Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Metro 2033 Redux
"Врагов надо истреблять" - Хантер

Метро 2033 вполне себе неплохая игра, назвать её идеальной или даже близкой к идеальной, но она неплохая, в неё можно поиграть пару вечеров под пивко.

Главный плюс первой части трилогии метро - это атмосфера, очень приятно ходить по людным локациям и слушать диалоги людей, даже обидно что Артем не умеет разговаривать во время основного геймплея.

Но всё что я написал выше можно перечеркнуть ведь я впервые за 5 прохождений решил пройти эту игру на истинную плохую концовку. Я очень не люблю когда плохую концовку делают каноничной. Ты пропускаешь все диалоги, не слушаешь персонажей. Единственный плюс это то что можно не заниматься с@ксом стелсом и валить всех налево и направо. Но данная концовка логичная и правильная по сравнению с хорошей. Мне очень понравилась фраза Артёма: «Какой-то мудрец сказал: «Тот, кто воюет из любви к своим близким, повергнет врагов своих». Я вступил в эту войну ради моих родных и ради моих друзей. Я защищал свой единственный дом - Метро. И мы победили...»

На музыку я почти не обращал внимания кроме музыки из главного меню и локации Базар. Второму треку отдельный респект, я заряжаюсь на максимум когда слышу его, я выучил его на гитаре и периодически брынькаю его от скуки.

6 ноября

+9
Dragon Age: The Veilguard
За что?

Это было очень плохо. Эпичность и постановка (т.е. только картинка) третьего акта ещё как-то смазывает впечатления в положительную сторону, и именно его игроки и запомнят скорее всего, но количество зафиксированных мной минусов и, на самом деле, отношение разработчиков к фанатам именно серии, к счастью (вау), приземляет.

Для меня эта игра — Андромеда 2, но хуже, потому что там хотя бы отгородились от оригинальной трилогии. И кстати, на удивление не только по качеству. Весь третий акт отдаёт тем, словно разрабы хотели сделать свой масс эффект, и взяли кульминации из второй и третьей частей. В остальном, если кратко, как-то цепляет только геймплей. Я бы всё ещё предпочла активную паузу, но по сравнению с Инквизицией играть не за мага было хотя бы нормально. У нескольких спутников были довольно приятные и даже трогательные цепочки квестов. Некоторые вопросы лора оказались интересно раскрыты, но что-то мне подсказывает, что это заслуга не текущих сценаристов, а отца серии.

Игра не тянет на Dragon Age. Это очередная гриндилка в открытом мире от третьего лица в сеттинге Dragon Age. Устроить ребут серии в такой кульминационный момент — само по себе оскорбление, но и общий локальный сценарий оставляет желать лучшего. Переписаны характеры многих старых персонажей, некоторые решения канонизированы, хотя разрабы божились, что импорта нет как раз чтобы ничего не канонизировать, переписаны культуры и фракции, отыгрыша вообще нет, ты даже отказаться ни от чего не можешь, Рук говорит без тебя большую часть времени, все герои добрые, и вообще, все мы — добрые, а все злодеи злые, никаких сложных характеров и язвительных героев, даже после шуток про мамок теперь следуют извинения. Тевинтер переписан, Кун переписан. Всё переписано. Есть доброе, правильное добро и есть злое, чуть грубоватое зло. В это больно играть между геймплеем. Всё пресное, дружелюбное и исправленное.

Ладно, давайте к пунктам.

Беллара, наверное, самый живой персонаж, и актриса молодецЛинейки квестов Эммрика с его целью в жизни, Даврина, БелларыРелигиозные подробности о лореПостановка в миссиях в Вейсхаупте и на Топях, атмосфера в миссии с внедрением, постановка всего третьего актаОкружениеВ редакторе очень сложно воссоздать ИнквизитораПролог из-за отсутствия плана, несмотря на многолетнюю якобы подготовкуРук соглашается на все просьбы о помощи. Наверное, единственный способ отказаться — проигнорировать квест после его принятияПереписанный персонаж Морриган. У неё даже язвительности не осталось. Её мотивация и путь к свободе стёрты. Это не Морриган, это бледная копия Флемет без харизмы, потому что тут запрещено общаться как-либо, кроме как дружелюбно, у них даже легенды одинаковые. А ещё она дружила со всеми в Инквизиции.Реплика очень редко соответствует тому, что произносится. ОЧЕНЬ.Комиксные вставки с подытоживанием только что сделанного и тизером грядущего. Игра вообще не очень высокого мнения об интеллекте игрока.Эльфы потеряли свои утончённые черты лица. Как и кунари. На самом деле, все теперь выглядят как люди. Гномы более-менее сохранились.В игре есть крепость Серых Стражей, которые её покинули, потому что порождения тьмы перестали приходить — чудо, что в остальных странах есть Стражи после веков затиший, я полагаю.Кун теперь не чужеземный строгий, почти военизированный строй. Это теперь направляющая рука. А те, кто живут по представленному с первой части Куну, они были неправы в трактовке.Некоторые большие выборы впоследствии нивелируются всепоглощающей добротой Рука.Новобранцы Стражей теперь откуда-то знают о ритуале Посвящения, а ещё от него можно отказаться, оказывается. Прости, сэр Джори. И о Зове тоже знают.Вот как разработчики НЕ канонизируют наши решения: Хардинг рассказывает о Коуле, Сэре, бросившем лириум Каллене, Томе Ренье (да, именно под таким именем)Экранизация Водопада Истины из "Наруто". Только у задействованного персонажа нет за спиной сотен серий эмоциональной предыстории.Никакой грубости, пошлости, язвительности. Все добрые, все друзья, все друг друга любят. Мне удалось "нагрубить" один раз, сказав огоньку "Не мешай, мы тут заняты", на что компаньон сказал мне не грубить любопытному духу. Даже истории о похождениях местного Ворона связаны с нагами и бронто, а не как у Зеврана с его неловкой оплошностью в карете, к примеру. Напарники злятся и выходят из себя от большого количества невинных вопросов, потому что им больше не на что показывать характер.Вороны теперь вообще антигерои. Вспомните, как Зевран стал Вороном для контраста. Гильдия отныне терпит предателей и неудачников.Без управления напарники почти бесполезны, их самостоятельный вклад минимален.Музыка. Такое ощущение, что её нет. Я запомнила только главную тему. И не запомнила, но записала, что в кульминации квеста Беллары она очень плохая и слишком геройская, вообще не подходящая ситуации.Дизайн брони и одежды.Вся речь Изабелы про извинения.Может у меня так совпало из-за некоторых выборов в третьем акте, но мой роман был романом на словах. Сопартийцем буквально спрашивалось, находимся ли мы в отношениях, и как бы всё. Вообще всё. Теперь мы в отношениях. А происходить-то что-то будет, нет? Хотя бы гулять вместе, как она предлагала.Мотивация Соласа куда-то сильно съехала. Он же прямым текстом говорил, что эти эльфы не его люди, а население Тедаса для него как усмирённые. Это было красиво в своей жути. А сейчас он "рад помочь своему народу". Не знаю, может просто показали криво, как и с мотивацией Морриган.Игра постоянно говорит, какое решение привело к какому действию сейчас. Типа "Она решила не убивать того-то, потому что с такой-то миссии вы проявили милосердие". Но есть проблема, что иногда игра ссылается на моменты, которые не были выбором — это была суть миссии. Не то чтобы тут вообще выборы есть кроме как в конце, но да ладно.Тевинтерская магесса говорит тевинтерскому магу, что он нахватался желания шантажировать и угрожать на юге Тедаса. Тевинтерская.Рук не того масштаба фигура, чтобы решать политические дела, и всё же решает.Опять, нет вообще никаких противоречивых выборов: мы всегда герои, и в нашей пати только герои. И если мы делаем выборы, то это между тем, кого спасти, потому что на обоих нас не хватит. И один раз даже был намёк на то, что сейчас мне предложат сложный выбор, но Рук опять всё решил за меня. Или игра, не помню точно.Третий акт — копирка концовок МЕ2 и МЕ3. Могло бы сработать, если бы остальная игра не была такой жизнерадостной, если бы персонажи имели хоть какую-то глубину, и если бы мы их знали. Как было в МЕ, собственно.Импортируемые выборы ни на что не повлияли в итоге. В романе действительно важен только Солас. Мой Инквизитор не настаивал на радикальном решении. Т.е. все разговоры про то, что импортировали только три выбора, потому что хотели сделать их важными — враньё. Проработки меньше, чем в проработке ссылок на романы из ДАО в ДАИ. Вкупе с канонизацией того, что якобы не хотели канонизировать, переписыванием персонажей и их историй и путей, а также фракций — большой такой плевок в лицо произошёл.Отыгрыша ноль. А мне казалось, что в ДАИ его нет, но там таки можно быть не очень приятным персонажем. Тут нельзя. Совсем. Вообще. Не знаю как ещё вам объяснить. Да, в ДАИ тоже есть мемные "Ты вернулся?" в трёх вариантах, но там можно было принимать противоречивые решения и ссориться с напарниками. Тут нельзя. ВООБЩЕ.Инквизитор не нужен был этой истории. Морриган, считай, тоже. Другая дочь, сведущая в эльфийских приблудах, вполне могла бы сыграть роль Морриган. Но тогда её персонаж остался бы нетронутым.Секретная концовка — отдельный шлепок по лицу.И совсем забыла про вишенку! У Рука с Варриком нет химии. Варрик просто с ничего очень уверен в своём новичке, а Рук просто с ничего очень привязан к нему как к папаньке. Финальная сцена работает только на мета уровне, если игрок знает Варрика. И то плохо, потому что Варрика мало, очень. Как и всех остальных ненужных камео, к которым не приложили никаких усилий и ожидали, что и так сойдёт, ну это же они, выглядят же похоже, что вам ещё надо-то?
6 ноября

+1
Easy Red 2

Тот случай, когда я совершенно не понимаю тех игроков, которые восхищаются этой игрой. Ну, да, это похвально, что такую игру, как говорят, сделал один человек. Тем не менее это не спасает от того факта, что она банальна как... Counter-Strike (далее CS). Сравнение с CS не случайно, ибо если и может быть интересна эта игра, то только играя против таких же людей, а не против ботов. Мне даже кажется, что это не соло-игра, а именно игра по типу CS.

Я сразу скажу, что я думал, что это игра для одного игрока и что мультиплеер идёт тут в качестве бонуса как в той же Half-Life. Но пройдя несколько кампаний, я считаю, что это именно мультиплеерная игра. Начнём с того, что все те кампании, что я прошёл, абсолютно идентичны и напоминают типичные мультиплеерные шутеры, в которых нужно захватить и удержать флаг. В этой игре так же существует два лагеря, где задача одного - захватить территорию, а задача противоположного - удерживать территорию. Всё как в мультиплеерных играх. А вот далее это проявляется ярче всего, ибо из точки "А" в точку "Б" просто тупо бегут боты. Пару миссий я проходил таким образом, что пока я шёл во фланговую атаку, мои боты тупо шли напролом, отстреливали всех противников и брали территорию под контроль. И так продолжалось много раз. Пока я шёл в обход, чтобы не атаковать противника в лоб, ибо как можно понять, фронтальная линия обороны самая укреплённая, мои боты, пусть и не сразу, но в итоге прорывали эту самую фронтальную оборону и выполняли, таким образом, все поставленные задачи. А задачи в этой игре сводятся к одной цели - зачистить определённую площадь, взяв её тем самым под свой контроль. Далее нужно сделать всё то же самое со следующей точкой и так далее. Таким вот подобным образом прошли у меня 7 разных миссий.

Насколько это интересно? Это настолько же интересно насколько интересно играть с ботами в CS, следовательно, я не могу понять, как эту игру можно сравнивать с чем-то, что не являлось бы сугубо мультиплеерной игрой. Добавим к этому тот факт, что иногда боты тебя в упор не видят, а иногда - ты их не видишь и они тебя убивают с настолько дальней дистанции что сделать это могут только боты. В итоге, играть против ботов, в какой-то момент, становится просто не интересно. Я ещё заметил такой забавный факт. У игрока могут кончиться патроны, а вот у бота - нет. Впрочем, эта проблема не сильно меня беспокоила, ибо какой-нибудь "снайпер" делал своё дело, и я продолжал игру уже в "другом теле" и с полным комплектом боезапаса. Но это всё маловажные детали. Главным тут является бессмысленность кампании как таковой, ибо она вся сводится к сугубо мультимплеерной составляющей. Как может однообразная и однотипная задача, да ещё в кампании с ботами, радовать и быть интересной соло игроку, я просто не понимаю. Так что, скорее всего игра получила такой высокий положительный рейтинг благодаря своему мультиплееру, а не соло контенту. Я же не играл в мультиплеер, ибо я ожидал увидеть что-то типа Call of Duty: Modern Warfare, а не Battlefield 2142. В любом случаи, существование соло-контента, т.е. тех самых кампаний (а большая часть из них не доступна и нужно покупать DLC) мне видится абсолютно бессмысленной.

Игроки пишут об огромной вариативности ведения боя, включая управление боевой техникой и то, что управление довольно аутентичное (плюс, многие объекты, как например здания, разрушаются). Да, в игре можно быть не только обычным солдатом, но и медиком, наводчиком артиллерии, лидером группы и так далее. Можно управлять не только артиллерийским орудием, но и пострелять из миномёта далеко от линии фронта, тем самым довольно неплохо симулируя реальные боестолкновения (артиллерия - царица боя). Это верно, но с ботами это трудно реализовать. К примеру, я замечаю танк, сигнализирую и... ничего. Танк просто расстреливает всю ту пехоту, что идёт напролом. Да, в какой-то момент танк подобьют, но пару раз бывало, что вражеский танк оставался в глубине тыла (!). Я не знаю, как это может быть, но помню, как я бежал в последнюю точку с флагом, а передо мной вдруг появился вражеский танк и это при том, что эта территория как бы числилась за мной. В общем, поведение ботов пусть и не плохое, но всё же видеть как они прут напролом, довольно странно. Фланговые атаки местным ботам просто не известны, и в итоге игра играется сама собой без серьёзного вмешательства самого игрока. Таким способом можно пройти если не все, то большую часть миссий. В итоге смысла играть в эту игру (соло) я просто не вижу.

P.S. Графика? Она нормальна для игры за 200 рублей, скажем так.

6 ноября

+1
SteamWorld Heist II
Стабильное качество серии

Давно уже являюсь любителем этой странной серии про паровых роботов. Серия Steamworld известна своим уникальным стилем стимпанка и разнообразными жанрами – от платформеров до ролевых игр.

После градостроительного симулятора с элементами обороны, серия Steampunk возвращается к своим корням - 2D тактике, но в этот раз с пиратским колоритом!

Первый Хейст я играл еще на nintendo3ds, в то время это была отличная игра, да и сейчас появилось желание допройти ее до конца, может быть даже достану свою старенькую old 3ds и закончу прохождение, но сейчас разговор все же не о ней.

Как и в прошлых частях, сюжет здесь несложный, но он задает направление и цель, мотивируя исследовать мир игры. Никогда не отношусь к сюжетам в данной серии серьезно, но в то же время, его наличие всегда приятно, и он никогда не напрягает. 

В то же время сама игромеханика довольно приятная хоть и базовая.

По пиратскому миру мы перемещаемся на корабле, который мы можем кастомизировать. Иногда встречаем врагов, с которыми происходят бои, но стрелять не нам, а нашим роботам – самое главное, выбрать правильный ракурс атаки.

Основная же часть - это 2д стратегии с видом с боку. Приплываем к миссии, выбираем персонажей, которых мы отправим на задание от 1 до 5 стимботов. Распределяем им оружие и снаряжение.

И здесь нас ждет самый интересный момент игры, от экипированного оружия зависит класс нашего персонажа на ближайшую битву. Мы вольны выбирать один из 6 классов, и каждый класс у персонажа будет отдельно прокачиваться. Каждый класс обладает уникальными способностями, оружием и тактикой, которые влияют на ход боя.

Так же, у каждого персонажа есть такой ресурс, как шестеренки, за них мы можем брать уже открытые абилки из других прокачанных у персонажа классов, так что к концу игры, мы можем собрать довольно интересные комбинации из основного класса у персонажа на миссию, и его "второстепенных" классов. Так же у каждого персонажа есть своя собственная абилка и особенность. Эта система позволяет создавать уникальные комбинации классов для каждого персонажа, что дает огромный простор для экспериментов с тактикой.

Основная механика во время тактических сражений, как и в первой части - это рикошеты, которыми мы будем тоже довольно часто пользоваться.

За один игровой день, каждый участник может поучаствовать в одном сражении. Отдохнуть можно в барах разбросанных по миру, там же можно закупиться базовым оружием, и продвинуться дальше по сюжету.

У нас будет несколько территорий моря, в котором у врагов будут разные абилки, а передвижение по этим зонам будет изменяться благодаря прокачке нашей лодки. Мы можем как устанавливать различное оружие, увеличивать скорость, броню, так и появляются дополнительные возможности: ускорение, возможность погружаться под воду или таранить врагов и камни. Прокачка лодки добавляет новые возможности для передвижения и боя, позволяя нам открывать новые зоны и сражаться с более сильными врагами.

В целом, мы получили типичную игру серии Steamworld – с простой, но увлекательной механикой, легким, но интересным сюжетом, приятной графикой и запоминающимися персонажами.

Однако, как и во многих играх серии, здесь не хватает глубины, особенно в сюжете. Последняя глава получилась слишком затянутой и однообразной, что немного портит впечатление. Последнюю главу я бы убрал, что бы получить нормальную продолжительность, так как последняя глава сделана очень лениво (боссы шары и одинаковые локации утомляют довольно быстро)

Проходил на NintendoSwitch

Пописываю о хобби у себя в тг канальчике:
https://t.me/HobbiesAfterThirty

6 ноября

+1
UNLOVED

Игра могла бы быть неплохой и оправдывать свои 100 рублей, но разработчики зачем-то сделали игру либо ориентированной исключительно на хардкорных игроков либо это такая шутка, создать игру которую невозможно пройти на всех доступных уровнях сложности. Любая игра, которая имеет уровни сложности, проходится по крайне мере разработчиками на каждом из них (хотя бы, чтобы просто протестировать игру). Так вот, у меня есть большие сомнения, что разработчики сами прошли её. Впрочем, это маловажная деталь.

Чисто внешне, игра не плохая для своей категории. Оружия довольно много, оно разнообразно и из него приятно стрелять, а монстров приятно отстреливать. Что касается самих монстров, то они выглядят неплохо, но их поведение довольно однообразно - часть мили, а часть стреляют огненными шарами. Учитывая, что перед нами туннельный шутер, уворачиваться от атак врагов не всегда просто, особенно если врагов становится очень много. Да, часть из них ляжет довольно быстро, но есть в игре что-то типа танков, которых не только сложно убить, но они ещё стреляют двойным огненным шаром, от которых очень трудно увернуться. В итоге, именно этот противник и создавал мне больше всего проблем. Я бы даже сказал, что в игре есть два толстых противника, которые и создают основные проблемы. Это важно отметить, ибо игра так устроена, что количество монстров постоянно растёт, они появляются из каждого угла и под конец игры их уже так много, что игра начинает напоминать Serious Sam, с тем исключением, что дело происходит в узком пространстве лабиринта однотипных комнат и коридоров

Раз зашла речь о противниках и локациях, стоит сразу отметить причину, почему игра мне не понравилась – она невероятно сложная. Сначала я попытался пройти игру на среднем уровне сложности – не одолел. Потом на предпоследнем уровне – так же не одолел. Потом три раза попытался на самом лёгком и даже получил заветный итем, который позволяет подняться на второй уровень, но, в итоге, не добежал до лифта, тупо запутавшись в многочисленных комнатах и волнах противников. А теперь - чуть по подробнее. Я не знаю, чем отличаются уровни сложности в этой игре, но факт остаётся фактом - в игре существуют волны монстров, которые накатываются на игрока через разные промежутки времени. Как непосредственно волны, это не сильно ощущается, просто в какой-то момент игрок замечает, что появляются монстры, а вот откуда они идут, игра не показывает. Важен факт их появления и то, что их с каждым разом становится всё больше и больше. Я не смог добежать до лифта, в тот единственный раз, когда выполнил поставленную задачу именно потому, что в этот самый момент на меня попёрло просто невообразимое количество противников. Даже тот факт, что у меня была возможность пострелять их в самой большой из доступных комнат, мне это не помогло в силу их невероятно большого количества. И это, я хочу отметить, на самом лёгком уровне. Что там творится на самом сложном уровне, даже страшно представить.

Но в чём смысл всей игры? Это сказать трудно. Игра представляет из себя череду разных комнат, разных размеров и с разным количеством ответвлений (дверей) в них. Комнаты заставлены довольно банальными немногочисленными предметами, чтобы не создавать ощущение пустоты. В принципе, сами комнаты реализованы неплохо, а стилистика сатанизма добавляет игре некую мистичность. Особо радуют в этой игре звуки, которые неплохо так пробирают. Не всегда, но в некоторых случаях мы сначала слышим врагов и только потом их видим. Вообще, звуки в этой игре играют важное значение, но только в плане атмосферы игры. Поэтому назвать игру абсолютно пустой и без стиля я определённо не могу. У игры есть свой шарм, но такое чувство, что эти элементы были созданы одними из первых, а потом разработчикам либо это надоело или они просто устали. Но я отвлёкся от сути игры. Так вот, суть довольно сложно понять. Игрок появляется в лифте, который привёз его на первый этаж. И далее игрок начинает бегать по комнатам, проверяя какие из них заперты, а какие он может открыть. В итоге, игроку нужно найти два итема - синий и жёлтый - которые открывают специальные двери. После того как мы открываем жёлтую дверь мы попадаем в комнату в которой вдоль стен установлены столы с неким прибором, который берёт кровь у игрока, убавляя его HP на 7%. После того как игрок восполнит своей кровью все эти установки, игра просигнализирует что задача выполнена и он может зайти в лифт и отправится на следующий уровень. Проблема тут лишь в том, что монстры начинают переть из всех углов, а у тебя, в дополнении к этому, нет половины HP. Да, в игре есть не только HP, но и броник, но в ситуации орд монстров он ненадолго спасает. Меня монстры буквально задавили своим количеством, поэтому это – несущественная деталь.

Я не знаю что там будет на втором этаже и будут ли локации чем-то отличаться, но с меня хватило то, что в игре существует эффект бесконечных волн противников, более того, усиливающихся волн противников. Ведь нужно не забывать, что патроны тут имеются в ограниченном виде, так что... В общем, такое чувство, что эта игра является своеобразной шуткой, в том смысле, что пройти игру либо очень и очень трудно либо нужно, чтобы игроку повезло с рандомно генерируемой картой и предметами, расположенными на ней либо игра не подразумевает полного прохождения. В итоге, я не вижу смысла лично для себя мучиться и пытаться пройти её. А жаль, ибо хотя игра и простенькая, но стрелять в ней относительно весело, но, увы, сложность....

6 ноября

+1
South Park: Snow Day
Южный проходняк

Когда увидел игру в каком-то топе игр, то она показалась мне довольно уютной и с этим она справилась. Сам Южный Парк сделан классно и вайбово. 
Русской локализации нет, но есть машинный русификатор. В игре ужасный баланс.. Я не знаю,  может я криворукий, но даже на легкой сложности игра меня унижала, а точнее стрелки. Когда у них выпадает перк, где вместо стрел у них ракеты, то все это пипец.. Твоих ботов сносят за секунды, тебя тоже, ибо из-за ракет у тебя стан..
А вся игра состоит из 5 глав, где тебе нужно херачить толпы врагов и убить босса. Но уже под конец, а особенно с Картманом эти толпы врагов надоедают. Из боссов, отмечу только Кенни. Боевка тут не ахти, но пойдет. Кол-во врагов бы уменьшить, ибо нудно. 

В целом, если играть в коопе, то будет интересней, хотя и в одиночку можно. Скоро уже метели пойдут и вот в такой день, в нее можно поиграть под теплый чаек. 

Зимний вайбОтсутствие ру локализацииУжасный баланс.Убей толпы врагов
6 ноября

+1
Halo 2
Call of Duty своего времени

Первая Halo — это сразу две философии гейм- и левел-дизайна. Она про открытые, на то время очень прогрессивные, локации-песочницы, но и про однообразные серые, синие или фиолетовые коридоры. Игра не была доделана и возможно именно потому баланс смещался в сторону скучных уровней лабиринтов. А дальше неизвестно, насколько сильно концептуальное видение изменилось из-за адского процесса разработки второй части, которую, к слову, тоже не успели доделать. Но исторически сложилось так, что Bungie «расщепила» первую часть на две разные игры. Halo 2 стала линейным блокбастером, значительно урезающим и без того немногочисленные открытые уровни по сравнению с первой частью.  Она приняла коридорную часть первой игры, но этот раз это должно было быть круто. А уровни-песочницы подождали до третьей части, где и достигли пика.

Halo 2 — это всё ещё первая волна больших и громких ААА-игр, настоящий игровой блокбастер, Call of Duty своего времени (до того, как Call of Duty 4 переняла эстафету). И это касается не только мощной и дорогой рекламной кампании, но и формулы, по которой работает сама игра: прямолинейный дизайн и зрелищность во главе. Коридоры здесь теперь красивые, детализированные и часто сменяются. Пока ты находишься в этих коридорах, ты как в парке аттракционов. Bungie каждые 10 минут подкинут тебе какую-то новую ситуацию или крутую катсцену, которые и в оригинале смотрелись очень эффектно, а в ремастере — вообще СИНИМА. Эти ролики демонстрируют ещё и обширный эпичный сюжет, затмевающий неловкие попытки в таинственность и скудную экспозицию только через Кортану. Теперь в игре действительно есть рост приятных и харизматичных персонажей за историей которых интересно следить.

Во многом эта игра лучше сохранилась, чем первая часть, потому что формула линейного блокбастер-шутера всё ещё актуальна в медиа, хотя многих она и успела достать. И, в отличие от Call of Duty, коридоры здесь всё-таки немного шире, что помогает ИИ вместе с игроком создавать зрелищные сражения. Плюс, общий геймплейный фундамент Halo отточен практически до совершенства ещё с первой игры и имеет своё уникальное лицо.

Да, фанаты Halo-песочницы многое потеряли, но фанаты Halo в целом получили крутое блокбастер-развлечение, значительно расширяющее сюжет, лор и прочее. А ещё мультиплеер там играет огромную роль.

Однако игра всё-таки не была доделана, и это не секрет. Это повлияло не только на скомканную, обрезанную концовку, но и на различные детали самой игры, мелкие и не очень. Неизвестно даже, собирались ли Bungie делать пресловутый линейный блокбастер или изначально планировали сосредоточиться на песочнице. Ад разработки часто делает очень некрасивые вещи с изначально красивыми концепциями. Но даже с линейной основой всё получилось не так гладко. У игры очень неровный темп, уровни не отточены, не доработаны, из-за чего тут и там встречаются утомительные провисания. То коридорчик окажется слишком длинным, то поездка на лифте затянется, то танк Пеликаном будет сбрасывать минуты две реального времени. В целом у игры всегда очень долгие переходы между скриптовыми событиями: волны врагов на аренах (что само по себе спорный элемент) приходят с большой задержкой, затянутый сброс техники и далеко не единчный случай с танком. Кочки копятся, наращивая общий дискомфорт.

Ещё баланс уровней сложности подсвечивает некоторые проблемы в дизайне. Между нормальным и героическим сложностями катастрофическая разница. На нормале умираешь разве что случайно и из-за этого все эти медленные скриптовые переходы ощущаются во всей своей духоте, ибо от излишней легкости начинаешь скучать и подмечать другие модификаторы этой скуки. А тем временем на героике часто умираешь от какой-то нечестной ерунды, вроде издевательски расставленных снайперов, ваншотающих тебя ещё до того как ты их увидишь. Но скриптовые простои успокаивают после долгих, потных и не всегда честных перестрелок. Хотя финальные миссии с брутами как основными врагами могут идти куда подальше на любом уровне сложности выше среднего. Это неубиваемое мясо к концу игры не дает спастись даже открытым окном.

Спорная, короче, игра, и непонятно, какой бы она была, будь у Bungie больше времени. Вот Halo 3 — как будто в первый раз за серию смогли доделать. И я считаю ее пиком серии...

Ремастер игры значительно лучше такового для первой части. Стиль, конечно, отдает некоторой пластмассовостью, но это не уничтожает атмосферу игру как изменения для первой части. Ремейки катсцен. Иногда даже просто хочется катсцены отдельно посмотреть как кино. БрутыШакалы
6 ноября

+2
Alundra
Дип дарк Зельда

Игра похожа на старые 2D-зельды. Но это не какой-то дешевый клон, а вполне солидный продолжатель с умом осмысленных традиций. То есть маленький, но насыщенный мир, работающий по правилам метроидвании: данжоны великолепного дизайна и отличные пазлы. Всё это — не только про зельду, но и про эту игру.

Однако у игры есть что предложить и помимо хорошо раскрытой стандартной формулы чужой франшизы. У "Алундры" вообще-то есть сюжет, и сюжет этот неожиданно тёмный и драматичный. Авторы выстраивают густую и давящую атмосферу, ставят персонажей в очень тягостное положение и даже не боятся их убивать. В маленькой деревеньке, ставшей приютом для главного героя, вообще ни один именной персонаж не в безопасности — над всеми навис тяжёлый рок. И трупов будет почти столько, сколько нужно для перехода игры в жанр тёмного фэнтези. Это, конечно, совсем не то, что я ожидал от красочной игры в стиле зельды.

А ещё я не ожидал, что здесь можно прыгать. И платформинг, блин, в изометрии — это, конечно, не самая здравая мысль, и, конечно, она приводит к многочисленным проблемам. Но разработчики были преданы своей идее и очень с ней постарались. Так или иначе, платформинг выделяет "Алундру" и делает её по-настоящему интересной игрой, как и её неожиданно мрачный сюжет и искусно исполненная старая формула Зельды.

6 ноября


+4
Dragon Age: The Veilguard
Ширпотреб. Экшн на что-то между тройкой и четвёркой

Игра "очень на любителя". При этом на любителя НЕ Dragon Age. В целом, бодренький фентези экшн с минимальными намёками на ролевую систему. Выбор в диалогах влияет только на интонационный оттенок речи и, в целом, никакого серьёзных тем не затрагивает: история линейная, но вполне приемлемая, если не брать в расчёт "повесточку", которая то тут, то там проскальзывает. Сама история беззубая, безыдейная, не поднимающая важных социальных вопросов. Побочные квесты банальные, но не плохие. Боевая система приятная, хотя высокий уровень сложности - это просто увеличение полоски здоровья у врагов. И так во всех остальных аспектах игры: всё, вроде норм, но и ничего примечательного - "ширпотреб" одним словом. Со всеми его плюсами и минусами.

Любителям лора драгонаги стоит поостеречься: многие элементы мира переписаны и переиначены в угоду более "правильного" подхода к играм.

Бодренький экшнХорошая картинкаМестами неплохой сюжетНарушение лора вселеннойЭто не ролевая игра"Повесточка"
6 ноября

+1
The Mobius Machine
У нас есть Метроид дома

Важно: если ждёте зубодробительной сложности Hollow knight, невероятного визуального повествования серии Ori или уникального опыта Animal Well - вам не сюда. А вот как очередная опрятная и ладно скроенная метроидвания про путешествия на неизведанной планете, The Möbius Machine весьма хороша.

Комфортное и отзывчивое управление.Аккуратное следование ключевым фишкам поджанра.Красивый визуальный стиль, без изысков, но даже биоразнообразием врагов не отвращающий.Лояльный подход к сохранениям после гибели персонажа на стандартной сложности - есть возможность собрать все потерянные ресурсы даже в случае нескольких рестартов в разных местах подряд без сбора предыдущих утерянных.Сюжет... минимально имеется, не отвлекает и задаёт достаточную экспозицию, чтобы у дальнейшего путешествия был логический смысл.Почему-то Стим не подтянул прогресс игры в облачное сохранение и не перенёс между двумя устройствами, так что на каком начала - на том приходится в любом случае и продолжать.
6 ноября

+2
Call of Duty: Black Ops 6
Отвратительный мультиплеер

Мультиплеер в этой игре это сплошные проблемы, начиная с убогой регистрации попаданий и заканчиваю отвратително сделаными картами. О балансе команд вообще лучше промолчу, его попросту нету. Вы либо без шансов выигрываете команда противника либо проигрываете так же без шансов. Так же нет нпказания за выход из игры во время боя. т.е половину игр у вас в команде будет нехватать игрока потому что изза вышеупомянутого баланса люди сразу покидают заведомо проиграные игры. 

Мультиплеер в этой игре полон проблем. Проблемы начинаются с неудобной системы регистрации попаданий и заканчиваются некачественно сделанными картами. О балансе команд лучше вообще не говорить — его просто нет. В игре либо вы без шансов побеждаете команду противника, либо проигрываете так же без шансов.

Кроме того, нет наказания за выход из игры во время боя. Из-за этого в половине игр у вас в команде будет не хватать игрока, так как люди сразу покидают заведомо проигранные матчи. 

ГрафикаНет баланса командРегистрация попаданий отвратноеДизайн мультиплеерных карт
6 ноября

+2
Somerville
Умиротворительно

Мне казалось у игры более плохая оценка, но она средняя. Так что пока никто не написал - напишу сам - это идеальная игра для того чтобы засыпать под её лонгплей на Ютубе. Можно даже прям летсплей посмотреть. Это явно будет интересней, чем играть в неё. Игра выглядит на 5/5, но играется просто никак. Это буквально во всем хуже limbo и inside в плане пазлов. А всё остальное есть бесплатно на Ютубе)

6 ноября

+1
Fallout Shelter
Симулятор крутильщика времени

Визуал. Кто бы что ни говорил, а выглядит игра очень прикольно. Графика стилизована под 3D, а персонажи являются прототипами Волтбоя. Музыка и звуки в игре простые и ненадоедающие. Сюжет прост: нужно построить и развить свое убежище.

Геймплей. Игроку требуется выполнять 3 вещи: строить новые отсеки (редко), переназначать людей в разные комнаты (часто, быстро надоедает) и крутить время, чтобы получить бонус или пожар (постоянно, напрягает безумно). Также есть миссии с разведкой и защитой базы, которые выглядят приятно.

Атмосфера. Поначалу стройка проходит быстро. Отовсюду сыплются лутбоксы, и мы то и дело примеряем новые костюмы и пушки на жителях. Но чем дальше в игру, тем реже происходят изменения и тем чаще приходится мотать время и делать одно и то же. Это называется тамагочи и понравится не всем.

Стилизованная графикаПодходящие звуки и музыкаИнтересные исследования и защита базыОднообразный геймплейДолгая прокачка в середине и конце игрыБесконечный гринд ради гриндаПлохая отпимизация
5 ноября

+1
Nikoderiko: The Magical World
НАШ ПЛАТФОРМЕР

Как следует из заголовка, эта игра была разработана нашими соотечественниками, что обычно вызывает настороженность, но в этот раз всё иначе.

Самое обидное и очевидное — почти все игровые механики были заимствованы из серии Donkey Kong, что вполне простительно для первого проекта студии. Помимо влияния Donkey Kong, можно увидеть отголоски Crash Bandicoot, Rayman и Sonic. Из Crash Bandicoot позаимствованы трёхмерные секции, а также визуальный стиль. Из Rayman — люмы и возможность парить после прыжка. Из Sonic — финальная локация завода, на каждом уровне которого появляется новый гиммик.

Уровни могут проходить в двухмерном или трёхмерном пространстве, а также плавно переходить из одного в другое. Двухмерные секции прекрасно сочетаются с движениями Ника — главного героя игры. Он может совершать подкаты и удары в прыжке. Однако если вовремя не отпустить стик, Ник сделает подкат с ускорением, что иногда приводит к падению в яму или столкновению с врагами.

Трёхмерных секций в игре немного, и это было правильным решением, так как подкаты постоянно приводят к падениям в ямы, а прыжки делать сложно даже с кружком под персонажем, как в  Crash Bandicoot 4. Разработчики установили камеру слишком низко, из-за чего вы не видите дальше своего персонажа, хотя даже в оригинальных крэшах камера была выше бандикута.

Лично мне не нравится, что в игре множество различных коллекционных предметов. Вы собираете люмы, буквы имени мангуста, песочные часы, алмазы, ключи и монеты, и всё это собирается просто так (если вы не фармите платину). Единственное место, где вы можете потратить монеты, люмы и часы, — это магазинчик. За люмы и часы вы можете открыть сундуки с модельками, музыкой и концепт-артами. За монеты можно приобрести одного из трёх зверей, без которых игра и так легко проходится.

Если бы не баги, с маленькой продолжительностью игры получило бы оценку в 3,5, а так больше склоняюсь к проходнику.

ГрафикаПолная Русская локализация с озвучкойВзятые из разных игр гиммики хорошо гармонируют друг с другомБаги3Д секцииБоссы и то, что между фазами нет чекпоинтовПродолжительность игры в 5 часов
5 ноября

+29
Dragon Age: The Veilguard
Красиво, эпично

На прохождение понадобилось 70,8 часов на высокой сложности(играл за мага). Не буду ругать за то что игра ушла в сторону экшн-рпг ибо ещё несколько месяцев назад по-бомбил и прошел все этапы принятия. На четверку потянет и то только потому что я думал будет хуже, слишком много мелких огрех чтобы вспомнить. Буду перепроходить.

Красивые локацииНет открытого мираЭпичноКрасивая магия и способностиВраги как губкиРазнообразие врагов3-4 диалога с повесткой
5 ноября

+1
Refind Self: The Personality Test Game

Очень милая и красивая визуальная новелла, в которой можно полюбоваться миром.

В игре есть всего 25 характеристик, из которых по итогу вашего прохождения игра выбирает 5 (3 из них - после повторного прохождения).

Художественный стиль игры
5 ноября

+1
Sid Meier's Pirates!
Барон Раймондо был здесь 15 лет назад

Ох сколько же ностальгии вызывает данная игра. Играл я в нее в крайне юном, школьном возрасте. По началу я даже не понимал всех глобальных целей этой игры, отдавая предпочтение холостяцкой пиратской жизни, плавая и сражаясь с другими капитанами.

Но рано или поздно все надоедает. Так случилось и со мной, дав возможность отдохнуть себе от пиратских сражений, выполнив поручения губернаторов я наконец-то увидел сюжетную составляющую этой игры. Танцы с губернаторской дочкой, свадьба и поиски обидчика своей супруги. 

И даже это еще не финал развлечений в этой игре. Так же тут есть и поиски сокровищ именитых пиратов.

Ну а когда мне хотелось сильного разнообразия и экшона, я нанимал большую команду и помогал одной из четырех стран биться друг с другом как на лодках, так и на суше.

Как же хочется увидеть ее в свежем исполнение.

ПиратыКораблиДочь губернатора
5 ноября

+2
Old World
Зачётная "камерная" 4х даже не стратегия- адвенчура

Old World позиционируют как 4х-стратегию, но, как по мне, это больше адвенчура, особенно в соло режиме: интересные события, развитие историй, и в целом компонент с межличностными взаимоотношениями в семье и между семьями "недоправителей" (а их хочется называть именно так, потому что среди них попадаются и пьяницы, и предатели, и откровенные "мужеложцы", термин самой игры)- всё это больше походит на приключение и текстовый квест, нежели чем на стратегию. Ближе всего по жанру будет определение "Игра престолов" в 4х-формате.

Выбрал для входа в игру с самого начала полностью рандомные "огромные" карты и "могучий" уровень сложности (четвертый из шести приемлемых, или пятый из девяти возможных в принципе, если считать две первые "песочницы" и последний ультимативный, на котором в принципе выиграть крайне проблематично, как полагаю). Остался доволен- в соло режиме это приключение: куча событий, выборов, а главное оригинальность и нелинейность с буквально драмой. Новичкам так делать не рекомендуется- сложно. Хотя, попробовать никто не запрещает) Сам  фанат "Цивилизаций", поэтому чувствовал себя вполен норм, но даже с таким опытом новые механики заставили поразбираться первые часов десять, да и сейчас, играя, всё ещё нахожу новые "нюансы".  Отыграл три карты, что-то около тридцати часов суммарно, нравится. Но ИИ сложный, читерит. Как пример- открытие всего дерева технологий ИИ, в то время как игрок успевает открыть лишь одну ветку, при этом даже по длительности игры так не должно у ИИ получаться- все исследования в таком случае должны быть с дикими бустами. В итоге слил катки, но остался доволен: ИИ при приближении игрока к победному счёту отправляет на него всех своих, особенно хорошо это видно в условиях победы по очкам. Такие алгоритмы, увы, иначе было бы не интересно, видимо.

Если же убрать весьма объёмный компонент фракций-героев-родственных и межгосударственны связей, то игра к сожалению превратится всего-лишь в обрезанную "Цивилизацию" в ранних веках: юнитов мало, ветки технологий  ограничены, а сама стратегиеская часть чуть серьёзнее в военном плане, но в ресурсном практически та же. И если бы не огромный увесистый пласт геймплея с квестами и "семейными связями", играть было бы попросту не интересно. Наверное. Интересный ход с "чудесами"- они тут намного дешевле для постройки, чем в той же серии "цивы", доступнее, но при этом всё так же оказывают серьёзное влияние на игру и победу в катке.

Интересно, необычно, "камерно", масштаб событий ниже ожидаемого, что не портит при этом игру.

Но портит её уровень графики, корявая оптимизация и кое-где прямо некачественный перевод, точнее его интеграция. На максимальных настройках графики игра кое-в-чём не дотягивает даже до шестой "Цивы" (хотя может быть это просто у меня так. На скриншотах, которые есть здесь же, графика вполне симпатичная). Но вот музыка в игре- прекрасна. Да ещё в диком количестве. Всем рекомендую хотя бы послушать, некоторые треки просто очень радуют.

Говоря о мультиплеере, есть ощущение, что игра "внесколькером" не особо интересна: нации почти не отличаются друг от друга, а рандомные события и клановые интриги уйдут на второй план в виду того, что оба игрока- люди и не обладают такими возможностями влияния на рандом, как думается. Но для соло игра вполне пригодна и даже интересна. Плюс в ней есть некоторая историчность. Такое впечатление, что делали проект по принципу "как в цивилизации, только лучше и с героями", но по причине нехватки бюджетов остановились на древних веках.

По итогу- рекомендую как минимум посмотреть любителям пошаговых стратегий, в игре не хватает глубины, но она может увлечь интересными историями, оригинальным развитием событий и неожиданными поворотами. Странно, что на сайте на неё нет хотя бы текстовой рецензии. Да, это- клон "Цивилизации", но со своей оригинальной интерпретацией и весьма интересными новыми механиками, как, например, те же семьи и лидеры.

качественная пошаговая стратегия с хрошим искуственным интеллектом и внезапно интересными сюжетными вставкамиразнообразие взаимосвязей, позволяющее находить выходы из сложных и критических ситуацийобалденная музыка, качественные трекиувлекательная и забавная игра в "солдатики"устаревшая, если не сказать ужасная, графика (при этом картинка симпатичная. Но качество её ой вей), плохая оптимизация, кое-где неудобный интерфейс (но в целом неплохо так оптимизирован для такого количества информации)в механиках игры нет глубины, но есть широта и "масштаб", что хорошо создаёт иллюзию глобальности действийпсевдоисторичность. Собраны вместе фракции, в реальности даже не встречавшиеся друг с другом. При этом иногда игра выдаёт очень интересные, похожие на реальные исторические события ситуации. Что весьма путает в восприятии игры как неисторического проекта.однообразность. Нации не особо отличаются друг от друга, тактика игры "пострил танчики-послал всех в бой" работает вполне эффективно. Рандомные события могут развлечь первые двадцать-тридцать часов, но потом начинают повторяться и уже не веселят, увы. При этом самый интересный момент- успеть победить до того, как ии начнёт слать пачками ультимативные юниты (у меня получилось), но ощущение, что очень многое зависит от типа случайно созданной карты
5 ноября

1 2 ... 22 23 24 25 26 ... 831 832
из 832 страниц