Проект мечты разработчика Маттиаса Линды и попытка создать очередного «короля королей», берущего из jRPG былых дней только самое лучшее. Посмотрим, насколько она удачна.
Огромное спасибо Dangaard, Шемасу и Vinsody за помощь с текстом!
Здравствуйте, мои маленькие любители всего необычного! Сегодня на наш операционный стол легло пусть и не самое дикое из того, чьё нутро мы за прошедшие годы исследовали, но оттого не менее интересное: масштабный соло-проект одного безумца, решившего показать, насколько jRPG 16- и 32-битной эпох жизнеспособны в современных реалиях, стоит лишь вымарать из них те архаичные черты, которые они слепо наследовали ещё от своих предков, а потом инди-любители перекладывать старое на новый лад тащили уже из них. А для самого разработчика Chained Echoes станет доказательством того, что он может довести начатое до конца любыми средствами, поскольку ранее все его эксперименты в RPG Maker вспыхивали столь же быстро, сколь и затухали. Даже если весь цикл разработки займёт шесть лет.
Правда, возникает закономерный вопрос, так ли уж Маттиас Линда был честен, называя Chained Echoes своим «соло-проектом» — всё-таки он и под издательством Deck13 выпустился, и на kickstarter до этого спонсировался. Тут уж волей-неволей должна была бы образоваться вокруг разработки питательная среда, богатая на талантливых ваятелей. И хоть человеку в душу не заглянешь, ничто не помешает мне заглянуть в финальные титры. Ну, ШТОШ. Похоже, Линда не врал, поскольку за производством практически всей «технической» оснастки значится один лишь он, в то время как остальной вал имён в титрах составили господа-маркетологи из Deck13, орда backer’ов, поддержавших проект на kickstarter, и на удивление приличное число музыкантов: композитор Эдди Марианукро и несколько исполнителей, претворивших сочинения первого в жизнь.
Тем не менее, выход Chained Echoes на kickstarter по прошествии времени стал эдаким слепком былых амбиций, показывающим то, как менялась игра на своём пути к релизу и что по итогу осталось за бортом. Спрайты и в особенности портреты главных героев сильно поменялись по ходу разработки, а дизайны роботов были переделаны на корню. Последним, к слову, явно собирались выделить больше механик, потому что тюнинг стальных гигантов, судя по изначальным зарисовкам, был куда глубже. Но если роботов просто упростили, то механику прокачивания собственного средства покорения небес вырезали на корню, оставив лишь символическую покупку новых «скинов» за большие деньги. А, ну и со шкалой перегрузки Маттиас Линда тоже долго не мог определиться до конца, периодически подкручивая её.
В любом случае, шесть лет разработки — это шесть лет разработки, и такие долгострои нередко несут в себе сюрпризы, либо оборачиваясь полной катастрофой из-за непомерных аппетитов их создателей, а также кучи иных факторов, либо превращаясь в прекрасных лебедей игровой индустрии. Ну и поскольку я со своей банкой джема опять прозевал все инфоповоды, вы и без меня уже прекрасно знаете, в какую из двух категорий в итоге упала Chained Echoes. Но для меня это лишь станет дополнительным поводом не делать игре никаких скидок на её «индюшность» — будем рассматривать её как полноценный «взрослый» коммерческий проект. А пока вы меня извините, начинается показ черепашьих бегов с прямым включением из Фарнспорта.
Так, ну, а теперь ближе к сути. Амбиции своего создателя Chained Echoes показывает сразу, пропуская игрока не через один, а через целых два слоя пролога перед тем, как уже дать тому столь вожделенную возможность отправиться изучать открывшийся мир самостоятельно. Причём сделано это не только лишь ради возможности вклинить в геймплей побольше обучающих материалов, разжёвывающих каждую кнопочку на экране, — двойной пролог необходим в том числе и для сюжетной экспозиции. Сначала нас знакомят с главным героем по имени Гленн, чей день сразу начался с отсылки на Chrono Trigger, а после — и с его будущей командой. И как бы между делом игрок постепенно знакомится с континентом Валандис и с событиями, приведшими политическую обстановку на нём к текущему состоянию.
А дела, надо сказать, творятся прескверные. Несмотря на то, что считанные квадратные метры отделяют этот крохотный клочок земли в океане от того, чтобы он считался островом, всю свою немаленькую историю Валандис знал только кровопролитие, начиная с Войны Тысячи Государств на заре цивилизации и заканчивая текущей ситуацией, когда три королевства, главенствующие на континенте, уже несколько поколений никак не могут решить, кто же из них круче, кидая своих подданных в жернова войны, которой конца и края не видать.
И когда, казалось бы, происходит какой-то сдвиг в продолжительном застое, и северному государству Тайрон удаётся отхватить почти всю территорию Гравоса, что на востоке, приходит в движение маховик событий, который вывернет старый порядок наизнанку. И имя ему — Великий Гримуар. Первое в истории Валандиса (и целого мира, пожалуй, тоже) оружие массового поражения, возникшее неизвестно откуда и на столетия опередившее технический прогресс любой из сторон конфликта. Одной лишь демонстрации его мощи хватило для того, чтобы три королевства со страху подписали перемирие, — но долго ли может держаться мир, построенный на страхе, да ещё и когда руки, его подписавшие, принадлежат людям, с рождения не знавшим ничего, кроме войны?
Чувствуете, к чему игра клонит? К нашим любимым историям вида: «поначалу всё было плохо, со временем стало не то чтобы лучше, но если что-то не предпринять — всё окончательно накроется медным тазом». Сторон конфликта много, и каждая тянет веретено событий и зрительское внимание на себя: у церкви свои планы, тайронский принц Фредерик и его советник Гвейн тоже постепенно выстраивают фундамент для собственных амбиций, не всегда, правда, совпадающих с амбициями их же подчинённых, да и всякие бандиты и наёмники тоже надеются урвать свой момент славы. И всё это под пристальным взором свыше, откуда тянутся ниточки непознаваемого божьего промысла.
Маттиас Линда не просто избежал участи превращения игры в поток мета-иронии и отсылок вида: «да, я знаю несколько классических jRPG!» — и вместо этого дал полноценную историю в не менее полноценном мире, но и посягнул на масштабы Xenogears, смешивая в одном флаконе политические интриги, религию, элементы философии и сугубо личные страсти отдельных персонажей. А, и ещё огромные боевые человекоподобные роботы — чтоб уж добить наверняка! Только полнейший безумец решит, что у него получится взять столько сюжетных переменных и логически связать их друг с другом в правильных пропорциях, и не забудет на полпути о том, что он делает блинскую видеоигру!
К счастью, Линда как раз из таких людей. Чего стоит только разношёрстная команда доброхотов, формирующаяся как раз по выходу из «двойных прологовых яслей» и связанная вполне ясными мотивами! И если в первом прологе мы преимущественно знакомимся с Гленном и его другом Килианом, чья карьера наёмников резко обрывается из-за «полевых испытаний» оружия массового поражения, обративших немалый кусок земли в безжизненную пустошь, то вторая часть ознакомительного курса отправляет сразу на год в будущее и знакомит с Линн — тайронской принцессой-под-прикрытием, — и её компаньоном Робом, которых заботят уже совсем другие материи.
В этот момент повествование резко меняет темп и превращается в эдакое собрание мини-историй, где каждый следующий персонаж оказывается для предыдущего простым прохожим. Так, после «сюжетной арки» Линн и Роба, решавших проблему с бандитами (классика!), внимание камер переключается на Виктора — драматурга с мировым именем, принадлежащего к расе аар — феноменальных долгожителей — и оборачивающего столетия жизненного опыта в произведения сценического искусства. Размахивать сталью в его истории уже не понадобится — Виктор пришёл на фестиваль по случаю годовщины с подписания мирного договора как почётный гость лишь с одной… не, с двумя целями — хорошо провести время и сохранить лицо в общении со знатью. И в целом хороший день омрачается тем, что какой-то шулер облапошивает его на кучу призовых очков, собранных в мини-играх. Знакомьтесь, Сиенна — воровка, живущая одним днём, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения ни к истории вообще, ни к творящимся событиям, однако у череды забавных случайностей, похоже, были свои счёты с ней.
Неплохо — шесть персонажей уже сразу прыгнули в самое пекло сюжета. И это лишь стартовый комплект, данный на развёртывание первого полноценного отряда. Ну, как «данный»… Поначалу-то они все действуют порознь и в относительно небольших рамках игровых коридоров, и только лишь с первым «грандиозным» выходом во внешний мир всем составом игра в поддавки заканчивается, и Chained Echoes показывает свой настоящий размах. Вот, пожалуйста:
Это карта Роланских Равнин — первой открытой локации в игре. Громадный квадрат из девяти секций, разделённых формальными подзагрузками, который от края до края поди ещё истопчи и который практически целиком доступен для исследования. Знаете, первым моим впечатлением от нескольких минут в Chained Echoes был немой вопрос: «почему протагонист носится по локациям как угорелый?» Даже этой скорости мне казалось мало, когда началась настоящая игра! Но я как всегда излишне разогнался, давайте по порядку.
Будучи классической во всех смыслах двумерной партийной jRPG, Chained Echoes поделена на два геймплейных полушария: в одном мы изучаем каждый угол, пылесосим всё, что не прибито гвоздями, и занимаемся менеджментом всех аспектов отряда, дабы тот имел хоть какие-то реальные шансы выжить во втором полушарии, когда героям придётся влипать в сражения с различными проявлениями здешней разумной и не очень жизни. До второго мы ещё доберёмся в будущем — поверьте, там о стольком можно поведать, что мне даже немного страшно! — а пока попробуем разобрать те бездонные просторы, которые даны для исследования.
Маттиас Линда при создании здешних пространств — и не важно, городов, лугов или помещений — явно руководствовался двумя принципами: удобство и разнообразие. Всё, что можно положить в карман, обязательно подсвечено, и уж хотя бы боковым зрением игрок может заметить, что где-то в кустах притаился сундук или что содержимое полок в квартире местного аборигена отнюдь не декоративно. Да, мы снова наделены правом врываться в дома и обчищать их, и Линда это даже практически никогда не обыгрывает иронически, но это уж можно списать на родовые черты жанра и игровые условности, тянущиеся с древних времён и особо не напрягающие.
То, что Chained Echoes заботливо маркирует каждый интерактивный объект, конечно, упрощает жизнь, но, во-первых, до сундуков надо ведь ещё как-то добраться, а не только насладиться самим фактом их существования, и нередко вам мешать будет как само строение локаций, вынуждающее делать большой крюк или искать потайные пути, так и особо сильные монстры, которых на текущем уровне прокачки вот ну никак не забороть. А во-вторых, всё-таки далеко не всё игра услужливо подсвечивает, и ради поиска закопанных сокровищ или скрытых проходов в пещеры с — вы угадали! — сокровищами придётся изрядно повозиться. И если вторые ещё выделяются на фоне литых скалистых массивов, потому пропустить их сложно, то клады искать придётся только по меткам с указателями, которые очень любят врать.
Была бы ещё какая-нибудь индикация того, сколько сундуков и секретов осталось на локации… И она действительно есть, однако право пользоваться ей надо заслужить посредством прохождения опционального квеста в середине игры. Такой своеобразный намёк от Линды, мол, «ну, раз уж ты настолько любопытный, что даже по квестам пошёл, а не просто вперёд топишь, вот тебе небольшое послабление в поиске секретов, — а теперь возвращайся на старые локации и исследуй их по второму разу». Ну, почему бы и нет — как раз к тому времени и враги, ранее казавшиеся непобедимыми, станут более податливыми.
Ну и ещё ради возможности вновь полюбоваться таким-то графоном, благо выглядит Chained Echoes просто бесподобно. Если и требовалось почти семь лет на то, чтобы нарисовать столь красивые виды, то усилия точно стоили затраченного времени. Некоторые пейзажи практически в неизменном виде можно использовать в качестве пиксель-арт обоев, а скрупулёзность, с которой местность наделена мелкими деталями, и вовсе поражает. Единственная моя придирка — острая нехватка ну хоть каких-нибудь анимаций в помещениях. Всё вроде бы и детальное, когда рассматриваешь скриншоты, а когда запускаешь игру и видишь эти же «скриншоты» в реальном времени, то это немного расстраивает. Но так, чуть-чуть.
И когда мне под конец начало казаться, что творческий напор Линды начинает сдавать, — оп-па! — мы оказываемся в погибшем городе Энхиса, о котором игра к тому времени успевает все уши прожужжать. И… Это самая лучшая и атмосферная локация во всей игре. Period. Мёртвые улицы, обветшалые дома, подземный лабиринт, изрисованный письменами, — даже музыка, обычно меланхолическая, в этот момент превращается в гул, нагоняющий ещё больше атмосферы. И интриги. С одной стороны, и хочется пожурить сейчас автора за то, что Энхиса — это лишь дань уважения городу-призраку Леа-Монд из Vagrant Story и городу Энхаса из Chrono Trigger, — но Боже, как же хорошо эта дань уважения исполнена.
Эх, ладно. Сколько бы я ни решался, обдумывая то, как бы так подступиться к здешней боевой системе, рано или поздно завести о ней разговор придётся. Не только потому, что без неё тут никуда — в jRPG ж как-никак играем, — но и потому, что автору каким-то образом всё-таки удалось реализовать все самые сильные стороны классических японских «ролёвок», не таща при этом слепо оттуда всё подряд ради соответствия духу времени. Да, сразу скажу — в Chained Echoes нет случайных сражений. Практически любая вражина от мала до велика физически присутствует на локации и просто живёт свою маленькую жизнь. Другое дело, что её не всегда получается обойти, потому и придётся браться за сталь (или не подходить вообще, если не по уровню…)
Сражения в игре представляют собой традиционное бодание двух «стен»: по одну сторону — храбрые борцы за всё хорошее, по другую — их вероломные враги-оппоненты. Причём настолько традиционное, что даже вариантов действий с гулькин нос: атаковать, использовать спец.приём или предмет из походной сумки или уйти в оборону — всё! Отряд в общей сложности может состоять аж из восьми персонажей: первая «четвёрка» непосредственно участвует в сражении, в то время как оставшаяся банда стоит на шухере и может заменить своих коллег прям посреди боя без потери хода. Вот только в игре аж двенадцать играбельных чуваков, и к тому времени, когда группу пополнят последние из желающих, вы уже с очень большой вероятностью сбалансируете основную «восьмёрку» так, чтобы каждый герой в ней был частью одного единого механизма, и на то, чтобы вткнуть туда новичка на замену кого-то и начать тюнить уже его, не останется никакой положительной энергии.
Как и в случае с механиками исследования мира, боевая система также придерживается принципов удобства и разнообразия. На экран выведено всё, что нужно знать для максимально эффективного ведения боя: стихийные уязвимости и устойчивости монстров сразу вынесены в отдельное окошко, там же отображается и то, можно ли у них что-то стырить или закатать их в банку… Погодите, ЧТО?! Ну, это относится к одному из умений моряка Томке — местного аналога Квины из Final Fantasy IX, — который изучает новые скиллы через консервирование супостатов с их последующим поеданием. Хоть не сырыми жрёт…
Также игра не ленится показывать, сколько ходов будут длиться все баффы/дебаффы и изменения статуса, указывает типы и свойства различных техник и даже начистоту вываливает все множители урона. И вишенка на этом тортике умопомрачительного комфорта — шкала очерёдности ходов всех участников потасовки, позволяющая планировать свои действия на несколько шагов вперёд и меньше полагаться на удачу. Да что уж там! — даже лечение героев по окончании боя происходит автоматически без расхода ресурсов, отчего каждое сражение — это ситуация «в себе», никак не связанная с предыдущими и последующими битвами.
Но чтобы компенсировать настолько дружелюбный интерфейс, требовался по-настоящему большой подводный камень. И пожалуйста! — вот он, нависает над героями в левом-верхнем углу. Это шкала перегрузки — сердце и жопа боевой системы Chained Echoes. Состоит она из трёх делений: оранжевое, зелёное и красное — и стрелка смещается вправо по мере использования героями и оппонентами физических атак и техник. В оранжевой зоне никаких особенных особенностей не происходит, — зато когда стрелка переходит в зелёную, все герои становятся крепче и сильнее, а стоимость ЛЮБЫХ спец.приёмов снижается в два раза.
Но стоит довоеваться до перегрева и улететь в красную зону — всё, вы в дерьме: скидка на техники заканчивается, да ещё и статы падают значительно, отчего даже не самый злостный пендель от оппонента может в одночасье привести к нокауту одного или нескольких героев. А если кто-то распластался на полу, его уже не может сменить партнёр, потому придётся либо его стремительно откачивать, чтоб тот хоть эстафетную палочку передать смог, либо выживать оставшимися. Но, скорее всего, не очень долго, потому как в любом состоянии кроме зелёного местная «мана» усасывается очень быстро, и если вы не находитесь в одном шаге от победы — с большой вероятностью вы находитесь в одном шаге от поражения. А местные вариации целебных снадобий и восстановителей ТР в магазинах стоят что-то прям до хрена, так что полагаться придётся по большей части на то, что находится по дороге.
Возникает вопрос: как же сдвигать эту проклятущую стрелку влево? Самый простой способ — уйти в оборону, — хотя её не всегда хватает, потому что охлаждает трахание защита совсем паршиво, и очень вероятно, что враг следующим же своим ходом «нагреет» вас обратно. Остаётся либо дружно обороняться всем отрядом, чтобы хоть какой-то прок был, либо всё-таки использовать второй способ, который на пальцах поди ещё объясни. В общем, как только шкала перегрузки переходит в «зелёное» состояние, у её основания появляется изображение типа специальной атаки. И если использовать любую технику этого типа, стрелка шкалы метнётся влево, да так шустро, что даже есть риск загнать её обратно в «оранжевую» зону… и тоже потерять буст характеристик и скидку на спец.приёмы, что не есть гуд.
Проблема в том, что далеко не всегда у персонажа есть способность именно того типа, который от него требует шкала перегрева. Странно, например, ожидать простую оплеуху от Линн, у которой основная масса приёмов наносит элементальный урон, или атакующую магию от главного героя Гленна, который по сюжетным обстоятельствам в магию вообще не может. А приёмы класса «Utility» (вспомогательные) вообще настолько ситуативные, что иной раз бездумное их применение по зову шкалы будет равняться пропуску хода. Инструмент крайней меры — долбануть Ultra Move’ом, который существенно снижает накал боя. Но копится супер-приём довольно долго, потому лучше всё-таки его приберегать на боссов. И хоть полоска Ultra Move общая на весь отряд, для каждого персонажа приём свой, так что даже его стоит использовать с умом.
Я даже больше скажу — игра ставит техники выше всего остального, предполагая их как единственно правильный инструмент ведения боя. Если вы сидите в защите или щипаете супостатов простыми атаками — вы явно что-то делаете не так. Хотя, последние всё-таки далеко не бесполезны, потому что обычная атака восстанавливает 10 очков техник, отчего при затяжных баталиях с боссами переходить на простое закликивание всё-таки иногда имеет смысл. Но высасывать из героев всю здешнюю «ману» досуха тоже не стоит. Применение приёмов правильного типа — самый доступный способ охладиться, и остаться без него в ответственный момент очень рискованно.
И стоит хоть немного привыкнуть к шкале перегрузки, игра тут же скинет первого босса, повреждающего не персонажей, а именно её, меняя местами и раздрабливая цветовые зоны. Увидев это впервые, я такой: «Та-а-ак… Ну что начинается-то?!», потому что ожидал, что за первой демонстрацией возможности так перекорёжить основную игровую механику последует её повальное злоупотребление, — но нет! За всю игру буквально пара зловредов владели такой способностью, становясь эдаким игровым нежданчиком.
Вообще, тут получается интересная двойственность: с одной стороны, нам дано прям колоссальное разнообразие возможностей, позволяющее выстраивать целые связки, где один персонаж сначала подготавливает нужные уязвимости, второй — накладывает пачку усилений, а третий — вливает максимальный урон, но с другой — шкала перегрева постоянно напоминает о себе и вынуждает пользоваться тем, что скажет она, дабы не улететь в красную зону и не начать получать дополнительный урон просто потому что. И это ещё хорошо, если в распоряжении вообще имеется приём нужного типа, что бывает далеко не всегда. Тут-то на помощь приходит та самая вторая четвёрка героев, поставленная в пару основному отряду. Как только ваш подопечный уходит в тень и его сменяет «тыловик», в тень же уходят и все баффы, которые на нём в это время были. Но поскольку персонаж из второго ряда технически никогда не ходит, все его улучшения (и негативные статусы в том числе) не тратятся в пустоту, и его можно будет потом вернуть в бой ровно в том же состоянии, в каком он его покинул. Поэтому очень важно ставить каждому в отряде такую пару, чтобы покрывался как можно больший набор типов атак.
Я уж молчу о том, что насочинял этих техник Линда целый вагон, и даже восьми слотов оказывается недостаточно, чтобы уместить их все. Приходится выбирать, какие приёмы действительно важны, какие — вроде бы полезны, но не всегда и не везде, а какие — либо вообще не подходят под текущий сетап, выстроенный вами, либо сами по себе ни о чём. Больше всего от этого разнообразия страдают маги, потому что им крайне желательно держать при себе приёмы хотя бы нескольких стихий — ну не бегать же в меню и перенастраивать персонажа перед каждым боем, ё-моё! — что сразу съедает добрую половину места под техники.
Но что самое удивительное — Линда умудрился сделать отравляющие, парализующие и прочие «статусные» приёмы реально нужными! Как минимум потому, что в Chained Echoes в принципе по-другому работает «сопротивление». При желании пробиться и наложить на супостата вредный статус можно почти всегда, и даже если не прокатит с одним врагом или статусом, получится с другой их комбинацией. Серьёзно, хоть боссов травите — работать изменения статуса будут исправно и на них! Но игра не любит злоупотребления, и повторно наложить на врага тот же недуг не всегда выйдет из-за того, что у него как бы выработался временный иммунитет. Ну и разумеется, все эти приёмы не существуют сами по себе, и у них нередко находятся «техники-побратимы», направленные на ухудшение самочувствия и без того ослабленных врагов: экстра-урон по парализованным, распыление отравления с одного на всех и так далее.
Зато среди пассивных навыков поди найди ещё что-нибудь полезное. Обычно они все упираются в какие-нибудь сопротивления стихиям и бонусы урону по разным типам врагов, которые фиг подгадаешь под каждого мимопроходила, потому я зачастую брал только «пассивки», увеличивающие характеристики на столько-то процентов. Если удачно сочетать сильные стороны персонажей с правильными множителями статов, то на выходе получается реально заметный прирост.
Но знаете… Я тут так долго распыляюсь о геймплейном великолепии и разнообразии Chained Echoes, что напрочь забыл о том, что делает её не просто отличной jRPG с «механической» точки зрения, но и идеальным посвящением играм жанра. А говорю я о синергии заимствований, чувства свободы игрового процесса, на удивление серьёзной истории и авторской ДИЧИ. Маттиас Линда понимал (либо чувствовал левой пяткой), что всё сломается, если сделать перекос в одну сторону, потому все ингредиенты расположены так, чтобы не мешать друг другу.
Серьёзно, когда игра начинается со сцены, где главного героя будит его «мать», а после отвешивает мощный хук справа, простор ожиданий схлопывается до двух вариантов: дальше будет либо безыдейный марафон отсылок без внутреннего стержня — эдакий поток метаиронии, — либо марафон отсылок «на стиле», не существующий сам по себе и нужный лишь для того, чтобы прожжённый фанат jRPG время от времени подскакивал с дивана и, тыкая пальцем в экран, говорил «эй, а я тебя где-то уже точно видел!»
Ну зовут главного героя как аж двух персонажей из вселенной Chrono — делает ли это его их клоном? Нет, не делает. Гленн в Chained Echoes — сложная, запутавшаяся в себе субстанция из комплексов, которую и свои, и чужие тянут во все стороны и пытаются сделать главной фигурой в разыгрываемой ими шахматной партии. И уж хвала Господу, что Гленн — не немой протагонист, со стойкостью мраморной статуи превозмогающий любые трудности! Вообще, главный герой получился прям очень рефлексирующим. Осознание того факта, что он своей рукой стартовал первые в истории «ядерные испытания», пусть и лишь следуя приказу, выбило его из колеи аж на целый год. И всё это время Гленн старался хоть как-то смириться с тем, что уже никогда не выкинет из головы образ выжженной земли и тысяч полуразложившихся трупов. А уж вторая демонстрация мощи Великого Гримуара окончательно всадила нож в трещину его психики. И пару раз провернула.
Что, Роб собран из образа Штайнера из Final Fantasy IX и Аргата из Final Fantasy Tactics? И даже стыбзил у последнего портрет почти без изменений? Ну так давайте посмотрим, как очаровательная нелепость первого может ужиться с ублюдочностью второго! И несмотря на то, что Роб — самый до отвращения реалистичный персонаж по меркам мира игры, даже он достоин получить шанс немного вырасти над собой. Местами отсылки на классику просто вписаны в лор или выскакивают где-нибудь в описании. Например, та загадочная материя, позволяющая пользоваться магией и из которой состоят души, называется в игре эфиром, в то же время пару раз упоминается, что старое название эфира — «мана». Вот так. Нам — повод вспомнить о Xenogears и серии Seiken Densetsu (а также и миллионе других игр, где есть мана), игре — ещё один кирпичик в её космологии.
Тут мы плавно подходим к рассказу о пресловутом чувстве свободы в геймплее. Клянусь, это последний раз, когда мы касаемся игровых механик! Тем более… Вот как мне подступиться к этой горе из миллиарда менюшек, не усыпив вас нудным перечислением в процессе?! Тут столько всего, что я даже не знаю, за что браться в первую очередь. Но я попробую! Для начала, в Chained Echoes нет как таковой механики «опыта». Вместо этого персонажи собирают осколки Гримуара, которые в 99% случаев падают с боссов и в 1% — даются как бонус за особо тщательное исследование мира. Осколки нужны для разблокирования новых скиллов, что и выступает своеобразным «левелапом» для героев, отчего в Chained Echoes нельзя ни недокачаться, ни перекачаться. Но поскольку у каждого персонажа свой набор техник и стартовых параметров, спластилинить кого угодно во что угодно не выйдет — однако простор для тонких доводок всё-таки есть. Например, с помощью эмблем классов, перекашивающих характеристики персонажа в соответствии с выбранным… ну, классом (воин — больше силы и защиты, вампир — больше здоровья и так далее) и дающих дополнительные навыки вкупе к основным.
Разумеется, никуда не делась и старая добрая экипировка, — но Маттиас Линда просто не был бы собой, если бы даже в чём-то столь понятном не намутил целый вагон механик. Причём каркас-то остался более или менее типичным: видим новый город, идём в магазин, прикупаем дрын побольше, плачем об опустевшем кошельке — и какие-либо интересности появляются, когда лезешь под капот. Так, просто купить новое оружие или доспех мало — их можно ещё проапгрейдить у кузнеца. Не бесплатно, разумеется, да ещё и свои материалы нужно использовать, которые тоже не из воздуха берутся. В целом, весьма сомнительная механика, потому что улучшить оружие/броню можно лишь дважды, и рано или поздно они устареют в пользу экипировки высшего класса, — но делать хотя бы один апгрейд всё равно стоит. Не только потому, что она начинает выполнять свои прямые обязанности чуточку лучше, но и для того, чтобы в ней открылся дополнительный третий слот под кристаллы.
Скиллы, апгрейды, материалы, теперь ещё и это… Господи, я сейчас сам удивляюсь тому, как вообще разобраться смог. Так, кристаллы. По сути, те же пассивные навыки, которые крепятся не к герою напрямую, а к его экипировке. Причём нет строгого правила, что атакующий навык надо лепить только на оружие, а защитный — только на доспехи. Падают в большом, — а если прокачать шанс дропа, — в огромном количестве с врагов и точек генерации кристаллов, но зачастую находятся лишь булыжники самого низкого первого или второго уровня качества, которые вообще ни на что не годны. Чтобы кристалл начал работать ну хоть как-то, он должен быть как минимум третьего класса. Что делать? Правильно, сваривать их вместе! Берём кристалл второго уровня, присовокупляем ему кристалл первого, и — оп-па! — рабочая модель полноценного апгрейда для экипировки готова.
Но ведь хочется-то большего: с пятого уровня качества эффективность кристалла станет выше, а с десятого — выше на порядок. И тут ты влипаешь в целое приключение с изучением степени примесности кристаллов, порядком легирования, восстановлением легированных сплавов для возможности повторно использовать их в процессе — это, конечно, даже и близко не Legend of Mana с её лекцией по сопромату, но всё же… И что, неужели инкрустирование экипировки камнями так сильно меняет геймплей? Да не особо… Ну да, такие же пассивные навыки, только с дополнительным бонусом и дополнительным геморроем, т. к. надо каждый раз выдёргивать ценные кристаллы из старых шмоток, чтобы не продать случайно полный комплект и попрощаться с камушком навек, — но игра без проблем проходится, если вообще забыть об их существовании. Будет только донимать всплывающее сообщение о том, что мешок уже забит камнями и некуда складировать новые.
И тут — хоба! — роботы. Конечно, никакого прям внезапного сюрприза Линда из этого делать не стал — серьёзно, самое первое сражение в игре — это битва стальных колоссов над облаками, — но не о том речь. Примерно с середины игры нам выдают четыре комплекта Небесных Доспехов, которые вводят во все аспекты геймплея дополнительную плоскость. Со сражениями и менеджментом отряда-то в целом всё понятно: очередная головная боль из-за необходимости следить за экипировкой теперь ещё и машин, попутно адаптируясь под изменения правил боевой системы, — однако ведь не для одних только битв нужно облачаться в сталь! Залезть в грёбанных роботов можно и на открытом воздухе — лишь бы развернуться им где было, — что ломает последние ограничения в исследовании локаций. Вот тут нам раньше водная гладь мешала? Ну так мы теперь её просто перелетим! С появлением в Chained Echoes возможности свободно пользоваться Небесными Доспехами начинается совершенно иной уровень изучения тайн игры. А на подарочки для любопытных она не скупится.
Сражения в броне от обычных наземных отличаются не только на порядок возросшими цифрами входящего и наносимого урона. Во-первых, арсенал техник зависит теперь не от выбранного персонажа, а от экипированного оружия, и пополняется по мере его освоения. Ну, а во-вторых, иначе работает шкала перегрузки. Теперь красная зона находится по обе её стороны, а движение своё стрелка начинает из центра. И чтобы удерживать её в середине, придётся лавировать между тремя режимами роботов: нулевым, когда техники заблокированы, а обычные атаки восстанавливают ТР и не колышат стрелку шкалы ни в какую сторону, первым, в котором все ваши атаки и техники нагревают шкалу, и вторым, удваивающим стоимость техник, весь наносимый и получаемый урон, но охлаждающим доспех. Трудность в том, что крутить режимы можно только вперёд: 0 → 1 → 2 → 0 → 1 → 2 — и только один раз за ход. Противники, ясен пень, умеют только нагревать, потому долго отсиживаться в «безопасных» режимах не получится.
И если в игре за человечков вы так и не смогли полюбить отравляющие/ослепляющие/парализующие техники и не нашли им практического применения, то роботы уж точно вас заставят. Не мытьём, так катанием. Не представляю, как можно пройти некоторые поздние сражения в Небесных Доспехах без них, а уж одна из финальных битв — форменное издевательство. Смотря на то, какой адский урон прилетает даже в обычных сражениях, возможность хотя бы на один ход избежать его будет казаться манной небесной. A, ну и да, у роботов свой набор «лечилок». Заесть дыру в обшивке бутербродом не выйдет.
Но вернёмся к нашим баранам. Погружению в сюжет способствует ещё и то, что в Chained Echoes есть настоящий мир, замотанный в сеть правил и сводов и не до конца познанный даже собственными обитателями. Стержнем через него проходит концепция Вихря — некоего космического вечного-бесконечного, отвечающего за круговорот эфира и, соответственно, всей жизни в природе (привет, лайфстрим из FFVII). Попадая в него, душа человека и вся его земная память расщепляется, после чего возвращается обратно в чистом виде. Но иногда на этапе фильтрации происходят сбои, и на бренную землю возвращается либо фрагмент чей-то души, либо вся она целиком, отчего в новом рождении человек начинает помнить «другого себя», что сильно бьёт по психике. Такие воспоминания «из внешнего источника» называются Эхом. И пусть заложенная в основы сюжета концепция жизни, смерти и перерождения касается далеко не всех активных участников событий, Chained Echoes при всём своём масштабе показывает, насколько личной может быть эта история. Но «масштаб» в контексте Chained Echoes — вещь иллюзорная. Нас ведь даже за пределы одного несчастного Валандиса не выпускают, заставляя лишь гадать, каким может быть этот таинственный внешний мир, где, возможно, страсти кипят не менее бурные.
Но главное, что Маттиас Линда не забыл и о главной черте практически всех jRPG от мала до велика — зашкаливающем количестве какой-то непонятной ебанины, способной выскочить на экран практически в любое время. Это могут быть и упоротые дизайны монстров, и странные сайд-квесты посреди тотального армагеддона, и внезапные приколы в исполнении основных героев, и нелепые диалоги с NPC, и «вотэтоповороты» в основном сюжете — ни один аспект игры не может чувствовать себя в безопасности!
Больше всего досталось здешним флоре и фауне, радующим ну очень выразительным бестиарием. Мухи с боксёрскими перчатками, птицы, отвешивающие смачного пенделя, джинн из бутылки белого вина, джинн из бутылки красного вина и — самый главный из них — джинн из бутылки джина! И если всякие скотчтерьеры, обвешанные ракетницами, просто выглядят странно, то в случае с уникальными монстрами, которых поди ещё обнаружь, автор пошёл в полный творческий разнос. Бросить вызов ветряной мельнице… и выйти из боя победителем, наподдать огромному волшебному шашлыку. И, конечно же, встретиться с кучей отсылок. Например, с волшебником по имени Волосатая Выдра, или, если в оригинале, Hairy Otter.
И вишенка на тортике с дичью — внутриигровые описания предметов и информация из энциклопедии. Тут уж Линда не стал вообще как-либо сдерживаться и на полных скоростях долбанул максимальный Аншлаг. Если это какой-то сюжетный предмет или персонаж, то и описание его будет таким же сюжетным, а вот в данных по монстрам и их трофеям ожидать можно вообще что угодно. Например, то, что боксёрские перчатки мух на самом деле не перчатки, а их тестикулы. Но мой любимчик — безымянный торговец, который *почему-то* оказывается всегда там, куда направляемся и мы. Просто человек решил так вести бизнес…
При этом практически ничего из этой весёлой упорюхи не проникает в основной сценарий, который как был на серьёзных щах в прологе, так и остаётся вплоть до финальных титров. На протяжении всей истории не происходит практически ничего хорошего, и любые попытки команды игрока закончить кровопролитие лишь приводит к обнажению всё новых фигур, дёргающих за ниточки исторических процессов. И по этим ниточкам герои добираются аж до богов Валандиса, оберегающих человечество от куда более страшной напасти, но в своих методах «ухода» за простыми смертными дошедших до абсурда. В итоге один из многочисленных конфликтов на континенте превращается в практически ницшеанское противостояние человека и Бога, по итогу которого либо первые получат свободу самостоятельно жить и развиваться в ожидании пробуждения Того, от кого боги были когда-то призваны защищать, либо цикл войн, постепенно стирающих человечество с лица земли, а после замирающий в ожидании новоприбывших на этот свет, будет продолжаться и дальше. В общем, выбор между «хреново» и «совсем хреново».
Впрочем, и поругать подачу истории тоже есть за что. Как бы Маттиас Линда ни старался, ему не удалось избежать болезни Тэцуи Такахаси, когда желание наделить свой выдуманный мир максимальным количеством деталей не состыкуется с датой релиза. Даже впечатляющих шести лет разработки ему не хватило для того, чтобы реализовать все задумки, и где-то с середины он всё-таки оказался вынужден торопить события к кульминации и развязке. Из-за этого игра с середины превращается в марафон сюжетных арок, сопровождающихся предательствами и сэппуку столь быстрыми, что я даже проникаться новыми попутчиками не успевал. Да и вообще вот прям любит здешний люд себя протыкать всем, что под руку попадётся.
В этот же котёл падают и персонажи, присоединяющиеся к отряду со значительным запозданием. С Иглом особенно забавно было. Уже вторая половина игры идёт, и тут мне внезапно выдают профильного юнита-танка, попутно обучая новой механике провоцирования оппонентов. Очень своевременно, спасибо. И хотя своеобразным ударом под дых должен был стать перманентный выход из команды одного из фундаментальных героев, я был всё равно к этому готов из-за того, что игра сама мне проспойлерила его. Блин, ну перед тем, как делать «вотэтоповорот», вы бы хоть чем-то заполнили навыки третьего уровня этому персонажу, а то загадочные вопросики сдают его с потрохами!
Ну и главная отсылка к Suikoden — собственная штаб-квартира, которую мы получаем где-то с середины, — вышла очень уж постной. Линда явно не ставил приоритет на развитии главной базы (или опять не успел реализовать все задумки), потому в какой-то момент можно случайно и забыть о том, что она тоже требует к себе внимание. Тем не менее, если под конец игры начать пылесосить все оставшиеся секреты, — а их в Chained Echoes прям до жопы, — то волей-неволей придётся вернуться к развитию штаб-квартиры, которое хоть и символическое, но всё же не проходит незаметно.
При этом меня всё-таки удивляет то, что даже при ускоренном под конец темпе история не превращается в месиво из-за очень большого количества внедрённых переменных — слишком уж хорошо Линда направил разные события в один поток. Но в итоге выползла другая проблема — многие чеховские ружья банально не выстрелили. В некоторых из них сразу виднелись крючки для потенциальных сиквелов — реализовать все озвученные пугалки про Предвестника, которого все в игре так боятся и от которого призваны были защищать боги Валандиса, в рамках одной истории было очевидно невозможно, — однако немало сюжетных винтиков остались без своих болтов. Загадочное существо в маске, дающее второй шанс умирающим в обмен на что-то ценное, служитель Ордена Леонара Маркас, который позиционируется как второй по важности злодей, — оба они остались за бортом основного сюжета.
Но вот сам финальный рубеж и концовка… MAN! Наверное, это был единственный раз за всю игру, когда у меня возникло чувство, что Линда попросту запутался в собственном сюжете и решил свести столь масштабную историю к выяснению отношений двух братанов посреди рушащегося мира. Причём очень неумело, попутно прикрываясь отсылками на классику как банановым листом, отчего они уже выглядели не как дань уважения, а как пародия.
Несмотря на некоторые косяки и слишком разогнанный финал, решивший свести большее к меньшему, Chained Echoes всё равно стала для меня одной из самых любимых jRPG в принципе и, пожалуй, самой любимой jRPG неяпонского происхождения. Несусветная красота здешних локаций, внятная (по большей части…) и богатая на события история, растянувшаяся на несколько поколений, чертовски увлекательный геймплей и… Саундтрек, достойный такого видеоряда. Думали, я оставлю вас на сей раз без музыки? Ахаха. Раз уж, наверное, тысячу лет назад я упомянул о том, что композиторский состав игры занял немалую часть финальных титров, надо бы вернуться к этому и закрыть последнюю страничку обзора Chained Echoes.
Вообще, перед Эдди Марианукро стояла задача по меньшей мере забавная: от него требовалось написать музыку из десятка японских «ролевух», но такую, чтобы по ней узнавалась та игра, для которой эта самая музыка будет написана. Не удивлюсь, если ТЗ от Линды состояло из одного предложения: «напиши, как тут, тут и тут, а дальше — по своему усмотрению». И если брать в целом, у него действительно получился такой jRPG-винегрет, где есть и мицудовские скрипки, и хор, и полный комплект меди, и редкие вставки электрогитар. Если сюжет потребует — даже марши зазвучат. Но стилистически саундтрек не падает в категорию прям сугубо народной, оркестровой или ещё какой-то одной строго определённой музыки. Яркий тому пример — тема Роланских Равнин, которая плавно переходит с гитарного чёса к фортепьяно и после отдаёт главное место духовым.
Но несмотря на наличие нескольких весьма бодрых тем, Эдди явно тяготел в сторону медленного темпа. Всякого рода подземелья получили неожиданно меланхолическое музыкальное наполнение, а уж когда воля сценария требует такого, чтобы аж за душу цепляло, — ну, это всё, никто цацкаться с чувствами игрока не будет. Какое-нибудь трагическое событие и виолончель — это просто-таки хлеб и масло. Блин, да даже населённые пункты не могут чувствовать себя в безопасности, если композитор поймал меланхолическую музу! Город вечных дождей Тормунд вообще звучит так, будто это самое депрессивное место на планете. Правда, тут источник вдохновения обязывает, благо Бурмеция из Final Fantasy IX отличалась такой же погодой и такой же атмосферой в музыке.
Но есть у такого подхода и обратная сторона — саундтрек очень сильно привязан к тем ситуациям и источникам вдохновения, для которых он написан и на которые он ссылается соответственно, потому в отрыве от первоисточника и без понимания контекста он теряет часть своего очарования. Ну и сказывается отсутствие таких очевидных «хитов», которые бы узнавались из тысяч — написана и исполнена музыка Chained Echoes очень ровно, пусть и качественно в техническом плане, а гитарка в челлендж-боях за медали классов — моё увожение. Но пройти испытание временем саундтреку ещё предстоит.
Как и всей остальной игре, впрочем. Chained Echoes стала для меня настоящим сюрпризом, показавшим, что за рекламными обещаниями и неадекватными сроками разработки может таиться алмаз, который действительно требовал долгой и аккуратной огранки. И пусть мне не очень понравилась та нота, на которой это колоссальное произведение решило завершиться, весь остальной пройденный с героями путь точно стоил всех усилий. Чистый экстракт всего самого хорошего в jRPG, создавший на их почве нечто действительно самобытное. Боевая система комфортная, но не беззубая, мир состоит из лоскутков самых разных игр жанра, но самобытен и оригинален, внутренняя логика не сыпется от косого взгляда на неё. И всё это скреплено саундтреком, наделившим простой кусочек земли в океане под названием Валандис целым оркестром эмоций. Остаётся только смотреть и ждать, насколько далеко это эхо разлетится. Может, и дождёмся однажды продолжения, в котором довыстрелят последние из заряженных чеховских ружий.
Лучшие комментарии
Chained Echoes — это, конечно, не ретро-классика, но она очень хочет ею быть, и настолько большую и значимую попытку сделать jRPG «по-новому», но с узнаваемыми жанровыми чертами хотелось рассмотреть как можно подробнее. Потому Позитивируемся к ознаКомлению!
Спасибо. Игра лежит скачанная, ждёт своего часа. Обязательно пройду.