Вполне достойная игрушка с качественной графикой и нормальной историей, хорошо что поиграл и не послушал вечных нытиков критикующих всё своё и вечно возвыщающих до небес иностранный полный шлак. А возможно обиженные укры специально хейтят
Вполне достойная игрушка с качественной графикой и нормальной историей, хорошо что поиграл и не послушал вечных нытиков критикующих всё своё и вечно возвыщающих до небес иностранный полный шлак. А возможно обиженные укры специально хейтят
Оказывается, ещё две, STRAFTAT и BABBDI.Обе бесплатные и совершенно разные по сути геймплея.
Если максимально просто объяснить, что это за игра, то это вылитый SLUDGE LIFE. Небольшая локация, где статично стоят разные люди, говорят что-то полезное или бредовое. У нас есть какая-то главная цель, которую необходимо выполнить, чтобы игра закончилась. Помимо этого можно выполнять задания, за которые даются ачивки, а также искать коллекционные предметы. Но тут есть свои особенности, которые позволяют перемещаться по локации иначе.
Самый первый предмет, который вы найдёт - это бита. Конечно же вы захотите попробовать ударить ей сидящего возле стола чувака. А не получится, вас отбросит назад, но не мужик, а бита. Оказывается, битой можно отскакивать от земли или толкать себя. Очень полезная вещь, потому что здесь расставлены платформы в разных местах. Ещё есть, я так понимаю, кий (его найти сложнее), он намного длиннее и можно вытворять более безумные вещи. Но это не самое гениальное, что здесь есть.
Если вы смотрели трейлер, то могли заметить кирку. И вы ни в одной игре не могли видеть такого использования кирки! С её помощью вы цепляетесь за стенки! И это сделано так просто, что вы без проблем можете залезть с помощью прыжков куда угодно! Ну гениально же!
Здесь есть мотоцикл! Зачем?.. Не знаю, но вы можете кататься на нём абсолютно везде, даже подпрыгивать! Он довольно быстрый, так что можно прокатиться с ветерком.
Хотите ещё безумия? Как насчёт ручной воздуходувки, с помощью которой можно дуть под ноги для набора приличной высоты? Также можно дуть назад, чтобы ускоряться. Это как вообще разработчикам в голову пришло? И ведь это я ещё не начал говорить про окружение.
Есть ещё один предмет, но говорить о нём не буду, пусть будет сюрпризом.
Я считаю, что VHOLUME является эталоном удобного управления. Там ощущается настоящая свобода и контроль на действиями героя. И здесь прослеживается та же тенденция. У вас есть множество странных предметов, которые позволяют вам максимально свободно передвигаться. Даже если вы слегка не допрыгнете до платформы, персонаж подтянется наверх. Очень приветливо и позволяет верить в то, что платформинг может быть удобным. В этой игре разработчики сделали первый шаг в сторону идеального управления, а во VHOLUME достигли этого идеала.
Локация не очень большая, но вокруг полно мест, куда можно залезть, найти секретный предмет или какой-то прикол (а если испытываете трудности с поиском предметов, то посмотрите, какой предмет лежит в церкви). Какие-то высокие дома-муравейники, всё какое-то неровное, несимметричное, расставлено невпопад. В некоторых комнатах какие-то жуткие телевизоры, где у реальных фотографий людей стрёмные лица. Да и местные жители имеют странную озвучку, выглядят тоже максимально жутко, будто мутанты. И ведь игра даже не позиционирует себя как хоррор (кроме меток в Steam). Тут нет скримеров, преследования, монстров и прочего, просто порой становится не по себе, жутко.
Я уже понял после VHOLUME, что графика здесь специально такая плохая. Но в этом даже есть свой шарм. Особенно хорошо, когда заходишь в какие-то странные места, где пропадает звук.
Звуковой дизайн достаточно дотошный для такой небольшой игры. Почти всё вокруг имеет звуки, будь-то трубы, работающие лампочки, вода, ветер и так далее. Звуков прям много. Звуки интерфейса, сбора предметов, получения ачивок звучат намеренно искажённо.
Увы, перевода на русский нет. Английский там довольно простой, да и цель подсвечивается. Заодно сможете подтянуть элементарные английские слова, ведь разработчики, вроде как, французы, поэтому использовать замудрённые слова не будут.
Хоть персонажи и говорят что-то, но чаще всего про нашу основную цель - покинуть Баббди. После VHOLUME мне показалось, что люди живут где-то высоко, возможно из-за того, что внизу жить небезопасно. Но судя по этой игре, люди живут как обычно, просто из-за странных построек тут нужно передвигаться немного замудрённо, а не просто пешком. Мне определённо нравится эта вселенная, разработчики гениальны! P.S. вроде как вселенная BABBDI и VHOLUME не связаны, они разные.
Ранее я упоминал, что персонажи стоят статично, но есть всего один персонаж, который тоже навевает жути. В самом начале, возле лифта, будет персонаж, с которым можно поговорить. А когда нам понадобится вернуться в это здание, возле лифта уже его нет. Там есть только тень от этого персонажа, и будто без головы. Я не знаю почему, но это стрёмно.
У всех игр числятся несколько разработчиков, но Léonard Lemaitre фигурирует всегда. Как и его брат Sirius Lemaitre (кроме VHOLUME). Видимо, они вместе придумали эту безумную и крутую вселенную. Хочу быть полезным, поэтому напишу на их электронную почту слова благодарности за их гений, а также посоветую связаться с Devolver Digital. Думаю, что они идеально созданы друг для друга!
Также хочу обсудить концовку. Мы получаем билет на поезд и правда уезжаем. Но вы можете заметить, что станция оформлена в стиле метро и обычно на стенках указаны названия станций. Так вот, с обеих сторон тут написано BABBDI. То есть мы никуда на самом деле из этого места не уедем. Но это если вы поверхностно оцениваете происходящее. Думаю, что мысль здесь закладывалась в том, что как бы мы ни пытались уйти от самих себя, от того, что нас окружает - не выйдет. Плохо это или хорошо - просто так оно и есть. В пример можно привести настроение игры, которое демонстрирует тревогу. Если вы выдумаете выход из тревоги, то исчезнет ли она на самом деле? Ответ вы уже знаете.
Игра бесплатная, а платина делается максимум за 2 часа, а то и быстрее. Если ищете что-то в стиле SLUDGE LIFE, только мрачнее, то вы обязаны в это сыграть.
Уже и не вспомню каким образом эта игра родилась у меня в пожилой серой бестии с убогим селероном. Правда, тогда ввиду отсутствия геймпада и опыта игры на них игру я прошел лишь в сюжетном режиме (а на клавиатуре еще сука запомни че куда жать, не интуитивно), совсем не трогая некий режим мега членленджей. И вот, когда мы достигли прогресса в достаточно мощных и автономных вундервафлях, настал момент когда я гордо заявляю. Прошел, Прошел, сука, ПРОШЕЛ, П Р О Ш Е Л. Не на 100%, ибо некоторые трофеи и медальки это я рот манал еще секундой больше задерживаться здесь, но после обкончания прохождения всех миссий я с легкостью в душе скачал сейв и увидел, че там за секретный контент выдающийся к сотке. Не стоит того, вообще.
Короче, почему эта игра легендарна. Вот пока нинтендобои дрочили на усатых итальянцев, настоящая элита пердела в шрека. Буквально, здесь у шрека суперслем это мега пердеж как у наших с вами батерей. Система драчек здесь такая же как в марево супер смэше - берется арена, берутся персы в количестве до 4-х штук, берется парочка комбух, вот и готова система. Но в этой игре еще и окружение интерактивное, и как то выглядещее будто с мульта сошло, еще и оружие спавнится которое разнообразие вносит, короче я балдел и я неиронично считаю эту игру гораздо круче как Марио, так и ТМНТ Мутант Мелее (со вторым только знаком тоже поверхностно, скоро доберусь и узнаю, кто из них реально лучше).
Сюжет. Сюжет тут, сука, хитрый. Он как бы есть, но его тут на полчаса. В чем весь ханс циммерс: осел отпердолил дракона, родил от нее трех мутантов с чернобыльской зоны, и решает что надо их уложить спать. Они орут мол "аааа аааа", ну и каждый им начинает рассказывать охерительные истории из журнала "Приключения Шрэка" выпуски 1-36, то, епта, кот ковбой заходит в бар и говорит "дайте печенья с молоком", а там шериф печенье отвечает "пшел отсюда, щенок" и драчатся. То у шрека на болоте поселается Нолан Норт в костюме Кати Пушкаревой и играя на барабанах будит огров, после чего драчка. То сраное печенье рассказывает что он Канье Уэст и флексит своим дрипом, но тут на своем эрси каре в хату влетает Шевцов с двумя вилками и начинается резня. Короче, подошли разрабы с выдумкой, и делай игру в наше время, уверен что вышло бы больше подобных сюжеток, длс, но увы, миссий 10 и конец ржомбы. Результаты межвидового алогичного сэксу засыпают, все решают свалить и подписать документы по передаче их в животный дед дом, плашка Зе Енд, конец.
Мега Членленджы. Вот эта падла уже длиннее жизни моей сраной, 255 очков для прохождения и миссий 50-100, не считал. Там че только нет, помимо простых драчек с "кто больше наслэмит тот крутой" есть миссии с вообще рандомными условиями. Например, тут есть гонки обычные, гонки с держанием факела, гонки с держанием факела пока тебе прописывают по жопе, прыжки по сраным башням Басковым пока в тебя срут мухами ведьмы, кто дольше продержит церковный колокол, кто дольше продержится без атак, бросание печенек в печку по схеме один четыре апха апхвосемь. И все это с постоянной и несусветной градацией СЛОЖНОСТИ.
Если в самых первых уровнях с тобой как бы играются, учат, зашел на лафе такой, то под конец Фиона лично будет ссать тебе на голову, и за эти уроки карате тебе деньги не вернут. Может проблема была в том, что я играл в 45-60 фпс и ии то ломался, то ускорялся, то умнел, то тупил, и надо было играть в 25-30 фпс, может к управлению подходил со старым добрым "жму чо хачю авось сработает", ибо я вот только в одном из финальных челленджей узнал что есть сука быстрый удар в увороте, который двойным стиком вызывается. Короче, девачки, я в шоке был. А вот эти миссии где надо бомбы в печенье кидать и блокать вовремя чтоб рикошетом ему в его мучное хлебало улетело, это вообще такой высер. 20 бросков за 2 минуты, при том что этот чмырдяй когда рикошетит то бомба сильнее ускоряется, и тайминг поймать становится сложнее, а он все не угоманивается и не угоманивается. А в предпоследнем уровне, когда там два ущерба стоят и мух пускают, там просто невозможно рикошетить, это НЕВОЗМОЖНО.
Тем не менее, именно в этих миссиях собрано все разнообразие, собран весь смак, мякотка, контентная плева вот эта. Не уверен было ли это в Смаш Бросе, но помню что в мортал комбате и в инджастисе это было. Вооот, и именно в этом режиме ты разблокируешь новых персов (и гнома, и волка-бабку, и какую то епта Луну, которая по сути ведьма, которой я вообще в шреке не помню и откуда она родилась хрен знает), а также локации, типа огромного торта который несет печенька, и стебля с семени Джека (или семян?), и вот в самом конце еще получаешь ультра секретную локацию для драки - крыша башни где призы лежат.
Че за призы? Это отдельная опция, типа башня с призами которые получаешь по обкончанию битв и сражений, типа "набил рожу красной шапке 50 раз красава" и тд и тп. Когда собираешь все призы, то показывают мини сценку где из земли рождается Огромный металлический шрек в позе статуи свободы, и тебе говорят "ну ты и задрот".
А да, а когда проходишь мега челленджи, то показывают катсценку, где шрека все мудохают, а потом титры с видео пародией на шоу бенни хилла. Смешно, смешно. Было бы, если б у меня это говно проигрывалось, а в моей пк версии с русским сраным переводом ничего этого нет.
Почему сраным? Потому что это перевод времен промпта, который никто никогда не правил и поправлять видимо не будет, там такой триндец я просто в шоке, никакой логики в словах, никаких отсылок, никаких полов, ничего связанного между собой. На пс1 выходила игра, симулятор лсд. Вот эта сука игра это симулятор лсд 2, вышедшая уже на пс2, я вообще не понимал че от меня хотят и что мне делать, следовал тупо интуиции. Но, справебыдлости ради, так даже смешнее и в этом есть свой какой то шарм, или, мне стоит сказать, Шрекарм? а? а? а?
После прохождения также еще открывается новый режим - Слэммогеддон. То ли отсылка на армагеддон, то ли кармагеддон, но суть: просто битвы но каждый удар отправляет в полет от слэма. Всё.
Также, когда проходишь игру на 100%, по идее, то открываешь режим с Пиццей. Че за пицца? Вот и я с таким вопросом и открытым ртом сидел и не вкуривал. Но в игре есть, получается, секретный режим с тремя миссиями, связанными с пиццей. Пицца Тони. Кто этот сраный Тони, что за пицца, к чему это - вообще непонятно, рандомно, но совру если скажу что не весело. Всего 3 уровня, каждый со своими условиями, ничего их прохождение не даст, но и насрать.
Графика. Мемная, размытая и нечеткая, где то и косяки видны типа отсутствующих текстур и мешей модельки, или черное нихрена показанное прямо в катсцене (где осел в Адской Кухне), но единый стиль имеется и быть в игре приятно.
Аудио и музяка. Чоб ты понимал, игра стартует с, реально, и грамотно и хреново нарезанного ролика под рок кавер пятой симфонии Бетховена, а я обожаю эту породу собак и ее музыку, поэтому каждый раз туплю в интро чтобы просто послушать и поглазеть на этот видеоряд угарных кадров. По степени угарности я бы сказал что это чота типа юмора Лего и Вормс, монтажеру лайк. Игровая музыка вообще вся ахерительная, нет ни одной композиции которая бы не нравилась или вызывала желание скипнуть. Один трек так вообще как будто из персоны 4 взят (фэт бой которая, из мисии где пиннокио работал во Вкусно и точка), другой будто из пафосной эпопеи аля год оф вор сука, и хип хап, и электро, и с лириксом, и со скриллексом, и какао с чаем, это просто шикарный саунд, цепляющийся и давящий на яйца в моменты когда УАН МИНЕТ ЛЕФТ и ТЕН СЕКСОНДС ЛЕФТ.
Итог. Это игра детства, это база, шрек из лав, шрек из лайф. Читал даже что она до последних лет была популярна в киберкотлетовых кругах, и я этому ничуть не удивлен. Хороших и годных игр такого жанра практически нет (ну или я не знаю), тот же плаустатион баттл рояль вообще никто не помнит кроме меня, не говоря о тмнт, но тут просто все звезды сошлись. Даже сейчас она играется хоть и слегка репетативно, но каждый бой заставляет просраться, а мега челленджы еще и кроваво пропердеться. Я очень рад что наконец по_кончил с ней и закрыл этот великий гештальт.
По рекомендациям: если будешь запускать сегодня, то либо все таки лучше пс2 версию, либо, если хочется пк оптимизаций и меньшего энергопотребления + меньшего веса (а на консолях игра весит сраные 1-4 гб, тогда как на пк в разы меньше), то готовь ДиджейВуду для настройки графона, или ищи на сайтах фикс широкоформата. Игра твердо и четко вылетает когда 720р и выше настраиваешь, онли 800х600, сучара бохатая
Киберпанк для детей
Если подумать то можно предположить что это даже не игра про приборы. Но нет.
Очень хорошее DLC. Конечно оно маленькое, но нечего оно не успеет надоесть. Действие происходит во время Вьетнамской войны: играем мы за американского солдата, который оказался на вражеской территории и пытается добраться до зоны эвакуации, попутно спасая свой отряд и захватывая аванпосты и выполняя всякие разные поручения. Также оставили механику напарников, но её немного изменили теперь, если твой напарник умрёт, то он умрёт полностью — его нельзя будет потом призвать, как в оригинале. Ну и ещё ИИ немного тупой, но ничего страшного. Советую пройти.
Лучшее что было за последние годы
Особенно учитывая, что главный герой игры – большой любитель яблок. Но, если отбросить шутки, то Esoteric Ebb – классная игра, которая радует просто своим существованием и тем, что берет от Диско много хорошего (в отличие от остальных игр в "жанре").
Первый Death Stranding был одной из моих любимых игр, но второй я как-то не ждал. История в первой части была самодостаточной, законченной, и продолжать ее было довольно опасно- слишком многое можно было сломать. К сожалению, это и произошло. Если общее направление по расширению хиральной сети и объединению мира продолжить не сложно, то личный финал Сэма сильно обесценили. Кроме того, добавили еще какой-то "сантабарбары", включая внезапную романтику, измены, выясняя, кто чей ребенок...
Геймплейно игра похожа не на продолжение, а на какой-то глобальный мод. Заменили карту, добавили новых мелких плюшек и всё. Структура игры не поменялась совсем- сначала маленькая карта(Мексика), где начинаем пешком, потом большая карта(Австралия), где постепенно развиваем инфраструктуры, открываем новые точки, попутно, как и в первой игре, 3 раза попадаем в мир мертвых, где надо только драться, а в конце отправляемся назад, через обе карты, к стартовой точке, чтобы посмотреть( и немного поучаствовать) эпичный и несколько бредовый финал. Новое оружие, прокачка, мобильная база, которая может перемещать не только тебя одного, но и всё твое оборудование- это как будто просто необходимый минимум для сиквела.
Так почему же 4/5, а не разгромные 0,5? Потому что это всё равно Death Stranding. Он не стал хуже сам по себе. Просто, если очень понравилась первая игра, от второй надо ждать просто немного поменьше. А если не нравился первый, тут, тем более, вам делать нечего.
Прошёл я игру. В целом - это всё та же готика, но с новым движком. Это из плюсов.
Из минусов, как ремейк свою задачу выполнил не в полном объёме. И сейчас расскажу почему. Причем я на эмоциях, выложу всё!
Разработчики всё-таки через чур пошли на поводу у фанатов, испугались или что, и практически сделали ДУБЛИКАТ на новом движке + 8–10 новых квестов . А было обещано 20–30 % новых территорий и нового контента за каждый лагерь. И где это?
Ааа, ну даа… территории расширили за счёт скал/вертикалей и расширили «коридорность» в сюжетных квестах. Базару ноль. Математически-то бьёт, обмана нет, но это как будто не то, что (ну, наверное, многие) хотели. Это из разряда «как удвоить срок службы обуви? Делайте шаги в два раза шире». По факту не обманули, но и не такой совет хотели услышать.
Очень-преочень и до невероятной обиды мало квестов. Надеялся на какое-нибудь расследование убийства. Например, расширили бы квест по поиску стражника Нека — что его на самом деле убили, эта инициатива сама по себе напрашивалась. Пусть целого СТРАЖНИКА сожрут три кротокрыса, которых полубомж на первом уровне в состоянии убить. Наверное, в суровом мире по блату стражником стал.
Ну обещали же закрыть некоторые сюжетные, ну или не сюжетные, дыры. Они, видимо, настолько захотели угодить фанатам, что даже решили «забагованность» тоже продублировать. Да нет, кто ещё не играл, не пугайтесь: багов не много, но те, что есть, довольно критические. Например (извините, если спойлер), игру невозможно пройти без навыка «скалолазание». Ему обучает один единственный чувак в колонии, которого вы можете УБИТЬ в первой главе, не выучив навык, и продолжать проходить игру до талого, убив десятки часов, пока не столкнётесь с проблемой, что вам необходимо летать по воздуху (слышал что-то про гарпию, но сам не столкнулся). А заклинание «левитация», увы, не придумали в этой серии, а лазить по скалам вы уже не научитесь. Сюрприз вам, маза фака Зато двух или трех безымянных послушников в лагере, которые как раз-таки роли не играют, невозможно убить.
Кто мне может объяснить, для чего придумали навык «кулачный бой», да ещё и 2 УРОВНЯ?!! Ради выполнения квеста Джана? Это самый дорогой квест в 15 или 20 ЛП. Я-то надеялся там на турниры или список мордобоя. Вы даже не представляете мою боль, когда квестов по дракам — ноль.
Зачем-то придумали «улучшение ныряния», чтобы искусственно нарастить больше навыков, ЛП на которых категорически не хватает. Зато респаун животных с главами практически отсутствует (да, на дорогах чуток появились и немножко в лесу). Но вы представляете моё разочарование, когда я убил в первой главе всех болотожоров и только после открыл квест «Бестиарий Хориниса» для Кавалорна именно по этим существам? И даже матка в четвёртой главе не спасла ситуацию — квест завис невыполненным, а для РПГ-перфекциониста это нож в спину. Даже в оригинале в третьей главе 2–3 особи респаунились.
Ещё и кузнечное дело в два уровня впилили, ещё и 15 ЛП за второй — мне ж некуда ЛП девать, я ж капец чуть ли не 70-м уровнем игру заканчиваю. Короче, на каждый крафт теперь тратить ЛП надо, типа таким способом расширили количество навыков. Только вот игру я 34-м уровнем закончил (уровень сложности — высокий, там другая система исчисления опыта), при этом убив практически всех в колонии и выполнив абсолютно все квесты (ну, кроме болотных акул для Кавалорна).
Объясните мне, кто этот ваш Брюс? Разбойник в новом лагере, который ничего не говорит, никак с вами не разговаривает и ни в каком квесте не участвует. Ну и в общем вообще никак. Просто разбойнику дали имя… какой-то Брюс. И, кстати, ряд именованных наёмников — тоже. Обещали расширить контент, закрыть дыры, дополнить… ну-ну. Все те же манекены с именами.
Кстати, в колонии люди же кроме бухла и арены как-то развлекаются? Наверное, вы надеялись увидеть в ремейке мини-игры в баре за руду, ну там карты или типа нарды? С кулачным боем-то зловеще пошутили, а таких новшеств тем более не ждите. Скатти, вон, до сих пор обещает всё бои на арене устроить и ставки принять — «приходи через пару дней», а я уже в пятой главе, месяц игрового времени в колонии пережил. Единственная мини-игра - это взлом замков, сложнейшие матрицы, вроде бы и интересно, а вроде бы неоправданно усложнили, но радует, что за взлом опыт добавили, хотя бы труд не обесценили, учитывая, что в данной игре до жадности за каждый опыт борешься. Дай Бог вам всем нервов и терпения на этот процесс.
Торговля - это какой-то стресс. "Шкуры принесут тебе денег", только там от количества продаваемый товар обесценивается, а зачем ещё тогда он у меня в инвентаре висеть будет? Уважаемые разработчики, если Вас задушила жаба, и вы хотите, чтобы у игрока постоянно не хватало руды, так вы поднимите ценник на ценные товары, бронь и оружие, зачем обесценили торговлю?
Короче, обидно мне стало. Я понимаю: старая добрая Готика, но почему-то я большего ждал. Ну как бы и оригинал перепройти можно, а ремейк нового почти ничего не даёт. Свежая картинка — да. Порадовало оседлание падальщика (закос на Ведьмака 3), а город орков НЕ порадовал. Задумка идеальная, реализация ничтожная. Так хотел подзадержаться в городе орков, квестов больше выполнить, стать чуть ли не своим, пройти девять кругов ада, чтобы пустили к шаману. Пфф… два раза подрался — и уже в храме. Чувствуется лень. "Скажите нам спасибо, что хотя бы это." Короче, всё так же: ни в одной главе, начиная со второй, вы также не задержитесь, если выполните все квесты в первой (да, пара второстепенных квестов появится в других главах, но они ничтожны).
Лагерь бандитов не раскрыт, столько можно было придумать и повзаимодействовать с новым лагерем. Как минимум война между разбойниками Лареса и Квентина, можно столько интереснейших квестов придумать на эту тему. Опять побоялись нового.
Многие писали, что боевка говно, а я наоборот был счастлив, что не сделали из неё "закликалку ЛКМ". За этот труд, комбинации им респект.
Очень-очень надеюсь на масштабное обновление… очень. Ну вот чуйка у меня, что ничего подобного ждать уже не стоит. Им щас окупить, и дай Бог им энтузиазма на 2 часть.
Вот если бы они сделали дубликат Г2НВ, то вопросов вообще бы не было. Там контента хватает, баланс идеальный. Но первая часть всю жизнь ждала улучшения и доведения до идеала. Как это можно было не увидеть? Очень конечно жаль, я взрослый мужик, а хочется плакать.
Лучшая королевская битва
Я начал Wolfenstein II: The New Colossus практически сразу после The Old Blood. Про эту игру я, конечно, знал давно, постоянно где-то её видел, но никогда особо не вникал, что она из себя представляет. Поэтому переход получился довольно резким: после приквела я буквально сразу попал в совершенно другую игру — более масштабную, более дорогую на вид, более безумную и при этом почему-то гораздо более личную.
Даже меню уже говорит: всё, теперь будет серьёзнее. Бежевое, заляпанное чёрными пятнами полотно, будто старый экран, через который пропускают плёнку. Ничего сверхъестественного в оформлении нет — обычный шрифт, обычный интерфейс, — но вместе они создают именно тот стиль, который нужен Wolfenstein. А музыка в меню вообще сразу задаёт настроение: тревожная, драйвовая, давящая. Ты ещё игру не начал, а она уже будто говорит тебе: расслабляться здесь никто не собирается.
Настройки тоже наконец выглядят более адекватно. Можно хотя бы выставить ограничение кадров, что после предыдущих частей приятно. Правда, сама полоска настройки сделана через жопу: двигается медленно, а если курсор вылезает за область рядом с ней, значение может слететь. Есть стрелочки по бокам, которыми всё можно настроить нормально, но зачем было делать такую неудобную шкалу — загадка.
Зато сложность здесь уже выглядит как заявление. Высокая? Нет, этого мало. Есть сверхвысокая, а ещё существует сумасшедший режим "Mein Leben!", который, насколько я понял, открывается после прохождения. И уже одно это довольно точно описывает философию игры: она не собирается быть честным военным симулятором. Она хочет быть аттракционом, где тебе дают автомат, топор, тяжёлую броню и говорят: "Ну давай, уничтожай нацистов".
И знаете что? Работает.
Сюжет начинается с того, что Бласковиц, вопреки всему, всё-таки выжил. Казалось бы, после финала The New Order это уже само по себе чудо. Но разработчики решили не давать ему просто спокойно встать на ноги. Первые минуты — это какой-то психологический кошмар. Бласковиц фактически находится между адом и раем, вспоминает своё детство, отца, семью, всё то дерьмо, которое сформировало его как человека.
И вот тут я окончательно понял, насколько его отец — конченая мразь.
Причём игра не пытается просто сказать: "Вот плохой отец". Она показывает, насколько глубоко этот человек сломал собственного сына. Бласковиц не просто воюет с нацистами — он всю жизнь тащит за собой последствия собственного детства. А потом ему ещё приходится встретиться с отцом. С тем самым человеком, который сдал его мать в Холокост. И когда Бласковиц в конце концов его убивает, это воспринимается не как очередное убийство врага, а как закрытие одной из самых отвратительных страниц его жизни.
Но до этого игра успевает устроить нам настоящее визуальное безумие.
Я ожидал чего угодно, но точно не того, что первые минуты проведу в инвалидном кресле, катаясь на нём по коридорам и отстреливая фрицев. Это настолько абсурдная идея, что она каким-то образом идеально подходит Wolfenstein.
Причём технологически игра сразу показывает, насколько она выросла. Между The Old Blood и The New Colossus всего два года, но визуально разница ощущается огромной. Персонажи стали гораздо детальнее, освещение — просто ахеренное, текстуры сочнее, окружение объёмнее. Особенно свет: я не знаю, то ли за предыдущие игры я просто от него отвык, то ли разработчики действительно настолько хорошо его сделали, но впервые за долгое время я постоянно ловил себя на мысли, что просто рассматриваю помещение.
Игра выглядит не пластиково. Даже оружие, гильзы, кровь, движение персонажей — всё имеет вес. Особенно мне понравилось, как гильзы после стрельбы катятся по полу. Мелочь, абсолютно бесполезная с точки зрения геймплея, но именно из таких мелочей и складывается ощущение качества.
Стрельба тоже наконец стала той частью игры, которой хочется заниматься просто потому, что она приятно ощущается. Оружие звучит убедительно, особенно когда стреляешь рядом со стеной и слышишь изменение звука. Можно также взять два разных оружия в обе руки, а бесшумные убийства топором вообще выглядят настолько брутально, что превращаются в отдельный вид искусства.
Да, с реализмом здесь можно даже не пытаться разговаривать. Бласковиц способен топором практически одним движением снести человеку обе ноги. Сам он может получить хренову тучу попаданий, а потом продолжить идти. Но я и не приходил сюда за реализмом. Wolfenstein — это дизельпанковая фантастика, где нацисты захватили мир благодаря технологиям, которых в реальности не существовало. Если я начну возмущаться тем, что человек с отрубленной головой не должен оживать, то проблема явно не в игре.
Хотя самое безумное происходит позже.
Сначала кажется, что Бласковицу конец. Он не может нормально двигаться, его буквально должны казнить. И я уже начал думать: "Сука, неужели они реально сейчас настолько далеко зайдут?" Потом происходит бойня, которая полностью противоречит всему, что нам только что показывали. Бласковиц, который всю эту часть практически не мог самостоятельно передвигаться, внезапно вырывает руки из кандалов, избивает двух вооружённых фрицев и начинает расстреливать остальных.
Я буквально сидел и думал: НУ ДА, КОНЕЧНО.
Почему там всего два вооружённых охранника? Где остальные? Где солдат, который мог бы просто застрелить его издалека? Где снайпер на случай форс-мажора? Да нигде. Потому что реализм здесь умер ещё до начала игры.
И всё это оказывается видением. Бласковиц заходит в комнату, видит мать, а потом выясняется, что произошедшее было кошмаром. Нацисты победили. Его обезглавили.
И вот здесь игра делает то, чего я вообще не ожидал.
Сет Рот и его люди находят его голову и каким-то совершенно долбанутым способом оживляют его мозг, после чего присоединяют голову обратно к новому телу. Фактически Бласковиц становится киборгом.
Если отбросить вопрос "а возможно ли это вообще", получается даже красиво. Сет Рот действительно гений, но ещё сильнее меня поразило другое: по его словам, огромную часть работы сделала Аня. Вот что, блять, творит любовь. Человека буквально собрали обратно по кускам.
После этого игра ещё и предлагает выбрать специальное приспособление — один из трёх вариантов, которые меняют возможности Бласковица и открывают дополнительный контент. И здесь разработчики снова приятно удивили: выбранный мной вариант не просто существует где-то в меню, а реально учитывается в побочных заданиях, диалогах и способах прохождения.
Вообще дизайн игры стал намного глубже. Есть полноценная карта с легендой, коллекционные предметы, записки, карточки, золото, эскизы, игрушки Макса и посмертные карточки. У каждого найденного золотого слитка своя форма и своё происхождение. Появилась отдельная система улучшений оружия: собираешь комплекты и открываешь, например, магазин увеличенного размера, глушитель или магнум. Каждое оружие ещё и оформлено как чертёж.
И вот такие вещи реально создают ощущение, что разработчики не просто накидали контента, а продумали его.
Особенно мне понравилась система навыков. Выполняешь определённые действия — например, убиваешь врагов конкретным способом — и справа появляется информация о прогрессе. Очень напоминает Battlefield, и мне этот подход зашёл.
ИИ тоже стал умнее. Если в предыдущих частях враги могли спокойно пройти мимо трупа своего товарища, здесь они замечают пропажу солдата, начинают искать тебя и патрулировать территорию. Нацисты реагируют даже на звуки бесшумных убийств. Хотя иногда система всё равно работает через жопу: бывает, что командир внезапно поднимает тревогу после убийства противника с глушителя, который даже не успел издать звук. А иногда вокруг лежит куча трупов, и они спокойно говорят что-то вроде "у нас потери", но тревогу почему-то не объявляют.
Но это уже мелочи по сравнению с тем, насколько игра научилась создавать атмосферу.
Особенно это ощущается на "Эван". Наш корабль стал полноценным маленьким миром. Там есть дополнительные задания, люди разговаривают друг с другом, спорят, шутят, занимаются своими делами. Можно просто ходить и подслушивать разговоры — и персонажи действительно ощущаются живыми.
Сцена со свиньёй и Максом Хассом — вообще прекрасный пример того, как Wolfenstein умеет быть идиотски смешным посреди войны. Или момент, когда американский боец искренне радуется настоящему работающему туалету. "Сральная лента" — это уже какой-то отдельный уровень комедии.
При этом рядом с этим идут очень тяжёлые сцены.
История Бласковица постепенно становится не просто историей о войне с нацистами. В ней появляется тема расизма внутри самого американского общества. Его отец — расист, который буквально формирует в сыне ненависть к чернокожим. Потом Бласковиц вспоминает девочку, которой он нравился, но общаться с ней ему запрещали просто потому, что она была чёрной.
И это не выдуманная проблема для альтернативной истории. В реальных США того времени существовала сегрегация, расовое неравенство и дискриминация даже несмотря на огромный вклад чернокожих американцев в военную экономику.
Wolfenstein просто помещает эту реальность в свой альтернативный мир, где нацистская Германия победила.
И вот что интересно: игра при всём своём безумии довольно часто становится драмой о людях, которые пытаются сохранить человечность там, где её давно должно было не остаться.
Особенно это видно в отношениях Бласковица и Ани. Сцена, где Уильям говорит ей, что не сможет выжить, действительно тяжёлая. А потом день рождения Бласковица — наоборот, один из самых живых и приятных эпизодов игры. Правда, напиваться перед операцией было максимально тупой идеей, а то, что Аня, будучи беременной, хлестала алкоголь как не в себя, вызывает отдельный вопрос.
Розуэлл тоже понравился. Сам город в реальности знаменит благодаря Розуэлльскому инциденту 1947 года, связанному с легендой о крушении НЛО. И в игре это аккуратно вплетено в лор: база Даат Ихуд воспринимается как "база пришельцев", а события вокруг Розуэлла используют реальные ассоциации с этим местом.
И вот после таких моментов становится понятно, насколько Wolfenstein II любит смешивать реальные исторические темы с абсолютной фантастикой.
При этом меня не покидало ощущение, что Бласковиц делает вообще всё один. Да, у него суперкостюм, он физически сильнее остальных, а после пересадки становится ещё мощнее, но временами это уже выглядит как: "Ну, а теперь Бласковиц один пойдёт и уничтожит ещё один нацистский гарнизон". Особенно учитывая, насколько огромными становятся масштабы сопротивления.
Но лично мне это не сильно мешало. Я пришёл в Wolfenstein не для того, чтобы играть за рядового партизана.
А вот Энигма — очень приятное дополнение. Расшифровываешь коды, определяешь местоположение обер-комендантов и отправляешься на отдельные миссии, чтобы их ликвидировать. И эти задания действительно ощущаются как маленькие самостоятельные операции. Я в итоге несколько раз пытался идти скрытно, потом понял, что проще просто взять оружие и устроить натуральный геноцид.
Особенно хорошо это работает с роботами. Я их боялся, пока не понял, что после улучшения оружия они дохнут примерно за пятнадцать попаданий.
Спустя двадцать три дня после того, как я забросил игру, я вернулся и наконец допрошёл её. Последнего обер-коменданта на ферме тоже пришлось выносить штурмом, но даже после этого мне почему-то не дали достижение. Ну и хер с ним (потому что после прохождения игры появляется ещё один этап по очистке обер-комендантов, но я не стал допроходить).
А вот Новый Орлеан — это уже практически чистый боевик. Хортон и его люди, диалоги, музыка, монтаж сцен — всё ощущается настолько кинематографично, что ты перестаёшь воспринимать происходящее как набор игровых миссий. Особенно хорош момент, когда сначала кажется, что Хортон и Грейс не согласятся помогать, а потом всё-таки соглашаются. На бумаге — простейший сюжетный поворот. В самой игре — почему-то афигенно поставленная сцена.
А потом появляется Фюрер.
И вот здесь Wolfenstein окончательно превращается в драмокомедию.
Сцена с ним настолько абсурдная и одновременно прекрасно сыгранная, что я реально долго не мог отойти. Его поведение, камера, момент с чемоданом, убийство фрица — всё это настолько прекрасно сделано, что я просто сидел и забавлялся.
И вообще юмор во второй части стал значительно сильнее. Возможно, на это повлиял Фергюс, которого я выбрал в начале.
Кстати, этот выбор я сначала вообще не понял. В начале игра будто предлагает мне выбрать, кого я спас в прошлой части, и я автоматически выбрал Фергюса — фактически повторив своё решение из The New Order, где я отдал его Черепу. Только спустя время понял, что это не просто декоративная отсылка к прошлому сохранению. Это буквально перенос твоей истории в сиквел.
И вот здесь я снимаю шляпу перед MachineGames.
Потому что разработчики реально запарились. Выбор Фергюса или Вайата меняет персонажей, диалоги, отношения внутри команды и даже доступное оружие. Это не тот случай, когда тебе показывают другую реплику и говорят: "Смотри, выбор повлиял". Нет, игра реально создаёт две версии одной истории.
Я оставил Фергюса. Мне хотелось посмотреть, что будет именно с ним.
И это решение явно того стоило.
Но главный удар игра наносит ближе к финалу.
После убийства Фрау Энгель Бласковиц сносит ей голову прямо во время телевизионного шоу. Сопротивление захватывает "Аусмерцер". Грейс призывает американцев к восстанию.
И всё.
Рейх не уничтожен.
Германия не пала.
Мир не освобождён.
Мы просто убили одного из главных символов нацистского режима и запустили революцию.
И знаете, мне это даже понравилось. Потому что победа здесь не выглядит фальшивой. Бласковиц не выходит из последней миссии, не смотрит на закат, а где-то вдалеке не включается музыка "наконец-то мир". Нет. Война продолжается. Просто теперь у сопротивления появилась возможность реально дать отпор.
А если собрать всё вместе, то Wolfenstein II: The New Colossus для меня оказался очень странной игрой.
Она может одновременно показывать трагедию Бласковица, обсуждать расизм, Холокост, семейное насилие, войну и любовь — а через пять минут дать тебе убить десять нацистов из двух автоматов, после чего какой-нибудь персонаж будет обсуждать туалет.
И именно поэтому она работает.
Это не реалистичная игра. Вообще. Иногда её логика разваливается на глазах: солдаты внезапно замечают то, чего не должны замечать, скрипты конфликтуют с геймплеем, некоторые тревоги срабатывают с ничего, а Бласковиц способен пережить вещи, после которых обычный человек уже давно был бы трупом.
Но мне было всё равно.
Потому что как шутер она сделана прекрасно. Стрельба приятная, оружие разнообразное, визуал до сих пор впечатляет, музыка работает, персонажи запоминаются, сюжет постоянно подкидывает что-то новое, а игра не боится быть одновременно жестокой, смешной и серьёзной.
И, бля, как же приятно было возвращаться к ней после нескольких недель перерыва. Я мог играть в другие игры, смотреть YouTube, вообще забыть о Wolfenstein, а потом снова запускал её — и первые секунды просто ловил кайф от этой плавности, от освещения, от движения камеры, от того, как Бласковиц поворачивается, от ощущения оружия в руках.
Для игры 2017 года это всё ещё на высшем уровне.
Трилогия The New Order / The Old Blood / The New Colossus в итоге оставила у меня очень приятное ощущение законченного путешествия. Не идеального, местами совершенно безумного, иногда даже откровенно нелепого, но сделанного с такой уверенностью в собственной идее, что ему прощаешь многое.
Wolfenstein II не пытается доказать, что он реалистичный. Он пытается доказать, что нацистов можно убивать красиво, громко, кроваво и иногда смешно.
И у него это получилось.
Графика — впечатляющая.
Боевка — шедевральная.
Сюжет — драматичный и интересный.
Атмосфера — одна из лучших в жанре.
Реализм — не впёрся.
А вся трилогия в целом — отличный пример того, как можно взять альтернативную историю, дизельпанк, фантастику, драму, чёрный юмор и мясной шутер и каким-то образом собрать из этого действительно цельное приключение.
Всем советую.
Играл на пк, а игрушка оказывается вообще смартфонная.
Прошла сегодня эту игру, изначально понимая, что это вряд ли затянется надолго, займет около часа. На прохождение по итогу ушло минут 30. Что хочу сказать: для своего времени, контекста всего, что есть в этой игре, это очень даже ничего. Ожидала худшего, а на деле - хорошая развивайка для детей младшего возраста, с разносторонними, грамотно составленными заданиями, с рекомендациями для родителей (даже таймер есть и различные таблицы с вспомогательной инфомацией), песнями, мультфильмами, сказкой. То есть, это правда интересная находка с сюжетом, пусть даже и простым в понимании, но соответствующим хронологии мини-игр
Мне игра понравилась, даже всплакнула в конце, когда играла заключительная песня. Захотелось пересмотреть смешариков и понастольгировать полноценно. Не ждите от нее уровня сложнейших головоломок и сюжетных поворотов. Это просто очередной повод вернуться в детство и ощутить себя на мгновение ребенком из 2000-х)
А еще благодаря процессу скачивания, я поняла, что такое, монтировать эти ваши образы, короче одн только плюсы аахазах
Начну пожалуй с того, что я просто обожаю японскую историю - самураи, ронины, ниндзя, гейши и прочее прочее. Не пропускал ни одной игры про самураев, будь то знаменитый Призрак Цусимы либо же сказочная серия игр с толпами Они - Nioh.
Каждая из них по своему цепляет, что-то сюжетом, что-то не плохими боями, а что-то и интересным лором. И многие подобные игры были закрыты мною на платину.
Но сейчас не хочу распинаться о своих игровых похождениях, а пожалуй больше покажу и разжую, что же такое Onimusha: Way of Sword ( в русской локализации Onimusha перевели, как Онимуся и не сознательно это пробирает на улыбку :) ).
Немного о завязке сюжета, выборе протагониста и истории в целом под чашечку саке
Сюжет Onimusha: Way of the Sword рассказывает о легендарном самурае Миямото Мусаси, который воскресает сразу после своей смерти благодаря мистической перчатке Они.
И скажу я вам - это легендарное имя, не только среди представителей страны восходящего солнца, но и среди людей всего мира.
Парочку интересных, а может для когото занудных, слов об этом персонаже:
Миямото Мусаси (яп. 宮本 武蔵, 1584 - 13 июня 1645), также известен как Синмэн Такэдзо, Миямото Бэнносукэ, Синмэн Мусаси-но-Ками Фудзивара-но-Гэнсин, или под своим буддийским именем Нитэн Дораку - японский ронин, считается одним из самых известных фехтовальщиков в истории Японии. Современники дали ему прозвище Кэнсэй (яп. 剣聖, «Святой Меч»). Мусаси стал знаменит благодаря выдающейся технике владения мечом, которую он с раннего детства оттачивал во множестве поединков, используя деревянный меч. Он же написал книгу Книга пяти колец. Руководство по стратегии для практикующих боевые искусства .
И тут сделаю легкую паузу... даже, если вы не являетесь книжным червем, то книга просто обязательна к прочтению ( оставил для вас ссылочку - надеюсь кто-то откроет для себя много познавательного).
Выбор главного героя новой части, а точнее её так сказать перезапуска ( История не требует знания предыдущих частей. Она заново знакомит игроков с миром, силами демонов Гэнма и расой Они. Ну и само время повествования сметилось с эпохи Сэнгоку на ранний пероид эпохи Эдо ) выбрано не просто так . Как уже было мной упомянуто - Миямото является одним из самых известых фехтовальщиков за всю историю Японии, а может и всего мира..
Разработчики из Capcom руководствовались следующими ключевыми причинами:
1 - Мусаси - реальный исторический мечник раннего периода Эдо, непобедимый дуэлянт, победивший в 62 поединках.
2 - При переходе к эпохе Эдо авторы сразу рассматривали знаменитых японских фехтовальщиков, и кандидатура Мусаси на роль мастера клинка стала самой логичной и очевидной.
3 - Что касается характера и мотивации , то его образ подают как искусного и бесстрашного воина, который получает чистое удовольствие от сражений, что делает динамику боев с демонами яркой и зрелищной.
4 - Сами игроделы из Capcom вдохновлялись классическим японским кинематографом и легендарным актером Тосиро Мифунэ (звездой фильмов Акиры Куросавы), чей манерный и суровый образ они воссоздали для внешности Мусаси, потратив два года на получение прав.
5 - И самый интересный факт... Исторический Мусаси славился тем, что ради победы не гнушался использовать любые уловки, обманные манёвры и элементы окружения. Разработчиков зацепила эта черта: она позволила освежить боевую систему, сделав её более прагматичной, яростной и тактической (внедрение парирований, контратак и использования подручных предметов).
А вот события разворачиваются в тёмно-фэнтезийной версии Киото в ранний период Эдо.
"А почему разрабы выбрали эпоху эдо ? И чем она так зацепила их?" - возможно спросите вы..
Ну, во-первых - это желание начать серию с чистого листа!
Предыдущие четыре основные игры франшизы (выходившие с 2001 по 2006 год) были прочно привязаны к эпохе Сэнгоку (периоду Воюющих провинций). Перенос действия в следующую историческую веху - эпоху Эдо - позволил авторам сделать полноценный перезапуск, не оглядываясь на старый сюжет и старых персонажей.
А, также, ещё - само начало эпохи Эдо в Киото - это время, когда страна только переходила от бесконечных войн к миру. Город сочетал в себе невероятную каноничную красоту и скрытую тревогу. Разработчикам очень понравился визуальный контраст: воссоздать прекрасные, до последнего столба аутентичные исторические достопримечательности Киото (вроде храма Киёмидзу-дэра) и исказить их тёмной мистической скверной и демонами Гэнма ( ранее никогда не встречал такое название, лишь Ёкай либо же Они. ( К слову.. Гэнма- это главные антагонисты серии - подземные монстры, чудовища и паразиты, ведомые жаждой абсолютной власти и уничтожения).
Несколько слов о боевке под звучание сямисена
Боевка в игре звучит, как японское хокку ( традиционный жанр японской лирической поэзии, представляющий собой короткое трехстишие ) :
"Мусаси резко достал меч
Мусаси молниеносно выбрал цель
Мусаси плавно разрубил антогониста по полам.."
Вот именно так :) Она динамичная, она плавная и в тоже время она не даст вам заскучать и расслабиться. В общем, боевка тут подобна танцу - если заиграла музыка, значит пора двигаться.
В аресенале у протагониста есть множество приёмов и уловок.
К примеру:
- разные виды атак ( одной либо двумя руками )
- есть блокирование, что очень быстро истощает полоску выносливости и если она закончится, то вы станете открыты для удара...
- уклонения, которое, если сделано в правильный момент сильно снизит выносливость врага
- иссен - в момент атаки врага нужно словить момент и тоже нажать кнопку атаки и хорошо снизить полоску жизни врага
- отражение помогает отразить атаку и опять же снизить полоску выносливости антогонистов
- парирование ( тут это прям маст хэв и придеться подгадывать моменты ) при правильном использовании полностью откроет для вас окно уязвимости врага
- шквал клинков - одновременная атака и врага и протагониста. в ней выбрать момент и нанести атаку, которая отличается от предыдущей ( короче били одной рукой, значит атака уже должна быть двумя, чуть заумно, но на практике быстро разбереться ).
А практиковаться придется и много. Для этого тут существует прям отдельная локация, которая поможет отточить изученные навыки, попрактиковаться в новых ввидах вооружения ( основное друг ваш и товарищ - это катана, но по миру разбосаны множество второстепенных оружий, которые помогут вам разбивать лица врагов, а ещё - взять реванши с уже пройденными боссами, за которые можно получить интересные награды.
Вижу босса - сразу достаю катану
Это, пожалуй, самая сладкая часть данного проекта. Боссы тут шикарны, их много, не 5 и даже не 10! У каждого разные мувсет, у каждого своя мотивация и роль в мире игры. И каждый из них готов выложиться по полной, что бы порвать нашего героя, как Тузик тряпку.
Если коротко, то Capcom действительно превзошли себя: после 20 лет затишья они выдали шикарный экшен про Миямото Мусаси, где битвы с боссами - это просто отвал башки и никакое стоп слово тут не поможет. Процесс битв просто увлечет вас с головой.
Ну и конечно... боссы в этой части уникальны тем, что насколько глубоко они завязаны на новые механики фехтования, о которых я упомянул выше. И поверьте подлавливать вас и ставить в ступор они тоже смогут.
Я, наверное, раз 5 выхватил люлей на первом боссе, пока не начал следовать правилам игры. А приняв их вынес, наверное, 5-6 последующих без особого труда. Боссы смогут удивить и не дадут скучать точно.
Разве что маленькая ложечка дегтя тут есть... У разрабов явно какая-то скрытая любовь к боссу Бякуэ, после основной битвы с ним он мне энное количество раз еще попадался в образе мини босса и под конец игры я уже знал наперед весь его арсенал, наверное, лучше, чем он сам :)
Крики горожан, рев гэнма и вид на пылающий Киото
Мир в игре условно открытый. Есть одна большая локация, которую вы, по мере сюжета, будете изучать и открывать, выполнять основные и дополнительные задания, искать материалы для прокачки снаряения ( материалов тут много кстати ), и пылесосить всяческие коллекционные предметы по типу свитков о ваших врагах, либо заняться поиском комаину ( тут без спойлеров ).
Основная локация обширная, наполнена разными активностями и персонажами. С некоторыми персонажами можно поговорить в мини хабе и узнать что-то новое о лоре и мире игры в целом. А некоторые не забудут напомнить вам, что вы всего лишь заносчивый ронин.
Персонажи, к слову, являются второй большой изюминкой игры. Их тут не так уж много, но они тут яркие, живые, с ними хочется переживать и смотреть эту историю до конца! Возможно в каком-то из них вы даже найдете себя.
Дополнительные локации завязаны исключительно на определенных миссиях сюжета и даже если вы что-то упустите там, то всегда можно будет вернуться и пособирать через специальный святилища телепорты.
Для самурая главное честь! Ну и не большая практика...
Дерево прокачки тут обширное, можно качать не только снаряжение по типу одежды ( для здоровья) , меча ( для атаки ), перчатки ( для силы Они. Отдельный инструмент, который значительно облегчит вам прохождение сюжета, так что не брезгуйте качать и её. ), но ещё можно улучшить базовые навыки ( по типу лука, скорости бега и прочее) и особые навыки ( силу перчатки и дополнительного вооружения ).
Правда некоторые навыки будут заблокированы до определенных этапов сюжета, а вот некоторые нужно будет открыть путем доп. активностей ( это меня чуть разозлило, поскольку не люблю пылесосить прям всё, но скажу я вам, что тут это не надоедает!!!).
Техническая сторона страны восходящего солнца
Проходил я сее чудо японской индустрии на пс5 про и остался не то, что бы доволен... я снял шляпу на финальных титрах.
Техническая сторона Onimusha: Way of the Sword - это отличный пример того, как грамотная оптимизация спасает проект, даже если визуально он не пытается прыгнуть выше головы.
Разработчики из Capcom создавали игру на своём проверенном временем и невероятно гибком движке RE Engine !!!
На нём же работают последние части Resident Evil, Street Fighter 6 и Devil May Cry 5.
На пс5 я смело могу похвалить игру за полное отсутствие подвисаний, микрофризов (stuttering) и внезапных падений кадров. А это согласитесь большая редкость в наше время. Обычно такие проекты ещё допиливают пол года, а тут даже раньше умудрились немного выпустить.
Критических багов, ломающих прохождение, или вылетов на релизе я вообще не словил. Так, что можно сказать - игра вышла технически «чистой» и отполированной.
Режим перфоманс выдаёт чистейшие 60+ кадров в секунду.
Если у вас ТВ с поддержкой 120 Гц и VRR, как у меня, то фреймрейт улетает в район 70-90 FPS, делая тайминги для иссэн и парирований невероятно плавными и отзывчивыми.
Пару слов о русской локализации на прощание, самурай
А вот тут я выкатываю третий огромный жирный плюс проекта.
Русская лока в Onimusha: Way of the Sword стала одним из главных и самых приятных сюрпризов.
Пока многие крупные студии отказываются даже от субтитров, Capcom привезли в игру полный дубляж - на русском языке доступны и текст, и озвучка.
За озвучку была ответственна Altagram Group. Они же озвучивали Warhammer 40,000: Space Marine 2, Diablo IV, Ghostwire: Tokyo и многое другое.
Голоса подобраны отлично, шедеврально даже.
Миямото Мусаси звучит как суровый, циничный, но харизматичный воин, а его фирменные колкие шутки переведены очень живо.
Актеры не просто вычитывают текст с листа, а живо играют, переживают сюжет вместе с нами.
Антагонисты и боссы (особенно главный босс) звучат невероятно колоритно и зловеще, некоторые строчки способны взять за душу.
Сами переводчики отлично справились со специфическим самурайским
сеттингом XVII века. Терминология, названия демонов Гэнма, имена
исторических личностей и описания предметов переведены грамотно и без
явной отсебятины. За что отдельный плюсик к карме.
И отдельно хочу выделить, что главного антагониста озвучил - Ислам Ганджаев. Он же Мильтен из не так давно вышедшей Готики ремейк.
Ислам,
если вы когда-то наткнетесь в нэте на мой отзыв, то моё вам почтение,
просто знайте, что вы выложились на все сто процентов.
Немного слов на дорожку и финальный вердикт
Onimusha: Way of the Sword не пытается прыгнуть выше головы либо же казаться чем-то, чем не есть на самом деле.
Это амбициозный, яркий и харизматичный проект, которые увлечет вас не на один вечер ( главное постарайтесь растянуть это удовольстие, а не как я... всё за два дня пробежать). Он может быть плавным, как облака, а может быть ярким и почти не заметным, как раскаты молнии.
Это проект для каждого и не для всех олновременно. Но, если вы фанат японской истории, культуры, и любите историю самураев и мистической стороны Японии, как я, то этот проект точно для вас!
Тут безоговорочно пять ронинов из пяти доступных.
В целом игра мне понравилась. Было интересно узнать, что произошло, что за Минотавр и чем всё закончится. Особенно заинтересовала история минойской цивилизации. Правда, сюжет оказался довольно обычным, а большинство сюжетных поворотов были легко предсказуемы уже примерно с первой половины игры. Не хватило и более хорошо прописанных персонажей, из-за чего особо переживать за них не получалось.
Геймплей мне понравился. Особенно интересно было прятаться от Минотавра и проходить моменты со стелсом. Сражения с обычными врагами тоже не раздражали. Понравилось, что игра постоянно переключается между разными видами геймплея, поэтому не успевает надоесть. Загадки довольно простые, но хорошо разбавляют прохождение.
Атмосфера у игры неплохая - есть ощущение тайны и немного жути, особенно в моменты с Минотавром. Игра выглядит довольно-таки красивой, а музыка вообще отличная.
Из минусов - иногда встречаются кривые анимации и редкие баги. Персонажи иногда застревали, но хуже, когда враг оказывается в месте, откуда его нельзя достать, и приходится перезапускать игру до чекпоинта. Но в целом багов немного и серьёзно прохождение они не испортили. Оптимизация тоже вполне хорошая.
Единственное, что действительно не понравилось, - связь с A Plague Tale. Если не знать, что это приквел к A Plague Tale, то никто бы и не понял, что игра относится к этой серии.
В итоге это просто неплохая игра на пару вечеров. Сюжет не удивляет, персонажи не запоминаются, но сам геймплей, атмосфера, музыка и моменты с Минотавром делают прохождение достаточно приятным. Перепроходить её я бы, скорее всего, не стал, но если хочется просто расслабиться на пару вечеров - вполне сгодится.
Вот мои руки и дошли до атомного сердца, которое я откладывал не по своей воли. Главная причина снижением балла - недоступность, для меня игры, более чем на 3 года из-за ВКплей, ладно бы если б я мог купить эту игру хоть там, но даже это мне не позволила площадка. Я бы понял - вырежи игру только для Россияин из стима, но зачем трогали Казахстан? Честно, не понял.
В остальном же - игра приятная. Весьма простой мясной геймплей где во многом от тебя требуют просто стрелять и решать не самые сложные загадки, которые скорее сделаны для того, чтобы ты почувствовал себя "умным". Но, в случае Атомного Сердца - геймплей тут на втором месте. Мне больше понравился сюжет, атмосфера и озвучка. Местами шуточные моменты, удивительные сюжетные повороты и самые нелепые ДЛС, которые не позволила бы себе не одна игра... При этом то же Лимбо, стало на удивление весьма уникальный геймплеем для меня, словно вернулся на старые карты КС или Гарис Мода про сёрф, паркур и тд. Короче, очень смелая игра от русских разработчиков - мне понравилось.
Надеюсь, будет по меньше лутания всякого на локациях, в какой-то момент реально начало просто бесить. Мне собирать записки было веселее, чем этим заниматься... Под конец я просто уже искал всякие компы, звуковые записки и тд - забивав на остальной лут и обыск мобов.
Dead space не сказать, что прям сверхвыдающийся, но очень грамотно сделанный сурвайвал хоррор. Многие аспекты выполнены блестяще, но многие и недокручены в должной мере и улучшить их трудновато, так как слабость некоторых аспектов вытекает из-за соединения двух составляющих игры - хоррора и экшна. Как и любой хоррор с интересной и хорошо сделанной боёвкой dead space вызывает больше чувство азарта чем ужаса. Хотя не могу сказать, что игра прям и старается напугать, она скорее очень интенсивно тебя шугает. И шугает она зачастую самыми банальными и дешёвыми приёмами, но делает она это столь напористо, что приёмы эти начинают работать. Хоррор в этой игре можно представить себе в виде крепко взявшего вас за голову человека, который истошно орёт вам в лицо. Правда напористость эта порою может скорее насмешить чем напугать. Так, например, в самом начале седьмой главы из одного люка на меня по очереди вылезло врага три и ещё парочка в это время выходила из коридора и я тупо стоя на одном месте выкосил противников, наверное, семь с мыслью: "Что это вообще было?". Впрочем к седьмой главе вы вполне достаточно успеваете прокачать своё снаряжение и враги перестают быть сильной угрозой, и поэтому где-то после половины игры dead space почти перестаёт быть хоррором и уходит больше в сторону экшна, но из-за того, что игра старательно придерживается хоррор составляющей экшну становится тесновато. Тесновато в прямом смысле этого слова. Локации игры представляют из себя по большей части узкие коридоры, где экшну нет места попросту развернуться, да и когда действие происходит в локациях попросторнее экшн шибко не раскачивается. Но не смотря на это экшн в игре всё равно получился хорошим. В игре много разнообразных врагов, много также разнообразного оружия на любой вкус. Пушки в этой игре великолепные. Главная проблема dead space, из-за которой он в полной мере для меня не раскрылся - это элемент выживания, который сделан просто нормально. Ситуаций, где мне приходилось оставаться без ресурсов практически не было. Возможно на высоких уровнях сложности со всем этим получше. Ну и ещё одним существенным недостатком являются боссы, представляющие из себя самое скучное и банальное, что может быть в хоррор играх. Во всём остальном игра отлична. Потрясающий дизайн всего: интерфейса, персонажей, противников, оружия и локаций. Не менее великолепно всё это звучит. Все эти компьютерные и механические звуки интерфейсов, механизмов и всего остального сделаны очень качественно. Корабль Ишимура хоть и красочным не назовёшь, но своё суровое, механическое лицо имеет и не смотря на свою однотипность, почти полную линейность и большое количество бэктрекинга всё равно не надоедает. Сюжет хотя и очень прост, но тем не менее вполне себе увлекает.
крутая игра с хорошим сюжетиком и приятным геймплеем только паук 2099 немного душнит уже в конце
Отзыв на основную игру оставлен к основной игре.
О допе:
В кой-то мере дополнение мне даже понравилось больше, чем основная игра, но при учёте, что дополнение вы будете проходить после.
Оно лишено многих недостатков и неудобств основной игры, проходится достаточно быстро, интуитивно понятно и легко зачищается. Всё время вас сопровождает великолепный хоррор-эмбиент.
Помимо всего этого, оно рассказывает забавную и интересную альтернативную историю.