ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
True Fear: Forsaken Souls - Part 3

Третья часть завершает историю семьи Стоунхаус. Холли получит ответы на все вопросы. Все сюжеты завершат свой ход. Найдётся место и объяснение для всего. Сюжетные повороты прошлых частей не были чем-то невероятным и не вызывали особых эмоций. По мере прохождение второго и третьего актов этой части игроку дают достаточно подсказок и намёков, чтобы подумать и составить свою картину произошедшего, определить свой сюжет до того, как расскажут всю историю.

Да, игра имеет чёткую недвусмысленную концовку, что для историй, наполненных мистикой - редкость. Концовка, как и сама игра, восхищает. True Fear: Forsaken Souls стала лучшей point-and-click adventure из всех, в которые я играл. Она берёт хорошим, собранным сюжетом, логичностью головоломок и тем, что заставляет подумать в некоторых моментах. Почти все загадки имеют простые правила, а их сложность задаётся механическими действиями. Как, например, в пятнашках. Все понимают, как их нужно решить, но во время решения происходит работа головой.

Сцены воспоминаний стали ещё больше соответствовать своему названию. Теперь во время решения сцены звучат голоса других людей из прошлого, а нужный предмет, который находится или создаётся в процессе сцены, лежит до прихода Холли. Графика и эффекты стали ещё более красивыми и сочными. Записок и катсцен стало в разы больше – сюжет подаётся огромным потоком. Разработчики ещё в самой первой игре нащупали идеальный визуальный стиль для своего детища и отполировали его до идеала.

Разработчики прошли огромный путь – первая часть вышла в 2016-ом, а последняя в 2025-ом. За это время они смогли улучшить все аспекты игры в каждом новом проекте. Очень надеюсь, что это будет не последний их проект. Хотя вопрос упирается в хорошую историю. Видно, что история семьи Стоунхаус дала мощный заряд разработчикам и они горели идеей показать эту историю другим.

Очень советую поиграть в эту трилогию всем. Даже если вы не очень любите квесты, вы можете сыграть на лёгком уровне сложности с подсказками и подсветкой интерактивных мест. История и атмосфера стоит того. Но нужно играть во всю трилогию подряд, чтобы видеть эволюцию и посмотреть всю историю целиком.

28 августа

0
True Fear: Forsaken Souls - Part 2

В конце прошлой части Холли прослушала запись, из которой узнала о лечебнице Дарк Фоллс. Героиня поехала в лечебницу, но попала в аварию неподалёку. А ворота закрылись за спиной девушки, когда она вошла на территорию клиники.

Все аспекты игры стали лучше – карта, дневник, графика, звуки, анимации всё полный кайф. Записки разнообразили аудиозаписями. Дополнительные экраны теперь закрываются на крестик или по нажатию вне активной зоны, а инвентарь стал закреплён. Область для перехода на предыдущий экран теперь располагается на несколько сантиметров выше инвентаря и больше не пересекается с инвентарём.

В первой части я назвал сцены воспоминания изолированными сценами. Во второй части они стали соответствовать своему названию, так как переносят героиню в прошлое. Количество сцен воспоминания резко сократилось, а возможность заменить их поиском предметов пропала.

Загадки по-прежнему логичны и просты, ведь на первом месте в игре история. Многие предметы - в основном инструменты - перестали быть одноразовыми и имеют несколько зон для применения. Душных загадок во второй части больше нет, но вот некоторые предметы по-прежнему малозаметны на фоне.

В игре повышается градус мистики и сверхъестественного. Магические линзы позволяют видеть путеводные линии, некоторые объекты отправляют в прошлое, путешествие во времени через перестановку эмблем, трупы и запертые двери, которые почему-то не обнаружила полиция в ходе расследования и прочее. Непонятно также существование надземного коридора между блоком А и В, если, судя по плану и по местности они находятся в совершенно разных местах.

28 августа

0
Prince of Persia: Warrior Within
Песок, драки и жопы

Начну с субъектившины, но я не получил удовольствие от игры. Могу только предполагать эти причины, но, играя почти каждый день по часу, из меня будто высасывали все соки. И самое странное, что первая часть мне больше понравилась, чем эта.

И тем не менее больше всего я хотел бы пожаловаться на одну вещь - камера. Она создавала большего всего моего жопа-горения. Честно, она постоянно вызывало у меня ощущение, что мне дали камеру совмещающую в себе 2 вида: динамичную и статичную. В некоторых моментах мне давали ей управлять и я мог высматривать куда мне идти, однако наступали моменты, когда ты не мог ничего сделать. Больше всего это проявлялось в узких коридорах, где ты должен проскочить через препятствия.

Также некоторые решения, в плане сочетания кнопок в управления принца, вызывали у меня недоумения. Вот зачем нужно было делать так, чтобы в одной кнопке было и перекат и перепрыгивание противников? Или делать взаимодействие с предметами, парирование и залезание на стенку через одну клавишу? Поразмышляв на досуге, я пришёл к выводу, что этот кусок кода нифига не был оптимизирован для игроков на компьютере.

Не буду вечно разгонять тоску и поговорим о хорошем, а именно о боёвке. Вот тут я правда наслаждался, так как к каждому мобу нужно было находить свой подход и изворачиваться. Не могу сказать серьёзно ли переработали с первой части многие элементы, так как промежуток между прохождениями был большим. Однако как минимум песком стало пользоваться намного интереснее. И более того понравилось то, что теперь можно подбирать разное временное оружие во вторую руку, а также кидать его в противников. Ещё также, если у тебя сломалось или ты случайно выкинул меч, то можно проворачивать разные финты: от захвата до выкидывания противников.

Насчёт сюжета могу сказать, что он тут не особо интересный. После прохождения у тебя остаются больше вопросов, чем ответов, в особенности сценарных дыр. Также могу сказать и по поводу персонажей. По сути мы ничего нового не узнали о принце, а про двух девушек, Кайлин и Шахди, подавно. Даже мало-мальски невозможно никем проникнуться. Тем не менее довольно занимательно, что в игре 2 концовки, от которой влияет нахождение святилищ. Я пытался самостоятельно найти всех их, но по мере прохождения пропустил всего 3 штуки. В основном, все они находятся легко, если просто наблюдателен, но 2 точно не найдёшь, если тупо не проверять каждый закоулок или без подсказок со стороны, что я считаю вполне удовлетворительно. Когда мне рассказывали, что это был полный коллапс найти всё, то уже подумал, какие разработчики дебилы, но нет - всё в пределах разумного.

По поводу дизайна могу сказать, что у меня было двоякое впечатления. Одновременно я восхищался оформлением замка и декора. Было классно смотреть на некоторые дизайнерские решения насчёт одежды, которая подчёркивала элегантность и строгость героев. Однако во время прохождения этот же декор мешал мне в ориентироваться в пространстве, так как я не понимал куда мне идти и за что мне зацепляться. В большинстве случаях такое случалось, когда за тобой гоняется Дахака.

Музыка в данной серии это наверное самая лучшая часть игры. Очень динамичная и зажигательная. Она всегда держит тебя в тонусе и от этого всё время хочешь куда-то двигаться и действовать. Думаю, если я услышу её где-то далеко от себя в не контекста игры, то я сразу узнаю эту музыку.

Во время игры я замечал некие сундуки, которые при разбивания выдавали фразу: "Открыты новые материалы". Долгое время я думал, а что это такое и чем оно помогает игре? Потом полазил в меню и увидел раздел "Разное", там же обнаружил, что по мере открывания этих сундуков открывались арты, видео и что-то ещё. И честно говоря, я остался разочарован, так как лучше бы как-нибудь по-другому переработали данную тему. Заменив в скрывание сундуков менее заметным предметом или действием, а сами сундуки сделали бы ящиком, где в крайней необходимости можно было пополнить песок.

Последнее, что я хотел бы написать, то это про боссов. Сами по себе они не сложные (уточнение: я проходил на среднем уровне сложности), заучив их повадки, можно потом со 2-3 раза вполне успешно завалить противника. Хотя последние 2 вызывали у меня трудности, так как у гриффона здоровье на постоянке восстанавливалось, а у Дахаки нихрена невозможно предсказать удар, да и к самому к нему трудно подобраться. Мне даже страшно представить, какой это пердолинг на харде. Тем не менее я остался доволен каждым сражением, так как процесс сражение был очень увлекательным.

Итог, возможно для некоторых шедевриальная игра, но не для меня, в особенности от того, что она принесла мне мало удовольствия, чем мне рассказывали ранее. В любом случае продолжение этой франшизы я включу, но с большой осторожностью и менее завышенными ожиданиями. Насчёт рекомендации могу сказать только одно, а именно я бы лично не захотел никому её советовать, так как она уже не выдерживает многих нормальных параметров по нынешним рамками игровой индустрии.

28 августа

+3
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

поиграл я в это чудо, это просто бред а не игра, эти тупые кат сцены, где полковник группы спецназа кобр кричит на всю опушку леса МЯУУУУУ, прибегают его бойцы "Кобры", потом он говорит уйдите все я хочу со снейком один на один..... просто бред, и еще все это время какие то нелепые эмоции на лице, камера летает как будто это фильм про ковбоев, какие то тупые фразы, тупые акценты на то как он 20 раз крутит пистолет в руке ... боже ... и кому это нравится? только если отсталым.... просто бред для детей, может в 2004 это было круто, но сейчас это нелепо

28 августа

+1
Black Myth: Wukong
Каменная обезьяна: Новая надежда

Давным-давно в далёком-далёком Китае была рассказана история о Прекрасном Царе Обезьян, Великом Мудреце Сунь У-куне. И был он тем ещё засранцем! Но игра повествует совсем не про него(ну или почти не про него).

И, как и игра, отложим сюжетные перипетии на задний план, ибо они тут нужны только для антуража и узнаем, что из себя представляет геймплей данного приключения.

Итак, перед нами отличный экшн от 3-го лица! Многие окрестили тайтл соулслайком, но, ИМХО, от этого поджанра тут только ограничение на лечебные бутылки(заряд которых можно восполнять, поглощая на уровнях зелёные огоньки) и респаун рядовых врагов(за очень редким исключением не представляют ни малейшей опасности) после отдыха у местных алтарей. А вот наказания за ошибки - нет. Ограничения в ресурсах - не ощущается. Даже упасть в пропасть можно только в определённых разработчиками местах. В общем, не сосалик это, кому важно - может не переживать и пробовать.

Структурно - это линейное приключение с обилием битв с боссами разной степени крутости. И если первые пара-тройка главарей ещё могут представлять опасность просто по тому, что ещё не открыта и половина возможностей персонажа, то в дальнейшем большая часть боёв проходиться с первого раза. Исключений, по мимо сюжетных боссов в конце каждой главы, всего с 5 штук, половина из которых - секретные.

Боевая система несколько однообразна - есть всего одно основное комбо, крутить которое быстро надоедает, а длинные и не пропускаемые уклонением анимации ударов частенько раздражают. Плюс к этому обезьян умеет делать 6 усиленных атак (3 - как завершение комбо, 3 - одиночные приёмы), которые расходуют очки концентрации. Основной способ защиты - уклонение с достаточно большим окном неуязвимости. Это, что называется, базовый набор.

Но так как наш протагонист является наследником Великого Мудреца, то его главным козырем являются волшебные заклинания и превращения! Да, до мастерства У-куна молодой обезьяне ещё далеко, но по мере прохождения он постепенно учиться разным трюкам. Итак, что умеет наш протагонист в финале игры:

1. В первом слоте есть выбор между заклинанием обездвиживания и ещё какими-то двумя. Шутка, но Огненное кольцо(лечение и усиление эффектов расходников) и Чары запрета(усиление атаки в замен запрета пользоваться магией и артефактами) выглядят сильно слабее, хотя и могут пригодиться в определённых ситуациях.

2. На второй слот претендуют Туманная поступь(инвиз и усиленная атака при выходе из него) и Твёрдая скала(каменная форма, которая может заблокировать атаку врага). Оба заклинания могут быть полезны, но так же оба имеют свои недостатки.

3. В третьем слоте выбора при первом прохождении нет - только Могучие двойники. При полной прокачке - крайне сильное заклинание, при правильном использовании двойники могут самостоятельно до трети жизней снять боссу за одно применение. Требует очень много маны.

4. В последнем слоте - превращение в поверженных боссов. На время превращает обезьяна в одного из побеждённых противников. Как правило атакуют стихийным уроном. Обратное превращение происходить или при истощении запаса сил или при закончившемся ХП. Использовать не так уж просто из-за уникального мувсета каждой формы, но могут нанести очень существенный урон. + многие обладают уникальными навыками, для использования которых нужно накопить концентрацию.

Но и это ещё не все возможности нашего протагониста! В дополнение к перечисленному ГГ может превратится в одного из мини-боссов или рядовых противников и провести одну мощную атаку. Таких превращений аж целых 54 штуки! Единственное но - ресурсов на прокачку хватит всего на пару. Благо одно из самых полезных получаешь в самом начале игры. Перезарядка превращения идёт за счёт энергии Ци (нанесения урона врагам).

Ну и на последок - в игре можно найти 4 артефакта. Каждый даёт какую-то активную способность(перезарядка за Ци), которые могут помочь против финальных боссов каждого из актов.

Резюмируя - Black Myth: Wukong отличный и динамичный экшн от 3-го лица. Не  сложный, но дающий ощущение напряжения от битв. Боевая система в целом приятная, но есть некоторые недостатки и малое количество базовых приёмов с посохом, что искупается магической составляющей.

Интересный сеттингПриятная боёвка, но с некоторыми недостаткамиБольшое количество боссовНачал читать "Путешествие на Запад"Есть раздражающие огрехи в боевой системеПериизбыток превращений, при ограниченности ресурсов для их прокачкиНекоторые главы ощущаются затянутыми и душнымиОграничение на материалы для прокачки брони на NG+(не ну это бред же, что бы полностью улучшить все шмотки нужно до NG+6 добираться)
28 августа

+3
Battlefield: Bad Company 2
Пострелушки с характером

Если захотелось пострелять с размахом, прокатиться на бронетехнике и замерзнуть посреди снежной миссии — «Battlefield: Bad Company 2» дает такую возможность. Сюжет здесь поначалу весьма интригующий. Первая же миссия позволит поиграть в 1944 году где-то в Японском море, где сценаристы заинтересуют некой секретной «вундервафлей». Затем нас перебросят в современность, чтобы расследовать и искать это нечто неизвестное на фоне войны между Штатами и РФ. Ну, а дальше без откровений: одни — с суровыми лицами, другие — с большими планами и миссии по спасению всего, что можно. Разнообразные локация, привычные уровни, где бегаем и стреляем. Все развивается бодро, хотя концовка немного проседает, становится жертвой некоторых клише, а финал совсем не вызывает ни «вау», ни «ого», а скорее «ну ладно, устанавливаю следующую игру, а эту сношу».

А вот сами задания местами очень даже оригинальны. Например, эпизод в снегах — интересное испытание. По сюжету вокруг много снега и сильно низкая температура. Приходится буквально согреваться в бою: мерзнешь, перебегаешь от дома к дому, ищешь теплое местечко. Отогрелся, отстрелял злодеев поблизости и двинулся дальше. На экране налетает иней, будто мороз глаза забивает, протагонист тяжело дышит, будто ты сам сидишь без шапки. В некоторые моменты нужно проявить смекалку и подстрелить заботливо размещенные бочки. Те взорвутся, подожгут пространство и можно вновь согреться. Необычный подход, который запоминается.

Помимо «пеших прогулок», здесь дадут поиграться и с техникой. Танки, квадроциклы, броневики — скучать не придется. А также дадут возможность использовать что-то вроде беспилотника с наведением ракет. Геймплейно очень разнообразные миссии. Причем все это разнообразие ощущается приятно: пушки ярко гремят, техника уверенно катит, а экшена достаточно, чтобы не зевать.

Графика, к слову, оставляет приятное впечатление даже по меркам сегодняшнего дня. Мир будто живой, все пестрит деталями, разрушения масштабные и убедительные. Особенно приятно смотреть на разваливающееся укрытие, в котором прятался враг — такой эффект всегда радует. Но когда такое происходит с тобой, то сильно теряешься, когда стены, что тебя скрывала от злодея, больше нет. Тогда срочно меняешь позицию.

В итоге «Battlefield: Bad Company 2» — это добротный, уверенный шутер с крепкой механикой и бодрым геймплеем. Не идеал, но явно игра, в которую стоит заглянуть хотя бы ради пары ярких миссий и ощущения, что ты не просто солдат, а участник большого, шумного безумия.

7 из 10

28 августа

0
Mafia: The Old Country

     

Бои на ножахНожи в геймплейном плане Персонажи, особенно ЛукаЛошади, в смысле их присутствиеФизика машин Перестрелки с элементами тактикиМожно таскать ящики в начале сюжетаБесячий дед Тино
28 августа

+2
Death Stranding 2: On The Beach
Уникальная игра, которую надо пройти каждому)

Игра очень понравилась и была пройдена на одном дыхании) Чувствую мне потребуется посмотреть на YouTube еще не один трехчасовой разбор сюжета, что бы понять все отсылки и тонкости сюжета)

Непосредственно финал игры настолько необычный и странный, что за 5 часов (а именно столько он длился) я раз 5 думал, что игра закончится сейчас, но Кодзима подкидывал новый сюжетный поворот, который менял все)

Также порадовала концовка в духе хорошей концовки Ведьмака 3 с намеком на события Death Stranding 3, который я буду ждать с нетерпением)

28 августа

0
The Forest
The Forest: Выживач, который смог (но я его не понял)

Играю в Лесное братство всего пару месяцев, но помню сколько шума было, когда игра только релизнулась в 2014, что ли... Я не понимал, за что можно хвалить не самый лучший выживач, в котором тупо бегают полуголые аборигены, которые периодически убивают игрока, и не сказать что моё мнение сильно поменялось. Возможно тогда на этом жанровом поприще было безрыбье, и The Forest её по сути сформировал, создав целый плаcт ей подобных на каком нидудь steam greenlight (светлая память). Но что же такого показали Engnight Games, что это резко стало мейнстримом?

О чём же сие произведение рассказывает?
Некий чувачелло летит с сыном в дальние дали. Тут резко начинается полный кавардак, и самолёт попадает на дикий остров в океане, прям по заветам Санбоя, да. С этого момента наш герой должен бегать по местности, добывая себе еду, воду и ресурсы для строительства и дальнейшего выживания. Но основная линия в том, чтобы найти личинуса, которого решили приспособить себе аборигены. И тут начинается сюжетная шиза, но об этот чуть позже.

Геймплей на самом деле классический для подобных игр. во многом потому, что Forest был одним из первых образчиков жанра и заложил многие концепты, на пару с DayZ. Однако уже тут начинает вылезать серьёзная проблема: Гринд. Гринд повсюду. Надо сделать домик? Руди весь лес. Надо сделать Стойку или хранилище? Бегай по всем рощам и ищи палки. Увлекательно, что аж руки выворачивает, ага. Тут стоит добавить, что по острову бегают аборигены, которые не чураются накинуться на тебя толпой, после чего ничего не остаётся, кроме как просто заспавниться в самолёте и топать свои километры до места смерти, так же отбиваясь от аборигенов, но уже без оружия и ещё быстрее от них огрести.  

Остров, который выступает тут основной локацией, сам по себе очень разнообразен и щедр на биомы и специальные локации. От небольшой деревни у реки и пещер с аборигенами, до огромной лаборатории в горах и ОГРОМНОЙ ВОРОНКИ, ЗАБИТОЙ МУТАНТАМИ прямо посреди карты! Ох, тяжко. К слову, если вы хотите эту игру пройти, то вам придётся туда лезть. Учитывая то, что для того,чтобы пройти в одни локации, надо зачистить другие, игру можно, наверное, назвать метроидванией. 

Дырища
Дырища

К слову о пещерах. Несмотря на то, что они кишат всякой нечестью, как я уже говорил, лезть туда придётся, ибо там находятся самые редкие, даже единичные вещи в игре, нужные для прохождения. Фонарь, бензопила, скальное обмундирование и, вроде, ключ карты. Входы в пещеры игра не маркирует, поэтому найти их уже отдельный квест. Зачистить их квест ещё круче. Однако, нарративно они работают на 5+. ОНи объясняют где Тимми (личинус, которого надо найти), что стало с другими выжившими, и даже что произошло на самом острове дои нашего пришествия. Дальше о сюжетной шизе, ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ!

На острове есть некий артефакт, над которым шаманит Мэтью Кросс, которого зовут тут Красным Каннибалом, потому что он красный (ЛоГиКа).
Этот перец отстроил на острове огромную лабораторию и научился сбивать жим артефактом самолёты. Именно таким образом на острове оказались и мы. Сила этого камня настолько огромна, что от него все жители острова начали сходить с ума и жрать друг друга, а некоторые и вовсе начали мутировать и стали превращаться в... массу... И эта масса, с нашим приходом открыла на нас охоту (!?).
Авторы вписали сюда какую-то недосансару, поэтому чтобы воскресить своего сына, надо использовать артефакт, и сбить к чертовой матери другой самолёт (!?).

Артефакты
Артефакты

Разрабы вписали 2 концовки: либо вы принимаете смерть Тимми и не убиваете ещё дюжину народу, либо вы Доминик Торетто и семья для вас важнее. 

Господи, сколько грибов надо было скурить, чтоб такое придумать?...

Вне всяких сомнений, стоит похвалить атмосферу игры. Она чертовски страшная и гнетущая, особенно учитывая что в игре не балуют саундтреком (хотя есть кассетный проигрыватель), вы буквально слышите как кто то орёт, как кого то жрут и ещё чуть-чуть и на вас вылезет какая-нибудь шняга, чтоб вас распять и сжечь. Сатанисты хреновы... Особенно это чувствуется в пещерах, где темно, не развернуться, и где эти черти плодятся как кролики.  

Абориген
Абориген
Мутант
Мутант

Как раз в пещерах особенно остро встаёт вопрос о сложности игры. Видите ли, антагонисты редко бьют в одиночку. И когда они бьют, то делают это больно. Очень. Даже на самых низких настройках сложности, им хватало нескольких ударов чтоб меня вырубить. Даже броня ситуацию лучше не делает.

Особенно сильно это омрачается сильной поломанностью игры. Она просто кишит багами и недоработками, из-за которых мне приходилось не просто перезаходить в игру, а перезагружать локальный сервер. Игрок может тупо застрять в рандомном камне или доме и всё. Голод или прибьют, решайте сами что хотите. Вы можете заключить и начнёте проходить сквозь только построенный вами плот, телеги с ресурсами перевернутся и вы никак их не возьмёте, ибо ручка оказалась банально под текстурами.
А если чудо случится, то её отфутболит далеко на другой конец карты и проще будет просто сделать новую. И даже не надейтесь, что баги пофиксят, ибо с выходом сиквела "Sons of the Forest" игра официально мертва. Блин, игра даже ограничивает в слотах для сохранений, всего 5 штук! В последний раз я такое видел в играх для Xbox 360 в 2010! А релизнулась игра так то в 2018! (Я посмотрел, в 2014 все играли в открытую бету, где сохранения вообще баговали и часто не записывались.)

Ну чтож, попробуем собрать всё в кучу и прийти к какому то итогу:
Для меня игра оказалась очень парадоксальной. С одной стороны, она своеобразный эталон Survival игр. Строительство есть, рядовые противники есть, открытый мир есть, сбор ресурсов тоже есть. Не удивлюсь, если многие игроделы, выпускающие подобное оказались именно под влиянием The Forest. 
Но я игру не понял вообще. Я не понимаю этого шизосюжета, не понимаю всего этого гринда ресурсов и т.п. Может, я просто не эстет и не умею наслаждаться прекрасным, не знаю. Но мне понравился именно графически-нарративный подход. (сюжет нет, а вот как подают уже прикольно). Игра правда вызывает эмоции и делает она это так же, как какой-нибудь Dead Space. К слову, это хорошая причина проходить игру в коопе, как это делал я. Но если вы не готовы мириться с багами, коих тут реально дофига, то, боюсь сие творение не для вас. 

Другими словами - если хотите понять сиквел, сначала пропустите себя это. Если хотите просто поиграть пару вечерков с друзьями, тоже вариант. Если по фану сами для себя, то тут ловить вам нечего. 

Автор: Шипилов Евгений
Оценка: 3/5 "Проходняк"

До встречи на Stopgame.ru!

Не плохой как выживачРабочая система строительства Остров живой и полон всякой активной живностиКооперативностьСтрашно до дрожи в коленкахИгра поломана. Сильно.Зубодробительная сложностьШизовый сюжетВечный гринд древесины (хотя и не только её)
28 августа

+8
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Это больше рескин, нежели ремейк

Когда анонсировали ремейк, моими первыми мыслями были "Наконец-то! Его возвращают!" и я ждал, думая что они улучшат все аспекты оригинала не затронув сюжет и озвучку. С каждой новостью, мои надежды на то что геймплей переработают, а локации изменят(в оригинале они были камерными из-за мощностей PS2) - становились всё меньше. За три недели до выхода игры я уже был окончательно уверен что ждать от неё тотальной переделки не стоит, потому что разработчики так и не показали чистый геймплей, и нужно сбавить градус своих ожиданий. Вышедшие неделю назад обзоры это подтвердили.

Итак, краткое пояснение для тех кто вообще не "бум-бум" про что Метал Гир. Это стелс-экшен где мы пробираемся втихую сквозь кучу врагов, а в конце обезвреживаем этот самый "Метал Гир". И серия в первую очередь всё же про сюжет и катсцены, нежели про геймплей. С обилием японской дичи, но не в переизбытке. Эта часть является приквелом ко всей франшизе и идеальной точкой входа в серию.

Это касается и ремейка. Основные отличия от оригинала - графика и новое более удобное управление. Графика - шикарная. Очень приятно выглядит для глаза. Обновлению подверглись и анимации. Многое правда, было взято из MGS V, например, передвижение на корточках. Из геймплейных нововведений: добавили возможность идти в приседе, как было в версии для 3DS и возможность прицеливаться от третьего лица, но вы всё равно будете делать это в режиме от первого (в минусах объясню). В остальном, это всё та же игра 2004-го года.

Но за этими плюсами кроются и минусы. Графика хоть и хорошая, но оптимизация при этом хромает. Игра еле выдает 60 фпс с ДЛСС на балансе. А локации здесь остались такими же камерными и с переходами между, как в оригинале. От того у меня и у многих вопрос - почему так? Мне то ещё повезло! За всё прохождение ни разу не было такого что игра залагала или застаттерила на ровном месте, кроме пары вылетов. Нет поддержки ультра-широких мониторов. Ограничение в 60 фпс - насчёт этого, у меня вопрос к игрокам, а зачем вам в игре где вы медленно на карачках проходите мимо врагов, а не аки рэмбо с пулеметом наперевес(хотя это тоже можно), нужно больше кадров? Тем более игра их не выдаёт, а значит больше и не надо :)

Анимации. Да они их обновили, но медлительность никуда не делась. Снейк всё так же, чтобы вытрясти какой либо предмет с вырубленного охранника, будет его секунды 3-4 поднимать, а затем ещё 2 секунды опускать. А если вы встали сбоку от лежачего на животе врага, оооо! Я вам не завидую. Потому что он помимо описанных выше действий, будет его еще и переворачивать на спину. Что мешало добавить, например, анимации из Peace Walker или упомянутого уже MGS V, где Снейк просто хлопает по лежачему противнику - непонятно. Снейк всё так же медленно поднимается по деревьям и медленно спускается по уступам. Они снова не взяли анимации из пятой части, где Снейк мог пнуть спящего противника и разбудить его, хорошо это не особо то и нужно так как это было там, но такая возможность была бы неплохой и сделала бы игру более удобной. Вместо этого вам придется проводить это комбо из трёх ударов, чтобы Снейк третьим ударом пнул лежачего. Вы скажете "Это мелочь", а я скажу что когда ремейк практически ничем не отличается от оригинала, к таким мелочам приходится докапываться.

Ладно, остальные претензии будут описаны в минусах, а пока подведу итоги.
Я в целом всё же доволен остался, хотелось бы конечно изменений побольше, но что ж. Рекомендую ремейк тем, кто проходил её когда то, но уже подзабыл все детали сюжета или же тем, кто ни разу не играл до этого в оригинал.

Графика. Что-что, а к ней у меня нареканий нет.Сюжет.Некоторые геймплейные нововведения. Можно идти в приседе и целиться во время передвижения.QoL-фичи. Возможность быстро менять камуфляжи(но не все) и быстро совершать вызов по рации.Официальный перевод на русский язык. Те кого отпугивало отсутствие русского перевода (даже пиратского) на оригинал, можете выдохнуть.Скрытые детали остались на месте. Как я был рад когда в одном моменте смена даты и времени в системе всё так же сработала (фанаты поймут).Оптимизация. Стабильных 60 фпс, если у вас 4060 можете не ждать. На некоторых системах и вовсе статтеры и заикания на ровном месте возникают каждые секунд 10.Баллистика и разброс. Они добавили баллистику некоторым типам оружия, но при этом во время стрельбы от первого лица эта она напрочь отсутствует. Зачем тогда вводили - не знаю. Стрельба в режиме от третьего лица очень неудобная. Прицел то сводится, то не сводится. Не знаю с чем это связано. Меня оно иногда подводило, когда было необходимо выстрелить со средней дистанции по врагу.Медлительность многих анимаций. На то чтобы вытрясти с противника предмет, уходит немало времени. А с уступа не получиться спуститься быстро.Не добавили некоторых взаимодействий. Например, Снейк не может перелезть через маленький заборчик. В одном моменте мне это поломало стелс.Передвижение ощущается немного жилейно.
28 августа

+15
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Халтура за 80 у.е.

Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).

2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.

Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)

Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.

Управление ГрафонПеревели все диалоги и переговоры по кодексу на русский, это реально впечатляеткатсцены теперь наконец облагорожены благодаря новому графону, при том что операторская работа не устарелаГоблинский ценник Гоблинская оптимизация Тот же сценарий с косяками, кобры так и не раскрытыгеймдизайн тот же самый, устаревшийиногда персонажи строят убогие гримасы с деревянной мимикой 20-летней давности, как будто тот пришелец из людей в чёрном залез в шкуру человека и пытается изображать человеческие эмоции
28 августа

0
Samurai Warriors 5

Пожалуй, худшая игра франшизы. Я не помню такой халтуры даже среди спин-оффов.

У меня так много критики, что я даже не знаю с чего начать. Потому буду краток:

Сюжет: игры франшизы всегда тяготели к сюжетам о дружбе, но эта часть уже даже не прикидывается исторической, а попросту набрасывает откровенно плохие тексты уровня детского сада.

Дизайны: персонажи полностью лишились индивидуальности и выглядят как одинаковые герои какого-нибудь отомэ.

Боевая система: есть светлые идеи, флоу приятный, но разнообразие слишком мало. Поскольку уникальны у нас не мувсеты героев, а мувсеты оружия - разнообразие стилей крайне скудно, а открытие персонажей не вызывает никакой радости.

Контент: его нет. Оружие бывает всего трех качеств, золотое можно получить только после выполнения определенных условий, и оно хуже полностью прокачанного серебрянного. Миссий в игре вроде бы много, но большинство это дубли с чуть измененными условиями.

Итог: Омега Форс в творческом тупике. Надеюсь, что однажды они найдут новый путь.

СценарийТекстБоевая системаКоличество контента
28 августа


+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
це потужно

80 часов. тот самый сталкер. не было ожиданий больших, по этому лично мне игра очень даже зашла. огромный потенциал в будущем.

графика, сюжет, атмосфералюмен, туповатый ии, но верю, что это всё попилят
28 августа

0
Battlefield 1
Не до прошел но есть что скзаать

Отличная игра очень понравилась граффика настоящая военная атмосфера будто правда на настоящей войне воюешь и прям до мурашек пробивает когда они показывают эти миссии как вооспоминания солдат, приятно ощущается стрельба особенно на джойстике прям плавно кайфово, а езда на коне в с шаблей в одной из мисии это вообще чтото с чем то.взял ее с распродажи в конце Июля и не капли не жалею мне ее чу чуть до пройти осталось и скажу так лучше в эту игру играть на консолях

Изменено: только что прошел

ГрафикаАтмосфераСтрельбаКак выполнен сюжет Езда на конеДорого стоит без раздачи не купил бы
27 августа

0
Brotato
Классика ещё лучше в 2025

Мне не очень понравилась игра два года назад. Она типа норм, но не ничего особенного. Плюс слишком математичный геймплей, линейность билдов, однообразность (как и в большинстве игр жанра, кор геймплей - это удержание баланса статов с помощью аддитивных мультипликаторов). Но с выходом морского DLC - игра стала глубже.

Добавили новых предметов, новую карту, новую механику проклятий (+риск+награда), но самое главное - интересных персонажей. В основной игре из десятков персонажей было будто бы пара архетипов, и все они в целом игрались одинаково. 

Но хуже всего было со смертью. Ведь смерть на последней волне - минус полчаса жизни, что в целом не то чтобы плохо, если бы геймплей был разнообразный каждый раз.

Но тут добавили возможность переиграть волну, на которой погиб. Это не спасет от плохого билда, но очень расслабляет, что и требовалось (мне лично) от игры подобного ноу-брейн жанра.

Чекпойнты на каждой волнеНаличие игры на смартфонахDLC улучшает игру (но делает её в ≈2,5 раза дольше, так новую ветку надо проходить старыми персонажами)Прикольная музыкаВсё ещё большинство персонажей - играются одинаково, что плюс к длительности игры, а не к наполнению, а как по мне - лучше бы было тут 10 разных персонажей, система возвышений под них, и ещё пару карт
27 августа

0
Dead Island: Riptide
Душно как в тропиках

Если первая часть, при всех её недочётах, была неплохой игрой категории B, то Riptide при меньшей продолжительности сумела меня знатно поддушить. Началось всё за здравие: чуть лучше режессура, больше ассортимент вооружения, больше врагов, новые локации. Но чем дальше играешь, тем больше негативных моментов всплывает.

Сюжет в игре остался на том же уровне. Ощущение, что его писал пятиклассник на задней парте между переменами.
С геймплеем произошла странная ситуация. С одной стороны - нам починили огнестрел, и им теперь пользоваться и приятно и полезно. С другой стороны у нас есть: 1) оборона точек раз 6 за игру, от которой тошнить будет уже на второй раз; 2) абсолютно не сбалансированная сложность в отношении дешёвого урона от зомби (привет заражённые, это я вам); 3) крайне слабый старт по оружию - вы начинаете прокачанным персонажам из первой части, но дерётесь лопатами, которые урона не наносят совершенно.
Ну из положительного, относительно, можно ещё отметить добавление мини-дажней. Слабо, но всё же разнообразят игру, если у вас по каким-то причинам возникло желание исследовать карту.

А, ну и вишенка на торте - баги. Такое количество софт-локов, неожиданных спавнов врагов, и проваливаний под текстур я давно не встречал

Учитывая, что есть более стабильная первая часть, а сюжет в игре исключительно функционален - не вижу смысла играть в эту игру.
Не рекомендую.

Пофиксили огнестрел, он стал юзабельнымЧуть лучше постановка, чем в первой частиУжасный лвл дизайн. На первой локации чуть не вырвало от постоянных вихляний на лодке, на второй - от ужасно не считываемого дизайна городаБагиСюжетСегменты с обороной точек - кал
27 августа

0
You Are Empty
Сингулярность по-советски

Начиная с простенького рисованного интро, игра погружает тебя в такое советское дарк-фэнтези, что этого самого интро катастрофически мало для объяснения происходящего. Расцвет СССР. Служащий отстоял смену и с чувством выполненного долга отправился домой, но на пути его сбила машина - тем временем громкоговоритель на фоне сообщает о том, что надвигается какой-то "великий день". Ты просыпаешься в больнице, находишь газовый ключ и... начинаешь бить умалишённых со следами врачебного воздействия, зомби-медсестёр с прыгающими сиськами, чекистов в противогазах, пожарных с топорами и маргиналов из мира "я спрашиваю, сколько?!"-Кингпина - и всё лишь для того, что вырваться куда-то из этого кошмара.

Впервые взглянув на скриншоты, я решил, что You Are Empty - это такой "наш ответ"  Пэинкиллеру. Те же сухие текстуры мёртвой урбании, те же эклектичные монстры-мутанты из разных миров, тот же старый-добрый па-папа-шотган, та же искра безумия всего происходящего. Только вот если Painkiller хотя и смутно, но тем не менее осознанно воссоздавал картину ада не как магматически окрашенного инферно, а в качестве документальных зарисовок из мира человеческих преступлений (зомби-нацисты в заброшенных военных ангарах, палачи в антураже из пыточных приспособлений, священники с топорами в храмах, а финальная локация так и вовсе сошла бы за авторский социальный комментарий), то You Are Empty идёт несколько иными маршрутами.

Эта игра умудрилась напомнить мне такое количество проектов, что довольно сложно обозначить единый референс. Антураж как в  Singularity или  Timeshift, склянки со спиртом-болеутоляющим как в  Max Payne, обособленный и линейный дизайн боевых ситуаций с низким темпом перемещения напомнил первоплоечный  Medal of Honor (да, "Опустошённый" - ни разу не бодрый арена-шутер, как тот же Painkiller), разводной ключ и повествовательные записки повеяли  Биошоком, всратость стрельбы и убогое техническое состояние навели на мысли перепройти креативную  Анабиоз: Сон Разума. Да даже прыжки по парапетам с дальнейшим приземлением на разрушающиеся коробки вызвали ухмылку от оммажа вечному валвовскому молчуну. И при всём этом обилии сравнений игра не то что умудряется не теряться среди прочих евроджанков, но и усердно выдалбливает нишу сугубо под свою персону.

Даже не знаю, что является более странным в этой игре: то, что из промежностей медсестёр сыплются кротовухи, или то, что на тебя одновременно на одной локации могут напасть биопанковые робособаки, курицы-динозавры и дед Максим
Даже не знаю, что является более странным в этой игре: то, что из промежностей медсестёр сыплются кротовухи, или то, что на тебя одновременно на одной локации могут напасть биопанковые робособаки, курицы-динозавры и дед Максим

Несмотря на самобытно-колхозно-привлекательный визуал, игровой процесс здесь - без изысков. Враги, ситуации и пушки разнообразные (да ещё и со своей изюминкой), но темп медленный и адекватного, универсально рабочего геймлупа тут нет. Всё слишком хаотичное, неоттаймингованное, рваное. Игра радует своей физикой, интерактивностью и разнообразным окружением, но игромеханически удовольствия от неё почти не получаешь. Дёшево и сердито - это про You Are Empty.

С другой стороны, в общем креативе проекту не откажешь, и мне хотелось двигаться вперёд только затем, чтобы узнать, чего ещё напридумывали художники, сценаристы и геймдизайнеры. Да, последние, как ни странно, сполна оправдали своё существование. По сравнению с какой-нибудь Call of Duty, рецепт экшна в которой неизменно состоит из толп однотипных солдат, через которые ты продираешься с унылыми позиционными боями, Опустошённый удивляет тем, что подкидывает уникальную ситуацию почти в каждом сражении. Это или хитрое позиционирование врагов, вынуждающее тебя тактично расставить приоритеты их устранения, или маленькая комната, в котором привычный моб оказывается в разы опаснее, чем на открытом пространстве, или классическое сочетание "ближника" и "дальника" - и всё в таком духе. Даже прикольные ловушки и обманки, которые я люблю, вроде внезапной атаки сверху или того, что игра визуально привлекает внимание к одному супостату, а тем временем нападает на тебя совсем другой, присутствуют в этой игре.

В ходе прохождения тебе предстоит посетить госпиталь, колхоз, завод, депо, реактор (привет, Халф-Лайф) и множество городских локаций с внутренними постройками вроде кинотеатра, оперы и метро - и всё в стиле мрачного советского пост-апокалипсиса, разумеется. Я бы вообще назвал мёртвую урбанию селлинг-поинтом этого проекта, и дело не только в "атмосфере". Да, монументальные соцреалистические постройки и давящее серое небо, конечно, приятный антураж для отстрела всякой нечисти, но игра заходит ещё дальше. YAE почти не содержит скучных или филлерных эпизодов: листая ленту сохранений с пройденными уровнями, я прекрасно помнил о содержании многих из них. При всей посредственности и болезненности игрового процесса визуальное и геймплейное содержание локаций крепко заседает в голове и при воспоминании вызывает хоть и слабое, но всё-таки желание вернуться и пройти их ещё раз.

Саундтрек You Are Empty - это нечто. Нечто, превосходящее самые смелые фантазии эклектиков. Мало того, что музыка врубается с периодичностью, лишённой какой-либо системности и логики, так и сами композиции - лютая смесь из всего на свете. Только здесь в одном треке можно услышать неоклассические скрипки, сырые сэмплы электронных ударных в стиле Prodigy и грязные ню-металические "дж-дж", купленные, по всей видимости, на остатки бюджета. Не знаю, какую атмосферу разработчики планировали поддерживать таким саундтреком, но ощущение трешового безумия получилось передать отлично. Это смешно, угарно и пьяняще одновременно. Как будто даже композитор предвосхитил стиль Алексея Омельчука, автора потрясающей музыки для  Metro, соединив в одном плейлисте тягучий эмбиент, звуки шагов и голосов, электрогитары и электронику. Но опыта сделать из этого микса убедительное звуковое сопровождение, видимо, не хватило, а потому некоторые композиции вызывают, скорее, смех, чем страх.

Трек с говорящим названием "Kolkhoz" особенно достоен внимания (да и мимо "Machine of Communism" с вкраплённым оперным хоралом проходить не стоит): https://vk.com/music/playlist/-26558787_85427051_7fb1b2ed64da16b1e8

Кстати, насчёт сюжета. Зарисовки между сценами воняют таким артхаусом, что долгое вдыхание побочных продуктов творчества начинает расслаивать сознание не хуже линчевского Малхолланда. А финальный босс внушает такой хтонический ужас, что легендарная  Dark Corners может прикурить и забиться в ещё более тёмный угол. Местами игра пытается подавать сюжет в реальном времени, а один раз даже умудрилась пошутить (!), что вызвало очень неоднородную гамму эмоций, и я уже не уверен, что мои чувственные сенсоры способны воспринимать реальность в прежнем виде. Впрочем, сценарий всё равно существует только в качестве обоснования для геймплея. Огромная советская вышка 17G ретранслировала гражданам в мозг федеральные телеканалы, в связи с чем те превратились в ужасных монстров, лишились рассудка и устроили свой Фоллаут на просторах бывшей республики.

Резюмирую.

Если захотелось какой-нибудь обскурщины из эпохи свободовольного геймдева, то этот экспонат вполне может вызвать интерес, но при знакомстве с ним желательно запастись большим объёмом терпения и внутренней стойкостью к разного рода раздражителям.

Антураж действительно сделан симпатично и разнообразно. Главное - не думать о смысле происходящегоЕсли твоё восприятие не отягощено уныло-серьёзным взглядом на вещи, то местный театр абсурда может увлечь и развеселитьВ этой игре неиронично присутствует ручная выделка отдельных ситуаций и любимый мной олдовый геймдизайн, благодаря чему You Are Empty вполне работает как линейное насыщенное приключение в духе Халф-Лайфа на потато-настройкахЦеной невероятных технологических издержек игра порой выжимает очень неплохие интерактивные сцены: стёкла лопаются, машины трясутся, тела отлетают, люстры падают, бетонная крошка осыпается - и всё это под гул выстрелов без единого скрипта в реальном времениВода из советского автомата патриотично восстанавливает здоровьеЭммм, ну примерно всё остальное: от технического состояния (лагающего звука, вылетов, статтеров, продолжительных прогрузок, неадекватной физики) до реализации геймплея (тряски экрана, рваных анимаций, косой стрельбы, отсутствия пейсинга) и художественных решений (не нуждаются в пояснениях)Почему коктейли Молотова тут работают как гранаты и взрывают людей? -_O
27 августа

0
Slender Threads
тени есть в каждом из нас

Отличный адвенчур, который скрасит пару вечеров и оставит приятные впечатления 

классный сюжет и озвучка героев шикарная анимация и арт дизайн риэлтор просто имбакульминация огонь, просто шедевр снимаю звезду из-за сложности прохождения
27 августа

0
Ninja Gaiden: Ragebound
Скучная духота

Возвращение Гайдзина к своим восьмибитным корням вышло, конечно, достаточно удачным - геймплейно игра верна традициям тридцатипятилетней давности, но, что работало хорошо тогда, не значит, что будет отлично работать и сейчас. В конце-концов, если мне захочется олдскульных жестоких к игроку экшенов, я запущу именно их и пройду - хоть с быстрыми сохранениями, хоть без, заучив до дыр уровни.

Собственно, к игре главная моя претензия - в нее не очень интересно играть дальше первых 2-3 уровней. Когда все фишки Геймплея изучены, игра вообще перестает создавать какие-либо интересные ситуации. Враги однотипные, подходы к их умерщвлению одинаковые и сложность растет лишь за счет количества объектов на экране. И вот к середине игра становится невероятно скучной - пробегаешь нахрапом большую часть уровня, лениво махаяя шашкой, даже не отвлекаясь на механики, потому что "а зачем, если и так проходится нормально?". К тому же щедро разбросанные чекпойнты поощряют стиль прохождения напролом - бежишь сломя голову, парируя атаки до следующей отметки.

Конечно, вы скажете, что можно упороться и проходить на s++, можно ставить модификаторы и прочее, но зачем? В игру должно быть интересно играть, это она должна меня развлекать, причём не банальным увеличением урона и количества врагов, а интересными игровыми ситуациями. Поэтому развлечения в духе "наставлю модификаторов усложнения" или "упорюсь собрать все предметы не получив урона" - это не про геймплей.

Например, можно вспомнить ту же классику с NES типа Mega man - весьма непростая игра, правда? Но там, для того, чтобы пройти, ты вынужден находить подход к каждому врагу, каждой игровой ситуации, нахрапом пробежать будет невозможно даже с быстрыми сохранениями. И серия осталась верна себе и в в 11й части, которая предложила и новые механики и вместе с тем не позволила игрокам проскакивать уровни не изучая их.

Новый ниндзя в этом плане совершенно тухлый - бежишь напролом с помощью гильотины или переката от чекпойнта до чекпойнта, потом за пару попыток изучаешь атаки босса и расправляешься с ним без особого труда, и все повторяется вновь. Предметы из магазины по большей части бесполезные - выбираешь удобную для себя комбинацию и бегаешь с ней всю игру. Опять же, можно искусственно усложнять себе жизнь модификаторами, но зачем, если цель - пройти игру. 

Возможно, было бы гораздо более лучшей идеей свести чекпойнты к минимуму, добавить ограниченное количество попыток, тогда игра могла бы приобрести глубину, необходимость ее изучать и действовать как настоящий ниндзя. А так - это просто очень скучно и однообразно.

Впрочем, проблему одинаковости врагов и игровых ситуаций не исправит ни система жизней, ни увеличенная сложность.

Обидно, что, вроде как и старались - музыка знакомая, арты вполне неплохие, но для меня оказалось совсем неубедительно.


ГрафикаМузыкаСкудность игровых ситуацийНенадежность управления при зацепахНе мотивирует игрока играть лучшеСкучная
27 августа
1 2 ... 23 24 25 26 27 ... 1223 1224
из 1 224 страниц