Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
A Plague Tale: Innocence
A Plague Tale: Innocence

Собственно, чума. Главное достоинство игры — визуал. Локации, освещение, декорации, архитектура. Всё это на высшем уровне. Играя, я буквально вкушал виды прокажённой Франции. Грязь, чернуха, смерть, крысы и бесконечная жестокость. Вот, что соседствует с красивыми видами Европы. И передано это просто необычайно завораживающе. Море трупов на поляне роз — вот как можно описать эту игру. Поиграть в неё стоит, как минимум, ради визуала и атмосферы чёрной смерти.

Но помимо мора, в игре можно найти и неплохой геймплей. Не слишком разнообразный, но отлично делающий свою работу. В The Sinking City было много оружия и всё оно было плохо сделано, а здесь же у главной героини лишь праща, которая идеально работает и имеет собственную глубину.

Геймплейно игра состоит лишь из стелса, лёгких головоломок и небольшого вкрапления крафта. Но это не успевает надоесть, так как игра не слишком длинная и проходится всего за 9 часов. За это время она успевает рассказать интересную историю о выживании и семье в эпоху чумы. Сюжет, хоть и не тронул до глубины души, но всё равно запомнился и не дал заскучать.

Однозначно могу порекомендовать вам это небольшое французское произведение, особенное, если вы всегда мечтали посетить страну лягушек и багетов (и мора).

АтмосфераВизуалГеймплей
11 января

+1
The Sinking City
The Sinking City

Игра от создателей серии игр по Шерлок Холмсу. Не знаю, как у них обстояли дела с играми в прошлом, но, полагаю, разработчики из Frogwares уже набрались опыта и смогли сделать интересную детективную историю? Если бы.

В общем, геймплей достаточно сухой и скучный. Он состоит из трёх основных аспектов: изучение локаций, боя и бесконечной беготни. Изучение локации состоит из простого вылизывания здания в поисках "улик", после нахождения которых нам открывается цепочка событий, которую нам надо собрать в правильной последовательности. Цепочку собрать не составляет труда, а вот найти все зацепки иногда бывает трудно, потому что можно оббежать локацию с десяток раз и всё равно не найти едва заметную точку где-то в углу. Изучение улик достаточно быстро надоедает и превращается в рутину. Мысль, что снова предстоит бежать в какую-то хибару и рыскать там в поисках непонятно чего, только угнетала. Хотелось бросить игру.

Для чего добавили второй аспект, я не совсем понимаю. Игроку дали аж целых 5 видов оружия, две гранаты и капканы для того, чтобы месить однообразных врагов. Как мне кажется, разработчикам стоило либо отказаться от боевой системы вообще, либо сделать её исключительно ближней. Потому что, физика стрельбы здесь "мама не горюй". Импакт от оружия абсолютно нулевой. Враги никак не реагируют на попадания. Хотя нам добавили их слабые места, но они мало помогают, потому что ты просто не понимаешь, попал ты вообще или нет?

Ну, а во всё остальное время нам предстоит просто перемещаться по городу. Какое-то время ещё присутствует небольшая толика интереса, но, когда замечаешь, что город выглядит достаточно однообразно и точек интереса в нём практически нету, беготня начинает крайне сильно надоедать. И всё это сдобрено анимациями посредственного качества.

Конечно, город выглядит лавкрафтианским и какую-никакую атмосферу вполне себе нагоняет. Но при этом он крайне картонный и не живой. Жители на улицах тупые и постоянно попадают в различные визуальные баги. Всё их поведение состоит из того, что они просто ходят туда-сюда. Они ни о чём не говорят и кроме ходьбы особо ничем не занимаются (ну может рыбой приторговывают).

Единственное, за что можно было бы пройти эту игру, так это ради истории. Но и она оказалась достаточно посредственной. По началу игра прям таки затянула и я с интересом исследовал пропажу экспедиции и пытался разгадать все тайны города, но в какой-то момент история превратилась в бесконечное "сделай для меня это и я дам тебе это". А когда и геймплей стал надоедать, я решил не тратить своё время и на сайд-квесты. История достаточно обычная для сеттинга и не представляет из себя ничего интересного. Кроме того, всё собрано буквально в кашу: древние боги, сектанты, бандиты, аристократы, изменённые люди, ведения и Майя. И при этом, ничего из этого нормально не раскрывается, а просто вбрасывается в сюжет со словами "смотри, это же как у Лавкрафта!".

Стоит разве что отметить, что в игре присутствует какая никакая нелинейность и игроку часто дают выбор. Хотя они и мало на что влияют. Концовки у игры в любом случае всего три и определяются они лишь финальным выбором. А ещё есть людо-бабизяны и людо-рыбы, что тоже позабавило и показалось достаточно интересным.

Да и помимо всего этого у игры много других проблем. Частые визуальные баги. Средненькие анимации. Такая себе графика. Хотя бы неплохую русскую озвучку завезли, и на том спасибо.

Не советую тратить на игру своё время. Лучше потратит его на прочтение оригинальных книг Лавкрафта или на другие проекты в этом жанре. Ценителям отборной талассофобии также не рекомендуется.

По Лавкрафтовски!АнимацииСкучная историяОбщее качество проектаБыстронадоедающий геймплей
11 января

+1
Afterparty
Тухлая вечеринка

Я приобрел Afterparty исключительно благодаря Oxenfree. Она была шикарной адвенчурой с небольшим калибром, гнетущей атмосферой, хорошей историей и молодежными диалогами. Настолько проникся трудом разработчиков, что купил их следующую игру несмотря на прохладные отзывы. Любая игра находилась бы в невыгодном сравнении, а Afterparty ещё и лажает в нескольких аспектах

Игрок управляет двумя студентами-изгоями Майло и Лолой, попавшими в ад и обреченными на вечные страдания и муки. Ад выполнен как отражение нынешней действительности, а не как огненная пустошь из скал и лавы. Черти ходят на пытки как на работу в определенные часы и уходят на заслуженный отдых в бар с тонной алкоголя. «Думаешь тяжело быть отпоротым кнутом 10 часов в день? Попробуй хлестать кошкой-девятихвосткой – у тебя рука отвалится». Каждую ночь Сатана устраивает вечеринку с глубоким запоем, и единственный путь из ада – перепить его

Бюрократическая версия ада сразу затягивает интригой и необычностью, но игра не об этом. События развиваются в рамках одной ночи и показывают исключительно вечериночную составляющую с барами и бухлом. Неон заливает кривые жилые дома, парковка оформлена в виде кладбища, демоны распивают «забытую исповедь» и «черную смерть» попутно делая посты в Срачере. Игра не ставила задачу переизобрести ад или создать новую его интерпретацию – она просто хотела сделать небольшую комедию в прикольном сеттинге без глубоких раздумий. Из-за этого я сильно обжегся, потому что мои ожидания были некорректные. Эта проблема будет частенько всплывать

Загробный мир представлен в виде городов разного уровня затхлости. Арт-стиль изображает всё кривыми штрихами, мрачно-каменные строения покрыты монохромным неоном, местами торчат пещеры. Искажение знакомого нравится до тех пор, пока не захочется полноценной новизны. Рано или поздно надоедят серые дома, покрытые фиолетовой или синей толщей. Поначалу наслаждаешься визуальным стилем и впитываешь смачные краски и пыль, но на пятом часу становится тошно от одного и того же. Сильнее всего приедается внешний вид жителей ада. Все демоны выполнены в практически одинаковом виде: монотонный темный черт с рогами, глазами-дырками и ртом-молнией. Некоторые из них высокие с надутой грудной клеткой, кто-то пузатый как пузырь, но внутри типажа они до боли схожи. Не знаю, насколько были некорректны ожидания, но от ада хочется большей разношерстности

Ситуацию усугубляет слабая графика. Oxenfree полагалась на рисованную стилизацию, от чего выглядела лучше и лучше сохранилась. Afterparty сильнее напирает на модели, и поэтому выглядит на 3 года старше положенного. Анимация персонажей вышла дубовой, неряшливой и непримечательной. Персонажи регулярно делают лишний круг при автоматической ходьбе, реплики могут обрываться или внезапно начинаться. Почему скрипты так часто конфликтуют между собой?

Геймплей представляет собой 2Д-квест в 3Д исполнении. Ходим влево-вправо, порой взад-вперед, взаимодействуем с объектами и слушаем болтовню. Собирать предметы не нужно, надо только выбирать опции диалога. Просто и прямолинейно, хотя вариативность вполне имеется. Иногда возникает выбор между 2 способами исполнить задачу: например, свести Асмодея с его бывшей или побить его в танцевальной битве. Процесс изредка разбавляют мини-игры, причем не качеством или тактильностью, а необычностью ситуации. Пивной пинг-понг с Сатаной и питьевое соревнование с Аполлионом забавны, но не сложны механически

Главная проблема игры – бэктрекинг. Oxenfree тоже им пользовалась, но небольшому острову это было на руку. Повторные прогулки по локациям создавали идентичность и знакомство, а чувство камерности дополняло трепет. Afterparty отправляет нас в задрипанный бар 3 раза за игру без значимого повода, от чего ад становится слишком мелким для полновесного загробного мира. На всю игру нам дают только 5 островков с баром в центре, докуда надо каждый раз ходить ножками. По пути к замесу двойня протагонистов нормально болтают, так что в первый раз не замечаешь ничего. При повторной ходьбе чувствуешь нудятину без новой информации, особенно когда при дважды повторной ходьбе идет тишина

"Зачем тратить время на ненужное миростроение"
"Зачем тратить время на ненужное миростроение"

Главные герои, Майло и Лола – свеже-выпустившиеся студенты. Вернее, они не успели выпуститься, потому что умерли по дороге к выпускнику. Игрок управляет ими попеременно в зависимости от выбора, нужд сюжета или желания ада поизмываться над одним из них. Майло мнительный и пугливый; ему сложно в социальных ситуациях, но он умеет найти прямой подход к решению проблемы. Лола напористая и саркастичная, намеренно избегает общество и желает изменить его к лучшему. Мне нравится их динамика «слишком хорошо друг друга знаем, чтобы входить в сексуальные отношения». Они подтрунивают друг над другом, не стесняются в выражениях, всегда поддерживают морально и эмоционально в тяжелых ситуациях или простых спорах. За ними весело наблюдать, а переключение между ними дает обоим минуту славы

Написана игра довольно хорошо. Персонажи многосложные, а знакомые имена обрели интересный оборот. Сатана не простой владыка, а заведующий вечеринки с кучей обязанностей и постоянно ревущим телефоном. Причем он находится в запое последнюю вечность не просто так, а потому что все ещё в депресняке после расставания с Богом. В диалогах между главными героями создается полноценное ощущение перепалки и комфорта между друг другом через колкости. Выбор часто не имеет влияния дальше ответной реплики (кроме полновесных решений действий), но контекстное настроение здорово меняется. Черти чувствуются как люди, и в них высмеиваются всякие человеческие пороки. Речь не о грандиозных «похоть» и «зависть», а о обыденной мелочности и токсичных отношениях. Сделано очень хорошо для простенькой юморной истории без духовных взысканий. К сожалению, я ожидал большего, хотя и не знаю почему. Диалоги замечательные, история нормальная, но Oxenfree задел больше

Во многом слабина проявляется из-за антикульминационности. Интересные обороты иногда оборачиваются лишением удовлетворительной развязки. Как говорится: «жизнь не имеет удовлетворяющую развязку, но повествование не про жизнь». Финал служит главным проявлением такого подхода, и охота его обсудить со всеми спойлерами

Когда мы приходим на финальную конфронтацию с Сатаной, появляется вся орава лейтенантов ада во главе с Аполлионом, сестрой главного черта. С середины игры она готовила что-то крупное, дергала за ниточки, собирала людей. Намеки явно ведут к свержению главного пьяницы, но вместо этого происходит семейная интервенция. Главнейшие черти собрались, чтобы поговорить о своих чувствах и призвать Люцифера подумать о своем поведении. Шутка выходит бомбическая, пока мы не начинается питьевое состязание под нытье родни. Шикарная сцена оборачивается 20 минутами слабой мини-игры. Особенно паршиво то, что на протяжение игры мы сильно сблизились с Сэм, нашим регулярным спутником-таксистом и внезапной сестрой Сатаны, взяли ее в команду на финальную баталию, и прямо перед столом она отказывается участвовать, потому что «он семья». Это уже наглое лишение развязки

Не смотря на все, юмор в игре хороший. Потенциал для злободневной комедии в аду крайне высок, тем более если он служит отражением нашей действительности. Демоны ведут пытки с 9 до 18, Сатана пьянствует как брошенка, в грехи входит «злоупотребление экспресс-кассой в продуктовых магазинах». Много юмора в стиле young adult, то бишь молодой взрослый, то бишь подростковый. Я с этой сферой глубоко не знаком, так что мне многое было в новинку. Вроде как не всем по вкусу, но откровенного кринджа нет

Самая запомнившаяся мне шутка произошла между Лолой и директором Срачера, подземного аналога Твиттера. "–Я не пользовалась соц. сетями пока была жива, но только потому, что на Земле они дают рак души. –Ага, мы еще запускаем весь план функций, так что Земля нас опережает." Шутка меня задела именно потому, что я с ней сердечно согласен. У самого были проблемы с тратой времени в ВК и созерцанием краха общества. Если бы я так не считал, шутка пролетела мимо или вовсе сбила с толку игрока. Игра высмеивает действительность, но часто так, будто игрок заранее с ней согласен. Инакомыслящие будут плеваться или просто не поймут юмор. Повесткой такое сложно назвать, просто разработчики влили свое вероисповедание в игру

Сложно порекомендовать игру просто так. Мне было довольно весело, хотя это не универсальный опыт для любого игрока. После прохождения поставил отметку похвально, но со временем пошли сомнения. За последнее лето я прошел Sleeping Dogs и Quantum Break, отличные игры не без оплошностей или устаревания. Проседания не позволяют им дотянуться до изумительно, но эти игры я запомню с теплотой в сердце. Afterparty и близко с ними не стоит

Проходняк

11 января

0
FREEDOM WARS Remastered
Очередное японское ....

Очередная японская ..., к сожалению. Единственным плюсом могу выделить завязку сюжета и сеттинг (и то отчасти, персонажи дефолтные анимечки, враги унылейшие и безыдейные)

СеттингЗавязка сюжетаГеймплей (унылость)Персонажи и враги
11 января

+2
The Stanley Parable
Ошибка 427

Анти-игра, уже ставшая классикой, влиятельная инновация в постмодерне среди мейнстримных игр. Сюрреалистическая комедия, которая рассуждает на темы саморефлексии, контроля, корпоративной культуры, современного общества, смысла жизни и видеоигрового нарратива, смеётся над всем и над всеми сразу, в первую очередь сама над собой.
Несмотря на весь юмор, ощущается определённый градус личной депрессии, вложенный авторами. И в зависимости от вашего настроения игра может показаться как весёлой, так и весьма мрачной, отлично катализируя эмоции игрока. Наконец, это превосходный образчик эстетики лиминальных пространств, задолго распространение таковой опередивший. Почему же не 10 из 10? Потому что так и было задумано. Но мы ведь здесь игры оцениваем, а не их попытки заставить нас потрогать траву, не правда ли?

Раскрытие тематики. Игра богата на идеи и передаёт их ёмкими эффектными образами. Не сказать, чтобы местная проблематика была какой-то революционной, напротив, всё очевидно, и это тоже суть игры. Так что чем быстрее вы её выключите – тем быстрее выиграетеЮмор. Игра хорошо написана, как в общем повествовании, так и в куче мелких деталей. Кроме того, радует реакция Рассказчика, предусмотрена на достаточно большое количество ваших действий "не по сценарию" и "перезапусков"Визуальный ряд. Как уже упомянул выше, истинный liminalcore experience, идеально подкрепляемый столь близкими сердцу модельками и текстурами из Portal и Half-Life 2Саундтрек минималистичный, но очень эффектный. «Оскар» актёру озвучки Рассказчика«Нормального» сюжета в игре нет. Есть только постоянные приколы над его отсутствием. Поэтому если вам, как и мне, нужна цельная интересная история, «Стэнли» в попытках найти её спустя десятки перезапусков намеренно вас разочарует и даже выбеситЭто симулятор ходьбы, причём в повторяющихся локациях. Здесь не просто нет ничего, кроме ходьбы, вас ещё и постоянно запирают в комнатах, так что даже идти никуда не удаётся. С тем же успехом это могла быть аудиокнига, а от концептуальности, как ни парадоксально, не становится веселее играть и тем более переигрыватьИгра очень короткая, максимум на пару часов, если смотреть все очевидные пути, и большую часть времени из этого вы будете бегать по кругу – отличного контента от общего хронометража совсем немного. Плюс, часть концовок, опять же, специально спрятана за нелогичным пиксельхантингом либо абсурдной тратой времени, так что без гайда вы легко почувствуете, что вас просто обманули. Что, как мы выяснили, правда
11 января

+9
Potion Craft: Alchemist Simulator

Начинается здорово: очень приятный визуальный стиль, крутая тактильность, когда сам молотишь ингредиенты и помешиваешь зелья, необычная механика исследования карты с простором для совершенствования рецептов.

Но спустя несколько часов игра выдыхается и становится похожа на день сурка. Механики добавляются, но не слишком глубокие и интересные, а метапрогресс наскучивает — сюжета тут мало, а цели неинтересные.

Это всё равно приятная игра, в которую можно легко залипнуть часов на пять, но она до обидного сильно выдыхается. Potionomics на похожую тему лучше :(

Отличный визуальный рядПервые несколько часов трудно оторватьсяДолгосрочные цели не интригуют, чтобы оставаться в игре спустя первые несколько часов
11 января

+2
Alan Wake II

Alan Wake 2 это эталонный сиквел. За 13 лет могло сложиться множество ожиданий, своих собственных версий о событиях продолжения, а чаще всего бывает так, что то, что ты себе нафантазируешь оказывается лучше того, что получаешь от авторов по факту и в итоге разочарование усиливается десятикратно. Только не в этом случае. Remedy превзошли, удивили и порадовали своим видением дальнейшей судьбы ныне культового писателя в мире видео игр. Сэм Лэйк и его команда очень грамотно и гармонично подвязали сюжеты всех своих предыдущих игр, чтобы подвести не только к кульминации здесь, но и задать новое направление для будущего общей вселенной.

Игра обладает захватывающей атмосферой. С самого начала ты с головой погружаешься в происходящее, ещё не совсем разбираясь в том, что тут такое происходит у тебя на экране, но при этом безумно интересно. Именно с Alan Wake 2 я вновь начал позволять себе 6-8 часовые безвылазные игровые сессии, благо прохождение выпало на новогодние праздники. Заставить игрока настолько прилипнуть к прохождению это талант. Этому способствуют как визуальное исполнение, так и сюжетное наполнение. Здесь делать интересно абсолютно всё: читать каждую записку, газетную вырезку, слушать все радиопередачи, опциональные диалоги, а когда тебе покажется, что голова загружена, тебе помогут расслабиться и повеселиться рекламные ролики братьев Коскела, которые с первых секунд очаровывают своей колоритностью.

Чем глубже погружался во тьму, тем ярче становился свет. Меня неоднократно поразило то, что все геймплейные механики имеют нарративную основу. Даже разбросанные ящики с припасами по всем локациям грамотно обоснованы и являются естественной частью общего мира. Это же касается и меню главных героев, где они могут просматривать собранные коллекционные предметы, пересматривать видео, переслушивать музыку и другое. Это не игровые условности, а реально существующие для персонажей места, которые они целиком и полностью осознают, но не их природу. По крайней мере поначалу.

Теперь стоит поговорить о героях Alan Wake 2. Их тут двое: Алан Вэйк и Сага Андерсон. За Алана нам приходится выживать в Тёмном Месте, ведь он все 13 лет так и находится на дне озера, где оказался в финале первой части, попав в плен к Тёмной Сущности, и до сих пор не нашёл выход обратно. Это потустороннее измерение, где могут происходить немыслимые вещи. В то время как Сага проходит свой путь на поверхности, в реальном мире и её история начинается как очередное расследование убийства службой ФБР. Но Тёмная Сущность не дремлет и постепенно пытается проникнуть за пределы своего пространства через творчество пленённого писателя, в образе его двойника Мистера Скрэтча, с которым уже доводилось сталкиваться в одной из предыдущих игр студии. В связи с чем Сага постепенно начнёт иметь дело со сверхъестественными элементами.

Для нового персонажа Сага Андерсон оказалась на удивление прекрасным героем, за которым кроется ряд поразительных тайн, раскрытие которых приятно удивляло и влюбляло в персонажа ещё сильнее, как и её отношение к другим персонажам игры. Она действительно герой и имеет все свойственные такому архетипу качества личности. Периодически с её стороны сюжет становился интереснее, чем со стороны Алана. И она также оказалась очень грамотно вписанной в прошлую историю известных нам событий, в связи с чем её существование и участие в сюжете Alan Wake 2 не ощущается высосанным из пальца. Она отличное дополнение к касту колоритных персонажей Remedy.

Но больше всего мне понравился второстепенный персонаж Тим Брейкер, однако про него без спойлеров не рассказать, а даже если бы и рассказал, без пересказа Quantum Break ничего не поймёте. И даже пересказав сюжет той игры, будет всё равно сложно объяснить, причём тут Тим Брейкер, если там он Джек Джойс. Всё очень сложно, но при этом предельно ясно! Если это пережить самому, а не через третьих лиц.

Что же касается геймплея, то разработчики очевидно вдохновились римейками Resident Evil от Capcom. Тот же ракурс камеры за спиной персонажа, знакомые инвентарь и управление, к которому быстро привыкаешь при наличии должного опыта. Однако несмотря на столь явные заимствования, именно в рамках Alan Wake 2 всё ощущается по другому благодаря изобретательным механикам со светом, что также завязано на нарративе. Может это и экшн от третьего лица с элементами survival хоррора, но работает всё при этом как-то уникально, хоть и знакомо. Возможно за счёт того, что таких врагов и способов расправы над ними вы нигде, кроме как в обоих Alan Wake, не увидите. Уникальные враги приводят к уникальным ситуациям.

И всё таки не одним экшном ограничивается Alan Wake 2. Здесь есть ряд изобретательных головоломок, а писательским талантом Алана наконец-то дают напрямую воспользоваться, позволяя вносить изменения в историю, правда только в определённых местах, чтобы изменить реальность перед собой и либо разрешить очередную ситуацию, либо очистить себе путь дальше. Вроде бы мелочь и заскриптовано, но реализация и подача более чем покрывают этот неважный недостаток. При игре за Сагу в её ментальном месте также по скрипту мы раскладываем кусочки мозаики, чтобы сложить общую картину того или иного расследования, что всегда сопровождается дополнительными текстовыми сносками и комментариями самой Саги, что всё вместе делает процесс захватывающим.

Геймплей в целом очень хороший. Стрельба ощущается приятно, чувствуется импакт от попаданий по врагам, а игра света за счёт возросших технологий впечатляет ещё сильнее, чем в 2010 году. Загадки для разблокировки некоторых ящиков с припасами также забавляют и заставляют поработать головой, что также вносит определённое разнообразие.

Но лично я не за геймплеем в первую очередь иду к играм Remedy, а за невероятно интересным лором, продуманными сюжетами, запоминающимися комплексными персонажами, музыкой и атмосферой. Всё это здесь на высочайшем для вселенной уровне. Авторы вообще ничего не забыли из первой части и других игр студии. Alan Wake 2 креативно подходит к пропущенным Аланом 13 годам и использует этот промежуток, чтобы восполнить начатые ранее истории, арки персонажей, а также вывести на арену абсолютно новые элементы. Alan Wake 2 не смог бы быть таким, каким теперь является, выйди он вскоре после первой части в случае её успеха. Поэтому и мы и история оказались в выигрышном положении, дожидаясь сиквела более десятка лет. И на моей памяти это вторая игровая серия после Like a Dragon, события в которой соответствуют реально протекающим годам. AW2 вышел в 2023 году и в этом же году происходит сюжет игры.

На многие вопросы игра всё таки даёт ответы и финал чувствуется удовлетворительным, но в то же время Alan Wake 2 это целое поле потенциала для дальнейшего развития вселенной. Есть несколько сюжетных веток, намеренно оставшихся без завершения, чтобы стать частью следующей истории и не обязательно Alan Wake 3. Следить за Remedyverse из всех игровых миров сейчас будет интереснее всего, ибо таких до мелочей продуманных и связанных сюжетов разных игр трудно найти даже в мире кино, если только среди книг. Возможно факт того, что главным героем выступает писатель, играет на руку проработанности общей вселенной и как забавно получается, что все игры Remedy очень сильно поощряют любителей читать внутриигровые тексты.

Так как моё прохождение Alan Wake 2 выпало на 2025 год с Deluxe Edition, мне сразу были доступны все дополнительные эпизоды и они оказались классно интегрированы в основную игру, поэтому проходил сразу, как натыкался. Три эпизода Night Springs это настоящая отдушина со стороны разработчиков, цель которых максимально развлечь своих фанатов, которые следят за их вселенной с самого начала и в курсе всех хитросплетений, поэтому они точно оценят все отсылки. Улыбка с моего лица не пропадала, пока проходил Night Springs, где помимо всего прочего дают управлять тремя разными персонажами. А вот The Lake House это уже более серьёзное сюжетное дополнение, которое разворачивается незадолго до начала 6 главы со стороны Саги Андерсон. Девушка Киран Эстевез, работающая на Федеральное Бюро Контроля, знакомое фанатам по игре Control, отправляется расследовать произошедшее в точке исследования сил Тёмной Сущности. Ожидает её там только ужас, а для игроков будет поднят ряд занимательных вопросов с точки зрения лора: что такое искусство? Кто определяет, что является искусством? Как Тёмная Сущность может перевести в реальность абстрактное искусство? Способна ли Тёмная Сущность к интерпретации творчества авторов различных видов искусств? Всё это безумно любопытно и возможно будет исследованы в будущих играх студии.

Мне кажется я готов говорить об Alan Wake 2 вечность. Это шедевр. Видео игра, которую можно не стесняясь назвать настоящим искусством. Сюжет, который можно разбирать годами. Персонажи, которые останутся с тобой навсегда, произведя неизгладимое впечатление. Обязательно к прохождению, какие бы игры вы ни любили. Вас неоднократно поразят. Если бы прошёл вовремя, это была бы моя безоговорочная Игра Года 2023.

11 января

+3
Ride to Hell: Retribution
Поездка в ад.

Я извиняюсь перед Damnation, ибо вот игра, которая является недоделанной. Разбирать, что плохо сделано в этой игре, всё равно что объяснять почему пить моющие средства плохо. Но всё-таки разберём. 

По сюжету Джек, ветеран Вьетнамской войны, возвращается в родной город, навестить брата и дядю. В баре Джека и его брата вяжут несколько байкеров, которые убивают его брата и стреляют в него. Но он выжил и теперь будет мстить. Короче, сюжет игры выглядит так, будто бы Стивен Сигал решил снять фильм про байкеров. А его фильмы очень плохие.

Гемплей представляет собой шутер с укрытиями+beat'em up+поездки на мотоцикле. И все аспекты сделаны ужасно. Стрельба здесь неудобная. Будто бы герой ржавеющий робот, который еле-еле поворачивается. Пока повернёшься к врагу, он уже уйдёт в укрытие. Beat'um up скучный, ибо просто жмёшь две кнопки и иногда делаешь долгие добивания. Мотоцикл управляется неудобно, будто маслом намазанный. А у врагов очень плохой ИИ.

А ещё в ней много багов. То персонаж застрянет, то локация не прогружается, то чёрный экран не уходит после столкновения на мотоцикле. И выглядит это хуже, чем звучит.

Графика ужасна. 2013, а игра выглядит хуже первого Gears of War (2006) на минимальных настройках. Тут у персонажей рты открываются как во втором Максе Пейне (2003). И при этом игра тормозила постоянно.

Саундтрек плох. Все они просто повторение одной и той же мелодии.

Итого это игра, которая ужасна во всём. Есть кривые, сложные, но весёлые игры, а есть такие, которые вызывают только мигрень.

СюжетГеймплейСаундтрекГрафикаБагиСуществование этой игрыПродолжительность
11 января

+1
Red Ninja: End of Honor
Не стоит (ударение поставьте сами)

Что ж, когда я решил сыграть в стелс-экшен, c сексуальной куноити в роли главной героини, шедевра я, конечно, не ждал, но ожидал, что хотя бы "крепким середняком" игра будет.

Как же я ошибался...

Во-первых, это не стелс-экшен. То есть в игре есть условия для стелса, но поверьте мне, очень скоро вы даже думать перестанете о такой возможности, потому что со здешним управлением гораздо проще и, возможно, даже быстрее будет разобраться со врагами в открытом бою. Осознание этого придёт если не в первой деревне, то уж в шахтах точно. Управление здесь сделано настолько отвратительно, что я до сих пор не уверен, можно ли было сделать его таким, даже специально. Оно ужасно настолько, что (и я не шучу) мне зачастую было сложнее просто перемещаться по локации, чем драться со стражниками. При том, что боёвка тут тоже на ахти. Как в общем-то и практически каждый другой элемент игры. Камера, управление, платформинг (а прыгать в игре придётся часто) — я даже не уверен, можно ли хоть что-то в игре похвалить. Очень сдержано можно разве что похвалить начало игры, где она ещё напоминает стелс, ну и сюжет временами подавал надежды, но даже этого едва ли хватит, чтобы можно было считать игру хотя бы средней. В сухом остатке это даже не игра, это какой-то ужас ("ужас", конечно, не совсем то слово, которое мне хочется использовать, но сомневаюсь, что "то" слово можно использовать в этом отзыве).

11 января

+4
Life is Strange
Это действие будет иметь последствия

LiS – молодёжная драма, использующая суперспособности для метафорического раскрытия проблем юной героини, активно триггерящая свою целевую аудиторию на эмоции по всем очевидным направлениям. И этим определением всё сказано. Если вы относитесь к их аудитории, то сможете без проблем закрыть глаза на проблемы игры. Я не отношусь, и к тому же страдаю аллергией на нелогичность историй про путешествия во времени. Так что даже своей самой успешной и известной игрой Dontnod не сумели меня покорить.

Визуальная составляющая. Выглядит игра красиво и всеми решениями поддерживает ностальгическую атмосферу молодости. Радуют глаз и все мелкие решения в оформлении игры, стильные и приятныеСаундтрек. Что-то, а музыка в Life is Strange замечательная, да и озвучка неплохаНекоторые темы и моменты всё же получились удачными и работающими как надоПерсонажи. Большая часть игры посвящена именно человеческим отношениям, поэтому про них первее всего. Все герои тут страшно скучные и однобокие жертвы стереотипов. Хлоя, главный интерес протагонистки, ещё и невероятно бесячая. Они общаются шаблонными диалогами, раздувают свои проблемы до невозможных масштабов, и даже если многое из этого свойственно молодым людям в жизни, это не значит, что за этим интересно наблюдать со стороны (да и опять-таки, удачных примеров полно)Сюжет. За пределами всех бесконечных диалогов скрывается никакущий детектив, который, опять же, нужен для стимуляции очередных порций сомнений и страданий. Как и вся тема про сверхспособности служит катализатором для тупейшего выбора в финале, к которому нас, как бы мы ни барахтались по мере прохождения, упорно толкают всю игруЛинейность. Это беда большинства интерактивных фильмов, и обычно её покрывают интересной историей (как раньше получилось у Telltale, например). Но поскольку этот не тот случай… Все выборы незначительны. У Макс уже сложились представления об окружающих её людях, и выйти за рамки её взглядов попросту не выйдет. А других развилок тут и нет, так что остаётся созерцать и, нажимая на кнопки, двигать кино вперёдГеймплей. Монотонная ходьба, ничего не значащие диалоги, и, конечно, главная местная фишка с перемоткой времени («сейвскам»), где вместо головоломок мы по десять раз повторяем одни и те же действия и без конца пересматриваем не особо интересные сцены, пока не найдём единственно верное решение. Ни интерактивности, ни зрелищности, ни интригиНекоторые другие претензии. Излишние манипуляции для взаимодействия с окружением. Не самый удобный интерфейс, сокращённые варианты в диалогах не дают полного представления о репликах героини. Повестка и уклон в сторону левобережного греблетечения, на мой взгляд, поданы чересчур в лоб (посмотрите только на проработку отношений Макс и Хлои и Макс и Уоррена). Выбор в финале – один из тупейших, что я видел, даже если он таким задумывался, прийти к нему 10 часов спустя обиднее некуда
11 января

+3
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

История о мальчике, который попадает в иной мир, где становится волшебником, лечит людские сердца, обретает друзей и спасает мир, попутно разбираясь в мироустройстве местной вселенной вместе с игроком. Давно так аддиктивно не пропадал в видео игре, которая заняла на прохождение более 50 часов. Это невероятно красивая и увлекательная JRPG, где работают правила покемонов. Можно подчинить себе любое создание кроме боссов и поставить себе в партию. Созданий можно развивать, кормить для повышения статистики. У каждого есть 3 формы: начальная и две, в которые можно трансформироваться. Ввиду такой системы и богатой фауны Ни но Куни, простор для построения отряда с самыми разными сильными и слабыми сторонами кажется безграничным. Отсюда и увлекательность геймплея. Игра не перегружает своими система сразу, а поэтапно по мере прогресса в сюжете будут открываться всё новые и новые методы геймплея, благодаря чему Ни но Куни есть чем удивить. Боевая система тут пошаговая и на бой каждый из персонажей (помимо Оливера в отряд присоединяться его новые друзья) может брать по 3 прирученных создания (называются они фамильярами), между которыми можно переключаться в реальном времени. От персонажа в бою принимает участие только один фамильяр, которого можно переключать на одного из других двух, чтобы первый отдыхал, так как у фамильяров есть полоска выносливости. Помимо фамильяров сражаться могут и сами персонажи, используя свои уникальные способности.

Лор в игре мягко говоря огромный, тут есть целая книга с восхитительными иллюстрациями, в которой можно почитать различные истории из мира Ни но Куни, узнать детали мира и его фауны и т.д. Причём понимание лора очень помогает в последующем понимании сюжета, который здесь закручен в лучших традициях японцев. Всё начинается с малого, но чем дальше в лес, тем гуще он становится и спойлерить ничего не хочу. Завязывается всё на том, что Оливер попадает в иной мир благодаря магии, которой его учит фея. Иной мир захвачен злом, а все живые создания подвергаются разбитию сердца, в связи с чем они теряют какой-то важный эмоциональной компонент, без которого перестают быть самими собой. Оливеру предстоит вылечить не одно сердце по мере своего приключения и раскрыть шокирующие подробности своего происхождения. Мир Оливера и волшебный связаны таким образом, что в волшебном всегда существует двойник из мира Оливера, это в местной вселенной называется духовный партнёр и главному герою не раз придётся возвращаться обратно к себе, чтобы узнать, чем он может помочь двойнику в мире волшебном. Это всё очень интересно и увлекательно.

Надеюсь как можно больше людей порадуют себя прохождением этой замечательной сказки. Это приключение длинною в жизнь и запомнится навсегда как одно из лучших в вашей игровой истории.

11 января

+2
Hollow Knight

Это невероятный инди проект в уже знакомом многим жанре. Метроидвания смешанная с Souls-like. Вы попадаете в неизведанный мир и играете за неизведанного персонажа. Игра никогда не водит игрока за ручку. С самого начала вы должны сами путём первопроходца разбираться как устроен этот мир, какова его история и как в это вообще играть. Игра выполнена в двухмерном стиле и пестрит очень красивым арт дизайном из локации в локацию и именно благодаря визуальной составляющей игрок познаёт этот мир, ибо диалогов и кат-сцен тут практически нет. Хотя мир населён другими персонажами, с которыми можно говорить и узнавать детали прошлой истории здешнего мира или о событиях в настоящем, что только дополняет визуальный язык повествования Hollow Knight.

Геймплейно это платформер с элементарной на поверхности боевой системой. По началу ты можешь только бегать, прыгать и бить. Но чем дальше в лес, тем больше главный герой открывает способностей вроде двойного прыжка или прожектайла. Прокачки как таковой в игре нет, во всяком случае за привычные очки опыта. Нет, чтобы увеличить количество здоровья или слотов (для камней, наделяющих бафами различной степени на всё время их ношения), нужно исследовать мир и собирать определённые коллектеблы. Камни бафов можно покупать и также находить разбросанные по миру. Тут также есть слоты для местного аналога эстусов, чтобы восполнять своё здоровье и также прокачивается собирательством.

Мир Hollow Knight таит в себе множество секретов, тут несколько концовок. А самым запоминающимся элементом как и в случае игр From Software являются битвы с боссами, которые здесь достаточно сложные, а не особо терпеливых могут заставить кинуть геймпад в стену или сломать на двое клавиатуру, чего я естественно делать не советую. Чувство преодоления, когда ты выучил все повадки босса и по красоте разносишь его уже без особых проблем, этот пик эмоций ни с чем не сравним. Самые сложные боссы конечно же секретные и если вы хотите лучшую концовку от игры, для неё придётся изрядно поработать.

Игра заняла у меня на полное прохождение более 30 часов, чего я никогда не ожидал от инди проекта, которые обычно проходятся за один присест. Hollow Knight очень аддиктивен и стоит в него погрузиться, каждый раз после выхода будешь думать только о том, как бы туда вернуться и в этот раз уже разделаться с надоевшим боссом. Каждая секция мира Холлоунест имеет не только уникальный визуальный дизайн, но и звуковое и музыкальное сопровождение, которые выше всяких похвал. Это одна из тех игр, которые можно не стесняясь называть идеальной, ибо всё, что она поставила перед собой цель сделать игра делает от души. Настоятельно рекомендую.

11 января

+2
Remnant: From the Ashes

Remnant: From The Ashes. Если бы не бесплатная раздача в PlayStation Plus, я бы скорее всего никогда не обратил на эту игру внимание и оказалось бы зря.

Я человек не привередливый и получаю удовольствие от разного рода игр, даже если они не дорогие и от неизвестных разработчиков. Иногда именно среди таких проектов можно откопать золото или как минимум что-то любопытное, с амбициями и потенциалом, развить которые разработчикам можно помочь лишь поддержкой их игры.

Remnant: From The Ashes это Souls-like шутер от третьего лица с ориентиром на кооперативное прохождение до трёх человек. Землю поглотил Корень, растительный паразит, цель которого поглощать или уничтожать всё на своём пути. Главный герой увидел вещий сон о том, как Корень можно победить и отправляется в путешествие, цель которого найти этот способ и спасти мир. Помимо Земли игрокам предстоит посетить ещё три мира, каждый со своим уникальным дизайном, врагами и боссами.

Как работает кооператив: хост создаёт сессию и другие два игрока могут подключиться к миру создавшего. Это можно сделать сразу после прохождения пролога, который пропускается по желанию и буквально всю игру от начала и до конца можно пройти в компании. Всё, что вы вместе находите в плане лута сразу достаётся и союзникам, если один подобрал сет брони, его получает вся партия, если нашли новое оружие, его тоже получает вся партия, если вместе победили босса, все получают предмет для крафта нового оружия или модификаци для оружия, и они это могут унести уже в своё прохождение. Однако сюжетная прогрессия сохраняется только у создателя сессии, другие игроки должны потом сами начать игру и к нему подключаются остальные, и проходят уже его мир. Вы наверное думаете не будет ли это скучно, каждый раз проходить одно и то же, пусть и с друзьями? Нет. Дело в том, что Remnant это по совместительству и рогалик, тип игр, где локации генерируются случайным образом каждый раз, когда начинаешь игру заново. Таким образом у каждого игрока можно найти разный лут, разных боссов, разные данжи и даже другие сайд квесты. Поэтому скучно начинать по новой не будет, так как всегда можно найти что-то новое.

В игре есть хаб Бункер 13, где расположены все основные торговцы и кузнецы. У одного торговца можно покупать бинты, эликсиры и прочее, что лечит дебафы, наносимые врагами от кровотечение до отравления. У второго материалы для апгрейда и крафта. Апгрейдом занимается местный кузнец и прокачивать тут можно только оружие и броню, используя имеющиеся материалы в сумме с валютой. Помощник кузнеца, весьма дерзкая дама, занимается крафтом. Именно к ней вы должны идти в первую очередь после победы над боссами, ибо именно с них выпадает предмет, который можно превратить в новое оружие или модификацию. Если у оружия, созданного из босса уже своя встроенное не снимаемая модификация, обычные пушки имеют один открытый слот, куда можно поставить что-то вроде сверх способности. Одна модификация может превратить ваши пули в огненные, другая создаёт ауру, находясь в которой восстанавливается здоровье как ваше, так и союзников и т.д. Именно эти модификации в сумме с разного рода пушками помогают создать билд по вкусу. Носить можно только два типа оружия: малая пушка (пистолеты и подобное) и большая пушка (дробовики, снайперки, автоматы и т.д.), отсюда и типов патронов всего два, что весьма удобно. Патроны конечные и постепенно выпадают с убиваемых монстров, чем меньше становится патронов, тем чаще начинают выпадать, а если же заканчиваются, всё у того же торговца можно купить коробку патронов, использование которой восполняет их количество для обеих пушек до максимума (предметы, которые продают торговцы можно находить по миру в том числе). Когда дела совсем плохи, в ход можно пустить холодное оружие, но к сожалению его использование это одних из кривых элементов игры, поэтому полагаться на ближний бой особо не стоит. Обычное оружие и броня прокачиваются до 20 уровня, в то время как оружие, созданное из боссов прокачивается до 10 уровня.

Помимо двух пушек на персонажа можно одевать броню из трёх составляющих: головной убор, торс и ноги. Вся броня в Remnant существует сетами, и каждый сет обладает пассивным бафами вроде увеличения урона или повышения шанса критического попадания в уязвимые точки врагов. Чем больше частей одного сета вы носите, тем больше процент пассивного бафа, поэтому лично я рекомендую всегда носить один цельный сет, а не пытаться смешивать. Есть три слота для аксессуаров: два кольца и ожерелье, которые дают различного рода бонусы вроде ускоренного восстановления стамины или медленная регенерация здоровья.

В игре есть где развернуться, чтобы собрать себе персонажа по вкусу в плане силы, ибо редактор внешности тут весьма скудный, все лица, причёски и прочее уже предрешены, вам можно только выбрать, но заниматься детальным редактированием нельзя.

К слову о сборке. В игре есть прокачка. Убивая монстром и выполняя квесты вы получаете очки опыта. Каждые 1500 очков опыта дают 1 очко навыка, которое можно вложить в один из своих навыков. Каждый навык можно прокачать до 20 уровня, а сами навыки открываются индивидуально каждым игроком. Какой навык откроется зависит от действий или сюжетного прогресса. Например за победу над первым боссом открывается навык Быстрые Руки, прокачивая который ускоряется время перезарядки оружия, а если убить 100 монстров попаданиями в уязвимые точки, получите навык, повышающий урон по этим самым уязвимым точкам и т.д.

И чуть не забыл о важном элементе: Драконье Сердце. Это местный аналог эстуса из Dark Souls. Бесконечная аптечка, которая восполняется каждый раз при отдыхе у кристаллов (местные бонфаеры) или после смерти. В кооперативе именно Драконьим Сердцем вы должны поднимать своих союзников, если им снесли всё здоровье. К слову о смерти, в этой игре никакого наказания за это нет. Вы ничего не теряете, а лишь возвращаетесь к последней контрольной точке. Кого-то это обрадует, если вас это раздражало в играх From Software, а другие могут посчитать, что это чрезмерно облегчает прохождение. Тут уж решайте сами.

Геймплейно игра звёзд с неба не хватает, но если вы устали от мультиплеера, который в последнее время сплошной компетитив против других игроков и вам хочется поиграть во что-то, где надо работать вместе с друзьями и проходить сюжет, то Remnant: From The Ashes идеальный выбор. Вы постоянно будете открывать что-то новое, проходя миры друг друга, будете вместе потеть от битв с боссами, вместе выполнять квесты и вместе спасать мир. В одиночку игра тоже проходима, но с друзьями веселее.

11 января

+2
Nioh 2

Я обожаю трилогию Dark Souls, Bloodborne и Sekiro. Игры From Software всегда захватывали своим методом проб и ошибок, где ты со временем таки с триумфом одерживаешь верх над ситуацией.

Серия Nioh не стала исключением. Обе части одни из моих самых любимых игр вообще. На днях купил сезонный пропуск ко второй части по скидке и закончил все три сюжетных DLC, что ознаменовало завершение моего приключения. Nioh это уникальная смесь из игр From Software, Ninja Gaiden и Diablo.

Прежде чем начну расписываться в любви к второй части, вкратце объясню основные отличия от первой. В Nioh есть заранее прописанный главный герой Вильям, основанный на реальной исторической личности - первом белом самурае. Во второй части есть редактор персонажа и протагонист у каждого свой. Геймплейно же вторая часть это первая, но с множеством нововведений. Это идеальный сиквел, где ничего из оригинала не убрали, а только добавили всего и вся сверху.

Сюжетно серия Nioh основана на реальных исторических событиях феодальной Японии, но приукрашено жанром фэнтези. Тут есть демоны, духи, магия, ниндзюцу и прочее, что придаёт серии свой особый колорит. Сюжет поделён на главы, а главами являются разные регионы Японии, где на глобальной карте располагаются миссии основные и второстепенные. Если у From Software миры открытые и локации очень умело переплетены друг с другом, то в Nioh проходятся миссии, каждая из которых это своя локация с сокращёнными путями до боссов, кучей мест для исследования и поисков лута. В миссиях расположены алтари, аналог бонфаеров из Dark Souls, у которых можно восстановиться, прокачаться, установить магию и ниндзюцу (на навыки из обоих направлений отводится лимит по слотам), сменить духа стража и продать набранный лут кодамам за амриту (местный аналог душ для прокачки персонажа) или получить их благословение на повышение получаемой амриты, увеличенный дропрейт лута с врагов и другое. Кодама это маленькие зелёные духи, которых нужно искать на протяжении основных миссий и некоторых сайд квестов, в каждом регионе их по 25 штук, по пять на каждый тип благословения, который работает во всех миссиях региона, если поставили. Помимо сюжетных миссий и сайд квестов на глобальной карте по ротации меняются так называемые Сумеречные миссии, это альтернативная версия основной или второстепенной миссии, которую вы уже проходили, но штука в том, что сумеречные версии в разы опаснее, там больше демонов, они сильнее и толще в плане здоровья, но и наградами является отличный лут, которого в обычных миссиях не найдёшь + там много амриты срубить можно.

Но королём серии является геймплей боевой системы игры. Именно этим Nioh вызывает основную аддиктивность у игроков (помимо поисков крутого лута), постоянно маня тебя обратно к себе каждый раз, когда закрываешь игру, чтобы уйти на перерыв или спать.

Персонаж управляется достаточно элементарно, есть наведение на цель, лёгкая и тяжёлая атаки, которые при открытии новых навыков оружия можно превращать в различные комбо между собой определёнными нажатиями и последовательностями, есть блок, есть кнопка, зажав которую персонаж бегает, а если кликать на неё же, то будет рывок или кувырок в зависимости от стойки.

В игре есть три стойки с каждым оружием: низкая, средняя и высокая, каждая из которых имеет разные анимации атаки, разную скорость, разный урон и разную затрату выносливости. Между стойками переключаться можно прямо на ходу во время битвы и даже во время комбо, чем дольше играешь в игру, тем естественнее это всё протекает.

Но поговорим о шкале выносливости, которая растрачивается на бег, рывок, атаки и блок. С ней есть уникальная для серии техника восстановления после проводимых ударов. Когда бьёшь оружием врага, у шкалы выносливости остаётся небольшой отрезок красного цвета, обозначающий, сколько выносливости можно восстановить прямо сейчас моментально вовремя нажав нужную кнопку, это порой выручает в самые критические моменты, ведь как уже выше было сказано, выносливость нужна практически для всего, что касается ускоренного передвижения и атак.

В Nioh 2 с учётом DLC есть 11 видов оружия: меч, двойные мечи, копё, топор, двойные топоры, тонфа, кусаригама, одачи, коса, разбирающийся посох и кулаки. И у каждого гигантское дерево навыков, поэтому ты постоянно будешь открывать для себя что-то новое и даже выучив одно оружие, у тебя ещё целых десять на исследование и это затягивает. Помимо холодного оружия есть лук, винтовка и пушка для дистанционной расправы над врагами и естественно попадание в голову наносит максимально высокий урон. Но как уже было сказано, Nioh это фэнтези вперемешку с реальной историей, поэтому помимо оружия ближнего и дальнего боя есть магия онмё и ниндзюцу, открывающие простор для самых разных инструментов. Магией можно нанести на оружие стихию, увеличить защиту от урона, ускорить восстановление выносливости, увеличить урон и многое другое, в то время как ниндзюцу позволяет наносить на оружие эффекты вроде отравления и паралича, оно же открывает путь к различным лекарствам вроде таблеток силы или антидот от отравления, ниндзюцу открывает доступ к сюрикенам, метательным гранатам, дымовым бомбам и многому другому. Благодаря всему этому тут есть где разгуляться, можно собрать себе самых разных персонажей и герой одного игрока будет сильно отличаться от героя другого игрока ввиду личных предпочтений расправы над людьми и демонами.

Другим важным фэнтези элементом в геймплее являются духи-стражи и превращение в демона. Духи-стражи сопровождают многих персонажей игры и после столкновения с ними их дух может примкнуть к протагонисту. Их основная функция это пассивные бафы, которые активны всё время, пока определённый дух привязан к протагонисту, а также доступ к превращению в демона и использование демонических атак свергнутых врагов. При убийстве демонов с них может выпасть ядро, вставив которое в один из трёх слотов духа-стража можно использовать атаку этого демона, что расходует шкалу анимы, которая заполняется поглощением ядер демонов и атаками по врагам. В игре есть три типа формы демона, в которую может превратиться герой и за каждым духом завязана определённая демоническая форма: brute, feral и phantom. Первый полагается на урон и сам может поглотить больше остальных двух, его атаки не прерываются атаками врагов. Второй быстрый и имеет много кадров неуязвимости на своём рывке в стороны, но его атаки могут быть прерваны атаками врагов. Третий же полагается на дистанцию и его атаки в основном это прожектайлы, самый медленный из трёх и его атаки тоже могут быть прерваны. Чтобы превратиться в демона нужно максимально заполнить сферу духа-стража, которая накапливается собираемой амритой и у демона своя шкала здоровья, которая также шкала выносливости и расходуется с каждой активностью в этой форме, либо от атак врагов. По её истечению герой превращается обратно в человека, поэтому демонической формой можно спасать себя из критических ситуаций, когда вот-вот по вам остаётся сделать последний удар для поражения. Но пожалуй основной фишкой демонической формы является демоническое парирование, которое как и атаки демонов можно использовать даже в форме человека. Дело в том, что у врагов теперь есть определённый тип атаки, самый мощный, который они могут провести и перед её проведением происходит вспышка красно-чёрного пламени вокруг врага и единственный способ её прервать это провести демонический контр. И каждого из трёх демонов это парирование исполняется по разному: brute делает атаку, feral делает рывок, от которого за ним остаются своего рода тени и красно-чёрная атака врага должна попасть по этим теням, чтобы парирование прошло успешно, а phantom ставит перед собой блок, в который должна попасть красно-чёрная атака врага, поэтому тут нужен чёткий тайминг, как и в случае с feral. Новичкам проще всего будет за класс демона brute.

Вы наверное спросите, а зачем париться прерыванием этих опасных и порой даже не блокируемых атак (некоторые из них это захваты), если можно просто отбежать в сторону, чтобы не попали? А дело в том, что у людей и демонов помимо шкалы здоровья есть своя шкала выносливости. Только если у человеческих врагов она работает также, как у протагониста, то шкала выносливости демонов отвечает за их стойкость. Пока их шкала заполнена, ни одна атака героя не сможет прервать анимации демона, который может бить буквально через получаемый по себе урон, однако как только выносливость оказывается на нуле, любая атака вашего героя будет стагерить демона до тех пор, пока он свою шкалу выносливости не восстановит.

На данном этапе текста я осознаю, что большую часть потратил на описание того, что вы можете выучить играя в саму игру, ведь в игре есть довольно внятные туториалы и даже додзё для практики. Дело в том, что именно эти обильные геймплейные элементы в сумме с колоритным визуалом, фантастическим звуковым и музыкальным сопровождением это то, ради чего хочется оставаться в Nioh 2 максимально долго. Она безумно аддиктивна и красива, и я ещё даже не всё описал, что есть в игре в плане геймплея. Как именно работают и расходуются магия и ниндзюцу. Как прокачиваться. Как можно проходить миссии в кооперативе. Что в игре есть кузнец, у которого можно крафтить броню и оружие, повышать уровень брони и оружия, менять косметически носимый на себе лут, если вас устраивают статы, но не нравится внешность оружия или брони. Тут столько всего, что можно с головой утонуть в разнообразии этой экшн игры с элементами RPG. Тут классный редактор персонажа, а за онлайновую активность можно получать очки, которые потом можно потратить на внешнюю трансформацию в сюжетного персонажа и пройти игру скажем за Оду Нобунагу!

Оба Nioh это видео игры в своём чистом виде. Максимум геймплея и минимум сидения за кат сценами. Я не говорю, что не люблю игровой кинцо вроде Life is Strange или Fahrenheit. Но порой так не хватает подобной игры, в которую было бы приятно залипать чисто за игровым процессом, собирать себе разные билды, находить новый лут и каждый раз становиться сильнее, надирая зад там, где раньше его надирали тебе. Игра, где чувствуется возрастающее превосходство в силе над окружением. Игра, где ты можешь быть мастером меча, способным превращаться в демона. Игра, которая очень не лёгкая, но вознаграждает усидчивость, реакцию и память.

Помните самое главное: после первого поражения во время миссии на месте смерти остаётся могила, которую сторожит дух-страж и если вас убьют снова, пока вы не успели подобрать могилу, вы потеряете всю собранную амриту и все демонические ядра, а пока дух сторожит могилу, вы не можете ни превратиться в демона, ни использовать атаки демонов и парирование. После второй смерти дух-страж сам вернётся, но как уже было сказано всё будет потеряно. После смерти герой оказывается у последнего использованного алтаря, а все убитые люди и демоны восстанавливаются обратно, собственно как и в Dark Souls, но есть в миссиях определённые враги, которые свергаются на совсем.

Будьте осторожны и удачи вам в спасении Японии от демонической напасти!

11 января

+4
Silent Hill: Downpour

Прошёл Silent Hill Downpour. Был много наслышан об этой части легендарной серии и далеко не положительное. Но мне очень понравилась.

Что мне не понравилось: лишний открытый мир, некоторые сайд квесты до ужаса убогого дизайна в плане выполнения, порой приходится из одного конца города в другой бегать, а быстрое перемещение надо открывать и сделать это тоже сложно и можно лишь ближе к концу игры. Неудобная и плохо работающая боевая система, где попадания по монстрам не всегда корректно регистрируются и у них слишком часто кадры неуязвимости случаются.

Так ради чего же тогда играть? Сюжет, персонажи, музыка, лор, атмосфера.

Некоторые сайд квесты благо захватывающие и пугающие, либо просто жуткие в плане того, что они раскрывают относительно обывателей покинутого города.

Музыкальное и звуковое сопровождение хорошо нагнетают мрачную и пугающую атмосферу Сайлент Хилла, иногда просто неподвижно играя пробивает прохладный пот от страха.

Главный герой Мёрфи отец убитого сына. Маньяк педофил, который терроризировал местность был всё таки пойман властями, но Мёрфи этого было мало. Он добился того, чтобы его посадили в ту же самую тюрьму, что и убийцу его сына, дабы собственноручно с ним расправиться. Итог и правда этой завязки имеет разный исход в зависимости от действий игры, очков кармы. На карму влияют выборы кат-сценах и то, как вы расправляетесь с монстрами, ибо их можно вырубить или убить. В игре шесть концовок.

Лично я остался доволен попыткой западной студии попробовать себя во вселенной японского хоррора и возможно при более опытном подходе и большем бюджете вышла бы замечательная, действительно хорошая игра. А так имеем любопытный проект с интересными идеями, но слабой реализацией. Потенциал не раскрыт, что очень жаль и приходится буквально терпеть геймплей ради сюжета, но как по мне он того стоил. Некоторые секции игры буквально бурлили кровь и повышали уровень адреналина, что приводило к запоминающемуся игровому опыту.

Рекомендовать не стану, уж очень на любителя.

11 января

+5
The Outer Worlds

The Outer Worlds это потрясающее приключение, где я нашёл корабль, собрал команду, команда стала друзьями, а друзья стали семьёй. При прохождении игра вызывала у меня ту же теплоту в душе, что и Star Wars KOTOR или Mass Effect.

The Outer Worlds рассказывает об альтернативной истории нашей с вами Земли, в недалёком будущем люди принялись колонизировать новые планеты и первым кораблём с замороженным экипажем, отправленным в новую солнечную систему, стала Надежда. Но что-то пошло не так. Надежда была утеряна почти на сотню лет, новые колонисты уже успели заселить Хальцион (так назвали новую солнечную систему). Но корабль был найден, попал в руки Корпорации. Профессор Финеас Уэллс рискуя жизнью пробирается на Надежду и вытаскивает оттуда одного из замороженных колонистов, кем оказывается ваш главный герой. Редактор персонажа обыгран интересным образом, когда Финеас оказывается у консоли криогенной камеры, он выбирает кого бы разморозить и в процессе создания персонажа комментирует ваши данные.

После успешного процесса по вытаскиванию вас из криогенного сна профессор объясняет, что для размораживания без летального исхода нужен особый химикат, который сложно достать в нужном количестве для разморозки остальных колонистов Надежды и ваш главный квест в игре это найти химикат и спасти Надежду. В спасательной капсуле протагониста сбрасывают на первую для исследования планету Терра 2 и собственно начинается игра.

На протяжении всего приключения вы повстречаете множество интересных персонажей, определённые могут стать частью экипажа вашего корабля, который иронично называется Ненадёжный. У каждого члена команды есть индивидуальный сайт квест, по выполнению которого вы можете повлиять на развития персонажа и его или её судьбу в эпилоге. Вообще с сайд квестами тут полный порядок: их много, можно по разному подойти к их разрешению и разбросаны они по всему миру, некоторые так и вовсе надо покупать у продавцов, у которых в инвертаре мог заваляться очередной датапад, в котором описываются какие-то события, способный привести вас к квесту или награде. Сайд квесты помогают изучить лор местной вселенной и даже узнать о мрачных секретах Корпорации. Тут очень интересный мир, из которого мне просто не хотелось выходить, даже уговаривал сам себя порой тренировку прогулять, лишь бы поиграть подольше. Настолько она аддиктивная.

По геймплею это шутер от первого лица. Оружия много, оно разнообразное, дальнего и ближнего боя, есть секретные научные пушки вроде уменьшающего луча. Но в этом шутере есть и друге возможности вроде стелса и хакерства, которые помогут иначе подойти не только к расправе над врагами, но и к выполнению квестов. То же касается диалоговых способностей, которые при прокачке развивают даже боевые способности, ибо более харизматичного протагониста будут бояться, наступать враги будут менее уверенно.

К слову о прокачке. Она довольно элементарная. Есть несколько подгрупп, за каждой из которых закреплено три навыка. За каждый уровень вы получаете 10 очков для развития навыков, но для того, чтобы прокачивать их индивидуально, вам необходимо прокачать подгруппу до тех пор, пока хотя бы один из трёх навыков не достигнет 50 очков. Например подгруппа Диалог под которой находятся Убеждение, Ложь и Устрашение или Стелс под которым располагаются Взлом, Хакерство и Красться. Когда вы прокачиваете Диалог или Стелс, то всего три навыка получают по очку и так до тех пор, пока хотя бы одно не достигнет 50. Тогда подгруппу уже нельзя будет прокачивать разом, в каждый навык очки надо вкладывать уже отдельно. За каждый второй достигнутый уровень вы будете получать одно очко для прокачки перков, это по сути пассивный навык. Перков много от возможности носить с собой больше веса или увеличенный урон по критическим точкам врагов. У напарников можно прокачивать только перки, которые по большей части влияют на вас, чем на них.

Кстати, так как вашего героя разбудили спустя почти сотню лет криогенного сна, появился побочный эффект разморозки: повышенная реакция. Геймплейно это возможность замедлять время аля Матрица, что очень круто как визуально, так и помогает в перестрелках.

Так как это РПГ вы не обязательно можете спасти колонию, можно даже сдать профессора Уэллса и работать на Корпорацию. Но я играл абсолютного добряка и остался в полнейшем восторге от всего опыта. Прокачивал в основном диалог и очень часто мне удавалось разрешить ситуации без конфликта, даже финального босса удалось убедить в разумности своих действий и что мой подход к спасению колонии верный, что сказалось на эпилоге для этого персонажа. Но ваша история в Хальционе может быть другой. Рекомендую. Настоятельно.

11 января

+4
Final Fantasy VII Remake

Спустя несколько перерывов и в общей сложности почти 40 часов игры я наконец-то таки закончил Final Fantasy 7 Remake и остался в восторге. Восхитительная игра, безумно красивая, с невероятной музыкой и звуковым сопровождением.

Что мне больше всего понравилось это насколько линейная получилась игра. Тут очень мало мест, когда дают псевдо-открытый мир с небольшими сайд квестами. Лично я очень сильно устал от обилия игр с открытым миром, в котором чрезмерно огромное количество бесполезной активности, а прохождение может занимать до 50 часов, иногда и дольше. Тут же совсем нет гринда, игра грамотно сбалансирована так, чтобы её можно было пробежать как обычное приключение от третьего лица, не смотря на то, что это JRPG по жанру. Геймплей тут к слову аддиктивный, красочный и достаточно тактический.

Основная проблема игры, если это можно так назвать, заключается в названии. Ибо это на самом деле ребут седьмой Последней Фантазии, нежели римейк. Ближе к концу игры сюжет начинает идти в сторону от оригинала, а сам финал открывает абсолютно новую дверь для продолжения и в итоге, когда придёт сиквел, в нём новичками будут себя чувствовать все, даже ветераны серии Final Fantasy. В римейке поднимается тема сопротивления ходу судьбы, что будущее не предначертано и может менять предписанные нам события, если того пожелаем. И мне честно говоря это нравится! Я уже видел оригинальную историю, её приквел Crisis Core и сиквел Advent Children, но теперь в этой же вселенной и с этими же персонажами нас ждёт абсолютно новое приключение. Final Fantasy VII Remake это можно сказать альтернативная вселенная оригиналу, где много знакомых элементов, но история теперь может пойти совсем иначе. Это любопытно и интригует.

Больше всего остался под впечатлением от финальной битвы с боссом. Там творится такое аниме, такая гипертрофированность, такой эпик, такой пафос, что адреналин подскочил до потолка. Не могу не рекомендовать. Если бы прошёл в момент выхода, то FF7Remake была бы моей личной игрой года. Она запоминающаяся, эмоциональная, полна контента. Это насыщенное приключение без паразитов современной игровой индустрии: не требует постоянного подключения к интернету, нет микротранзакций, нет ненужных онлайн режимов. Это от и до одиночная игра, которая подарит массу эмоций и вы запомните Клауда и его друзей на всю жизнь.

11 января

+1
The Last of Us: Part II

Стоит начать с того, что по завершению первой части у меня не возникло абсолютно никакой эмоциональной привязанности к Джоэлю, да и Элли в том числе. Мне было чертовски не комфортно, что после того, что протагонист натворил в конце ему было позволено спокойно уйти в закат и жить мирной жизнью. Действия порождают последствия, особенно плохие действия. И мне было очень приятно, что последствия настигли Джоэля в лице теперь моего любимого персонажа серии - Эбби.

В части игры за Элли страдает пейсинг. Всё очень медленно как геймплейно, так и сюжетно. Нет интересных боссов, игра кажется растянутой и её мотивации нисколько не симпатизирую, так как хотел ещё в первой части, чтобы Джоэль умер. Единственное светлое и запоминающееся пятно это кавер на Take On Me, который Элли исполняет на гитаре для Дины.

Но перетерпев унылую половину за персонажа из первой части мне дали под контроль звезду The Last of Us Part II, которая исполнила моё желание и выдала Джоэлю по заслугам клюшкой для гольфа по голове. Эбби очень непростой персонаж, но её поступок по отношению к Джоэлю прекрасно понятен и оправдан с моей точки зрения. Но помимо мотивации у Эбби самый убойный геймплей, она настоящий танк и её рукопашка вызывает сплошной восторг. У неё самые крутые пушки, способности и второстепенный каст персонажей. Лев и Яра замечательные, заботиться о них от лица Эбби было сплошное удовольствие. То, как она учила их играться с собакой навсегда останется в моей памяти. Её трансформация как человека была просто восхитительна. Эбби достался самый крутой и страшный босс игры Крысиный Король. Это сросшиеся вместе несколько заражённых, которые выглядят поистине ужасающе. Сначала идёт побег от этого босса, от чего сердце в пятки скатывалось и затем очень напряжённый бой, где сближение с Крысиным Королём означало мгновенную смерть.

Всё это было подано довольно интересным способом. По завершению части за Элли мы от её лица снова сталкиваемся с Эбби (после того как убили всех её друзей). Казалось бы она должна быть для игрока эдаким монстром и финальным боссом. Но тут игра переключается на Эбби за 4 года до событий игры и от её лица мы наблюдаем ужас, который натворил Джоэль в конце первой части, что стоило Эбби жизни её отца, который был довольно таки хорошим и невинным человеком. Затем мы снова лицезреем прекрасную сцену смерти Джоэля, но уже от лица Эбби и отыгрываем ровно те же три дня в Сиэтле, что до этого играли за Элли и смотрим на события, которые произошли с новой главной героиней, пока Элли убивала её друзей.

И вот мы за Эбби доходим до того места, где прервалась игра от лица Элли. И вот поворот! Мы за Эбби должны драться с Элли! Она монстр! Она босс! И это было прекрасно! Ибо к этому моменту я целиком и полностью пропитался симпатией к Эбби и отвращением к Элли. Избивать Элли за Эбби было чертовски приятно, брутально и весело. Причём даже прибежавшая Дина на помощь Элли не изменила исход. Эбби и её гора честно заработанных мышц с лёгкостью одолели двоих, оставив их еле живых. Именно так. В порыве ярости и готовая убить обоих Дину и Элли, Эбби останавливается по просьбе Лев. Мальчик, с которым у героини было непростое путешествие, по ходу которого Эбби нашла в себе чувство сострадания, решает не доводить месть за друзей до конца и оставляет Дину и Элли в живых, продемонстрировав тем самым своё моральное превосходство над монстром, в которого превратилась героиня первой части.

Тут бы стоило игре закончиться, но там ещё порядка пары часов своего рода эпилога. Как по мне он был не обязательным. Историю можно было закончить на триумфальной победе Эбби, но главная героиня к сожалению Элли и игра должна была закончиться с её точки зрения.

Геймплейно вторая часть The Last of Us никакой революции не произвела. Она просто стала красивее, блестяще анимированная до такой степени, что жестокость начинает вызывать отвращение, в то время как в других играх ты пачками можешь выкашивать толпы людей. Всё потому что вторая часть очеловечила врагов. У всех есть имена, по которым они друг к другу обращаются или выкрикивают, когда находят труп товарища. В этом собственно и заключается суть игры. Это мы понимаем от лица Эбби, когда видим, какую боль другому человеку доставили поступки Джоэля в первой части. Каждый человек это потенциально чей-то друг, парень, девушка, член семьи и т.д. Джоэль может быть и герой своей истории, но он оказался злодеем в истории другого персонажа. В мире The Last of Us нет плохих или хороших людей, тут очень размытые границы. Это игра про людей, чьи поступки имеют последствия, а месть приводит к потере человечности, которую ты либо пытаешься восстановить, либо тонешь дальше.

Всё, что касается Эбби мне чертовски понравилось. Половина за Элли очень затянута и могла быть лучше. Но так или иначе жду третью часть, которая надеюсь будет уже целиком и полностью про Эбби и Лев.

11 января

+2
Code Vein

В своё время о Code Vein я знал только как о клоне серии игр от From Software, но в стилистике аниме. Игроки отзывались о игре сдержанно, однако всегда лучше оценить что-то лично для правдивого вердикта. И вот пройдя основную игру на лучшую концовку и все её DLC могу с уверенностью назвать Code Vein своим самым любимым клоном Dark Souls.

Человечество сделало открытие в мире медицины. Был изобретён паразит, призванный вылечить все болезни, новое слово в науке. Паразит помещается в сердце носителя и оттуда распространяется по всему организму, поддерживая в нём жизнь, что привело к бессмертию. Пока не будет поражено сердце, носитель паразита всегда будет восстанавливаться обратно. Так игра обосновывает перерождения созданного вами персонажа.

Вы ревенант. Так называют носителей изобретённого паразита. Есть однако у этого открытия один серьёзный побочный эффект: жажда крови и если её не утолить, паразит захватывает мозг носителя и превращает его в "потерянного", попутно приводя к физическим метаморфозам. Именно "потерянные" являются монстрами в игре, которых предстоит убивать. Всё так - все ваши враги в Code Vein это некогда люди, которые стали ревенантами и не утолили жажду крови. Но почему их так много? Почему мир заселён "потерянными"?

Дело в том, что когда-то на Земле случился катаклизм. Из под земли вырвались огромные шипы, которые уничтожили большую часть населения планеты, а вместе с шипами на волю выбрались так называемые "ужасы" - монстры неслыханной силы, против которых человечество не в состоянии было бы выстоять. Тут-то новое слово в медицине и вступает в дело. Паразита милитаризируют и начинается создание армии ревенантов, чтобы противостоять "ужасам".

Пока шла война учёные пытались усовершенствовать паразита. Избавить носителя от его влияния на мозг и убрать жажду крови и чтобы его кровь была универсальная. Дело в том, что ревенанты помимо бессмертия получают сверхспособности, так называемый кодекс крови, и у каждого свой уникальный набор сил. Учёные хотели создать такого ревенанта, который мог бы вбирать в себя кодексы крови других. Но как это обычно бывает эксперимент вышел из под контроля. А как, почему и кем является ваш главный герой и предстоит выяснить по мере прохождения игры.

По моему лор весьма увлекательный и интригует по мере всего прохождения, когда ты по кусочкам собираешь события, предшествующие началу игры. Дело в том,что ревенант игрока умеет поглощать кодексы крови других и таким образом он также получает их воспоминания, через которые вы узнаёте о персонажах, населяющих этот мир и о том, что же всё таки произошло. Чертовски интересно!

Что же касается геймплея это самый настоящий Dark Souls со стаминой, перекатами, парированием, лёгкой и тяжёлой атакой, добиваниями со спины, точками возрождения и респавном врагов после каждой смерти. Естественно тут есть местный аналог душ, который можно потерять, если не успеть собрать их обратно после первой смерти.

Основным отличием являются те самые кодексы крови: это по сути своей классы, между которыми можно переключаться прямо на ходу в разделе инвертаря. Каждый кодекс крови имеет свои статы и позволяет носить разного рода броню и оружие, а также определяет доступную магию. Благодаря этому поиск подхода к каждой сложной ситуации становится интересным и порой для победы над очередным боссом достаточно целиком сменить тактику за счёт другого кодекса и победа оказывается в кармане! Важное упоминание: у каждого кодекса крови есть определённый набор способностей, который можно "выучить", после чего они становятся доступны даже при использовании другого кодекса, что в последствии открывает огромный простор для создания своего билда. Но некоторые способности уникальны только для своего кодекса крови.

Второе важное отличие это напарники. В Code Vein можно играть в онлайн режиме и призывать на помощь других игроков, но даже в оффлайн режиме игра может лишить игрока чувства одиночества при прохождении. Тут есть сюжетные персонажи, которые по мере прогресса истории пополняют ряд обывателей местного хаба. Все они есть на прикреплённом изображении. Что же в них особенного? В отличии от призывов NPC персонажей в Dark Souls сюжетные товарищи в Code Vein живые напарники. Они постоянно что-то говорят, пока исследуют с вами мир, иногда сообщают что-то интересное про лор, могут указать на заканчивающиеся предметы восстановления здоровья и что неплохо было бы вернуться к местному бонфаеру для отдыха или заметить лут, который вы возможно пробежали. Иными словами компаньоны не дают заскучать и буквально оживляют прохождение, которое в соло могло бы показаться пустынным.

Но есть и очень важная геймплейная составляющая у напарников: если вас убили у них есть возможность пожертвовать своим здоровьем, чтобы воскресить главного героя, пока у того не успела начаться анимация разложения на частицы. Именно так происходит по лору процесс восстановления убитых ревенантов паразитом, если смерть не поразила сердце, они распадаются на атомы и собираются обратно. Вы же в ответ можете делать то же самое для своего напарника, если его убили и вы успеете, можете пожертвовать своё здоровье, чтобы тот не пропал с поля боя.

Такой вот этот Code Vein. Это Dark Souls в аниме оболочке, но со своими уникальными фишками. Однако больше всего мне понравились персонажи и сюжет. История очень интересная, эмоциональная, а лучшая концовка, для которой придётся попотеть, очень удовлетворяет своим финалом. Герои же очень колоритные персонажи, каждый со своим характером и уникальным стилем ведения боя. О каждом из них можно узнать много интересного путём поглощения их кодекса крови и сбора кусков их воспоминаний, которые разбросаны по миру, а новые воспоминания это октрытие новых способностей в их кодексах. Это настоящее командное приключение и даже если вы проходите игру в соло, все ваши друзья участвуют с вами в кат-сценах, поэтому сюжетный прогресс никогда не одинок.

Очень рад, что дал игре шанс несмотря на достаточно средние оценки. Лишний пример тому, что именно среди средних игр в современной игровой индустрии прячутся настоящие шедевры.

11 января

+2
The Last Remnant

The Last Remnant это очень необычная JRPG от Square Enix, которую хотел поиграть ещё когда она выходила на PS3 и Xbox 360. Но благо у игры появился ремастер и на днях закончил прохождение на PS4.

Я как человек уже порядочно уставший от франшизированных медиа искусств был рад погрузиться в абсолютно новую вселенную, со своим лором, вымышленными расами, с интересными персонажами и сюжетом.

В центре истории находится герой Раш, который хочет спасти свою похищенную сестру Ирину. Мир The Last Remnant это такая фентезийная аналогия на наш реальный мир, где древние артефакты, так называемые Ремнанты, это своего рода атомное оружие и у каждого государства есть свой Ремнант, таким образом "гарантируя" мир между странами. В процессе поисков сестры Раша герой и его новоприобретённые друзья раскроют политические заговоры и откроют настоящую угрозу для всего мира, а финал истории имеет хороший посыл.

The Last Remnant очень красивый визуально для своего времени, тут очень колоритные дизайны городов, оружия и одежд местных обывателей, у каждой культуры, чей город ты посещаешь, есть своя изюминка. А музыка высший класс и в качестве доказательства прикреплю пару примеров.

Геймплейно это пошаговая японская ролевая игра, но со своим множеством нюансов, которые отличают The Last Remnant от остальных представителей жанра. Игра становится безумно аддиктивной, стоит тебе разобраться во всех её системах. От процесса получаешь особенно большое удовольствие, когда становишься сильнее и те монстры, которые раньше надирали тебе зад, начинают страшиться твоего возросшего могущества. Во время сражений у персонажей очень классные анимации физических и магических атак и хотя есть опция играть в ускоренном режиме, чтобы схватки пролетали, этого не хочется делать, чтобы наслаждаться смачными ударами и красочной магией.

Настоятельно рекомендую для всех, кому хочется абсолютно нового игрового опыта.

11 января
1 2 ... 166 167 168 169 170 ... 1067 1068
из 1 068 страниц