Играл на эмуле GBA и так-то балдежная игруля.. Каждый уровень +/- чет новое, боссфайты интересные.
Играл на эмуле GBA и так-то балдежная игруля.. Каждый уровень +/- чет новое, боссфайты интересные.
Для любителей вселенной Portal, неплохой мод, но смысл его, когда мы все ждём HL3.
Сиквел консольного шутера "The Darkness", забытого на Xbox 360/PS3,
получился далеко не таким талантливым, но вполне себе приемлемым
продолжением, даже попытавшимся хоть как-то перенести все черты
оригинала в свою более шаблонно-шутерную, но зато очень бодрую, не
дающую заскучать формулу, тут конечно играет роль и микроскопическая
продолжительность кампании, урезанная в угоду геймплейно кастрированному
мультиплеерному режиму, но всё это типичные ошибки издательств того
времени, больше удивило, что разработку поручили "Digital Extremes" - на
минточку бывшим разрабам серии Unreal Tournament,
Теперь по порядку,
наверное никто не поспорит, что новый динамичный темп и коридорные
арены пошли на пользу главной геймплейной фиче с разрывающими на куски
врагов щупальцами, есть добивания аля "фаталити", теперь есть
возможность хватать предметы окружения и использовать их как бомбы,
копья, или даже щит. Также можно вызывать рой, спасающий в ближнем бою,
или наоборот кинуть в дальних противников "чёрную дыру", и всё это
сдобрено простенькой системой прокачки, "очки тьмы" копящиеся за крутые
убийства мы тратим на улучшение эффективности нашей магии. Но при этом
кастрации подверглась способность "теневого" усиления оружия, которое
теперь не меняет свою форму, а также система союзников-гоблинов, в
оригинале их было несколько классов (например, гоблин-камикадзе или
-пулемётчик), мы могли вызывать их в определёных местах, как поддержку,
но, в основном, это были заскриптованные секции, и было крайне мало
манёвра для применений какой-то тактики, поэтому в сиквеле решили
упростить "Дарклинга" до независящего от нас гида, за исключением пары
скучных стелс-секций, где нам дают в его ролли проползти до какого-то
переключателя.. ну и ещё в мультиплеерном режиме у одного из персонажей
есть способность вызывать множество гоблинов при наличии "маны". Но
самый обидный cut - это способность самому управлять змее-рукой и
проползать через недоступные человеку места, чтобы открыть для главного
героя дверь, или просто закусать всех врагов за стенкой, тут вам такой
возможности ни разу не предложат, и это заметит каждый фанат.
При
этом оставили стрельбу с двух рук с чередованием любых видов пушек, хоть
это и было консольным атавизмом.. в том плане, что в 1-ый Даркнесс
вообще нельзя было целиться, даже с одноручного оружия (при это стрелять
там было всё равно крайне кайфово), тут же у нас уже классический
пкшный шутан, не предоставляющий того же челленджа, но компенсирующий
это механиками способностей. НО, нам как и раньше нельзя долго
находиться в темноте, и просидеть долго в укрытии тоже не получится, тут
не автовосполнения жизни, что хорошо балансирует игру, заставляя
действовать резко и сокращать дистанцию с врагами, съедая сердца уже
поверженных для лечения, и возможности продолжать напряжённый бой. Чтобы
замастерить все механики игры понадобиться не один час, но и 10 часов
такого геймплея точно наскучат, поэтому я даже рад, что игра
заканчивается за 1-2 присеста, кстати, враги начали реагировать на
попадания в них, что значительный плюс боёв второй части,
Ну а теперь
к слабым сторонам - как ни странно при всей моей любви к `цел-шейдингу`
- это визуальная составляющая "The Darkness 2", игра вообще не радует
глаз, а в 2025 выглядит уже как то, что инди-разраб сделал за пару
дошираков на Unity, это хорошо только в плане уменьшения накала
жестокости игры, потому что атмосфера оригинала была невероятно тяжкой и
прям давила.. Ходить и жрать людей бывало просто тошно, но обновление
сделало плохо для геймплея! Потому что при вот такой вот цветастости
вообще невозможно понять когда ты стоишь под светом лампы или
прожектора, не позволяющего тебе заюзать способности "тьмы", спасает
только вылезающая сверху плашка, но камон, я хочу видеть тёмные места
интуитивно.. А не беситься каждый раз, что я не туда побежал
отстреливаться. И да, вы можете расстреливать лампочки, как и в 1 части,
но для баланса тут также добавили не разрушаемые лампы, и прожектора,
подключенные к генераторам, а ещё противников с переносными
прожекторами.
Ну а самая слабая сторона (несмотря на описание) - это,
конечно сюжет, да, концовка в перйо части была слишком клишированной, а
основные задания были просто поручениями от мафии, на которую мы
работали.. Но основа - базис сюжета, происходивший в первые часы очень
цеплял, в совокупности ещё с с лирической мелодией, которая играла
каждый раз когда мы оказывались в хабе-метро, и это тут тоже вырезали!
Да, в 2007 году у нас был чуть ли не открытый мир, где мы должны сами
искать путь к улице, на которой находиться наше задание.. да, там были
только 2 станции.. Но сколько же в игре от "Strabreeze" было души и
всяких фишек типо телефонных звонков или сайд-квестамов от прохожих.. И
там ещё был целый альтернативный мир "посмертия" тоже с небольшим
бэктрекингом,
А вот в "The Darkness 2" же мы можем передохнуть лишь в
новом мафиозном особняке Джеки (мы стали главой всех глав банд), вам
предложат лишь перекинуться парой фраз с подчинёнными, пострелять ворон
на время, и послушать истории сумасшедшего про найденные на уровнях
проклятые реликвии, ну,спасибо хоть на этом, увы далеко не тоже самое,
но приятно, что попытались хоть какой-то вайб перенести. А в новом
"посмертии" у нас заскриптованный сумасшедший дом, в котором все нас
пытаются убедить, что это на самом деле и есть реальный мир, но
настолько очевидно , что нет, что даже в концовке этой сюжетной ветки с
максимальным накалом страстей я ни на секунду не засомневался где
реальность (при этом можно вспомнить Alan Wake 1, где доктор Хартман
внушал), так что не знаю зачем тут вообще столько сюжета, когда всё это
скорее отвлекало и сильно тормозило темп игры. И мне не понравился
открытый финал, в котором использовали умершую в первой части девушку,
ну вот единственное.. Заставки тут иногда стилёвее срежиссированы, хотя
ухх какие же крутые реплики Джеки в загрузках были раньше, их уже не
переплюнуть.
Кстати.. в начале игры очень плохой пересказ событий, я
реально настоятельно советую как-то самим поиграть в 1-ую Даркнесс, вон
он даже на обратной совместимости на Xbox Series доступен до сих пор.
Mutant Blobs Attack - это достаточно странная игра, если пытаться задуматься о том, в какому жанру она вообще относится. Хотя, вероятнее всего, игр такого жанра много, но остались они все где-нибудь в браузере.
Представьте себе Limbo, в котором решение каждой загадки приходит в голову моментально. Ты пришел в какой-то сегмент уровня, видишь, что с помощью определенных игровых механик надо открыть себе путь дальше, считал, на какие как нажимать и какие стики дергать и тут же, что называется, всё сделал. Мыслительной работы здесь примерно столько же, сколько при игре в какой-нибудь ран-эн-ган.
Но не настолько всё казуально, ведь эта игра - еще и Super Meat Boy с оговоркой, что ваш персонаж в большинстве случаев не умирает, получив урон. На всех уровнях вас поджидают разные опасности типа шипов или лазерных лучей, избегать которые вам надо будет, используя не только игровые механики, которыми вы обладаете, но и какую-никакую ловкость пальцев. Ошибки игра чаще прощает, чем не прощает, в этом плане она и близко не подошла к жанру присижн-платформера.
А главная фишка игры - это, конечно же, постонное увеличение вашего слизня засчет сжирания всего и вся, что вы встретите на своём пути. Сначала это будут ластики, карандаши, книжки... Но потом это будут и люди, и животные, и боевые вертолеты. Что забавно, как в самом начале игры, так и в поздних уровнях, чтобы перемещаться в следующие сегменты уровней, вы будете съедать пробки. Вот такая игровая условность.
Хотя это только мелочь. Игра целиком состоит из условностей, ведь сюжет в ней - это 20-секундные катсцены, в которых происходит что-то глупое и забавное. Претензий - ноль, игра концентрируется на своей интересной идее поедания всего и вся, и это - работает. А финальный уровень и некоторые бонусные уровни - это буквально прямое повторение идеи Tasty Planet. Как мне кажется, эти уровни - самое веселое, что есть в игре.
Прохождение игры на сто процентов - вещь не слишком запарная. Нужно пройти все уровни (их чуть больше двадцати) на золотую медаль, т.е. быстро и, собрав очень много синих шариков, которые раскиданы на уровнях, и найти всех своих друзей-слизняков, коих на каждом уровне - по две штуки. Кто-то - сам в глаза бросается по пути, а кто-то - весьма хитро запрятан. Тут хочется игру поругать, ведь иногда у тебя есть буквально 1-2 секунды, чтобы коснуться хитбокса слизня, после чего ты переходишь на следующий этап, а загрузить предыдущий чекпоинт - нельзя, перепроходи уровень! Хорошо хотя бы то, что уровни проходятся быстро, но момент, всё равно, неприятный.
Помяну еще один неприятный момент. В игре есть такая механика, как телекинез, и в целом, она нормально реализована, но почему-то иногда она работает паршиво. То есть, то платформы двигаются движением стика, то не двигаются. Учитывая СуперМитБойность игры, это определенно портит впечатление.
У игры простенький, но броский арт-дизайн и хороший убойный саундтрек. Но геймплей - на вечерок. Проходится меньше, чем за 4 часа, и надоесть она точно не успевает, ведь разнообразия ситуаций - предостаточно.
Cyberpunk 2077 – игра, которая прошла путь от грандиозного разочарования до полноценного возрождения. Когда я запускал её на Xbox Series S, это уже был не тот багованный хаос, о котором кричали в 2020-м. Но даже после всех патчей и обновлений у меня остались смешанные чувства: с одной стороны, это одна из самых атмосферных RPG современности, с другой – ощущается, что амбиции CD Projekt Red перегнали их собственные возможности.
Найт-Сити: живой, но не до конца
Первая поездка по Найт-Сити – это восторг. Ты буквально купался в неоновых огнях, слушал радио, наблюдал за жизнью улиц, и город казался живым существом. Густонаселённые районы, грязные закоулки, футуристические небоскрёбы – всё это выглядело шикарно, особенно после обновлений. Но потом начинаешь замечать странности: NPC иногда ведут себя как манекены, полиция появляется из ниоткуда, а динамика города уступает, например, GTA V.
Сюжет: эмоции на пределе
История Ви – это смесь нуарного детектива, трагедии и экзистенциального кризиса. Джонни Сильверхенд, в исполнении Киану Ривза, хоть и получился немного карикатурным, но всё же добавляет в игру глубины. Диалоги проработаны, персонажи действительно интересны, а некоторые квесты пробивают на эмоции так, что потом сидишь и просто осмысливаешь происходящее. Например, линия с Панам – одна из лучших романтических арок в играх, а финальные выборы заставляют сомневаться, поступил ли ты правильно.
Геймплей: великолепный хаос
Стрельба и прокачка ощущаются приятно. Оружие – разнообразное, импланты – полезные, особенно когда ты прокачиваешь хакинг и можешь уничтожать врагов, даже не доставая пушку. Бои стали динамичнее после патчей, но есть ощущение, что игре не хватает глубины в ИИ противников – они иногда ведут себя как глухие болванчики.
Xbox Series S: достойно, но с компромиссами
На Series S игра шла гладко, но местами приходилось мириться с просадками FPS и размытыми текстурами. После обновлений (особенно версии 2.0) стало гораздо лучше: стабильность выросла, картинка чётче, но иногда всё ещё проскальзывали странные баги с физикой. Ray tracing нет, но общее освещение выглядит достойно.
Вердикт:
Cyberpunk 2077 – это яркий, стильный и эмоциональный экспириенс, но его нельзя назвать идеальной RPG. Это история о выживании в мире, где корпорации правят судьбами, а человек – всего лишь деталь в механизме. Если ты готов мириться с недочётами, то получишь одну из самых крутых киберпанк-историй в игровой индустрии.
Кредо Ассассина: Мираж. Сколько сладких слов было сказано о долгожданном возвращении к корням. Но насколько верными оказались данные слова?
Думаю многие уже успели ознакомиться с обзорами блогеров, поэтому тянуть не вижу смысла. Да, слова разработчиков оказались верными, но только в другом смысле, нежели игроки представляли себе.
Под корнями чётко прослеживается именно первая часть с её довольно простой и не замысловатой (по крайней мере сейчас) структурой заданий. Приходишь в город - находишь бюро ассассинов - получаешь наводки - выполняешь 2-3 миссии из разряда проследи/подслушай/изучи - вычисляешь главную цель - и наконец устраняешь её. Люди, проходившие самую первую часть нашего любимого ситкома действительно почувствуют возвращение к корням... 2007 года...
Для кого-то это может показаться не столь плохо, потому что в первой части были свои крючки, способные зацепить игрока, например, тайна, касающаяся современности, или же путь Альтаира. Но заслуга той самой части заключается в том, что она была первой. А в нашем случае, это уже 13ая часть серии, вышедшая в 2023ем году. И как будто бы хотелось видеть не столько простое заимствование идей начала, сколько их эволюцию. Потому что, если взглянуть на игру после её полного прохождения, то можно заметить, что по-настоящему интересного сюжета в ней на 30 минут, где они распределены по 15 минут в начале и конце сюжета, в то время как середина игры является особо не затейливым симулятором устранения плохих ребят из ордена древних, которых даже презентуют тебе, в связи с чем во время долгожданного устранения цели ты чувствуешь ничего(?). И это в том числе не является исключением и для главы ордена, к которому даже у главного героя игры нет личных мотивов убить, кроме того, что глава является плохим гадом. И почему тогда должна возникнуть мотивация и у игрока?
Мне могут возразить, что серия никогда и не была глубоко философским произведением, больше похожим на около попкорновые игры. Но я в корне не соглашусь, мы видим примеры ярких и разнообразных сюжетов, включающих столь же запоминающихся персонажей как первого, так и второго ряда. И разработчики знают это. Игра не является просто безвкусной подделкой на тему. В ней найдётся 2-3 персонажа, у которых ты запомнишь не просто внешность, но и имя. Это также касается и главного героя Басима, которого мы встречали в предыдущей игре серии как персонажа второго плана. В этой игре за ним интересно наблюдать, но только когда из его уст мы слышим личность, а не простую болванку, выдающую сухие и безэмоциональные фразы.
Но что у игры не отнять, так это её красоты. Как верно подметил один блогер, Багдад получился ярким, знойным и в меру сказочным. Как же приятно вернуться в большие города после долгих скитаний по просторам Древнего Египта и Греции, и по полям Англии. Возвращение к корням задело не только структуру заданий, но и планировку города. Каждый раз, когда бежишь по улочкам прекрасной столицы, невольно замечаешь то там, то тут сделанные разработчиками паркурные пути, которые являются теми самыми путями, по которым я рассекал во Флоренции времён ренессанса.
И закончить наверное хотелось бы кратким упоминанием геймплея, который потерял своё разнообразие по сравнению с мифологической трилогией и стал буквально трёхнопочным (кнопка удара, блока и уворота). И это даже не преувеличение, потому что боёвка является простой как палка. Чего нельзя сказать о стелсе. Он не сложный, но приятный. Порадовали инструменты, выданные игроку с целью не столь упрощения жизни, сколько для её разнообразия.
В заключении могло показаться, что игра мне не понравилась, да и в целом она посредственная. Но я всё же возьму на себя ответственность и порекомендую тем, кто хочет чуточку разнообразить мифологическую трилогию. Игра, безусловно вернулась к своим корням, однако корни были выбраны крайне странные. Но так или иначе было приятно окунуться в небольшую по продолжительности и интригующую в некоторых моментах, когда разработчики стараются, приятную атмосферу Ближнего Востока. Остаётся надеяться, что Ubisoft не закроют эту студию, потому что если они вынесут некоторые уроки из этой игры, то потенциальная следующая часть, может уже стать довольно крепкой достойной частью, которая с уверенностью встанет в один ряд с Unity, Black flag и тройкой, хотя и тут будет куда стремиться.
За 500+ часов в RDR2 я вживался в этот мир до мозга костей. Это не просто игра – это погружение, где каждая деталь, от смены погоды до мелких разговоров NPC, заставляет забыть о реальности.
Помню, как однажды я катался на лошади по бескрайним просторам, и время словно остановилось – закат, тихий шелест травы, и ты понимаешь: вот оно, настоящее искусство. Да, бывают моменты, когда управление лошадью или периодические лаги выбивают из колеи, но они, как неприятные приколы судьбы, только добавляют реализма.
Есть квест, когда приходится просчитывать каждый шаг, словно ты играешь в шахматы с самой жизнью – хитрость, стратегия, моменты, когда мозг кипит, а адреналин зашкаливает. А ещё – динамичный мир, где даже мелкие детали (например, поведение случайных встречных) способны вызвать неподдельное удивление.
RDR2 – игра, которая тестирует нервы, но в итоге оставляет послевкусие настоящего приключения. Здесь ты не просто играешь, а живёшь каждой минутой, даже если иногда приходится ругаться на технические косяки.
К концу 1990-х игровая индустрия стремительно уходила в третье измерение, и серия «Mortal Kombat» не могла оставаться в стороне. С новой, четвертой частью разработчики решили сделать радикальный шаг — оставить спрайтовую 2D-графику в прошлом и представить бойцов в полном 3D. Идея была смелая, но реализация, мягко говоря, вышла так себе.
Графика «Mortal Kombat 4» удручает лично меня. Если раньше персонажи выглядели детализированными благодаря качественным спрайтам и хорошей анимации, то теперь мы получили угловатых пластиковых человечков с минимальной мимикой. Смотреть на это было сложно, особенно если помнить, как эффектно выглядели предыдущие части.
Но разработчики постарались компенсировать визуальный провал сохранением атмосферы. Темные тона, мрачные арены, кровь и брутальность — все это никуда не делось. Фаталити остались столь же зрелищными (насколько позволяли технические ограничения), а некоторые сцены выглядели действительно впечатляюще.
При всей графической угловатости, сами бои по-прежнему чувствуются бодро. Управление осталось привычным, комбо работают, а динамика остается на месте. В игру добавили возможность поднимать и метать предметы в противника, что было любопытным экспериментом.
Одним из главных нововведений стал антагонист Шиннок, который, к слову, не особо впечатлял на фоне таких мастодонтов прошлого, как Шао Кан. Дизайн у этого Шиннока был посредственный, а его финальная битва — далекой от того эпического финала, который хотелось бы лицезреть.
«Mortal Kombat 4» — не худшая, но и далеко не лучшая часть серии. Бои остались атмосферными, но визуал, угловатые персонажи и спорные нововведения делали игру проходной. Я поиграл какое-то время, поностальгировал, но особого желания запустить ее снова не испытал.
5 из 10
Любимая серия. Хотелось поставить 5/5, но плохая оптимизация добавляет ложку дёгдя.
Абоба это как чипсы, вначале ешь безостановочно одну чипсинку за другой, кайфуешь. И чем больше их съедаешь, понимаешь: во-первых, ты не наешься ими; и во-вторых, переев блевонуть можно.
Поэтому дропнул этот грибной продукт спустя 20 часов
Бесконечная куча багов. Можно продавать и выбрасывать квестовые предметы, потом в нужный момент потерять шанс на его выполнение навсегда. Как же достал этот кубик, который можно абузить, но если лень, то будете выбрасывать 1 из 2 и... проигрывать. Достала однотипность квестов, как только вошел в 3й акт, игру нужно было закончить на убийстве Кетерика Тома, тогда оценка была бы 8/10. Достала драма, высосанная из пальца, драма ради драмы, как говорится. Достали неработающие зелья и свитки, опять же из-за клоунского кубика). Достало то, что эта игра супердолгая, под конец я уже просто блевал, лишь бы закончить всю эту чепуху.
Высокобюджетная и высококачественная RTS, идеальная на консоли и хорошо портированная на ПК. Всё при ней, интересные миссии, не обычные ситуации, зрелищные сражения, битвы детализированы словно у номерной части Halo просто подняли камеру в облака. Однозначно можно рекомендовать всем, особенно у кого есть подписка Gamepass.
На геймпаде проходить дум это своего рода извращение.
И я так и поступил. По началу это казалось прогулкой по лесу, небольшое количество демонов, мало волн. Но ближе к концу игры я почувствовал себя чуваком из кино, который бездумно нажимает все кнопки геймпаде подряд. Мой геймпад испытывал все те же ощущения, в попытках выжить, используя весь селектор оружия, все гранаты, поджигания и бензопилу, ты впадал в такой ураганный ритм, что после такого разгона, ты поражался собой, насколько ты быстро нажимаешь кнопки, просто чтобы выжить в этом аду и, выйдя из игры, нужно было переводить дух
Адреналиновый раж на последних боссах это что-то с чем-то. За это отдельный лайк.
По общим впечатлениям, игру стоит поиграть ради ее последних уровней, где как мне кажется, только и начинается весь Doom. Если бы игра была с самого начала такой я был бы очень даже не против. За очень долгий набор темпа, пожалуй, и сбавлю балл.
Рекомендую.
Приятный платформер с фирменным стилем и юмором. Это тот самый Юбисофт, который раньше мог выдавать креативные идеи. Вот по сути своей тебе нужно просто бегать с тележкой и собирать всякий мусор. Звучит не очень, да? А вот на деле здесь придётся и на больничных койках летать, и на турбине самолёта гнать на всей мощи, и даже с горы на шине съезжать. Короче говоря, происходящее точно не даст заскучать.
Также отдельно хочется отметить режим редактора персонажа, где можно и повеселится и по креативить. Использование управления Wii motion раскрыто в полной мере. И говоря о Wii, для меня это единственная версия игры, на ПК выпустили лишь сборник из 16 уровней, без роликов и хаб локации, ну и редактора. В общем играть только на Wii!
Ace Combat 2 – это классический представитель аркадных авиасимуляторов, который даже спустя десятилетия способен нормально так увлечь.
Действие игры происходят в альтернативной вселенной, в которой нет привычных нам государств, но по сути есть их аналоги. Мы берём на себя роль пилота эскадрильи Scarface, выполняя задания против террористической организации. Да в игре сюжет не является основной частью игры, но при этом он все таки даёт нужную мотивацию и интерес, чтобы продолжать следить за ним.
Несмотря на то, что мы вроде как сражаемся на стороне хороших парней, иногда нашими целями будет, важная инфраструктура крупных городов, что в целом добавляет даже реалистичности, живости и неоднозначности этому миру и истории.
Игровой процесс строится вокруг уничтожения заданных целей – и не важно что это: самолёт, ракетный комплекс или мост в крупном городе. На первый взгляд, это может показаться однообразным, но каждая миссия предлагает уникальные условия. Например, битва в узком ущелье или бой в ночном городе, наполненном ПВО и небоскрёбами. Небольшие карты и высокая скорость, создают ощущение напряжённости, которые не даёт расслабиться и увлекает играть тебя дальше.
Но самое приятное в этой игре это сражения с вражескими истребителями. Цель не статичная и поэтому не достаточно просто навестись и уничтожить, нужно удерживать его в прицеле определённое время, но враг активно маневрируют, заставляя тебя постоянно выделывать различные трюки в воздухе.
За выполнение заданий и уничтожение вражеских единиц, мы получаем валюту, за которую можно купить новые самолёты или починить старые. В нашем распоряжении как вымышленные, так и реальные модели истребителей, отличающиеся друг от друга характеристиками.
Для своего времени игра выглядит более чем хорошо. Пусть сегодня, да, она состоит из пиксельных текстур и простых моделек, но даже так мне приятно смотреть на эту картинку.
Управление оказалось неожиданно удобным даже по современным меркам. Простая схема управления позволят играть с большим комфортом. И этому даже сложные миссии не вызывают раздражения.
Итог
Ace Combat 2 – это крепкая аркада, которая предлагает динамичный геймплей, удобное управление и зрелищность. Пусть сюжет не поражает глубиной, а механики остаются неизменными на протяжении всей игры, но благодаря разнообразным миссиям и хорошему балансу, игра способна подарить несколько отличных вечеров.
Как же я любил смотреть 2x2, а мультик Симпсоны был одним из любимых (жаль что канал превратился в помойку). К сожалению, не поиграл я в эту игру в детстве и поэтому особой ностальгий не было (только по сериалу).
Ну и начну с самого приятного.. Это русская озвучка. Да, она корявая, но это надо слышать в живую. Эти фразочки персонажей, а особенно Гомера.
Сам Спрингфилд поделен на 3 локации и выглядит вполне неплохо.
Что по геймплею? Ну есть и гташные моменты, тут есть даже ДЕТИ, которых можно пинать ногами (лично для меня, это 1-ая игра, где есть такое).
А задания? Почти все они однотипны и я бы не ныл по этому поводу, ведь игра довольно короткая, но... Гринд монет.. Очень часто, что бы приступить к миссии, тебе надо купить специальную машину или костюм, а на это надо гриндить монеты. Окей, я бы понял если бы машины/костюмы как-то добавляли новые механики, но нет, это просто косметика.
(Кто не хочет дрочиться с этой херней, то скачивайте фулл сейв игры и просто выбирайте уровень и миссию)
Вообщем, если бы не ностальгия по Симпсонам, поставил бы 3-3,5. Хотелось бы увидеть ремейк этой игрули. Я видел в ютубе, что какой-то энтузиаст чет поделывал или поделывает, но глубоко в эту тему не сувался.
Искать предметы по стелсу + мини-играть в мини-игры.
Приходится много бегать по одним и тем же локациям, как по сюжету, так и в качестве штрафа за поимку, потому что надзиратели отобрали предмет. Враги быстрее Джинджер, поэтому убежать крайне сложно, ещё сложнее их заметить, потому что камера показывает всё, что угодно, кроме того, что нужно, и радар не спасает. Хотя миссии за крыс норм.
Мини-игры по началу непохие (проходимые), но под конец появляется ритм-игра, где не понятно, как в эти тайминги попадать, а две последние вообще отпад (кнопок от геймпада).
Бросил на 5 главе
Различных хвалебных рецензий/отзывов у игры хватает. И они даже, отчасти, оправданы.
В моём случае, я скорее скучал, чем получал удовольствие (не считая последней четверти игры).
Вообще грешно как-то ругать кооперативные игры, хороших проектов выходит типа по 1,5 штуки в год, но формула Фареса на второй игре начинает крепко приедаться.
Миллион новых механик - это, конечно, зрелищно и круто, но всё это разбавляется одноклеточным платформингом, которого ну очень много. Сильно больше, чем хотелось бы.
Где-то в середине игры я откровенно устал и продолжал на морально-волевых, конечно последняя четверть этого стоит).
По ощущению, гимик-игр в It's Takes Two было чуть больше, а зазоров между ними (платформинга) было чуть меньше, но может за давностью прохождения это я додумал.
Очень хочется верить, что Хайзер Лайт в следующем тайтле попробует что-то ещё.