Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+4
SIGNALIS
Прекрасный образчик инди сегмента и артхауса от мира видеоигр, в котором сложносочиненный нарратив и гнетущая атмосфера стоят во главе угла

Очевидно, авторы вдохновлялись некоторыми культовыми произведениями, при создании своей игры, и намешали действительно крутой коктейль. 

И вот его состав: Resident Evil + Silent Hill + Евангелион

Если с РЕ и СХ итак все понятно, то насчет Евы чуть объяснюсь. Помимо многочисленных религиозных и философских соответствий с аллюзиям, вроде первичного бульона или моря, как символа бессознательного, в катсценах Сигналиса встречаются визуальные образы буквально отсылающие к Евангелиону — нимб над головой, пронзающие героев копья и тд.

СюжетГоловоломкиВизуальный стильСаунд дизайнБоёвка / шутерная составляющая
25 апреля


+3
South of Midnight
Самые красивые болота на районе

Добротный Б проект с великолепным стилем, визуалом, и несамой заезжаной атмосферной южной американской готики. Неожиданно наполнен мрачными историями, которые не сразу ожидаешь от такой довольно сказочной на вид игры. А вот геймплэйно всё довольно скудно. Простенькие, я бы даже сказал примитивные бои и ненапряженный платформинг, который только в самом конце начал хоть какую-то небольшую креативность показывать. Возможно разрабы сами это прекрасно понимали, поэтому дали возможность пропускать все эти сегментыXD

Не самый заезжаный сеттингПотрясающий визуалМузыкаХорошая историяОтличная оптимизацияВозможность пропускать все боиXDНеожиданная мрачностьСкучная боевая частьСкучная платформинговая частьСкучная "убегательная" частьПреступление что в такой игре нет фотомода
25 апреля

+8
The Last of Us: Part II Remastered
Настолько мне понравилась игра, что решил впервые накатать отзыв

В общем, вся серия TLOU заслуживает того хайпа, что вокруг нее крутится... Очень проработанная игра, живая. Сколько эмоций я получил в ходе прохождения - нет слов. Сколько тем для рассуждений в моей голове - аналогично. Если Вы тот человек, кто ни разу не проходил этот и предшествующий ему шедевры, то я очень Вам завидую.

Все, что есть в игреНет
25 апреля

+1
Rage 2
Лучше б сделали Mad Max 2

Уродливый, забогованый мусор.

Ради стрельбы лучше пройдите  DOOM (2016)

Ради пост-апокалипсиса  The Last of Us: Part I 

Ради пост-апокалипсиса песочницы   Mad Max

Стрельба, ради которой лучше пройти DOOM (2016)Веселый посаппакалипсисУстаревшая графика и остальное техническое состояние.Глупая фантазия на тему трансгуманизма.
24 апреля

+1
Sex

Ни о чём 

НетуЭто не игра, это просто 5 эротических роликов, где кроме 3 сисек ничего и не покажут
24 апреля

+1
Medal of Honor: Allied Assault
По праву завётся легендой

Медаль за отвагу это по истине  удивительная игра  открывшая  целую эру шутеров посвящённых второй мировой войне , но сама ушедшая в ни бытие так полноценно и не вступив в неё. Познакомился я сие творением совсем недавно в основе своей это связано с моим возрастом (мне всего 12). Меня совершенно не испугала не дата выпуска не графическая составляющая сие создания великих п истине игроделов  , а всё потому что я совершенно  не требователен к картинке , главное для меня чтоб было весело.А чего чего но заскучать игра точно не даст , это и не мудрено косить фрицев весело . А особенно это таковым является когда нам дают это делать в разнообразных декорация с ощутимым арсеналом , да и всё-таки  с каким не каким сюжетом. Все чуть выше перечисленные условия в игре соблюдены , так что веселье работает и не только из за этого , а ещё и потому что  сам арсенал представленный в игре приятно использовать так что процесс утилизации немцев становица ещё более притягательным. Ещё одним не мало важным моментом получения удовольствия  является музыка что поддерживает динамику происходящего. Играет всегда классно и в тему. Отдельно хочу упомянуть о приятно удивившем меня моменте , а именно о миссиях  где можно действовать под прикрытием и тыкать каждому случайному фрицу нашей ксивой в нос . Подобное и сейчас в мало каких играх можно увидеть. Ну и под конец конечно же хотел бы повторится о легендарности этой игры и о её не малом значении в игровой индустрии . И о том как она мне понравилась .

Достаточно широкий арсенал Приятная стрельба Интересные много плановые миссии Классная динамичная музыка Уникальная возможность игры под прикрытием.
24 апреля

0
Metal Slug X

По сути, немного переоформленная вторая часть METAL SLUG. Зачем нужно было выпускать переделанную вторую часть серии, для меня загадка. Можно ещё было бы предположить, что в X версии разработчики решили смягчить пулевой ад или хотя бы переделать способ прохождения, чтобы он не сводился к заучиванию определённой последовательности шагов, т.е. чтобы освободить всех заключённых и при этом ни разу не погибнуть за уровень. Однако в реальности разработчики добавили ещё большей сложности. Если раньше игра была лишь с сильным уклоном в пулевой ад, то в версии X пулевой ад стал хардкорным. Теперь, как я понимаю, нужно ещё более чётко следовать определённому паттерну поведения, где любой неверный шаг ведёт к гибели и как следствие, к началу всей игры. Конечно, мне могут возразить, сказав, что нет никакой нужды освобождать именно всех заключённых и проходить игру исключительно с одной жизнью. Это верно, но ведь игра так спланирована, что вторичной задачей является спасение заключённых или хотя бы не умирать, чтобы получить заветную ачивку MASTER OF METAL SLUG X (Finish game without using continue). Да, в таком случаи у нас имеется всё же три жизни, а не одна и спасать абсолютно всех заключённых в этом случаи не нужно. К тому же игру можно пройти на самом лёгком уровне сложности. Проблема в том, что три жизни в версии X или одна, особой роли не играет, как не играет никакой роли можно это сделать или нет. Речь идёт о том, во что превращается игра, если её проходить именно так, как задумано разработчиками, а именно спасая заключённых и при этом, не умирая, как минимум более трёх раз. Чтобы это осуществить и нужно будет заучивать правильную последовательность действий на всём протяжении игры. В итоге игра превращается не в забавный шутан, а в зубрёжку, что-то типа выучивания стихотворения наизусть, когда теряется сама суть стихотворение, а появляется только потребность запомнить эту чёртову последовательность фраз. То же самое и в этой игре – мы тупо учим последовательность шагов. И вот это и является причиной того, что я не могу ни советовать среднестатистическим игрокам (т.е. не фанатам жанра) ни просто поставить положительный рейтинг этой игре. Чтобы поставить положительный рейтинг, нужно очень сильно любить этот жанр, чтобы отмахнуться от такой проблемы. Есть такие игроки, которые любят себя натренировывать на таких вот играх или на таком жанре. Да что там METAL SLUG, у нас есть целое культурное явление, где через боль и слёзы проходятся игры, которые стали знаменитыми и популярными даже у не фанатов жанра. Как игрок, который некоторое время играл в онлайновые игры, как тот же Warcraft 3 или CS, я понимаю, что паттерн в таких вот играх явление естественное, однако я так же понимаю, что он естественен только в начале игры, а дальше…а дальше приходится импровизировать, иначе происходит наложение одного паттерна на другой. Другими словами, одинаковое поведение хорошо только в самом начале, а дальше игрок должен сам мыслить, импровизировать и искать множество стратегий, которыми можно пройти игру. Вот в этой игре этого ничего ненужно, ибо есть только один тип прохождения и его-то мы и заучиваем. И вот в таком случаи уже можно «проскользнуть меж струйками» т.е. этим самым пулевым адом.

А может быть, по-другому такой жанр просто не функционирует, может здесь и нужно, что запоминать последовательность всех шагов? Даже в таком случаи можно было, к примеру, не вводить этих самых заключённых или сделать систему жизней такой же, как в Guns, Gore and Cannoli, когда восстанавливающие жизни итемы падают с врагов. Конечно, в таком случаи разработчики столкнулись бы с проблемой быстрого прохождения, ведь игра проходится за один час. Может быть. Может быть, это единственное решение, которое они нашли, чтобы продлить геймплей игры, ведь целью разработчиков было не развлечь игроков, а сделать так, чтобы игроки потратили максимальное количество монеток. Может быть, в таком случаи игру стоило модернизировать, перед тем как добавлять в Стим.

24 апреля

+7
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
2006й год, но с графеном

Честно говоря, было больше ожиданий от проекта. 
По факту 3 главные беды "Облы" в оригинале были скучнейшие однотипные данжи, устаревшая на сегодняшний день боевка и автолевелинг.
Боевую систему сделали поприятнее, импакт стал чувствоваться лучше.
Но вот данжи и сгенерированный мир оставили как в оригинале, из-за чего исследовать его желания нет. Автолевел как я понял тоже оставили без изменений

Отдельно хочу выделить оптимизацию: она плохая. На моей 4060 есть просадки на высоких настройках когда выходишь в открытый мир или город, а графика при этом не сказать что передовая. На системах старее дела думаю ещё хуже будут.


Новую аудиторию не думаю что эта игра зацепит, а старички поностальнируют какое-то время и удалят восвояси.

Мой личный вывод: оставьте игровую классику в покое, она уже свое отслужила.
Жаль что разработчики не довели до ума то, что нужно было. Возможно, я бы поиграл в неё подольше

графикаВозможность поиграть в игровую классику на современных системахунылые однотипные данжичувствуется сгенерированность мираперсонажи кругом - декорации. их диалоги- фикцияустаревший геймдизайн прямиком из 2006 годаАВТОЛЕВЕЛИНГ
24 апреля

0
Resident Evil 4 (2023)
Голливуд отдыхает

Время прохождения: 10 часов.

Хорошая графикаКрасивые персонажиЕсть русская озвучкаКуча оружия Некоторые моменты убралиПарирование ножомПрикольные боссыМного экшенаПрикольный инвентарьРазнообразие враговКрасивые локацииНекоторые моменты убрали, например, QTEИгру сложно назвать хоррором, как можно бояться, когда у тебя целый арсенал военного оружия в портфеле с миллионом патронов? Головоломок мало и они лёгкиеС боссами не особо интересно сражатьсяRE никогда не славился гениальным сюжетом, но эта часть просто нечто. Голливудские боевики нервно курят в сторонке.Надоедает бегать по карте и собирать всякий лут. Особенно, если он в ящике или бочке.Не верится в серьёзность происходящего. Леон - неубиваемый Рэмбо, что мочит врагов направо и налево. В любой момент времени делает сальто назад, одним пинком сносит толпу врагов, отражает ножом удар бензопилы и т.д., и т.п.
24 апреля

0
Metal Slug 2

Всё познаётся в сравнении – фраза, которая очень часто бывает уместной именно в отношении компьютерных игр. Если сначала сыграть в современные игры данного жанра, как например, Broforce или Guns, Gore and Cannoli, то в этом случаи серия METAL SLUG будет восприниматься как устаревшая, заточенная на высасывание монеток из игрока (похоже, изначально игра была установлена в игровые аппараты и уже только потом перекочевала на игровые приставки). Если начинать знакомиться с данным жанром именно с серии METAL SLUG, то в этом случаи можно и не заметить главную проблему игры – хардкорный пулевой ад. Пулевой ад, это тоже такой жанр ярким представителем которого являются игры по типу HoloCure, Brotato или Vampire Survivors. Главной особенностью пулевого ада является то, что полностью избежать вражеских атак, вражеского попадания практически невозможно и в большинстве своём речь идёт о минимизации ущерба, а не о его полном избегании. Пулевой ад, это когда выстрелов со стороны врагов настолько много, что лавирование представляется невозможным, но, как я отметил выше, можно хотя бы смикшировать урон. В этом смысле у нас всегда имеется несколько жизней и по ходу движения мы имеем возможность их восстанавливать. А вообще, к чему это я всё написал? А к тому, что главная проблема этой серии в том, что, в отличие от Broforce или Guns, Gore and Cannoli, METAL SLUG является игрой с сильным уклоном именно в жанр «пулевой ад». И всё бы ничего, если бы не одна проблема – в игре персонаж умирает с одного выстрела. Да, у него всё равно остаётся в запасе ещё две жизни, да и вообще, в игре можно воскресать бесконечное количество раз (какой смысл тогда?). Это всё верно, вот только выполнить поставленную задачу – спасти всех заключённых – становится архисложно. И вот тут мы и приходит к причине всего этого – пулевому аду с одной жизнью.

Если все так, как я описываю, то зачем разработчики создали такую игру? Единственный ответ, который я нахожу, это чтобы, играя в эту игру на игровом автомате, игрок по максимум потратил монеток на её прохождение. Я практически никогда не играл на игровом автомате, ибо в 90-ых годы тратить деньги на такие вещи даже для моей семьи было непозволительной роскошью, но пару раз я всё же сыграл. Конечно, сегодня я не могу воспроизвести свои ощущения, но даже и без этого любой может догадаться, что главным в таких играх было не развлечь игрока, а создать такую игру, чтобы игрок не смог её пройти с кондачка и поэтому раз за разом кидал бы монетки в аппарат. Это значит, что игра должна быть интересной, эффектной и не настолько сложной, чтобы не убить желание игрока проходить игру. Вот с этой идеей и были разработаны эти игры и именно поэтому в этой игре мы встречаем то, что отсутствует в современных играх данного поджанра – пулевой ад с условной одной жизнью.

Проблема всего этого в том, что чтобы не умираешь в игре каждые 40 секунд и, следовательно, чтобы игра не начинала раздражать, необходимо выискивать и потом выстраивать чёткую последовательность шагов, как например, вот тут у нас имеется «слепое пятно» и никакие пули противника сюда не долетают, а тут нужно сделать вот это и это, прыгнуть сюда и сюда и тогда можно этот конкретный игровой эпизод пройти без смертей. Игра из-за этого превращается в чётко очерченный сценарий, когда лишний шаг влево или вправо приведёт к разрушению заданного разработчиками обязательного паттерна поведение (если игрок хочет пройти игру с 0 количеством смертей и спасением всех заложников). Сюда так же включается знание всех секретов, а конкретно тех, что дают игроку более сильное оружие, ибо с одним пистолетом эту игру, без смертей, пройти не получится.

Ну и последнее и наименее важное это устаревшая графика (которая при этом не решает проблемы сильных лагов). Да, спецэффекты в игре красивые, вот только на одних взрывах и разрушении далеко не уедешь – интерес иссякнет быстрее. Да и все эти спецэффекты не могут удерживать интерес игрока до бесконечности. Спецэффекты, это всегда приятный десерт, но не основное блюдо, а вот с ним-то по вышеназванной причине у нас проблемы. Конечно, есть много людей, кому даже в таком случаи такие игры нравятся, вот только большая часть положительных отзывов, так или иначе, связана с ностальгией и с тем как они играли в эту игру в стародавние времена на своей «плойке». Да, есть такие игры, которые мы оцениваем не по объективным характеристикам, а по причине того что, будучи детьми, мы часами проводили за той или иной игрой и поэтому нам приятно ещё раз окунуться в ту атмосферу и тем самым создать иллюзию возвращения в то самое детство, когда единственной проблемой был сложный уровень в игре, а не как оплатить ипотеку или что делать с проблемами на работе. Однако лично я в эту игру в детстве не играл, да и вообще впервые познакомился с этой серией лишь совсем недавно, поэтому у меня никакого чувства ностальгии к этой игре нет, как нет особой любви к самому этому жанру. Да, благодаря первой части серии METAL SLUG, меня заинтересовали такие игры, благодаря чему я познакомился с такими проектами как Broforce и Guns, Gore and Cannoli, оставшись от них в восторге. Но именно на фоне их METAL SLUG и показала себя…не с очень хорошей стороны. Я вдруг увидел старую игру, которая не ориентирована на то, чтобы реально можно было выполнить те задачи, какие сама игра ставит перед игроком, т.е. спасение всех заключённых, что можно сделать только в случаи, если пройти уровень, ни разу не погибнув. Выполнить эту задачу можно лишь в том случаи, если держаться строго выверенного поведения, плюс к этому зная, где расположены бонусы с оружием. Внедрение хардкорного пулевого ада, было явной ошибкой со стороны разработчиков, а сегодня, когда мы можем сравнить эту серию с современными образцами этого жанра, эта серия заинтересует лишь ностальгирующую аудиторию (или ярых фанатов этого жанра), но для всех остальных среднестатистических игроков эта серия не принесёт особого удовольствия, но фрустрацию. Поэтому я бы посоветовал обратить внимание на более популярные современные аналоги.

24 апреля

+2
Ori and the Will of the Wisps
Душещипательный платформер

Очень качественный платформер, возможно лучший на рынке. Управление персонажем максимально отзывчивое, все движения выверены, игра дает много механик.

Также видно влияние полого рыцаря, амулеты, их прокачка. Боевая система сильно ушла вперёд по сравнению с первой частью.

Один из лучших сиквелов, так как рассказывает сильную историю. Казалось, что не смогут перепрыгнуть эмоционалку первой части, тем не менее у них получилось.

Игра способна выдавить слезу.

Картинка просто волшебная, хороший пример как 2д игра (с оговорками) своим визуалом может опережать крупные проекты.

Авторам музыки и звуковых эффектов огромное спасибо, за полученное удовольствие.

Игра не душит бесконечными поисками куда надо идти, есть удобные маркеры на карте. Метройд моментов не обнаружено.

Возможно лучшее что было с xbox studios за последние годы.

ВизуалМузыка/звукПлатформингИсторияВыводит на эмоцииОсвеженная боевая системаНет желания ставить минусы
24 апреля

+1
Blue Prince
Эта игра не так проста, как может показаться на первый взгляд

Могу сказать, что эта игра приятно удивляет с каждым последующим внутриигровым днем.

Каждый день ты открываешь новые комнаты, которые дают тебе доступ к другим комнатам или предметам. Контент приоткрывается по чуть-чуть с каждым днем, но он сильно переворачивает твое представление об этой игре. С простенькой головоломки, в сознании игра превращается в глубокий и продуманный геймплей. 

Проходили без подсказок и кайф от того, что ты обнаружил какую-то зацепку не сравним ни с чем. Мы даже провели в игре на пять-семь внутриигровых дней больше просто потому, что не верили, что исход так прост и искали ключ от той самой 46ой комнаты, которая оказывается была не заперта)) 

Из минусов - концовка и репетативность. Кого-то эта репетативность явно отпугнула на дне этак десятом- пятнадцатом. 

Необычный геймплей (по крайней мере, я не встречал ничего подобного)Множество комнат, каждая из которых предоставляет новый опытДостаточно интересные головоломкиЛично мне нравится этот визуальный стильПриятная музыкаРепетативностьНевнятная концовка
24 апреля

+4
Alien: Isolation

Я был атеистом до тех пор, пока мой детектор существ не начал пищать

Стал верующимХорошая графика для своего времениСаспинсСаунд-дизайн Точно один из лучших хорроров своего времениИИ страдает
24 апреля

0
Tearaway
Бумажный мир с настоящим теплом

Tearaway — игра, которая смогла взять все возможности PlayStation Vita и реализовать их, дополнив геймплей уникальными и интересными механиками, который добавляли волшебства в игровой мир.

Сделано из бумаги.

Представьте себе мир, где каждый цветок, зверёк, волна и даже луч солнца — из бумаги. И не просто стилизован, а действительно ощущаются и выглядят как вырезанные ножницами и сложенные вручную. Этот мир не симулирует реальность — он показывает, уютную и хрупкую, детскую фантазию.

Главный герой в нашей истории — это письмо в самом прямом смысле. Живой конверт с ножками и милыми глазками отправляется в путешествие, чтобы доставить важное послание. А мы, играем роль не просто наблюдателя, а буквально — божества с той стороны экрана, которое постоянно помогает. Наше лицо появляется в небе, наш палец пробивается сквозь землю, а наши творения украшают этот мир.

Твори, фотографируй, управляй.

Геймплей Tearaway — это смесь платформера, интерактивной сказки и творческого конструктора. Сенсорный экран, камера, задняя панель — все функции Vita работают не просто ради фишек, а чтобы сделать тебя частью мира. Подсунул под объектив иллюстрацию из любимой книги? Готовься увидеть её на шкуре ближайшего бумажного оленя.

И хотя сам геймплей прост — герой бегает, прыгает, катается и решает лёгкие головоломки — Tearaway не про вызов. Она про удовольствие от взаимодействия, про то, как бумага может оживать на экране, а игрок — становиться соавтором сказки.

Для детей, но не по-детски глупо.

Нет, тут нет хитро закрученного сюжета, драматургии в духе Pixar и взрослого подтекста. Это игра, в которой всё просто и ясно. Мир рушится — ты его спасаешь. Герой не умеет прыгать, мы его научим. Цель одна — добраться до финала и доставить письмо. И в этом есть, своя прелесть. Это та самая добрая книжка, которую читают на ночь, не чтобы проникнуться новой драмой, а чтобы поверить в добро и почувствовать теплоту в сердце.

К сожалению, волшебство заканчивается вместе с титрами. Повторное прохождение — это скорее поиск пропущенных коллектблс и выбивание платины, повторное прохождение не вызывает уже таких эмоций. Но, может, оно и к лучшему: в этом есть честность. Tearaway не претендует на великое, она просто делает своё дело и красиво уходит.

Вывод

Tearaway — это не очередная «демка возможностей консоли». Это трогательное письмо, отправленное от разработчиков к игроку. Игра не меняет индустрию, не поражает масштабом, не требует от нас больше, чем она может дать. Но при этом игра невероятно искренняя, тёплая и живая — как настоящее письмо, которое приятно получать, от человека, который пропал из твоей жизни, но остался в твоей жизни теплым воспоминанием. Особенно если в вашей душе осталось девство.

Уникальный визуальный стильОтличное использование возможностей PlayStation VitaТворческая свободаДружелюбная атмосфераКороткая продолжительностьНизкая сложностьПоверхностный геймплейКамера
24 апреля

+5
Final Fantasy XVI

Я проходил FF16 после FF7 Remake/Rebirth и урезанный бюджет по сравнению с семерками тут заметен. На бои айконов потратились, на озвучку тоже (очень крутая английская версия, на уровне с семеркой) а вот на остальном пришлось экономить. Ощущение от графики, анимации, проработки локаций и сайдов, скажем так, на АА. Но это не плохо, ни в коем случае.

Мне понравилась целостность истории (для финалок редкость) и персонажи. Тут взрослые люди в сложных обстоятельствах. Не упоротые (кроме Мид), без гипертрофированных черт характера. И ведут они себя соответственно. Тут даже комик-релифа по сути нет. Немного обидно только, что Джилл задвинули на задний план ближе к концу. И момент с "прошло пять лет", который оставил за кадром, например, развитие отношений Клайва с ней. Просто раз - и перед нами уже пара 30+, которая давно вместе, и им даже разговаривать особо не надо, тем более романтику разводить.

К тому, что из финалки сделали слешер у меня вопросов нет. Вопросы у меня только к однообразию приемов. Ближе к концу я просто отрабатывал одну и ту же последовательность. В какой-нибудь Nier Automata месить врагов было куда веселее, не говоря уж о DMC. Бои айконов крутые, но они больше про постановку, чем про геймплей. Замес с Титаном в принципе лучший боссфайт из всех, что я видел, в плане зрелищности. Да и вообще Купка - топовый антагонист. А вот Ультима - какой-то типичный анимешный божок - не зашел. Ну хотя бы с хорошим дизайном, на Александра Абдулова похож :)

Я тут подумал, если бы SE делали условный "Final Fantasy 6 Remake", то он должен был бы выглядеть примерно так. Шестерка так-то тоже весьма мрачное произведение. И тут хватает референсов к ней и остальной пиксельной классике: как прямые отсылки (Магитех), так и в целом атмосфера, музыка, дизайн врагов. Это хорошая преемственность в серии, и благодаря ей понимаешь, да, это именно FINAL FANTASY. Не лучший, но очень достойный представитель.

24 апреля

+2
Pac-Man
Бешеная желтая колобаха

На просторах игровой истории есть игры, которые не стареют. «Pac-Man» — это как пицца или хороший фильм: простой рецепт, но работает безотказно. Это игра, которая проста сама по себе, но затягивает на добрые десятки минут.

В роли желтого колобка мы носимся по лабиринту, поедая точки на импровизированной карте, а за нами гоняется компания разноцветных привидений, похожих на облачка. Их четверо. Есть Блинки (красный). Величают также Шэдоу, Оикакэ (тут главное правильно прочитать), Акабэй. Вроде как, самый суровый преследователь, который способен прибавлять скорость с течением времени игры. Есть еще Пинки (розовый). Отзывается на имена Спиди, Матибусэ. Старается обходить протагониста, тем самым заманивая в ловушку. Существует Инки (голубой), также известный, как Башфул или Кимагурэ или Аосукэ (читать обязательно не в присутствии детей). Паршивец использует какие-то сложные алгоритмы, которые учитывают положение на карте ПакМэна и Пинки, но тоже стремится схватить главного героя. И конечно же Клайд (оранжевый). К нему можно обращаться Паки, Отобокэ или Гудзута. Этот, если видит, что Пакмэн совсем далеко, то стремится напрямую к нему, а если тот близко, то ориентируется на какие-то ведомые только ему алгоритмы. Цель всех четверых очевидна — загнать нас в угол и отнять жизнь, наша — не подарить им такого удовольствия.

Все механики просты: естественная человеческая реакция — убегать от призраков. Но игра не была бы столь легендарной, если бы не один нюанс: волшебные «таблетки». Стоит съесть такую, и вот уже сами призраки превращаются в дрожащих синих бедолаг, которые в ужасе носятся по лабиринту, стараясь скрыться от взора протагониста. Это момент власти и мести, ведь можно развернуться и начать охоту на тех, кто только что гонялся за тобой. При должной сноровке можно умудриться скушать всех четверых, заработав побольше очков.

На карте периодически появляются фрукты. Они не дают суперсилу, но приносят дополнительные очки. И еще один гениальный элемент — переход на другую сторону экрана через специальную трубу. Почти, как кротовая нора в космосе. Казалось бы, маленькая вещь, но, когда привидения уже загоняют тебя со всех сторон, возможность мгновенно телепортироваться в противоположную часть карты спасает жизнь.

Самый страшный момент — это когда думаешь, что успел проскочить, но тут тебя настигает неприятель. В этот момент у меня неоднократно вздрагивали все домашние, потому что я в панике вскрикивал. Да. Было время. Было детство. Но злость проходила, и начинался новый забег.

С каждым уровнем призраки становятся умнее, бегают быстрее, и разыгрываются настоящие шахматные партии. Где свернуть? Когда рискнуть? Бежать ли за вишенкой? Вроде бы простая механика, но динамика была бешеная.

«Pac-Man» — это великая и несомненная классика. Простая, но безумно затягивающая. Спустя десятилетия она по-прежнему актуальна и дарит море эмоций. Так круто было гоняться от опасности, избегая коварных призраков.

8 из 10

Легендарная"Таблетки" от злодеевИнтереснаяЧетверо против одного
24 апреля

+2
South of Midnight

Видели волшебную стоп-моушен заставку в начале игры? Вот так и нужно было рассказывать эту историю. Без геймплея, который к третьей главе не может предложить чего-то нового. Без ненужного растягивания хронометража.

Представьте, на сколько классно звучат песни в игре и как их можно было бы обставить в стоп-моушен мьюзикле (при всей моей нелюбви к мьюзиклам)!

А так мы получили игру с красивым визуалом, хорошей историей и музыкой, которую портит все, что касается геймплея. Ради истории только и можно досидеть до финальных титров.

ИсторияОзвучка персонажейПесниВизуальное оформлениеГеймплейГеймплейГеймплейНенужная боевая система
24 апреля

0
Xenoblade Chronicles X

При всем моем обожании серии Xeno, эта игра идет как-то совсем тяжело. Слишком сильно она отличается от "номерных", и не в лучшую сторону. Наиграл около 15 часов, и, честно говоря, продолжать не хочется.

Любителям ММО, наверное, зайдет (тут даже онлайн-рейды есть). Любителям ЖРПГ - вряд ли.

Большой и красивый открытый мирОГРОМНЫЕ монстрыТормоза в портативном режимеОчень мелкие шрифты, в портативе читать трудноТяжело следить за боем: глаза смотрят вниз на панель с приемами (которая переехала из XC1, надо тыкать влево-вправо как умалишенный), что там "наверху" смотреть просто не успеваешьУбежал от скорпиона на 20 метров, он кусает воздух, партия получает урон (окей, это есть и в других Xeno, и это плохо)Английская озвучка - отстой. Напоминает те самые русские озвучки из нулевыхСюжет и персонажи за 15 часов зацепить не смогли, все очень пресно. Какие-то вайбы Mass Effect Andromeda
24 апреля

+5
Horizon: Forbidden West

Добрался до игры только в 25-м году и пока это однозначно лучшее, что я проходил за последний год. Я просто не понимаю откуда столько негативных оценок. Видимо люди изначально запуская, уже были настроены хейтетить игру. В этом же году я прошел Ghost of Tsusima, Elden Ring, Silent Hill 2, Banishers, Yakuza: Like a dragon. И из всех указанных игр я однозначно и даже с отрывом Horizon котирую выше. Они улучшили всё, что нужно было улучшить после первой части и оставили всё то, что было и так хорошо. 

А как великолепна оптимизация? Игра летает на 150 фпс при максимальных настройках графы, там где и так душный безгеймплейный Silent Hill заикался и фризил.

В игре просто классно проводить время, просто кайфово отстреливать детали машин в отличной графе, с отличной озвучкой, диалогами, постановкой этих диалогов. 

Оптимизация. Игра даёт стабильно высокие фпс, без просадок. Графоний. Виды просто потрясающие.Геймплей. Наконец-то в игру приятно ИГРАТЬ (привет Сайлент Хилл)Отсутствие багов. Не встретил буквально ни одного за 80 часов игры.Добавили хаб. Игре от этого стало лучше.Добавили местную игрульку "стычку". Занятно, хоть и также элементарно как Гвинт в Ведьмаке.Иногда поддушивал платформинг в котлах.
24 апреля
1 2 ... 27 28 29 30 31 ... 1066 1067
из 1 067 страниц