бф4.

В игре стрельба из чего угодно, кроме снайперок - рандом. Разброс просто заставляет меня грустить и плакать. А еще, кто забыл, свит спот появился именно тут. Большинство карт показались просто полями с окопами, хоть и было пару прикольных карт.

Но, здесь действительно лучший визуал, звук, атмосфера. Никакая другая батла не такая красивая и атмосферная. Это выполнено просто на высоте, что очень подкупает. Но, геймплей здесь 3/10, потому и оценка вышла не суперской.

ГрафикаВизуалАтмосфераГеймплей
10 ноября

0
BOOBS SAGA: Prepare To Hentai Edition
Мы всё дальше и дальше от Бога.

Испражнения и обнажёнка — вот и вся игра. Хочу выдать пламенные овации за столь необычную, местами больную фантазию. Жаль, конечно, что всё это свелось к деревянной постройке в деревне, вроде сортиром зовётся.

Порадовал бы игровой процесс, не будь он вида бревна из дуба (может, из любого другого). Вроде прикольно ставить подлянки, да даже иногда махать заточкой (и другими штуками) позволят, но настолько всё криво, что я периодически откатывался на самый старт. Печальный исход — задоразрыв.

За всю свою Rx-эру никогда не подумал бы, что в такое попаду. Вроде на одной планете живём, одним воздухом дышим! Как это получилось?! Как?!

Остыв, я понимаю: передо мной прекрасный образчик невероятного воображения и сильно кривого исполнения. Отдых позволил без проблем пройти её, без ошибок, но мнение, увы, не изменится, ибо игра по-прежнему остаётся дубовой и туалетной безделушкой. Пойду глаза мыть, и нужно многое обдумать в своей жизни.

Господи, как я живу?

Упоротая фантазия, специально для де Сада. Ловушки и садизм – неплохи, не зря же упомянул де Сада.Визуал фикально-мясной — это ладно, но плюс в том, что наконец-то 3D не для творений из конструктора Renpy.Сбор VHS и картиночек в программе «Больной, Безумный Мир».Важнее всего игровой процесс, а он до ужаса кривой, следовательно, и отвратительный.Играл ночью, и бедный мой ужин.Тот самый фикально-мясной визуал. О мой Бог, я не знал, клянусь. Думал, нечто своеобразное будет, но не такое.
9 ноября

+5
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Вампиры, но совсем не те. И в этом нет ничего плохого.

Я один из немногих отчаянных, кто действительно ждал игру. Несмотря на все проволочки, переносы, смены разработчиков. Но хотя я ждал саму игру, я понимал, что ждать *ту самую* Bloodlines 2, которую рисовали нам Митсода и Авеллон, уже бессмысленно. Поэтому я... просто ждал. И очень хотел посмотреть то, что получится.

Для всех любителей поискать битый пиксель в стоге текстур спешу сразу сообщить, что к графической составляющей, анимациям и визуальному стилю у меня нет никаких вопросов. Ни дать, ни взять, красиво и приятно, мне понравилось. Как и музыка, кстати, которая хорошо дополнила общие вайбы и даже придала игре лёгкой ностальгичности по первой части. Главное – атмосфера неоготики хорошо выдержана, в духе пятой редакции V:tM. Несмотря на всю спорность этой редакции.

Эта самая атмосфера прям густейшая. Заснеженный Сиэтл в ночи очень впечатляющий, с запоминающимися местами и улочками. Локации вне открытого мира тоже хороши, множество клубов разной степени паршивости вызывали приятную ностальгию по первой части, оранжерея, катакомбы - ну прям вкуснятина.

А вот с наполнением этого самого Сиэтла беда. Помимо основного квеста, из активностей мы имеем совершенно рудиментарные сайды в духе "подай-принеси-убей" и фарм резонансной крови. Поначалу я даже делал сайды, и думал, что они будут становиться интереснее. Но после третьего повтора я бросил их и пошёл сугубо по основному квесту.

А чтобы делать все эти вещи, у нас есть геймплей. Он делится на две части, на сегменты за Файра и на сегменты за Фабиена. Вторые - это чистейшие The Chinese Room: симулятор ходьбы с детективом и простыми социальными головоломками. Тут нет никаких претензий, мне они понравились своим незаурядным детективным лейтмотивом.

Сегменты за Файра... ладно, вот тут сейчас совершенно серьёзно. Я не шучу и не стремлюсь устроить тут какой-либо троллинг. Это буквально мой субъективный хот-тэйк. Всей своей геймплейной составляющей, кроме вида от первого лица и стелса, сегменты за Файра лично меня возвращали к...  Prototype. Я читал чужие обзоры, видел все эти сравнения. Но я не увидел там  The Darkness. Я чуть-чуть рассмотрел стелс из  Dishonored. И я ясно разглядел Prototype. И что самое страшное, мне это понравилось, и я кайфовал от боёвки и перемещения по городу! И там и там ощущаешь себя неостановимым чудовищем, который готов порвать всех на своём пути! Не знаю, что с этим теперь делать. Жить, видимо...

Но в отличие от Prototype, Bloodlines 2 имеет совсем уж не бессмысленный сюжет. Эта та часть, за которую я вообще не переживал, ибо у руля были сценаристы The Chinese Room. Сценаристы, которые прокатили меня на самых впечатляющих и ломающих эмоциональных качелях под названием  Amnesia: A Maсhine for Pigs. Ожидаемо, всё оказалось хорошо. От завязки и до самого финала история умело держит интригу даже тогда, когда все карты были раскрыты и главный злодей становится известен.

Над персонажами тоже поработали на славу. Сильная и хитрая отставная княгиня Лу Грэм, старательная марионетка бывшей княгини Рён Чой, застенчивая и амбициозная зубрила-тремер Сафийя, саркастичный носферату Толли, загадочный Садовник. Все хороши, каждый выделился чем-то своим.

Ну и золото всей истории – малкавианин Фабиан. О великий Кайн, как же он хорош в своих нуарности и сумасшествии! Его сюжетная арка лучшая во всей игре, с самым ярким сюжетным поворотом. Лучшая часть игры в принципе. А вот Кочевник сильно подкачал. Искусственно ослабленный старейшина всю игру действует и реагирует так, словно только-только раздуплился от торпора и теперь делает всё, что ему говорят, лишь бы отстали и дали спокойно решить свои проблемы и уйти. Хотя казалось бы, за ним должен быть невероятный бэкграунд, который тоже можно круто раскрыть! Но нет. Суперсилы и акцент - вся его индивидуальность.

Однако есть одно весомое "но", которое по ходу игры только прогрессировало, сначала удушая меня, а под конец и вовсе выбешивая. Искусственная затянутость игры. ОЧЕНЬ много бессмысленных событий, ОЧЕНЬ странный дизайн уровней, ОЧЕНЬ частые боевые локации, отделяющие тебя от места достижения. Всё кричит о том, что разработчики (не исключаю, что с подачи издателя) вдруг поняли, что игра выходит слишком короткой. И лучшее, что они смогли придумать - просто забить её ненужными кусками геймплея, которые не несут никакой смысловой нагрузки. Ужасно, конечно. Но даже это не испортило мне общего впечатления от игры.

Резюмируя: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 это неожиданно игра из прошлого десятилетия, которой подзаголовок только мешает. Хороший и цельный сюжет, за которым интересно следить перемежается с сегментами искусственного растяжения игры. Отличный геймплей и стелс подчас теряется из-за хоть и красивого, но пустого города. Мои личные предпочтения игра покрыла с лихвой, поэтому я не могу назвать её плохой. Она где-то между "средне" и "хорошо". Но как же мне было приятно в неё играть, несмотря ни на что.

P.S: Видимо, мне теперь когда-то надо перепройти Prototype...

Бодрый и занимательный геймплейКрасивый арт-дизайн городаОтлично выдержанная атмосфера V:tM5eКрепкий сюжет с выдающимися персонажамиНамеренное искусственное растягивание прохожденияПустой мир за пределами основого сюжетаФайр как главный герой
9 ноября

0
Looking Up I See Only A Ceiling
Стресс убивает <3

Игра стоит всего 82 рубля (600 тенге), а при скидке 57 рублей (420 тенге). Так же есть DLC:  42 рубля (300 тенге), а при скидке 37 рублей (270 тенге).
К чему все эти подсчеты? Клоню я тому что за свои деньги это хороший, линейный фанфик, но к сожалению не более, а далее уже буду объяснять свое мнение.

Визуал. Однозначный и твердый плюс этой игры. Относительно качественно нарисованные спрайты, приправленные сверху хорошим шейдером. Вот вам и рецепт довольно простого и качественного визуала. Короткий сюжет. Я добавил это в преимущества т.к. сюжет сам по себе оставляет желать лучшего, как целая картина. Однако если воспринимать как коротенький фанфик - вполне спокойно можно все прочитать и изучить (Для меня лично это большая беда). Хорошая игра, если вы не фанат новелл или адвенчур, а вы хотите начать изучать жанр, но вас пугают большие объёмы текста, информации и прочего подобного.Сюжет, сюжет и еще раз сюжет. С основной игры понятно минимум. Что происходит? Почему мир меняется? Кто "Он"? И еще тысяча и тысяча вопросов. На последний попытался автор ответить в режиме "Исследователя", но получилось так себе... Почему "Он" появился? Зачем он говорит загадками? Почему "Он" выглядит именно так? (такой вопрос появляется после прохождения истинной концовки DLC)... И опять же МНОГО И МНОГО ВОПРСОВПерсонажи. Совершенно не раскрыты. Вообще. Ни разу(Ну ладно, ГГ попытались). Всего у нас 5 полноценных персонажей. "Она", "Он", "Студент", "Инстинкт", "Тревожность"(Их так называл сам автор, можете посмотреть на страничке "Магазин предметов за очки" в Steam). "Она" - про нее мы слышали буквально всю основную игру и большую часть DLC. В первой части мы поняли ~что она за человек, как живет и некоторые привычки, а уже во второй мы начинаем видеть ее некоторые стражи и эмоциональные проблемы, в виде всех картин что ведёт её взбудараженный разум под "панической атакой"(Да, именно так я понял эту картину, ибо иначе невозможно все это объяснить), однако совершенно не понятно откуда все это появилось. Мусолить можно долго, так что лучше перейду к другим персонажам... "Он" - я уже озвучил ранее проблему, так же слишком много вопросов и нифига ответов. "Студент" - просто ввели в сюжет в конце DLC и так же выкинули, если не проходить истинную концовку. А если вы собрали все календарики, то поздравляю - появляются еще больше вопросов и затравка на еще одно DLC. "Инстинкт" - все те же вопросы что и с "Он", но теперь еще больше... Почему у нее пистолет? Это как-то связанно с натурой челвоека? Почему у нее тоже фиолетовые волосы? Почему все персонажи видят друг друга, если это все взбудораженный разум ГГ под паничкой? Получается теория с панической атакой ложный, однако тогда встают еще больше вопросов, которые в здравом уме никто не захочет поднимать. И главный антагонист "Тревожность" - в основной игре у него не было разума (судя по утверждениям "Он"), так почему он сейчас появился? Что с ним произошло в истинной концовке? Почему не показали что в итоге он сделал в плохой концовке? Почему все травмы нанесённый им переносятся в IRL? (Хотя некоторые смерти интерпретируются). В общем да....Геймплей. Как ранее говорилось - это не более чем линейна книжка на 20 минут - 2 часа (Кто-то там 700 часов провел...). Каждый раз, каждую главу, каждое сохранения - я наделся на необычные взаимодействия, но нет. Автор захотел - ты сделал. Максимум какой есть у вас выбор - всегда в конце. В основной игре - взял ты ножницы или нет. В DLC - или ты убежал, или ты смотрел, или ты помог(если собрал все календари). А проблема еще и в том, что эти все действия оформляются обычными одиночными нажатиями, максимум до чего смог додуматься (или руки у него дошли) автор - это QTE, т.е. просто стартует таймер.Достижения... Почему это минус? Тут ты должен сделать БУКВАЛЬНО ВСЕ, что бы получить все достижения. Пройти каждое QTE, провалить каждое QTE, нажать на каждый интерактив. Т.е. достижения капают даже там, где их не должно было быть. Половина всех достижений - это чекпоинты.Исследование мира. Это не критичный минус, но все равно им является. В игре при исследовании мира нам давали совсем мало информации. Однако проблема в том, что мир по сути весь рассказывать про ГГ и не более, буквально все крутиться исключительно вокруг личности ГГ (а исходя из того что я говорил ранее - все равно остается много вопросов...). И именно из-за этого все остальные персонажи остаются не раскрытыми.
9 ноября

+7
DOOM (2016)
Абсолютное величие.

С момента выхода Doom 2016 я успел пройти её трижды. Третий раз закончился как раз недавно, причём на сложности «Кошмар», посему имею достаточное представление об игре для написания никому не нужного отзыва.

Начну с очевидного: игровой процесс. Весьма аскетичный, но ладно скроенный. Стрельбу хоть и нельзя назвать эталонной для видеоигры из-за отсутствия фактической отдачи на большинстве вооружения, однако в силу специфики игры она здесь и противопоказана, посему жаловаться на это глупо. Да и реализация других аспектов стрельбы достаточно хороша, чтобы стрелять было приятно.

Меж тем есть и другая часть геймплея — так называемый мувмент. В целом он стандартный: из изысков есть только двойные прыжки и подтягивания за выступы, но второй элемент вызывает вопросы: Палач рока любит не цепляться за выступы, когда оно требуется, и случается такое куда как чаще, чем хотелось бы. В остальном же хочется большей динамики и разнообразия передвижения, однако за этим, как я понимаю, нужно идти в Eternal, с которым я ознакомлюсь только лишь теперь.

Далее — противники. На фоне привычных шутеров, в которых противники представляют из себя ботов, прячущихся за масками военных и прочих фриков человеческого естества с огнестрелом в руках и пустотой в голове, Doom радует наличием интеллекта у тварей всех мастей. Очень хитрые и *Мат и оскорбления*, охотно уворачиваются, настреливают в тебя с учётом траектории движения. Те, что послабее, прячутся и бьют исподтишка, те, что помощнее, идут напролом, из-за чего сражения выглядят логично, а ощущаются больно, в хорошем смысле. Некоторые, к слову, неистово раздражают, особенно одержимые охранники, потерянные души и, конечно же, пинки. Впрочем, на то они и существуют, чтобы раздражать, да и при необходимости можно от них поскорее избавляться при помощи бензопилы (кроме потерянных душ).

На руку как противникам, так и протагонисту играют арены — все они пытаются в разнообразие игровых ситуаций, наличие путей для обхода с тыла и обилие вертикальности. Меж аренами есть и более мирные места — как правило, это либо витиеватые нелинейные коридоры, или довольно открытые локации. В любом случае среди них есть обилие секретов, что хорошо. Что не хорошо — есть как минимум один момент, где, пропустив череп, можно надолго заблудиться, ибо метка на карте указывает на закрытый проход, для открытия которого нужен череп. Но ещё большая проблема — чекпоинты. При застревании на сложной арене и необходимостью её перезапускать из раза в раз, последнее, чем хочется заниматься, — идти до неё 150 метров и убивать на нём двух импов, прежде чем начнётся действительно сложный момент. И смотреть на анимацию ручного вскрытия двери перед боссом тоже не хочется больше одного раза.

А ещё есть прокачка, которая делится на:
1. Модификации для оружия
2. Модификации бронекостюма
3. Прокачка характеристик персонажа (аргент ячейки)
4. Руны

Вкратце — прокачка любопытная и, минуя простое повышение цифр в характеристиках, позволяет сделать персонажа гораздо мощнее, разнообразя процесс новыми атаками. Да и столь нелюбимые мной прокачки циферок — аргент ячеек, плакать не вынуждают из-за грамотной прогрессии сложности.

Нельзя обойти стороной и битвы с боссами, коих не так уж и много, зато каких... Они просто хорошо играются, а при смене фазы тактику по избиению оного действительно приходится менять. Что радует — при выстреле из BFG или нескольких удачных попаданий из пушки Гаусса, можно успешно отменить нежеланную фазу атаки ещё до её начала, тем самым облегчая себе прохождение при вдумчивом применении оружия с высоким уроном.

И ко всему вышеупомянутому прибавляются добивания, в корне меняющие подход к игре. Без них, особенно на высоких сложностях, никак. Здоровья и боеприпасов всегда не хватает, и добивания становятся топливом для боя. К слову, есть мнение, что добивания ломают темп игры, однако я в корне с этим не согласен. Они этот темп нормализуют, поскольку бои весьма длительные и в момент добивания есть пара секунд на физическую перерыв и ментальное осмысливание боевой ситуации. Быть может, на низких сложностях в этом действительно нет смысла, но в таком случае считаю данное мнение бракованным, ибо играть ниже чем на «жестокости» в целом не имеет смысла. Но действительная проблема при добиваниях — иной раз нужно добить противника и тут же поменять оружие, однако колесо выбора имеет свойство баговаться, не открываясь в первые секунды после добивания, особенно это касается использования бензопилы.

Итого выходит целостный игровой процесс с уникальным (на момент выхода игры) балансом механик, каждая из которых выполняет чётко заданную функцию.

Отдельно необходимо выделить визуал. Графика довольно нищая: текстуры вездесущи своей мыльностью, объекты — дефицитом полигонов, освещение и тени — статичностью, хотя радуют такие аспекты как PBR составляющая текстур и всяческие шейдеры окон. Текстуры, где это нужно, красиво отражают содержимое экрана, в иных же случаях — симпатичны своей шерховатостью и царапинами. Стёкла, пусть и не пытаются выглядеть как в реальности, но симпатичны размытостью и преломлениями содержимого по другую сторону. Однако отойдя от технической реализации графики, общий визуал крайне хорош. На мой вкус, лучшее окружение и арт в принципе во всей серии (разве что тройка могла бы поспорить, но она о другом). Выверен баланс между технологиями, адской нечестью и тонким слоем фентези элементов. Все локации выглядят именно так, как должны, при этом изобилуя красивыми пейзажами. Оружие тоже вызывает исключительную симпатию своим внешним видом. Всё это подкреплено действительно добротной производительностью, что неудивительно при учёте текстурок и запечённого освещения, однако игра уже почти 10-ти летней давности на полностью максимальных настройках в WFHD умудряется перегружать 8 ГБ видеопамяти. Не велика проблема, ибо снизив пару настроек на пункт ниже, с этой проблем более не возникает, однако с учётом довольно простого визуала — досадно.

Про звуковое оформление как таковое мне сказать почти нечего. Вроде бы неплохо, но и не впечатляет, как в некоторых играх. Возможно, они просто затерялись на фоне превосходной музыки. Сколько бы лет её не восхваляли, даже я не могу отрицать её как представителя одного из эталонных саундтреков в видеоиграх. Но на этот раз копну чуть глубже: не столь хороша музыка как она есть, сколь она

1. Идеально вписывается в происходящее на экране
2. Идеально вписывается в игровой процесс
3. Ещё лучше вписана в игровой процесс за счёт контекстных скриптов

О третьем подробнее. База — стандартна. Упрощая — в зависимости от этапа уровня, музыка играет либо тише и спокойнее, либо громче и динамичнее. Однако к этому прибавляются музыкальные джинглы и сэмплы, отыгрывающие в более кратковременные события — начало боя, добивания, новый этап боя, окончание боя. Начало и конец обыгрываются не через обычный фейд, а более правильно — через проигрыш мелодии или какие-то музыкальные сэмплы вроде райзеров, но суть в том, что все эти звуки непосредственно связаны с играющей композицией, создающие плавный переход не самого примитивного толку. Когда на сцену выходит какой-нибудь барон ада, музыка может перемениться на ещё более тяжёлую, но это мы уже слышали, пусть и не везде. Однако звуковые эффекты в процессе добиваний — пусть на первый взгляд и совсем небольшой, но всё же шаг вперёд для восприятия игры и слияния музыки с игровым процессом. Где-то эти приёмы звучат немного неуместно или на полтакта раньше, чем стоило бы, однако для перезапуска серии — превосходная работа, использующая музыку как саунд-дизайн. Одобряемо.

Сюжет — попытался быть. Неплохое видео на эту тему снял бывший автор StopGame Максим Орлов, однако не стану делать вид, что в процессе очередного прохождения я попытался проникнуться вложенными в историю концепциями, вместо того предпочитая во время диалогов пополнять кружку чая, чтобы не тратить время попусту.

Напряжённый игровой процесс с продуманным темпомМузыка и её адаптация в игреХудожественная составляющаяУмнички на демонахЗанятная прокачкаЧекпоинтыБаги (один единственный с колесом выбора снаряжения)
9 ноября

0
Fiend
Первый блин может и не комом, но подгоревший вышел

Я честно не понимаю, как такие игры без гайдов проходят. Мне лично не хватает терпения ходить и проверять что и с чем можно присобачить и куда в какой последовательности положить. За час возможно и получится пройти, только если знать правильный порядок действий. Само по себе первое знакомство с авторами всеми известных страшилок вышло занимательным

9 ноября

0
Whiskerwood
Нереально затягивает, клещами себя из-за компа достаю

В начале было не понятно, поиграл часов 5, и начал заново. Посмотрел стримеров, сделал выводы. И... Игра оказалась сильно более продуманной, чем казалось в начале.

И чем больше ты осознаёшь механики, чем больше процессов ты берешь под свой контроль, пусть и частично, тем больше удовольствия получаешь.
Каждая мышь на твоём острове - особенная. У мышей есть особенности. Бафы и дебафы. Например мышь может храпеть, или быть одиночкой. Соответственно будет доставлять стресс соседям по дому, или стрессовать от соседей сама. Может быть шустрой или наоборот, работать в своём темпе. Может быть хилой или слабой. Но любая мышь важна и нужна! Главное выбрать её работу, на которой она сможет себя проявить.
Для меня откровением был тот факт, что чем больше у тебя население - тем больше налоги. И что можно построить эффективную экономику при минимизации населения. Но мне так не нравится. Мне нравится, когда народу вагон, налоги наскребаются из последних сил, зато движуха...
Ещё одна особенность игры - она построена так, чтобы ты с ней экспериментировал. Инструкций нет, есть только описания. И правильно ли ты построил и настроил производство узнаешь только когда попробуешь включить. Этот момент для меня слегка стрессовый, и его я закрывал через просмотр летсплеев.
Но такого рода спойлеры никак не портят впечатление, а наоборот подогревают интерес: "а как эту штуку смогу реализовать у себя я?".

Мыши милыеДизайн крутойХорошая оптимизацияПоддержка разработчиков (патчи с новыми механиками выходят регулярно)Можно построить железную дорогу!Коты, сука, жадные
9 ноября

0
Hitman: Contracts
Цикл убийцы

Первая половина игры представляет из себя самодостаточную часть серии наполненная интересными миссиями, пока мы не подходим ко второй половине игры, где повторяются миссии из первой части уже в новой обёртке, и все это приводит нас к заключительному завершению сюжета, который ничего путного нам не даёт. Вся часть представляет из себя филлер, который запомнится парочкой уникальных в своей проходимости миссий, и довольно гнетущей мрачной атмосферой. Эта часть по продолжительности вышла намного короче в отличие от прошлых, поскольку для меня было довольно просто перепройти арку с Якудза, уже зная как нужно быстро реагировать, и что в первую очередь делать. Игра показалась достаточно сомнительной, но в тоже время приятно-простой для прохождения в отличие от предыдущих частей.

9 ноября

+4
Indiecalypse
Конец метанарративов - это метанарратив

Занятная сатира в коей самые токсичные ублюдки на свете (в миру именуемые геймеры) пытаются сами создать игру своей мечты. Поймут ли они как сложно делать игры? Какого это переживать тонны негатива в свой адрес? Как тяжело принимать неоднозначные и рискованные управленческие решения, которые в штыки встретят и публика и команда? И самое главное: научатся ли они уважать чужой труд?

Да хрен его знает, я дропнул потому что этот кусок кода софтлокнулся 5 раз за 10 минут. Разрабы, вы там чо совсем офонарели? Кто так игры делает? <( ͡° ͜ʖ ͡°)>

Два упоминания Хидео Кодзимы за первые две минуты.Я бы еще чуть-чуть поиграл.
9 ноября

+4
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Приключение, которое не забудется

Странная вещь жизнь — вроде всегда откладывал прохождение самой культовой «Зельды» в этой длинной серии, а тут как-то само получилось. И, знаете, не жаль потраченного времени: по впечатлениям OoT окупилась, как все остальные игры серии вместе взятые (из тех двух, что я проходил до этого).

А
А

...

А что вообще сказать? Это игра, которая, во многом, задала «тренд» на то, как выглядят многие современные 3D экшены даже спустя более чем 20 лет, после её выхода. Трогательная, невероятно продуманная, реализующая многие вещи даже лучше, чем её последовательницы.

За 40 с небольшим часов, что ушли на её прохождение, я успел почувствовать себя полным идиотом в решении загадок, прикипеть к местным персонажам, заглянуть под каждый угол, вряд ли найдя, в итоге, даже половину секретов.

И, пожалуй, укрепился во мнении, что нельзя проходить более одной «Зельды» в год: эти приключения настолько сытные, что могут вызвать перенасыщение.

А ещё тут очень харизматичный злодей
А ещё тут очень харизматичный злодей

Посоветую ли я Ocarina of Time? Да. Несмотря на возраст, она, за парой редких исключений, прекрасно играется и по сей день. Конечно, не помешал бы либо ремастер на современных консолях, либо полноценный ремейк, но и без него было весело.

Хотя, под финал заметно, что игра «немного» выдыхается: последние боссы хоть и были неплохи, но уже вызывали небольшое раздражение. Впрочем, даже так, сражение с ними мне запомнится.

А теперь... Сумеречная принцесса, Маска Мажоры, Меч небесного пути... Столько путей впереди, по какому бы двинуться? Решу, когда отдохну от приключения.

Когда обычная дочь фермера даст фору принцессе Хайрула
Когда обычная дочь фермера даст фору принцессе Хайрула

Проработанный и компактный мир, с миллионом секретов и активностейМузыка, на которой завязаны и многие активностиБоевая система и обилие гаджетовНе самая удобная камера на последних боссахНекоторые телепорты хотелось бы открыть пораньшеНе представляю, где мог пропустить 50 (!) золотых пауков!
9 ноября

+5
Dark Souls
Дубинабой

Взял, уверенно поднял дубину, пробежал дс1 и накидал манусу за шиворот

Черный рыцарь лучник. Ну имба же, имба!Слишком легкий Манус, надо еще больше дамаг по площади до первого костра
9 ноября

+2
Avowed
Одна из главных игр года

Несмотря на весь хейт, дайте ей шанс! Я очень доволен и прошел в два подхода, но почти неотрывно.

Приятный сюжет. Я действительно не мог выбрать, что кажется лучше сделать в финале.Добротная концовка - где вы вспомните множество мелких решений, а компаньоны и настроения в финальной битве будут слегка зависеть от вашего выбора. Это не так много, но очень приятно собирается в единый пазл.Достаточно ненапряжная боевка. Без супер глубины, но и не прям огрызок-огрызок (я играл за мага).Интересные побочки, мир, персонажи.Пожалуй, мой любимейший способ реализации мира, подталкивающего к исследованиям. Последний раз помню такое в Готиках. Да, нет иммерсивности. Но чаще всего, сунув куда-то нос, получишь за это небольшую награду. Часто даже с неожиданностями уровня - а я вот туда заглянул (может, не стоит даже мучаться и лезть?) - а, не, стоило, вот и небольшая награда.Кстати, несмотря на спорность прокачки, очень удобно не забивается инвентарь и не надо бегать до торговца. Просто разбираем все подряд.Да, сундуки, они повсюду. К сожалению, ощущается излишне дефолтно. А ценность ресурсов понимаешь только под конец, докрафчивая аммуницию.Финальная локация вышла скучноватой. Акцент сместили чуть сильнее в боевку, а удавалось именно исследование и изучение. Плюс слегка однообразные серые камни.Прокачка не для рпг. Оружие либо золотое финальное, либо временное, пока не нашли финальное. Качать стоит только золото. Плюс ощущение нескольких вариантов не отпустит (подозреваю, что у воина еще хуже, маг хотя бы выбирает спеллы).Почти нет развитой симуляций, статичные npc по локациям. Что в наше время для кого-то даст ощущение пустого мира. Я категорически не согласен - диалоги и лор неплохо работают (не идеально, только неплохо). Но немного похоже на рпг прошлого, когда часть нужно добавлять собственной фантазией, а не ждать от игры.
9 ноября


0
Crazy Taxi
25 копеек

Простая аркада для автоматов на консолях такое не норм выпускать , разве в сборниках и бандлах . нет сюжета . Говорят сиквел стал Лучше .

9 ноября


+1
Advent Rising
Mass Effect поженили с Uncharted

Платформа - PC .

Сага космических маштабов Режесура как в кино (я сразу понял что делали игру люди из киноиндустрии )Атмосфера Сюжет прост , но хорош Перестрелки , способности , прокачка Графика , дизайнПлатформинг Невидимые бардюры , гличи
9 ноября


+1
D4: Dark Dreams Don't Die
Swery - Гений

Отличный детектив , жаль что не вышел полностью .

Стилизированая графикаСюжет , персонажи Юмор Корпоротавные интриги , которые не завершили игру
9 ноября
1 2 ... 35 36 37 38 39 ... 1342 1343
из 1 343 страниц