
Пройдя все Темные души и Древнее Колечко, думал, что Миядзаки уже не сможет ничем удивить и порадовать, но, как оказалось, это не так.
Пройдя все Темные души и Древнее Колечко, думал, что Миядзаки уже не сможет ничем удивить и порадовать, но, как оказалось, это не так.
До этого НИ РАЗУ не играл в классик РПГ и решил попробовать перед BG 3.
Игра - клешированное РПГ (Все таки жанр Классик РПГ), но от этого игра не становится хуже. Благодаря клише ты быстрее вникаешь в историю мира, ибо знаком с сеттингом фэнтези. Типикал люди, эльфы, гномы, зверолюди (Только тут это ящерицы). И даже не рассказывая историю можно понять кто какой.
НО на всю игру я нашел всего 2 драконов и то они появляются всего лишь эпизодически. Дали бы возможность добавить в пати или хотя бы побольше бы интеракции с ними. А то как это Фэнтези без драконов?
Прошел игру за 50ч не считая сейфскамы (Когда Папич за 50ч вышел с форта Радость только). Игра отличная, не душная (Кроме некоторых моментов, которые в принципе можно и по своему отыграть), музыка отличная, концовка приятная, вышел на обычную концовку с обретением божественности. Жаль только, что нельзя посетить старые локации, а о них тебе говрят лишь 1 сплеш артом и голосом за кадром.
Игра классная, мне понравилась, НО ЕСТЬ НО:
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ: ИИ у компаньонов немного тупенький в плане передвижения. Иногда бывало такое, что вот к примеру я пытаюсь тихо пролезть пачкой поближе и пройти через проход, а ИИ решает обААААйти лесенку и пройтись прямо перед врагом из за чего начинается бой. Или же был момент, когда у меня фулл броня заражения (135% резист к ядам, что уже начинает хиллить меня яд), а персонаж не хочет проходить на автомате через яд, а хочет обойти его (свой же яд, который хиллит его). И в канализации из за этого персонаж решил обойти яд через край тумана смерти. Конечно же она задела плечом и рипнулась. Еще и чтоб лутаться нужно постоянно ходить с зажатым АЛЬТ (И даже так не помечаются сундуки или некоторые лежащие вещи). И персонажи не бегают, а неспешным шагом ходят. Так же в домах можно случайно зацепиться за лут и все, у тебя краденные вещи, когда я вообще не хотел красть. Так у меня 2 вещи краденных появились, которые я откуда то украл.
БОЕВКА: Так же есть проблемы с наведением. Вот показывается, что вроде попадаешь навыком, а ой, заборчик заблокировал выстрел((((, а в тебя наоборот попадают. Еще бывало часто, что вот я на лучнике стою на ступеньках, а противник на земле. Высота 2м - бонуса высоты не дают. Залезаешь на ту же высоту но на какую то деревянную возвышенность - бонус есть.
Или же на Роге хочешь обойти за спину, видишь что с перком Пешка движение не требует очков действия, жмешь - а перс у тебя либо начал обходить с другой стороны чтобы зайти за спину (За счет чего ОД теряется, либо же в учет не берется замедло, которое и тратит ОД). По итогу у тебя не хватает ОД на скилл.
Вдобавок была проблема с выделением места - 2 противника в ряд, я убиваю одного и хочу второму за спину зайти - жму на землю, а там труп и перс не хочет становиться на то место, а просто пытается лутать труп. Сделали бы, что трупы не кликабельны в бою.
БОССЫ: Из за того, что игра пытается не душнить - всякий бой с боссом не челлендж как таковой, а просто бой с элиткой. То есть игра знает твой маршрут, знает какой лвл у тебя будет и какой примерно шмот. Так что каждый босс рассчитан на то, чтобы его можно было пройти без особых проблем. Исключением же можно сказать будет если каким то способом просто проскачить локации и прийти к примеру к 15 лвл типам на 10 лвл. Есть несколько моментов конечно когда противник одинакового лвла сильнее тебя и надо всего лишь пережить 1 ход когда противник тратит свои способности (К примеру мамочка или огненная ведьма), но если играть с Волком одиночкой - игра превращается в Изи мод и к примеру финальный бой можно закончить за 1 ход 2 персонажей (И это даже без учета ультимейтов или Анафемы для баффа скиллов скейл которых от АТК).
ПРОЧЕЕ: Так же есть проблемы типа бессмысленнго крафта, засорения инвентаря (Что решается подарком, но выключаются ачивки), а нелинейность квестов вообще иногда ломает некоторые квесты и в диалогах появляются те выборы, о которых я не знал, еще и о твоих плохих поступках сразу узнает весь мир и к примеру если ты украл что то, то каждый стражник, который тебя встречает начинает донимать тебя типа осмотреть сумку надо (Благо вторым персонажем можно выбрость из инвентаря шмотку во время разговора первого и тогда стражник не найдет ее).
Я НЕ ПОНЯЛ: Так же не понял смысла нескольких видов убеждения (И причем тут Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение и т.д) Ибо всегда проверяется именно насколько вкачано убеждение (В некоторых моментах ее надо 6, когда у тебя всего 5 их, ну а на поясе или ожерелье оно почти никогда не падает). Туда же относятся некоторые теги типа Варвара. Вот лично он ничего хорошего за игру мне не сделал, а его ответы хуже дефолтных и почти всегда "Ыыы, я тупой, ты говорить, я тебя бить буду". Разве что тег Ученый помог в некоторых местах.
Еще для меня непонятен порядок хода. Вот начался бой, у меня больше инициативы - но противник ходит первый, окей, поблажка. Но бывало такое, что мой перс ходит в начале раунда и под конец снова, а потом с началом нового раунда - снова. Или же наоборот - У меня 6 ОД, трачу 1 ОД на забаф - мой ход закончился и он перешел на другого (Возможно баг, но не уверен). Вдобавок как я понял кто заходит в бой после уже его начала - становится в конец очереди ходов без проверки инициативы, НО это почему то не относится к врагам. И например если ты рассчитал урон, что вот ты сейчас выжываешь - противник суммонит Слайма и тот сразу же будет ходить, а если ты призовешь - он последний.
КВЕСТЫ: И квесты зачастую это выбор убить или пощадить. Причем часто выбор зависит от УБЕЖДЕНИЯ, а вот кого следовало бы убить - не получают квесты на убийство. К примеру Маг ящерица, которая стоит около телепорта в лесу, которая еще лавовый портал открывает. Она создала машину которая распространяет туман смерти, привлекла исчадии пустоты в дом, в котором укрывались и другие маги, которые знают что нельзя юзать исток иначе они придут, а она проигнорировала это и из-за чего умерли НПЦ включая родителей одного персонажа, одного мага похитили и пытали (Вообще обычно и убили, потому что он тоже дурачок и привлекает исчадии пустоты, которые его убивают). И после всего этого когда мы узнаем об этом и говорим с ней - она говорит "Да, я создала ту крутую машину смерти. Мой шедевр. Сделаю ли я снова такое? Нет" Ну или похожие слова. Сразу же напал на нее после этого. А ведь мы ее спасали до этого. И таких моментов было несколько за игру, что мерзкие персонажи живут, а те кого хочешь спасти не всегда спасаются.
ИТОГ.
Вкусовщина. Лично меня игра задушила ОГРОМНЫМ количеством клешированного текста (Да, можно играть и не читать или же не выполнять квесты, но лутаться то хочется). Никаких особых тем не затрагиваются (Как минимум в тех квестах, что я прошел), а квесты почти всегда "Мы хорошие, а они плохие" (Как например Древо Эльфов. Я ожидал от квеста большего, что вот Тир придет и начнется жесткий спор. А оказалось, что нет. Выходишь из комнаты и все нападают на тебя молча, даже не спрашивая зачем мы так поступили. Вообще никакой эльф кроме Сейхеллы об этом не знает почему то). Не пойму почему игру так боготворят (Потому что называется Дивинити? Ха, каламбур), да игра отличная, но не 20/10. История типичное приятное фэнтези. Музыка приятная, да и мне понравилось что финальная музыкальная тема - это более эпичная версия того, что слышишь на протяжении всей игры. Но почему то меня зацепили всего 2 OSTа из всех. Думаю было бы прикольно, если бы инструменты музыки сменялись на тот предмет, который выбрал в зеркале, а не просто короткий звук при убийстве крипа. Да, не всей музыки, иначе это тонна работы, хотя бы нескольких треков. В общем как то так. Возможно я поиграл слишком быстро, ибо прошел за 5 дней игру и не успел проникнуться, ну или жанр не тот, чтобы мне такое нравилось. Узнаю в BG 3.
В этой игре есть чёртов ДИАГОНАЛЬНЫЙ прыжок. Единственная платформеро-подобная игра, в которой была возможность диагонального прыжка среди тех, во что играл я - это Katana ZERO, и там проблем с ним у меня особо не было. Но когда диагональный прыжок присутствует в игре, где очень важно нажимать на правильные кнопки и дергать стик в конкретный тайминг, ты, как итог, постоянно горишь от того, что в тот момент хотел прыгнуть по диагонали, но героиня прыгнула вверх, или хотел задэшиться влево, но человечек прыгает диагонально. Стик - вещь специфическая, эта игра создаёт такие условия, когда ты должен перемещать стик быстро! Туда-сюда, туда-сюда. Я не стал свыкаться с этим, плюнул и после 3 главы перешел на клаву. К новому управлению, конечно, пришлось привыкнуть, на что ушло какое-то время. Но как итог, я без проблем прошёл игру. Вот прям ваще)
Но это лишь моя наболевшая мелочь, надо что-то и об игре сказать! А игра - прекрасна.
Я в очередной раз убедился, что красота любой игры раскрывается не в статике, а только в динамике. Потому что графика то в игре очень простенькая, буквально простейший пиксель-арт. Но насколько качественные анимации, насколько качественные в игре визуальные эффекты, насколько классный в игре саундтрек и как хорошо он вписан в игру! При этом музыка постоянно то умножается в своей динамике, то убавляется в зависимости от эмоциального тона на том или ином этапе игры. Как кино!
Геймплейно игра - сначала простой пресижн, но каждую новую главу прибавляется всё больше игровых механик и новых условий, из-за чего интерес держится до самого конца. То выдвижные платформы, то пузыри, в которые героиня должна запрыгивать, чтобы направить в конкретную сторону, то нужно рассчитывать тайминги, чтобы не попасть в какую-то черную материю, которая двигается по определенному маршруту (кстати, ужас, как душило), ну и так далее. Лишь малую часть назвал)
Можно назвать игру сложной? Хардкорной? Челенжинг? Хоть убей, я не могу так сказать. Что требует от игрока любой пресижн-платформер? Чтобы игрок нажимал на конкретные кнопки в четкие тайминги. Этот опыт я не считаю хардкорным, я его считаю обычной заточкой пальцев, выразимся так. Что я имею ввиду?
Левел-дизайн в игре таков, что одна глава поделена условно на 40 сегментов, пройдя любой из которых, ты можешь не боятся, что пройденный тобой прогресс, уйдет. Прошёл 34 сегмент, значит, всё, в 35 я могу помирать сколько угодно. Каждый сегмент ты просто-напросто учишься проходить. Точнее даже не ты, а именно твои пальцы. Голова сразу может додуматься, что делать, а пальцы - не научены. И вот ты умираешь, умираешь, умираешь, раз на 15-ый твои пальцы уже четко знают: здесь дэш влево, здесь прыжок, здесь надо залезть и прыгнуть на тот трамплин, затем дэшнуться между тех шипов... Рано или поздно, твои пальцы в любом случае сделают всё правильно.
Сама игра определенно считает себя хардкорной, перед каждой главой вам показывают письмо с каким-то комментарием от авторов, и в одном из них тебе пишут, что нужно гордиться своим счетчиком смертей, ведь чем больше смертей, тем ты - сильнее, в другом письме - то, что потеть ради того, чтобы забрать каждую клубнику, которая раскидана в главе - в-о-о-о-все необязательно)
Сюжет в игре - простой, он не преподносит каких-то страстей, шока, вообще нет. В интригу игра не старается в принципе, а вот в вовлечение - да. Я бы описал сюжет игры как тёмплый, милый, "ламповый", если угодно. В целом то, как такой сюжет уложили в игре такого жанра - достойно похвалы. Отмечю, что с озвучки местной (она представляет из себя бормотание как в Undertale) можно покекать.
Для любителей в игре есть большущая куча дополнительных уровней помимо основого сюжета. Это 8 и 9 главы, это восьмибитная Celeste, в которой так много уровней, что задолбаешься проходить, это и дополнительные уровни для каждой из глав, которые надо сначала разблокировать, найдя кассеты (а внутри этих уровней есть еще кассеты для разблокировки ЕЩЕ одних доп. уровней, хе-хе).
К слову, я совершенно не фанат пресижн-платформеров, не мой жанр от слова совсем, но игра, опять же, имеет такой уровень качества, который очень немногим посилен. Тут ниже девятки поставить невозможно, как и невозможно не порекомендовать игру к прохождению хотя бы тем людям, которые готовы часто умирать и не будут отчаиваться (а гореть вы будете в любом случае, вот такая специфика этого жанра).
И будьте осторожны: иногда перед клубникой в этой игре очень сложно устоять)
«Хайей», чуваки. Так Питер в первый раз заговорил с симпатичной девчонкой, когда не смог выбрать между «хай» и «хей». И это показательно для игры. Инсомниаки смогли выдать классное приключение наполненное качественным экшеном обернув это в продуманный геймплей. Но скачок игровой не вывез амбиций сюжетных. Многие фаны паука давно заинтересованы в хорошей концовке для героя, которую попытались раскрыть через передачу эстафеты. Но ад смены людей в команде и контроль осторожного издателя при самой дорогой игре про паука дали нам Майлза, который остался на уровне детских историй про ретчета и кланка. В итоге мы имеем, что главная замена пол сюжета не делает особо ничего интересного и важного, презентуя побочки. Полеты и боевка интересны и уникальны, а если бить быстро, нытье не будет успевать проговориться. Паук уже 70 лет не заменим, так что просто поиграйте с кайфом. А сюжет еще случиться, если сделают выводы и перестанут пытаться адаптировать классику под колтек.
В целом неплохой геймплей. Гонки периодически сложные, приходится стараться.
Но игра жутко душит полицейскими погонями. По сути у тебя нет никаких инструментов, чтобы оторваться от погони. Если у тебя медленная тачка, а ты накопил 5 уровень преследования, то будешь 15 минут ездить кругами под путями метро, чтобы тебя перестал видеть вертолет, а патрульные машины чудом разбились.
Только из-за этого бросил играть
Не смог наиграть больше 20 минут. Ждал, что вот вот что-то начнется, но как в начале и было медленно, так и осталось. Скучно
Классный платформер с бэктрекингом для сбора различных штук, с умеренно сложными участками, где-то приходится потеть, но моя версия на switch была с багами из-за которых приходилось перезапускать игру после кажой смерти в определенных местах. Меня это выбесило ия дропнул
Игра крайн спорная, и, по ощущениям, малобюджетная. У игры много проблем- от клише до геймплея, но она меня тронула за душу. Классная атмосфера с , хотя и клишированным, но все-же неплохим сюжетом игра способна завлечь игроков
Игру рекомендую все-же не всем, только фанам Mafia, Нуара или людям, которые хотят после работы или учебы расслабится.
6,5/10
К сожалению, отвратительнейшая игра.
По началу было весело стрелять, монстрики забавные, хоть и очень примитивные. Интереснее здесь перестреливаться с людьми, просто потому что они могут ваншотнуть, и это добавляет азарта.
Атмосфера в игре... есть, но быстро растворяется. Первая глава вообще отличнейшая, но потом начинается сущий кошмар... со второй главы разрабы будто подменяются, и начинается типичное "Смотри, у нас есть ОГРОМНАЯ, пустая локация, где тебе нужно найти три кода и две ключ-карты. При этом, я выкину на тебя два с половиной врага, а остальной час ты будешь бегать по пустой локации, в поиске малюсенького предмета".
Серьезно, мы играли вдвоем, и просто два часа не могли найти код от двери, из за чего бродили по большой локации, перебарывая свое желание бросить игру. Пострелушки к тому моменту вообще перестают спасать ситуацию, экшена нормального нет, постановки тоже. Ужаснейшая игра, которая завлекает на пару часов (первую главу), а когда вы осознаете насколько она ужасна, рефанд уже не оформить.
Никому, ни за что не советую. Никогда
Долго решалась купить или нет игру, в итоге взяла:) Не была знакома с серией до этой игры, НО вспомнила, что в детстве смотрела фильм "Один в темноте" (2005г.), не самого лучшего качества от Уве Болла, тогда стала помаленьку понимать в чем суть Alone in the dark, почитала потом про старые игры серии.
Нельзя не отметить, что данная игра понятнее нынешнему поколению, нежели игры этой серии из 90х годов, потому что прогресс не стоит на месте, технологии другие, да и у современного поколения другие запросы на игры. На мой взгляд, получился интересный хоррор-детектив, где главные герои экзистенционально принимают свои страхи, слабости и грехи.
Но не без минусов, конечно же. Мне во время прохождения игры все время было ненавистно БОЛОТО, вот, честно, противно и мерзковато. Даже в том же Алан Вейк 2, где нужно было составлять карту преступления в отеле, и то, было интереснее и понятнее, чем Болотные сцены Alone in the Dark 2024.
В целом рекомендую пройти игру 1 раз или 2 раза, но за разных персонажей.
Игры по фильмам — это распространенная практика, но часто спорная. Иногда разработчикам удается создать что-то достойное, а иногда получается проект, в котором ты либо привыкаешь к местной логике, либо бросаешь все после пары уровней. «Home Alone 2: Lost in New York» 1992 года относится к числу тех игр, где все вроде бы неплохо, но пройти ее — отдельный вид испытания. Я не смог, но зато видел, как справлялся мой старший брат.
Основа сюжета повторяет знаменитый фильм: Кевин МакКаллистер снова остается один, но на этот раз в Нью-Йорке. Он теряет семью в аэропорту, заселяется в роскошный отель «Плаза» и, конечно же, вновь сталкивается с бандитами Гарри и Марвом, которые в этот раз хотят не только ограбить магазин игрушек, но и отомстить Кевину за события первой части.
Игровая адаптация идет примерно тем же путем, что и кинофильм: Кевин бегает по отелю, улицам Нью-Йорка и заброшенному дому, пытаясь спастись от бандитов, злых сотрудников отеля и других злодеев, которые явно невзлюбили маленького героя. Все это подается через небольшие графические вставки между уровнями, но особо рассчитывать на глубокую историю не стоит — игра в первую очередь про беготню, ловушки и хаос.
Игровой процесс «Home Alone 2» — это классический платформер с элементами экшена. Кевин постоянно убегает от врагов, собирает предметы и использует их против противников. Можно найти различные подручные средства вроде детского (но опасного) пистолетика и прочих вещей. Правда, как и в фильме, большинство врагов не особенно умны — они просто идут напролом и стараются поймать Кевина, а паренек может в прыжке крутиться и сбивать соперников. Выглядит впечатляюще для десятилетнего ребенка.
Управление, помню, сложное. Особенно в доме, где идет ремонт, ведь там частенько нужно прыгать по деревянным балкам. Попасть именно на них было очень сложно. Ну а финальный уровень с подъемом по гигантской новогодней елке требует особой сноровки.
Саундтрек старается передавать атмосферу фильма, но мелодии звучат слишком резко. В некоторых моментах даже создается ощущение, что музыка торопит игрока, заставляя нервничать еще больше, чем преследующие бандиты.
В целом, «Home Alone 2: Lost in New York» — неплохая игра по мотивам фильма. Она веселая, динамичная. Но вот сложность и не самое удобное управление превращают ее в настоящее испытание.
7 из 10
Отлично сделанные моменты:
-Классный выдержанный визуальный стиль
-Классные анимации, которые зависят от окружения
-Удобная боевка и главное чувствуется импакт от ударов
-Удобство установки модов. Просто создал папку и закинул и играй теперь хоть Сиджеем
-Нет рандома в плане противников и потому каждый противник - это по сути ходячая аптечка. При постоянных повторах секции даже запоминаешь кто и как становится Элиткой при добивании и потому их не добиваешь, а просто бьешь обычными ударами за счет чего противник не получает Фулл хп и бафф. Запоминание таких моментов - упрощает игру.
-Лично как по мне не душная механика с тем, что приходится перепроходить старый уровень для того чтобы сохранить молодость. Типа количество попыток на последующих боссов еще надо заслужить. Это наоборот убирает необходимость постоянного перепрохождения одних и тех же мест. В других рогаликах (Типа Дед Селлс) для каждого трая босса приходится всю игру проходить заново. А тут 1 раз прошел молодым - больше не проходишь.
-Учитывая тенденции Геймдева последних лет - радуюсь тому, что это цельный законченный продукт без всяких обязательных микротранзакции и т.п.
Теперь же к сомнительным моментам игры:
-Звуки ударов сделаны под стиль игры и потому они такие немного приглушенные и чувство будто человек не человека бьет, а мешок какой то или грушу. Было бы прикольно если бы к примеру при добивании с биты появлялся звук ломания костей.
-Уклонение. 4 вида уклонении (Вправо, влево и вниз и вверх) усложняют геймплей как по мне. Я так и не научился уклоняться. Ибо вот есть парирование, которое так же завязано на тайминге удара врага и вот встает выбор: Запомнить стороны каждых ударов боссов, вспомнить в драке, нажать уворот в ту сторону в нужный тайминг ИЛИ просто спарировать в тайминг. Я выбрал второе.
-Система прокачки как будто бы лишняя. Игра и так дает инструментарии для того, чтобы пройти игру. Игроку же остается правильно воспользоваться ими, а при добавлении новых комбо появляется возможность ненароком сделать одно вместо того к чему привык. Потому я не вкачивал приемы чтобы открыть их на постоянную основу (Кроме одного - который позволяет ногой с разворота бить. Он оказался супер удобным для меня ибо прием состоит из 3 частей - удар рукой, немного ожидания и удара ногой с разворота в голову. Крипы уворачиваются от удара рукой, потом во время ожидания можно посмотреть контратакует ли враг и вдарить ногой в голову, что можно сказать крит. Для меня лично это оказался немного Чизингом, ибо это супер упростило прохождение обычных комнат)
Повелся на хвалебные комментарии, не играя в первую часть, решил приобрести игру.
По факту получил глупый сюжет и душные квесты в стиле "убей говно, принеси говно"
Что же в итоге? Не ведитесь на чужое мнение. Если изначально игра не зацепа, то и не стоит пытаться. (Если вы только не владелец пк с возможность скачать его с зеленого магазина)
Те, кому нравится первая Life is Strange, и те, кто любят её во многом из-за ламповости и уютности происходящего - смело пробуйте Lost Records, тут с этим делом всё в полном порядке. Тем же, кого в первую очередь привлекали детективная история и фантастические элементы, лучше дождаться релиза второй половины игры и оценивать все эпизоды сразу, потому что первая часть практически целиком состоит из добротной бытовухи про девочек-подростков. Ниже распишу подробнее в плюсах и минусах, но это очень условные плюсы и минусы (за исключением последних пунктов), скорее общая информация для понимания, стоит вам вообще трогать эту игру или нет.
Три с половиной звезды без учета технического состояния на релизе, две вместе с ним, отзыв и оценка обновится после выхода второй части.
Честно говоря, купил игру когда-то давно, ведь подкупила визуалом и геймплеем. Не был знаком с оригинальной серией покемонов, поэтому судил об игре как об обособленном продукте.
По началу всё нравилось - сюжет, локации, сами коромоны и боевая система. Но чем дальше в лес, тем больше дров. Доброе добро побеждает плохое зло; локации не хочется исследовать, а просто пробежать; однотипность коромонов и душность сюжетных боёв ближе к концу игры.
Это конечно всё вкусовщина, но если подобный геймдизайн перекочевал из покемонов, то с оригинальной серией нет никакого желания знакомиться.
Хорошее кино, красивая картинка, но геймплей затянут. Совет начинающим играть - не затягивайте с заданиями, иначе потом ждать когда заскриптится сюжет. К сюжету есть вопросы, но не задавайте их много, а то сопереживать героям уже не захочется). В плане хоррор состоявляющей, то слабо, первая часть однозначно лучше. К реализации технологического древа технологий много вопросов, многое из древа можно спокойно пропускать и это никак вам не помещает, будете собирать только если у вас стоит внутренняя ачивка.
Не буду пересказывать свой отзыв об оригинальном ДС2, скажу только, что он во многом лучше, хоть и не без недостатков, по которым видно, что игра делалась в спешке. Проблемы миллионов бомжей в ваниле просто нет, если не соваться в ДЛС, конечно, ибо они как были некой субстанцией, так ею и остались (коням привет, кста). Если вы ненавидите Железную Цитадель так же сильно, как я, то настоятельно рекомендую ознакомиться с ванильной версией, ибо именно там я, впервые с момента первого знакомства со школяром, пропылесосил все углы, которые только возможно.
Я прошёл Dark Souls 2. Ну и что, спросите вы, у тебя ж 400 часов там, чего нового? А то, что 400 часов у меня в школяре и ванильный ДС2 я до этого не играл. Как оказалось - зря. Так же, как многие, я ненавидел эту игру за то, что она не даёт тебе челленджа, а пытается убить всеми силами, задушить в буквальном смысле, чтобы показать, что вот оно СЛОЖНА! ХАРДКОРНА! Однако, все мы прекрасно знаем о совершенно не логичном эними плейсменте (расположении врагов) в школяре, поэтому записывать в хардкор, тупо рассыпанных как попало мобов, не будем.
Ванильный ДС2 отличается от школяра как раз тем самым положением противников, их количеством и агрессивностью. Там, где школяр тебя душит, ванила даёт челлендж, вернее пытается его состряпать, подражая первой части серии. Вот возьмём, к примеру, Железную Цитадель, на мой взгляд в школяре это самая ублюдская локация, так что вполне подойдёт.
В школяре на входе к вам сразу бежит аллонский рыцарь, ему плевать, что вы не в его поле зрения, он просто почуял вас с другого края моста и понёсся скорее убивать. Разобравшись с ним, вы будете вынуждены последовательно сразиться с двумя фантомами, после чего наконец-то сможете зайти.
В ваниле перед входом стоит два аллонских рыцаря и они... Просто охраняют вход, пока не увидят вас. Да, к вам никто не бежит, радостно размахивая катаной и не вторгается, вас просто ждут. Окей, разобрались - заходим.
Школяр: сверху по вам фигачит лучник, с лестницы впереди спешит рыцарь, из прохода справа вываливает ещё один, а если лучнику что-то взбредёт в голову, то сразу двое. Иногда они застревают на лестнице, но не редко вам приходится сражаться одновременно с тремя.
Ванила: перед вами, около головы быка, стоит одинокий рыцарь, вы бежите к нему, он, заметив вас, бежит к вам. Вы наносите свой удар и... получаете перо под ребро, потому что с боку, за колонной стоит второй рыцарь, которого вы не видите при входе. Раскидав чуваков, идём в проход справа, поднимаемся по лестнице, закономерно получаем в лыч, так как нас в засаде поджидает третий рыцарь. Понимаете в чём разница? Если нет, то давайте дальше. Выходим на улицу, на огромную площадь перед туманом к боссу.
Школяр: к вам, со всех ног, буквально летит, рыцарь. Пройдя чуть дальше, не обращая внимания на лучника, мы увидим, как к нам, аж с другого конца локации бежит ещё двое, около печи стоит третий, он не редко агрится за компанию, заставляя открыть форточку. Отбившись, опускаем мост, убиваем лучника, без проблем выносим ещё одного рыцаря и, пытаясь перейти на другую сторону, встречаем ещё двоих. Это не говоря про бутерброд из комнадиров аллонских рыцарей с луками. Постепенно зачищая локацию, много проблем не возникнет, но стоит вам попытаться пробежать к боссу, как за вами соберётся не реального размера паровоз и, практически наверняка, на мосту вы свалитесь в лаву, так как за вами будет больше четырёх аллонских рыцарей и впереди ещё столько же.
Ванила: перед выходом на улицу три рыцаря, с которыми можно сразиться по очереди. Выйдя наружу, мы обнаруживаем на пристройке командира аллонских рыцарей с луком, он раздражает, но жить можно. Впереди видим рыцаря, на мосту ещё одного, они не бегут, они ждут, пока вы придёте к ним сами, аналогично с рыцарем около рычага. Убив их мы фактически полностью свободны, так как теперь нам мешает только командир около тумана. При желании, тут можно спокойно пробежать, вас никто не пытается убить, но пытаются создать опасную, интересную ситуацию. Да, это получается с натяжкой и очень плохо, однако это хотя бы попытка в то, что было в первой части, без бездумного закидывания всем, чем только можно.
В ваниле вообще практически везде пытаются именно создать интересную ситуацию, увы, это едва ли удаётся и тем не менее, желания бросить игру потому, что тебя просто душат со всех сторон, не возникает. В некоторых локациях, правда, всё таки небольшая душниловка присутствует, например, в храме Аманы можно напороться на драку сразу с двумя архидраконами, а не мне вам рассказывать на сколько этим парням по фиг на ваше существование и как хорошо они умеют держать в станлоке. При этом в этой же локации, в самой её отвратительной части со снайперскими магами, чувствуешь себя вполне комфортно.
Правда, есть нюанс, не всё так гладко и кое-где в школяре действительно сделано лучше. Допустим, в последней части храма Аманы, перед боссом, имеется здоровенная площадка, на которой просто два мага и кучка ящеров. Выглядит это странно, если не сказать нелепо.
В башне Хейда нет рыцарей хейда, хотя их наличие там вроде как логично, ну кроме двух упырей перед виверной, тут спасибо, что их нет. К слову, виверны тоже нет, вместо неё большой бомж с мечом, он просто стоит на огромной площадке и смотрит в даль. К нему напрашивается как минимум ещё двое или та же самая виверна на замену. То есть, где-то лучше в школяре, где-то в ваниле (с оговорками, те же аллонские могли бы быть чуть агрессивнее, а мужику на мосту я бы вернул лук). Школяр выглядит более комплексным и законченным, ванила сделанной на коленке, в большой спешке, но с явным желанием скопировать опыт предыдущей игры.
Если бы я советовал сейчас кому-то Dark Souls 2, я бы рекомендовал играть именно в ванильную версию. Дополнения там по прежнему ублюдские, тут не отнять, особенно если вспомнить кооп-локации и прекрасное поле с конями, но основная игра вполне неплохая, по крайней мере понравилась она мне больше, чем школяр. Так что вполне себе 7/10, рекомендую ознакомиться, если вдруг школяр низверг вас в пучину отчаяния.
З.Ы. Я бы сказал, что объединив школяр с ванилой, мы бы получили отличную игру, не самую лучшую, но крайне интересную.
В целом, я не особо игрок в ретро-игры (и тем более в игры с Famicom, не выходившие за пределами Японии), но эта игра в целом давалась мне крайне легко... но со своими неприятными "моментиками"
Кратко: пройти сюжетку за пару тройку вечеров - класс, пытаться вникнуть в открытый мир и проходить побочки - больше никогда в жизни.
Теперь по делу. Добрался я до Человека Паука 2018 года. Оглядываясь на отзывы современников ожидал отличную игру про одного из моих самых любимых героев Марвел. И да, игра отличная. Встречает она приятной графикой, экшеном и безудержным драйвом. Тут ты летишь на паутине, тут дерёшься с кучей бандюков, тут же на тебя выскакивает Кингпин, чё вообще происходит, круто! А потом случается первая вышка, а потом первый рюкзак. Недалеко первый форт, там же недалеко преступления бандитов, потом появляется Таскмастер с испытаниями, потом какой то бомж просит вернуть ему голубей, параллельно с этим надо ещё фотографировать достопримечательности. И вы меня поймите, я не имею ничего против коллектблс в играх с открытым миром, но тут вся игра это один большой коллектбл, буквально твоя прокачка зависит от коллектблс. Пройти сюжет вам хватит и тех, что вы по пути между основными квестами соберёте, но хочешь нормально прокачать гаджеты? Иди собирай рюкзаки. Хочешь прикольный костюм? Иди зачищай форты. Хочешь видеть рюкзаки и форты на карте? Иди открывай вышки, какой то бесконечный круг сбора иконок на карте. Но допустим, этой проблемы не существует, игра то сразу 12/10? Ну, может первые часов 5. Игра очень любит самоповторы, геймплей глобально не меняется, ну, никак. Ты летишь через весь город, зачищаешь толпы врагов нажимая две кнопки (больше, по крайней мере на средней сложности, смысла нажимать нет), иногда четыре кнопки, когда игра спавнит врагов, ради которых ты просто обязан нажимать лишние кнопки, затем чё то находишь, проходишь головоломку (которых два вида), квест пройден, иногда дают босса в конце. И так происходит ну вообще всю игру. Всё кругом сплошной повтор, даже драки с боссами - делаешь одно и то же пару стадий, нажимаешь qte и всё, босс повержен. А, ну ещё иногда приходится играть за Эм Джей и Майлса, это вообще бесячее говно, ты просто ходишь за ящиками из точку а в точку б и всё. Эм Джей под конец дадут шокер, два раза включительно сможем его использовать, второй раз кстати в длс. Длс тоже повтор, там ещё и по три вида новых коллектблс в каждой главе, да даже они не новые, рескин фортов и поиск шлака. Квесты Чудилы - тот же Таск но немного по другому, проще говоря, ты делаешь одно и то же от начала до конца. Боевка прокачивается, как и перемещение, что там что там есть пару навыков которые немного меняют и то и то соответственно, но если пока вы дерётесь вначале вы представляете как в конце игры будете просто армагеддон устраивать, то в конце вы понимаете, что ну вообще почти ничего не изменилось. Как то так