
В общем-то кор игры сделан классно, интересно. Но разнообразия оооочень мало. Потенциал есть, но в таком состоянии это скорее демка нежели чем что-то стоящее.
В общем-то кор игры сделан классно, интересно. Но разнообразия оооочень мало. Потенциал есть, но в таком состоянии это скорее демка нежели чем что-то стоящее.
Я прошел эту игру почти на релизе. Рогаликовость хороша, было интересно. Но я бы хотел сложность побольше. Ни разу не сломался за все прохождение
1. Геймплей просто нормальный. Ходишь по локации и пылесосишь карту на предмет ресурсов, что чередуется с периодическим убийством заражённых либо простых людей. На убийство тратятся патроны и расходники, расходники крафтятся из ресурсов. Убивать можно как по стелсу, так и в открытом боестолкновении. Разный стиль игры несёт за собой разные последствия, а также свои преимущества и недостатки. Я реже пользовался стелсом чем перестрелками, потому что я не понял механику ИИ у слепых заражённых, которые меня постоянно палили, хотя я не издавал ни звука. Ещё, если злоупотреблять камерой от третьего лица для того чтобы смотреть на врагов-людей из-за стены, они будут тебя палить, и даже попадать из оружия, несмотря на то что между вами есть препятствие. мне нравится, что разрабы уделили внимание такой детали, благодаря чему игра не превращается в тупой шутер с укрытиями, это по честному. Но игра малость показалась затянутой, если честно, да и игровой процесс не особо глубокий, и порой в вопросе решения головоломок и открытия закрытого сейфа разрабы относятся к игроку как к полнейшему идиоту, тупо оставляя записки с кодами неподалёку от сейфа, или подсказку к тому как подобрать код, однако, несмотря на всё перечисленное, играть по прежнему весело.
2. Стрельба здесь выполнена на достойном уровне. оружие имеет ощутимый тактильный отклик, модель повреждения очень детальная, тела врагов реагируют на твои действия именно так, как ты этого ожидаешь при применении конкретного вида оружия - головы разлетаются от выстрела с дробовика в кровавые сопли и мясо, руки и ноги отстреливаются, враги кряхтят, мучаются в агонии, разлетаются в кровавую требуху от взрывов и т.п. NPC довольно подвижные и активно выкуривают героя из укрытия, в принципе перестрелки предоставляют достойный челлендж на высокой сложности. Но ИИ сделан очень костыльно, он всегда как бы невзначай будет патрулировать именно ту местность, в которой находится главный герой, и самих врагов иногда тупо телепортирует из одного места в другое, например за спину к герою, это можно легко заметить если часто пользоваться чутьём, и в открытых локациях ты иногда будешь ловить себя на мысли что "он не мог оказаться за моей спиной за такое короткое время, здесь совершенно точно ещё секунду назад никого не было", правда я заметил это только когда смотрел "смешную нарезку солдат воф", записанную мною с помощью захвата Nvidia.
3. Визуал также находится на высоком уровне. всё проработано до мельчайших деталей - бьющееся на осколки с физикой стекло, пачкающаяся одежда персонажей, метаморфозы внешнего вида оружия при модификации, плавные крутые анимации передвижения, подбора предметов, открытия шкафов, взаимодействия с окружением, и всё подобное. видно что в игру вбухали миллионы человекодолларов.
4. Оптимизация в этот раз достойная, я проходил релизную версию без всяких патчей, и игра выдавала на моем компьютере стабильные 100-120 кадров на высоких настройках без всяких фризов (выше выставить не смог, потому что видеопамяти не хватает). Мне кажется технический аспект первой части и близко до сих пор со всеми патчами не такой подтянутый как здесь, потому что первую я проходил спустя полгода после релиза, и работала она отвратительно. Но всякие неприятные вещи никуда не делись - всё же реже, чем в первой части, но игрока по прежнему заставляют двигать помойки, таскать доски, кидать верёвку или смотреть непропускаемую катсцену, пока игра заботливо подгружает новый уровень, а старый удаляет из памяти. Вопиющий случай халтуры был замечен мною на карте с лошадью и кучей локаций, где в одном из спусков под землю, в какой-то момент игра встаёт на паузу, а на экране появляется надпись "загрузка", и ты тупо сидишь и ждёшь что-то около 20 секунд, чтобы продолжить игру дальше (Рис. 1). Ну это ваще какой-то кринж если честно) я такого не видел со времён игры Half-Life, наверное. Возможно это пофикшено патчами, но в целом это просто треш и угар. Вообще то я не вижу в этом ничего ужасного, просто забавная хрень в 25 году. Ещё трупы постоянно исчезают с места перестрелок, оставляя за собой брошенный ствол, ошмётки конечностей и лужи крови, немного раздражает, хотелось бы видеть последствия своих действий когда лутаешь места боевой славы.
5. Графика сносная. Видно что игру делали под пс 4, и в связи с этим в картинке видно очень много визуальных костылей, типа убогих задников (рис 4), которые сделали в виде моделей с текстурами низкого разрешения, убогих спрайтов или вообще жипег-картинок по принципу "и так сойдёт" (Рис. 2), а иногда вдалеке всё тупо размыто, как на пс 3, лол (рис 3). Но в целом, если не вглядываться, то картинка красивая и достаточно детализированная, по меркам коридорного шутера с консоли, которой уже 12 лет.
6. Сюжет и сценарий неплохие, но в них очень много спорных моментов. Лично я поначалу пропускал катсцены, потому что я не люблю левачью повестку, но со временем забил, потому что персонажи в целом приятные (когда видно их бэкграунд), актёры хорошо играют, диалоги нормально написаны. Не понравились мутная мотивация некоторых героев и дебильная концовка - так, Элли в конце игры таки не совершает задуманного, оставаясь в итоге ни с чем - без пальцев, без Дины, и без неотмщённого Джоэла, давая Эбби возможность уйти в закат. Я думаю было бы честно, если бы данный выбор оставался на совести игрока, а не сценариста.
Сама же Эбби, на удивление, оказалась не такой уж мерзкой бабой, в принципе мне она даже зашла, у неё есть развитие, и я в принципе понимаю её мотивацию, только не понравилось что она такая раскачанная, это выглядит тупо и гипертрофированно, та же Элли худенькая но воинственная, и люли раздаёт не хуже, так что зачем делать из Эббигейл химозного качка - мне лично не понятно. Во флешбеках она была прикольная милая девочка, оставили бы её в той же физ. форме и всё, восприятие было бы другое. Лично я за 4 года белковых диет и спортзала и близко не подошёл к её форме, а она нажрала себе такую тушу в постапокалипсисе, я ущемлён...
Ещё не понравился Айзек - вроде бы матёрый мужик, но в последние минуты своей жизни не стал прислушиваться к мнению чуть ли не самого доверенного члена и идейного вдохновителя своей организации - Эбби, и в итоге позорно сдох, это не похоже на поступок рационального лидера, который привёл такую группировку к сравнительной стабильности и процветанию.
Не понравилось, что никак не раскрыты "гремучники" в конце, группировка филерная, чисто чтобы наполнить мир врагами.
В целом игра норм, по 10-бальной оценил бы на 7.5 из 10, мне показалось что она слегка затянута, я проходил её в течении полутора месяцев.
Всё чего мы хотели в первой части серии, перекачивало в эту часть, где название говорит само за себя. В этой игре вы действительно может быть бесшумным убийцей, и именно с этой части можно официально считать рождение великой серии игр. Тут ты в буквальном смысле чувствуешь себя киллером, которому необходимо просчитывать свой каждый шаг, и грамотно подходить к делу планируя все возможные способы по устранению цели. Не сказать, что в геймплейном плане многое что изменилось, а сам сюжет лишь продемонстрирован только в начале и в самом конце, но повторюсь, эта игра действительно уникальна в своем жанре стэлс-экшена передающий в правильном ключе всю глубинную суть Hitman.
Второй эпизод, тем более на контрасте с первым, я считаю настолько удачным, что он мне нравится даже больше самой HL2. Почему не доделали третий, превратившийся в итоге, наверное, в самый затяжной мем индустрии, мы спекулировать не будем. Да, каждый код, в том числе и текущий, появляются те самые слухи. Да, в Alyx переписали концовку этого эпизода (на мой взгляд, зря, но об этом ниже), как бы намекая, что под неё будут подгонять продолжение, а Alyx была успешна. Так что надежда отменяется последней. А пока воздадим почести неровному второму акту, но зато с каким-никаким завершением.
Илай просит Гордона и Аликс не рисковать с поисками «Борея», боясь, что портальная технология Aperture Science окажется ещё поопаснее причуд Альянса. И его гибель оставляет героев перед тяжёлым выбором – испытать удачу, дабы окончательно спасти Землю, или же довериться чутью опытного учёного, к которому в «Чёрной Мезе», увы, не прислушались. Я бы с удовольствием посмотрел на моральные метания персонажей на эту тему в третьей части (кто знает, может даже Гордон наконец высказался бы не с помощью нажатия клавиш). Но в Alyx всё переписали; Аликс похищена, и у Илая как бы теперь хочешь не хочешь личная мотивация спасения дочери. Я в принципе не большой фанат путешествий во времени и связанных с ними парадоксов, на мой вкус, ими постоянно ради дешёвых твистов оправдывают сценарную лень. Но о том, что это заранее уничтожило триквел, тоже говорить не буду. Посмотрим. Хотя с ТАКИМ навалом способностей и вместе с тем уязвимостей Джи-Мэна уж и не знаю, как это всё раскрутить. За что я однозначно, так это за коллаб с Portal. Тот ли ещё мем будет.
«WarCraft 3: The Frozen Throne» — это яркая игра, которую я проходил лет двадцать назад, но до сих пор вспоминаю с теплом, как старого доброго друга из детства. Да, местами угловатого, местами с квадратными лицами у персонажей, но зато с таким размахом и душой, что простить можно все.
Сюжет тут классный — и это без преувеличений. Игра продолжает историю «Reign of Chaos» и делит кампанию сразу на три части. Играем за Нежить — руководим королем-Личем Артасом, который окончательно скатился во тьму и теперь собирается победить всех и вся. Ведем также кампанию за Ночных Эльфов — там свои проблемы, древние враги и куча магии. Ну и на десерт Эльфы Крови — гордая и стильная раса, которая пытается выжить в этом жестоком мире, а заодно и обрести новые силы.
Фишка каждой кампании в том, что разработчики постарались сделать их непохожими друг на друга. То нас заставляют скрытно пробираться через карты, то воевать с помощью нестандартных героев, то строить базу в крайне неудобных условиях. В общем, скучать не дают — все время что-то новое, свежее, интересное.
При этом история «The Frozen Throne» очень круто дополняет вселенную «WarCraft». Понимаешь, что это не просто стратегия с битвами ради битв — это целый огромный мир с героями, трагедиями, предательствами и эпическими моментами. Атмосфера тут на высоте.
Графика осталась такой же, как в «Reign of Chaos» — никаких резких улучшений я не заметил. Но честно говоря, это и не особо нужно. Играется все бодро, юниты веселые, а баталии — зрелищные. Даже угловатость моделей воспринимается скорее с улыбкой, как неотъемлемая часть той эпохи. Но сюжетные ролики-вставки выглядят очень атмосферно и годно, пафосно и кинематографично.
«WarCraft 3: The Frozen Throne» — это не просто хорошая игра. Это классика. Та самая игра, которую хочется перепройти снова хотя бы ради сюжета. А уж воспоминания о ней всегда будут теплыми, даже несмотря на ледяной трон и морозную атмосферу.
8 из 10
Отзыв о первых часах в Elden Ring Nightreign
Ворвались бодренько, сразу с патчем первого дня)Настройки поставили на ультрах и в принципе они такие же как и у элдена ориг.
Неткод у меня работает отлично, ни лагов ни стартеров ни пингов не было замечено.Но напротив у моего товарища были вопросы к неткоду и у него судя по всему были проблемы с импутлагом. Будем тестить дальше, я был хостом, возможно это роляет.
Геймплейно, вот не поверите, пока ощущается так, как я это и представлял, в позитивном ключе. Это веселый ускоренный элден ринг с товарищами, новыми механиками со старой базой, и системой рогаликов. Прокачка уровня, что пугало в превью игры, на деле выглядит прикольно. То есть ты как во всех рогаликах, берешь класс и собираешь этот класс.При том прокачка и фарм пушек еще предстоит осознать в полной мере, но он глубже чем кажется.
По классам потестили не всех. Но были опробованы Маг, Петух, Лучник, Рога(невидимка), Базовый Рыцарь.
1. Маг - пока вообще не понятно, ибо когда магия заканчивается, а делает она это очень быстро, то ты вынужден искать метод ее восполнения, а эстуса синего нет. Да есть расходники и кусты с кострами, но отбоса до них не набегаешься, а под расходники всего 4 слота по 2 одинаковых предмета, если вообще не по одному.
2.Петух - прикольный класс, танк с длинным оружием( алебарды, копья, глефа). Этот тип хорошо держит удар, с прокачкой стамина может почти не заканчиваться. В освоении прост и приятен.
3. Лучник - сам пока не потрогал, но товарищ поиграл, и его мнение, что это лютая имба, особенно с танком в пати. Скорость стрельбы весьма хороша.
4. Невидимка - вот и первый открываемый персонаж, нужно заполучить часы карманные)Имеет супер быстрые атаки. И способности средней полезности, невидимость и замедление(пока не совсем понятно как работает). Полезна чтобы поднимать союзников, так как невидимость не спадает при атаки по своим(так мы поднимаем товарищей).
5. Базовый рыцарь - тупо база плюс крюк кошка. Такое зайдет среднестатистическому игроку, который хочет попробовать но не сразу вникать в дебри и ньюансы.
Впечатления положительные от игры. Будем играть и исследовать дальше.
С этой шикарной игрой я впервые познакомился в раннем детстве. Мне ее на пиратском диске дал поиграть одноклассник. Однако игра была с багами, почти в самом начале третьего дела нельзя было продвинуться дальше из-за отсутствия персонажа в локации или диалога с ним.
Первые 2 дела я проходил несколько раз с огромным удовольствием, не теряя надежды, что третье дело перестанет быть глючным. Видимо, в то время я приобрел такую любовь к квестам. Мне было чертовски интересно искать улики, допрашивать подозреваемых по делу и быть в роли эксперта криминалиста.
Игра мне полюбилась своей мрачноватой атмосферой, персонажами и музыкальным сопровождением.
Эту игру я проходил много раз. Есть в ней что-то чарующее и волшебное для меня. И, думаю, что я ее еще перепройду однажды.
Игра хорошо себя чувствует в 2025 году, генерирует много забавных ситуаций, местами даёт челлендж. Техническое состояние немного поддушивает — тот самый момент, когда не понимаешь, то ли ты кривой, то ли игра
Игромеханически — это, наверно, лучший опыт этого года. Такого разнообразия геймплея, такого количества отсылок ещё надо поискать. Split Fiction создавалась людьми, любящими игры, для людей, любящих игры
Поругать можно, разве что, за слабый в сравнении с предыдущей работой студии сюжет, но его достаточно для мотивации продвигаться из условной точки А в точку Б
80 часов, пролетели как мгновение.
Прошёл Clair Obscur: Expedition 33 почти полностью. Босс — Симон — остался в живых. Не потому что сложно (хотя сложно), а потому что у него хринилион - миллионов ХП + я не играл за "Маэль" и не прокачивал её, а повторное прохождение — это перебор даже для фаната RPG. Но всё остальное... Это было круто.
Я не фанат пошаговых боёвок, но тут — другой уровень. Это не скучное «меню — удар — подождал». Тут всё про динамику, реакцию и контроль, и это реально затягивает. Увороты, парирование, ритм — всё на рефлексах. Почти как в слэшерах, только в пошаговом формате.
Графика? Это не Unreal на стероидах. Это стиль. Французский, экспрессионистский, художественный. Ты не просто играешь — ты как будто внутри артхаусного комикса. Всё нарисовано, анимация лиц как у живых актёров. Живее, чем во многих AAA.
Озвучка — топ. Баланс звуков — лучше, чем в Ведьмаке 3 (в который я играю параллельно). В Expedition 33 ты слышишь и героев, и музыку, и чувствуешь атмосферу. В наушниках — вообще кайф.
Боёвка держит на крючке, а сюжет... ну, тут придётся вчитываться. Не сразу понятно, что происходит, зато потом затягивает по-серьёзке.
🎥 Стримы без болтовни и вебки — только геймплей и полное погружение
#ClairObscur #Expedition33 #Проходилка #RPG #Steam #PS5 #Игры2025
Молодцы создатели!
Спойлер, ничего не изменилось. Проблема даже усугубилась. Старые боссы в дополнении появляются точно так же. Плюс есть новые боссы, но и они повторяются! В некоторых аренах противников наваливают так много, что серьёзный Сэм бы удивился. Советую стараться сразу убирать жирных противников, всяких больших жаб, космодесантников.
Немного нового оружия. Уровни стали симпатичнее в некоторых моментах. В целом, та же самая игра, 2-3 часа геймплея. Если вам нравилась основная игра, то понравится и это дополнение. У меня смешанные чувства. С одной стороны мне нравится визуал, хорошо настроенная боёвка и оружие. А вот минусы только усилились. Для меня эта игра точно не шутер мечты по вахе. Скорее с этой задачей лучше справился Necromunda: Hired Gun.
Если вторая часть не исправит своих ошибок, то её будет ждать разгромный отрицательный обзор. Всех предупредил!
Нас ждёт самый большой шаг в сторону, на который не осмеливался даже Eternal. Мы не очень манёвренные, без двойного прыжка, без возможности просто идти и стрелять. Всё теперь завязано на блокированиях и парированиях. На анонсе мне это казалось классным и новаторским. Также отсутствуют жестокие добивания, которые в 2016 стали настоящей визитной карточкой. Чаще всего палач будет ударять щитом, ближним оружием, ногой. Даже это решение мне казалось хорошим, ведь добивания могли надоедать своими анимациями. Видел на релизе множество противоречивых мнений, что намудрили так сильно, что эту игру даже DOOM назвать язык не поворачивается. Я был настроен оптимистично, ведь не могут же id Software подвести. Или могут?
Щит стал визитной карточкой игры. Даже мне теперь трудно представить палача рока без этого классного аксессуара. Его можно бросать в мелких врагов, разрубая каждого на своём пути. Им можно блокировать или парировать любой урон. При прокачке он даёт множество полезных бонусов нашим пушкам, а также можно карать обидчиков после успешного парирования ударом молнии, автоматической турелью, взрывом, множеством летящих клинков. Также вы можете бросить щит в большого врага, чтобы тот своеобразно оглушился от него. Также щит помогает разрушать преграды на пути к следующей битве. Да даже это ещё не всё, ведь вы можете просто взять и влететь в толпу с помощью щита, разнося мелких врагов в труху. Видно, что над щитом провели огромную работу, может даже слишком.
Конечно, у нас также есть и огнестрел. У нас есть супердробовик! А ещё у нас есть… А всё, больше вам ничего не нужно, потому что урон супердробовика запредельный. Зачем череподробилка, если она имеет мелкий урон и радиус поражения? Зачем плазмаган для перегрева энергощитов, если бросок щита делает то же самое? Зачем коломёт, когда мы всегда вплотную стоим к врагам и можем выдать им дробь? Зачем шарик на цепи? Зачем гранатомёт и ракетница, если мы, опять же, всегда вблизи с врагами? БФА прикольный, но это вы и так знаете. Вы не подумайте, что я всю игру использовал исключительно супердробовик. Обычный тоже прикольный! И я пользовался каждой пушкой, потому что у каждой есть мастер-испытание после полной прокачки. Лучше они в моих глазах не стали. Почти каждое оружие имеет альтернативный огонь, точнее, это считается совершенно другим оружием, но почти каждое даже внешне трудно определить, особенно череподробилку. Ещё пытался открыть окно выбора оружия и там можно залипнуть надолго, потому что всё оружие серое и силуэтом различить нужное просто нереально. Внешний вид оружия классный, особенно БФА.
Отдельно отмечу, что смена оружия тут происходит очень долго. К тому же, в момент смены палач также убирает щит, что делает нас уязвимыми. Я жонглированием пушек не особо промышлял, но тут это вообще не выйдет.
Ещё одно нововведение - оружие ближнего боя. У нас есть перчатка, кистень, булава. О перчатке вы забудете после получения кистеня, а про кистень забудете после появления булавы. Всё это оружие заменяет бензопилу, а именно восполняет боезапас. Булава также помогает в восстановлении здоровья. Это казалось чем-то крутым, вдруг получится радоваться ближнему бою, а не только шутеру. Увы, не выйдет. Каждый удар замедляет время, что начинает бесить почти сразу. Плюсом к этому видно, что палач магнитится к врагу, чтобы нанести удар. Поэтому нанести красивый и спонтанный удар не получится, ведь вас под линеечку подровняют.
Одна из главных моих претензий к игре, которая началась ещё с Eternal, обесценивание мелких врагов. Обычные зомби, зомби с пушками, мелкие импы, все они просто ресурсы. Они почти ничего не делают и вы обращаете на них внимание только когда у вас мало патронов или здоровья/брони. Кто-то скажет, что это позволяет игре сохранять темп, я же скажу, что хватит унижать мелких врагов! Даже обычные импы из 2016 запоминались своими меткими выстрелами на опережение. На мелких врагов стало настолько плевать, что при победе над большими врагами, мелочь просто исчезает. Вы за весь бой можете даже никогда с ними не взаимодействовать. В то время как в 2016 каждый враг был на своём месте, а не был подсосом для большого врага.
Видов врагов вроде много, но те, кто ещё в прошлом уровне были боссами, становятся рядовыми врагами, что не очень радует разнообразием. Все они практически одинаковые, лишь с некоторыми отличиями в таймингах атак. Кто-то чаще стреляет как манкубус, а кто-то сражается только вблизи, как бароны. Могу выделить только ревенанта, который абсолютно каждую часть серии является моим любимым противником. Тактика боя с ним интересна тем, что он может становиться неуязвимым призраком. Аналог мародёра скорее довольно простой и не вызывает особых трудностей. Мародёр был действительно необычным и прекрасным противником. В целом, тут никто не вызывает особых трудностей, потому что все сражения завязаны на парированиях зелёных шариков и атак. Под конец игры это начало конкретно бесить. Уже просто как зачарованный подходишь к условному кибердемону и по учебнику парируешь его топот и рассекающие удары.
Я сначала положительно относился к тому, что добиваний почти не осталось. Зато мы можем забавно пинать врагов ногой. Я ошибся, добивания делали половину дела. Поверьте, вам не надоели те добивания, которые были в 2016 и Eternal, потому что они были уникальны для каждого врага и были с разных сторон. В The Dark Ages все эти вялые удары щитом и пинки ногами надоедают буквально через несколько уровней.
Секреты стандартные: игрушки, кодексы, ресурсы для улучшения, скины для пушек (ничего особенного). Также появились дополнительные жизни, чтобы в случае смерти мгновенно возродиться и продолжить битву. Нечто похожее было и в Eternal, только как отдельный режим. Увы, основным ресурсом стало золото. Где-то лежит по парочке штук, где-то горстка или сундук. Из-за этого секретов стало так много, что уже можно сделать мини-карту. Я хотел взять все достижения, поэтому частенько приходилось открывать карту и высматривать, что тут есть вокруг (да, все секреты отображаются на карте).
Вероятно, вы видели множество жалоб на геймплей за робота и дракона. Я сразу понимал, что это служит разбавлением игрового процесса и не стоит к этому серьёзно относиться. На самом деле, первый уровень на драконе мне очень даже понравился. Мы немного полетали, спешивались и играли привычным образом. Зачистили небольшой коридор, прилетел дракон, полетали снова, пока вновь не спешимся. Но соглашусь, игровой процесс за самого дракона странный. Чтобы начать битву с кораблём, у которого надо отстреливать важные части, вы обязаны самым наилипчайшим таргетом пристолбиться к цели. Вражеские пушки будут стрелять уже знакомыми зелёными и красными зарядами. От них надо уворачиваться, если вы успешно увернётесь от зелени, то вы получите увеличенный урон от вашей турели. В общем, это выглядит нелепо. Робот примерно такой же, только наземный. Там мы ведём бой кулками, уворачиваясь от атак больших врагов. Иногда дадут пулемёт. Даже в условной Call of Duty разбавление игрового процесса происходило 1-2 раза, в The Dark Ages решили переборщить. Кажется, будет примерно 5-6 уровней, где вы будете летать на драконе или управлять роботом. Это перебор и это надоест кому угодно.
Кстати о переборе, в игре 22 уровня. Игра достаточно растянута, особенно при желании искать все секреты. Больше половины игры мне было скучновато, но всё изменилось, когда мы попали в другой мир и всё то, что происходило с палачом дальше. Это действительно смело и что-то новое. Если вы знаете весь сюжет, то понимаете, о чём я.
Плавно перейдём к сюжету. Я его не ждал и не хотел. Мне хватало палача, который никого не слушает и всё делает молча. Мне не интересны все остальные персонажи, я хочу смотреть только на крутость палача. Во второй половине меня однозначно порадовали многими вещами, которые произошли с палачом. Наконец, даже стало понятно, почему игра называется DOOM (именно значение слова). Главный злодей выглядит смешно и нелепо, к слову. Катсцен достаточно много и они все из себя кинематографичные. Местами смотрится действительно классно, особенно, если дело касается палача.
Тыкну ещё одно слабое место. Музыку делал не Мик Гордон. Теперь саундтрек похож на что-то из Painkiller, хотя даже там интереснее. В главном меню конечно круто, и в некоторых катсценах (самое начало и момент на плавучем корабле). В остальном, музыка прошла мимо ушей, а уж тем более не захотелось ничего добавить в свой плейлист. Максимум, добавил бы трек из главного меню.
Графика красивая, спору нет, но требования к игре из-за принудительно включённых RT-технологий того не стоят. Если бы не они, то прекрасно бы запускалось на более слабом железе. Моя обычная 2060 слегка не подходит по требованиям, выдавала 20-30 нестабильных кадров. Играть совсем не в радость было. Благо, у меня есть в “аренде” есть ноутбук с 3070. Там дела намного лучше, даже можно поиграть в 2К-разрешении. Но доступ к ноутбуку был не всегда, чтобы не терять время, решил попытать свою старушку 2060. Почти никогда не пользуюсь DLSS, потому что считаю эту технологию обманом. Однако, решил поставить параметр максимальной производительности и знатно офигел. Кадровая частота оказалась плавной и в районе 80-120 кадров. Волшебство Хуанга действительно меня порадовало и позволило комфортно играть даже на своём железе. Конечно, картинка мылилась максимально шакальным образом, но в момент битв это вообще незаметно. Куртка здесь конкретно спас меня.
Если отмести спорные моменты с требованиями к железу, движок id Tech богоподобен. Никаких статтеров и тормозов. Оптимизация на высшем уровне. UE 5 есть у кого поучиться.
Признаюсь честно, я хотел поставить однозначный палец вниз, потому что большую часть игры только ругал её. Получать удовольствие начал ближе к концу. Геймплей всё равно однобокий и скучноватый, а новые фишки быстро приедаются. Почти всё оружие бесполезно, ближний бой радости не приносит, необходимость парировать постепенно раздражает, робота и дракона больше нужного, сама игра затянута, все противники практически одинаковые по ведению боя, а на мелочь вообще плевать, сюжет вне моментов с палачом скучный, музыка без Гордона мертва. Критики сошлись где-то на 8 из 10. Оценки я больше не ставлю, но поставил бы примерно 5-6 из 10.
Видимо, просто нет ничего лучше DOOM 2016. Разработчики молодцы, что пробуют предложить что-то совсем новое для серии, но планка качества задрана до недостижимого уровня. В 2016 всё на своих местах и просто не к чему придраться. Хочется снова и снова перепроходить его. Если Eternal был шагом в сторону, то The Dark Ages двойной шаг в сторону и ещё назад.
Может просто каждому положен свой DOOM. В моё сердце запал именно 2016. Кто-то без ума от Eternal. Мне дичайше нравится стилистика тёмного средневековья, меховой плащ палача, общий пафос, но геймплей важнее всех этих понтов, как ни крути.
отлично зашла именно в тот момент, когда совершенно не хотелось погружаться во что-то серьёзное и перегруженное сюжетом. Игра не напрягает: история простая и не требует особого внимания, что стало большим плюсом — можно просто включить и получать удовольствие.
Геймплей незамысловатый, но при этом приятный: всё сделано с хорошим ритмом, управление отзывчивое, а экшен бодрый. Видно, что разработчики делали ставку на динамику и атмосферу — и не прогадали.
Отдельно хочу отметить музыку — она просто шикарная. Металлический саундтрек идеально ложится на происходящее на экране и придаёт игре мощный драйв. Благодаря этому даже самые простые моменты ощущаются куда ярче.
В целом, отличная игра на вечер-другой, особенно если хочется расслабиться, не напрягая голову, и просто пострелять под хороший саунд.
Это. Мать его. Шедевр. Если вы любите хорроры — вам сюда. Если любите психологические хорроры — вам точно сюда. Такими словами я боюсь создать синдром завышенных ожиданий, но те, кому советовал игру, тоже остались в восторге. Поэтому постараюсь заинтриговать, но не раскрывать интригу.
Downfall Redux — это в первую очередь ремейк самой первой игры Рема Михальски (как его иногда называют, Кодзимы от мира 2Д-ужасов). Однако техническая реализация оригинала не устроила создателя, и он решил переработать её так, чтобы коленки задрожали у всех (а не только у людей с хорошей фантазией). Во вторую очередь это сиквел The Cat Lady, самой известной игры автора. И отовсюду он взял лучшее, скомпилировал, и вот продукт перед вами.
Сюжет опишу вкратце: история любви двух детей перерастает в несчастливый брак и они едут в отель «Оверлук»… ну или другой отель очень похожий на «Оверлук», чтобы наладить отношения. Там жена заявляет, что в ней живет монстр, исчезает, в ресторане сидят трупы в масках зверей, девочка просит взорвать её голову, голые жирные женщины… впрочем, для затравки хватит. На протяжении всей истории вы будете хвататься за голову в попытках понять, что происходит; кривить лицо от мерзотности некоторых моментов; возможно, плакать.
При этом, что самое приятное — игра нелинейна. В ней десятки маленьких выборов, причём не всегда они в диалогах и не всегда ведут к ощутимым последствиям. Не так давно записывал с братом подкаст и обратил внимание на крохотную деталь, которую легко упустить. Джо (главный герой) во сне обещает защищать некого персонажа, и тут же в помещение врывается маньяк. Я волен идти назад, но тот, кого Джо должен защищать, стоит на месте и закрывает лицо руками. Я ищу активные точки, чтобы что-то сделать, но их нет: маньяк убивает нашего друга, а затем и меня. Сон закончился, а неочевидный выбор был сделан, ведь можно было встать впереди и сразу принять удар на себя. Таких моментов здесь будет много: отчасти философских и метанарративных, когда ты говоришь какие-то вещи в начале игры, совершенно о них не думая, а они стреляют в концовке, вызывая катарсис и слёзы.
Про сюжет, пожалуй, всё. Геймплей здесь — классический point&click квест: ищем активные точки, используем предметы. Сложность задачек варьируется от очевидных до абсолютно не поддающихся логике нашего мира. Как вам, например, необходимость вытащить мозг свиньи и вставить его в голову мертвеца, чтобы можно было покрутить вентиль, который поможет взорвать туалет совсем на другом этаже через 20 минут прохождения? Скажем так, прохождение я использовал 3 раза, и не представляю, как люди додумываются до решения без него.
Атмосфера, как вы поняли, атас. Мрачный серый визуал, жуткая музыка, неожиданно трансформирующаяся в заунывно-динамичный рок, мерзкие существа и депрессивные диалоги вместе работают отлично. Постоянно присутствует ощущение некоего сна или лимба, а психоделичные переходы, когда через дверь номера отеля мы попадаем на бескрайнее поле, только дополняют этот опыт. Ну и разумеется, когда вы подойдете к разгадке, увидите финал, весь пазл сложится, и на душе у вас останется лишь пустота и мрак.
На мой взгляд, Downfall Redux — эталонный образец психологического хоррора, который мало кому удавалось переплюнуть (в игровой индустрии). Всем советую, а если есть что посоветовать, настолько же глубокое и атмосферное, прошу посоветовать мне. Пожалуйста и до скорых встреч!
Всё весело и забавно, кажется, что уже знаешь и понимаешь игру, а потом приходит он
Ктулху наказывал меня онлайн и без регистрации в течение недели, пока силы света и рандома не встали на мою сторону, чтобы попустить этого негодяя
Саунд в игре настолько ахеренный, что прошел ее до конца!
"Вор, грязный вор, ты смеешь красть у меня на глазах, вот увидишь тебе отрубят руки, отстань что я тебе сделала, слава Саллах Ад-дину, он нашел в себе силы, ты чуть не сбил меня, он сошел с ума?" Вероятней всего, ведь я играю в первый Assassins Creed в 2025 году. Король Ричард, Саллах Ад-Сдин, сокровища, интриги, плот-твисты, предательства, тайный орден ассассинов, Абстерго, серьёзно, игра обо всём и ни о чем одновременно, ты что в начале не понимаешь что происходит, что по окончанию титров, буквально проба пера в игры-сервисы которые Ubisoft делают до сих пор – вышки, однотипные активности, и тупейший сюжет, как мы видим не очень успешно. Надеюсь что в последующих частях хоть что-то улучшится иначе я дропну серию.
Много гвоздей. Слоника жалко