
Это одна из худших игр, что я играл в своей жизни. Если планируете ее пройти, не стесняйтесь save state'ов, используйте по максимуму. Даже с ними у вас сгорит заднее место от нечестной сложности.
Это одна из худших игр, что я играл в своей жизни. Если планируете ее пройти, не стесняйтесь save state'ов, используйте по максимуму. Даже с ними у вас сгорит заднее место от нечестной сложности.
Скачал значит я эмулятор PS1 на телефон. И я подсел на эту игрулю, что-бы ее пройти было потрачено около 10-15 уроков. Я даже и не подозревал, что это сложная игра. Но слава эмулятору, я просто абузил сохранения, которые позволяли сохраняться в любом месте.. Да-да, я казуалище. Но как-же она меня затянула, крутая игруля.
Эмулятор HappyChick, есть в плеймаркете.
Это одна из самых красивых игр седьмого поколения консолей — будто итоговый поколенческий пик эстетики всего жанра фэнтези. Воплощённая сказка, древнее предание о великом путешествии одного скорбного рыцаря на самый край мира — по всем фантастическим тропкам, догмам и просто клише.
От укрытых волшебными лесами и лучезарными водопадами древних храмов до забытых руин древних цивилизаций, ласкаемых солнцем. От паучьих пещер до по-настоящему тёмных гробниц. От замерших, вымирающих деревень до древних горных застав, до великих готических замков, угрожающих небосводу своими острыми шпилями. Вонючие болота, роскошные залы, лабиринты, башни, древние мехонизмы и монастыри на пути к предконечным пустошам в духе Здзислава Бексиньского.
За свои огромные 20 часов прохождения игра вбирает в себя каждый легендарный образ правильного фэнтезийного странствия, и каждый уровень — это картина. Да что там, с подачи виртуального оператора, единолично управляющего кадром, буквально каждый этот самый кадр — искусство. Это действительно ультимативное фэнтези в одной игре.
Но ведь это ещё и история становления Дракулы — и к ней есть некоторые вопросики.
Между главами, безусловно, талантливый декламатор Патрик Стюарт рассказывает потрясающий, холодящий душу сюжет… но в самой игре то? Бельмонт совершает два мутных поступка в начале и вскоре практически теряет голос в собственной истории — что является преступным недоиспользованием талантов Роберта Карлайла, который, слава богу, хотя бы во второй части получил больше важного экранного времени.
Герой, конечно, всегда на экране, но вся его характеризация отдана Патрику Стюарту, голоса которого в игре заметно больше. И это не плохо, голос, то охеренный, но важно то, что вся драма великих мук и прочих терзаний подаётся закадровыми рассказами. А в самой игре Бельмонт просто долбит врагов крестом с цепью — одинаково эффективно как в начале, так и в конце, сколько бы Стюарт ни говорил, что к финалу это уже «другой человек».
И этот «другой человек», вроде как сломленный, всё же превозмогает последней волей и даёт люлей самому Сатане. А после титров он уже Дракула в современности. ЧЕГО?! А ГДЕ, СОБСТВЕННО, БЕСЦЕРЕМОННО ВЫРВАННЫЕ ГЛАВЫ ЭТОЙ ИСТОРИИ? Во второй части про этот отрывок жизни Бельмонта как-то немного.
Эта серия — будто трилогия без второй части. Я не знаю, как в здравом уме они писали историю становления Дракулы так, что вся она сведена к тому, что Патрик Стюарт гениально читает её как аудиокнигу… а потом, в каких-то там DLC, за 5 секунд дешёвыми комиксными мультиками показывают «тот самый укус», физически превращающий Бельмонта в принца тьмы и типа все. Во второй части уже полноценно сформированный Дракула.
Двадцать часов эта игра демонстрирует неумолимый талант разработчиков: гениальная эстетика, отличная боевая система, постоянно уникальный контент действительно огромного путешествия… которое ведёт к скомканной концовке. К сиквелу, которого не было.
Retro City Rampage — это любовное письмо 8-битной эпохе, наполненное отсылками к поп-культурным произведениям, от «Назад в будущее» до «Черепашек-ниндзя». Игра предлагает бурю веселья, копируя первые части Grand Theft Auto в ретро-стилистик. Однако за всей этой кучей отсылок скрывается ряд спорных геймплейных решений, которые в основном разочаровают.
Геймплей
Играем мы роль безымянного «Player», который попадает в будущее, в город Theftropolis, и оказывается втянутым в череду безумных событий. Как и в классических GTA, здесь можно угонять машины, устраивать хаос на улицах и выполнять различные задания, которые включают в себя перестрелки, гонки и мини-игры.
С точки зрения механики Retro City Rampage DX предлагает разнообразие: платформинг, стрельба, гонки, и тд. Однако со временем ты замечаешь, что задания однотипны, а резкие и необоснованные скачки сложности начинают раздражать все сильнее и сильнее.
Сюжет и атмосфера
Сюжета как такого у нас здесь нет, но зато есть куча отсылок и шуток. Мы встречаем пародии на Доктора Брауна, Бэтмена Адама Уэста и других различных персонажей из классических видеоигр и культовых сериалов. Это первые пару часов игры, но потом, когда каждая вторая кат-сцена — это просто новая шутка или отсылка, которая не несет за собой никакой глубины, сюжет сразу же теряет смысл.
Графика и звук
Визуально игра — это чистая 8-битная магия. Яркие цвета, детализированные пиксельные модели и стилизация под старые консоли вызывают искреннюю улыбку. Звуковое сопровождение тоже на уровне: музыка отлично передают дух классических аркадных игр, а звуковые эффекты дают ощущение игры с NES.
Проблемы и недостатки
Несмотря на все достоинства, Retro City Rampage далеко не идеальна. Самая главная проблема — неравномерный баланс сложности. Некоторые миссии превращаются просто в ужасный кошмар из перезапусков.
Кроме того, после первых пары часов становится понятно, что геймплейно все оно и тоже. Большинство миссий это «приезжай сюда и убей всех здесь», а реально интересные заданий, очень короткие, и встречаются не так часто, как хотелось бы.
Итог
Retro City Rampage — это прикольная игра, особенно если ты любитель ретро-игр и понимаешь все отсылки, но потраченное время, эмоционально не всегда отбивается. Если тебе интересно пройти 8-битную GTA, наполненную кучей пародий и отсылок, то игра способна доставить вам удовольствие. Но если вы после первого часа игры не поняли и половины отсылок, то смело выключайте игру, и запускайте что-то другое.
От игры не ожидал чего-то мега крутого: попалась случайно в Стиме, выглядела прикольно, 250 рублей. Ну, думал, когда-нибудь попробую. Наконец это "попробую" настало и я офигел с того насколько мне в итоге зашло. Pseudoregalia – платформер метроидвания, в которой игроку предстоит исследовать большой загадочный и, я бы сказал, сюрреалистичный замок. В игре есть мобы, но они здесь нужны только для того, чтобы накапливать способность хилла (как в Hollow knight). Сделана игра в духе старых проектов на PS1: здесь тебе и графон соответствующий, и анимации, и музыка, даже интерфейс шакальный (можете меня называть отбитым стариканом, но я считаю это важно, ведь тоже даёт + к общей стилистике). Локации хитро переплетены – в одно и то же место можно попасть разными путями. Изучать всё одно удовольствие, под стать более известным представителям жанра. В основу геймплея заложен паркур, точнее разные механики, которые помогут забраться в ту или иную точку. Причём с помощью них ты можешь залазить в некоторые места какими-нибудь нестандартными способами, которые разраб даже не предусматривал (или предусматривал?).
И в совокупности Pseudoregalia показывает крутой концепт, когда ты на скиле паркуришь по странно-устроенному замку, который порой даёт эстетику лиминалок, а общий визуал и музыка ещё больше погружают в этот необычный мир, полный таинственности.
А ну и конечно тут ГГ – это какая-то фурри овце-зайка, которую "немного" сексуализировали, но смотрится она вполне органично и приятно. Прошёл за 5 часов и то тупил местами. Всем любителям метроидваний и эстетики старых игр – настоятельно рекомендую! Слишком мало людей об этом проекте знают.
Узрите! это Omori, друзья! Классическая JRPG с пошаговыми боями, классной рисованной стилистикой и одновременно сказочным и реалистичным (давайте не будем душнить) сюжетом с нотками психологического хоррора. Но обо всём по порядку.
Геймплей
Я не ожидал, что это настолько JRPG, думал, что здесь чисто боёвка базовая, что будет как в undertale а тут тебе все типичные элементы: мобы респавнятся (потенциал для гринда), полноценная система основных и побочных квестов, чёткое разделение на условные главы и продолжительность до 40 часов. Сперва меня это немного смутило, потому что я ожидал, что геймплей будет больше строиться на повествовании, но потом привык и спокойно проходил.
Про саму боёвку сказать особо ничего не могу, кроме того, что здесь уникальная система эмоций. В зависимости от того, какое у союзника или врага настроение, они получают баффы и дебаффы к определённым характеристикам и работают по принципу «камень-ножницы-бумага»: злость сильнее грусти, но в то же время крайне уязвимо против счастья. Накладываются и снимаются эмоции очень просто – с помощью навыков и некоторых предметов. Их можно накладывать до 3х раз, что даст более сильную версию с усилением эффектов, например грусть->уныние->ничтожность. Также есть отдельная полоска энергии твоей команды, которая накапливается при получении урона и тратится на особые навыки персонажей. А в целом всё по классике.
Графика и музыкальное сопровождение
Визуал – возможно, лучшая часть игры. Когда просто ходим и исследуем мир (50% игры), то мы видим обычный миленький пиксель арт приемлемого уровня, хотя мелковатость объектов может раздражать. Однако за остальные 50% времени я жму руку художникам. Если вам нравится рисованная карандашами стилистика, то, скорее всего, вы, как и я, насладитесь ею сполна. На протяжение достаточно долгого прохождения планка качества не понижается. А ведь здесь очень много разных мобов и персонажей. И это я ещё не сказал, про редкие коротенькие катсцены, которые тоже стоят своего внимания.
Музыка – добротная. Не уровень Тоби Фокса, но все равно некоторые запоминаются и хочется их сохранить себе. Саундтреки также довольно разнообразные: и сюрреализм мира снов могут подчеркнуть, и теплоты душевной подарить, и психологического хоррора с таинственными посланиями нагнать.
Сюжет
В центре сюжета выступает 15-летний пацан, который пережил когда-то некое травмирующее происшествие и до сих пор не может отойти. Из-за этого он закрылся от всех своих давних друзей, проводит время в основном дома, а ночью погружается в свой сказочный мир снов, где вместе со своими друзьями, как ни в чём не бывало, ищет приключений и переживает свои страхи. В целом можно разделить историю на реальность и сон, но глобально линии, разумеется, связаны. В реальности сюжет развивается вполне неплохо, ничего особо говорить про эту часть не буду, так как считаю, что те, кого я заинтересую проектом, должны сами всё увидеть.
А вот к «сонной» части у меня есть небольшие претензии. Да, в ней тоже иногда развивают сюжет глобальный, встречаются явные параллели с реальными событиями (в мире игры), но большая часть – это «Алиса в стране чудес», где свои законы природы (назовём это так), свои обитатели и далеко не всегда люди. Огромный филлер, который почти не влияет на основной сюжет. И он имеет место быть, я не против и даже ЗА такой подход, но… Вот, знаете, здесь достаточно много персонажей, много таких которые появляются ненадолго, потом исчезают, могут позже напомнить о себе; есть персонажи, которые фигурируют очень часто и вокруг них может вертеться очередное приключение. И всех их объединяет то, что мне на них наплевать по большому счёту. «Страна чудес», как мне кажется, сделана специально достаточно карикатурно, чтоб просто ловить атмосферу детского сна и ради «хихи-хаха». На это вполне можно было забить, принять эту просто прикольную странную вселенную, но ей уделяется СЛИШКОМ много времени, половина игры точно. Это привело к тому, что на предпоследней главе я уже подустал от этого, и желал скорейшего перехода на глобальный сюжет. Сонная история даже не приходит к какому-то логическому финалу, на предпоследней главе она плавно переходит в финальный этап глобального повествования.
Честно, до финального этапа у меня были достаточно смешанные ощущения от игры с небольшим перевесом в положительную сторону, но потом у меня не осталось сомнений в том, что весь этот путь стоил того. Здесь наконец-то дают вдоволь психологизма, и по полной раскрываются все художественные (под этим я подразумеваю не только визуал) аспекты игры. Опять же не буду спойлерить, скажу лишь, что там происходит последняя внутренняя борьба главного героя и в подробностях демонстрируют ответы на вопросы, к которым подогревали интерес с самого начала. Кайфовал почти с каждой секунды.
Итог
На выходе получаем неплохую трагичную историю про дружбу, преодоление своих страхов, борьбу с депрессией, мыслями о самоубийстве и принятие утраты. Я бы сказал, сюжет местами тяжеловатый морально, депрессивный. Не зря перед началом игры поставили дисклеймер, что «Эй, ребятки, поаккуратнее. Вы же не хотите поддастся гнёту игры и последовать примеру главного героя в ПЛОХОЙ КОНЦОВКЕ?». К слову, хорошая концовка только одна, остальные либо просто плохие, либо УЖАСНЫЕ. Однако, лучший финал – самый лёгкий к счастью. Не нужно ходить хер пойми куда, находить то, что при первом прохождении замечают единицы и прочие неочевидные действия. При этом всём игра не лишена юморка в духе undertale, мир снов наполнен моментами, вызывающими невольный смешок.
9/10
Откровенно говоря, в лор дума я никогда не вникал, тем более к тому, как фанаты относятся к какой части.
Но у меня было чёткое ощущение, что второй дум любят меньше, чем первый. И я оказался прав. Полбала меньше на метакритике, да и в ревью просачиваются нелестные комментарии про сиквел.
Но лично для меня второй дум - это прямо хорошее продолжение первого дума, вот почему:
1. Появился так называемый геймдизайн. Стало меньше уровней-бродилок по одинаковым коридорам в поисках красного ключа. Они как бы ещё есть, но ощутимо в меньшем количестве.
2. Враги. Их стало поболее и все они, кроме урода, который выжигает половину хп, очень даже годные, воевать с ними весело.
3. Приколы. Их тоже стало больше. Бывали моменты в первой части, где внезапно в темноте наваливались по 5-10 невидимых демонов. Или где ты бежишь после боя, жмёшь кнопку, а там из стены ещё пяток врагов выходит. Такого тут побольше и появились даже тематически уровни. Уровни про ловушки. Уровни с бочками. Уровни с хождением по узкой полоске земли. И вот это всё.
4. Двустволка. Почему то многие люди не оценили её дизбаланс но, во-первых, какой баланс в одиночной игре. Во-вторых, как будто её можно не брать, ну а в-третьих, она просто кайфово делает бдыщ и умерщвляет всё в огромном конусе перед собой. Минусы?
Итого первый Дум я проходил местами с интригой, но чаще выключал после 1-2 уровней. В сиквел же я мог и залипнуть, да и возвращаться было куда приятнее. Однозначно эта игра открыла для меня прелесть ранних игр idsoft.
Если иметь дело с 6-м поколением консолей, и тем более с играми от Ubisoft, всегда можно ожидать подвоха в виде больших различий между версиями — и этот случай не исключение. Lockdown — это в первую очередь консольная игра.
Ведь именно в версиях для консолей будут CGI-катсцены, в которых персонажи хоть как-то характеризуются и что-то делают, а потом, уже и в самой игре, они переговариваются друг с другом, оставляя ощущение пусть вялой, но всё же живости. На консолях есть перебивки на снайперский геймплей, а в самих миссиях — контекст и хоть какая-то связующая логика. А еще это для консолей нормально маскировать под личиной тактического шутера беготню по коридорам с отстрелом болванчиков.
В общем, на консолях это игра категории "Тактика-лайт", вялотекущий блокбастер. А ПК-версия — её обрубок с которого срезали вообще всё: катсцены, перебивки, контексты. Персонажей обезличили, бюджет на худенький, но всё же блокбастер урезали — и почти ничего не дали взамен.
Тактической глубины эта версия точно не приобрела. Вся игра — это 16 миссий с одинаковой задачей: идти по узким коридорам и отстреливать головы. Игра почти никогда не ставит уникальных условий и не требует никаких навыков импровизации или стратегии. Игра без замысла и по низким ожиданиям к качеству. Настоящая дешевка.
Но у этого обрубка всё же есть некоторый смысл существования. На самом деле, эта игра — о спокойной медитации, dreamlike-опыте блуждания по весьма реалистичным или немного лиминальным пространствам в тишине, нарушаемой лишь ритмичными выстрелами. И, в принципе, этот опыт можно принять: пушки бахают, болванчики правдоподобно падают. Но реальный фундамент этого опыта — локации, визуальный стиль и просто графика. Название не кликбейт: я считаю, что в этой игре нет ничего, кроме огромной силы графена.
Не просто графена, а некоего специфического, уникального стиля ПК-шного фотореализма — забытого или даже брошенного в рассветных лучах консольного некстгена 7-го поколения. ПК-версия Lockdown оказалась не тактическим шутером, а медитативным симулятором созерцания чего-то редкого и сейчас потерянного. Она заставила меня задуматься, поискать паттерны, подобрать критерии. Запустила процессы формирования новых вкусовых предпочтений и поиска чего-то специфического и уникального в старом.
Max Payne, Mafia, SWAT 4, Half-Life 2, FEAR и даже S.T.A.L.K.E.R. — это в первую очередь ПК-игры, делающие ставку на реалистичный, детализированный урбанизм, особенно на его грязную сторону: промзоны и заброшенные кварталы.
На ощущение какой-то обжитой мрачной настоящности места работает большое количество фототекстур грубых материалов, реалистичное освещение от плохой погоды и времени дня.
Грубая, резкая и серая и мрачноватая реальность, которую позволяло создавать ПК-железо.
Я пока не понял точных критериев, но определился с игрой, которая является для меня пиком этого визуального стиля. Это Chameleon (2005).
И Lockdown, конечно, более стерильная и чистая, но всё ещё такая же фактурная.
Этот стиль ушёл во времена 7-го поколения. Тогда рынок начала захватывать мультиплатформа, а консольные стили графики — это совсем другое. Хотя есть примеры игр с похожей эстетикой и на консолях, например Resident Evil Outbreak и некоторые моменты Silent Hill 4, происходящие типа в реальном городе.
И всё же Rainbow Six: Lockdown на ПК выглядит лучше, чем Rainbow Six: Vegas, хотя последний — некстген. Но некстген — только по отношению к консольным версиям Lockdown, полностью их превосходящий. А вот ПК-версия — другая история. История древнего ПК-фотореализма, которая оборвалась.
Но, конечно, ПК-игры нашли себя заново, но эта эволюционная ветка фотореализма осталась заброшенной.
В этом контексте мой эмоциональный опыт с этой игрой оказался весьма забавным. Сейчас я зашёл в неё и настолько обалдел от того, как она выглядит, что аж многое переосмыслил в жизни.
А вот в один далёкий день из детства я играл в этот "кал" и умирал внутри. Пустота и негибкость этой игры угнетали меня. Я играл и играл, будто внутренне желая апгрейда. Того самого некстгена.
И вот мне его сделали — обновили железо. Я помню, тогда был на 12-й миссии, в Марселе (а это ведь близко к концу), и мне казалось, что даже смена снаряжения на гражданскую одежду у персонажей — это уже прорыв для этой унылой игры. Но всё же я хотел закончить её, потому что подсознательно знал: пути назад уже не будет. В тот же день я впервые поиграл в Call of Duty 4 и Frontlines: Fuel of War.
На контрасте это был абсолютно смещающий сознание опыт. Это реально был переход в некстген для меня. Абсолютный взрыв мозга. Я наконец-то вступил на путь осознанного геймерства — с возможностью выбирать и с железом, способным тянуть всё вплоть до конца 7-го поколения.
Но вот сейчас я смотрю на графику Lockdown, и игра выглядит далеко не хуже того же Frontlines. И я понимаю: некстген поразил меня не новыми красотами, а активностью кадра. А я ведь до сих пор помню, как меня поразил этот самый Frontlines: герой берёт автомат с земли — и уже вау, какая текстура крутая. Поднимает голову, а перед глазами — огромное здание и куча людей. Я в панике: в Lockdown куча противников = мгновенная смерть. А тут я стреляю, и 50 человек падают, а здание будто на мелкие кусочки расхерачивает. Конечно, это не то, что я видел. Это то, что я почувствовал. И именно это стало переходом в некстген.
Я днями уныло ходил по статичным, мёртвым локациям в молчании и одиночестве, несмотря на наличие ботов. А потом попал в мир, где постоянно что-то бахает и куда-то с криками двигается. Да, я уже играл в ранние части Call of Duty, но такое количество действия было для меня редкостью. И тем более после запечённой мертвенности Lockdown это было настоящее "вау".
И думаю, что именно это всегда было selling point 7-го поколения и консольных игр в целом. Не само техническое качество картинки, а живость внутри кадра.
Большинство игр, что я выше упомянул как последователей стиля ПК-реализма, — это медленные, топорные игры с упором на реализм европейского дизайна. Возможно, у них всё равно было не очень много шансов конкурировать с шустрыми консольными блокбастерами. Очень жаль. Для консолей случился некстген, но ПК на долгое время потерял интересную айдентику. На пк рынке и сейчас много медленных реалистичных игр, но они перепрыгнули эволюционную ступеньку.
Beyond Citadel - это такой же кровавый и динамичный олдскульный шутан, как и первая часть (отзыв о которой у меня тоже есть), но намного лучше. Пушек стало в разы больше, появилась тактическая составляющая при их использовании: необходимо досылать патрон в патронник после перезарядки, разбираться с заевшим оружием, которое постепенно ломается, и его нужно чинить на верстаках при наличии деталей, а также моментально решать в пылу боя, потратить ли время на заполнение старого магазина или выкинуть его и сразу вставить полный. Из-за таких особенностей приходится привыкать к стрельбе и управлению, но спустя пару уровней начинаешь делать вышеописанное автоматически. Фанаты GunPorn будут довольны. Если хочется поиграть в стандартный шутан, то от этих функций можно отказаться.
Жестокость повысилась в разы, героиню после смерти могут превратить в мясной фарш (а вы будете на это смотреть, пока не перезагрузитесь), да и с врагами она не церемонится, органы тела будут вываливаться чуть ли не из каждого противника, да и уничтожить можно любую часть тела. При этом раненые девушки томно дышат и нередко делают чуть ли не ahegao. В наушниках звучит меланхоличная музыка, вокруг красная вода с затонувшими телами ангелов, как в Evangelion, наверху лишь тьма, повсюду разбросаны окровавленные трупы противников, что корчат хентайные рожицы, смотришь на это и думаешь: "Этот мир болен. Бог умер. И почему мне это нравится?"
Что вы чувствуете, когда видите это? Жалость, отвращение, возбуждение? Всё вместе? Имеют ли подобные игры право на существование? Думаю, после просмотра этих трёх скриншотов вы поймёте, станете ли вы играть в Beyond Citadel или нет, а также, возможно, узнаете о себе что-то новое.
В игре возникают ещё более жестокие ситуации, но я не буду добавлять эти скриншоты, чтобы не удалили отзыв. Впрочем, на сайте есть отзыв о FlipWitch с неприкрытыми бубсами, однако лучше перебдеть, как говорится.
Если кому интересно, вот ссылка на интервью с разработчиком, которое поможет понять, почему игра выглядит именно так, а не иначе.
О моём отношении к такому контенту могу сказать следующее: подобное вызывает немало противоречивых эмоций, а также мыслей о том, сколько скрытого, подавленного и несоответствующего общественным нормам может находиться в человеке. Есть о чём подумать, и думать об этом нужно.
Разраб в целом не стесняется добавлять пикантный контент в игру (в настройках вроде бы можно его отключить, но мне давно больше 18-и, да и откровенной наготы здесь нет). Всё ещё можно смотреть вниз, чтобы увидеть пышные бёдра и грудь героини, также появились новые скины. На локациях возникли полноценные секреты, что дают очки для прокачки пассивных статусов или дарят арты от Doekuramori.
Игра стала крупнее, а локации длиннее, их дизайн претерпел изменения в лучшую сторону, отныне не возникает ощущения, что вся игра проходит в одних и тех же серых коробках. Также появились локации, где можно снять шлем, присесть, выпить кофе, дать героине постоять под душем в тишине и покое, а после посмотреть на своё уставшее лицо в зеркале (да-да, в игре иногда встречаются зеркала, те самые утерянные технологии древних). Хочется подарить ей хоть немного отдыха, ведь враги стали злее, их много, повсюду творится хаос, из-за чего происходящее порой начинает напоминать Doom: Eternal, ибо приходится постоянно скакать по карте и стрелять во все стороны (нередко на больших открытых локациях с толпами противников дают джетпак). Снайперы, кстати, встречаются довольно часто, и благодаря наличию баллистики сражения с ними чуть ли не каждый раз превращаются в снайперские дуэли. Боссы тоже стали лучше, это всё ещё огромные туши, что постоянно атакуют героиню, но они могут скрываться за летающими щитами, начать бомбить всю арену электрическими молниями или призвать отвлекающих на себя внимание солдат, также нередко с ними приходится сражаться при помощи уникального оружия вроде руки Халкбастера, стреляющей лазерами.
Сражения с техникой тоже претерпели изменения: теперь у нас в управлении будет не только мех, но и танк, а также полноценный летательный аппарат. Танком не очень удобно управлять, он медленный во всём, зато взмывать в воздух на мехе и приземляться прямо на врагов одно удовольствие.
Шикарный шутер. Вторая часть стала лучше и больше первой, с удовольствием провёл в ней все 12 часов. Жду от разраба новых игр, надеюсь, он продолжит радовать фанатов кровавых шутеров несмотря на критику и обвинения в любви к гуро.
Сейчас первая часть ощущается немного неуклюжей и местами душноватой, но я все равно ее люблю. Здесь все еще безумно красивое небо над каждой планетой и самые отвратительные горы, по которым придется перекатываться на Мако.
Помню, какой восторг у меня вызвал сюжет в первый раз. Эмоции с тех пор уже утратили яркость, но на смену пришло чувство родства. Нормандия - мой дом, ее экипаж - моя семья, и я буду возвращаться снова и снова.
Игру есть за что ругать, но я не буду. Скажу только, что было бы здорово однажды увидеть ремейк.
Не смотря на критику, хочу отметить, что эта "часть" серии хотя бы использует собственные уровни, в отличии от последующей поделки фанатов, выставленной на ПРОДАЖУ за ДЕНЬГИ. Разработчики вообще-то даже потрудились обновить текстуры оружия, увеличив их размер и добавив на них какие-то царапины в различных местах.
Здесь пожалуй самое каноничное(не значит лучшее) чистилище из всех пэйнкиллеров - пустое, серое, мрачное, сюрреалистичное и тоскливое. Если выдернуть из игры весь геймплей и просто летать по локациям на ноуклипе, то можно даже сказать, что это отдалённо напоминает мрачный пейзаж(в смысле картины).
Про музыку, написанную австралийской группой "Our Ceasing Voice", не могу сказать ничего особенного, она не то что бы прямо таки вписывается, но сама по себе звучит неплохо.
Я не буду перечислять минусы данного куска игры, вы их и так знаете. Да - именно куска, игру не доделали, ещё и дали на её разработку всего 6 месяцев каким-то бедолагам-любителям, даже близко не стоявшим с "People Can Fly". Издатель тупо вручил много-много денег на разработку этим хомячкам и всё, мол, дальше сами.
Если вы играли в серию игр Streets of Rage - то эта игра для вас. Разработчики наверняка тоже когда то детьми играли в предыдущие части, потому как всплывают настолько тонкие моменты по ходу игры, что думаешь про себя - "ух ты ! Ничего себе... и это они помнят" Например то что Шива не пользуется оружием с пола) Помимо сюжета который является прямым продолжением 3 части у вас также будет несколько режимов для реиграбельности. Некоторые открывают новых персонажей из предыдущих частей, другие же открывают иные супер-приёмы. В общем, залипнуть в этой игре с удовольствием очень легко
Очень не плохая игра, советую.
Дополнение к игре Stellaris.
Дает доступ к отдельному ресурсу и событиям для исследования в середине игры.
Небольшое разнообразие в середине игры, чтобы не заскучать. Чего-то особо полезного не дает.
Лучше брать со скидкой.
Call of Duty: Advanced Warfare
Погоня за FPS
Вот честно, мне обидно. Почему, когда мне нравится сеттинг, механики игры и более-менее сюжет из разряда блокбастеров, оптимизация – полное говно? Ну, серьезно, идёт кат-сцена – падает FPS, переход между уровнями – падает FPS, начался уровень – что? Правильно, падает FPS. Я понимаю, если бы там железо не тянянуло, но стояло всё на "экстра", меняю на средние настройки, и что видим? То же самое. Даже видеоролики нормально не прогружались и лишь под конец нормально проигрывались, зато игра тупо закрывалась без ошибок.
Так, по техническим вопросам высказался, теперь – по игре. Есть проработанные уровни, есть сделанные на отвали, причём это очень заметно. Самое уморительное – предпоследний уровень показывает всю эту недоработку, где начало – это просто кошмарный полет на самолёте, а вторая половина – драйвовый экшен. И это очень расстраивает, могли сделать лучше.
По итогу: мне понравилось, но играть в это невозможно. Это как сидеть жопой на иголках – вроде и дзен постигаешь, а вроде и кровью истекаешь.
Point-and-click адвенчура про известного археолога, который часто встревает в передряги, от LucasArts, уже успевших набить руку в данном жанре к моменту выходу игры, что даже имели свой движок SCUMM, на котором данная игра и написана. Сразу подчеркну, что есть несколько версий игры, которые отличаются значительно. Проходил я наиболее распространенную сейчас улучшенную версию с добавленной озвучкой (оригинальная игра как и предыдущая игра в серии от лукасов была "немой").
Завязка сюжета следует классической формуле практически всех индиан и оригинальностью не удивляет: имеется древний артефакт/технология/цивилизация, про которую узнали нацисты/тамплиеры/злодеи, и которых нужно опередить, решая по пути головоломки для приближения к цели. Но в данном случае это именно то, что от сюжета и ожидаешь, и важнее его подача. А подан он превосходно с хорошо прописанными диалогами с умеренным количеством юмора достойного качества, причем в некоторых диалоговых головоломках можно даже найти решение несколькими путями. Также середина игры может пройти по одному из трех сценариев в зависимости от того, как была решена первая головоломка в интро (но путь также может быть выбран вручную), что довольно необычно для столь ранней адвенчуры.
Необычно и начало игры. Здесь стартовый ролик и титры уже являются началом игры со своими загадками и геймплеем! К слову о геймплее. Для знакомых с играми от LucasArt здесь все осталось без изменений: есть инвентарь для предметов, которые собираем по ходу прохождения, и есть набор действий, которые можем применять к предметам в инвентаре или на локациях, чтобы решать различные головоломки. Для всех предметов есть два действия по умолчанию (на лкм и пкм соответственно), но специфичными действиями (push, pull, use, pick up) все равно придется орудовать довольно часто. Большая часть головоломок довольно логична и не требует каких-либо подсказок со стороны, что на самом деле редкость для point-and-click адвенчур, обходится даже почти без бэктрекинга, если не забывать забирать с собой предметы, потому что некоторые применяются в нескольких местах. И все было бы почти идеально, но есть довольно душная секция игры ближе к финалу: "лабиринт" с множеством комнат, где без бэктрекинга обойтись невозможно. Также местами все же необходим пиксель хантинг, да такой что даже с прохождением под боком для "затупов" я не всегда сразу мог найти нужный предмет.
Также в зависимости от способа прохождения могут встречаться бои 1-на-1 в том или ином количестве, но большинство из них можно закончить одной кнопкой, если не хочется разбираться в местной боевой системе. За это не дадут очки, но разве кого-то волнует итоговый счет в конце прохождения? Да, для того, чтобы окончательно избавиться от этой рудиментарной системы очков, LucasArts к этой игре пока еще не созрели.
Игра явно стоит внимания несмотря на приличный возраст, тем более что одолеть хотя бы по одному пути ее можно за один-два вечера, если не избегать использования прохождения, так что надоесть не успеет.
Все мы прекрасно знаем создателей Serious Sam. Они славятся тем, что… делают Serious Sam! Не так давно стало известно, что идея для создания The Talos Principle родилась случайно, во время тестирования механик для Serious Sam. Пожалуй, это одна из самых классных случайностей, которая могла случиться. Ведь на свет появилась одна из лучших головоломок от первого лица.
Всю игру мы будем решать множество загадок, используя разные предметы. Решение может быть банальным, как например поставить куб на кнопку, а может быть сложная последовательность действий с применением разных предметов. В головоломках могут быть задействованы уже упомянутые кубы, а также деактиваторы барьеров, коннекторы для лучей, вентиляторы, подставка для кубов (очень редко), записывающее устройство, которое дублирует предметы и воспроизводит наши действия (мне сначала было довольно трудно освоить это, потому что не знал о дублировании предметов).
Загадки разделены на несколько уровней сложности по цветам. За их решение мы получаем так называемые сигилы, которые подозрительно похожи на фигуры из тетриса. Так вот, есть зелёные сигилы (самые простенькие, чтобы освоиться в игре), жёлтые сигилы (с их помощью можно открыть новые предметы, которые требуют некоторые загадки, даже банальный куб), красные сигилы (достаточно трудные на решение, понадобятся в самом конце, если вы хотите получить более трудную концовку, но лучшую с точки зрения сюжета). Ещё есть белые сигилы, но они понадобятся уже в самом конце для альтернативной концовки. Для получения белых сигилов нужно получать звёзды, которые раскиданы почти на каждой локации. Получить некоторые звёзды можно вполне очевидным способом внутри самой загадки, но чаще всего для их получения нужно искать лазейки, выносить предметы из других головоломок и так далее. Если вы смогли без гайдов собрать все звёзды, то вы настоящий вундеркинд.
Всего 3 храма, внутри каждого по 7 уровней, а внутри уровней по 3-5 загадок. Сделано это довольно удобно, ведь если у вас возникли трудности с какой-то загадкой, то вы можете уйти в другой уровень, а после вернуться и доделать оставшееся. Сигилы мы добываем не просто так, а чтобы двигаться дальше. Для получения предмета или открытия дверей другого храма нам понадобится выстроить эти сигилы так, чтобы на поле не осталось пустых квадратов. Сначала это кажется просто, но потом будет всё сложнее и сложнее. Мне это показалось не логической задачкой, а перебиранием фигур в надежде натыкать правильное расположение, поэтому тут я решил обратиться к гайдам и сэкономить время. Помните, как я сказал, что тут всего 3 храма? Так оно и есть, но есть ещё огромная башня, в которую нам категорически запрещают входить. А нам там особо и нечего делать изначально, поэтому советую сначала решить все загадки в 3 храмах, а потом идите в башню. Если вы боитесь упустить лёгкую концовку после прохождения 3 храмов, то можете смело её посмотреть, ведь в игре есть сохранения, называются резервными копиями. Посмотрели концовку с воротами, загрузили последнее сохранение и вперёд в башню.
Порой решение загадки видно сразу, а иногда можно втыкать, в надежде найти решение. Иногда я сдавался и смотрел руководство по решению, признаюсь. Обычно решение было связано с механикой, о которой я не догадывался. Но большую часть решал сам, от чего постоянно ловил кайф. Решаешь довольно запутанную загадку, получаешь сигил, звучит приятный звук победы и ты чувствуешь что-то вроде “Ну какой же я умный!”. Ради этого ощущения победы разума и стоит играть.
Но это не всё, чем интересна игра. Загадки это хорошо, но где мы вообще находимся и зачем? У всего этого есть объяснение и достаточно глубокий сюжет. Рассказывать детали будет большим спойлером. Поэтому просто скажу, что мы робот, появляемся в непонятном мире, который периодически глючит, а божественный голос говорит, что он Элохим, а мы его дитя и должны решать загадки, чтобы этот мир стал нашим. И чем дальше мы движемся, тем больше понимаем, что что-то здесь не так. Тут и там на стенках находятся QR-коды, где разные личности пишут много интересных вещей. К тому же везде стоят компьютеры, в которых можно почитать отрывки сюжета, они помогают построить цельную картину. Но также в компьютере есть помощник Милтон, который вполне разумно ведёт с нами разговор и подкидывает пищу для размышлений и сомнений.
Текста прям много и он набивает нас информацией о философии, смысле жизни, значении смерти, преемственности и всём прочем. И правда есть над чем поразмыслить, что-то подчеркнуть для себя. Не хочу много распинаться, ведь это и правда интересно изучать самому. Редко люблю читать все записки в играх, но здесь мне это понравилось.
Без секретов не обошлось. В игре множество забавных пасхалок на Сэма и не только. Искать самому без гайдов будет проблематично.
Музыка чаще всего не напрягает, помогает расслабиться, чтобы сфокусироваться на решение загадок. Русская озвучка прилагается, она отличная.
Графика красивая и радует глаз, особенно эффект лазеров. Небо неописуемо красиво и выглядит реалистично. Каждый храм имеет разный дизайн. Мы будем где-то в Греции, Египте (куда же без него, да, Croteam?), а дальше что-то снежное. В целом, там всё намешано, но вас всегда будут окружать красивые декорации. В ремастере уже будет Uneral Engine 5, однако оригинал мне показался местами даже красивее.
Отдельным блоком немного обсужу дополнительный контент. Единственное сюжетное DLC довольно масштабное и расширяет сюжет, намекая на продолжение, которое успешно состоялось. В нём тоже будут загадки, а текста станет ещё больше из-за того, что у нас будет что-то вроде социальной сети. Читать всё это так же было интересно, а поиграть в продолжение захотелось ещё больше. Обязательно попробуйте сюжетное DLC после прохождения основной игры, оно называется Road to Gehenna. Также попробовал прототип, где игра была ещё на сильно ранней стадии. Там множество загадок, но чаще повторение того, что мы уже проходили в финальной версии. Ещё там есть невышедший уровень, который, думаю, в стилистике Италии. И зачем-то попробовал две демоверсии. Забавно то, что обычная демоверсия такая же, которую нам дали в ремастере. В короткой демо всё сделано простенько и быстро, но там графика показалась более цветастой. В общем, если после прохождения игры вам хочется посмотреть какой она могла быть, смело пробуйте прототип и две демоверсии.
Не жалею, что познакомился с этой игрой. Она воистину гениальная и точно заслуживает внимания каждого. Напоминаю, игру создали те самые ребята, которые практически всю жизнь делают Serious Sam! При всей моей любви к Сэму, это просто глуповатый шутер, где от вас просто требуется двигаться в противоположную сторону от врагов и стрелять в них, отключив мозг. А в The Talos Principle от вас требуют включить мозг и мыслить! Одна из лучших игр в жанре и в принципе. Браво, Croteam, вы гении! Ну и обязательно стоит напомнить, что Devolver Digital фигни не издают!
Данный проект от студии Bad Vices Games ждал лично и надеялся на что то по своей сути не менее интересное, как и ранее их чудо в виде Ravenous Devils( своего рода симулятор-Суини Тодда где из обычных людей делают котлеты для других обычных людей)
Разница в подходе авторов к идеям той и другой игры, у Ravenous Devils суть проста и понятна но в While We Wait Here все куда сложнее и напоминает артхаус.
Мы будучи одним из работников придорожной кафешки( в зависимости от выбора в сюжете Клифф или Нора) выполняем заказы клиентов, участвуем в небольших диалогах с элементами выборов и выслушиваем различные жизненные истории а на фоне творится настоящий конец света...
И звучит все это весьма интересно и если коснуться механики готовки то все очень даже.
Но по сути эта механика кажется основой и важной частью игры но на деле это лишь развлекающий аспект, куда важнее диалоги и те самые выборы.
Но как по мне этого маловато, персонажи абсолютно проскакивающий элемент, не особо запомнятся и не сильно отложатся, их личные истории достаточно жизненны и возможно для каждого найдут свой отклик...
Тем не менее это игра не спроста артхаус как я ее назвал, за пределами кафе происходит натуральный конец света, непонятные тени и жутчайший ураган который возможно и вовсе на деле лишь метафора.
(ОСТОРОЖНО СПГС)
Даже при достаточно малом хронометраже игра может заставить задуматься, и мой личный довод что все что происходит в этой игре это большая мозговая головоломка одного человека, который в той или иной мере переживает различные жизненные проблемы например: смерть любимого человека или переживания о правильности выбранного пути, а кафе и конец света лишь иллюзия, попытка спрятаться в себе и пережить все происходящее и сбивающее с толку и как закончится это история каждый решит для себя сам...
И если возможность задуматься это действительно то ради чего и был сделан этот проект то разработчикам отдельный респект!
Но в целом это ощущается как эксперимент, мысли в автобусе длинной в два часа или типа того, и все же надеюсь Bad Vices Games в будущем создадут что то по серьезнее и все же по структурнее
Увы, не моё: слишком много микроконтроля и запутанности в механиках. Было бы ещё ничего, если бы сюжет мне был интересный. За 10 часов попробовал 2 класса, задолбался и заскучал. Ничем игра не заинтересовала, хотя понимаю, что многим зайдёт.
С Demon`s souls у меня странная история: я слышал про эту игру с тех пор, как познакомился с Тёмными душами, купил ради неё PlayStation 3, в преддверии выхода ремейка, а в итоге прошёл её пять лет спустя, на эмуляторе.
Если кратко: ждал немногого, но мне понравилось. И даже где-то удивило.
Многие, кто не трогал души Демонов собственноручно, слышали про неё, как «про ту игру, из которой потом сделали Dark Souls». Так вот - это не совсем так. Точнее: действительно, отсюда торчат хвосты будущей душевной серии, но сам оригинал всё ещё сильно опирается на более классические RPG - не зря всё же эта игра создавалась, как «наш ответ TES: Oblivion».
Если кратко про сюжет: фентезийное средневековье, королевство Болетария. Люди, в своей алчности, переборщили с магией душ, призвав тем самым в мир демонов. Их нашествие грозит не только уничтожением всего живого - вместе с демонами, по миру распространяется бесцветный туман, который способен стереть с лица земли... собственно, саму землю. И мы, в числе других охотников за демонами, отправляемся на поиски решения этой проблемы.
В корне своей механики - это чуть более примитивный Dark Souls: души, костры, перекаты, стамина - если играли в более поздние игры серии, то вы это видели. Однако, сам подход к подаче происходящего слегка отличается: весь мир игры разбит на 5 областей-обелисков, каждая из которых представляет отдельную зону. Каждый такой «мир» в корне отличается от других: разные враги, разный сеттинг, разные ситуации. Если первый мир представляет из себя относительно знакомый нам всем Андедбург, то второй помещает героя в тесные подземные шахты, а третий - в огромную тюрьму, где на нас могут кинуться из каждого угла.
Хорошо ли это? И да, и нет - с одной стороны, игра не скупится на множество уникальных ситуаций, но с другой - заметно, что на более поздние миры не хватило либо идей, либо бюджета. Это, например, выражается в «тенденциях»: механике, которая изменяет миры в зависимости от того, как игрок играет в игру. На бумаге идея крутая, но на практике все старания окупаются только одним мини-квестом, появляющимся на локации, либо доступом в микроскопические дополнительные области.
Интереснее дела обстоят с боссами: в DeS их убийство является ультимативной целью главного героя, поэтому каждый «мир» разбит на три этапа, в финале каждого из которых ждёт схватка с очередным демоном. И души Демонов делают то, что её наследники, к сожалению, позабудут - превращает боссов не в марафон боевых танцев и заучивания таймингов, а в полноценную загадку, к которой можно найти разное решение.
Взять первого же босса, Фалангу: малоподвижная масса слизи, которая только и делает, что обстреливает игрока из-за спины груды своих верных миньонов. Как с такой воевать? Ну, попытаться затыкать мечом - пусть и с трудом, но это путь. Или заметить, в путешествии по локации, что миньоны босса уязвимы к огню, и огненные бомбы в этой локации продаются не просто так. А может вы вообще маг, который способен метаться огнём? Или лучник, который просто расстреляет босса издали?
К сожалению, у такого подхода к боссам есть и обратная сторона - превращение их в загадку делает самих врагов одноразовыми, когда игрок её разгадает. Но первая встреча с каждым из них, в итоге, оставляет, порой, куда более яркие ощущения.
«Более яркие ощущения» - это, отчасти, и про местный мир. Во-первых, лор здесь подан более явно, под стать более привычным западным RPG - просто ходя по миру и выполняя квесты, игрок узнает львиную часть истории и конфликта.
Идёшь такой по миру 2-1, а в одной из клеток мужик сидит - и ключ от его клетки лежит в двух локациях отсюда, причём так просто его не достать. Идёшь другим путём - а там оказывает персонаж, который начнёт убивать других NPC, если его не остановить. Причём делает он это не просто так - и если выполнить другие действия, то можно узнать не только его мотивы, но и продолжение истории.
К сожалению, как и с тенденциями, такие интеракции не проработаны на должном уровне - если в первом мире мы встретим рыцаря, в сопровождении которого сможем пройти часть локации, сообща зачищая её от врагов, то в последних мирах всё сведётся к «пожалуйста, принеси мне вещь N, и получи награду». Однако, контента на пару прохождений всё же хватает.
Напоследок, стоит затронуть прокачку... магия имба, лютая. Причём ощущается справедливым разменом: чем сильнее ты колдуешь, тем больший урон тебе наносится - и возможность сжечь босса за 5-6 кастов грозит полётом на костёр за один удар.
А если переходить к итогам: как ни странно, я бы назвал эту игру «Dark Souls с примесью God of War». Есть в масштабе этой истории, её подаче, построении локаций что-то такое, чего более поздним итерациям слегка не хватает. Я бы хотел видеть часть идей DeS в более поздних играх серии - в той же Elden Ring.
Но сейчас, если вы не играли в старые DS, может быть больно.