ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Fortnite
Не играйте в эту игру, как в соревновательную

На данную pomoyku, в общей сумме, потрачено 1519 часов. Начал играть ещё с самого первого  7-го сезона, когда был Ледяной король. Закончил играть на тот момент, когда настала глава 2 сезон 2. На тот момент, игра мне практически во всём нравилась. Затем вернулся в игру, когда была глава 3 сезон 1; тогда игра мне также симпатизировала. Правда поиграл тогда немного, так как играл в основном в валорант в тот момент. Затем заходил в игру вновь, в главе 3 сезоне 4, и играл до главы 4 сезона 2. Потом играл в 5 главе с 4 сезона и до 6 главы 2 сезона. В этот момент, играла начала скатываться в моих глазах. Оптимизация уже тогда очень хромала, что сказывалось на игровом процессе. Также начинала зарождаться главная проблема с тем, что разработчики потихоньку начали продавать кучу читов. Потом я снова вернулся в игру в 6 главе, начала сезона симпсонов. В этот момент, игра имела очень плохую оптимизацию, и по 3 - 4 читера стабильно в катке. Увидел, что разработчики уже окончательно начинают забивать на эту игру, как на баттл рояль; зато появилась куча режимов, которые были просто взяты из игры "роблокс". Игру я окончательно удалил в 7 главе 1-го сезона, которая идёт сейчас, так как оптимизация стала ещё хуже, пинг повышается, из-за того что сервера плохие в игре, читеров стало больше. Теперь уже в катках, стабильно по 5 читеров и больше. Видимо разработчики отбивают турнир, который будет 20 декабря на миллион долларов. Поэтому ослабили античит до предела. Советовал я бы начинать играть в эту игру? Как в баттл рояль - нет. Как в развлекательную игру с разными режимами - скорее да. 

Улучшение реакцииУлучшение аимаУлучшение моторики пальцевВ игре нормальный мувментРазвлекательный контентПрикольные скиныОдна из худших оптимизацийПлохие сервераПолно читеровИз-за плохой оптимизации, не проходит урон частоИгра превращается в роблокс из баттл рояляЧасто не запускает в игру (причём не только у меня)Плохой баланс игроков в катке
7 декабря

0
Thexder
Мама купи трансформера, нет у нас есть трансформеры дома

Сразу скажу человек с 10к часами в онлайн играх к флейму давно привык, но эта игра почти заставила меня плакать. 
Игра 1985 года выпущенная и изданная компанией Game Arts для широкого круга платформ, игра повествует о роботе, который умеет трансформироваться в самолёт, задача которого добраться до конца уровня, либо облетая врагов, либо уничтожая их.
Я играл на эмуляторе NES через геймпад и скажу, управление просто отврат. В игре просто завышенная сложность которая в 33% случаев заключается в том, что есть моменты где ты 100% получишь в лицо (даже дарк соулс можно пройти без урона) и 66% в кривом управлении, которое заключается в автоприцеливании, которое берёт в таргет всё что угодно, за 33 стенами, за 100 океанами и галактиками, но не то что летит прямо на тебя в 10 метрах от тебя, и получается что ты стреляешь сразу во всех и не попадаешь ни в кого. В игре как я уже говорил выше есть система транформации, которая забита на кнопку вниз (если вы стоите на месте или летите вверх) и вверх (если вы летите в противоположном направлении, то есть вниз). Если вы ничего не поняли поясню, это как если бы в авиасимуляторе при наклоне ручки от себя игрока бы автоматически катапультировало.... посреди 20 ракет врагов. Не знаю по какой причине трансформация в игре сделана очень по уродски как в плане управления, так и в плане геймплея, самолёт почуяв врага рядом (не обязательно прямое столкновение) или учуяв землю под собой автоматом трансформируется, даже когда это не нужно.

Сам геймплей просто пушка (сарказм). Летаем убиваем врагов, пытаемся не умереть сами, всё было бы здорово, но есть нюанс, помимо кривого управления в игре есть 2 места где вы в 100% случаев просто огребёте по полной, и это место никак нельзя задоджить, только получение урона в районе начальных 200 хп робота (уже звучит здорово не правда ли?), а это значит только одно, либо вы ищете все секретки и уплотняетесь и танкуете, либо пытаетесь по одному выловить все ракеты, но оба варианта с нюансом, если не закончить лвл за определённое время, то по всей локации заспавниться ещё больше ракет, и тогда вам точно борода и путёвка в начало игры.

Локации и окружение в лучшую сторону от геймплея не отличаются. Мало того что уровней всего 5 и после их прохождения они просто повторяются только в других цветах, и чтобы пройти игру нужно эти 5 уровней пройти 20 раз подряд, с риском отправится в ангар при любой оплошности. Так ещё и дизайн этих уровней просто вырвиглазный. Я понимаю что игре 40 лет (скоро 41) я понимаю что нужно делать скидку по возрасту и прочее прочее. Но я играл в Super Mario Bros., играл в Yie Ar Kung-Fu, в галагу, Contra и так далее и тому подобное, и всё это незадолго до запуска этой игры. И вы не поверите, у меня мало того, что кровь не идёт через глаза, так ещё и геймплей на том же эмуляторе, на том же геймпаде просто вызывает восхищение, детскую радость и местами челлендж даже спустя 40 лет после выхода этих игр. И если они мне так зашли даже сейчас, скидку на воздаст Thexder-у делать не имею никакого желания ни морального права.

Возможно кто-то считает здешнюю "сложность" показателем, а мой обзор сравнивают с тем, что я не смог с игрой сдюжить, таким людям я предлагаю перебиндить все клавиши в своей любимой игре на рандомные (и чтобы некоторые клавиши дублировались на 1 кнопку), попробовать так поиграть и оценить подобный экспириенс.

Игре я поставил такой низкий балл, потому что даже если вы привыкните к здешней сложности, игра вам всё равно не зайдёт, потому что к этому времени все доступные уровни (5 штук) вы пройдёте уже по 25 раз (по 1 и той же стратегии) и пойдёте играть в тот же марио, где этих уровней 32.

Саундтрек Кривое управление трансформациейКривой автоприцелВырвиглазное цветовое оформление некоторых уровнейОднообразие локацийЖёсткий "таймер" который не даёт исследовать локации
7 декабря

+3
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Кровь в Вине

"Это Туссент. Здесь не бывает просто винных пятен. Есть от Эст-Эста, Эрвелюса, Фьорано..."

Сюжет повествует о новом регионе. Туссент – Винный Край. Напиться тут можно за милую душу. Нам же вместе с рыцарями придётся искать таинственную бестию, которая убивает то тут, то там. В итоге справедливость восторжествует и бла-бла-бла...

Хотелось бы отдельно отметить "Страну Тысячи Сказок". Всё-таки волка, съевшего Красную Шапочку, повесившуюся Златовласку, девочку со списками без спичек, зато с фисштехом, не каждый день встретишь. Ещё и контракт выполнить дают по спасению гусыни.

Ещё нам дают своё винное поместье. Его можно отстроить и... Кстати, что и? Я вот так не увидел, что с ним можно сделать, кроме как встретить Цири.

Интересный сюжет"Страна Тысячи Сказок"Красивое начало Нападение вампиров в городеНеинтересные побочки
7 декабря


+3
Dispatch
Прекрасно провели 2 вечера вместе с женой

Нет минусов, ни разу не затянуто, иногда смешно, классическая супергероика, классные колоритные персонажи. Хотел выделить феномененона(Называл его мачомен потому что тяжко выговаривать название), но понял, что не только он запомнился, все понравились.
Финал не читается, хоть я и подозревал, что так будет! Надеюсь, такие игры будут выходить чаще! Отлично прям провел выходные, игра прям игруха, топовая!

7 декабря

+3
Tiny Bunny
(Не) Противоречивое месиво (Нарративный разрыв, просчёт)

Тяжело...

Первое эмоциональное впечатление

Я прошёл всё это говно 5-ой части. И главная проблема и претензия - это разрозненность игры, а точнее 5-го эпизода. Я не почувствовал цельной нормальной истории. Просто взяли и разделили игру на кучу разветвлений и в итоге в голове каша. Вместо того, чтобы сделать концовок 3-5, которые были цельными, понятными и разъясняли бы что происходит и было небольшое различие между ними. Но нет. Взяли и порубили игру на множество элементов, которые я потом сиди и пытайся осмыслить. Это ужас. Итого, у меня вместо положительного восприятия игры, негативное. В том плане, что в моём сознании игра воспринимается нецельной, раздробленной, разрозненной. Какой-то хаос в сознании. Я разочарован. Зачем я ждал чего-то. В итоге я очень запутался в истории, я честно пытался её понять и осознать, но просто концовки находятся в антагонизме: одна концовка противоречит другой, из-за чего никакого синтеза нет. Например, в одной концовке тебя говорят, что всё это шиза Антона, а в другой, что это в общем это и не шиза и всё вполне реально; да и вообще у Оли то же шиза, да и походу у всех детей посёлка и взрослых. В другом месте вообще паразиты какие-то проецировали эти образы, а другие люди за счёт этого манипулировали ими. Откуда паразиты? Как они возникли в детях? Как кто-то вообще о них узнал и понимал, что они делают? Как это сознавать? Что за хаос и стихийность? Что за противоречивость вселенной игры? Короче, мне грустно, что так вышло, ибо другие аспекты игры видно на высшим или хорошем уровне, например, музыка и визуал. С музыки вообще кайфанул и ей я удовлетворён. Но сюжет!... :( Я хочу, чтобы всё, что я видел в 5-ом эпизоде удалили из моего сознания, а также мои ожидания относительно него.

Большой P. S. ↓

Осмысление финала: нарративный разрыв, просчёт в игре "Tiny Bunny"

Значит, я успокоился. Связал концовки, посмотрел разборы. И понял, что проблема, в общем-то, была в другом.

Перепройдя игру с новым контекстом - пониманием того, как эта вселенная на самом деле работает, - я увидел, что история в целом нормальная. Так в чём же был провал и негодование игроков?

Проблема, по-моему, в нарративном разрыве, просчётеВ ситуации, когда финал не вытекает логически из того, что было показано ранее. Предпосылок к событиям пятого эпизода либо не было, либо они были ничтожно слабыми.

Важно понять: ожидания большинства игроков не формируются из воздуха. Они строятся на материале, который даёт им история. Да, кто-то мог нафантазировать лишнего, но я и многие другие формировали прогнозы, опираясь исключительно на показанное и рассказанное.

Теперь, после повторного прохождения, я вижу - Сайкон, вероятно, так и планировал. Но проблема в том, что его "предпосылки" оказались слишком скрытыми или непонятными для абсолютного большинства.

Например: уже в первом эпизоде можно прислушаться к словам бабки. Она косвенно говорила о вселенском, космическом масштабе происходящего, о борьбе тьмы и света. Но кто воспринимал это буквально? Мы же думали - старушка бредит.

И здесь коренится главный конфликт ожиданий:
Ожидалось: камерная, локальная история.
- Получили: глобальный конфликт космических сил.

Произошёл резкий качественный скачок, к которому аудитория не была подготовлена. Мало кто вообще предполагал, что игра выйдет за рамки психологического хоррора в метафизическую борьбу света и тьмы.

Разработчик не предоставил достаточной материальной основы, чтобы здраво размышлять в таком масштабе. Первые четыре эпизода создавали свою, внутренне последовательную реальность - устанавливали законы мира для игрока.

Пятый эпизод эту реальность сломал. Игроки, чьё восприятие было настроено на одну "волну", закономерно "сломались" вместе с ней. Таким образом, недовольство - это не "ошибка восприятия". Это эмпирическая реакция на объективный перекос в структуре нарратива. Ожидания игроков были разумной экстраполяцией предоставленных данных. Финальный эпизод совершил качественный скачок, но не обосновал его в рамках предыдущего контекста.

Таким образом, перед нами не конфликт "плохих игроков" и "непонятого гения". Перед нами конкретный производственный недостаток - несбалансированная диалектика развития сюжета (т. е. нарушение внутренней логики и развития произведения)

Игроки отреагировали честно - как испытатели целостности художественного мира. Их массовое и оправданное недовольство - это фиксация дисбаланса в самом произведении.

"Вина" (если использовать такую категорию) лежит на стороне создателей, не сумевших провести свою грандиозную идею через последовательное логическое раскрытие и обеспечить единство формы и содержания на всём протяжении игры.

Всеобщий итог можно сформулировать следующим образом: "Основная проблема финала "Tiny Bunny" - это не просто "непонятый гениальный замысел" или "придирчивая аудитория". Это фундаментальный нарративный просчёт - резкий и неподготовленный масштабный скачок, который нарушил внутреннюю логику мира, установленную самой игрой". Художественная идея автора (вселенский конфликт света (ангелов) и тьмы (паразитов)) не была последовательно интегрирована в сюжет. Предпосылки были слишком слабыми, чтобы служить убедительным основанием для такого поворота. Массовое недовольство - это объективная и закономерная реакция на нарушение "правил игры", которые установило само произведение. Это коллективная фиксация дисбаланса между формой (как история рассказывалась) и содержанием (чем она в итоге оказалась).

МузыкаВизуал, художественный стиль (хотя есть кое какие "моментики")1-4 эпизодОзвучкаЗвуковые эффекты5 эпизод (нарративный разрыв, просчёт)
7 декабря

0
Rango (WII)
Начинали, вроде, за здравие, а закончили...

Первая половина игры является, таким, стандартным платформером в духе самого фильма. Побегушки, пострелушки, много катсцен. Но на второй половине, что-то ударило авторов в голову и началась какая-то бредятина, посильнее приходов глав. героя из фильма.

Первая 2/3Последняя 1/3
7 декабря

0
Outlast: Whistleblower

В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower».

Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.

Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.

7 декабря

+2
Broken Sword 2.5: Return of the Templars
От фанатов для фанатов

Broken Sword — пропущенная мной в детстве серия олдовых квестов (а я даже Новые приключения Бременских музыкантов прошел). Что же, пришла пора наверстать. И сразу после неудачнейшей (на мой взгляд) тройки я решил немного отдохнуть от мерзкого 3Д и окунуться в атмосферу первых двух частей. Красивые анимированные задники, приятные анимации, удобный геймплей, ну вы поняли…

Тем неожиданнее было узнать в процессе прохождения, что Broken Sword 2.5: Return of the Templars — фанатский проект, который должен был исправить катастрофу, вызванную выходом третьей и четвертой частей. Ребята вручную перевоссоздали Париж из SotT, заново анимировали любимых многими персонажей, озвучили и придумали кучу забавных реплик. Короче, похлопать их стараниям будет нелишним.

Да и с сюжетом у игры поначалу всё в разы лучше, чем у клоунады из Sleeping Dragon. Джорджу во время его поездки в Америку приходит письмо о смерти Нико. Он всё бросает и обнаруживает её живой, невредимой, но подозрительно холодной. В поисках причин он встречает ухажёра своей девушки, Андре, который рассказывает ему, что теперь она с тамплиерами и её обвиняют в убийстве мэра Парижа.

Завязка хороша, спору нет. Но справедливости ради отмечу: чем дальше в лес, тем больше проседает адекватность истории. К примеру, в одной из сцен Джордж попадает в ловушку к двум гаденышам (известным еще из первой части). Он находит тайный ход, залезает в него и… прилетает на самолете в квартиру Нико. Ни погони, ни малейшего намека на завершение предыдущего уровня. Других примеров масса:

1) возвращается Хан (ассасин-клоун, напоминаю) — и не играет никакой роли в сюжете.

2) Пол-игры нам говорят про какого-то китайского принца — мы его не встречаем даже в финале.

Короче говоря, не хватает опыта и детективной вылизанности из первой части.

Отдельно пожурю разрабов за концовку: я вообще не понял, почему Нико и Джордж обсуждают, куда поедут, пока на экране Джордж стоит на месте, а Нико уходит в закат с агентом Интерпола. Возможно, разрабы перепутали модельки, черт его знает.

Про сюжет и атмосферу поговорили. А что по геймплею? Ну, тут классика point&click. Подбираем предметы, болтаем с НПС об этих предметах, применяем предметы, осматриваем предметы, комбинируем предметы. Очень приятно, что фанаты смогли выдержать планку и связать все эти действия в логичную цепочку: щиток открывается отвёрткой, батарейки оттуда достаются тканью, вставляются в фонарь, который освещает тёмную комнату. А освещать нам её надо не просто из-за страха темноты героя, а чтобы покопаться в архиве. Короче, это вам не Ядерный Титбит или Саморост, которые решаются методом тыка.

Мне лично по геймплею не хватило только головоломок. Различные пятнашки, замки, тамплиерские шифры — подобного в Return of the Templars нет. Ну и дневника, к которому подвязаны задачи (вроде бутылок вина из тройки) тоже нет, а жаль, такие штуки придают глубину загадкам.

Что в сухом остатке? Приятная фанатская игра с неплохим сюжетом, отличным артом со скидкой на отсутствие опыта создателей и классическим средненьким point&click экспириенсом. Рекомендую ли? Да, если вы проходили первые два BS и вам понравилось. Шутки всё ещё на месте, харизма персонажей тоже. Но завышать оценку тоже неправильно, поэтому не смотрите на звездочки, смотрите на желание своего сердечка.

Атмосфера: озвучка, анимации, артыПервая половина сюжетаКвестовый классический геймплей не устареваетРваность второй половины сюжетаНе хватает головоломокВ общем есть косячки (вроде ролика в конце)
7 декабря

+2
Serious Sam 2

Второй Сэм для меня оказался слишком карикатурным и местами затянутым.

Понимаю что работы проделано много, но как по мне качество было урезано ради количества.(проходил на средней сложности)

Местами душнит затянутыми уровнями и спавном врагов.
7 декабря

+5
Ninja Gaiden 4
Очередная Игра Года

Не потому что красивый и приятный сюжет как в Экспедиции. Не потому что это лучшее приключение как Split Fiction. А потому что здесь лучшая боевая система которую я видел. Много оружия, богатый мувсет и крутой импакт по противнику. Врагов куча видов и типов. И они настоящие мрази, которые не ждут своей очереди, чтоб напасть. И за невнимание к себе бьют очень больно. Тактику боя строить нет времени, нужно все время теснить врагов и сокращать их популяцию. Иначе теснить начнут тебя. Это ураганный экшн, и достаточно разнообразный. Поединки не надоедаю до самого конца. Надоедают лишь убогие локации. Эти пещеры, канализации, и синий потусторонний мир, мог быть разнообразней. Но если разработчик разменял это на крутые разнообразные сражения с сочными кровавыми анимациями - то это лучшее решение. Даже средняя сложность порой давала прикурить. Но после прохождения открывается сложнось "мастер-ниндзя" и на ней игра преображается и не терпит ошибок. По 200-300 попыток на босса - обычное дело. Они жирные, они нечестные, ваншотят и все равно это весело и круто. В общем, крутая игра. Хочется ниндзя гайден 5 уже здесь и сейчас. 

Боевая системаАгрессивные бесчестные врагиРазнообразие враговБогатый арсеналНекрасивые локацииСюжет
7 декабря

+2
The Walking Dead: The Telltale Definitive Series

Отличное приключение, первый сезон я прошёл ещё где-то на выходе! Потом появлялись постепенно новые сезоны и проходил многократно... Недавно удалось приобрести игру в Steam и я просто обязан был пройти её полностью. Это великолепный сериал! В мыслях есть пройти игру в ином стиле, но похоже шедевр на один раз. В будущем я, быть может, пройду игру, ведь обещали русскую озвучку сделать, хоть и неофициальную (хотя какая-то озвучка для первого сезона, помню, была). Всем кто не играл крайне рекомендую! Жаль, что история Клементины закончилась... Вроде бы.

Потрясающий сюжетПриятный комиксный минимализмОчень эмоциональное произведениеПрекрасная музыка, атмосфера и стилистика повествованияВсё-таки маловато вариантов выбора в некоторых сценахСудьба не всех оставшихся в живых героев раскрыта
7 декабря

+3
Marvel's Spider-Man 2

Дропнул на моменте пути к Гарри у моста, ну нельзя так издеваться над игроками, что за мобы ради мобов причем в несколько волн? что за несколько полосок хп у боссов? зачем высасывать из пальца игровое время? про охотников вообще молчу, 3 модельки на всю армию, можно даже встретить как одинаковые разговаривают друг с другом. Чистое издевательство. P.S. Обычный охотник с щитом мощнее любого босса.

Сюжет местамиЖвачка
7 декабря

+4
Resident Evil 7: Biohazard
Проклятый старый дом

На фоне анонса девятой части серии Resident Evil с говорящим подзаголовком «Requiem» можно сделать вывод о том, что основные игры серии укладываются в три трилогии. Первая, «классическая», представляла собой сферический survival horror в вакууме: фиксированная камера, «танковое» управление, малое количество боеприпасов. Вторая — более экшеновая, начало которой в виде Resident Evil 4 стало настоящей революцией в области игр от третьего лица. Однако продолжить удивлять игроков у Capcom получилось не очень уверенно: пятая часть во многом повторяла предшественницу, отличаясь от неё лишь наличием кооператива и сменой тонов декораций на менее тёмные. Resident Evil 6 мутировала в стрелялку-блокбастер, уступавшую грандам жанра во многом и напрочь растерявшую былую атмосферу и характерную напряжённость игрового процесса. Зашла ли серия в тупик? Скорее да, чем нет. Седьмая часть должна была не только начать новый триптих, но и вдохнуть новую жизнь в главную серию Capcom.

Чтобы понять, на что ориентировались Capcom, решившись на радикальные перемены в серии, нужно вспомнить об изменениях в тенденциях жанра, происходивших после выхода Resident Evil 6. В 2013 году вышел Outlast и породил целый бум так называемых «инди-хорроров», характеризующихся крайней степенью уязвимости главного героя, избеганием врагов, стелс-элементами и камерой от первого лица. Обретя большую популярность, игра породила множество продолжателей, в том числе за пределами инди-сцены: в следующем году вышел P.T. — игровой тизер новой части главной конкурирующей серии Silent Hill, сделанный Хидео Кодзимой, а спустя пару месяцев последовал Alien: Isolation, восторженно принятый публикой и критиками. Capcom смекнули, куда дует ветер, последовали за ним — и не прогадали. Помимо того, что новая часть серии действительно стала играться по-новому, наконец были удовлетворены хардкорные поклонники первых частей, жаждавшие «возвращения к истокам».

Формула геймплея Resident Evil 7 достаточно проста: это игра от первого лица, в которой инертный персонаж очень медленно передвигается по локациям, исследует их в поисках ключей, решает головоломки и сражается со смертоносными противниками в условиях дефицита патронов и лечащих средств. Вновь присутствуют безопасные комнаты с сундуком для хранения вещей и печатными машинками кассетными диктофонами для сохранения. Вернулся и разнообразный крафт: помимо своеобразных «аптечек» в виде пузырька с лекарством можно создать патроны, бомбы и психостимуляторы, используемые для облегчения поиска предметов. Встречи с противниками вновь щекочут нервы — эти твари очень живучие и опасные, поэтому нужно считать каждый патрон, знать, куда можно убежать, и делать это вовремя.

Помимо изменений в геймплее, Resident Evil 7 имеет совершенно другую стилистику. Вместо гротескной, почти комиксной истории о хороших парнях, на серьёзнейших щах борющихся с психопатами из компаний по производству биологического оружия, рассказывается история куда более камерная… и куда более безумная. Главный герой по имени Итан Уинтерс внезапно получает видеосообщение от своей жены Мии, пропавшей несколько лет назад, в котором она предупреждает его, чтобы он ни в коем случае не пытался её найти. Не послушав её, он начинает поиски, приведшие его к, на первый взгляд, заброшенному дому среди болот Луизианы (привет первому сезону «Настоящего детектива»!). Быстро найдя Мию, Итан сталкивается с двумя проблемами: во-первых, его жена одержима чем-то и иногда крайне враждебно реагирует на пришедшего на помощь мужа; во-вторых, дом вовсе не пуст — его населяет семейка психов по фамилии Бейкер, которую возглавляет здоровяк Джек, явно не желающий отпускать нашу парочку просто так. После не самой удачной встречи с ним с главным героем связывается дочь Бейкеров, Зоя, и сообщает ему о том, что его супругу можно излечить с помощью сыворотки, изготовленной из специфических ингредиентов. Это и определяет цель игры — собрать всё необходимое, изготовить лекарство, вылечить жену и сбежать с ней. Но всё не так просто: Бейкеры шастают по дому в виде неубиваемых боссов и всячески мешают Итану.

Помимо изменения точки наблюдения за процессом, игра представляет собой иной тип хоррора — жести здесь в разы больше обычного, и это не столько пугает, сколько веселит. Это откровенный трэш, вдохновлённый старомодными ужастиками-слэшерами и пародирующий их. В одной из сцен главному герою отрезают кисть бензопилой, и он держит окровавленное запястье перед собой другой рукой, будто бы это пистолет! Каждый новый виток безумия, происходящий, как правило, во время встреч с Бейкерами, приводит в ещё больший восторг. Хочется сравнить эту игру с музыкой легендарного американского коллектива Cannibal Corpse — весёлая чушь про кровь, кишки и прочую мерзость.

Это, конечно, всё хорошо, но при чём тут Resident Evil? В тот момент, когда этот вопрос задаёт игрок, сюжет плавно сворачивает в некий переход к глобальной истории серии — и тут начинаются проблемы. Привязка к франшизе с точки зрения сценария сшита даже не белыми нитками, а приклеена белыми соплями, не способными удержать части вместе. Стилистики бредового ужастика про странную семейку и биохоррора о зомби и вирусах резко дисгармонируют и не работают вместе. Ну и традиционно ближе к финалу игра превращается в длинную кишку с избыточным количеством противников и огромным числом боеприпасов. В принципе, Capcom можно понять: они хотели сделать что-то новое, но решили выпустить это в рамках старой серии, боясь коммерческого неуспеха, присущего большим играм жанра. P.T. так и не превратился в полноценную игру, а Alien: Isolation собрал не самую большую кассу. Но сделать это аккуратно и гладко они не смогли. Resident Evil 4 при выходе ругали в том числе и за это, но подобные реплики тонули на фоне голосов, хваливших безупречный и революционный геймплей. К сожалению, такими достижениями Resident Evil 7 похвастаться не может: она не изобретает ничего нового, лишь умело перенимая элементы у вдохновителей.

Тем не менее это прекрасная игра. Она увлекает, затягивает и веселит, делая это лучше предыдущих двух частей серии. Она классно выглядит — новый движок обеспечивает очень красивую картинку и освещение. Она классно звучит — шорохи, скрежеты и дуновения ветра отлично давят, заставляя замедлять шаг и внимательно прислушиваться к каждому звуку. Она классно играется — чекпоинты расставлены отлично, каждая попытка боя идёт по-разному, и необходимость переиграть ту или иную сцену из-за гибели персонажа совершенно не раздражает. Недостаток в виде необоснованной привязки к серии может обернуться и достоинством, ведь эта часть может послужить отличным началом знакомства с франшизой. Посмотрим, что авторы наваяют в следующих эпизодах — это будет как минимум интересно.

Классная стилистика веселого трэшаУвлекающий и напряженный игровой процессАтмосфера дома с ужасамиКлассные графика и звукСлабый сценарийВесьма отдаленное отношение к серии и корявая привязка к ней
6 декабря

+1
Devil May Cry 3: Dante's Awakening
Я хопу пиццы

Вот и пройдена трилогия Devil May Cry. Опыт приятный, лучше чем знакомство с God of War. Я бы даже сказал, намного лучше, чем 1-2 God of War. Надеюсь DMC 4 так же оставит положительные эмоции повторив опыт с DMC 3

Хороший сюжет дающий ответы на прошлые части. Появляются новые персонажи, которые раскрывают лорФансервис. Боже, тут решили оттянуться по полной. Каждая кат сцена с Данте это шоу. Данте в полной красе выдает финты, делает крутые акробатические элементы, шутит по разному. Прям кайф был видеть это все. Особенно красиво было увидеть момент в конце игры с Вергилием "Джекпот", хотелось пищать как девочка. Да и Леди тут раздала стилька со своим байком, своей акробатикой, пластичностьюРазнообразные, интересные боссы. Особенно Неван, Агни и Рудра, и Вергилий. Боссы тут реально Боссы и затыкать их не получится, как проходились боссы 1-2 части. Тут нужно учить мувсеты врага, за это респект!Прикольная музыкаАкробатика во второй части была лучше и красивее, ее сюда не добавили из-за чего персонаж стал более топорный в управлении и менее контролируемыйКамера как и в прошлых двух частах отвратная и мешает в бою и на уровнях, где присутствует платформингВ конце повторили ошибку как во второй части заставив сражаться с боссами повторно, чтобы открыть портал. Халтура занимающая хронометражИгра сплошной бэктрекинг, где закончив дела в одной локе, мы бежим обратно, чтобы продвинуться дальше по другой локе. Бегаешь себе, по всем дверям мордой тыкаешься в надежде понять куда тебе надо, половины игры мы накручиваем зигзаги и играем в Марио играя в платформингЧасто в коммьюнити DMC упоминается сложность сражения с Вергилием в финале игры. Мол, самый сложный босс за 3 части игры взятых. Файт с ним красивый, это танец на равных, спору нет, но играя в первый раз, где нет возможности выбирать сложность игры, для меня босс файт показался просто напросто "Нелегким", а не сложным или мега сложным как был наслышанГрафика не зашла. Играл в версию HD Edition. Игра 2005г и для того времени это плохо выглядит. Даже если оправдывать словами, что это порт с консоли. Тот же Resident Evil 4 вышедший в том же году выглядел лучше хотя это тоже порт с консоли. Тупо мало полигональная графика
6 декабря

+3
Tiny Bunny
Воняет как *** не мытый.

Действительно, бабка Тамара была права. Легкий привкус бибы во рту после финального эпизода...

Ох, какие же эмоции вызывала у меня эта игра. Она была действительно великолепной и таковой осталась, если не вспоминать её финал. Невероятная загадочность игры, в 2023 году она была на таком хайпе, что ролики по теориям выходили сотнями, если не тысячами. Давно я не видел такой лютой и мощной фанбазы у игры с СНГ. Действительно, если можно было презентовать восходящий российский игропром, то с можно начать с неё. 

Эта игра совмещала в себе атмосферу 90-х и 00-х. Я в то время ещё не жил, поэтому за достоверность не говорю, но было тепло, а также умудрялось ловить депрессию и даже шоковое состояние, ибо кадры парой не лицеприятные. Тебе не страшно, ты не пугаешься... Тебе до жути интересно! Каждый твой выбор может кардинально менять вектор, а так же целых три пути отыгрыша рутов. 

Очень нравилось, что сначала всё идет хорошо, а потом понимаешь, что эта утопия лишь всего навсего ловушка. Даже не затравка, а настоящая ловушка. Ибо когда всё плохо — то всё действительно плохо. А когда всё хорошо — то всё на самом деле ещё хуже, чем плохо))) 

Я прошёл до нескольких концовок за рут Полины и словил разочарование сначала из-за маленького времени игры. Думал будет больше, а потом узнал, что этот эпизод на 20-40 минут игры, а остальные несколько часов уйдут на другие концовки. Потом узнал, что из себя представляют другие концовки и понял, что это полный ПРОВАЛ... То какие-то серафимы, то пожирание вселенной, то какие-то чужие из собачек... К тому же большинство концовок просто напросто не пересекаются с другими. Обычно концовки должны быть логически сопоставимы друг с другом, но я как будто смотрел финал разных фанфиков, где сюжет ранее был другим, нежели оригинал. 

Благо, можно хотя бы примерно понять кто есть кто и игра в целом ответила на многие вопросы касательно шизофрении ГГ, кто такие животные, кем является Харитон, Карина, отец и Тихонов. Но я так и не понял, кто маньяк?

Что касается визуала пятого эпизода, то видна халтура и проделки нейросетей. 

В итоге: мы получаем долгожданные ответ на некоторые вопросы, но с просто отвратительной подачей. Игра то сама замечательная, но финал ужасен в 16 концовках из 20. Только 4 из них более менее адекватные.

СюжетРеиграбельность ВизуалОзвучкаФинал
6 декабря

+15
Routine
ROUTINE: Ты нужен ей. Она нужна тебе.

ROUTINE была анонсирована ещё тогда, когда Steam Greenlight был жив, и уже тогда меня зацепила. В конце концов, научно-фантастических хорроров с эстетикой ретрофутуризма 80-х не так уж и много. Несмотря на неудачи, включая полный перезапуск разработки, студии Lunar Software удалось выпустить эту долгожданную игру, финальная версия которой потребовала 5 лет активной разработки. Стоит ли она ваших денег и времени? Если вкратце: Да, но есть нюанс.

Ох, сейчас как начнётся...
Ох, сейчас как начнётся...

Обычно я бы сначала перечислил, что мне понравилось в игре, а потом то, что не понравилось. Но на этот раз я начну с того самого нюанса:

— Сюжет: Вся информация о происходящем на Луне получается через заметки, аудиозаписи, экраны терминалов и панель задач главного героя. И сюжет плох. Для меня это факт. Сюжет довольно прост для понимания, но всё равно не приводит к удовлетворительному финалу. Не хочу раскрывать его и спойлерить, но скажу лишь, что ROUTINE, к сожалению, попадает под нынче популярный штамп «инди-хоррор с якобы глубокой аллегорией или двусмысленной концовкой, которую приходится интерпретировать самостоятельно». С самого начала игры я предсказывал, что она будет чем-то подобным, и всё равно был невероятно разочарован концовкой. К тому же, ROUTINE меняет направление сюжета на полпути, создавая ощущение, что разработчики просто не могли решить, какую историю они хотят рассказать, что, скорее всего является правдой, поскольку изначально планировалось несколько концовок.

Уж не знаю как там Армстронг, но я-то точно на Луне был!
Уж не знаю как там Армстронг, но я-то точно на Луне был!

Не сомневайтесь: для меня сюжет и концовка ROUTINE — это главное препятствие для положительного отзыва. Начинается за здравие, кончается за упокой. Если бы я судил только по этому аспекту, то влепил бы однозначно отрицательный отзыв.

Вы думаете он посмотрел в бездну? Нет, он всего лишь прошёл ROUTINE.
Вы думаете он посмотрел в бездну? Нет, он всего лишь прошёл ROUTINE.

Однако есть моменты, которые переворачивают этот обзор и саму игру:

- Визуальное и звуковое оформление: Эти два аспекта ROUTINE не только вытягивают всю игру, но и возвышают её над некоторыми хоррорами, в которые я играл за эти годы. Я нечасто использую эти слова, но визуальная и звуковая составляющая ROUTINE просто потрясающие. Ретро-футуристическая атмосфера передана идеально, что называется, поймали быка за рога. Дизайн окружения изобилует деталями и изюминками, благодаря которым каждое место кажется обжитым, но при этом прочно вписанным в эпоху 80-х, иногда создавая ощущение, будто вы путешествуете по съёмочной площадке фильма той эпохи. Визуально в игре используются такие эффекты, как зернистость плёнки, экранные фильтры и эффект «рыбьего глаза», которые придают ROUTINE слегка размытые цвета и уровни яркости, как будто вы буквально смотрите игру с плёнки или ЭЛТ-телевизора.

Эй, кто мой PVM в игру перенёс?!
Эй, кто мой PVM в игру перенёс?!
Это не кадр из ROUTINE, это просто обычный подземный переход.
Это не кадр из ROUTINE, это просто обычный подземный переход.

Переходя от визуальной составляющей к звуковой, спешу сообщить, что она также не имеет себе равных: тяжёлые топоты роботов, натужные звуки, издаваемые протагонистом во время бега или ползания, металлические удары стен вентиляции, окружающие звуки вентиляторов, электронных устройств и капающей воды, гудение машин и низкий гул. Всё это гармонично сочетается с визуальными эффектами, создавая потрясающее зрелище ретро-футуристического вайба, которое мне безумно понравилось от начала до конца. Оно погружает вас в мир, и это сочетание заставило меня играть, сжав задницу, несмотря на многолетний опыт игры в хорроры. Музыка, хоть её и мало, тоже очень хороша: те несколько треков, включая того, что играет в главном меню, звучат невероятно меланхолично и в то же время тревожно, мгновенно демонстрируя тон и атмосферу ROUTINE.

Macintosh на ножках с говорилкой. А уж какие шутки-прибаутки у него!
Macintosh на ножках с говорилкой. А уж какие шутки-прибаутки у него!
Бесплатно? У меня есть деньги, я заплачу!
Бесплатно? У меня есть деньги, я заплачу!

- Геймплей: Хотя аудио и визуальный ряд игры делают основную работу, геймплей также делает всё возможное, чтобы погрузить вас в мир ROUTINE. Кнопка паузы не останавливает игру, за ручку никто не проведёт, нет жёлтой краски, которая бы направляла вас. В игре отсутствует какой-либо HUD или UI, за исключением нескольких обучающих подсказок, а каждое взаимодействие с терминалами осуществляется диегетическим способом с помощью курсора мыши, а-ля Doom 3. Вам нужно думать, внимательно изучать окружение и использовать все возможности, чтобы добраться до финала.

Ваш единственный инструмент на протяжении всей игры - C.A.T. (Cosmonaut Assistance Tool), оснащенный экраном с низкой частотой обновления, который вы будете использовать для решения головоломок, освещения своего пути по темным коридорам станции Union Plaza и отбивания от противников. По мере получения дополнительных модулей для C.A.T. вы будете постоянно полагаться на него, и взаимодействие с ним требует от вас физического поднятия инструмента к лицу и нажатия на кнопки, чтобы включить или отключить модули, а также размагничивания экрана, если на него начнут влиять магнитные помехи. Использование его так же важно для сохранения вашего прогресса и понимания задач, а также, следуя стремлению разработчика сделать игру максимально диегетической, вы будете использовать C.A.T. чтобы подключаться к беспроводным терминалам доступа, что позволяет сохранять игру, просматривать медиафайлы, пароли и обновления заданий. В целом, игра практически идеально справляется с задачей погружения, за исключением нескольких недостатков (например, отсутствующей тени игрока).

Ткнуть кнопочку тут, переключить тумблер там - читай FAQ, салага!
Ткнуть кнопочку тут, переключить тумблер там - читай FAQ, салага!
Девочки, кажется мне страшно.
Девочки, кажется мне страшно.

Прежде чем закончить этот обзор, я хотел бы поговорить об одном аспекте, который, по моему мнению, может стать проблемой для многих игроков, но не для меня:

- Сложность: Если говорить коротко, игра лёгкая, порой уж слишком. Я играл медленно, пытаясь пройти её, не погибнув, и мне это удалось практически без проблем. ИИ врагов довольно туп, протагонист бегает быстрее своих врагов, и, несмотря на то, что C.A.T. использует ограниченный заряд батареи для работы некоторых модулей, вы никогда не окажетесь в ситуации, когда у вас не останется «боеприпасов», поскольку они разбросаны практически повсюду, включая специальную станцию ​​переработки, где можно бесконечно пополнять запасы батарей, вероятно, чтобы избежать софт-локов. Если вы погибнете, терминалы доступа  расположены недалеко друг от друга и обычно находятся в безопасной комнате, где враги не смогут вас достать. Поэтому потеря прогресса редко, если вообще когда-либо, составит больше 10 минут, и даже к этому времени вы поймёте, как действуют враги, и сможете довольно легко обходить их и использовать узкие места для того, чтобы спрятаться, если уж совсем прижмут. Этот аспект ROUTINE не изменил моего отношения к игре, но может повлиять на некоторых игроков, так что имейте в виду.

Клянусь, я ничего не трогал! Я всего лишь инженер!
Клянусь, я ничего не трогал! Я всего лишь инженер!

Итог:

С учётом всего сказанного и сделанного, несмотря на моё полное отвращение к сюжету игры, было бы ложью сказать, что ROUTINE — плохая игра. Напротив, это невероятный опыт, который я с удовольствием буду вспоминать и возможно даже переигрывать время от времени, просто чтобы погрузиться в визуальное и звуковое зрелище, которое она предлагает, несмотря на отсутствие какой-либо реальной реиграбельности. С ценой в 880 рублей (792 рубля на момент написания этого обзора) ROUTINE определённо стоит своих денег и времени.

АтмосфераГрафика и общий визуальный рядАудио и музыкаИгровой процессПогружение в мир и взаймодействие с окружениемСюжетСложность (Кому-то покажется слишком уж легко)
6 декабря

+3
Spider-Man (2000)
Олд спайди

В детстве я эту игру не застал. А тут приобрел портативную консоли. Скачал посмотреть что из себя представляет игра. Немного деревянное управление, быстро привыкаешь. Есть в ней ощущение, олдовости(Сериал, комиксы). Во время прохождение не покидало чувство что я это все видел, и действительно так и было. Оказалось игру проходили для «Разбора полетов». И в принципе согласен с мнением высказанном  в нем. Разные миссии, боссы проходятся по разному со своими особенностями. Русская локализация кривая, но сейчас и это в плюс) считаю прекрасным комбо пройти эту игру и потом современную первую часть. Игра короткая 2-3 часа. 

Весело
6 декабря

+4
Super Mario Bros.

Абсолютно не любитель платформеров, hollow knight и прочую муть обхожу стороной, но Марио как ни странно мне понравилось. Играл в детстве на денди толи просто в марио, толи в обрезанную её часть, и теперь ощутил полный экспириенс.
Платформер интересный, и сложный, сначала игроком движет любопытство, затем личный челлендж, а поверьте мне челлендж там есть. Проходил на эмулятор сборник All-Stars с сохранениями на уровень, и в отличии от оригинала при трате всех жизней тебя кидает в начало твоего мира, а не с начала всей игры, а умирать приходится очень много. Бороться приходится буквально со всем, с бесячими врагами, с инерцией персонажа при беге, статичными объектами которые наносят урон, ну и технологическим несовершенствам игры, таким как невозможность повернуть назад, причём разработчики это понимают и оборачивают в свою сторону, враги спавнятся только тогда, когда двигаешь экран вперёд, а большинство бонусов по типу грибов и звёзд пропадают, если надолго упустить их из виду, и ей богу для таких ситуаций нужно иметь третий глаз, одним следишь за персонажем вовремя прыгая борясь с ландшафтом, вторым следить за противниками, которые летают, что-то в тебя кидают или стреляют, и третий за самим бонусом, чтобы он не улетел ни в начало ни в конец экрана и подстроиться чтобы успешно его поймать. 

Из минусов могу подметить "подлую" сложность, где разрабы специально пакостят, ставя в конце максимальной дальности прыжка пропасть, или кидая тебя в узкое пространство с черепахами. Уровень 8-4 где ты разгадываешь верный путь стоя на таймере (300 секунд) и рискуешь отправится в начало мира заслуживает отдельное место в котле.

Интересный геймплей проверенный временемРазнообразие противников и локацийИнтересные подводные уровни и уровни-головоломкиИгра даже в наше время может бросить игроку вызовИз-за невозможности мотать экран в обратную сторону уровень 8-2 можно запороть пробежав слишком далеко
6 декабря

1 2 ... 22 23 24 25 26 ... 1368 1369
из 1 369 страниц