
Хотелось бы как в Observer. Там мы делаем тоже самое ведь! Просто ходим и все. Там даже загадок и тех меньше! Но почему-то Observer ощущается круче, дороже и интереснее. Может сеттинг просто субъективно ближе и это сильно зароляло?
Хотелось бы как в Observer. Там мы делаем тоже самое ведь! Просто ходим и все. Там даже загадок и тех меньше! Но почему-то Observer ощущается круче, дороже и интереснее. Может сеттинг просто субъективно ближе и это сильно зароляло?
Итак, я прошёл Метафор. С полной увернностью заявляю, что это было лучшее приключение за последние несколько лет. Я очень давно не залипал в игру на столько, чтобы забивать на сон и другие дела, а ещё дольше я не испытывал не поддельного восторга и удовольствия, которые мне приходится постоянно изображать, играя во что-то общепризнанное, что лично мне либо не заходит, либо ощущается крайне средне. Именно такие, максимально средние, максимально проходные ощущения давали мне предыдущие JRPG от атлус, кроме SMT5 может быть, там я тоже подзалип прилично, но всё же не так, как в Метафор. Чем же эта игра меня так затянула?
Начнём с того, что это фэнтези, то есть магия и прочие сопутствющие элементы, мир никоим образом не похож на наш серый и обыденный, что уже интереснее. Кроме того, я всегда любил JRPG за их сказочность, как в стиле, так и в сюжете, именно поэтому одной из моих любимых игр в этом жанре стала Chrono Trigger, а позже к ней присоединилась the Last Remnant. Играя в метафор, я испытывал примерно те же самые эмоции, что от этих игр, при всей предсказуемости истории и банальности большинства сюжетных линий персонажей, мне было интересно наблюдать за всем этим, я проникся атмосферой, мне понравились герои и я не иронично за них переживал, хоть всегда понимал, что всё закончится хорошо, ибо по другому не может. Кроме этого, главная персоновская фича, сошал линки, в метафоре реализованы гораздо лучше и удобнее, чем это было раньше.
В персонах это был один из самых раздражающих элементов, так как любой неправильный выбор в диалоге приводил к тому, что следующий ранг связи не апался, пока ты не набеёршь необходимое количество очков. Из-за этого тебе бесконечно приходилось отказываться от планов затусить с кем-то ещё, переносить походы в данж и так далее, ради того, чтобы этот несговорчивый упырь наконец-то начал тебе больше доверять.
В метафоре без разницы что ты там выбрал, отношения с персонажем всё равно улучшатся и тебе не придётся тратить на него время. Более того, он сам тебя уведомит о том, что хочет поговорить, это невероятно удобно и помогает наилучшим образом распределять время, которое, кстати, теперь проводить на много интереснее.
В персонах есть куча активностей, половина из которых это совершенно неинтересная дичь, заканчивающаяся чем-то вроде "Я выпил кофе через нос и теперь мне хочется чихать. (ваши навыки клоуна выросли)", а квесты это всегда банальный поход в один и тот же данж, с целью ваншотнуть очередного моба, которых ты без этого пачками кладёшь. В метафоре данжи вполне себе разнообразные и в конце тебя всегда ждёт какой-нибудь босс, который заставит нормально так запотеть, за квест ты не редко получаешь опыт социальных характеристик, ради которого в тех же персонах приходилось тратить время, отказываясь от возможности прокачать отношения или заняться чем-то ещё. В итоге в метафоре все характеристики качаются равномерно, а между дедлайнами ты не успеваешь заскучать от бесконечных диалогов и прокачки социальных характеристик. Всё очень сжато, бодренько, без какого-либо душнилова. Ты как будто бы едешь по тоннелю, в котором тебя закидывают разными интересными вещами, я бы назвал это аттракционом, но в концепцию сказки это не вписывается, а это именно что отличная, интересная сказка, которую я хочу от JRPG. Про пролом четвёртой стены я вообще молчу, происходит это буквально пару раз, но ты прям чувствуешь, что являешься непосредственным участником событий и от этого всё становится только интресней.
Боевая система тоже мне понравилась, она представляет собой гибрид SMT с персоной (даже синтез от P2 завезли, что приятно удивило), от чего выглядит гораздо более разнообразной и вариативной. Архетипы представляют собой всё тех же демонов/теней, но ловить их не надо, они сами открываются по мере прохождения, что убирает необходимость лезть в экселевские таблички, ради создания того самого идеального нагибатора. Т.е., по сравнению с предшественниками, система максимально упрощена и дружелюбна.
Ну и напоследок, скажу, что играл на максимальной сложности, закрыл весь контЭнт, закончил 75 уровнем и это всё даже без какого-либо малейшего намёка на гринд. Очень приятно, очень интересно, очень круто, однозначно становится в мой топ-3 JRPG на второе место, смещая оттуда the Last Remnant.
Визуал. Это была моя самая первая игра на ПК, поэтому для меня графика там была шикарная. Озвучка, музыка и прочие звуки в игре стали мемами, а это о чем-то говорит. Сюжет также отлично прописан. Каждая раса и каждый герой в отдельности имеют отличную кампанию.
Геймплей. Это базовая РТС. Мы захватываем рудники, добываем золото и дерево, строим и улучшаем базу, готовим армию и нападаем сначала на нейтральных бандитов, а потом и на других игроков. Игра достаточно динамичная, поэтому от нее можно быстро устать.
Атмосфера. Игра не на шутку увлекает. Каждая раса имеет свои уникальные постройки, умения и юнитов. Сражения выглядят динамично и интересно. Однако долгое играние превращается в однотипное и монотонное прохождение разных уровней, но по одним и тем же правилам и принципам.
Понимаю что пишу этот отзыв довольно поздно и все кто хотел уже давно прошли данную игру , но так вышло что я начал в своё время с "Infinite" , полюбил всё что мог в ней от персонажей до каждой локации , подробнее напишу после повторного прохождения к чему щас иду )
Но теперь когда я никуда не спешу и могу спокойно скачать OLD SHCOOL , знаете наверное я старею ) так вот понимая и представляя в общих чертах первую игру серии , с огромным удовольствием прошёл ремастер , с полностью русской локализацией , очень удобно в наше время к тому же играть в локу на родном языке не отвлекаясь от геймплея , в общем "ВОСТОРГ" был не только под водой но и со мной , разумеется есть моменты когда игра не вызывает ВАУ особенно эти взломы , просто ненужная механика с учётом что она повсеместно используется с окружением , пару раз за локу да но не постоянно )
В любом случае , авторы действительно приложили немало усилий в далёком 2007 году , и сейчас в 2024 году меня нисколько не смутило полноценно ознакомиться с игрой и пройти её за 3-4 дня офигенных вечеров
Лучшая игра в своей серии, очень прикольная цепочка логических квестов )
Обычно игр серия LEGO меня радуют, своей простотой, юмором, и удовлетворением мании проходить игры на 100%, но The LEGO Ninjago Movie Video Game расстраивает и вообще не впечатляет. Игра очень сильно пытается казаться интересной, но у нее совсем не получается, однообразный геймплей, плохой гейм-дизайн, еще и технически игра плохо работает (я играл на Nintendo Switch). Все это не дает насладиться игрой.
Если вы играли в любую другую LEGO-игру, то считайте, что вы играли во все LEGO-игры. Мы управляем командой ниндзя, исследуем уровни, собираем различные секреты, разрушаем все на своем пути и собираем LEGO-монетки, и чтобы пройти игру на 100%, нужно заново препроводить уровни, однако скучный дизайн уровней и однообразные задания вообще отбивают желание это делать.
Боевая система — это простое нажатие одной кнопки, ну наверное не стоит объяснять, что это очень скучно. Кооператив добавляет каплю веселья, но реализован, он просто ужасно. Разделение экрана снижает частоту кадров, а в портативном режиме разобраться в происходящем практически невозможно. А если играть в соло, ИИ напарники просто бесполезные.
У игры также есть проблемы с производительностью, на некоторых уровнях или при большом количестве врагов, происходят просадки FPS. Плюс камера иногда просто зависает, долги загрузки, все это вообще не добавляет плюсов игре.
Итог
The LEGO Ninjago Movie Video Game — плохая игра как, как во вселенной LEGO- игры, так и как самостоятельная единица, которая страдает от плохого гейм-дизайна, технических проблем и однообразия. Лучше пройти мимо.
В случае с Dishonored, Prey, Arx Fatalis налицо видна любовь автора к своим творениям. А с вот Weird West вышло что-то и правда странное. То ли запал был недостаточен, то ли охладели к идее на полпути из-за трудностей в реализации. В итоге и как иммёрсив сим получилось очень слабо, а уж как РПГ в открытом мире – тем более, хотя амбиции были впечатляющие. Понадеемся, что новые изыскания маэстро будут более конкретны в своей направленности.
Действительно перехайп. Тот же колд вор удивлял нелинейностью и возвращением к корням серии БО. А здесь уже ощущается вторично. Сюжетный поворот самый унылый в серии БО.
Про кампанию - разрабы вставили наверно рекордное количество миссий с проникновением в серии. Это уже не КоД, это No one lives forever. Миссия в открытом мире - ленивый клон фар край, враги слепые и тупые. Перестрелять всех со снайперки не составляет труда.
Мультиплеер приятный. Звук стрельбы подтянули в сравнении с Колд Вор. Прокачка пушек конечно же дико растянутая. Карты норм, на много лучше чем в МВ 19 года.
Возможностью захватывать в заложники пользуются очень редко, наверное эта фишка будет популярна в Батлрояле.
Тут же по геймпасу решил запустить МВ 3, которую все разругали за плохую сюжетку. А мультиплеер мне там понравился сильно больше БО 6. Больше карт, лучше ощущение оружия - звук и анимации сильно круче.
Это было прекрасное, милое, красивое и необычное приключение длинною в 50+ часов, куча миниигр, элементы рогалика, стелса, экшена, скроллера, тамагочи, симулятора фермы, симулятора рыболова, симулятора суши бара,симулятор фотоохотника, графической новеллы, подводного гвинта, подводных забегов на морских коньках... и как же круто что так много всего и как же одновременно это не круто
Игра порой все 50 часов чуть ли каждую главу обучает тебя новыми механикам, минииграм, и менеджементу разного всего и в какой то момент от этого устаешь, всё компенсирует атмосфера и вцелом приятная методичность выполняемых действий, ну и конечно анимации, при изучении новых рецептов , а так же неплохой юмор в диалогах и некоторых ситуациях
Для начала, рекомендую посмотреть 1-ый и 2-ой фильм про Робокопа, либо краткий пересказ фильма, ибо так, куча вещей не понятны. Ну а в целом, игра хорошая. Стрельба приятная, а расчлененка шикарна, хотя и отлетают только головы.
Сюжет нормальный, но больше удивили второстепенные квесты, они не нудные, они интересные. И так же, они влияют на концовку, а точнее на то как сложиться судьба тех или иных персонажей, так что рекомендую их проходить. И персонажи.. Они неплохие, но игра мало чего раскрывает, поэтому снова скажу, смотрите фильмы...
Оптимизация хромает, ну и не удивительно, игра на UE5.. Местами выглядит красиво, но и бывает отвратно. Этот мерцающий асфальт, это пипздец.
но динамика проседает из-за open world миссий и хаб локации. Я даже не то что бы ругаю за это просто непривычно, ведь лучшие части колды были безостановочным экшеном, этаким кино боевиков с твоим участием. Стрелять нравится. Разгадыватт загадки не нравится)). Играл только в компанию. Да и чуть не забыл горите в аду мрази, которые придумали все эти лаунчеры, закачку по умолчанию всех игр разом и работу игры с привязкой к серверам онлайн даже в компании.
Довольно крутой симулятор караоке, в котором можно танцевать в клубах, играть в дартс, бейсбол, маджонг.Также в качестве второстепенной активности тут есть (неожиданно!) сюжет про разборки (неожиданно!) якудз.
А если серьезно:1. Игра - топ2. Горо - крут3. Кирю - тоже крут, но он не Горо
Для меня было очень удивительно, что Архолос распространяется бесплатно, т.к. ощущается как полноценная часть классических Готик. С удовольствием поддержу проект монетой, если создатели предусмотрели такую возможность для игроков.Этот неповторимый и неописуемый вайб тех самых первых двух частей, бесценно.Вернули мне начало 2000х годов, т.к. Готика 1 и Готика 2 могут сделать это частично, ведь обе игры затерты до дыр и даже не трогая их 10 лет и включив снова, что мозг, что руки помнят каждый квест, каждую локацию, каждый секрет.А Архолос - это именно повторение опыта исследования незнакомого мира.Огромное спасибо разрабам.
После неё в резидентно подобные игры, играть чувствую будет неохота долго
Основная механика игры в том чтобы искать некоторые предметы и отдавать их определенным НПС, чтобы получить возможность пройти дальше. Иногда эта игра Диливерибоем разбавляется битвой с боссом, которые уничтожаются заложением бомб в определенных местах, и уровнями раннерами.
Могу сказать что в детстве это была одна из самых любимых игр, а выбирать было из чего, но поиграв во взрослом возрасте, удивился насколько же она скучная. С удовольствием закончил только первых пару уровней, остальные пришлось проходить сквозь зевоту. При этом многие остальные игры оставили только хорошие впечатления, очень я разочарован что любимая игра детства оказалась тягомотиной(
Сперва хорошая новость: Red Dead Redemption замечательно сохранилась. Это страшно атмосферный вестерн, в котором увлекательно просто находиться: стук копыт отбивает убаюкивающий ритм, закатное солнце заливает бескрайние поля оранжевым золотом, где-то недалеко скрипуче лают койоты, а на фоне бренчит прекрасный эмбиент.
Сюжету тоже есть что предложить: подбор актёров у Rockstar мощный, отыгрывают все замечательно, а последняя треть игры отлично держит драматургию и как по учебнику выводит к эмоциональной кульминации.
Но есть в этой бочке мёда и ложка дёгтя — как ни странно, сама Rockstar. Не знаю, кто в компании решил, что это хорошая идея, но начиная с GTA IV игры Роков страдают примерно от одних и тех же болезней:
— Гигантские провисания в сюжете. В случае с RDR — это Мексика, где по итогу мы десять часов мурыжим какую-то невнятную сайд-стори про местную революцию и разбираемся с двумя третьесортными злодеями, о которых в первой RDR и не рассказывают толком ничего. Поэтому когда с ними разбираешься, чувствуешь только равнодушие.
— Огромное количество персонажей-фриков, которые болтают без умолку и плюются однообразной рокстаровской сатирой лишь для того, чтобы исчезнуть из сюжета спустя три миссии и никогда больше не возвращаться.
— Ужасное геймплейное наполнение сюжетных заданий. Где-то треть от всех событий в центральной линии приходится просто за кем-то идти, просто за кем-то скакать или просто с кем-то ехать. Эдакие миссии сопровождения, зачем-то растянутые на всю игру.
— Крайне примитивный экшен даже по меркам 2010 года. Наводишь прицел на голову — жмешь выстрел — ты великолепен. Всё. Никакой тактикульности, хитростей, альтернативных способов борьбы.
Отдельно скажу, что режим «Хардкор» практически сломан: из-за примитивности экшена осознанно действовать почти не получается — только высовываться на удачу и молиться, чтобы не ваншотнуло. Плюс на хардкоре так мощно порезана прокачка славы, что даже после прохождения всей сюжетки, побочек и жёсткого гринда случайных событий и испытаний полоску славы получится заполнить только наполовину. Короче, не играйте на «Хардкоре», он того не стоит совсем.
Впрочем,
атмосфера своё всё-таки берёт, и в RDR погружаешься с головой. А уж в паре с Red Dead Redemption 2 и вовсе образуется колоссальный эпик о смерти Дикого Запада, у которого нет никаких аналогов.
Чисто для галочки. Тот случай когда критика и общая оценка оправданы.
Прошел Dark Sector на X360.
Вещь очень спорная, но доставляющая своими кормеханикой и духом АА-игр 7-го поколения консолей (X360\PS3). Причем геймдизайн не шибко далеко убежал от 6-го поколения (PS2, Xbox Original, GameCube, Dreamcast).
В некой славянской стране под названием ЛаСрия обнаруживается сверхопасный вирус Техноцит, постепенно превращающий людей не то в свирепых металлических тварей, не то в подобное же им биологическое оружие. Спецагент-главгерой по имени Хайден Тенно отправляется в сию страну (где много русских речи, акцента и кривеньких текстов), дабы избавиться от отправившегося в бега агента Мезнера. Слово за слово, дело за дело, и герою попадает Техноцитовая зараза в руку. Преодолев панику и отрастив "Глефу" (метательное заточенное оружие), протагонист отправляется спасать себя и, заодно, разобраться с тем, что вокруг него происходит.
Важно заметить, что все сюжетные наработки, включая дизайны, благополучно перетекли в существенно переработанном виде в новый проект Digital Extremes — Warframe, который сейчас известен как одна из самых долгоживущих, прибыльных, и, увы, пораженных раком ЛГБТ\SJW\Woke-дерьма дрочильных экшен-проектов с очень необычными лором и сеттингом (до инъекции проSJW-дерьма). Имя главгероя отдали местным космическим ниндзя. Символика в виде Лотоса страны улетела в символику местных владык — Орокин. Дизайн техноцитового костюма Хайдена Тенно ушел к ворфрейму Экскалибур. А его противницы — ворфрейму Никс, причем оба дизайна заметно переработаны. Туда же улетели дизайны роботов-Шакалов и идея дичайшей зелено-желто-красной цветокоррекции, характерной для ряда тамошних планет. И да, я в эту фритуплейку играл еще в 2014-2015 годах еще на PC и PS4 — с друзьями в кооперативе. Тогда на плойке особо не было хорошего коопа и подобная вещь заходила только так.
Но вернемся к Dark Sector. Я совершенно точно могу сказать, что за сюжетами сюда идти не стоит. Постановка слабая, диалоги слабые, развитие истории слабое. Как и за сеттингом — он довольно типичный "про заражение" и дубовый, без должных глубины и проработки. Сюда стоит идти за эстетикой X360\PS3, нестандартным экшеном с укрытиями, реализующим механики передвижения (и стрельбы) из Gears of War и Resident Evil 4, приправляя их элементами сверхъестественнщины.
Основа геймплея — это активное использование укрытий, абилок (кратковременные скрытность и щит), покупаемого огнестрельного оружия и, самое главное — глефы. Оружие подбирать с пола нельзя — в винтовки врагов встроен датчик наличия заразы у носителя. Глефой можно захватывать стихии (огонь, лед, электричество) и таким образом, швыряя ее, подожженной\замороженной\заряженной — решать головоломки и бить особо наглых боссов.
Типичный пример: правильно швырни глефу в режиме удаленного управления, — а такой есть, — в нужный предмет с нужным стихийным зарядом и дверь откроется\зараза рассеется. Глефу, кроме того, можно усиливать — для этого бросок глефы нужно сопровождать зажатием кнопки на две секунды. А удаленное управление включается еще одним нажатием кнопки броска и доведением полета с помощью стиком с прицеливанием.
Боссы и некоторые враги, что характерно, тоже являются ходячими головоломками. Каждого "мажорного" гада нужно догадаться как убить. Одного нужно обильно кормить огнем в глаз, второго — долбить в строго обозначенные точки, причем с разных сторон в разное время, другого — вовремя замораживать будучи на водной глади, еще одному — лупить в щупальца зарядом, от пятого уклоняться, воровать у него заряд и бить в ответ заряженной усиленной глефой.
Собственно, этим игра и привлекает: разнообразием подкидываемых боевых и логических задачек. До некоторых действительно приходится подолгу догадываться. Как и до того, как пройти дальше — на уровнях доведется не раз застрять на добрых 5-10 минут, соображая, что нужно сделать, чтобы игра тебя пустила дальше. Это не особо бесит, но заставляет внимательно чесать взглядом всю округу.
Внешность и музыка у нее довольно средние, хотя и очень характерные для ранних игр эпохи X360\PS3. Грязная зелено\желто\коричнево\сине-серая палитра, много заигрываний с черно-белыми кадрами, очень неровное по качеству текстур и материалов окружение, не особо лощеные модели персонажей и объектов... но, черт подери, техноцитовые костюмы смотрятся невероятно эффектно. А в ряде сцен — фотореалистично.
А вот оптимизация на консолях — полнейший звездец, швах и трындец, мешающий проходить игру. Фреймрейт разблокирован, 90% времени игра пляшет в районе 20-30 кадров в секунду. Финальный бой почти что неиграбелен из-за фреймрейта, щука, в 5-10 кадров в секунду — я без понятия, как игра в таком виде вообще добралась до прилавков и кто это допустил. И это еще при необходимости в этом бою очень точно стрелять в маленькие зеленые точки на щупальцах главгада и точно бросать глефу в открытые пасти этих же самых щупалец — из которых я минимум 2-3 раза промахивался. Плюс, переходная фаза заваливает экран таким количеством блума, что разобрать в этой цветовой каше говнюка, которому нужно настучать брошенным лезвием по шапке — крайне сложно. И такого, в целом, хватает по всей игре. Ей явно не хватает должной полировки даже уже имеющихся и вполне готовых элементов.
Я прекрасно понимаю, почему игра получила средние оценки и не особо оправдала возложенных надежд, приправленных обещаниями. Как и понимаю, почему она относительно "зашла в народ". И мне сложно поверить, что игру, судя по отчетам студии и издателя, разрабатывали несколько лет. По всем ощущениям, ее наспех собрали за год-полтора — видимо, настолько не удались предыдущие наработки и концепты.
Оценка: 6.5 из 10. На любителя, но если зайдет — будет пройдена до конца.
Графика как реальный, живой мир, советую поиграть, сложность реалистичная. Живой геймплей!!!!!
Хороший линейный шутер эпохи ps3. Проходил на свиче, играется отлично. Правда в портативе очень тёмный, ничего не видно даже на оледе.