Невозможно пройти из-за бага при очистке одного из костров, прыгая на монстра персонаж проваливается в него и погибает. Без этого пройти игру невозможно
Невозможно пройти из-за бага при очистке одного из костров, прыгая на монстра персонаж проваливается в него и погибает. Без этого пройти игру невозможно
Zero Company подарила мне те же старые ощущения, что и XCOM 2 в 2016-м году: все дела были заброшены, социальные связи прекратились, а глаза уже болели от десятичасовой сессии в стиле «Ещё одну партию, и точно всё. Ну честно!».
Здесь интересные персонажи и забавные диалоги. Мне интересно изучать новые модификации и расширять влияние в новых регионах, но только на высоком уровне сложности получается настоящее погружение — денег постоянно нет, дерешься за любой хороший ресурс и к двадцатому часу учишься играть даже без потерявших сознание союзников. Чувствуешь себя прям ветераном, которому эта галактика абсолютно понятна.
В минусы я бы добавил маленький пул задач: кого-то эвакуировать, что-то забрать и эвакуироваться, убить и эвакуироваться. Бывают интересные задачи, типа моментов, когда слева направо начинают бомбардировать карту, и нужно на опережение добраться до точки вылета, но и не умереть от врагов впереди, но таких ситуаций, к сожалению, мало. Ещё и карты начинают повторяться, что, конечно, расстраивает.
Но у всех этих плюсов и небольших минусов одно НО — разработчики увязли в судебных разбирательствах, из-за чего почти всех сотрудников BitReactor отправили в неоплачиваемый отпуск. Игра подтормаживает на неплохом железе, а на днях, например, я попал в петлю из бесконечных вылетов за час. Если не сохраняться, то это очень фрустрирует.
Я очень рекомендую Zero Company, но нужно ждать патчей. Мне нравится жрать этот кактус, и осталось по прохождению совсем чуть-чуть, но лучше дождаться исправлений хотя бы от фанатов.
UPD: Игра пройдена, ZC стала для меня одним из лучших проектов года. Юмор, герои, постановка — браво!
P.S.: Нейронный русификатор — балдёж. 99,9% переведено отлично, никаких сбоев и проблем нет.
У меня были большие надежды на WOTR. Всё-таки классические RPG не каждый день выходят. И поначалу казалось, что они оправдались... Но увы.
Начнём с хорошего. Персонажи и диалоги стали намного лучше первой части (я её забросил именно по этой причине - просто меня выбешивал каждый диалог). Я бы даже сказал, что они стали хорошими. Начали обладать чем-то большим, чем одной гипертрофированный чертой, перестали разговаривать как в детском мультике. Диалоги, правда, местами довольно спорны в плане мировоззрения. Потому что, например, нахамить однозначному злодею по какой-то причине злой поступок. Зато убить его - добрый, да. Но в основном всё-таки мировоззрения кажутся логичными (хотя мне они и не нравятся как концепция).
Мифические пути как концепция - шикарны.
Теперь плохое. Несмотря на казалось бы весь огромнейший спектр... - ну, всего, - простора для креатива в игре на удивление мало. Ты либо играешь правильно, либо никак. Жизнеспособными оказывается довольно ограниченное количество билдов. Слишком много способностей проходят по разряду добровольно-принудительных. Ну вот, например, для персонажа, атакующего стихиями, строго обязательна мифическая способность, позволяющая игнорировать устойчивость к стихиям (что, к слову, обесценивает саму их концепцию и лишает смысла подбор атаки под конкретного противника - ощутимая устойчивость всё равно практически у всех и ко всему). Для того, кто пользуется оружием - жизненно необходимо выбирать способности, улучшающие владение одним конкретным видом оружия. Нормально пользоваться более, чем одним видом оружия, кстати, тоже нельзя - способностей не хватит, либо персонаж будет сильно отставать от соратников. У мечника при виде копья или дубины (или у стрелка из длинного лука при виде короткого) случается такой ступор мозговины, что он даже не понимает, за какой конец их брать, отчего немало хороших предметов отправляются на мусорку.
И, вот сейчас, возможно, будет крайне неожиданный тезис - но, на мой взгляд, креатив также ограничивает БОЛЬШОЕ количество классов. Нет, я не сошёл с ума. Просто дело в том, что чем больше классов - тем более каждый из них узкоспециализирован, более продуман заранее. Подклассы вообще свободы практически не оставляют. Кроме того, как по мне, многие классы не имеют какой-то понятной концепции, которую можно было бы описать вкратце, какого-то своего образа.
Вообще что за тебя уже решили, как тебе играть - общее ощущение от всей игры. Хотя, казалось бы - вариативная рпг.
Идём далее. Циферки. Чёртовы, мать их, циферки. Нет, у меня вообще нет проблем с тем, что нужно что-то считать. Проблема в том, что прокачка по большей части заключается в максимизации нужных тебе параметров. И для меня это просто нудно - а ведь я человек, который обожает игры, построенные на менеджменте. Но тут, простите, не могу понять, в чём прикол.
В пасфайндере (в оригинальной настолке тоже) вообще очень странный баланс, потому что накручивать циферки нужно не для того, чтобы наваливать много урона, нет. Наша цель - способность попасть по врагу. Ошибившись где-то, вполне реально создать калечного персонажа, который не сможет наносить урон сильным врагам в принципе. А то и вовсе никому вообще.
Боёвка, соответственно, туда же (а боёв в игре, к слову, ОЧЕНЬ много). Как-то креативно применить способности у вас не получится - пользуйтесь тем, для чего у вас достаточно натянуты циферки, остальное просто не сработает. И обязательно нужно обмазаться баффами. Причём обычно одними и теми же, независимо от врага. Просто эдакий ритуал, доведённый до автоматизма.
И ещё крайне субъективный момент - но способности и в целом ролевая система сильно ощущаются именно как что-то, изобретённое сугубо ради некоего весьма специфически понятого баланса. Они не ощущаются как сильно упрощённое, но всё-таки отражение вымышленного мира. Волшебник не ощущается как волшебник, воин не ощущается как воин. Они все, в сущности, какие-то одинаковые. Ощущение подкрепляется тем, что, насколько я знаю, в игре нет ни одного диалога, где бы упоминался ваш класс. Это игра для минимаксеров, а не фанатов рпг в привычном понимании. Из-за этого же, как мне кажется, настолько огромны описания способностей - те вещи, которые по идее должны быть очевидными, переусложнены и контринтуитивны, поэтому их приходится очень долго описывать с использованием странных терминов.
Оригинальный геймплэй
При запуске Fight Night Round 3 у вас появляется четкое ощущение, что вас ждёт ровно та же игра, в которую вы уже играли. И по большей части вы будете правы. Почти всё что мы видели в прошлых частях серии вернулось вернулось практически без изменений. То что я точно хочу выделить в этой игре так это графику, она сохранилась просто великолепно и даже сейчас, выглядит более чем достойно.
Главным нововведением в Fight Night 3 стал режим Get in the Ring, позволяющий избивать соперников от первого лица. Аналоговое управление ударами осталось практически прежним, за исключением очевидных изменений, связанных с передвижением по рингу.
Для Макса Пейна 3 Бразилия — действительно необычная и запоминающаяся локация. Rockstar достойно продолжила историю Ремеди, но заметно отошла от привычного неонуарного стиля. Вместо холодного Нью-Йорка — жаркий Сан-Паулу, где атмосфера стала более яркой, хаотичной и агрессивной, а перестрелки ещё сильнее ушли в сторону тех самых боевиков. Rockstar явно пыталась сохранить фирменную стилистику Ремеди, особенно в катсценах, но полностью повторить её не удалось. Зато игра обладает собственной индивидуальностью. Сюжет жестокий, наполнен неожиданными поворотами и затрагивает коррупцию, корпоратизм, полицию и социальные проблемы Бразилии. Не всё показано достоверно, а фавелы больше напоминают Рио, но рокстар хотя бы попыталась разобраться в сложной теме.
Немного сложнее, и у нас наконец-то есть неплохая, но СВОЯ сюжетка за Вергилия. Короткая, с картонными локациями, но именно сфокусированная на нём, а не просто смена персонажа на основных уровнях без какого-либо повествования.
Мне игра зашла. Она очень простая, без каких-то усложнённых набиваний комбо и без выбора арсенала перед каждой миссией. Прошёл её, собрав абсолютно все коллекционки на сложности «Нефилим». Сюжет простой, как и в прошлых частях.
Очень сильно напоминает God of War: как будто взяли и соединили две серии слэшеров, добавили крутого драйвового музла и калейдоскопически красочного визуала.
Из минусов: пропал таргет и последняя миссия, как по мне, сюжетно немного высосана из пальца. Если бы конфликт был немного о другом, было бы лучше.
Советую ознакомиться!
А теперь про ярых фанатов, которым так сильно не понравился этот ребут:
1. Персонажи скатились?
Речь в большей степени о Вергилии, который здесь, как говорят хейтеры, «потерял всё своё величие и включил обидку». Для меня всё норм — обычное, вполне логичное противостояние братьев. Я так и не смог найти какую-то полноценную историю из прошлых частей именно о его детстве, где не касалась бы рука фанатов. Если кто-то найдет, буду благодарен.
Сам Данте, как по мне, — это смесь Неро, классического Данте и чистого подросткового максимализма. Да, не шедевр, до оригинала далеко, но играть вообще не мешает.
2. Красные и синие враги портят геймплей?
Вот объясните мне: как то, что в ростер обычного «мяса» добавляют усложнение, дабы вы комбинировали атаки и учились чему-то новому, может портить разнообразный геймплей?
3. «Донте» и его лексикон: Я играл с русской озвучкой и субтитрами, и меня всё устраивало. Это вам не GTA V, где за Тревора слышишь по двадцать «факов» в минуту. Причём все приводят в пример разборку с Суккубшей — тот единственный момент, где они орали друг на друга матом. В общем, из-за одной сцены раздули проблему.
Вообщем и целом, играйте и не компостируете мозги.
С самого начала игра казалась мне душной, какие-то понятия надо выучивать, что-то у кого-то спрашивать по нескольку раз, иначе дальше по сюжету не продвинешься. При этом довольно часто вообще непонятно, что именно ты пропустил. Однако примерно с середины игры подобное уже не так сильно бесило - постепенно начинаешь понимать паттерн: где, что и у кого нужно спросить, чтобы не застрять.
Главную путаницу у меня вызвала новая система диалогов. У игрока есть возможность спросить что-то у NPC, выучить у него какое-то понятие или дать ему сюжетный предмет. С самого начала у я вообще не вдуплял в эту механику из-за того, что не понял главного: подобные диалоги используются только с ключевыми, сюжетными NPC. Обычные жители города разговаривают с тобой классическим способом, то есть проблема с путаницей - моя личная.
Однако, когда я, дурак такой, наконец разобрался с механом, возник уже другой вопрос: "А зачем?". По сути, это почти не отличается от классических диалогов в ранних JRPG, где ты просто спрашиваешь NPC и выуживаешь из него нужную информацию без лишний шелухи. Вся эта дополнительная "шелуха" особого смысла не имеет, ты всё равно просто прокликиваешь диалоги в поисках нужной информации, только теперь у тебя есть дополнительная возможность заблудиться, если ты случайно не выучил нужное понятие.
Сюжет находится примерно на том же уровне, что и у всей NES трилогии. Он как бы есть, но настолько неинтересный, что на него довольно быстро перестаёшь обращать внимание. Всё максимально шаблонно, "Добрые повстанцы борются со злым императором". Под конец, конечно, начинают происходить хоть какие-то события: нужно отвоёвывать земли, появляется очень всратый сюжетный твист с четвёртым сопартийцем. Но даже это не вызывает каких-либо эмоций, кроме лёгкого кринжа. В итоге сюжет ощущается чистым филлером.
С атмосферой примерно та же история - она особо не изменилась. Разве что музыка кажется более оркестровой (в Pixel Remaster), но в целом всё звучит примерно так же. Да и в общем, музыка в классических Финалках уж слишком шаблонная. Особенно это касается основных боевых тем, они сильно похожи друг на друга, за исключением пары моментов.
При этом, несмотря на всю мрачность происходящего, графика довольно яркая. Из-за общей красочности атмосферы нивелируется серьёзность происходящего: вроде бы по сюжету творится всякая жесть, а на экране при этом всё довольно красочное и бодрое. Всё это работает скорее в минус подаче истории.
В боёвке изменений уже гораздо больше. Для начала появилась возможность менять формацию: персонажей можно поставить в задний ряд, чтобы они получали меньше урона по сравнению с теми, кто находится на фронтлайне. Звучит полезно, но тут есть важный подвох - особого смысла в этом нет. Игроку всё равно выгодно, чтобы все персонажи так или иначе получали урон.
Дело в том, что разработчики прикрутили прокачку через действия в бою: используешь магию - повышается интеллект или дух, бьёшь врага физухой - растёт сила, и так далее. Поэтому специально прятать более слабого и хрупкого персонажа в заднем ряду не особо выгодно: чем чаще он получает урон, тем лучше становится его выживаемость. Можно было бы сделать, например, так, чтобы персонаж, кастующий магию, становился более уязвимым, но ничего подобного нет. При этом полностью бесполезной эту механику назвать всё же нельзя. В нужный момент можно прямо во время боя отправить раненого персонажа в задний ряд и тем самым его засейвить.
Также есть мастерство владения оружием - моя любимая механика. Чем чаще ты используешь определённый тип оружия, тем лучше персонаж им владеет, с заклинаниями аналогичная ситуация. Для оружия есть два слота, поэтому можно экипировать два оружия разного типа, два одинаковых оружия или вообще взять щит в обе руки. Из-за второго, кстати, маги-танки выглядят актуальнее некуда, так как оружие кастерам не сильно нужно.
И самое приятное — при экипировке двух оружий эффективность не теряется. Наоборот, персонаж получает больше атаки и может атаковать дважды за ход. Это очень полезно для чистого демедж дилера, так ещё и вторая атака переходит на следующего моба, если первый монстр погиб. Правда, тот факт, что щит снижает урон оружия, всё-таки не очень.
Несмотря на изменения в боевой системе, это всё ещё чисто гриндовая игра, в которой, тем не менее, трудно зачилиться из-за переусложнённой механики диалогов и высокой сложности. Я слышал, что игру называют сложной, однако где-то ближе к середине я перестал испытывать с этим какие-либо проблемы, энкаунтеры буквально закрывались за пару ходов. Я предполагал, что в сложности замешан механ из SaGa, которая наследует множество систем из второй Финалки, но это оказалось не так, враги здесь статичны, BR, видимо, придумали уже после второй Финалки.
Из-за нужды пересилить себя для того, чтобы игра понравилась, я не могу назвать её хорошей, но игра явно на уровне всей NES-трилогии. Простая игра на вечерок, по крайней мере это касается Pixel Remaster.
The Blood of Dawnwalker оказался Ubisoft дрочильней с аванпостами и джагернаутами. Игра очень однообразна. Приди, зачисти, сломай бочки. И так по кругу, чтобы заработать известность. Начало игры завлекает, что это что то нормальное, а на деле оказывается чуть ли ни копипаст нейрослоп. Квестов как таковых нет. Приди, убей и все по новой.
Тем кто потратил 70 бачей сожалею. В игре сюжет на первые 2 часа, чтобы не сделали рефанд.
Это какой-то полный здец наворочен в Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok.
Мало того, что тут всю сюжетную добавку чередуют вызываемые побочные квесты из стойки квестов (босс-раши, по сути), нет полноценного нормального нарратива и линейных уровней, так еще и засунули роглайт в качестве растяжителя времени. Все бои на мизерных, утлых аренках. Геймдизайнерский рак во всей красе: даем микроуровень, опыляем врагами, никакого ощущения путешествия и масштаба мира.
Но самое веселое — это когда ты возвращаешься в игру спустя пару лет с уровнями, подходящими для убиения финального босса основной игры, и пробуешь сунуться в дополнение. А там тебе говорят: хер тебе дорогой друг, иди фармить некое оружие терминуса для всей пати. Ты на этом моменте охреневаешь, потому что вообще без малейшего понятия, что за оружие терминуса и где его добыть. Или тупо не помнишь уже. В мануалах к игре информации об этом НОЛЬ. Инфу нужно искать ВНЕ игры — гринд. Даже если ты взломал себе ресурсы и добыл оружие терминуса готовься к тому, что первый же "тренировочный боссфайт" поставлен так, что тебя просто сбривают нахрен постоянно из-за того, что ты нихрена не помнишь, как играть. Если ты преодолел этот боссфайт, готовься к полному непониманию, что от тебя ждет игра, так как объяснения к квестам здесь писал бухой загадочник. Где эти Рагналии — сразу хрен разберешься без поллитры, потому что в самих квестах о Рагналиях ничего не сказано. А если сказано — квест не засчитывается. Сидишь в просрации. И именно в просрации.
Но после этого у тебя, как у игрока в рпг, будет тотальный диссонанс. Боссы по квестам тебя не ваншотают, но, плять, внезапно, в роглайт-секциях с 4-го уровня, где они на 1-3 убивались по плевку задней пятки, вдруг начинают ваншотать и делать это внезапными атаками. Какой оглоед дизайнил это все — я не представляю, но его нужно нахрен растерзать и больше не подпускать к масштабированию гейм-механик подобных игр.
Из хорошего — завезли новых прикольных персонажей с самобытными боевыми системами и добавили доп.механизмов прокачки, на которых вечно не хватает ресурсов. А чтобы их добыть, нужно страдать в роглайтах и тратить там свое время почем зря. Но это все надо качать и апгрейдить. А это время. Сюжет еще завезли откровенно слабый по меркам франшизы.
Оригинальная Granblue Fantasy: Relink была восхитительным, очень комфортным и невероятно адреналиновым экшеном от третьего лица. А это дополнение — какой-то плевок в душу.
Оценка: 3 из 10. Не смог заставить себя ее проходить дальше десятка боссфайтов и арен даже с читами, потому как никакого желания копаться в том бардаке нет. Я очень, КРАЙНЕ разочарован этим "дополнением".
Чуть было не забросил игру на середине, умеет она поддушить, однако не жалею, что добил. Чем-то мне это напомнило перезапуск DMC в плане боёвки, ну и четвертого дьявола, особенно в плане - а пройди ка ты снова по тем же уровням. В целом добротно, но вот возвращаться в неё, как во вторую, совершенно не тянет.
Ну, ругать есть много за что, но игра не прям уродская. Пробегается без особых проблем, поэтому Как максимум - проходняк.
Играл, понятное дело, не в релизную версию, но на консоли. Каких-то багов и глюков в поведении npc не заметил. Графон ударил в глаза вместе со всей остальной визуальной составляющей. Игра вся какая-то блёклая и серия. Ей не хватает непосредственно... Гигеровской составляющей? Одного наличия в кадре чужих мало. Под конец хоть персонажи и заходят в комплексы уже в его стиле, но этого мне всё равно показалось не достаточно.
Стрельба. Единственная вещь, из которой и состоит вся игра, реализована отвратительно. Импакт как в руках героя, так и на противниках нулевой. Во время прицеливания герой не может держать оружие ровно и постоянно оно виляет, "очень удобно", когда у нас игра про быстрых и проворных врагов. Так ещё эти бесячие звуки автомата приходится всю игру терпеть. В ту же топку отвратительный писк сканера, когда рядом появляются враги.
Супер вкусная ходилка(не бродилка) с приятным юмором который не скатывается в кринж, от игры идёт очень приятный и уютный ощущ. Городок чувствуется живым, конечно же благодаря персонажам которые имеют свою индивидуальность. В диалоги веришь, они не выглядят натужно или исключительно информативно, скорее именно благодаря диалогам и достигается этот уютный ощущ от игры. Геймплейно ничего особенного, ходишь туда сюда и читаешь диалоги, кайфа от садиков я не понял, это скорее механика которая разнообразит немного беготню и чтение, но особенно чего то интересного в ней нет. Игра стоит именно на диалогах, персонажах и их взаимодействии в своём небольшом комьюнити. Добрая и приятная игра для расслабухи на пару вечеров, люблю такое. Оценка максимально субъективная потому что -балл за визуал(не очень нравится) и -балл за нераскрытие лора, мне бы хотелось побольше узнать про этот остров, экспедицию и тд. Но как история про персонажей и погружение в их движуху это вкуснятина
Эту игру обычно принято сравнивать с серией игр Сталкер как минимум в том плане, что часть сотрудников, трудившаяся над частью Тень Чернобыля, уволилась из-за разногласий с руководством, основала свою студию и начала создавать свою игру по мотивам литературного произведения российского писателя.
Однако в плане геймдизайна эта штука ближе к линейный шутерам типа Half-Life 1 (линейная структура) и немного Call of Duty (кинематографичные и неплохо поставленные катсцены), нежели Сталкер с широкими локациям и псевдо-открымым миром. Ставлю игре 9,5 из 10 и переходим к пунктам.
Решил покататься в аркадной Forza Horizon 4 после изнурительно сложных заездов в Dirt Rally 2.
В принципе, здесь есть всё для расслабляющих покатушек:
1) возможность отмотать время назад (как в каком-нибудь Prince of Persia: The Sands of Time), если неудачно вписался в поворот, слишком сильно затормозил и т.п.;
2) возможность почти без потери скорости, вопреки всем законам физики (и здравому смыслу), сносить деревья, дорожные знаки, заборы. Врежешься ты только, если въедешь прямо в дом или дерево или забор особо толстые – (ха-ха, интересная физика в игровом мире: вот с таким-то диаметром ствола дерево проходится, как картонка, а с таким-то не проходится совсем);
3) не обязательно непременно приходить первым (или хотя бы в первой тройке), чтобы двигаться дальше – да, получишь меньше очков влияние и денег, но их тут можно собираться буквально за всё, что угодно (вплоть до сноса тех же заборов в открытом мире);
4) большинство автомобилей не заносит от «каждого чиха» (вспоминается тот же свежий в памяти Dirt Rally 2, где часто бывает так, что хотя бы частью колеса заехал за край дороги и ты сразу улетел в кювет).
При этом, тебе постоянно все говорят, какой ты классный, перспективный, подающий надежды и т.п. Это даже немного принтерным, на мой вкус (мне в 30 лет кажется, когда тебе столько красивых слов за короткое время говорят, то надо насторожиться).
На самом деле, при желании добавить себе немного челленджа, можно повысить уровень сложности и тогда игра станет несколько сложнее.
Гонки происходят в открытом мире на фоне красивых пасторальных пейзажей сельской Великобритании (судя по наличию Эдинбурга, видимо, где-то в Шотландии) и сменяющихся времён года.
Не так давно я прошёл тройку и понял что это больше фундамент нежели законченная игра. Катсцены есть, стрельбу прикрутили, по городу кататься можно, вот собсна и все. Скрутили, склеели, а то что оно не особо увлекательно уже не важно, главное работает.
От вайс сити я ожидал лишь небольшой работы над ошибками, возможно пары новых фич. Как никак времени на разработку было всего год, да и это спиноф.
Как же я охренел, когда осознал что ВС не "чуть-чуть" лучше, а "ПРЯМ В РАЗЫ". Она круче и интереснее во всем.
Первое с чего был в шоке - конечно сюжет. История получилась цельной, а самое главное живой и увлекательной. И все благодаря тому, что гг дали возможность говорить. Алилуя. Теперь он не болванчик аки "принеси подай иди нах не мешай", неее, он теперь буквально "лайк э босс". Принеси подай конечно будет, но гг это самому не нравится и он это скажет. А спустя пару миссий завалит верхушку и займёт их место. Другими словами помимо голоса гг обрёл характер. И само собой мотивацию. От этого идёт следующий ахер.
Второй шок - миссии.
Как их не старались разнообразить в тройке всё сходилось к формуле "приехал увидел убил". Не сказать что ВС прям что-то невообразимое придумала в сие плане. Скорее расширила данную формулу. Ведь после "приехал увидел убил" задание не заканчивается. Это может плавно перетечь в погоню, либо в установку взрывчатки, ну или просто в ещё одну перестрелку.
Третий фактор - наполнение.
Только играя в ВС я понял что в тройке оказывается не было мотоциклов. Мда. Вообще в сие плане спиноф сработал как хороший сиквел, он просто все удвоил. Раньше было всего три точки сохранения, чтож держи их штук десять, хз я не считал, но их определённо больше, причём ты их сам находишь и покупаешь. Кол-во оружия было норм, но мы чисто для кайфа добавили к каждой категории по несколько вариаций, одной только милишки здесь куча. Бензопила делает бр-бр. Также хватает помещений куда можно зайти, чего только тц стоит.
Увы но есть и спорные моменты. Например недвижка. Идея то хорошая, ты сам по сути двигаешь сюжет покупая здания, тобишь задания не берутся из ниоткуда. Однако есть нюанс, и не один.
Первое, не все здания дают сюжетные миссии. Если этого не знать может произойти ситуация, когда вы скупили всё несюжетное, а на сюжетное денег не хватило. Со мной именно так и случилось.
Второе, в какой-то момент миссии просто закончатся. Не будет ни меток на карте, ни звонков. Че делать дальше игра не говорит. Оказывается после покупки бизнесов надо выполнить их задания, чтобы они приносили прибыль. Только затем сюжет снова продолжится. И кринж в том что не везде понятно че надо сделать. Вот купил я здание мороженки и че кого, непонятно. А надо было всего лишь сесть в машину-мороженку. Извините, но я за всю игру привык что задание это красная область на земле. Про стрипуху вщ молчу, она крашила мне игру.
Но это все мелочи. Играть оказалось очень приятно. Однако мне больше атмосфера тройки по душе, и город там классный. Вайс сити тоже хороший, но он в сравнении малоэтажным кажется и слегка плоским.
Графика 8/10. Всё реалистичное, конечно, есть куда лучше, но тогда будут жертвовать производительностью. Врагов видно далеко, все локации очень продуманы — горы, камни, деревья, ямы. Всё по ощущениям расставлено специально и со специальной задумкой.
Сюжет оценивать не буду, так как это онлайн-игра и он тут не имеет значения.
Звук 10/10. Тут всё сделано очень круто: слышно, что делает враг, где идёт, как. Игра на слух вообще отдельная часть геймплея. Сюда же добавим и бодрую музыку в меню и лобби. Я бы даже добавил треки себе в плейлист. А это значит, что данная составляющая точно заслуживает высший балл.
Геймплей 7/10. Вот тут самая спорная часть игры. И именно тут кроется причина всех противоречивых отзывов.
Начнём с того, что геймплей по-настоящему гениален. Сам концепт породил кучу подражателей. Каждое оружие чувствуется по-своему. В игре просто куча механик, наверное, даже таких, о которых разрабы не догадывались, когда делали игру, и прочее, прочее. И тогда встаёт вопрос: а почему не 10/10? Потому что куча негативных отзывов на баги, читеров и задротов. И чем дольше вы играете, чем лучше ваш скилл, тем сильнее требования к игре. И тем сильнее вас бесят читеры, баги и прочее.
Итог: я играю по фану. Наиграл 50 часов на момент обзора. И мне было мега-весело. Весело умирать, тупить, убивать врагов. Кучу забавных моментов дарит игра. Плюс выпадают скины. Какие-то я даже продал рублей на 100 в общей сложности. То есть бесплатная игра по сути ещё и принесла мне доход в виде 100 деревянных. Кайф одним словом.
Но как только я прошёл обучение, решил играть в рейтинг. Как только ушёл фан и пришло задротство и набивание рейтинга, всякие забавные моменты стали превращаться в раздражающие. Смерти стали не веселить, а бомбить. Короче, как только я стал задротить, игра стала превращаться в токсичный онлайн-шутер.
У игры ещё есть потенциал: я не в полной мере оценил бои в отрядах, играл с рандомами. Думаю, если прийти в игру с друзьями, можно получить ещё свою долю фана. Я в основном играл соло или с рандомами.
В итоге я ушёл до того, как игра перестала мне нравиться и начала бесить. Рекомендую всем, учитывая, что она бесплатная.
Главное — не задротьте в неё.
The Blood of Dawnwalker - одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне
Я провёл в игре порядка 27 часов ( полное прохождение ) и могу сказать одно: мне определенно понравилось то, что Rebel Wolves пытается сделать.
Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG - ощущение, что мои решения действительно имеют цену.
Главное достоинство игры для меня - даже не вампиризм и не боевая система.
Это время!
После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.
Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!
Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.
Квест? - Потратил время.
Обучение новой способности? - Потратил время.
Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.
И вот здесь начинается самое интересное.
Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:
«А стоит ли игра свеч?»
И это прекрасная вещь для RPG!
Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:
«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».
Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.
Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.
Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.
И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.
Квестов здесь не много. Их ОКЕАН
Я специально хочу сделать на этом акцент.
Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:
«А ты точно запустил не что-то другое?»
После первого пробега у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.
Не море.
Океан.
Но гораздо важнее даже не их количество.
Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:
«Принеси мне три шкуры волка».
У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.
И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.
Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:
«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».
Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.
И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.
Но я не считаю это минусом.
Наоборот.
Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.
Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.
Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.
«Добрый день, Kingdom Come»
Теперь о боевой системе.
Она необычная.
И мне она нравится.
Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.
Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.
И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.
Причём сравнение для меня исключительно положительное.
Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.
Но есть проблема.
Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.
Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки - и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.
И ты сидишь с мыслью:
«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».
В дуэли система работает значительно лучше.
Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.
В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.
Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.
Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!
Очень понравилось решение с прокачкой.
Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:
«О, новый перк».
За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.
И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.
У тебя есть ограниченный ресурс.
Ты можешь потратить его на:
выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.
И получается своеобразная RPG-экономика:
опыт - не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!
Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.
А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:
«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»
И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.
После пролога у тебя есть очень интересная свобода.
Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.
Игра не говорит:
«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».
Можешь попробовать.
Скорее всего, тебя там просто размажут.
Но попробовать никто не запрещает!
А можешь вообще попробовать покинуть долину.
И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......
Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.
Игра иногда словно говорит:
«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».
И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.
Теперь о минусах.
Потому что хвалить игру столько времени подряд было бы просто тупо.
Боевая система!
Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.
Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.
Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.
Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.
Некоторые элементы open world
Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.
Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!
И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.
Это не катастрофа.
Но потенциал у игры гораздо выше!
Обилие мобов, который очень раздражает с повышением уровня сложности!
Это отдельна боль в моя голова, как говорится..
Проходил на среднем уровне примерно 85% игры, под конец меня уже просто вынесло обилие волн врагов и что над одним нужно плясать по 2-3 минуты..
А когда толпа, человек 7 окружает вас, то сразу считайте сколько это..
Перед финалом всё же снизил на самый легкий и немного это упростило задачу.
И чуть не забыл...Локализация!
Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.
Русского языка, к сожалению, нет.
Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.
Серьёзно.
Получается невероятное сочетание.
Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.
И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».
Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.
Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.
Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.
Вердикт...
Пока я не готов говорить:
«Это новый Ведьмак 3!».
Нет, я ещё раз пожалуй попробуй пройти сей проект.
И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать две игры настолько напрямую.
Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.
И эта механика работает.
Не идеально.
Не всегда так глубоко, как хотелось бы.
Но работает.
А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.
А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.
Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:
Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!
Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!
Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!
И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!
И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое - значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.
Моя оценка: 7,5/10
Не за техническое исполнение.
Не за боёвку.
И даже не за вампирскую тематику.
За идею!!!
За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:
«У тебя есть время. Но его недостаточно».
И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.
Делать отдельную игру, забросив подрумянившийся бренд Plague Tale было бы, пожалуй, рисковым коммерческим ходом, поэтому в Asobo постарались сделать вид, будто приключения пиратов на греческом острове в поисках сокровищ царя Миноса имеют какое-то отношение к трагической дилогии Де Рунов. По ощущениям это как будто новая, не перенесённая на 2027-й Tomb Raider; древние гробницы с паззлами, главная героиня с килл-каунтом Макса Пейна и злодеи, чья алчность губит их и заодно всех вокруг. Увы, но «чумное» наследие вышло игре боком, и что-то новое авторы так и не вывезли. Экшен-адвенчура на один раз, ничего, кроме вторичности и сумбура, в серию не привносящая.
Я так понимаю, Макула официально выступает за однодетные семьи. На примерах уже трёх историй эти игры намекают, что если ты во вселенной Plague Tale и у тебя есть младший брат, как ни старайся, ему скоро конец.