ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+22
The Blood of Dawnwalker
Игра, которая заставляет ценить самое дорогое - время, но не всё оно потрачено с пользой..

The Blood of Dawnwalker - одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне

Я провёл в игре порядка 27 часов ( полное прохождение ) и могу сказать одно: мне определенно понравилось то, что Rebel Wolves пытается сделать.

Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG - ощущение, что мои решения действительно имеют цену.

Главное достоинство игры для меня - даже не вампиризм и не боевая система.

Это время!

После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.

Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!

Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.

Квест? -  Потратил время.

Обучение новой способности? - Потратил время.

Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.

И вот здесь начинается самое интересное.

Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:

«А стоит ли игра свеч?»

И это прекрасная вещь для RPG!

Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:

«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».

Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.

Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.

Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.

И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.

Часики постоянно тик так..
Часики постоянно тик так..

Квестов здесь не много. Их ОКЕАН

Я специально хочу сделать на этом акцент.

Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:

«А ты точно запустил не что-то другое?»

После первого пробега у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.

Не море.

Океан.

Но гораздо важнее даже не их количество.

Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:

«Принеси мне три шкуры волка».

У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.

И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.

Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:

«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».

Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.

И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.

Но я не считаю это минусом.

Наоборот.

Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.

Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.

Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.

Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс
Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс

«Добрый день, Kingdom Come»

Теперь о боевой системе.

Она необычная.

И мне она нравится.

Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.

Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.

И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.

Причём сравнение для меня исключительно положительное.

Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.

Но есть проблема.

Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.

Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки - и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.

И ты сидишь с мыслью:

«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».

В дуэли система работает значительно лучше.

Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.

В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.

Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.

Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!


Очень понравилось решение с прокачкой.

Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:

«О, новый перк».

За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.

И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.

У тебя есть ограниченный ресурс.

Ты можешь потратить его на:

выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.

И получается своеобразная RPG-экономика:

опыт - не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!

 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.
 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.

Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.

А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:

«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»

И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.

Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках
Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках

После пролога у тебя есть очень интересная свобода.

Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.

Игра не говорит:

«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».

Можешь попробовать.

Скорее всего, тебя там просто размажут.

Но попробовать никто не запрещает!

А можешь вообще попробовать покинуть долину.

И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......

Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.

Игра иногда словно говорит:

«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».

И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.

Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)
Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)

Теперь о минусах.

Потому что хвалить игру столько времени подряд было бы просто тупо.

Боевая система!

Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.

Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.

Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.

Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.

Некоторые элементы open world

Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.

Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!

И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.

Это не катастрофа.

Но потенциал у игры гораздо выше!

Обилие мобов, который очень раздражает с повышением уровня сложности!

Это отдельна боль в моя голова, как говорится..
Проходил на среднем уровне примерно 85% игры, под конец меня уже просто вынесло обилие волн врагов и что над одним нужно плясать по 2-3 минуты..
А когда толпа, человек 7 окружает вас, то сразу считайте сколько это..
Перед финалом всё же снизил на самый легкий и немного это упростило задачу.

И чуть не забыл...Локализация!

Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.

Русского языка, к сожалению, нет.

Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.

Серьёзно.

Получается невероятное сочетание.

Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.

И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».

Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.

Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.

Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.


Вердикт...

Пока я не готов говорить:

«Это новый Ведьмак 3!».

Нет, я ещё раз пожалуй попробуй пройти сей проект.

И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать две игры настолько напрямую.

Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.

И эта механика работает.

Не идеально.

Не всегда так глубоко, как хотелось бы.

Но работает.

А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.

А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.

Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:

Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!

Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!

Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!

И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!

И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое - значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.

Моя оценка: 7,5/10

Не за техническое исполнение.

Не за боёвку.

И даже не за вампирскую тематику.

За идею!!!

За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:

«У тебя есть время. Но его недостаточно».

И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.

Механика времениБоевая системаМирПольская озвучкаМеханики из ВедьмакаБоевая система ( нужно допилить )Не большое количество враговНе хватает хороших музыкальных композицийОбилие волн враговИногда нужно пылесосить мир...
3 сентября

+5
Resonance: A Plague Tale Legacy
Крысам всегда тяжелее

Делать отдельную игру, забросив подрумянившийся бренд Plague Tale было бы, пожалуй, рисковым коммерческим ходом, поэтому в Asobo постарались сделать вид, будто приключения пиратов на греческом острове в поисках сокровищ царя Миноса имеют какое-то отношение к трагической дилогии Де Рунов. По ощущениям это как будто новая, не перенесённая на 2027-й Tomb Raider; древние гробницы с паззлами, главная героиня с килл-каунтом Макса Пейна и злодеи, чья алчность губит их и заодно всех вокруг. Увы, но «чумное» наследие вышло игре боком, и что-то новое авторы так и не вывезли. Экшен-адвенчура на один раз, ничего, кроме вторичности и сумбура, в серию не привносящая.

Я так понимаю, Макула официально выступает за однодетные семьи. На примерах уже трёх историй эти игры намекают, что если ты во вселенной Plague Tale и у тебя есть младший брат, как ни старайся, ему скоро конец.

Боевая система. Грамотный баланс между динамикой и вызовом, напряжённый танец из уворотов и парирований. Жаль, что боёв в целом мало в сравнении с паззлами и стелсом, а те, что есть, страдают от нижеописанных проблем простоты и однообразияКартинка. Графика для своего бюджета отличная, если не считать унылых тёмных подземелий, находишься на экскурсии по красотам средиземноморских тропиков и по дворцам с шикарным дизайном. Скринить роскошные пейзажи можно постоянноСаундтрек великолепен, маэстро держит марку, с удовольствием слушаю и после игрыСюжет. Сценаристы максимально полагались на хоженые Амицией и Гуго тропы; эксперименты над детьми, невезуха с родителями, видения и поиски загадочного острова и так далее, вплоть до самого финала (см. спойлер). Там, где пытались в оригинальное, история вышла слишком пресной, банальной и сильно страдающей от шитых белыми нитями Ариадны неубедительных костылей и условностей; бывшие владельцы острова невесть какими силами и средствами строят подземные города абсурдных размеров и технологий, злодейские шайки то и дело застревают у дверей, которые не открыть без особого ключа, но потом всё равно оказываются на десять шагов впереди, и тому подобное. С лором серии обращаются вольно, как пожелаютПерсонажи. Первая «Чумная Сказка» уже в стартовые пару часов покоряла обаянием и стойкостью юных героев перед лицом ужасных невзгод. Здесь же главные герои – бандиты и преступники, которые сначала толпами как лемминги дохнут об одну и ту же опасность на острове невезения, а потом самая их крутая, ясновидящая, непобедимая и недооценённая воительница, собственно, София, сайдкик из «Реквиема», идёт по следам удобно переписанных в угоду повестке мифов, вовсю негодуя, чего это, собственно, их преследует и пытаются убить армия королевства, что они столько раз грабили. Солдаты, естественно, показаны при этом кончеными мразями и идиотами, но даже так почему-то слова «мальчикам всегда проще» из уст воровки и убийцы звучат как очередная жалкая попытка разрабов угодить кому надо, с позором рухнувшая в лужу неискренностиСражения. Боёвка по ощущениям и механике нормальная, но набор приёмов ограничен и лишь еле-еле расширяется долгой и слабо существенной прокачкой, поэтому боям не хватает разнообразия; 3-4 вида врагов на всю игру, никакого и использования окружения, сплошь плоские закрытые арены, отличающиеся лишь размерами (игра в целом в разы более коридорная). Даже стелс-сегменты в прошлых частях были более вариативны и продуманы. Кроме того, наличие больших полосок хп у особо прочных противников, когда у героини здоровье никак не улучшается, наводит на мысли, что стоило сделать честное «пропустил удар – умер» в обе стороны. Зато губки для урона в лице боссов успевают вдоволь наговориться во время боя, больше же некогда, что очень реалистично и «удобно» для восприятия, а ещё то и дело спасаются классическими скриптами с фулл-регеном и обесцениванием станаГоловоломки. Я, как главный фанат Portal, просто «обожаю» в играх с сеттингами средневековья и фэнтези решать головоломки с лазерами, сразу видно, как много авторы времени и фантазии потратили на их свежесть и нарративную интеграцию (без кубов и кнопок в этот раз, что странно, как-то обошлись). Если бесконечные линзы и лучи света ещё как-то обоснованы сюжетом, всё равно их чересчур много и все они однотипные и элементарные, наставлены на каждом шагу вместе с дверьми, быстро приедаются и создают ощущение халтурной перегрузки хронометража«Минотавр». Без сверхъестественного, разумеется, не обошлись, но господи ты боже мой. Во-первых, дизайн монстра ни разу не вписывается в сеттинг и оформление игры (на самом деле, не могу даже представить чего-то более противоположного понятию «минотавр»). С тем же градусом аутентичности за Софией мог гоняться Си-Джей с хламотроном из «Фоллаута» или далек из «Доктора Кто». Во-вторых, все его появления связаны либо с паническими побегушками и паркуром, где очень легко проглядеть пропасть, потому что 70% игры проходят в кромешной тьме, а героиня ни разу даже не пытается взять в руки факел, либо с унылейшим стелсом из вообразимых (ползанием в темноте за заборами), который страшно раздражает своей духотой и тягомотиной
3 сентября

+5
Star Wars Zero Company

Потрясающая игра во вселенной "Звёздных войн" с классными персонажами и их личными историями. На счёт качества игры как тактики, к сожалению, ничего сказать не могу, т.к нечастый гость в этом жанре. Первые 2/3 было очень хорошо, к финальной трети начали закидывать мясом, что немного испортило впечатление, но не критично.

Игре критически необходимы патчи. Минимум 3-4 раза у меня просто зависал бой и приходилось начинать его заново. Про производительность даже говорить не хочется.

В Zero Company обязательно нужно играть, но лучше дождаться патчей.

3 сентября

+5
Baldur’s Gate III
Величайшее приключение последних лет

Платформа: PC

Прошёл за: 105 часов

Larian Studios делают очень необычные и очень интересные игры. Познакомился я с ними благодаря серии Divinity, а именно второй части. Спустя долгое время они выпустили Original Sin 1-2, пройдя которые я был под большими, пускай и не совсем однозначными впечатлениями. Оглядываясь назад, я понимаю, что подход Larian всё-таки работает, ведь количество эмоций, полученных от двух частей Divinity, было колоссальным. И я не думал, что они могут сделать что-то более впечатляющее. Но как хорошо, что люди ошибаются!

Сюжет

Наверное, стоит начать с того, что в RPG задаёт хороший тон — сюжета. Не знаю, как обойтись без спойлеров, но очень постараюсь, чтобы не испортить кому-нибудь опыт.

Завязка сюжета отнюдь не банальна. Всё начинается с красивой заставки, в которой мы увидим Пожирателей Разума, они же Иллитиды, сражающихся с гитьянки. В попытках спастись иллитиды перемещаются в Врата Балдура, где выкрадывают часть населения для усиления своих сил. Одним из похищенных оказываемся мы — Главный Герой. Участь стать Пожирателем Разума не минует нас, и после заражения личинкой иллитида нам придётся искать выход из нашего ужасного положения.

Завязка действительно интересна и необычна, что позволяет очень резко погрузиться в события игры. Одним из важных условий, о которых почему-то особо не говорят, — необходимо знать так называемую базу. Перед прохождением мне пришлось пройти первые 2 части Baldur's Gate, чтобы понимать все происходящие события. Как бы кто ни говорил, но если вы не знаете ничего про Культ Баала, Тройку Богов или Саревока Анчева, то как вы будете понимать всё, что происходит? Только узнав лор и события, предшествующие текущим, можно полностью насладиться игрой. Это того явно стоит.

Если попробовать продолжить без спойлеров, то расскажу про устройство сюжетного повествования. Larian сделали отнюдь не уникальную постановку — у нас есть несколько ЗАВИСЯЩИХ друг от друга основных и второстепенных сюжетных линий. Их можно изучать отдельно, но тогда есть шанс упустить много деталей и возможностей, так и стараться изучать всё вместе, двигаясь по всем линиям примерно вровень. По мере прохождения вторым способом даёшься диву, как интересно сплетены истории, которые изначально могут казаться никак не связанными. Ощущается это очень и очень здорово.

Геймплей

То, ради чего стоит в это играть, думаю, многие скажут примерно то же самое.

Мы видим видеоигровую реализацию 5-ой (или 5-ой с половиной) редакции DnD. И это нереально здорово и разнообразно. У нас есть десяток различных классов, которые мы можем отыгрывать, и КАЖДЫЙ из них обладает своими уникальными репликами, в зависимости от ситуации, и своими стартовыми характеристиками, от которых зависит многое. Каждый класс имеет несколько подклассов, дающих уникальные навыки, благодаря которым одну и ту же ситуацию можно решить десятками разных способов. За одно прохождение мы успеем попробовать сразу несколько классов, так как группа главного героя будет состоять из разных по классам персонажей: там и воин, и варвар, и всякие колдуны с плутами. Изучать их — одно удовольствие, а собрать гига-пачку по уничтожению нечисти, которая будет максимально эффективна, — вообще что-то с чем-то. Однозначно здорово.

Дополняется геймплей различными внеклассовыми улучшениями и прокачками. Если вы уже знакомы с играми Larian, то простого прокатчика можно было бы и не ждать. Помните про личинку Иллитида? Микроспойлер: она существует не только для сюжета, но обладает и своими геймплейными возможностями, изучать которые вам лучше самим — там много интересного. А ещё возможность получить уникальные улучшения или недостатки во время прохождения, которые доступны только при детальном изучении игры, — тоже ощущается максимально здорово. Дерзайте и изучайте, вам понравится.

Минусом геймплея я выделю одно-единственное, что напрягало меня на протяжении всей игры. Ограничение по уровню персонажа в 12 уровней. В целом понятно, зачем это нужно, ведь и в первой Baldur's Gate это было. Здесь же это необходимо для того, чтобы игра осталась хоть сколько-то интересной, ведь если бы вы могли прокачаться до 15-го уровня, то некоторые сражения оказались бы слишком простыми. Я, например, докачался до 12 уровня почти в самом начале третьего акта и по итогу весь акт бегал на максимальном уровне. Это было очень грустно и печально.

"Достигнут максимальный уровень"
"Достигнут максимальный уровень"

Ну и да, Larian максимально интересно и точно реализовали фишку DnD с пошаговыми сражениями. Здесь они буквально пошаговые, когда у вас, противников и окружения есть свой ХОД, который позволяет реализовать самые грязные тактики и стратегические ходы. Поначалу я почему-то плевался, но с каждым новым боем ожидание от сражения всё больше усиливалось. За более чем 100 часов геймплея ни разу не появилась мысль, что игра в плане сражений мне хоть как-то наскучила, а это дорогого стоит.

Бросок кубика, рандом и прочие фишки

То, что максимально сильно влияло на меня на протяжении всей игры. Что-то, с чем иногда невозможно смириться, а иногда, наоборот, испытываешь нереальное удовольствие. Бросок кубика — одна из самых важных механик, преодолеть которую невозможно никак иначе, кроме как будучи максимально везучим.

Я ненавижу рандом в видеоиграх, так как выученные механики и отточенные навыки, правильная стратегия и план всегда могут пойти не по плану ТОЛЬКО ПОТОМУ, что какая-то сомнительная случайность может всё испортить. Лудоманство в чистейшем виде, но разве не оно нам так нравится где-то в глубине души? Желание поставить всё на один-единственный шанс и победить, или оказаться проигравшим, когда казалось бы, что нет шансов на промах? Как же это омерзительно прекрасно, не так ли?

Критические промахи Шэдоухарт по ваншотным противникам будут сниться мне в самых страшных кошмарах.

Снаряжение и прочие плюшки

Дополнительный элемент геймплея, который хочется рассмотреть отдельно.

Поначалу я почему-то подумал, что это сделано максимально лениво и топорно, ведь первые встреченные артефакты будут какими-то скучными и простенькими (да, я думал, что имбу дадут в самом начале). Но по итогу, внимательно изучая локации и свойства предметов, я понял, что всё сделано максимально по уму. Действительно крутые и сильные предметы можно встретить тут и там, они буквально валяются повсюду. А если вы думаете, что какой-то предмет не такой сильный, как хотелось бы, то подумайте дважды: может быть, ему можно найти какое-то иное применение, просто вы до этого ещё не додумались.

Билд на персонажах можно идеально завершить подбором нужных артефактов и снаряжения. Знали бы вы, как билд на Карлах через броски всего и вся разносит, вы бы удивились.

Графика, звуки и еже с ними

Игра 2023-го года, но выглядит до сих пор шедеврально. Да, возможно, она не обладает лучшими текстурами, но на самом деле — так ли это важно? Я думаю, что нет. Самое главное — общее ощущение от игры в плане графическо-визуальных эффектов. И в этом плане к игре нет абсолютно никаких претензий, она постоянно выглядит максимально красиво, сочно и, в каком-то плане, сказочно (возможно, за исключением второго акта, но там тоже есть своя фишка, оправданная лором и выдержанная в уникальной стилистике).

Игра сделана на движке собственной разработки Larian, поэтому чем-то она напоминает стилистически их предыдущий проект — Divinity: Original Sin 2. И не могу сказать, что это хоть сколько-то плохо. Наоборот, графически игра выглядит как сказочное и очень интересное решение. Да и все персонажи выглядят как-то притягательно, даже иллитиды. За графику однозначный респект.

Ужасный иллитид
Ужасный иллитид
Светящийся (?) Гейл
Светящийся (?) Гейл

Музыка…

Начну с того, что бросится вам в уши с первых секунд — музыка. Господи, здесь она максимально грамотно написана, ведь для каждой локации, сражения, ситуации существует своя написанная тема. Если честно, я не сильно обращаю внимание на саундтреки и очень редко добавляю их в плейлисты. Не знаю, как так получилось, но здесь я не смог удержаться от того, чтобы найти отдельные композиции и заслушивать их до раздражения. Особенно выделю три: Main Theme — для задания настроения, Twisted Force — вызывает лёгкое напряжение и приятный мандраж перед боем, а также одну из самых прекрасно исполненных — Raphael's Final Act. Они замечательны, я вам обещаю.

Озвучка

Я очень давно начал уделять озвучке отдельное внимание во всех играх, ибо именно это позволяет прочувствовать опыт и эмоции персонажей, проникнуться их историей. И что могу сказать? Игра озвучена на одном-единственном языке — английском. И, как мне кажется, это максимально правильное решение. Larian очень сильно запарились над подбором актёров, чтобы КАЖДЫЙ сюжетнозначимый персонаж обладал своим уникальным набором реплик. Я даже не знаю, как передать свои эмоции по этому поводу, ведь не услышав этого, не получится нормально всё передать.

Поэтому скажу о лучших, на мой взгляд, персонажах, которые максимально сильно запали мне в душу. Карлах — воинствующая, но в то же время очень чуткая и пылкая дама, которая будет хрупкой, как хрусталь, когда это нужно, а в другое время будет пылать ярче любой звезды. В её репликах это передано максимально успешно. Астарион — хитрый и ловкий прохиндей из высшего общества с очень нелёгкой судьбой. Моменты, когда его душевно-эмоциональное состояние на волоске, актёр озвучил максимально чётко, это звучит очень душевно. Лаэзель — мой персональный guilty pleasure, максимально злая и воинственная гитьянки, которая при должном подходе открывается совсем с другой стороны. С ней вам стоит попробовать разобраться самим.

Но выбор только этих персонажей не означает, что только они озвучены хорошо. Я думаю, все персонажи сыграны хорошо, а их сюжетки максимально отражают их характеры. Разве что ко всей игре у меня есть один вопрос, который является нереальным минусом: у главного героя озвучены реплики в открытом мире и во время путешествий, и они мне тоже запали в душу. Но, блин, Larian, ПОЧЕМУ НЕТ ОЗВУЧКИ У ПЕРСОНАЖА В ДИАЛОГАХ?

Что-то ещё

Микронюансы, которые не менее важны в игре, но не относятся непосредственно к графике или сюжету. Это прочий визуал и стилистика интерфейса. Он кажется максимально интересным и стильным. Информации содержит необходимое количество, не слишком много со старта, а уникальные иконки для всех визуальных элементов сделаны так хорошо, что, ознакомившись с ними один раз, вам не придётся возвращаться к ним, чтобы вспомнить, что же там было. Очень здорово.

Панель навыков
Панель навыков
Инвентарь
Инвентарь

Итог

Что могу сказать? Не зря я подождал долгих четыре года, прежде чем пошёл играть в Baldur's Gate 3 — ожидание явно того стоило. Сто с лишним часов уникального и затягивающего опыта, который не отпускал меня, и желание вернуться в этот волшебный мир не покидало даже после закрытия игры. Персонажи и сюжеты позволили сблизиться с ними и действительно переживать и волноваться за них, без самообмана и фальши. Я старался передать максимально честные эмоции от игры, которую воистину можно назвать игрой поколения и точно игрой того года.

Действительно шедевр, несмотря на минусы, которые есть даже здесь. На данный момент это Magnum Opus Larian, ни больше ни меньше.

10 из 10

СюжетГеймплейРолевая системаПерсонажиОзвучкуБоевая системаОщущение приключенияГрафикаВизуалМузыкаРеиграбельностьКубик"Critical Miss"КубикОзвучка играбельного персонажаОграничение по уровню персонажа
3 сентября

+1
Twisted Tower
Закрутили так закрутили

Очень понравилась демка. Игра была простой, весёлой, местами даже получал вайбы, как от первых частей серьёзного сэма, но на релизе вышел какой-то франкенштейн из го***на и палок

И ведь видно, что разработчик старался, в игре есть по-настоящему приятные моменты, типа поездок на вагонетке. Разраб понял, что делать оммажи только на биошок неправильно, но господи, какая же это скукота.... ну типа.... ну едет он на вагонетке и чего дальше? Там на всём пути 2 врага и всё, а поездка занимает полторы минуты, найуха? 

ВайбовоПриятная графикаХорошая оптимизацияПервый час игрыАкробатикаДизайн окруженияОтвратительный гринд. На самой низкой сложности, с самым большим значением автоприцела игра умудряется оставлять тебя без патронов, типа - иди, лутай трупы. Вы представляете в серьёзном семе лутание трупов?Сюжет уровня польского шутераКогда разработчик не знает чем разбавить игру, он пускает на тебя волну противников, только он не подумал, что я не буду искать этих противников сам, в итоге враги по одному шли ко мне с очередностью в 2-3 секунды, скучнейший тир на светеСартирный юморОшибки геймдизайна, вроде того, что игра отбирает у тебя всё оружие, но ВНИМАНИЕ, ты можешь пропустить пушку и просто до конца игры остаться без неё, это как?Характер главного героя уровня Я НЕ БЫДЛО, Я НЕ РУГАЮСЬ МАТОМ, тупо церковный послушник с кувалдой, смехота
2 сентября

+1
Starfield
Starfield | Масштаб бъет ключом

Играю с релиза (106 часов). На XBOX Series S играется отлично что в 30, что в 60 кадров в секунду. Очень понравились моменты с триллер-составляющей, особенно миссия с лабораторией в двух измерениях (Побольше бы таких напряжённый моментов). Игра ощущается очень масштабной. NASA-Punk отличное визуально решение!

Это Земля, кстати
Это Земля, кстати
Фоторежим прекрасен! 
Фоторежим прекрасен! 

МасштабностьАтмосфера и визуальный стильПроработанность Новой игры+
2 сентября

+3
Mortal Shell II
Мне понравилось?

Отродие босс, не давал мне пройти игру более трёх дней. Уже хотел дрогнуть, но зафиналил)

ОптимизацияГрафика ГеймплэйПонятный интерфейсСистема прокачкиБаланс противников мобы сложнее многих боссов
2 сентября


+2
The Deadly Tower of Monsters

Проект выглядит на первый взгляд как набор ассетов, но на самом игра просто бюджетная, сделана добротно и возможно специально немного кринжово.

Игра наверно хорошо проходится в коопе, но неплохо играется и в соло. Плюс довольно разнообразные уровни, точнее структура одной большой карты.

2 сентября

+3
Elden Ring
Выбирай свой путь сам...

Знаете, эту игру больше всего люблю не из за сюжета, геймплея или визуала, а из за реиграбельности.

Каждое прохождение ты можешь пройти по другому: где-то через пламя, где то только через пламя Мессмера, где то только через кулаки дейна, и в этом все приятность. Каждый раз ты играешь против боссов по другому и это самое главное

ГеймплейКрасота открытого мираБоссыРеиграбельностьЛорОптимизация в ЛейнделлеЧасто устаревший геймдизайн У многих боссов срущие и непонятные атаки
2 сентября

0
In Trusted Hands

Разрабы после Repair This не стали далеко идти и сделали ту же самую игру, только бездушную. Телефоны теперь реально чинишь, а не тыкаешь одну кнопку. Процесс правда донельзя монотонный, что даже ближе к эндгейму появляется возможность автоматического ремонта).

Внешне игра хоть и стала в каком-то плане красивей, но шарма в этом нет никакого. У клиентов вообще ноль харизмы. Лишь редкие отсылочные личности вызывают улыбку, типа "о, Куплинов, здарова". Ну и события тоже стали скучными. Из плюсов лишь то, что тут хоть кредит стал полезным и нужные детали подсвечиваются в магазине.

Нравится сам концепт лавки с ремонтом телефонов, но в этот раз его не смогли грамотно реализовать.

Плюс-минус тоже самое, что и Repair ThisТолько хуже почти во всём
2 сентября

+2
Mortal Shell II
Я заблудился!

Сначала всё казалось легко. Вот костер на поляне. Идешь от него в одну сторону — еще поляна с врагами, а от нее — три тропинки и вход в подземелье. О как, подумал я. Ща, только гляну, что в другой стороне от костра. А там тоже поляна с мини-боссом, а от нее еще три тропинки. Оооо как, еще раз подумал я.

Ладно, сначала схожу в ту сторону. Буду по науке: начну с тропинки слева, а дальше по часовой стрелке. Пошел по левой тропинке. Там враги и мот на другую поляну, а от нее — еще три моста в разные стороны. Ооооооо как, подумал я. Ладно, здесь тоже пойду по самой левой, пока не найду костер, а потом вернусь обратно, посмотрю, что было на других дорожках.

Прошел дальше — замок, в нем трое ворот. Да ёлки, подумал я. Встретил врагов, упал с обрыва и испытал облегчение. Вот теперь можно посмотреть другие дорожки. Только где они были?.. Туда я вроде ходил. Пойду по этой. Прошел, вышел к середине первой дорожки. Ооооооооооо как, подумал я.

Плюнул, пошел в подземелье. Прошел его, вернулся к костру — а по каким дорожкам я уже ходил?.. От того костра было три, потом от каждой еще три два моста в разные стороны… ОООООООООО как.

Интересные и нестандартные враги, особенно боссы. Бабка на коляске, огромная пасть, которая вас сожрет и… скажем так, выплюнет, бабки-каратистки с аккордеонами… Вот тут молодцы.Разнообразная боевка с использованием дальнобоя, усилений, камней и еще черт знает чего. В целом у игры есть свое лицо за счет нескольких уникальных механик.Удобное парирование.Левел-дизайнера следует сжечь на костре. А перед этим посадить на кол. Именно в таком порядке. Потому что более запутанных локаций мне видеть не доводилось. От каждого костра отходят по три тропинки, каждая из них разделяется еще на три тропинки, и каждая из них… И не бай вам бог пару дней не заходить в игру — вспомнить, где вы уже были, а где нет, станет решительно невозможно! Хоть компас бы дали! А то приходится не подбирать за мобами золото, чтобы можно было понять, что ты тут уже был, когда круг навернешь.Подземелья быстро надоедают.Удобное парирование решили компенсировать его копеечным уроном и конским дамагом от врагов. Мобы одним ударом сносят половину полоски XP, а хилка восстанавливает треть. Замечательная арифметика.
2 сентября

+3
Resonance: A Plague Tale Legacy
Без оценки

К сожалению, я не смог дольше 2 часов. 
P.S. Начало немножко напоминает фильмы Майкла Бея. Слишком плохая и фрагментарная подводка к общей истории. Может, специфичное настроение было, но в завязке истории что-то не то с драматургией, потому что к убийству *спойлер* подводят как-то слишком быстро, и толком проникнуться этим нельзя. Может, сказывается, что я так и не прошел вторую плагтеил. Боевая система нормальная, но азарта она не вызывает. 

Красиво
2 сентября

+2
Poppy Playtime - Chapter 5

Эта глава вроде и хорошая а вроде с другими проблемами 

СюжетСаундтрекПерсонажиАтмосфераОптимизацияГеймплей (СУБЪЕКТИВНО но как по мне в главе СЛИИИШКОМ много головоломок что начинает раздражать) Игра растянута и это из за проблемы выше
2 сентября

+2
Poppy Playtime - Chapter 4

Одна из моих не любимых глав считая 5 к которой мы подойдем позже, вобще мне сама по себе 4 глава вроде и зашла а вроде и обдристались во многом

СюжетПерсонажиОптимизацияГеймплейБаги (до сих пор и иногда бесячие по типу бага гле нужно разморозить руку но другая рука а именно еë тросс тупо падал под карту из за чего мне пришлось перезагрузить 5+ РАЗ)
2 сентября

+3
Planet of Lana

Красивое медитативное приключение с простыми головоломками на 4 часа

2 сентября

+2
Deer & Boy
Просто, шикарно и со смыслом

Пиво в игре так нигде и не появилось

Невероятно трогательная история одной маленькой семьи. И это плюс перебивает все минусыОчень динамичная и красочная сцена в финальной "битве" Не требует переводов на языки, чтобы понять историюНе нагружает и дает в себе утонуть и расслабиться на несколько часовМеханик кроме прыжков, взаимодействия с напарником и оторвать доску практически нетЗа 2,5-3 часа прохождения нажимаешь кнопки вправо, влево, прыжок и две кнопки взимодействияНачало немного подзатянутое начало
2 сентября

+2
Gorogoa
в поисках смысла

Интересный художественный проект 

арт дизайн механика баланс сложности (прошёл без гайдов) много кислотных тонов, местами душно, одноразовая
2 сентября


+5
The Secret of Monkey Island
Оказывается, это чертовски весело!

Классические point & click квесты всегда вызывали у меня вопросы в духе "сто там может быть интересного - глупые нелогичные загадки, пиксельхантинг, бесконечное плутание по локациям без малейшего понятия, что делать. В детстве мне хватило нескольких частей "Петьки", "12 стульев" и пара запусков "Братьев пилотов", чтобы, как мне казалось, понять жанр и то, что это все дико однообразно и скучно.

Однако, мысль о том, что очень ценный пласт игровой культуры прошёл мимо меня, временами возвращалась. И как раз вовремя попался на глаза список культовых игр Lucas arts, особое место в котором занимает серия Monkey Island.

После долгого тягучего прохождения RDR захотелось чего-то простого, пиксельного, но при этом, культового - почему бы и не попробовать классический квест, отсылки к которому я так часто встречал?

Не питая особых надежд, что увлечёт надолго, запустил демо-версию и это оказалось правильным решением! В наше время ранних доступов, где тебе дают лишь обещания, что игра будет интересной, в те лохматые годы с помощью демо-версий тебе показывали верхушку айсберга и убеждали, что полная игра будет еще круче.

Так оно и вышло.

С первых же сцен, реплик и локаций игра влюбляет в себя - это очень смешное, остроумное и красивое приключение. Удивительно, как в горстку пикселей авторы умудрились уместить характер, харизму, душу - все персонажи обладают ярчайшей индивидуальностью. Локации атмосферные и содержат множество деталей, музыка соответствует картинке и не раздражает даже спустя долгие часы плутаний по острову, а четвертая стена рушится с завидной регулярностью. Ощущения от игры, будто бы читаешь уморительную книгу или смотришь талантливо поставленную пьесу. Наверное, за этим и приходят к играм этого жанра?

Но что же касательно геймплея? Ну.. Он здесь действительно очень предсказуемый и крайне типичный для квестов. Собственно, игра - основоположник "квестов с человеческим лицом", где твои персонаж не погибает, не может поймать софтлок, нет неправильных решений и все вполне очевидно и не требует прохождения с подсказками в руках. Да, есть задачки, над которыми придется немного подумать голову, но, если внимательно слушать диалоги и тщательно изучать локации, особых проблем не возникнет.

В конечном итоге, это, действительно, культовая игра, которая с лёгкостью прошла проверку временем. Да, есть некоторые шероховатости в управлении, но в остальном - настоящее сокровище.

Ярчайший представитель жанраШикарный пиксель-артКрасивейшие заставки с персонажамиЮмор. Тонны юмора.Искрометные диалоги и их озвучка+Управление довольно неуклюжее, но тогда по-другому ещё не придумали.
2 сентября
1 2 ... 26 27 28 29 30 ... 1798 1799
из 1 799 страниц