Игра как DLC. Полеты на паутине все такие же приятные, а зимний вайб это единственное за что можно облизать эту игру. Злодей не о чем, но другие персонажи норм. Неплохая игруля на пару вечерков, под Новый Год самое то
Отзывы об играх
Blesphemous хорошая игра, не отличная, но по-своему выделяющаяся на фоне конкурентов метроидваний. Главная изюминка - визуальный стиль, это очень качественный и не режущий глаза пиксель-арт. Я не любитель пикселей, но тут все выглядит ну очень хорошо. Атмосфера, дизайн противников и боссов - все на уровне. Сюжет конечно же в духе игр серии Dark Souls ничего не понятно, но очень интересно. Видно, что за каждым противником и персонажем есть своя нарративная история, которую рассказывает его дизайн и это круто. Мир игры основан на Христиантсве, но без Иисуса пожертовавшего собой за грехи человечесва и теперь персонажи оттуваются за свои провинности сами. Какая-то гиперболизация покаяния грешников.(только моя интерпретация)
А вот остальные элементы уже не такие радужные. Геймплейно мне очень напоминает Hollow Knight, да есть и другие более ранние представители жанра, но сдесь прям очень много параллелей и они явно не в пользу Кающегося. Та же система амулетов, многие из которых в НК меняли весь гейплей, тут же большая часть это просто мусор, который за несколько прохождений вообще мне не понадобился. Они не вносят разнообразия, а только захломляют инвентарь. Улучшения меча тоже бесполезны, зачем платить несколько тысяч выбитых монеток за возможность взмахнуть вверх в конце серии ударов. Сердцевины меча - большая часть неиграбельный мусор. Молитвы - от силы 3-4 за всю игру пригодились. Прокачка персонажа - это гланая мотивация исследования мира, но тут почти все, что ты находишь не делает тебя особо сильнее и не меняет правила игры.
Боссы интересные, но очень простые. Для кого-то это минус, для кого-то плюс. Не скажу, что люблю потеть на боссах, но хочется ощущения преодоления, тем более, что игра явно хочет быть Соулс-лайк, а тут паттерны их атак разгадываются ну слишком быстро.
Ну и ленивый еще не сказал про кривой платформинг. Персонаж просто отказывается хвататься за лестницы и уступы, чаще всего еще и под смертельными шипами.
Элементы Метроидвании скорее очень базовые. Часто ты долго возвращаешься в прошлую локацию с новой способностью просто чтобы в одном месте собрать очередную коллекционку для квеста. Это утомляет.
Не смотря на все минусы мне игра в общем и целом понравилась, но если бы не сеттинг и визуал она однозначно не стоила бы особого внимания
Видимо я не попала в поезд всеобщего хайпа и позитивного взгляда на Отважного Пажа. Скорее всего дело в завышенных ожиданиях, еще во время анонса игра очень заинтересовала меня своей задумкой и визуальным дизайном, ожидалось что-то вроде It Takes Two. Оказалось же, что ни кооператива, ни какого-то уникального гейплея, ни исследований интересных локаций тут нет.
Практически все что делает Отважный паж очень посредственно и кто-то сделал лучше.
Сюжет очень банальный, он пытается стать чем-то хоть немного интересным только в предпоследней главе, до этого все предсказуемо и скучно. В той самой 9 главе рассказчик меняется и вносит что-то новое в типичное "главный герой героично побеждает", я понимаю что это должно было сыграть на контрасте с повествованием детской сказки, но вот проблема, игра раскачивается слишком долго, если бы такая смена повествования произошла раньше и длилась бы большую часть истории было бы намного интереснее. Мы и так понимаем место действия - типичная сказка, не зачем было так тянуть.
Геймлей это еще более слабая часть игры. Головоломки ужас как просты, Baba Is You уже показала отличный пример игр со словами, а тут все банально и без возможности экспериментов. Простая боевая система это не такая уж и проблема, часто в платформерах все что может персонаж это бить и уворачиваться, тут дело в том как она ощущается и Паж явно не особо старается, битвы топорные и скучные.
Исследовать мир особо не получится, в книге нас ведут за ручку не давая и шагу ступить в сторону, локации линейные. В реальном мире вроде бы можно походить побродить, но на самом деле ситуация ненамного лучше, далеко от сюжета уйти не получится.
Говоря про ироничность и пародийность всего проиходящего - да, игра пытается делать отсылки на персонажей поп-культуры и шутить, но удачно получается очень редко, к сожалению.
Если посмотреть эскизы разработчиков, видно, что идей для локаций и мини-игр было намного больше, но в итоге мы получили то вышло.
Ребята, добавили мультиплеер. Ниже факты.
Утка Детектив выглядит больше как проба пера для начинающих разработчиков, чем полноценная игра. Всего одно дело, да и то короткое, с одной локацией.
Порадовали пародии на жанр нуарных детективов и очень колоритные персонажи.
Не порадовала логика некоторых детективных выводов. Вся игра сводится к сбору улик и расставлению фактов и имен по полочкам в блокноте нашего Коломбо. Очень часто я собрав все улики так и не могла разобраться чего от меня требует игра. Может, конечно, проблема во мне)
В итоге неплохо для одного вечера, но не более
Не бумер шутер, но шутер чем то напоминающий Hal-Life, Quake1, Unreal, DOOM
По большей части игра про некий сюжет, кучу секретов ну и в принципе старый приятный геймплей.
Очень милый квест с элементами менеджмента в духе Papers Please.
Сюжет довольно интересный и изобилует юмором. Решения принятые героиней имеют глобальные и локальные последствия, большинство которых нам рассказывают после каждого прожитого дня плюс несколько концовок основного сюжета. Элементы квеста очень простенькие, но не раздражают, все логично.
Но самый главный геймлей это все-таки будка стражника в которой приходится работать главной героине Лил. У нее есть различные инструменты для изучения гостей города и возможность впустить их, отправить в тюрьму или просто отказать в проходе. И это самое интересное, гости колоритные, часто решение не такое очевидное как кажется на первый взгляд. Единственный минус - хочется больше, ну и экономическая система подкачала, не хватает элементов моральных выборов между обязанностями и личной выгодой.
Рекомендуется всем, кто хочет расслабиться на один-два вечера)
Если не знаете, что это вообще за The Coma такая, то можете прочитать мой отзыв о второй части.
Как новая часть серии The Coma 2B мало чем вас удивит, как самостоятельный аддон и мидквел (название 2B намекает, хотя я нигде не видел, чтобы разработчики называли игру дополнением) – сойдёт, хотя стоит новая часть столько же, сколько и вторая. Если хотели узнать, как выживал Ёнхо и чем он занимался, когда Мина попала в альтернативный мир в прошлой части, можете смело браться за прохождение 2B, однако даже в этом случае вы можете разочароваться в игре.
Практически все локации взяты из второй части, исследование сведено к минимуму, т.к. многие комнаты будут заблокированы, а из инструментов у героя только гаечный ключ, которым можно открыть лишь редкие вентиляционные решётки, да и после сюжетных катсцен Ёнхо будет часто телепортироваться на другие уровни без нашего разрешения. Вместо зажигалки мы снова получили фонарик, а на замену спичкам придёт заряжаемый обломок меча, который используется для оглушения нежити, мне он пригодился только в финале. Перцовый баллончик для самообороны исчез, и если героя схватили, то всё зависит от вашей способности долбить по одной клавише и, как я понял, стамины – если действовали правильно, то монстр получит ногой по лицу, иначе вас ждёт ваншот. Возникли задания с обменом предметов, но в основном эта механика используется в начале игры, да и беготня от одного призрака к другому, чтобы наконец-то получить нужный ингредиент для зелья, много веселья не подарит. Также разрабы поработали над врагами, они явно стали агрессивнее, и это хорошо, ведь выживать стало сложнее, т.к. при попытке добежать до автомата с лечилками высок шанс нарваться на экран проигрыша. Ещё появились ловушки, ухудшающие зрение на некоторое время, и новые противники вроде неприятно пищащих медсестёр. Что действительно является жирным плюсом, так наличие головоломок, в прошлой части их практически не было.
В общем, геймплейных изменений минимум, игра действительно ощущается как самостоятельный аддон с обрезанными старыми локациями, а не как новая часть. Для прохождения The Coma 2B времени потребуется примерно столько же, сколько и для завершения The Coma 2. Играл на Сыче, всё работает отлично, однако на релизе у меня пару раз баговали враги, а также не было субтитров во время видеороликов. Возможно, это уже исправили. Ещё есть косяки в переводе, и если застрянете на головоломке рядом с убежищем Ёнхо, то смело бегите за гайдами.
Стоит ли играть? Если вы фанат серии The Coma, то да, ведь вполне возможно, что вы получите ответы на некоторые вопросы, что возникли при прохождении прошлых частей, да и геймплей хуже не стал. Если таковым человеком вы не являетесь, то лучше не надо, а если не играли в прошлые части, то тем более, а то мало что поймёте. Пройдите сначала прошлые игры, это неплохие инди-хорроры. Я же буду ждать новые игры Dvora Studio, ведь когда у разрабов есть желание, то они производят на свет прекрасные проекты вроде The Coma 2: Vicious Sisters и Scarlet Hood and the Wicked Wood.
Прошел RWBY: Grimm Eclipse на Nintendo Switch \ Xbox Series X
Об этой игре нужно говорить так: "создано для [истинных] фанатов сериала", поскольку игра ничего не объясняет и кидает в гущу событий между 2 и 3 сезонами оригинального телешоу. Grimm Eclipse — не особо затейливый экшен-слэшер от третьего лица с очень жирным расчетом на кооператив. Она вполне проходима и соло, но потребуется привыкнуть к здешним таймингам атак, благо они не настолько узки, чтобы из раза в раз страдать. Кто-то среди игроков в обсуждениях Steam считает игру очень легкой. На мой вкус, она чуть ближе к "средней", заставляя переигрывать ряд секций. Особенно это касается финального босса, требующего очень много маневрировать.
Благо, все сражения работают в очень хитром цикле: ты итеративно ныряешь в бой и не менее циклично выныриваешь из него, когда вдруг получаешь ряд опасных для жизни затрещин, после чего ждешь 3-4 секунды, пока восстановится защитная аура, поскольку без нее пропущенные удары станут смертельными. Сам цикл боя состоит из нанесения ударов, уклонений от летящих хуков и снарядов, а также перманентного отслеживания "триггеров на возможность блока" у врагов как в каком-нибудь Batman Arkham, но с риском получить оплеуху со стороны, если зазеваешься, в отличие от Arkham-подобных игр. Основа выживания — давить там, где у врага просадка в обороне и максимально быстро сваливать или парировать через вышеупомянутый "триггер", если дело резко пахнет жареным. А пахнуть оно будет крайне регулярно.
Что радует, игра, невзирая на свои бюджетность и очень скромный внешний вид с очень такой себе опитмизацией, вызывает интерес битвами: у героинь достаточно разные подходы к бою. Руби тяжеловесна из-за своей огромной "снайперской косы" и бьет достаточно медленно, из-за чего нужно иногда дополнительно осторожничать и чуть загадывать наперед. Вайс и Блейк крайне удобны тем, кто умеет обращаться с быстрыми персонажами (мне они удобнее всего), которые бьют часто и в меру больно, сильно полагаясь на комбо-атаки. Разница в том, что Блейк использует фантомов для дополнительных атак, особенно сильна ударами в воздухе и у нее самое удобное оружие ближнего боя, оглушающее врага на третий удар, а Вайс не только фигачит аналогом ледяной магии издалека, но также может замораживать свои цели в ближнем бою, что добавляет ей изрядного контроля над противниками. Забойная Янь использует свои кулаки, облаченные в силовые перчатки, дополненные дробовиками. У нее достаточно удобные для выхода из боя финишеры, поскольку один из них запускает апперкотом врага в воздух вместе с самой Янь. В гуще врагов это может сильно спасать. Выстрел у нее только разбрасывает врагов. Но в комбинации, в мультиплеере, все это должно работать заметно интереснее.
Уровни здесь построены по очень простым принципам: аренные бои (нередко, волнами), перемежающиеся секциями с просто гуляющими врагами и короткими отрезками для отдыха, когда нужно немного побегать и попрыгать. Головоломки даже сложно назвать таковыми: это просто принеси-подай-сломай. Но для кооператива большего и не надо. А вот для сингла этого несколько маловато. Внешний вид у игры очень примитивный, порт под Switch очень такой себе, хромой на быстродействие и с разблокированным капом фреймрейта, постоянно швыряя отрисовку кадров в диапазон от 25 до 60 кадров. Музыкально игра держит марку сериала: очень неплохо, есть ряд очень приятных тяжелых композиций. Секции с путешествиями сопровождает довольно дженериковая симфоника, работающая в жанре "звуковые обои", иногда даже, ВНЕЗАПНО, напоминая треки из Heroes of Might & Magic.
Оценка: 6.5 из 10 соло и, потенциально, 7.5 из 10 в кооперативе. Как по мне — еще один хороший вариант провести время с друзьями, вполмозга общаясь и вполмозга — разнося в труху врагов и реагируя на опасные ситуации. Могу точно сказать, что игра скорее понравилась и я бы хотел привлечь своих друзей к прохождению ее в кооперативе. Пробегается за 3-5 часов и не успевает надоесть или утомить.
#RWBYGrimmEclipse #пройдено
Раздобыл и прошёл оригинальную сборку.
Ожидал, что будет сложнее. В оригинальной версии всего 30 треков, Чистое Небо и ему подобные содержат в себе 100 и более. Непроходимых уровней, на которых можно намертво встрять, 1-2 штуки, и те поддались довольно быстро. И происходило это странным образом: на очередной трай без каких-то изменений тактики просто повезло, и просто уровень пройден. И ведь нет в игре никакого рандома, но как прошёл так и не понял.
Как бы то ни было, пока искал оригинал, наткнулся на гигасборку на 1966 треков. Не знаю, какое наказание ожидает её создателя, но в планах играть в неё, пока не сломаюсь и не удалю.
После того как прошел Ratchet and Clank: Rift Apart захотелось ознакомиться со всей серией игр. Начал с самой первой части используя эмулятор PCSX2. Как по мне, игра для своих годов просто великолепна. Но в нынешних реалиях имеются свои недостатки. Иногда некоторые моменты бывают неоправданно сложными, а последнее сохранение происходит аж в начале этого долгого и сложного сегмента. Очень сильно понравился факт манипуляции в пространстве при хождении по "магнитным поверхностям" Так же имелись и загадки с лазером, но под конец игры уже как-то не было азарта их решать. Так же стоит отметить неожиданно плавные и бесшовные загрузки, стилизованные под стиль игры
Если бы на дворе сейчас был бы 2008, то игра подходит для начала карьеры как трешобзорщика
Помню, как взял у двоюродного брата диск с машинками и названием "Вдребезги". Тогда же мы здорово провели с ним время в командной игре, разрушая друг друга или действуя сообща против других машинок. Помню, что мне нравилось и было круто. Но когда я попытался поиграть в неё теперь...
Это управление, эта камера, этот дикий баланс - просто всё в этой игре сделано плохо. Видимо, детский энтузиазм позволял преодолевать все косяки проекта и per aspera получать удовольствие. В конце концов я всегда любил разрушительные гоночки. Только если Флэтаут 2 - до сих пор шедевр без компромиссов, то играть в Мэшд сейчас натурально невозможно. Этот экспириенс не принесёт ничего кроме боли.
Да-да, вот это вот всё про "геймплей как за некроманта из Дьяблы", "не отпускает спать" это, короче, я придумал. Просто некогда было писать, правда ( ͡° ͜ʖ ͡°)
А если серьезно, играм Нинтендо не нужны никакие анализы, деконструкции и даже обзоры (по этому на СГ их и нет, ХА!). Просто включаете, просто играете, просто наслаждаетесь очередным со всей любовью сделанным великолепием, от людей которые сорок лет назад ухватили саму эссенцию видеоигр и до сих пор умудряются находиться в ее эпицентре.
Игра, по моему мнению, очень преобразилась на фоне первой части, и мне она нравится больше хотя бы по той причине, что во все 3 захода за 12 лет я всегда проходил её до конца, и тут отчетливо виден какой-то силуэт экшен-шутера, в отличии от первой части, которая напоминала какую-то мутную солянку из разных жанров. И тем не менее до уровня хорошего шутера сиквел, к сожалению, не дотягивает.
Стрельба хоть и лучше чем в первой части, но довольно средняя даже по меркам 2011 года. Оружие не чувствуется, анимации у пушек рваные и сделаны как будто в 30 фпс (что иногда очень бросается в глаза и портит впечатление от игрового процесса, особенно на компьютере с мощным железом), враги некрасиво подыхают, внятной физики у тел почти нет. ИИ крайне тупой, слепой и глухой - враг моментально забывает про главного героя сразу после того как тот уходит в инвиз, при этом в упор отказываясь замечать тень, которую главный герой отбрасывает, будучи невидимым (лол). Отчасти всё это компенсируется нелинейными аренами, на которых происходят зарубы, но всё равно часто посещает чувство будто игра тупо закидывает тебя мясом, потому что это весь потенциал местного ИИ. К середине игра вроде как раздупляется и экшен становится повеселее за счёт подросшей динамики боёв, но со временем постоянная стрельба начинает ощущаться как рутина, потому что к концу игры разработчики тупо спамят пришельцев на каждой локации с криво расставленными контрольными точками без возможности сохранить игру когда тебе это нужно. Ещё кстати есть побоища на бронемашине, они весёлые, управление транспортом довольно приятное, стрельба тоже. В принципе со всеми сглаженностями экшен можно оценить на 3 с минусом. В игре, на 90% состоящей из перестрелок, он довольно проходной. Этот аспект большей частью повлиял на итоговую оценку.
Графон норм, игра хорошо оптимизирована и в отличии от предшественника хорошо работала на тогдашних средних системах, правда тут то речь о коридорном шутере, и выходит что по идее графика то объективно стала хуже, потому что в открытых пространствах нормальную прорисовку сделать сложнее, чем в коридоре. И опять-таки, после первой части графон здесь не ощущается прорывным, к тому же видно, что в некоторых местах разрабы пошли на кое-какие ухищрения чтобы уложиться в оптимизацию (где-то подрезали детализацию на дальней дистанции, где-то в тёмных местах сделали текстуры низкого разрешения и т.п.), всё-таки игра теперь должна была работать и на консолях... Но в отличии от множества других игр с того поколения, графон во втором кукурузисе очень хорошо сохранился даже в ванильной версии - всякие текстуры, тени, модели, отражения, частицы, искры, пыль от выстрелов и взрывов, сами взрывы и прочие спецэффекты до сих пор не режут глаз и графон совсем не кажется устаревшим.
Сюжет и сценарий. Лично мне про них сказать нечего, они норм, мне они нравятся больше чем в первой части, с самого начала есть некая интрига, ну и концовка в целом спойлерная. Можно повтыкать в историю, послушать диалоги и т.п. Много говорящих и довольно прописанных персонажей. В рамках игры-бенчмарка этот аспект проработан на достойном уровне.
Саундтрек добротный, видно что в него вбухали кучу денег, но меня за душу не взял, не понимаю почему его так сильно хвалят, ну Ханс Циммер, ну охренеть теперь. Мне кроме заглавной темы больше ничего не запомнилось если честно, и то лично меня совсем не тянет переслушивать его на ютубе. Просто достойное музыкальное сопровождение.
Вот именно для таких игр создаются VR-шлемы. Здесь можно поиграть в мини-гольф прямо в своей квартире. Даже в сравнительно небольшой комнате. В ней вы будете ограничены в передвижении круглой областью. Если же помещение достаточно большое, то предупреждение станет появляться только при приближении к какому-нибудь предмету мебели. Соответственно, вы сможете больше ходить, лучше оценивать ситуацию.
Игра представляет собой сборник полей для мини-гольфа. Они здесь совершенно разные. Есть даже те, где происходит смена законов физики. В реальной жизни вам точно не удастся покатать мячик для гольфа по стене или даже потолку. Кстати, для игры создано множество DLC. Некоторые из них посвящены другим компьютерным играм или анимационным проектам. Например, порадовала возможность прошвырнуться со своей клюшкой по дому Уоллиса и Громмита.
В общем, я в восторге. С большим удовольствием прошел эту игру. Но при этом я не смог завершить ни одну из площадок с нужным количеством ударов. К счастью, разработчики ввели возможность открывать дополнительные поля другим способом: при помощи нахождения спрятанных мячиков. Они всякие разноцветные, любой из них потом можно использовать в качестве основного. Это мне напомнило поиск Астроботов в посвященных им игре на PS VR.
Рекомендую эту игру! Говорят, что в ней ещё и мультиплеер есть. Можно соревноваться с другими обладателями VR-шлема. Я не пробовал, но уверен, что это ещё интереснее.
Какой туман! Я в восторге! Ни в одной игре такого тумана не видел. А здесь он ещё и меняется по ходу прохождения игры. А потом и вовсе почти пропадает, когда начинает идти дождь. Впрочем, не туманом одним хороша игра. Тем более, большую её часть ты проводишь в помещениях. Здесь шикарные враги. Биться с ними и тяжело, и легко одновременно. Особенно если не ленишься и осматриваешь окружение на предмет патронов. Хотя в теории на среднем уровне сложности игру можно пройти и только с холодным оружием. Если не ошибаюсь, есть даже посвященный этому трофей.
В оригинал Silent Hill 2 я не играл. Смотрел только «Историю серии», но как же давно это было… Кстати, в детстве играл в первую часть, но полностью её не осилил — надоело искать всякие предметы для загадок. Здесь же такой проблемы не возникло. Напротив, это было интересно (на среднем уровне сложности головоломок). И почти всё показалось логичным. Что действительно некоторыми такими механизмами здесь люди пользовались (в отличие от Resident Evil 2, где логика в этом плане оказалась далеко). Ещё понравилась боёвка. Но я об этом уже сказал. Атмосфера. Сюжет, наконец. Мало в каких играх он настолько интересен. Графика. Звук. Вообще не могу найти особых недостатков. Придраться можно, но только к мелочам. Плюю на них и ставлю высшую оценку! Нужно больше таких игр! Жду ремейка первой, третьей и четвертой частей. И продолжения, в конце концов!
Не буду устраивать интригу, скажу прямо, Yakuza: Dead Souls среднего качества игрушка и в этом её главная проблема. Основной геймплея является шутер от третьего лица в открытом мире, с перерывами на мини-игры и крафт/покупку более смертоносного инвентаря. Шутерные секции, а так же огнестрельное оружие, как часть арсенала не новы для серии, однако до этого они никогда не становились ядром боевой системы, что привнесло свежести, а так же тонну проблем в игровой процесс. В связи с тем, что на окном твориться эпидемия зомби казалось неизменный Камарутё сильно преобразился, повсюду огонь, куски зданий и баррикады, которые всячески препятствуют передвижению по карте. Каждая вылазка в зараженные зоны ощущается как опасная для жизни авантюра, которая в один момент может закончиться вашим присоединением к толпе слоняющейся нежити... Сказал бы я, если бы игра не была настолько простой!
Даже на харде, не заморачиваясь с крафтом и выполнением доп квестов, мне удалось пройти всю игру без единой смерти. Искусственный интеллект противников чуть выше плинтуса, а места спавна неприятелей постоянно одни и те же. Бестиарий полу живых придурков тоже не шипко разнообразный, можно сказать классический для зомби игр, настолько классический, что весь его можно лицезреть в Left for Dead и немного Dead Rising. Сам геймплэй тоже вызывает вопросы. Как человек разумный я понимаю, что это первый шутер от этой команды, но как игрок, я не могу перестать бомбить от корявости управления и практически полное отсутствие отдачи от стрельбы! Из-за того, что движок заточен под битэмапы классическая связка кнопок для прицеливания и стрельбы оказалась недоступна вследствие чего разработчиком пришлось заново придумывать велосипед. Это трудно описать словами, поэтому советую прочувствовать. Не будет забывать об оптимизации. Я играл на оригинальном железе, но даже там были нехилые просадки FPS, до этого на консолях я этим никогда не сталкивался, что оставило свой отпечаток...
Однако, несмотря на все эти проблемы, я советую вам ознакомиться с этой игрой. Она неидеально и в ней есть косяки, но это все ещё Yakuzа. В ней шикарно проработанные персонажи, интересный, с оговорками сюжет, которого я до этого не касался, так как его надо прочувствовать и здесь можно играть за Мадзиму! А основная беда проекта в том, что на фоне остальных "ПОХВАЛЬНЫХ" и "ИЗУМЕТЕЛЬНЫХ" игр серии близкая к "ПРОХОДНЯКУ" Yakuza: Dead Souls кажется бледной.
Трагедия Titanfall 2 заключается не в сюжетном повороте, а в банальном провале на рынке. Ураганный экшен с шикарной графикой и отличной сюжетной кампанией проигнорировали из-за халатности издателя. Скидки в 90% помогли игре набрать репутацию, но для возрождения поздно
Tf2 продалась тиражом 4 миллиона копий за 3 месяца. Такие цифры кажутся космическими для инди-игр или небольших шедевров, но это мелочь на рынке многомиллионных блокбастеров, про которых забывают через год. CoD: Infinite Warfare оказалась неудачной игрой, но продалась сногсшибательно: 12 миллионов копий. Battlefield 1 – выдающаяся игра серии, и она заслужила 25 миллионов продаж. Все трое вышли в один месяц, причем Tf2 вышла за неделю до первой и через неделю после второй. Людям хватало военных шутеров от первого лица, им не нужен был экспериментальный новичок
Сеттинг игры мог повлиять на некорректные ожидания издателя. Tf2 не держит нас на Земле из близкого будущего, а отправляет в межпланетный конфликт галактических фракций. У нас есть управляемые гигантские роботы, роботы-люди, необычные животные, лазеры, голограммы, джетпаки. Военные комплексы выстроены не из серого бетона, а из черного металла с пластиком и стеклом посреди насыщенных джунглей. Видимо, EA ожидала, что сай-фай игра будет метить в отличный рынок от двух мастодонтов, но рынок не согласился. Нет разницы между Первой Мировой и космосом, если в обоих надо стрелять. Очень приятно погрузиться в новизну, хотя первый рубеж покупки из-за инородного сеттинга у обычного геймера повышается. Впрочем, аудитория могла даже не знать про высокий градус сай-фая, поскольку роботов-мехов можно вполне запихнуть в близкое будущее
Не помогала ситуация с инновациями. Геймплей Tf2 необычен для простой челяди, которой охота ненапряжных пострелушек. Два играбельных персонажа заставляют переходить из одного темпа в другой, и это может сбивать с толку казуального геймера. Геймплей за пилота шустрый и мобильный, причем надо во всю пользоваться устройством уровня: бег по стенам, спрыгивание с краёв в подкате, крюк-кошка сильно увеличивают вертикальность движения. На примере новостей об отказе от вертикальности в DOOM The Dark Ages после DOOM Eternal видно, что большинству такое непривычно. В то же время геймплей за огромного титана заметно понижает темп и весит на игроке большую мишень, что компенсируется крупной огневой мощью. Такой перепад динамики вносит сильное разнообразие, которое могло отпугнуть тех, кто любит прямолинейность
Как бы я не нахваливал уникальность, в своей сути это все ещё Call of Duty. Мобильность пилота высока, но она продвигает тебя только вперед. Стрейфить бессмысленно, подвижность в воздухе ограничена, стена не может развернуться вправо или влево. Тупость солдат позволяет прибить тройку в рукопашке, но такой подход не надежен. Они уверенно отстреливаются и заточены под дальний бой. Я могу вяло вилять между пуль минуту подряд и затем получить 4 пули разом. Все ещё надо подбирать позицию и укрытие, метить точно в противника и полагаться на автомат. Как бы я не хотел играть в Titanfall 2 как в DOOM, у меня не получалось
Проходил на сложности «Сложно», и опыт был внезапно простой. Враги нарочно мазали по мне, выбегали из укрытий или стояли смирно. Я в одиночку мог сразить армию, но только благодаря ее тупости. Может быть, это стандарт для шутеров, но мне такое не в привычку. Особенно сильным контраст был со сложностью «Мастер». Начинал на ней, чтобы получить достижение, но я не смог пройти даже первый бой. Нужно знать уровень, расположение противников и стрелять по головам с божеским аимом – иначе убьют в 5 метрах от укрытия. Гайд даже намекал, что многие арены лучше пробегать в невидимости и без боя, а это далеко не тот опыт, который ожидаешь от ураганной боевки
Геймплей за титана более размеренный, но не медленный. Рывок позволяет напасть или отступить, и за его счет сохраняется ощущение скорости в тысячетонном роботе. В контраст регенерируемому здоровью пилота, здоровье титана надо восстанавливать «аптечками», выпадающими из побежденных титанов или расположенных на уровне. Нужно быть начеку на поле боя, ведь ваш каркас – большая мишень для вражеского титана. Вместо настраиваемого арсенала имеется несколько наборов экипировки. Каждая превосходно справляется с конкретной задачей и предлагает свой стиль боя. Ion оснащен ионным автоматом и лазерным залпом; Ronin бьется вблизи за счет дробовика и меча; Northstar имеет заряжаемый рейлган и может взлететь для снайперского выстрела или ракетного дождя. Ощущения от управления титаном всегда мощные и эпичные
Связь пилота и титана служит важной нитью сюжетной кампании. Джек Купер внезапно получает звание пилота посреди важной военной операции, и ему нужно сотрудничать с титаном БТ-7274 для успешного ее завершения и предотвращения планетарной катастрофы. Даже если угроза висит над целой армией, эмоциональным центром остается партнерство и дружба единой боевой единицы. Соединенные нейро связью, оба равны правах и уважении, оба поддерживают и выручают друг друга, один не может без другого. За кампанию привязываешься к БТ, как к давнему товарищу, с кем вы прошли через лед и пламя. И вы действительно переживете множество монументальных боевых действий, но они меркнут на фоне характера БТ. Его шутки смешат, таланты удивляют, компетентность поражает. Характер Купера насыщен молодостью и неопытностью, что позволяет игроку вселиться в его оболочку и стать ближе с новым другом. Связь подкреплена повышенной интерактивностью: часто появляются диалоги с выбором реплик, позволяющие узнать больше информации или проявить эмоциональную привязанность к товарищу
Пилоты во вселенной Tf2 сравнимы с супергероями. Прошедшие особые тренировки отважные воины с продвинутыми технологиями способны сразить батальоны врага даже без титана. Их присутствие воодушевляет армии и переламывает ход битвы, в чем они схожи с космодесантниками из Warhammer 40K. В любом виде геймплея передается чувство превосходства, будь это сноровка, снаряжение или стремительность. Юркий пилот штурмует коридоры, грозный титан зачищает ангары, вместе они уничтожают армии. Какой бы ни был калибр пушки, отдача и мощь одинаково пробирают
Невероятность героев подкрепляется невероятностью ситуаций. Главы кампании имеют свой оригинальный твист, выделяющийся посреди всей игры. Как насчет паркура через стройку в облаках, где вы управляете платформами необычной пушкой? Что если столкнуть лбами две армии титанов? Перестрелки чередуются с платформингом по скалам или витиеватой базе врага, и процесс не надоедает и не кажется неуместным. Только что пережили насыщенный абордаж космического корабля и почти потеряли верного друга – вот вам пистолет с аимботом для отдыха. Венец дизайна игры – уровень с путешествием во времени. Вражеский исследовательский комплекс разрушен, и надо переходить из прошлого в настоящее, чтобы докопаться до правды о сверхоружии. Перемещение моментальное и возможно в любой позиции, что можно использовать как для разгадывания платформинга, так и для боевых столкновений. Эстетика постоянно варьируется внутри этой локации, а зомби-роботы устроили локальный разрыв башки. Такая насыщенность оправдывает короткую продолжительность: кампания проходится всего лишь за 6 часов, но каждый из них насыщен идеями
Графика и исполнение стиля находятся на высшем уровне. На экране столько всего происходит, что сложно описать. От хэдшотов не просто разлетается кровь, но и шлем взмывает в воздух как ракета. Постоянно что-то движется, скалы и камни рельефные до нельзя, солдаты и базы полны всяких геометрических фигур, цветов и деталей. Интерфейс движется во все стороны вслед вашему движению. Джунгли густые, небоскребы отвесные, бездны бездонные. Изначальное поле зрения в 70° мне было узким, повышение прошло безболезненно для игры и сильно улучшило пространственное понимание. Очень непривычно играть в настолько технически продвинутую игру (из 2016) после кучи инди
Однако хочу обговорить впечатляющее число технических проблем. Во-первых, игра не давала больше 1366x768, хотя монитор поддерживает стандартные 1920х1080. Проблема решается только редактированием текстового файла. Вторая беда крайне уникальна: игра выдает постоянные 144фпс, хотя я ограничил монитор до 60 несмотря на поддержку большей частоты. Игра не понимает это и выдает 144 кадра в секунду во вред устройству и графике. Это уже решалось в глубинах панели управления Nvidia, то есть максимально костыльно. Кульминационная проблема возникла, когда я захотел поиграть в мультиплеер для достижений: игра отказывалась подключать меня к серверам Respawn. Проблема настолько известная, что про нее есть множество форумов, а решается она ещё более глубинными настройками компьютер. Необходимо лезть в «переменные среды» и добавлять новые. Такого уровня костылей в ААА-игре я еще не видел
Я благодарен прохождению умопомрачительной кампании, вот только не уверен, стал бы играть в нее без 90% скидки. Долго сомневался, заслужила ли игра личное «Избранное», и проблема состоит не в ней. Последние месяца я стал понимать, что жанр «стрелялок» не так близок мне, как для остальных людей. Все получают массу удовольствия от прицеливания и нажатия курка, но не я. Даже DOOM любим мной не за стрельбу, а за беготню по арене и рукопашные добивания. Мне интересна пальба как метод решения проблемы, но я не чувствую удовольствия от возни мышкой. Весело бегать по стенам за пилота, разматывать армии за титана, штурмовать дредноут совместными силами, но я всё ещё не чувствовал удовольствие от наведения мушки на голову врага. Каждому свое, а игра отличная
Изумительно
Приобретая у своего друга PSP, я и подумать не мог, что на неё выпускался спинов моей любимой серии игр. До этого я ознакомился с Yakuza 0 и дилогией ремейков Kiwami, поэтому считал, что портативная спинов-игра будет бледной тенью своих старших, но я, к счастью, оказался не прав. Black Panther: Like a Dragon New Chapter оказалась захватывающим приключением, которое рассказала мне историю, достойную основных частей, ознакомила с доселе невиданным сочетанием изометрической камеры и файтингом с несколькими противниками одновременно, а так же показала, что комиксные вставки хороши не только в Max Payne.