Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+8
Warhammer 40,000: Boltgun - Forges of Corruption Expansion

Прошел Warhammer 40000: Boltgun — Forges of Corruption на PC с геймпада.

Небольшая, но приятная добавка к отличному шутеру в ретро-стилистике по вселенной Warhammer 40000. На этот раз нужно разгрохать демоническую кузню. Но чтобы до нее добраться, надо преодолеть 5 не шибко замысловатых и достаточно грамотно, нераздражающе задизайненных уровней, битком набитых злющими супостатами: культистами, демонами, демонхостами и прочей нечистью хаоса. Причем здесь снова объединяют силы как войска Тзинча, так и Нургла.

Общие ощущения от DLC\аддона — "гармонично и не затянуто". Плюс, саундтрек чуть утяжелили к финалу, так что мочить здоровенную конструкцию, обороняемую высшими демонами, было приятно. Я искренне считаю, что анонсированный сиквел должен музыкально состоять на половину из металла а-ля 80-е и наполовину из электроники.

Оценка: 7 из 10.

Годнота, особенно для поклонников ретро-шутеров и вахи,


+1
R.E.P.O.
СМЕШНО

СМЕШНО

играть с саундпадом смешнобез саундпада смешнокогда твой друг умирает смешно, а потом страшнокогда топишь своего друга в туалете на базе смешнокогда блюешь на свое друга смешно

+6
Death Stranding
Лекарство от интеллекта

Собственно, в честь скорого выхода сиквела последнего проекта Хидео Кодзимы, я решил его перепройти, освежить, так сказать, мои впечатления, ибо вспоминая первый опыт - единственный минус игры, что я мог вспомнить - это 3 глава, которая длится порядка 10-15 часов, и в которой абсолютно нет никакого сюжета, только концентрированная ходьба, ходьба и ещё раз ходьба. Но стоит его пережить - так сразу динамика игры налаживается, и игра всё-таки начинает грамотно миксовать старую добрую ходьбу и великолепный (по моим тогдашним воспоминаниям) сюжет, и вот тогда уже от игры не оторваться. Да и скажу больше - после её первого прохождения в 2022г я так вообще сюжет Death Stranding записал в пятерку лучших сюжетов в видеоиграх, так что сказать, что игра меня впечатлила - ничего не сказать. Да, я подмечал даже тогда её некоторые минусы, как недружелюбное начало, не очень сбалансированный геймплей, Кодзимовские лорные берега, и, конечно, тросы или зиплайны - но сквозь пару лет остались лишь воспоминания, о том, насколько игра красива, шикарна, глубока и тд тп. Ну а что сейчас в итоге?

Парадоксально, но ситуация переменилась полностью на 180: то, отчего я был в восторге и то, отчего я плевался в первом прохождении - отзеркалились во втором. Та самая 3 десятичасовая бессюжетная глава в итоге стала моей любимой, ибо я просто "понял" ходьбу в игре, и я начал ей непреднамеренно восхищаться, мне она начала искренне доставлять. В смысле, у игры одна из самых интересных прогрессий в видеоиграх - если в других проектах ты либо качаешь своё умение играть и комбить (Sekiro или DMC), в других ты заметно прокачиваешь своего персонажа по обилкам и скиллам (Hollow Knight, Prey, Dishonored), то здесь... Ты разрабатываешь маршруты. И местность вокруг себя

Если при первом прохождении я прошел 3 главу где-то к 15 часу, то во втором уже - к 25, а всё потому, что я решил для каждого отдельно пункта создать свой крайне удобный маршрут, и к тому же проложить самолично всю дорогу от Северного узла к Южному, и это было крайне занимательно на деле. Так как я тупой, я только во втором прохождении заметил, что если ты пару раз пройдешься по одному пути ножками, то там в итоге образуется тропа, которая сровняет землю и уберёт оттуда все мешающие камни, и в итоге ходить там станет одно удовольствие, и в итоге, когда я это заметил, во-первых - повторюсь, я понял насколько же был тупым при первом прохождении, и во-вторых - насколько же это крутая и иммерсивная механика на деле. Просто лишь осознание того, что я сейчас иду по собственно протопотанной дорожке меня удивительно бодрило и радовало, и просто вспоминая, как я сначала кое-как пробирался сквозь все невзгоды, и страдал от недостатка лестниц, энергии, ботинок и вообще всего  - а теперь я с комфортом хожу или езжу по всем этим тропам, моментами ну просто "разрывает" меня. Одно дело видеть, как ты улучшаешь себя, свои навыки и умения, и совершенно другое - как ты улучшаешь местность, как ты улучшаешь просто качество своей жизни, путём проложения маршрутов. И это, для меня, теперь пожалуй основное достоинство игры, и если в своё время я видел "гений" игры в том, что в свою основу оно положило ходьбу, и благодаря разнообразным механикам, она сделала её достаточно увлекательной и интересной, то теперь я вижу именно её крутейшую систему прогрессии, которая невероятно круто и необычно поощряет игрока, делая его геймплей крайне комфортным и приятным... Но это только первые 20-25 часов. Потому что дальше появляются тросы. И мне вообще надо что-то говорить про тросы? Надо говорить, насколько они дешёвые, но при этом имбалансные настолько, что делят геймплей на 0? Я не знаю. И как бы да, оно служит ещё одним этапом прогрессии в жизни игрока, но что-то этот этап слишком ломающий и унылый как-то, не находите?

И вот уже представили как оно всё сломало, да? Нет? Ну ладно. В любом случае – на деле происходит любопытнейшая вещь в геймдизайне, которая либо величайшая случайность из возможных, либо страннейший ход из существующих. Если первые 25 часов ты именно что разрабатываешь маршруты, то уже после ты попадаешь в горы. Где на самом деле ходить в первый раз очень весело, потому что снег, потому что метель, да и потому что это горы, но уже во второй раз и последующие – это просто будет духотой, которую нормально оптимизировать никак не получится… Если только не использовать тросы. И вот теперь игра может предложить единичный весёлый челлендж (Падающие камни, отсутсвующий трекер тварей и тд тп), чтобы развлечь игрока, а после предоставит ему возможность поставить тросы в качестве награды, которая ощущается вполне заслуженной из-за новых трудностей. И это, как бы, круто, что даже главную очевидную проблему игры сразу же как-то сбалансили и поправили, но вот только стоило ли жертвовать всей системой прогрессии ради этого? И вот поэтому я и не исключаю возможность того, что это случайность, ибо в здравом уме отказываться от неё – невероятно странное решение

А что там с сюжетом? Ну, как я сказал, мое восприятие к нему стало диаметрально противоположным. В своё время мне было достаточно сказать, что у игры есть загадочный, мистический и трудный лор, что у игры есть невероятно красивый и глубокий мир, что у игры есть большая пачка любопытных персонажей с "классными" предысториями, что этих персонажей играют известные актёры, и что, конечно, у игры есть куча метанарратива, пасхалок, метафор и тд тп, а так же мозговзрывательная концовка, чтобы назвать этот сюжет одним из лучших в истории. Но это в своё время. Потому что сейчас... Ну, это всё ещё красиво, а лор всё ещё вроде продуманный и глубокий, так же присутствуют пасхалки и метанарратив, но насколько же мне стали безразличны герои, да и все происходящее вокруг. Проблема сюжета в том, что Кодзима сначала придумал идею и мир игры, а дальше придумал прикольные и драматичные истории случайных героев, а уже после создал героев на основе их предысторий. И эта предыстория рассказывает, как он/она стал/стала таким, но совершенно не рассказывает, о том, кто этот персонаж. Потому что теперь в игре Кодзимы все герои - мёртвые куклы, с красивыми мордашками, киношным прошлым, и, конечно, эти куклы обожают болтать о чём-то философском, метафорическом и трудном. Что я могу сказать о Фреджайл? Ну её играет Леа Сейду, а ещё она... ну.. не хрупкая, несмотря на её имя. Что я могу сказать о Маме/Молинген или как там её имя? Её играет Маргарет Куолли, у неё есть способности какие-то, а ещё она умная, и по сюжету она.. но это уже спойлеры. И так вообще со всеми. Кодзима придумал красивые обёртки, внутри которых пустота, и предлагает нам жрать эти обёртки, под предлогом, что он гений. Просто проблема в том, что без самой конфетки мне вообще без разницы насколько пафосная и красивая их предыстория, мне вообще без разницы, на все их проблемы и переживания, потому что они пусты.

И вновь ещё одно НО. К середине игры она в целом переключает своё внимание с персонажей сюжета на, собственно, его основные события, и за ним становится даже интересно следить, но тут начинают проявляться особо остро другие проблемы повествования – как я бы их назвал “Лорные Берега”. Ибо Кодзима не чурается выкидывать огромные диалоговые, почти бездушные сегменты объяснения ‘а чё тут вообще происходит’, и делает он это слишком в лоб – красивого повествования тут не дождаться. И вот как раз из-за некоторых лорных берегов темп игры неплохо так снижается, но также быстро и поднимается на деле. И так мы постоянно идём к концовке игры. И, боже мой, она именно что сентиментальная, она именно что про чувства и эмоции людей, что у Кодзимы именно в этой игре получается достаточно хреново. И как бы, да, хреново. Но как бы не всегда. И для концовки Хидео выцепил двух единственных героев, в которых веришь, и чья история цепляет. И вот теперь Хидео знает, как сделать невероятно эмоциональную, крутую и вознаграждающую концовку, что он и делает. Браво. Но иди чини остальной сюжет, чудила

Про технический аспект игры много сказать и нельзя. Виды - невероятно завораживающие, анимации - порой выше всяких похвал, но порой выскакивает эффект зловещей долины, музыка - половина успеха настроения и мира игры, спасибо Low Roar, покойся с миром, хотя и по отдельности слушать твои альбомы порой тягомотно, звук, графика, арт-дизайн - всё прекрасно. Но вот про что можно ещё немного поговорить - это то, насколько тут корявый и неотточенный геймдизайн.

 То, насколько тросы ломают игру, мы уже немного поговорили, но есть ещё и с десяток других мелочей и огрехов, которые желательно бы поправить.

Во-первых - твари, они тут ужасно унылые, впечатляют они максимум в первый раз, в твою первую смерть от них, в остальном - сегменты с ними невероятно скучные и тягомотные, легче тупо к ним попасться и убежать из зоны, чтобы они пропали на время, чем пытаться по стелсу их пройти или уйти в обход. Ну а когда появляется скоростной контур - то вообще ляпота - просто нажал спринт, и пробежал их на максимальном уровне трудности без единой проблемы.

Во-вторых - мулы. По началу они слишком тупые, и слишком раздражающие, но у них куча лута и материалов, поэтому изредка очистить их зоны обитания ради добычи стоит, раз уж, повторюсь, на максимальном уровне трудности они невероятно просто зачищаются. А после - когда у них появляется оружие, смысл к ним ходить вообще пропадает, потому что становится в пару раз муторнее раз, лута у них не увеличивается два.

В-третьих, что уже было по рецензии немного понятно - слишком простая максимальная сложность. Разбил я заказ раза 3 или 4 за всю игру, и это как бы всё. Никакого челленджа в игре нету - как и на минимальном, так и на максимальном играется невероятно просто.

В-четвёртых - во всей пунктах сидят пустышки, а не персонажи. Спасибо, Сэм, пока, Сэм - это единственное, что они могут сказать. Да, они спамят письмами, спасибо им за это, правда содержание писем удивительно плохое и бессмысленное, но это неважно.

В-пятых - зачастую затянутые и лишние анимации. Когда входишь в зону тварей - естественно ты на пару секунд остановишься и посмотришь на эту прикольную анимацию, даже с отключённой этой самой анимацией в настройках, прекрасно, не правда ли? (Если вы не знали, то да, эту анимацию можно отключить, почему Кодзима её изначально не вырубил? Да фиг его знает). Когда входишь в личное убежище - сначала скипни, как он туда спускается, после скипни, как он ложится на кровать, после скипни как Сэм с кровати встаёт, после скипни, как ты идёшь в душ или туалет, после скипни, как ты из убежища выходишь. Ну и последний пример - когда ты ложишь из рук груз в машину - там, конечно, будет небольшая кинематографичная анимация, как ты ложишь груз в машину, которой могло бы и не быть, и абсолютно ничего бы не изменилось.

В-шестых - почему я с нулевой выносливостью могу бегать? И так далее, и так далее.

(Но вот последнее, самое главное и основное упущение Кодзимы в Death Stranding - почему нельзя использовать плеер во время ходьбы? Почему? ПОЧЕМУ?)

Но в итоге - это оставляет положительные впечатления. Death Stranding - это именно тот продукт, который надо попробовать самому, чтобы составить своё собственное мнение об игре. Оно может быть порой как и положительным, так и отрицательным - но вот, что самое главное, что Death Stranding - это опыт, который хочется пережить, и о котором хочется говорить. Тот факт, что в своё время меня впечталила по совершенно другим параметрам, нежели тем, которые меня впечатлили 3 года спустя, пожалуй, говорит о многом. Да, она теперь для меня не входит в личную десятку лучших игр, как когда-то, но теперь - она для меня является совершенно универсальным опытом, который ни одна игра пока не смогла повторить. И это похвально 

Сюжет?Геймплей?МузыкаАнимацииАрт-дизайн Техническая составляющая Уникальная прогрессияЯвляется опытомСюжет?Геймплей?Тросы?Корявый геймдизайн Огрехи и другие мелочиМожет и неприятным опытом

+2
Team Fortress 2
Лучшая игра для чила

Я тот кто считает себя френдликом в этой игре

Хорошая графикаКруто что есть русская озвучкаВ большенстве случаев хорошее комьюнитиБольшой, жирный, сочный Путис по имени МишаВ катках есть френдли путисыиногда есть токсичные непонимающие френдли путисов скаутыТы потеряешь свое Гетеро если вступишь в клан паровозика

+1
Marvel Rivals
БАЛАНС ГОВНО

Когда балансят одного другой становится не балансным например Айрон Фист его по балансили и теперь его убивают все без исключений

Хорошая графикаХорошая озвучкаТолько во вражеских командах есть Алые ведьмы которые своей тыкой высасывают все мое ХП а свои Алые Ведьмы почему-то так не умеютТакже Псайлок которая даже со своей короткой невидимостью выходит со спины и убивает тебя даже если ты ТАНК, и после этого накапливает ульту за милисекунду

+5
This Is the Police
Полицейская рутина, или Как стать грязным копом за 180 дней

Жанр стратегий, как правило, я обходил стороной. За плечами разве что первый Stronghold, пятый Tropico да небольшая часть кампании третьего Warcraft, поэтому дроп при первом знакомстве с This Is the Police стал для меня довольно естественным, однако спустя несколько лет я всё-таки решил взяться за прохождение на моей NSW и, к счастью, был приятно удивлён!

Итак, суть игры состоит в том, чтобы, будучи шефом полиции, Джеком Бойдом, провести его оставшиеся 180 дней до пенсии за любимой службой, а вот как вы будете её исполнять уже целиком и полностью зависит от вас.

Добро пожаловать в Фрибург!
Добро пожаловать в Фрибург!

Большую часть игры мы проведём за макетом города, по которому будем отправлять наших подчинённых на срочные (и не очень) вызовы.

На каждое задание мы можем направить определённое количество сотрудников, а позже по игре и поддержку в виде спецназа или автозака. Исход полицейской операции будет зависеть от очков профессионализма офицеров, правильного выбора в диалоговом окне, а также самого случая, ведь вызов может оказаться ложным, и вместо того, чтобы, например, накрыть притон, вы отправили всех своих лучших людей со спецназом на дом к сумасшедшей бабке, которой просто что-то привиделось.

Эта core-механика полицейской работы впоследствии обрастает множеством возможностей, которые в совокупности друг с другом образуют своего рода механизм игры, который по ходу сюжета становится всё сложнее и интереснее.

В первую очередь это добавление нового класса служащих - детективов, а также особого вида вызовов - расследований.

Прибыв на место преступления, детектив начинает работу над делом. Нам же остаётся ждать пополнения кадров происшествия, из которых мы должны составить картину произошедшего целиком, после чего сможем отправить детектива на арест преступника. Кадров куда больше, чем требует того последовательность, поэтому нам необходимо, пользуясь подсказками, выбрать именно правильные варианты. Усложняет задачу и то, что расследование может зайти в тупик, детектива могут убить, или уже во время задержания полиция может приехать не на то место, и преступник успеет сбежать. 

За каждым выполненным делом может наступить неожиданное развитие: преступник может оказаться членом банды, главаря которого мы также можем упрятать за решётку, получив в награду солидную премию. Пойманных  преступников предстоит допросить, а особо несговорчивых подвергнуть пыткам, чтобы подтолкнуть к сотрудничеству, но тут всё уже от воли игрока зависит.

Но на одних простых вызовах и детективных делах игра не ограничится! Появятся как и срочные вызовы, на которые можно отреагировать только единожды, так и задания влиятельных людей города: мафии, мэрии, местных бизнесменов, профсоюза, церкви и т.д. Выполнение их поручений может довольно щедро пополнить наш карман да и прибавить Джеку репутации в их глазах, что позволит обратиться за помощью в нужный момент (само собой, не бесплатно). Однако не забывайте, что подчинённые в игре - самый ценный ресурс, и попросту его тратить не стоит. 

Во всех этих механиках важную роль играет то, насколько грязно мы будем исполнять роль шефа полиции. Никто не запрещает вам преступить черту закона, что конечно может привести к штрафам и проверкам, но и это всё можно замять, убрав или подкупив кого следует.

И на фоне такого выверенного, отлажено работающего геймплея разворачивается печальный сюжет, наполненный политическими интригами, борьбой за власть, семейными трагедиями и личностным кризисом. История Джека рассказывается в озвученных комиксах между рабочими днями, пару раз за игру давая выбор в принятии решений.

Отдельного упоминания стоит саундтрек игры. Перед каждым началом смены мы можем выбрать одну из разнообразных композиций на полке главного героя, а также при желании приобрести на свой вкус парочку новых в специальном каталоге. По ходу игры меняются и носители аудио, и настроение песен.

В первый раз в This Is the Police я пробыл довольно недолго и, посчитав её довольно нудной и сложной, благополучно отложил её в долгий ящик, и зря! Да, без сомнения, можно сказать, что местами игра проседает в повествовании, но она не такая скучная, какой может показаться. Поверьте, ей есть чем удивить!

На мой взгляд, лучше не играть в неё долгими сессиями, а придерживаться такого метода, каким здесь подаётся сюжет: небольшими порциями, без напряжения. Как нельзя кстати для этого подошла версия на NSW. Расслабившись на диване, руководить полицией Фрибурга под внутриигровой джаз, а в портативном режиме использовать тачскрин очень удобно. К сожалению, игра оптимизирована не лучшим образом и местами умудряется терять кадры, например, при большом количестве вызовов на карте, да и текст для портатива мелковат, но в общем и целом впечатление от  This Is the Police крайне положительное! 

В будущем надеюсь опробовать сиквел, который, как слышал, ругают за добавленные туда пошаговые бои. Что ж? Поживём - увидим.

А я мысленно накидываю на себя своё нуарное пальто и ухожу прочь, оставляя вас наедине с этой добротной стратегией про полицейскую жизнь.
А я мысленно накидываю на себя своё нуарное пальто и ухожу прочь, оставляя вас наедине с этой добротной стратегией про полицейскую жизнь.
Полицейская драмаВыверенный геймплейАтмосферный саундтрекНаличие выбора в историиТачскрин в портативном режимеПодача сюжета: повествование в комиксах с шикарной озвучкойПросадки FPSДовольно мелкий текст для экрана NSWМестами игра может казаться нудной и однообразной

+2
Wreckfest
FlatOut 2.1

Играл на ПК

1) Графика 

Графоний, к слову, неплохой (средненький). Но вот оптимизация оставляет желать лучшего, ведь при паре аварий ФПС начинает неплохо так проседать. Главная нагрузка приходится именно на все детали, валяющиеся на дорогах, и физику

2) Сюжет

Вы серьезно? Сюжет? Это игра про веселье, какой сюжет? Максимум, что тут есть, это режим карьеры

3) Геймплей

Врезался в машину, и она разлетается на несколько кусочков и продолжает ехать до самой смерти водителя. О да, это то, что нам нужно. Физика в игре, как по мне, не самая лучшая (как минимум в техническом плане), но довольно добротная (на 8/10). Режим карьеры вполне себе... Отличный! Каждая гонка даёт что-то новое. Нужно либо закончить её, либо всех уничтожить

ФизикаКарьера Большое разнообразие гонокНу музыка наверное...Тех исполнение физикиДаже на минимуме звуков музыки почти не слышно

+2
DOOM: The Dark Ages
Вроде бы и круто, но могло и быть гораздо лучше

На 100% прохождение с собирательством всех предметов и выполнением всех испытаний на уровне сложности «Ультражестокость» ушло 24 часа неспешной игры.

Увы и ах, я должен согласиться с людьми, утверждающими, что Doom: The Dark Ages безусловно является самой слабой частью современной трилогии. Я конечно понимаю, что не всем игрокам зашёл упор в платформинг и жонглирование пушками в  Doom Eternal, но я не могу отойти от мысли, что ID Software решили прислушаться к критике и при этом ушли от одной крайности к другую.

В общем, ближний бой и парирование — альфа и омега игрового процесса в The Dark Ages, и заодно основной источник проблем с дизайном. С одной стороны, что щит, что оружия ближнего боя отлично вписались в геймлей Doom, поскольку все разработано таким образом, что одно дополняет другое — например, парирование атак восстанавливает «заряды» рукопашной атаки, сами удары рукопашным оружием восстанавливает здоровье и боеприпасы, а стрелковое оружие в зависимости от контекста также получает некоторые бонусы.

С другой стороны, поскольку в игре больше нет вторичных режимов стрельбы и жёсткого баланса, когда одно оружие особенно эффективно против конкретного врага, единственная тактика против каждого демона, большого и маленького — это ждать, когда тебя атакуют «зелёным» цветом, защититься щитом, а затем сделать пару выстрелов или ударов, пока враг находится под оглушением.

Дизайн уровней в целом также ощущается как сильный даунгрейд, поскольку помимо небольшого исследования на полуоткрытых локациях, в большинстве случаев приходится просто бежать от одной орды демонов к другой. Платформерных сегментов или полос препятствий в The Dark Ages почти что нет.

К наибольшему сожалению, сегменты с пилотированием мехи и полетами на драконе, которые меня интриговали больше всего в трейлерах, в конечном итоге стали самыми разочаровывающими частями игры, поскольку игровой процесс в них сводится тому, что ты просто уклоняешься от легко читаемой атаки и просто атакуешь в ответ. К счастью, эти сегменты короткие и встречаются довольно редко.

И, наконец, музыка... в игре есть. Не то что бы я утверждаю, что без Мика Гордона саундтрек Doom — не саундтрек, но Finishing Move Inc. справились со своей работой так себе. Вроде бы играет на заднем фоне какой-то митол, он вроде бы имитирует звучание музыки из предыдущих частей, но ни одна композиция совершенно не вызывает никаких эмоций.

Возможно из-за моего обзора у вас сложится впечатление, что Doom: The Dark Ages — это ужас и мрак, но это совсем не так. Фентезийно-средневековый сеттинг вместе с аналогично задизайненным оружием просто потрясающий. Я всю игру кайфовал от того, каким «грузным» в игре сделали главного героя, и как разработчики эту «грузность» отобразили в самой игре и саунд-дизайне — было ощущение, будто я бегаю за Мистера Икс из ремейка  Resident Evil 2. Это дорогой проект с эпичной постановкой и приличным графоном, пусть он и не дотягивает до уровня  Indiana Jones and the Great Circle. Ну и в конце концов, при своих явных недостатках The Dark Ages все ещё остаётся Doom с его аддиктивным и мясным игровым процессом.

Оценка: 7,5 из 10.

P.S.: Вот уж не думал, что напишу рецензию в духе Гальперова, когда игру большую часть ругаю, а потом в конце такой «ну, в целом норм». =P

Традиционный динамичный геймплей с приятной стрельбойНовый арсенал довольно органично вписался в сериюВ целом дорогой уровень продакшена100% прохождение уровней в целом не утомляетПалач Рока такой же крутой как в катсценах, так и в геймплееСеррат — хороший мальчикТактика против врагов могло бы быть и поразнообразнее…… ровно как и дизайн уровней…… как и игровые сегменты на «Атлане» и Серрате.Как не смог проникнуться сюжетом и лором в Eternal, так и здесь не смогСаундтрек — ни рыба, ни мясоХоть и редкие, но раздражающие баги. К примеру, иногда «трамплин» не запускает на воздух, иногда оружие не копит заряд при стрельбе

0
State of Anarchy: Master of Mayhem

Отличает  «Master of Mayhem» от оригинального  «State of Anarchy» разве что пафосная приписка да чуток нововведений. Вот только новшества эти куда уместнее смотрелись бы в связке технического патча и DLC для исходного проекта, а не под ценником отдельной игры. Вот и получается, что первозданный  «State» ныне обесценен и более не нужен, а  второй лишь закрепляет нежизнеспособность дудла в длинных форматах.

Видимо, в отместку за свою неверную репрезентацию, где вместо «каждый сам за себя» у нас «один против всех, и эти все — заодно», анархия настигла и голову разработчика. По сути, это такой remaster на минималках, который ещё и расширяет контент оригинала. Однако громкое на ожидания  «Master of Mayhem» в названии низводит всю эту работу к провалу, позиционируя ту как нечто другое, новое, но уж точно не как дубль в расширенной версии.


0
Lineage 2 Essence
Все, хороним.

Остаются только инвесторы в игре, которые вложили квартиру. Отсутствие контента без вливания денег. Единственное что дают - пойти на боссов на которых у тебя не хватит статов (если конечно ты не влил достаточно). Последний эвент что бы понимали от 21.05.2025 г. объединение рун с шансом 0.05% за каждое объединение берут адены (золота) как если бы убил 4 монстра. Даже при удачном улучшении руны надо доплатить денег для награды эквивалентно 700 рублям.

Игровые модели как в старой л2, можно побегать по локациям как раньше.Баланс, точнее его нет. Играешь только за 1-2 новых персонажей которых обновили под текущее обновление.Адовый донат. Убить 3 тысячи на буст опыта 50% это в комьюнити нормально. Не говоря про лутбоксы в которые квартиры сливают.Для профита чем больше окон тем больше ты нафармишь. Игра заставляет запускать больше 1 игрового окна за сеанс.От сюда вытекает отсутствие оптимизации в игре. Так же отсутствие сохранения разрешения и раскладки панелей. Будешь заново каждый сеанс все настраивать.


+1
Warhammer 40,000: Boltgun

Оказывается, к Boltgun таки прикрутили навигатор, что делает его в несколько раз более играбельным. Жаль лишь, что уже после того, как я игру прошёл.

Независимо от того, в какое тотальное душилово превращается игра далее, первые её уровни да на средней сложности проходятся быстро, ритмично, приятно. Boltgun, как по мне, это недурной ретро-шутан, который сильно теряет из-за вопиющего гейм- и левел-дизайна, при котором ты сначала не понимаешь, куда тебе идти, а сразу после — когда это всё уже кончится и тебя перестанут топить и заваливать мириадами тел и снарядов. Парадоксально, но игре не идёт быть мясным арена-шутером с пермаментно залитым пламенем и потрохами экраном — кто-то сравнивал Boltgun с Quake, и вот лучше бы это был Quake, поскольку мне очень нравится методичный расстрел окопавшихся культистов и не нравится всё остальное в этой игре. И пускай полное прохождение вымучило меня, оставив больше в дурных чувствах, я считаю Boltgun далеко не безнадёжной и даже занесу денег на вторую часть. Возможно.

Это ретро-шутер по Warhammer 40kЭто всё ещё Boltgun


+7
Equinox: Homecoming

Я впервые вижу настолько ранний доступ. В игре буквально серые заглушки с текстом вместо некоторых катсцен и килотонны багов… Да и что это за игра, каков основной геймлуп и зачем тут вообще ММО-составляющая — пока не понятно. А за неимением хоть сколько-то вменяемого продукта и оценку ставить я пока смысла не вижу — поговорим об этом на релизе.

Кто-нибудь, напомните мне поиграть в игру, когда (если?) она таки выйдет в полноценный релиз. (Рефанднуть я уже не успел, придётся как-то отбивать потраченные деньги)


+1
Minecraft
The Best

В отношении майнкрафта не будет громким сказать, что это самая выдающаяся игра 21 века. В своей легендарности она может потягаться с GTA, Diablo, Dune и другими родоначальниками жанров. А по количеству модов, со Скайримом - если что-то существует, с ним есть пор майнкрафт-мод. Игра, которая стала амбассадором ютуба, воспитала не одно поколение детей, узнаваема во всем мире и вот уже 15 лет держится в топах игровых бестселлеров

Можно копать под себяХеробрин


+2
The Callisto Protocol

Игра офигенная, минусов нет всем советую 

СюжетАтмосфераГеймплейНЕ скучная

+3
DOOM: The Dark Ages
Теперь это Секиро с пушками

Концепция игры мне понравилась, но подкачала реализация. Если в Eternal акцент в боевой системе был сделан на переключении оружия под определенных противников, то в Dark Ages - это парирования и блок. Теперь в геймплее гораздо больше ближнего боя, вместо бензопилы - 3 вида оружия ближнего боя. Красивых анимаций добиваний нет - теперь ближка некий симбиоз с огнестрельным оружием. Разработчики пытались сделать так, чтобы в бою было чередование ближки и огнестрела.

Подход к исследованию локаций изменили, теперь - это полуоткрытый мир, а не метроидвания, как в Eternal, так же отказались от платформинга. 

Основная проблема The Dark Ages, это не полеты на драконе или отсутствие Мика Гордона, - это вакханалия в боях. Если Eternal это максимально вылизанная в плане геймплея игра, где каждая битва представляет собой некую головоломку, где нужно решать, как и каких противников каким оружием максимально быстро и эффективно убить. То в The Dark Ages на кошмаре играть некомфортно, не сложно, а именно что не удобно. Слишком много визуальных эффектов, плюс когда большое количество разных противником, на экране происходит вакханалия спецэффектов и под каждого противника надо еще подстраиваться, у каждого свой мувсет; и еще каждая малявка норовит стрельнуть дальнобойной атакой.

По итогу хорошая игра, некоторые бои играются замечательно, в которых можно поймать состояние потока и крошить демонов бод хэви металл. Но иногда случается тот недостаток, что я описал выше, и он сильно фрустрирует. 

Все тот же Дум, где можно поймать состояние потока от уничтожения демоновМоменты сражения с титанами и полеты на драконах разбавляют геймплейКонцепция с парированиями реализована неплохоНа кошмаре происходит вакханалия в некоторых боях.

+1
Silent Hill: The Short Message
Макс Колфилд попала в Сайлент Хилл.

Забесплатно, я многого и не ожидал. Первая глава сюжетно сильно хуже, чем вторая и третья. Яб мог даже посоветовать поиграть, но финальный "БОСС".

Смотрите, бегаем по локации-лабиринту, пока нас преследует монстр. Собираем в лабиринте 5 ключевых предметов, после чего бежим до выхода, и всё это, без карты местности...
Кажется в 2012м я чем-то подобным занимался в игре Slender на юнити.

Цена (0 рублей, 0 копеек)СаундтрекАртдизайн локаций и монстра.Финальный "босс".В первой главе кажется, что героиня страдает из-за какой-то надуманной фигни.

+4
Blades of Fire

Итак: Запустил я игру в абсолютном неведении что это, получил не самые взрачные катсцены и внезапно соулс-лайк?

Простые болванчики и псевдо-босс дали себя слегонца потыкать - кажется неплохая динамика, но ничего особого.

Показали катсцену получше, показали прикольный молот и первая кайфовая штука - механика создания пушек - называется выбрал тачку, поставил турбонадувы, спойлеры и прочее по необходимостям (поверьте это важно) и пошёл стукать молоточком (вот это действительно важно)

Игра говорит - вот прочность пушки, вот звёздочки сколько раз починишь, всё гениальное просто, вот только и тут будет ружьё.

Выпускают в стартовую локу - и я аж ахнул, насчитал по меньшей мере 4 пути куда топать, и одна единственная цель, убить королеву.

Момент номер следующий - врагов тыкать надо разными пушками с разными стойками, дак это всё ещё и динамично в бою меняется, смотря как себя ведёт враг. И не дай боже тебе тыкнуть кого-нибудь в красную стойку или блок, твоя пушка будет плакать - ГРОМКО РЫДАТЬ.

Ломается кстати смотря по стойке, у меча это может быть рубящая сторона, может быть наконечник. И от его состояния зависит то куда и кого ты сможешь пробить и нанести DAMAGE.

Пошёл куда глаза глядят, поломал стены, потыкался в статуи - не пустили, пушка не та. И тут я встретил его - Шрека на стероидах, великана в колодках, гиганта из DS2. Огромного мать его тролля.

Игра впервые показала мне зубы, и я потерял свои ноги.

Простенькие паттерны атак, большие окна - но дабы нормально нанести в них урон будь добр: Воспользуйся механикой регена стамины, тыкай правильной пушкой (молот просто отскочит, дак ещё и застанит тебя), тыкай желательно в спину, тыкай чиненным мечом, не лови в хребтину.

Ничего сложного НО: Как только ты эту жёлтую полоску добьешь - тип просто уйдёт в камень и отрегенит пол рожи, что делать? Калечить, калечить до потери рук... Точнее руки, дальше я умер. И понял что следующий выходной проведу в этой игре.

Первое впечатление игра оставила прекрасное, механик много но боёвка не перегружена. Я почувствовал экспириенс первого прохождения ДС1 - где ты умираешь не ради 30 траев босса, а ради изучения новых механик и взаимодействий, плюсом куча микромоментов с самим оружием и отсутствие жёсткого наказания за смерть. Всё что ты теряешь - это пушку с рук, которая остается на полу дожидаться хозяина (причём как я понял она там буквально остается без разницы сколько раз ты погибнешь)

Отзыв супер ранний - отзыв скорее эмоциональный, как только пройду игру и пройдут первые яркие впечатления, заставлю себя накатать серьезный обзор (или хотя бы попытаюсь накатать)

1 2 ... 37 38 39 40 41 ... 1110 1111
из 1 111 страниц