
Спустя почти 10 лет разработчики решили вернуть нашу любимую Макс с крайне неприятными новомодными правами LGBT
Спустя почти 10 лет разработчики решили вернуть нашу любимую Макс с крайне неприятными новомодными правами LGBT
Из всего вида одиночных платформеров – метроидвания, пожалуй, моя любимая категория игр, и каждые пару месяцев я обязательно на недельку с удовольствием залипну в представителя какой-нибудь из этой категории. Но ей также, как и с представителями других категорий, можно перенасытиться, и как правило на это ощущение повлияет очередная игра. Именно ей для меня и стала Aeterna.
Первой моей ошибкой перед началом игры было выбрать самый сложный уровень (их тут всего 2). Уровень сложности тут только влияет на процесс платформинга, где буквально на каждом шагу нужно строить новую тактику прохождения и затем тратить десяток попыток, чтобы ее реализовать. Обычно такая сложность в метроидваниях появляется после прохождения хотя бы 70% игры, но тут это начинается со второй четверти. Бои с боссами и в целом дамаг, который наносят враги – от уровня сложности не меняется. И тут игре стоить отдать должное – настолько сложного платформера я еще не встречал (очивка «Погибнуть 1000 раз» мне пришла на 6-ом часу игры). Края платформ, которые не чувствуют соприкосновения с персонажем + смертельные поверхности - сделают это приключение не забываемым. Пройдя 50% игры, я был вынужден признать свое поражение и понизил уровень сложности, который упростил мне весь многострадальный платформинг.
Дизайн локаций радует глаз, количество передаваемых красок в игре очень велико, за счет чего каждая зона запоминается своим стилем. Количество врагов тоже пестрит разнообразием, хоть и порой это бывают уже открытые мобы, только с измененным стилем и стихией атак. Также в избытке вариации прокачки, которые всегда можно сбросить и перераспределить заново.
Основным минусом игры я выделю отсутствие меры во всем: здесь ощущается перебор с контентом сюжета игры, который за 1 игровой опыт хочет запихнуть в игрока несколько миров, где стержнем является борьба тьмы и света, а его окружением – космос, корабли дроидов, горящая кузня, небесных храм джинов, подземелья гоблинов и т.д. В плане игрового разнообразия скучно не должно быть, но такой переизбыток влияет на целостность самой истории, пройдя которую остается только винегрет из красочных миров, без какого-либо более целостного и логического обоснования. Также отсутствие меры ощущается в каждом уровне при прохождении очередной комнаты с нескончаемой полосой препятствия. Ты ожидаешь, по опыту от других метроидваний, какой-то кульминации после подобного потного забега – либо сражение с боссом, либо получение какого-то навыка/предмета, но здесь этого на интуитивном уровне не происходит, а происходит только после преодоления 2-4 таких же комнат, чтобы игрок всем своим нутром прочувствовал креатив авторов в насыщении локации ловушками. Спасибо разработчикам хоть за то, что они не поскупились на чекпоинты, но все же желания зачищать каждый угол в этой игре у меня в один момент пропало.
Основных навыков, необходимых для прохождения зон, здесь совсем немного, и к середине игры их уже все получишь. Далее только будет их прокачка, путем поиска ключей, которые открывают дверь испытаний (кстати эти испытания меня и добили в конечном счете).
Всего на игру ушло 60 часов, из них около 40 было потрачено на сложном уровне. Очивку при победе финального босса получило всего 13,5% игроков в steam, и я многих могу прекрасно понять – перенасыщение контентом и искусственная сложность, подстерегающая на каждом углу, действительно вызывают желание поскорее избавиться от контакта с этой игрой. У меня оно появилось уже на 40-ом часу, но решил все же добить ее до конца, понизив сложность. Какое-то удовольствие от игры я все же получил, но столько потраченного времени оно не стоит.
Вероятно, лучший файтинг на мобилки даже сейчас. Минусы по большей части пропадают в платной версии
Не понял прикола игры. Да, жрём людей, но тут это жесть как скучно. Стилистика и мир не привлекают, выглядит всё пресно и эти коридоры прям душат, как видом, так и левел-дизайном. Динамики же вовсе нормальной не завезли, даже в боях экшона мало. Вроде есть потенциал на неплохое месилово, но имеем лишь какой-то тухляк
Чтобы не ходить вокруг да около, это, определённо - "Сталкер", это не позорище, как считают многие, но и не то, чего стоило так долго ждать, что-то между, довольно средний сиквел, который можно пройти мимо, если вы не играли даже в оригинальных Сталкеров, но всё же стоит заценить фанатам серии, получилось в любом случае огромное культурное событие, а срачи вокруг игры только раздули его ещё больше, таких громких новинок для СНГ-геймера не будет ещё очень-очень долго, и сочувствую тем, кто скипнул игру из-за предрассудков (я где-то меся с игры не мог поверить что она вышла прикольное чувство).
Я не буду описывать, что такое Сталкер по геймплею, потому что игра слишком тоже самое, можно даже назвать мягким ремейком, лишь отмечу сильные и слабые стороны "Heart of Chernobyl":
Во-первых, конечно же они не смогли на 100% передать ту самую АТМОСФЕРУ, хотя если вы сейчас поиграете в "Shadow of Chernobyl", то острая нехватка хоть каких-то мелких деталей в Зоне сильно подпортит вам ваши детские воспоминания, возможно сейчас вы из-за этого даже не сможете погрузиться в сталкерское приключение, в "Clear Sky" же ситуация с атмосферой уже получше за счёт более современного освещения и пары новых локаций, ну я думаю, что если играть впервые, то атмосфера всё равно захватит вас с головой уже из меню, где звучат те самые неповторимые нотки на фоне Чернобыльской станции, до сих пор ни одна игра и близко такого не дарит, тот же Фоллаут гораздо слабее по "вайбам", но понятно это только жителям постсовка, конечно (сталкер и серия "Метро" - единственный плюс родиться здесь вообще :) )
Так вот, Stalker 2 использует уже набивший оскомину "Unreal Engine 5" со всеми его проблемами + опять не заботится о детальности локаций, из-за чего ситуация лучше чем в 2007 году, но плохо для открытого мира в 2025 (хоть это и первая игра в опен-ворлде на Анриле 5), изучать имеет смысл только ключевые объекты,
Ждалкер 2 тут проигрывает всухую, например, "Волге" из Metro: Exodus, которая создавала невероятную иммерсивночть своей внимательностью к мелким деталям, разрабы Метро (4A Gaems), которые отколовшиеся разрабы Сталкача, впринципе, превзошли их на 3 головы, но об этом щас не будем,
Так вот, хотя тут, например, невероятно огромное количество интересных схронов, но все это убито их бесполезностью и максимально дефолтным содержанием, потому что переспаунивающиеся везде враги отнимут ту же амуницию или пару аптечек, которые вы добудете из тайника, детально колупаясь по локациям и ругаясь матом от того, что все в игре раздражает и не даёт просто побродить/поизучать.. С одной стороны, в этом всегда была и соль "Зоны" - она должна быть супер опасным и неожиданным местом на каждом шагу, игра должна быть хардкорной, но общая сырость релизной версии также разбивает и эту формулу, интересно лишь первый час открытого мира игры (не считая коридорное ультра долго вступление-обучение механикам), когда ты как в оригинальном сталкаче ещё ничего не понимаешь и ищешь хоть какую-то пушку, бегая на все 4 стороны пытаясь не умереть от пары выстрелов бандюков, а вот потом уже всю игру при грамотном распределении ресурсами можно как и раньше отыгрывать симулятор торгаша с ношением со скоростью улитки постоянного перегруза по 100 килограми в рюкзаке и хапанья каждого мусора лишь бы слить это всё за дополнительные пару косариков у продавца (Тут оставили выпадения частично сломанных оружек почти с каждого моба, но и частота выпадения красного состояния, негодного даже для лёгких бабок, осталась прежней)
Так что советую изучать только около сюжетные локации, а не как я просрать на 100% осмотр более 150 часов своего времени, не стоило оно того, с одной стороны хорошо, что они воссоздали почти все карты оригинала, сделали их гораздо больше, и логично связали их между собой БЕЗ всяких ЗАГРУЗОК, но ощущения "ассет-флипа" во многих местах не уходит.
При этом в Сталкер 2 есть вещи, которые все же немного компенсируют новографонистую атмосферу, то, что вот действительно можно назвать шагом вперёд - это аномалии (и погодные условия), авторы изобретательно поработали над эффектами (не так как инди-разрабы Pacific Drice, но всё же), оставили не только всем знакомые, но и натыкали по полям совершенно новые виды аномальных пространств, геймплейно только парочку вызовут интерес, но визуально очень радует глаз.
Вообще есть пару мест прямо вызывающих мурашки, но это только финальная "Припять" и места рядом с ней, ну заброшки они всегда атмосферные. Кстати, что ещё вспомнил, бункеры в новой графике вообще не страшные, к сожалению.
(Я ещё не понял, а Зона она меняется хотя-бы аномалии?? или всё статичное..)
На первой локации "Залесье" есть ещё очень вайбовая ambient-музыка, прям пробирающая до мурашек, композитор написал треки, действительно AAA-уровня, но не всё так однозначно, даже музыка игры страдает от её главной проблемы - проблемы "Масштаба ради масштаба", все композиции невероятно растянуты, а общий альбом идёт ПОЧТИ 8 ЧАСОВ!! В итоге 90% это какая-то фоновая тишина.. Понимаете, в этом весь Сралкер 2, авторы не справились с заполнением огромных объемов игры которую они в своих мечтах нафантазировали, да и никто бы не справился, и чтобы получить удовольствие от этих самых 10% тебе и надо терпеть пустоту , которая ещё и дополнительно раздражает классическими для серии багами и плохой оптимизацией (ну серьёзно, Сталкер без этого не был бы собой), поэтому я и делаю вывод, что игра как на релизе, так и думаю, с обновлениями, останется только для фанатов культового оригинала, но сама культовой никогда не станет.
Из
сохранённых плюсов у нас тут огромный арсенал всех знакомых видов
брони, и оружия, его просто гигантское количество видов, и внушительное
количество модификаций для каждого с внешними видоизменениями (особенно
приколола двойная обойма на GP37), импакт от стрельбы неплохой, и
понятно что лучше кривоватой стрельбы 2007 года, тут ещё проработали
скрипты супер-эффектных вариантов осечек и заклинивания, причём одна и
таже анимация даже не надоедает, наверное, единственное, что в игре
сделано для "иммерсивности", можно ещё брутально кушать мясо консерв с
ножичка и вскрывать брендовый энергентик с характерным звуком, жалко в
самом мире мало с чем взаимодействуешь, вне катсцен,
И вот это ещё
один несомненный плюс второй части, во-первых тут очень читерно
возвращают всех классических персонажей, и большую часть сюжета базируют
вокруг них и отсылок на прошлое, Шрам тут вообще пытается косплеить
Вааса из Фар Края и чуть ли не плясать каждый раз в кадре, с градусом
пафоса, конечно же, перебор, и надо понимать, что 90% истории - это всё
еще диалоги, но теперь очень стильно поставленные, благодаря Русскому
режиссёру Илье Найшуллеру да да! Он вроде занимался только захватом
движений, но судя по его любви к фильмам от первого лица, думаю что не
только + присутствует его камео в виде ключевого персонажа (Кстати, я
видел видос на Ютубе, что если оставить много физичных предметов в
комнате с катсценой, то руки и ноги персонажей будут прям по реальной
физике реагировать на весь этот хлам, но сам не проверял). Опять же,
сюжет хорошо разгоняется в начале, но проседает большую часть игры, а
ностальгические чувства вызовет только у уже игравших, но хотя-бы имеет
несколько концовок, несколько из которых до дрожи мрачные. В целом, всё
еще проходняковый сценарий, личный рост главного героя "Скифа" раскрыт
плохо, просто подача подинаминчее, и даже нет какой-то сатиры на
реальные события, если вы боялись, лишь элементов культуры родины
разрабов стало больше.
А
вот разветвлённость истории по сути сводится к выбору группировки
(вместо военных теперь "Варта"), либо можно быть против всех, "это
действие будет иметь последствие" работает только при ключевых сюжетных
поворотах, увы, из-за этого перепроходить Сталкер 2 особо неинтересно,
классического вступления в любую группировку тут нету,
Да, там есть
пару приколов с сайд-квестами, которые иногда можно очень хитро пройти,
но та же самая проблема "масштаба", это не всегда просто принеси-подай,
но все они проработаны только в начальном "Залесье", которая была
сделана для журналистов, там прям плотная концентрация заданий на
квадратный метр, а дальше пустые поля c одним калекой на 3 часа игры, но
это всё еще получше чем первых Сталкачей,
Также
в игре нету, и врядли будет до сих пор уникальной системы A-Life, когда
все мобы ходили в любой точке мира по своим делам независимо от игрока
(так как отвечавший за это программист покинул компанию), теперь это
просто респауны за спиной игрока по скриптам, из-за чего если пытаешься
обойти по кругу осмотреть какое-то место придётся столкнуться с одними и
теми же противниками несколько раз.. наверное, не надо объяснять почему
это самый бесячий фактор релизного билда,
А из других мелких
раздражителей тут чересчур быстрые и "жирные" кровососы, ты типо должен
видеть их по следам, но да да с такой сыростью игры, конечно блин
увидишь что-нибудь.. Применение аптечек и еды теперь автоматически
забиндено, но при этом надо всегда несколько секунд закладывать на
анимацию для хардкорности, в том числе на доставание из кобуры оружия
или прицеливания, но я уже объяснял почему этот аспект игры не работает.
Чтобы вытащить подствольник надо нажать на tab и потом удерживая c, это
крайне неудобно и в купе с долгой анимацией вообще убивает любую выгоду
использования. Новый интерфейс вообще какой-то пресно-шаблонный, но
терпимый, зато в записках прикольные арты. Ещё из полезного могу
вспомнить, что теперь "Узи" можно в слот пистолета вставить, баланс
артефактов нормальный, выбросы остались, теперь достаточно красиво.
🏆В общем, стоит ли она того? Определённо, есть сюрпризы в начале и конце. Стоит ли её терпеть, если игра начинает раздражать? Нет. Пофиксят ли всё патчами? Приятней стать может, но "контентные" проблемы они врядли исправят, так что и откладывать игру на 5 лет я не вижу смысла (кстати, длс с "Лиманском" выйдет больше чем через год и до сих пор даже Делюкс-версии нет для продажи отдельно.. а ведь там ещё мультиплеер обещали).
p.s.
Удивительно, кстати, но Делюкс-вещи не портят баланс, а "дополнительный
сюжетный квест" - это по сути просто тайники со скинчиками.
p.p.s. Увы, не хватило безумных снов собаки, но по сюжету у нашего персонажа особо кошмарам и неоткуда взяться.
Я купил игру BPM: Bullets Per Minute с надеждой на новый и необычный игровой экспириенс, но, к сожалению, она оказалась полным разочарованием. Описание игры обещало мне смесь шутера, рогалика и ритм-игры, но все это оказалось лишь обманом.
Начну с самой распиаренной ритм-системы. Она продвигалась как ключевая особенность игры, но на самом деле она абсолютно бесполезна и даже мешает в процессе игры. Вы можете спокойно игнорировать ее и ничего не потерять, исключая, конечно, итоговый результат. Это действительно печально, потому что ожидалось, что ритм-система добавит новизну и интерес к геймплею, но на самом деле она лишь снижает удовольствие от игры.
Кроме того, система рогалика в игре не работает должным образом. Вариативности и разнообразия предметов практически нет, что делает игру очень однообразной и скучной. Вместо того, чтобы радоваться открытию новых предметов и экспериментировать с разными комбинациями, вы мучительно повторяете одни и те же действия. Это просто разочаровывает.
Касательно арена шутера, здесь также присутствует масса проблем. Игра не предлагает достаточно разнообразных врагов или уровней сложности, что делает ее чересчур скучной, хотя бы сложность и что то подобие в разнообразии персонажей вносит долю приятного в эту игру.
Однако, я должен отметить, что у игры есть некоторые положительные моменты. Графика на первый взгляд отвратительная, НО привыкнув то она становиться даже приятной (или у меня стокгольский синдром, что вероятнее всего), музыкальное сопровождение и все касательно звука великолепное, все таки у нас тут ритм-игра, и отзывчивое управление. Но, когда основные особенности игры не смогли удовлетворить ожидания, все это кажется незначительным.
В целом, я не могу рекомендовать игру BPM: Bullets Per Minute. Она полна недостатков и несоответствий ожиданиям, и только любители рогаликов и арена шутеров могут найти здесь что-то интересное. Хотя скорее всего даже им, я сомневаюсь, что игра может понравится. Возможно, лучше поискать другие игры, которые реально доставят вам удовольствие, но если прям очень сильно интересно что представляет собой игра, то берите ее на свой страх и риск и исключительно по большой скидке.
Postal: Brain Damaged – это игра, которую я просто не мог пропустить! Она сочетает в себе все то, что я так люблю: отличную стрельбу, разнообразие оружия и врагов, красивые, проработанные локации и, конечно же, веселую атмосферу.
Стрельба в игре выполнена на высшем уровне – каждое оружие ощущается по-своему, и мне было интересно использовать их все. Разнообразие врагов также добавляет уникальности каждой боевой ситуации.
Локации в игре действительно красивые и разнообразные, каждая из них имеет свою атмосферу и стиль. Проработка деталей поражает – от мелких предметов до общего дизайна уровней. Музыка каждого уровня так и просится в плейлист – она отлично вписывается в атмосферу игры и создает нужное настроение.
Единственный минус, который я могу отметить, это то, что игра несколько коротковата. Однако это не мешает мне наслаждаться ею в полной мере.
Сюжет в Postal: Brain Damaged прост, но это и не является главным в данной игре. Она создана для того, чтобы развлечь нас, а не заставить думать о сложных моральных дилеммах.
В целом, я считаю, что Postal: Brain Damaged является отличным спин-оффом очень своеобразной серии Postal. Я с нетерпением жду следующей части, чтобы насладиться ею еще больше!
“The Suicide of Rachel Foster” выглядит привлекательно на первый взгляд, однако она не оправдала ни ожиданий, ни потраченного времени. Даже низкая цена не смогла сгладить разочарование. Главная героиня, несмотря на свою трагическую историю, вызывает лишь отвращение. Сложно понять ее мотивацию и действия, которые зачастую губительны не только для нее, но и для окружающих. Ситуации, в которые она попадает, создают атмосферу неловкости, что делает прохождение игры крайне некомфортным.
Сюжет игры обещает глубокую и эмоциональную историю, однако на деле получается только скучный нарратив. Линейное повествование в значительной степени предсказуемо и лишено динамики. На протяжении всей игры складывается ощущение, что действие застывает на месте, и лишь отдельные элементы истории постепенно намекают на дешевый “неожиданный” поворот в конце. Этот поворот, к сожалению, совсем не удовлетворяет. Вместо ожидаемых эмоций остается лишь разочарование и недоумение по поводу потраченных усилий.
Рекомендовать “The Suicide of Rachel Foster” можно лишь тем, кто обожает скучные и однообразные истории. Любителям интересных нарративов и качественного сюжета лучше пройти мимо. Игра не вызывает никаких положительных эмоций и никак не оставляет следа. В конечном итоге, она не стоит ни времени, ни средств.
Сразу напишу, что до этого проходил только Doom(2016) на джойстике(!), и по итогу был настолько измотан таким экспириенсом, что позже в сиквел даже не захотелось щупать.
К The Dark Ages уже подошел основательно: с мышкой и клавиатурой, что явно сыграло роль в моих итоговых впечатлениях - мне очень понравилось, всю игру пробежал с жаждой крови демонов в состоянии потока. Ничего больше меня еще не расслабляло после рабочего дня, хотя и сложность выбрал не самую низкую, 3-я по списку.
Единственное из минусов, что явно бросилось в глаза - баланс оружия, супердробовик слишком мощный или остальное оружие недокручено, выбирайте по вкусу, что приходилось себя заставлять как-то разнообразить резню.
наиграв около 200 часов в оригинальную игру, War of the chosen и Long war могу сказать что игра не работает на фундаментальном уровне.
В сути геймплея есть две составляющие:
-Твои тактические способности
-Доля рандома.
Тактика здесь отвечает за скилл решения проблем, выхода из тяжкой ситуации. Рандом же зачастую существует в играх чтобы привнести капельку хаоса к прямым рельсам, очередные шахматы были бы просто скучны, поэтому когда четкие правила разбавляются долей рандома это образует новые ситуации, из которых(если конечно не сейвскамиш) интересно выпутываться. И вот проблема, влияние этого рандома на разных стадиях игры абсолютно идиотское. Последствия рандома в early game в 10 раз глобальнее чем в late game. Раненый боец в первые 5 миссий это не то же самое что раненый боец ближе к лейту. Помимо этого бороться с этим рандомом тебе банально нечем, тактический потенциал в начале очень узок. Все что ты делаешь в процессе игры - это прокачиваешь своих пацанов, давая им всё больше и больше новых инструментов, так сказать планов Б. Всю игру ты понижаешь эту долю рандома, тем самым тупо меняя механику игры, до тех пор, пока не станешь рубиться просто в "шахматы", ближе к концу игры. Более менее игра работает в середине, где у тебя уже неплохая палитра инструментов, но при этом падение из за обвалившейся крыши тебя может неплохо так встряхнуть, при этом не заруинив всё прохождение.
Итог: Баланс сосёт.
Почитав отзывы, посмотрел на оценку игры и поиграв в саму игру, могу сказать, что все не так уж и плохо (учитывая, что я ее спиратил, а не покупал)
Сюжетно ни рыба, ни мясо. Было интересно как они покажут Советскую сторону, да еще и в Сталинграде, начало было интересное. А так, соглашусь с другим отзывом, историю можно было бы перенести в Аргентину, да и в целом сделать интереснее.
Миссии - классический тир, ничего нового нет, даже на танковую миссию поскупились. А самолетная херня. Но я особо не жалуюсь, мне как раз подобный тирок и нужен был.
Не люблю квесты, но этот зашёл. Непродолжительная хорошая история с юморком и потрясающей озвучкой в красивом стиле. Сочетание доброты и чернушности. Хотелось бы только чуть более насыщенную хорошую концовку, а то мне не хватило
В детстве были вещи, которые казались настоящей магией. И вот «Duck Hunt» — одна из них. Сюжета как такового в игре нет — ты просто охотник на уток. Экран телевизора превращается в охотничью площадку, а твой главный инструмент — пластиковый пистолетик. И не просто игрушечный, а волшебный! Ты целишься в экран, нажимаешь на курок, а утка падает замертво (не всегда, правда). Для ребенка 90-х это было что-то из разряда научной фантастики.
Конечно, без главного «товарища» не обошлось — та самая дерзкая собака, которая выскакивала из кустов и гоготала, если ты промахивался. Да сколько же раз я пытался в нее выстрелить от злости! Но игра была хитрее — собаку «победить» было нельзя. Она бессмертна и только больше издевалась.
Сам процесс прост до гениальности — утки летают, ты стреляешь. Звучит банально, но в те годы это было событие. Помню, как все собирались у телевизора и начинали соревнование — кто больше уток собьет. Кто-то стрелял на реакцию, кто-то — «по технике», а кто-то просто расстреливал экран в панике, надеясь на чудо.
Да, сейчас графика в «Duck Hunt» смотрится максимально просто. Но это и неважно. Главный кайф был в самом ощущении — ты управляешь настоящим оружием (по меркам детства) и попадаешь в движущиеся цели на экране. Для своего времени это была гениальная идея.
В итоге «Duck Hunt» осталась в памяти как очень веселая и необычная игра. Простая по механике, но запоминающаяся на всю жизнь. Стрелять по уткам — это вам не кнопки нажимать на джойстике, это было настоящее испытание на меткость и нервы. А особенно — на выдержку перед смеющейся собакой.
Отличная игра для вечеров в кругу друзей или семьи. Проверено временем и массой не очень добрых слов охотников на уток.
8 из 10
Простая и залипательная игрушка, эдакая стратежка с правильным подбором и управлением войск. Благодаря прогрессу и прокачке интерес держится, но контент весьма быстро заканчивается, а вместе с ним и интерес, который продержался 5 часов
Насколько тут интересное устройство мира и идеальная стилистика пиксель-арта, настолько же нецепляющий геймплей. Т.к. игровой процесс автоматический, игроку остаётся лишь расставлять карточки и шмот для прокачки. Первые пару часов это ещё окей, есть история, взаимодействие с персонажами, изучение мира. В общем, игра постоянно вкидывает что-то новое и в этом интересно копаться, но потом начинаются постоянные забеги и основа рогаликов - гринд. Круг за кругом, никакого геймплея и только наблюдение, и так на протяжении нескольких десятков часов (разброс от 20 до 50 часов где-то, т.к. всё зависит от грамотной прокачки). Игра скорее для фона, чтоб она играла в саму себя, пока игрок занимается своими делами, смотрит ютубчик и прочее-прочее
Здорово
Это не продолжение серии Ape Escape, а очень странное ответвление. Вместо ловли обезьян, у нас тут битвы на аренах, а вместо сюжета какой-то турнир. И в итоге у нас получается игра на пару вечеров.
Геймплей у нас следующий. Берём героев из прошлых частей, даём им набор гаджетов и запускаем в арену. Надо бегать, бить, собирать монеты и пытаться не упасть. Иногда всё это происходит на льду, иногда на движущихся платформах, иногда на лодках. или даже на танках. И вроде бы весело, но только первый час.
Управление завязано на двух стиках. Левым мы ходим, правым используем гаджеты. Вроде как даже удобно, но через полчаса у меня уже болели пальцы. Потому что чтобы использовать некоторые гаджеты, нужно крутить стик по кругу, постоянно, я не шучу.
Графика у нас приятная и яркая. В целом типичная PlayStation 2-графика, для семейной игры.
В итоге
Ape Escape: Pumped & Primed — это не полноценная игра. Это набор арен с обезьянами. Поиграть можно, но возвращаться к ней нет. Игра очень быстро надоедает.
Боевая система :(
Tunic хочет быть прям как Dark Souls — с эстусом, перекатами, кострами, фреймами неуязвимости. Только зачем-то вместо отзывчивого управления здесь стали изобретать велосипед: парирование щитом срабатывает через целую вечность после нажатия кнопки — и это не баг, а фича.
Парирования критически важны для некоторых врагов, но с такой задержкой это становится контринтуитивным действием. Вот знаете, когда ребёнка заводишь, нужно заранее продумать, в какой детский сад и школу его следует отдать, иначе он никуда не попадёт — так и парирование в Tunic нужно нажимать за несколько лет до того, как оно вам понадобится, иначе ГГВП.
И это страшно досадно, потому что за пределами боёвки игра прям очаровательная: лисёнок милейший, картинка опрятная, а главная фича с загадками через руководство пользователя — офигеннейшая. Как же круто тут это самое руководство нарисовано, словно скан реально напечатанного буклета! А как разжигает интерес искусственный язык, который мешает просто взять и прочитать инструкции!
И вроде бы решение есть: в настройках можно включить как сниженную сложность, так и попросту бессмертие. Но бессмертие не спасает от боёв: враги от вас ни за что не отстанут, пока вы их не убьёте; пробежать мимо них, поглотив урон, не получится. Но и ввязываться в бой не хочется, потому что это просто скучно.
На одном из моментов за мной увязался добрый десяток врагов, которые пробежали вслед за мной через половину Скайрима и всей толпой стали мешать открыть сундук — здесь у меня взорвалась жопа и я удалил Tunic.
Прекрасно всё.
При прохождении влился в игру полностью, атмосфера и музыка кидают тебя прямо туда, как-будто в живую.
Саундтреки это вообще отдельная тема, Marcin Przybyłowicz и P. T. Adamczyk - целовал им руки.
Оружий жопой жуй, а к ним плюсом гора обвесов. Одежды так же уйма. Транспорт на любой вкус, жалко тюнинга почти нет ;(
Персонажи чувствуются живыми, эмоции прекрасны, речь тоже.
Прошёл игру почти полностью, прошёл DLC и жду ещё.
Да на релизе игры был какой-то ужас, но какая разница если уже фиксанули.
Скорее всего я ещё не всё сказал, написал что в голову пришло :D