Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

Странно, но в моём детстве никто ни о первых Heroes of Might and Magic (HMM) ни о вторых не говорил (на слуху были игры типа Warcraft 1-2, Diablo, Doom, GTA 1-2). Такое чувство, что слава и звание легендарной игры пришла только к HMM 3, оставив без внимания основной каркас, те самые HMM 2. Под каркасом я имею в виду то, что (отчасти) первые и вторые HMM являются HMM 3 из которых выпотрошили 60-70% всего того содержания что имеются в легендарных HMM 3. Более того, для середины и конца 90-ых, то, что предложила серия Heroes of Might and Magic является довольно уникальным контентом. Если бы у меня были бы вторые HMM в то время, думаю, я бы всё время проводил в них. Так почему же ни первые, ни вторые HMM не появились на российском рынке? Почему ни первые ни вторые HMM не получили никаких наград (награды ушли таким играм как Civilization II и Command & Conquer: Red Alert)? Почему сегодня эти игры не являются "золотой классикой"? Потому что и первые, и вторые HMM являются не до конца проработанной игрой. Это черновик, a draft. Если для конца 90-ых вторые HMM и могли быть "WOW",  то вот сразу, как только вышли HMM 3, предыдущие части в тот же миг отправились на свалку компьютерной истории. И это не только абсолютно правильно, но и логично.

Если сравнивать HMM 2 с легендарной третьей, то тут важен даже не факт легендарности третьей части, а факт технологического устаревания. Наилучшим сравнением HMM 2 с третьими будет видеокарта GTX 1650 с видеокартой 3060. Пользователь может сколько угодно любить, уважать и восторгаться старой моделью видеокарты, но факт остаётся фактом - 3060 лучше по всем параметрам. Если пользователь купил 3060, он уже не вернётся на 1650, что бы там про эту старую видеокарту не говорили бы. Вот то же самое можно сказать и про HMM 2. HMM 2 - это старая версия проекта под название Heroes of Might and Magic. Как HMM 1 уступают по всем параметрам HMM 2, точно так же HMM 2 уступаю по всем параметрам HMM 3. Да, HMM 3 не уступают HMM 4, 5, 6 и 7, ибо третьи HMM доведены, в рамках основной концепции Heroes of Might and Magic, а не только в рамках "красивой картинки", до идеала. Но первые и вторые являются лишь первыми версиями, тестовыми проектами.

Вообще, на примере серии Heroes of Might and Magic хорошо виден путь эволюции этой игры. Вы запускаете первых и вторых HMM и видите карту, замки, героев, противников, метод передвижения (и битвы), ресурсы, сундуки с сокровищами, книгу магии, особые музыкальные темы, которые включаются, когда вы подходите своим героем к соответствующим объектам на карте и многое другое. Всё что мы видим в третьих HMM, мы находим как в самых первых HMM, так и во вторых. Да, вторые HMM более всего напоминают прототип третьих, но одновременно они так же далеки от третьих HMM, как далеки первые HMM. Дистанция первых двух частей просто колоссальная. Прогресс, который совершили разработчики в третьих HMM, поражает воображение, а баланс и разнообразие заставляет забыть о вторых HMM как о пробном шаре.

Я мог бы провести детальный сравнительный анализ вторых и третьих HMM, но считаю это довольно бессмысленной затеей и дело даже не в графике, которая хоть и милая во вторых HMM, но всё же она заметно проигрывает третьим. Дело в одном пункте, который убивает (лично для меня) весь интерес ко вторым HMM (и частично к первым) и этот пункт – баланс (точнее, его отсутствие). Да, с балансом проблемы и в третьих HMM, ибо чёрные драконы с заклинанием Армагеддон выносят практически всё. Однако во вторых HMM заклинание Армагеддон, так же как заклинание Телепортация, получается до смешного просто, ведь количество заклинаний во вторых HMM в разы меньше, благодаря чему мы имеем чуть ли не 100% гарантию, что на карте это заклинание обязательно появится (тоже самое справедливо и в отношении первой части). Я сразу отвечу, зачем это заклинание было добавлено. Заклинание Армагеддон пришло из первой части HMM, в которой это заклинание получается ещё проще и противник ещё чаще его использует, часто во вред себе же. Да, во вторых HMM уже не так просто получить это заклинание, ибо нужно не только "поймать" это заклинание при постройке 5 уровня гильдии, но оно продолжает быть вундервафлей, которая полностью ломает баланс игры. К сожалению, это не единственное что ломает баланс. Да и в целом, о вторых HMM можно уверенно сказать, что балансом тут и не пахнет.

Самый яркий пример, который прям-таки врезался в память, это последняя миссия (которую я так и не прошёл) когда у меня был герой, превышавший по статам героя противника, у которого было около 39 титанов, в то время как у меня было 36 костяных драконов. И что же вы думали, эти титаны как щенков раскидали моих костяных драконов. Это вообще как?! С каких пор у нас существа 6 уровня на голову опережают таких же существ из другого замка (и это притом, что статы моего героя в три раза превышали статы противника - 7 атаки, 6 защиты VS 2 атаки, 2 защиты)? С чего это вдруг одни существа, которые типа как должны быть равными, являются более равными, чем другие? За какие заслуги? Чем замок некрополис хуже замка магов? Мне могут возразить, сказав, что и в третьих HMM есть подобный дисбаланс и что у некрополиса есть вампиры. Да, вампиры у меня в той битве тоже были (74), но титаны их убивали по 22-25 штук за ход и только чудо спасло их от полной гибели (впрочем, статы и им следовало бы подправить, сделав не такими убер-юнитами, впрочем это дискуссионный вопрос). Плюс к этому во вторых HMM, так же как и в первых, всю игру делают исключительно существа 6 уровня. Можно иметь какую угодно большую армию существ 5, 4, 3, 2 и 1 уровня, но существа 6 уровня всё равно будут вне конкуренции. 10-15 существ 6 уровня с лёгкостью порвут пару сотен существ 2 или 3 уровня. В какой-то момент я просто перестал нанимать существа 1-2-3-4 уровней, сосредоточившись исключительно на существах 6 уровня и частично, на существах 5 уровня. Но разве в третьих HMM не так? Совсем не так. К примеру, кобылка из Болота в пух и прах разносит любое живое существо 6 уровня. Василиски тоже сильные, хотя и не настолько как кобылки (но окаменение может зарешать). В целом, существа в третьих HMM не настолько бумажные в битве против существ 6 уровня, какими они были во вторых и первых HMM. И вот это очень правильное решение.

Чем мне всегда нравились HMM 3, а не как это имеет место в HMM 2, это тем, что тут вся стратегия не сводится к быстрой постройке жилища 6 уровня, после которого игра становилась рутиной. В HMM 3, можно врага вынести, не наняв существ 6 уровня, в то время когда у противника их может быть достаточно много (опять же, мой любимый замок - болото - является отличным примером, как средние существа могут спокойно справиться с Архидьяволами или Архангелами или даже Чёрными драконами). В HMM 3 даже существа 1 уровня представляют угрозу, если их тьма. А тут что? Пару выстрелов титанов и нет этой тьмы из сотен существ первого уровня. Итак, какой же промежуточный итог для вторых HMM? Однообразие стратегии, жёсткий дисбаланс и читерство компьютера (сразу отмечу, что это касается лишь пары карт в кампании, следовательно, определяющим не является).

Что я имею в виду под словом "читерство" и как вообще компьютер может читирить? Два случая. Первый случай связан с миссией, где нужно быстрее компьютера найти Грааль. Фишка в том, что Грааль располагается на том месте, где начинает (игру) компьютер. Но не это самое "забавное", самым забавным является то, что компьютер находит Грааль чуть ли не к третьей или четвёртой недели. Я переигрывал раз 10, чтобы понять, где же Грааль может располагаться. Нет, я вовсе не рассчитывал найти Грааль первым, но хотя бы не дать компьютеру это сделать. Мне удалось это сделать только когда я начал рашить соперника, не давая ему найти Грааль (к тому моменту компьютер уже порядком наделал дырок в земле). Забавно, но иногда компьютер находил Грааль (точнее, аналог Грааля), очень быстро, буквально через три-четыре недели, а иногда ему требовалось недели 5-6 и это притом, что во всех случаях он не посещал те обелиски, которые находились на 50-60% оставшейся территории, т.е. той территории, которую контролировал я и той территории, которая была закрыта нейтральными существами (закрывающие проход). Как же он смог отгадать, где находится Грааль? Вот-вот. И я про то же.

Второй момент, это последняя миссия, когда противников против тебя три и у каждого из них по три-четыре замка. Да, я знаю, что это "не проблема", если имеется прокаченный герой, однако тут есть подвох - вражеских героев нельзя убить окончательно. Максимум что они потеряют - артефакты. В итоге, я один раз разбил героя со статами равными моему основному герою, второй раз разбил его же, третий раз разбил этого героя. Обычно, если убиваешь главного героя, то он редко когда появляется снова. Да, от твоей армии уже мало что осталось, но зная, что у противника, даже если и есть в загашнике большая армия, то нет уже этого убер-героя со статами как у тебя, а то и выше. Но во вторых HMM этот принцип не работает. Поэтому в какой-то момент у меня просто не осталось армии. А у него? А у него не только статы росли (хз как, он же постоянно от меня сбегал или погибал при осаде города), но и армия всё увеличивалась и увеличивалась. И нет, это случалось не только на этой карте.

На предыдущей карте я решил уйти в развитие, не решаясь на начальный раш. И что же, помогло? Такой подход в HMM 2 просто не приемлем, но опасен, ибо, чем дольше вы не нападаете на противников, тем выше статы большей части их героев. У моего героя, которого я раскачивал на нейтральных существах, статы были на четверть ниже героя противника, которого я ни разу не видел и который не понятно, откуда вообще появился, т.е. где он так сильно прокачался. Но самое забавное было то, что в самом начале игры у одного из вражеских героев появляется 20 улучшенных конных рыцарей. У меня были существа 1 и 2 уровня, а у противника улучшенные существа 5 уровня, да в количестве превышающих моих существ. Это как?! Да, он не пошёл на мои замки, но он нападает, если мой герой появляется в радиусе его видимости. Да, эту миссию нужно проходить так же - рашить противников. Вся суть вторых HMM это раш, раш и ещё раз раш. Как говорится, нет времени на раскачку. Такого не было ни в третьих HMM, ни даже в первых.

Пример с внезапно возникшим множеством (20) существ 5 уровня, не единственный. В миссиях, которые являются дополнением ко вторым HMM, на третьей миссия я застрял именно по этой же причине. Мы появляемся на самой маленькой карте, где имеются к тому же порталы и на которой есть враг, который уже в самом начале имеем армию, намного превышающую нашу и который с легкостью выносит всех твоих героев. Да, там есть тюрьма, в которой якобы содержится очень сильный герой с армией, вот только чтобы зайти на территорию где располагается эта тюрьма нужно знать пароль, который не понятно где находится и это при том, что в округе бегает герой с армией, которая в два-три раза превышает твою. Наверно как-то можно пройти эту миссию, вот только подобный подход разработчиков к внесению разнообразия в игру, меня совсем не прельщает.

Можно сколько угодно восторгаться милой пиксельной графикой, оперным пением, которое звучит в городах, но сильнейший дисбаланс существ (включая существ 6 уровня), плюс к этому почти 100% доступ к сильнейшим заклинаниям, делает игру крайне неудачной. А факт наличия третьей части, отправляет вторую часть HMM в мусорную корзину. HMM 2, это, прежде всего, те же самые HMM 3, вся разница которых не столь в графике (хотя и она важна), сколько в существенном переосмыслении баланса, включая сложность использования стратегии «чёрные драконы + Армагеддон». Во вторых HMM тотально доминируют существа 6 уровня, которые делают ненужными все остальные существа (за частичным исключением существ 5 уровня). Более того, даже часть существ 6 уровня не особо требуются, если у игрока есть замок с чёрными драконами и/или титанами. И это печально, ведь тогда игра превращается в некий аналог однокнопочных игр, т.е. игр с одним подходом. И вот это и стало причиной, почему HMM 2 не стоят внимания обычных игроков.

Да, фанаты серии Heroes of Might and Magic ещё могут порезвиться, запуская первые две части, вот только доведённая до идеала, это именно третья. Третья часть не только доведена до идеала, но содержит в разы больше контента, чем вторая. И дело тут не только в том, что «чем больше, тем лучше», а в том, что в разы увеличенное количество контента, как например количество героев, заклинаний и пр., позволяет создавать разные подходы, не заточенные под один принцип - существа 6 уровня, а всё остальное игнорим и победа будет за нами (можно раскачать мага, иметь чёрных драконов, но так и не «поймать» заклинание Армагеддон и в итоге понести поражение от раскаченного воина с костяными драконами и вампирами). Грамотная работа над балансом и количественное увеличение всех составляющих Heroes of Might and Magic и обеспечивают вариативность - то, чего всё ещё не было во вторых HMM. Наверно именно поэтому-то HMM 2 так и не стали выдающейся игрой и не получили никаких наград, а были забыты игровым сообщество несмотря на то, что, всё то основное что мы находим в третьих HMM, мы имеем и в первых двух частях. Но именно из-за отсутствия баланса и явной не законченности игры (что в итоге и должно создавать разнообразие), эти части не будут актуальными в качестве "золотой классики".

Золотая классика, это игры, которые логически закончены и где нет продолжения, которое является "более лучшей версией". Есть Diablo 2, но Diablo 3, это уже совсем другая игра. Есть Oblivion, но Skyrim это уже другая игра, а не доработанный Oblivion. GTA 4, это новая часть серии, а не просто улучшенная и доведённая до ума третья часть. HMM 2, это улучшенная версия HMM 1, а HMM 3, это законченная версия HMM 1 и 2. Вот в чём проблема и вот почему HMM 2 так и останутся игрой для любителей серии и любителей старины.

16 февраля

0
Калибр
Для вечерних пострелушек с друзьями

При всех её минусах за которые ругают эту игру, она вполне хороша, для меня как человека который хочет прийти после работы и не надолго засесть с друзьями - это самое то, пвп играю редко, а пве Агонь, хоть и мало карт)

Кол-во оперативниковВнутриигровая связьПрокачка персонажейКомандная играБыстрые загрузкиГрафоний нормНе много карт и заданийСо временем становится скучновато, если каждый день играть
16 февраля

+11
Kingdom Come: Deliverance II
Kingdom Come: Deliverance II — игра, после которой остается пустота

Это одна из лучших игр, в которые мне доводилось играть за последнее время. Ощущение опустошенности после прохождения — верный признак качественного проекта.

Я взялся за первую часть по чистой случайности: до этого почти ничего о ней не знал, кроме того, что она багованная и что у нее есть преданные фанаты. Пройдя ее, узнал, что через день выходит сиквел.

Первая часть увлекла меня полностью, хотя боевка раздражала — настолько, что я предпочитал избегать драк, так и не разобравшись в ней до конца. А вот во второй части ситуация кардинально изменилась.

От переизбытка Kingdom Come я ограничился зачисткой всех побочных квестов в Троски, но на сайды Кутнберга меня уже не хватило — пошел по сюжету. Думаю, после выхода DLC вернусь и закрою все оставшееся. В итоге Kingdom Come: Deliverance II заняла у меня 76 часов. Это много, особенно учитывая, что я почти не погружался в кости (простите, но с Гвинтом ничто не сравнится, разве что покер в RDR2) и прочие штучки.

А теперь обо всем по порядку.

Боёвка

Полностью переработана. В первой части постоянно ощущал себя никем — тут же наконец почувствовал себя героем. Если вас оттолкнула боевая система первой игры, не переживайте — во второй она стала в разы приятнее.

Отдельно радует механика шлемов: теперь забрало опускается вручную, а не автоматически. Иногда это даже влияет на геймплей: если вас разыскивают, просто опустите забрало, наденьте броню — и стража не будет вас лишний раз беспокоить.

Алхимия

Осталась великолепной, но кардинальных изменений нет. Стала удобнее и приятнее в использовании, но по-прежнему требует пиксель-хантинга — иногда устаешь тыкать в дистиллятор, пытаясь взять баночку.

Диалоговая система

Хорошо улучшена. Больше вариантов отыгрыша: можно поздороваться как благородный рыцарь или как шляхтич. Отыгрывать персонажа теперь значительно интереснее.

Лутинг и экономика

В первой части я стал богатым, просто продавая краденые вещи и раздевая всех до последнего факела. Будь возможность продавать трусы — продал бы и их.

Здесь ситуация схожая: с деньгами проблемы только в начале. Разбогатеть теперь также можно с помощью зелий, ковки, что дает неплохую альтернативу привычному барыжеству.

Стелс

Упростили, но сделали интереснее. Добавили возможность кидать камушки — звучит сильно, но дальность невелика. В любом случае это расширяет возможности. Несмотря на высокий уровень навыков, при попытке задушить врага все еще можно получить локтем в живот — мелочь, но приятно.

Лошадки

Они прекрасны. Теперь можно "прикрепиться" к дороге, и конь будет сам бежать по маршруту — нужно только понукать его, чтобы не останавливался.

Минус: я так привык держать W в первой части, что меня бесило уведомление "Вы можете не держать W во время галопа" — появлялось слишком часто.

Еще один минус — свист для подзыва коня. Он настолько громкий, что, кажется, раза в 2,5 громче остальных звуков в игре. По ушам бьет конкретно.

Сюжет

На уровне RDR2 и Ведьмака — мне понравилось. Жалею, что не затянул прохождение побочными квестами.

9/10. Почему не 10? На квесте "Ораторы" один из персонажей отказался двигаться, из-за чего задание пришлось перепроходить заново. Не критично, но неприятно.

Система сохранений

Не бойтесь, сохранений хватит: денег и ресурсов в игре предостаточно, чтобы варить или покупать зелья. В крайнем случае можно просто арендовать койку в корчме и спать по часу.

Но если у вас мало времени на игру, ставьте мод на сохранение по F5. Это избавит от ситуации, когда игра "отбирает" ваши сейвы, а вам срочно нужно уходить — иначе можно потерять время, которое вы уже потратили на прогресс.

Общий итог

Kingdom Come: Deliverance II — великолепная игра, наполненная интригой, атмосферой и духом Чехии XV века. Герой идеально вписывается в хаос, который творят сильные мира сего.

Рекомендую к прохождению.

Про повестку

Если вас смущает персонаж из Африки, задумайтесь: авантюристы и торговцы действительно путешествовали по Европе в Средневековье. Особенно в Италии, Франции и во множестве других крупных городах.

Вывод

Играйте в хорошие игры, получайте удовольствие и цените свое время — особенно в таких качественных проектах, как Kingdom Come.

Улучшенная боевкаГлубокая атмосфераКачественная диалоговая системаПродуманная алхимияИнтересные механикиКлассные лошадкиСильный сюжетДостаточно способов заработатьСтелс слишком простойГромкий свист лошадиРедкие багиСистема сохраненийПиксель-хантинг в алхимии
16 февраля

+1
ghostpia Season One
Место к которому я не принадлежу

Внушительная по объему кинетическая новелла (15 часов) рассказывающая нам историю девушки по имени Саёко, которая пытается сбежать из необычного закрытого города на краю севера, чтобы попасть домой. Стильный визуальный ряд в сочетании с интересным сюжетом создает похожие ощущения, как при просмотре боевика или триллера, ведь новелла почти целиком состоит из действий и экшена. Жестокие перестрелки, предательства и конечно же необычный сеттинг пришлись мне по душе и оставили после себя много положительных эмоций. Буду с удовольствием ждать сиквел, который продолжит историю Саёко.

Стильный визуал, сочетающий в себе элементы манги/комикса и визуальной новеллыИнтересная сюжетная линия, которая постоянно дополняется и изменяетсяЗавораживающие саундтрекиАтмосфера заснеженного города и красивые пейзажи АрктикиОтлично прописанные персонажи со своей биографией и характером
16 февраля


+3
The Quarry
Так кто всё-таки съел пачку хлопиков?

Вот и дошли наконец у меня руки до прохождения этого интерактивного кинца от Supermassive Games. Здесь всё как я люблю - Глупые студентики, туповатый юмор, глупые диалоги, матюки, непонятная чертовщина, кровь, кишки, оторванные части тела.

Картинка радует. Мимика говорящих приятна но бывают косяки. На максимальных настройках хорошо передана игра света и тени в тёмное время.

Там где должно быть темно чувствуется правильно переданный цвет в сцене. И это на движке Unreal Engine 4 без всяких модных RTX Лучей и трассировки света. В некоторых моментах правда от теней листвы пиксели могут быть замечены в светлое время суток. Но не критично. Или как в последних главах мне в глаза бросилась несколько раз в темном углу подвала белая паутина в пикселях.

Не сразу чет обратил внимание на темные полосы типа "киношный стиль". Думал это всё вступление такое. До того как управление за персонажа передали. Видимо привычка выработалась смотреть кино с полосами. Так игрой задумано в общем.

Озвучка дубляжа понравилась. Хоть она местами и косячит. Порой кажется что текст и речь не к месту сказаны. Субтитры не всегда соответствуют тому что говорят персонажи. Но это не сравнить то что я было на старте от тех же разработчиков в недавней  The Casting of Frank Stone. 

Есть режим игры на одном экране до восьми игроков. И для игры по сети. Но я в соло играл.

Понравился Режим кино. Где можно запустить игру с заготовленным сюжетом  Все выжили, Все погибли, Режиссёрское кресло и дополнение Кровавый дождь.

Первые две опции понятны. В режиссерском кресле можно настроить всех играемых персонажей как они будут вести себя в стрессовых ситуациях, как говорить, бежать или прятаться, обращать внимание на находимые предметы в локации или нет. И наблюдать как персонажи будут вести себя.

Режим кино - Режиссёрское кресло
Режим кино - Режиссёрское кресло

У меня первое прохождение вышло плоховатое. Думал что в финале всё обойдется. Большая часть персонажей погибла. Где-то по глупости. А где-то непонятно почему, но игра не засчитала выстрел по твари. И я запустил режим "Все выжили" и смотреть как кино ближайшие 6 часов. Персонаж сам вёл диалог и реагировал на ситуации без вмешательства игрока. Телепортировался по карте подбирая нужные предметы и так же разговария с кем можно.

Концовка немного не раскрыта. Хотелось бы немного больше. Что-то на подобие уровня  The Dark Pictures: House of Ashes или Until Dawn. Где оставшиеся выжившие ведут диалог о проведенной ночи. Но ограничились диалогом двух радиоведущих на фоне титров.

Теперь я жду в сентябре выход  Directive 8020 

Приятная картинкаАтмосферноРусский дубляж с матомМного кровиМожно не играть, а смотреть как кино с готовым сюжетом на выбор Лучше чем The Casting of Frank StoneИногда дубляж и субтитры не совпадаютМимика иногда косячитНе раскрытая концовка
16 февраля

0
Condemned 2: Bloodshot
А начиналось всё, как история про поиск убийцы.

О чём разработчики, кажется, забыли. Потому что сюжетно игру унесло вообще в какие-то непонятные дебри. Да и геймплейно тоже... Играть тут придётся всё за того же героя — Итана Томаса, который правда теперь не работает в SCU. Ну точнее как — теперь он работает с SCU, так что как будто ничего особо не поменялось. Даже Роза "на подхвате" — и та осталась. Зачем ей, правда, теперь с ним работать, если он больше не штатный сотрудник — вопрос который интересовал меня почти всю игру (особенно ближе к финалу). В общем, поначалу может показаться, что всё будет примерно как и в первой игре. Но изменений, на самом деле, будет довольно много: начиная с внешности главных героев (если с Итаном смену внешности ещё хоть как-то можно объяснить, то смена внешности Розы выглядит странно и в игре никак не объясняется), заканчивая геймплеем. В игре стало заметно больше экшена, и главный герой тут, в отличие от первой части, стал двигаться заметно быстрее. И всё это поначалу даже радует, потому что "улиточные" скорости первой игры меня, по большей части, немного напрягали.

Но уже спустя несколько миссий все положительные впечатления, которые у меня возникли в начале, стали потихонечку испаряться, потому что в экшен игра, конечно, ушла, но элементы сурвайвала в ней тоже остались, ведь персонаж стал только немного "крепче", чем в первой игре: полоска здоровья тут теперь делится на три сегмента и каждый сегмент восстанавливается до полного через какое-то время, если не получать урон. Так что в этом плане игра стала попроще. Но всё равно на геймовер улететь тут не так уж и сложно, особенно при столкновении с более чем двумя врагами. Но, по крайней мере поначалу, при аккуратном продвижении, едва ли персонаж будет у вас часто погибать (а может и вообще не будет). Но, в какой-то момент (начиная примерно с музея) сложность возрастёт, начнут появляться крепкие враги, (а иногда врагов будет даже больше двух) и вот тогда персонаж станет погибать гораздо чаще. Для меня в этом плане особую сложность составил домик на озере, где уже стали появляться группы оперативников (с огнестрельным оружием). Так что да, в какой-то момент игра начинает превращаться в шутер. А в заброшенной школе даже будет эпизод, представляющий из себя практически beat 'em up (от первого лица, ага). Выходит довольно странная мешанина жанров (сурвайвл-стелс-хоррор-шутер), и в этом, на мой взгляд, кроется очень большая проблема этой игры: не все из этих жанров хорошо сочетаются друг с другом, потому что теперь она и не сурвайвл, но и полноценным экшеном тоже не стала.

К тому же тут ещё и довольно странные механики есть. Например механика износа оружия, которой не было в первой игре. Только вот смысла от неё почти нет, потому что ломалось оно у меня нечасто, а если и ломалось, то найти замену вообще не было проблемой. А учитывая, что после получения кастета, можно порой больший урон нанести врукопашную, то механика износа становится вообще ненужной. Да и само оружие довольно странно сбалансировано.

Очень странно, когда сиденье от унитаза наносит больше урона, чем огнестрельное оружие.
Очень странно, когда сиденье от унитаза наносит больше урона, чем огнестрельное оружие.

Ещё тут появилась механика QTE-атак и QTE-добивания, которая активируется... если честно я так и не понял как. Так что начиналась она у меня всегда внезапно и по большей части раздражала, чем нравилась. Но, в целом, пользоваться ей необязательно, и игра более или менее нормально проходится и без неё... Ровно до финального босса, бой с которым превращается просто-таки в QTE-фест, где вам ещё и мешать будет практически всё: неудобная арена, миньоны босса, отвратительная камера, которую во время QTE-секций мотает так, что порой просто перестаёшь понимать где лево, где право; раздражающая атака босса, во время которой экран "плывёт" и персонаж теряет способность атаковать и защищаться, ну и естественно QTE, пропустив которое можно начинать бой сначала (в середине боя там есть чекпойнт, но до него ещё надо дожить). Так что вполне вероятно, что во время этого боссфайта вы проклянёте всех ответственных за это разработчиков. В общем, учитывая, что почти вся вторая половина игры оставляет скорее негативные впечатления (там ещё и босс-вертолёт в какой-то момент будет), то ей хочется поставить "ужасно", но это будет не совсем честно — первая половина ещё тянет на "неплохо", так что только из-за этого я решил оценку не занижать, но всё равно стоит учитывать, что оценка скорее тройка с минусом, чем твёрдая тройка. Напоследок могу посоветовать: если первая миссия вам не понравилась, то смело бросайте игру — под конец подобного будет больше.

16 февраля

+2
Lies of P
Как одна песня затащила меня в соулс-лайк

К этой видеоигре я подошёл очень даже странно. Слушая музыку, мне в случайной подборке попалась одна композиции из этой игры, и спустя некоторое время я решил поинтересоваться, что за видеоигра, и пройти её (название трека "Far East Princess"). Когда я начал играть, понял, что это игра похожа на Dark Souls, позже я узнал, что подобные игры именуются «соулс лайками». Я играл только в первую часть  Dark Souls, но забросил тупо из-за того, что левел-дизайн там очень странный, я просто часами бродил и пытался понять, куда мне идти, из-за этого я забросил. Однако в этой игре, к счастью, всё хорошо и понятно, куда нужно двигаться. Также сюжет тут более понятен, нежели в соулсе, который я играл. Если коротко, то в общем игра мне понравилась, и я получил кайф.

Графика и дизайн

Визуальный стиль игры очень классный: готический стимпанк с элементами дарк-фэнтези. Мне очень зашла эта индустриальная эстетика игры, всякие шестерёнки, механизмы и немного магии в виде эрго. Такая мрачная и элегантная атмосфера. Графика в целом хороша. Я играл на высоких настройках. Дизайн уровней тоже хорош. Самое прикольное место для меня — это здание, где надо было сражаться с королём марионеток. Там прям шикарная эстетика. Также, скорее, замок на острове, меня он привлёк своей мрачностью и старинностью на фоне такого красивого и цивилизованного города.

Геймплей

Геймплей мне понравился. Столько всего интересного лично для меня. Для меня просто это новый опыт в подобные игры, не считая «Дарк Соулса», ибо я его забросил очень давно и помню только, как мне не понравилось бродить часами в поисках пути. В основном мой геймплей основывался на уворотах. Мне было приятнее уворачиваться и не получать урона, ибо получение урона мной воспринималось как что-то ужасное, и вообще не хотелось получать урона, и я в основном пытался уворачиваться. Почти всю игру я прошёл, используя ледяную рапиру (рис. 2), которую дали в самом начале. Для меня она была очень удобным оружием, я почему-то не пересобирал оружия или не крафтил и не пользовался новым; тупо качал рапиру и всё, и иногда от ситуации брал другое оружие, а там обычно хранилось у меня оружие, которое можно получить при обмене эрго босса у Алидоро (рис. 1). Чаще я пользовался косой (рис. 3), которая хорошо на дистанции лупила. А легион я обычно использовал, который притягивает противника или ты к нему (рис. 4). Я назвал эту штуку "Spider-man", ибо третья прокачка давала крутой прицеп к противнику и, подпрыгивая высоко вверх, жёстко наносить удар сверху. Мне это напомнило человека паука.

Alidoro (Рис. 1)
Alidoro (Рис. 1)
Ледяная рапира (Рис. 2)
Ледяная рапира (Рис. 2)
Потрошитель марионеток (Рис. 3)
Потрошитель марионеток (Рис. 3)
Puppet String (Рис. 4)
Puppet String (Рис. 4)

Ладно, пройдусь вкратце. Управление удобное, претензий нет. Насчёт баланса или же сложности боссов. Просто перечислю сложных боссов для меня: безымянная марионетка (рис. 5), проводник иллюзий (рис. 6), Фуоко (рис. 7). Эти три босса у меня прям пердак поджарили. По сложности я расположил их по убыванию. Я угробил на этих боссов кучу попыток. С безымянной марионеткой мне пришлось в итоге даже перелопатить всю свою прокачку из кварца, ибо я понял, что моя прокачка вообще против этого босса бесполезна; я просто глотал по полной. Пришлось сменить свой стиль игры с уворотов на игру через блок, ибо в первой фазе я легко уворачивался, но во второй фазе он просто конченный или же на голову поехавший (неудивительно, я ему же пол башки отпилил). И также мне пришлось впервые собрать и скрафтить какое-то оружие, ибо всю игру я тупо проходил с рапирой, и мне почему-то было страшно что-то крафтить, ибо думал, что получится какое-то дерьмо и будет только хуже. В итоге в конце я скрафтил себе оружие, и назвал я её назвал «Мощная колотушка» (рис. 8). В дополнении парированием я вообще не пользовался, ибо оно было для меня очень непонятным и сложным, иногда получалось парировать, но я просто забил на него. В «Дарк Соулсе» мне было намного легче парировать, чем здесь.

Безымянная марионетка (Рис. 5)
Безымянная марионетка (Рис. 5)
Проводник иллюзий (Рис. 6)
Проводник иллюзий (Рис. 6)
Фуоко, Пламя Короля (Рис. 7)
Фуоко, Пламя Короля (Рис. 7)
  Мощная колотушка (Рис. 8)
  Мощная колотушка (Рис. 8)

Сюжет и персонажи

Сюжет мне понравился. Он не прям классный и не прям плохой, средний сюжет, но в целом мне понравился. Персонажами как персонажи. Понятно, что некой привязанности и переживаний за них особо нету, ибо нас не очень-то и знакомят близко с персонажами, чтобы переживать и волноваться за них. Но всё же в конце было немного тоскливо, но не прям грустно. Как узнал в игре три концовки: истинная, нейтральная, плохая. Я прошёл на нейтральную. В принципе я был доволен, но когда позже узнал, что Софию можно спасти стало немного злобно, ибо как оказалось нужно всю игру было врать, а я не везде врал, но в основном врал и редко говорил правду. Очень пародоксальная концовка, так как чтобы была классная концовка нужно врать. И это даже мне дало объяснение надписи когда ты умираешь и на экране появляется "Lie or Die" (рис. 9), солги или умри. Как будто игра даёт намёк, что нужно врать.

Рис. 9
Рис. 9

Звук и музыка

Музыка просто тут очень классная и атмосферная. Пластинки, которые я находил, очень шикарные. Самые приятные и вызывающие сильный отклик это: feel, someday, quixotic, why, far east princess, memory of beatch. И многие другие композиции. Музыка вызывает как грустные, так и радостные эмоции. Добавил себе в плейлист. Звуковые эффекты классные, мощные, тут чётко. Озвучка как озвучка, особо примечательного ничего нет. Просто хорошая. Если и что-то и привлекло, то это акцент и голос Вениньи (рис. 10). Необычный, скажу так.

Lorenzini Venigni (Рис. 10)
Lorenzini Venigni (Рис. 10)

Техническое состояние

Тут всё хорошо. Играла работала у меня плавно и нормально. Играл на высоких в стабильные 60-70 фпс. Кратко о моём железе: rx 580 4gb, intel xeon e3-1230 v2, 16gb оперативки ddr3. думаю для такого железа даже очень хорошо.

Общее впечатление

Итого, всё мне понравилось, как высказывался ранее. 4,5/5 поставил я. Мне сложно прям отметить какие-то явные минусы, ибо тут их в основном нет. Единственное, что припоминаю, то это были проблемы с анимациями у боссов, ибо были боссы, где прям было непонятно, бьёт он или нет, или когда удар будет, очень резкие бывали анимации. Ну и сюжет не прям сильный, однако я подумываю, что игре вроде-бы это и не надо, но чуть подробнее можно было бы сделать.

ГеймплейМузыкаТехническое состояниеГрафика, визуалСюжет (средний)Некоторые анимации боссовПарированиеБезымянная марионетка (ненавижу его, угробил моё время и нервы)
16 февраля

+4
Batman: Arkham Asylum
Зачем спорить, Бэтмен? Ты такой-же псих, как и мы. Мы также нужны тебе, как и ты нам.

У нас тут GOTY Edition - так что никаких DLC покупать не надо. Пожалуй главный плюс этого издания - это отвязка от GWFL.

Сюжет у нас достался в наследство прямиком из комиксов. В данном случае это и не минус, но не могу сказать что он меня прям увлекал, в отличие, например, от куда более цепляющего в драматическом плане Arkham Knight. История тут на месте, и ей скорее идет на пользу компактность и камерность игры, запертой в рамках одного острова и лечебницы. Но всё же я бы предпочел немного больше реализма/логики - тот же план Джокера отдает клоунадой, и это не комплимент.

В steam не завезли локализацию на русский. Ну и не могу не отметить актеров озвучки - Кевин Конрой (RIP) и Марк Хэмилл звучат великолепно.  

Геймплейная характеристика, которая мне первой приходит на ум - не раздражает. Не могу сказать что от стелса или Free Flow боёвки я получал чистое и незамутненное удовольствие, но грамотный пейсинг и, повторюсь, не затянутость игры позволяют пройти ее не заостряя внимание на некоей топорности сражений, однообразия врагов и крайне малого количества боссов.

С сюжетными достижениями ноль проблем, но вот необходимость пройти все испытания на максимальный ранг для 100% уже проблематичней. И если в испытаниях хищника (стелс) надо просто разобраться что от тебя требуется и разработать план, а на таймер плевать, то вот в боевых испытаниях ранг куда сильнее завязан на комбо-очках, и неотточенность боевой системы начинает постепенно раздражать. От выбивания этих очков порой полыхает твоё очко: без большой комбы не видать очков, а вот потерять комбо-счетчик на поздних этапах проще простого.

7/10 - качественная игра, которая знает когда надо закончиться.

пейсинг и не затянутая продолжительностьактеры озвучки порой история чересчур "комиксовая"боёвка пока шероховатаяоднообразие врагов и малое количество боссов
16 февраля


+3
Borderlands
После 15 часов игры в соло

Начало у игры показалось мне довольно тухлым, потом на несколько часов было достаточно весело, несмотря на то, что я постоянно горел с того, что враги бывают жирнющими губками для пуль и при этом могли сносить тебе щит и здоровье за 2 секунды. Ну оно и понятно, ведь в этой игре надо выполнять побочные квесты, чтобы прокачаться. Проблема в том, что квесты здесь - скучные до ужаса. В 99% случаев ты в очередной раз столкнешься с кучей врагов, которую надо перестрелять. Хотя в целом то сюжетные квесты от побочных в этом плане не сильно отличаются.

И вот, я хочу, стреляю, лутаю боезапас и деньги, бывает, меняю пушки, и вот это - весь геймплей. Ну, для коопа этого, быть может, и достаточно. Но явно не для игры в соло. Что может сделать ваш лутер-шутер-опыт более менее увлекательным в солоплее? В целом, мне нравится, как выглядит местный мир, явно вдохновленный мэд максом. Это первое. А главное достоинство, которое борду очень жирно выделяло в своё время, да и сейчас - это разнообразие пушек. Автоматы, пистолеты-пулеметы, репиторы, револьверы, дробовики, снайперские ружья... На любой вкус. И мало того, бывают разные эффекты. Взрывной, токсчный, электрическое воздейсвие, и так далее.

А так, бестиарий - не канает, мир - пустой, бесконечные перестрелки - задалбывают, гринд, без которого здесь тупо никак - это когда ты заставляешь себя заниматься этими задалбываюищими перестрелками еще чаще, чтобы они стали ультра-задалбывающими.

А сюжет - максимально условный, и нет ни вовлечения, ни интриги. Ну короче просто есть.

В общем, крайне не рекомендую играть в игру одному. Есть лутер-шутеры, которые расчитаны только на игру в коопе. Что первая борда к ним относится, что The Disivion. Хотя The Division со всем его гриндом я терпел подольше, там хотя бы сюжет полноценный был)

Оружие - достаточно разнообразноАтмосфера пост-апокалипсиса воссоздана хорошоТебя заставляют заниматься утомительным гриндом, не хочешь гриндить - будешь страдатьМир - пустой, в нём, кроме, как убивать респавняющихся врагов, делать нечегоПолноценного сюжета и персонажей в игре нет, поэтому даже нет смысла пытаться перетерпеть игру. Ради чего?
16 февраля


+3
Styx: Master of Shadows
Конфликт безликости и уникальности

Стелс-экшен про хилого гоблина имеет потенциал отличной игры, но он прячется за скучным началом и аляповатым исполнением. Styx: Master of Shadows дает увлекательный стелс-опыт, но не может умело погрузить игрока в свой мир

Игра старается создать узнаваемый визуальный стиль. Город-башня Акенаш представлен вертикальной архитектурой из песчаного камня, полной высоких потолков и утонченных комнат. Роскошные палаты испещрены украшенными коврами и бюстами. Пробираться сквозь шикарные залы очень приятно, такой стиль редко виден в играх. Другая половина уровней представлена затхлыми подземельями самого типичного вида. Гнилые кирпичи, болотистая палитра, грязь и помои превращают уровень в однородную кишку. Эта половина уровней настолько вторична, что уникальность другой значительно принижается. Самые важные моменты происходят в трущобах, а значит внимание отводится от величественного замка. Две палитры борются за первенство, и общее лицо выходит смазанным

Местное фэнтези сильно налагает на гримдарк: персонажи иногда матерятся, все вокруг эгоисты и гандоны, а последние хорошие люди могут только проигрывать. Эльфы променяли грацию на разум роя и эзотерику, их высоченные серокожие фигуры не вызывают ничего кроме отчуждения. Такой подход привносит новый взгляд на привычное, но мне показалось его мало. Может быть, я ставлю слишком высокую планку из-за незнакомства с поджанром, но нечто выдающееся не было найдено. Необычные эльфы круты попервой, но каждый из них выглядит одинаково. Гниль подземелий давит свет поднебесных залов, и это не плюс для игры, как я описывал выше. Единственное спасение – концовка истории, которая капитализируется на гримдарке и дает отличное завершение истории. За счет нее игра запомнится как мрачная драма

«Мудрый гоблин Стикс живет уже более 200 лет. Путь привел его в город-башню Акенаш, выстроенный вокруг Древа Жизни. Сочащийся из Древа янтарь держит крепкую хватку на жизнях обитателей города: в руках эльфов это живящий нектар, люди торгуют им как наркотиком. Стикс жаждет заполучить сердце этого Древа и пойдет на самые хитрые уловки ради цели». Только так я могу кратко описать фабулу не вдаваясь в сюжетный поворот. Не скажу, что он стоит целого прохождения, но без него я бы радостно бросил игру на полпути

Для обилия ААА-блокбастеров привычно иметь стелс как альтернативную и менее проработанную опцию боя. В Styx стелс – лучший и единственный способ остаться в живых. На уровне всегда полно стражи, всех не перебить за рамками небольшой комнаты. В арсенале нет метода умерщвления нескольких врагов разом, так что надо выманивать их по одному или находить хикканов. По мере прохождения будет появляться стража с новыми слоями защиты: шлем нивелирует метальные ножи, рыцари напрочь неуязвимы ко всему. Эльфов можно убить метательным ножом, но на близкой дистанции они чуют Стикса сквозь стены

Ощущение скрытности сделано очень мощно. Стражники вполне зоркие, их реакция и заинтересованность всегда ясно показана. Нужно находить зазоры в патрулях и сгущать тьму для создания безопасности. Лампы и костры нельзя потушить, а небольшие факелы глушатся комком песка. Незаметность во тьме телеграфируется через сияющие татуировки янтаря (как бы это не смущало с точки зрения реализма). Мелкий Стикс может прятаться под столом или в «вентиляционных шахтах», то есть буквально прошмыгнуть у врага под носом. Очень приятно ощутить себя гадким созданием, крадущимся во тьме

Игроку натурально надо следить за своим шагом и шумом. На уровне регулярно стоит мелкая утварь, которую можно нечаянно сшибить и потревожить стражу. Также есть слепые пузатые насекомые, которые превосходно ориентируется по слуху. При них надо переходить на самый медленный шаг, отклоняя стик на самую малость. На словах может казаться медленной скукой, но в ситуации появляются мурашки от трепета

Дизайн уровней оказался внезапно хорош. Разнообразие между миссиями тактильно, но ощутимо. 2ой уровень предлагает огромные залы и длинную башню, 4ый пропускает через длинную кишку с тонной стражи. Если хочешь найти обходной путь – он всегда будет. Между зрением стражников обязательно найдется укрытие или брешь. Талант дизайнеров проявляется в обилии балок и карнизов под крышей вдали от глаз стражи. Из стен часто торчат жердочки, можно прыгать с одной на другую избегать обнаружения. Их так много, что становится нелепо и комично. Вертикальность сильно радует и дает чувство превосходства. Чувствуешь себя коварным коршуном, летающим тише совы

Часть меня считает, что постоянно залезать вверх – слишком дешевый способ вести стелс. Давным-давно в Dishonored меня удивляла простота стелса, ведь там можно телепортироваться на все виды полок и карнизов выше поля зрения стражи. Другая часть думает, что только я один умею постоянно пользоваться такими лазейками. Казалось, что это универсальное предпочтение, но сейчас я стал сомневаться. В любом случае, такой способ обхитрить противника приятен. Будто эксплуатируешь недальновидность инфраструктуры. Враг никогда не в безопасности, и он об этом не знает

Лазание вышло вязким и липким. Во многом это из-за старости игры, но также есть проблемы с разнообразием. Лазание зиждется на двух аспектах: Стикс умеет делать трехметровые прыжки, и из стен торчат металлические соски. Это не крепления для балок, не что-то полезное для архитектуры, а интерактивные соски специально для игрока. Всё лазание крутится вокруг нелепых прыжков от соска до соска. Как результат паркур выходит однобокий и элементарный. Это легкий и эффективный способ перебраться из одного темного уголка в другой, но он слишком простой

Выход в 2014 вместе с низким бюджетом обрекает на отсутствие современной полировки. При всей величественности замков графика остается одутловатой, а затхлость подземелий смердит вдвойне. Всех стражников озвучивает один и тот же человек, так что старик и подросток набросятся на Стикса с одним голосом. Выбор снаряжения происходит через перелистывание списка стрелочками, и от этого просто не хочется пользоваться ничем помимо одного фаворита. От таких неудобств может остаться чувство ностальгии (как у меня после прохождения сиквела из 2017), но это будет крайне редкий случай

Полугрех игры – повторное использование уровней во второй половине игры. С 1ого по 4ый уровни буквально отзеркалены в 5ом по 8ом, мы проходим через те же локации с новым заданием. Если в 2 уровне мы штурмовали ангар дирижаблей и проходили библиотеку сверху вниз, то на 7ом мы пробираемся в библиотеку снизу вверх и оттуда перелетаем в ангар. Чувствуется вторичность, но в то же время обратное направление достаточно изменяет уровень для новизны. Для процесса стелса важен дизайн уровня, и мелочи могут сильно переосмыслить знакомое. Старый маршрут частенько не работает, и надо находить новый лаз. Как бы умелое использование контента, но от него остается горькое чувство во рту

Хардкорный стелс делается гораздо легче за счет 2 механик. Во-первых, Стикс может становиться невидимым на крайне короткое время, чтобы пройти через самый защищенный строй стражи. Эта способность много стоит в ресурсах, но иначе она тривиализирует самые сложные моменты в игре. Во-вторых, система сохранения и загрузки одобряет старый-добрый сейвскамминг. Автосохранение довольно редкое, так что надо часто сохраняться вручную. Можно в любой момент сохранить прогресс и попробовать опрометчивое решение, а затем вернуться в безопасность

Система клонов имеет шанс привнести разнообразие и уникальность в игру, но она никогда не обязательна к использованию. Стикс так сильно нахлебался янтаря, что может отрыгивать подобных себе и управлять ими. Есть несколько дверей в игре, через которые почему-то проходят только клоны, но в остальном они служат неуклюжей альтернативой сохранению-загрузке. Все способности клонов надо открывать прокачкой, и они только помогают убивать врагов, чем я не занимался. Стража замечает клонов и убивает их, но такая тревога не считается полноценной и игнорируется в финальных подсчетах. Как по мне, это выглядит странно и недальновидно со стороны погружения. У истинного призрака не должно быть видно даже тени

Хилый гоблин все ещё может убивать стражников, но процесс сделан намеренно сложным. Метательные ножи мгновенно убивают, но ими даже комнату не зачистить (с полной прокачкой только 3 будет в запасе). Есть 2 опции прирезать врага вручную: обычное убийство и приглушенное убийство. Первое – мгновенное и шумное, пользоваться им стоит либо когда нет стражи в километре от вас, либо если вам плевать на тревогу. Вторым игрок будет пользоваться практически всегда, и оно беззвучное взамен на долгое исполнение

Разработчики ненамеренно сделали убийства противными в исполнении. Дело не в жестоких анимациях или симпатии к безликим полицаям, а в тупой вязкости исполнения. Стикс подходит к стражнику, закрывает ему рот, стоит так минуту и только потом сворачивает шею. Процесс такой вязкий, что им натурально не хочется пользоваться. И это не говоря о строгих требованиях, которые не позволяют убить врага с чуть большей высоты, чем пол

Открытый бой никогда не должен быть опцией для игрока, но от него отпугивает не угроза обнаружения, а скучность и противность механики. Зоркий стражник устраивает дуэль, где гоблин должен парировать его удар перед оглушением и смертью. Тайминг парирования происходит с большой задержкой – надо нажимать кнопку еще до того, как стражник замахнется. Процесс однокнопочный и неудобный, а не опасный. Неудобства убийств – главная причина, почему я намеривался бросить игру поначалу

Внезапное веселье появилось, когда я решил проходить игру никого не убивая. Не приходилось запариваться из-за трупов, медленные убийства больше не тратили время. Повышенный челлендж в каком-то смысле упростил прохождение, ведь уменьшение опций сделало правильный выход из ситуации более явным. Однако челлендж действительно стал сложнее. Даже одинокий стражник ставил серьезную проблему, и приходилось всячески изощряться вокруг истукана. Надо искать лазейки между патрулями и надзорами, отвлекать их или задерживать. Чувствуется азарт, когда проходишь за спиной стражника, а он ничего не знает и ничего не может сделать. Я обожаю такую доминацию через хитрость

На этот метод наслаивается награждение за прохождение уровней. Стикс имеет прокачку качеств, причем очки для нее начисляются за по окончанию уровня. Некоторое количество идет просто за прохождение, еще больше за дополнительные задания. В дополнение есть 4 медали за стиль прохождения: без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов. Когда игнорируешь стражу и всячески прячешься, 3 из 4 выполняются запросто. Во многом ради ускорения прокачки я попробовал такой тип геймплея, и был приятно удивлен результатом. Вязкость пропала, появился челлендж, создалось ощущение хилости и хитрости

Однако сама прокачка не слишком успешно сочетается с таким стелсом. Категория «Стелс» - единственная с полноценной пользой. «Клонирование» не дает клонам полезности, «Янтарное зрение» попросту бесполезно. 3 из 6 категорий («Ловкость», «Убийство» и «Снаряжение») улучшают ту часть игры, которую я избегаю как пламя. Итого из 6 категорий прокачки стоит одна. Единственное спасение – сверхкатегория «Хищник», открывающая ультра-улучшения для комбинации прокачанных категорий. Например, если довести до максимума «Стелс» и «Янтарное зрение», можно будет видеть врагов сквозь стены. И то минимальная польза придет спустя тонну влитых очков

Я проходил Styx: Master of Shadows ради истории. Это особенно странно, потому что сценарий у игры абсолютно слаб. Персонажи все к ряду невыразительные и легко забываются. Например, информатор не имеет характера помимо старика с самомнением. Диалоги написаны простецки и сугубо информативно. Субстанция-макгаффин янтарь служит затычкой в каждой бочке. Игра имеет хорошие идеи, но диалогам редко удается их поддержать. Например, ближе к концу встречается пара реплик о природе воспоминаний, которая отлично ложится в общую тему идентичности, но эти реплики слишком поздние и незаметные, чтобы внести вклад

Из правила есть исключения. Стикс исполнен прекрасно. Озвучка для него хороша, реплики колоритные и звонкие. Характер громкий и явный, поведение всегда командующее. Главный герой получает собственную арку, проходит через кризис личности, развивается и узнает мир вместе с нами. Также хочу упомянуть Губернатора и Аарона, мнимых злодеев из начала игры. Первый оказывается внезапно чутким к политическим угрозам и талантлив в дипломатии, а второй тайно развивает коррупцию во власти. К сожалению, сюжет их не использует полномерно и убирает на задворки

Как бы ни старался сценарий задавить зерно, из него прорастает интересная идея. Ровно тогда, когда я хотел бросать игру, произошел сюжетный поворот, который напрочь поменял историю и протянул меня до концовки. Если раньше это была история про ограбление, теперь это рассказ об идентичности. В самом начале Стикса опознают не как гоблина, а незнакомое создание эльфов. Игроку еще не известно, что гоблинов считают мифом, но уже ведутся намеки на уникальность Стикса. По первой главный герой кажется туповатым простаком, который почему-то сумел зайти далеко. Вместо мудрого 200-летнего гоблина нам дали наемника с вечной головной болью. Твист оставляет главного героя туповатым простаком, но теперь это перестает раздражать и даже развлекает. Новый антагонист служит полноценной угрозой, и ему интересно противостоять. Выходят полноценные терки, а у меня даже были полноценные эмоции. Финальное столкновение сильно порадовало, а итог был отлично прописан

Такими описаниями я излишне сгущаю краску, наверняка. Злодей оказался достойный, но я не рискну заявлять, что он один стоит прохождения. Я люблю изучать истории с потенциалом, который не был достигнут. Я вижу столько ростков, которые не взросли или были втоптаны в землю неумелым исполнением. Проглядывающаяся зелень меня трогает, но она не заинтересует каждого.

Хотел бросить игру после уровня про побег из тюрьмы. Когда говорилось, что надо вызволить старого друга, я ожидал увидеть орка-товарища из Of Orcs and Men, где Стикс был одним из двух главных героев. Когда оказалось, что мы пришли вызволять Стикса, у меня пошла улыбка по лицу. Главному герою не 200 лет – он родился только вчера. Когда между миссиями показывали Стикса на допросе, уровни казались воспоминаниями после провального финала. На самом деле события происходили практически одновременно, и Стикс манипулировал клоном, которым является игрок. После раскрытия марионеточник избавляется от марионетки. Отныне безымянный гоблин хочет вести свою жизнь, преимущественно лишив прародителя ее. Обманутый и брошенный он даже не знает, какие воспоминание его, а какие ему вживили. Очень забавно, что управляемый нами клон так и не получает новое имя, а в конце и вовсе умирает безымянным. Своей кончиной он породил целую расу гоблинов, и один из них заберет имя «Стикс» себе

В абзаце про исключения из плохого сценария я раздельно говорил про Стикса и про главного героя. Злодей действительно выходит злостный и решительный, а герой остается простаком. Все поединки со Стиксом окончатся поражением, и он постоянно будет на шаг впереди. Этот антагонист заслуживает ненависти к себе не только за предательство, но и за профессионализм.

Конфликт между жалким подобием и превосходным оригиналом сильно меня захватил. Было интересно узнать, как история разовьется вокруг него, и дадут ли нам поиграть за настоящего Стикса. И все равно я не рискну рекомендовать игру исключительно ради истории, ведь сценарий продолжает ее душить. Финальный диалог Стикса и героя написан слабо, даже если монолог новорожденного вышел хороший

У игры есть серьезный конфликт между уникальностью и вторичностью. Как говорилось выше, вертикальный замок из камня песочного цвета редко можно найти в играх, но подземелья максимально типичны и безынтересны. Сюжет начинается максимально скучно, но сюжетный поворот поднимает интересную тему и дает отличного антагониста. Стелсить под крышей увлекательно, но убивать стражу вязко и противно. Дилемма прослеживается даже в музыке. Звук у нее не выдающаяся, но обилие струнных инструментов создает напряженный и звонкий тон. Пара отличных мотивов запомнятся надолго. И так со всей игрой: в типичном фэнтези есть горсть выдающихся идей

Если вы хотите пройти игру на 100%, вам придется откровенно рвать жопу. Главный камень преткновения – прокачка, на которую надо собрать очки за абсолютно все активности: все дополнительные задания, все спрятанные реликвии и все 4 медали на каждом уровне (без обнаружения, без убийств, за короткое время, за сбор всех жетонов). Мой стиль уже гарантировал 3 из 4, но сбор жетонов капец какой потный. Прокачанное янтарное зрение позволяет видеть их сквозь стены, но сам процесс долгий и нудный без какого-либо челленджа. К тому же начальные миссии надо было перепройти на остальные медали, потому что я еще не натренировался быть полным гоустом. Итого игра ожидает, что обычный игрок пройдет ее трижды. Причем с учетом двойного использования уровней надо пройтись по одному и тому же чуть ли не 6 раз. Игра и так долгая: все проходят за 17 часов, хотя я заспидранил за 12. Полное 100% прохождение растягивается на 40+ часов…

Заранее знаю, что сиквел Styx: Shards of Darkness исправит мелкие недочеты, но основная суть останется той же. В ящик смогут помещаться больше трупов, всякие механики станут отполированнее. История так же должна остаться средней, и мне любопытно, захотят ли разработчики затронуть интересную тему, даже если она будет погребена сценарием. Ну, будем посмотреть. А Styx: Master of Shadows остается только похвалить

Похвально

16 февраля

+2
Kingdom Come: Deliverance II
Максимально противоречиво

Первую часть прошел с кайфом 2,5 раза, и для своего времени, после всех патчей и дополнений, это была превосходная игра. И от второй части, выходящей спустя 4 года, ты ожидаешь ну хотя бы исправления основных косяков. иииии... нет, с этим большие проблемы.

ИИ ровно такой же тупой как и был, боёвка всё так же позволяет абьюзить толпу противников встав в узкое место и просто убивая всех по очереди. Причём нет никакой проблемы завалить вообще любого противника прямо в самом начале и одеться в мощные доспехи уже примерно через час игры. После чего драки перестают представлять какой-либо интерес, потому, что даже не вкачав вообще никаких навыков ты уже убиваешь толпы разбойников на изи. Просто стой на месте, жми вовремя блок и бей в ответ. Всё. Больше ничего не надо. Но это только начало, дальше — хуже.

Воровство. Это самый главный гвоздь в крышку гроба игры. Воровство позволяет не качая никаких навыков, на изи, получить любую сумму денег и любой требуемый предмет. Поскольку ИИ очень тупой, то можно абсолютно безнаказанно вырубить хоть пол деревни, вытащить у всех из карманов ключи, и пока они валяются без сознания обчистить все хаты. И у вас еще будет время сгонять к торговцу в соседнее село продать награбленное.

Мир абсолютно мёртвый. Ты убил стражника в одном селе, а во всех остальных на это насрать. Никто об этом даже не знает. А через пару дней об этом забывают и в первом селе. Ты обчистил ратушу? Стражникам насрать, тебя даже ни разу не остановят проверить карманы. Это доходит до смешного, что в какой-то момент у торговцев на всей карте просто не хватает денег чтоб купить всё что ты наворовал. Мотивация делать что-либо теряется. Ты только начал играть, а у тебя уже полные карманы денег. Но прикол в том, что тебе даже купить толком нечего — все самые лучшие шмотки я снимал с вырубленных бедолаг и трупов.

Отдельных слов заслуживают сюжет и квесты. Они по праву идут на втором месте по убогости после воровства. Представьте, вы только начали играть, но у вас уже всё есть. Полные карманы золота, лучшие шмотки, вы рыцарь в сияющих доспехах. Но игра считает иначе, и она предложит вам квесты типа: убери говно, нажрись в хлам, перетаскай мешки, нажрись в хлам, меееееедленно прокатись с могильщиком по дороге на телеге и собери трупы животных, нажрись в хлам, раскрась быка, нажрись в хлам, отрави собаку, ты еще не нажрался?? Так давай выпьем! Серьёзно, там у ребят прямо фикс на говне и бухле. Или, например, только что ты победил всех кулачных бойцов на карте, в одиночку дал люлей толпе вооруженных до зубов головорезов, а потом вот тебе кат-сцена в квестике, как тебя вышвыривает из хаты какой-то бомж в рванье и пинает ногами, а ты валяешься в грязи. Кайф.

Итого: это хорошая база для игры-песочницы, есть куча интересных и классных механик, большие красивые карты. Осталось только поправить модами баланс, тупость ИИ, сделать мир живым, и можно играть. В остальном игра — полный провал. Сюжет писал бухой баран сидя в яме с навозом. Смотреть кривые кат-сцены с пососной анимацией уровня MassEffectAndromeda желания нет никакого.

Работа художниковДостойная база для хорошей RPGСюжетБалансБагиИИГрафонМодельки и анимация
16 февраля

+1
Blades of Time
Просто ужасно

Игра не прошла проверку временем вообще. Может в свое время и игралась "лучше", но сейчас в такое играть почти нереально.

Боевка - типичное закликивание врагов. Комбо удары это просто 5 раз нажать ЛКМ. Управление не отзывчивое. Как будто есть какой то инпут лаг. Прыжки мешают больше чем помогают, потому что замедляют твое движение и не помогают уворачиваться. (И некоторые челы реально сравнивают это с байонеттой, где надо буквально танцевать комбо чтобы врагов убивать, надо ловить тайминги. Где есть культовые песни, отличные кат сцены и т.д.)

Так же мы имеем убогую русскую озвучку (Не знаю как в оригинале, думаю не лучше), графон 2006 года (Хотя крайзис вышел в 2006 вроде и там она реально на 3 головы выше).

Вот пример из начала игры: Перед героиней 2 человека, она говорит "держитесь, я вам помогу", они сдохли пока я с пауками дрался, а героиня чуть позже говорит "ого, алтарь, круто, класс". Типа, персонажа ДАЖЕ НЕ ПЫТАЮСТЯ раскрыть и показать что ей вот как то не пофиг на НПЦ.

Внешность героини? Хотя скорее обложкаВсе плохо
16 февраля

0
Marvel Rivals

Я думал что овервотч может быть хуже ак же я ошибался 

Плюсов нетуБесполезные тиммейты
16 февраля

+3
Call of Duty: Black Ops II
Cordis Die

Один из лучших шутеров в истории ( Наравне с MW2,DOOM 2016,WOLFENSTEIN 2 THE NEW COLLOSUM и FAR CRY 3), шедевр своего времени. Сейчас, конечно, она достаточно устарела, но от этого она не перестала быть, как минимум, классным шутаном с, на редкость, сильным и достаточно классным сюжетом, где каждый герой харизматичен и запоминающийся. Но русская озвучка- это кал! Режиссура-богоподобна, такого я нигде не видел, ПОКА ЧТО! Миссии-и не прям шедевр, но тож сильные (одна только Пиррова победа, Старые раны и Карма чего стоят!).

на 2012 год-10/10

на 2025-8 или 7,5/10

Крепкий сюжет ,неплохое повествование, и просто за ним интересно наблюдать, есть классные решение и действия, которые сильно аукнутсяРежиссура-моё почтениеДо хрена классных сражений и битв, взрывов тоже много, можно упасть в обморок от этого изобилия!Классные и интересные персонажи вместе с сильным антагонистомГрафика- ужасна, от нее из глаз течет кровьСтрельба-слабоватаяГеймплей чуть-чуть,так капельку,УСТАРЕЛ
16 февраля

+2
Uncharted: The Lost Legacy
История одной воровки

Если вам не хватило оригинальной Uncharted 4, то The Lost Legacy – это отличная возможность вновь окунуться в приключенческую романтику оригинала. Хлоя Фрейзер вернулась, чтобы украсть реликвию своего народа и помешать очередному злодеусу совершить его злодейские злодейства.

Игра дополняет историю оригинала, описывая, что происходило после завершения сюжета основной игры. Тут нам попытаются раскрыть Надин, которая много кровушки из Дрейков попила в четвертой части, ну и конечно же попытаются раскрыть саму Хлою, которая здесь много рефлексирует по поводу своего прошлого.

В остальном же – это всё тот же Uncharted 4, со всем вытекающим. Отличный темпоритм, невероятно красивые локации (хоть и мало чем отличающиеся от той же Либерталии), бодрые перестрелки, харизматичные герои, исследование локаций, ну и конечно абсолютно дурацкий злодей. Из нового здесь лишь мини-игра со взломом дверей и ящиков. 

Головоломки достаточно простые, за исключением одной, с которой я сидел достаточно долго, чтобы задуматься о том, чтобы уже её загуглить, но в итоге и она была разгадана. 

В целом, как я уже говорил, если вам понравилась оригинальная игра – то и дополнение зайдёт на ура. Мне не понравились лишь абсолютная простота истории, без глубокого анализа героя, как это было в оригинале, вторичность взаимоотношений героев, ну и дурацкий злодей с его злодеяниями ради злодеяний.

По сути, в большей степени мне не хватило тут самого Нейта. Хлоя ему по духу вроде и близка, но... Здесь она выглядит как его бледная копия, уж извините. А её взаимоотношения с Надин выглядят практически точно так же, как и у Нейта с Сэмом в оригинале.

Красивейший визуалУвлекательные перестрелкиИнтересные головоломкиЗабористый экшен Обширные локации открытые для исследования Карикатурный злодейХлою и Надин раскрыли как-то топорно и скучноКакая-то фигня с озвучкой, порой реплики героев еле-слышно
16 февраля

+2
Kingdom Come: Deliverance II

Сюжет
В целом понравился, внезапные повороты достаточно внезапные, диалоги прописаны хорошо и скипать их почти никогда не хочется. Персонажи интересные и мнение насчет них активно меняется в процессе.

Все еще разочаровывает, что в вариативном рпг с кучей доп квестов - под конец игры нет никаких итогов твоих взаимодействий с миром, проходить доп квесты после завершение основного сюжета желания мало

Лор

Все, что имеет описание в местной википедии сделано шикарно и интересно расписано почему. Обычно не любитель подобного, но в сумме на пару часов залип чисто читая описания реальных историй персонажей и мест или что именно в них изменили.


Графика
Лица, леса, луга, анимации, все сделано для хорошего погружения, ощущения, что это игра минимальные
Снаряжение

Добавление трех сетов под каждую из ситуаций очень приятно, но обновлять снаряжение к середине игры почти не приходится, а выглядит она совсем не как броня славных рыцарей, что по сюжету дают нам по e-баллу. К тому же, большинство стрелкового оружия я почти не использовал, тк перезарядка у них год, а противники уже спешат выдавать тебе баллы.

Боевка

Стала намного казуальнее, если раньше имбой была суто контратака и тебе все равно приходилось относительно долго ковырять врагов, то сейчас на 15/30 уровне мастерства боя - они не совсем не кажутся угрозой. А связки, щиты стали скорее кастомизацией, а разницы между длинным мечом и коротким я вообще не почувствовал. 


Лошадь "Ни в коем случае не держите зажатым w или shift"

Постоянные уведомления о том, что "не нажимайте кнопки" невероятно бесили, мне удобнее зажимать их, как и во всех играх, как и тут при беге на земле, какой гений вообще это придумал, из-за этого ощущение будто на машине едешь и передачи переключаешь. 
Мне очень нравилась фишка нажимать шифт в такт с копытами лошади, теперь же достаточно нажимать раз в хх секунд.

Скорость не ощущается вообще, что начальная, что дорога едет будто одинаково.

Есть бои с лошади, кому это удобно не представляю, даже не пробовал.

Секс

Сиськи есть, раза 3-4 пихают прямо в камеру. Девушек достаточно и выбор из них неплохой. Парней тоже достаточно, но какой то симпатии лично у меня бисексуала не вызвали, одни гей отношения показаны по сюжету, что мне кажется лишним, слабо вяжется с персонажами, ладно бы узнать это в записке, но как показали это - мне не понравилось.

Птачек

Не учится на своем опыте и жутко бесит до самого конца.

Очень надеюсь, что вновь добавят длс, где можно будет стоить свой город или вроде того

СюжетЛор, особенно комментарии разработчиковГрафикаСексОптимизацияСнаряжениеНет итоговЛошадьПтачек
15 февраля

+3
Bayonetta 2
Кайф

Вся игра -- чистый секс. 

Сюжет прикольно закольцован с сюжетом первой оригинальной игрыБолее приятная яркая цветовая гамма и графика в сравнении с первой игройНовые виды врагов и оружия. И те и другие очень интересныеНе дают поиграть за Жанну и подраться с ней (。╯︵╰。)
15 февраля
1 2 ... 29 30 31 32 33 ... 978 979
из 979 страниц