Мой топ
Играю сейчас 18
Любимые игры 43
Смотреть всеАктивности
Нашему вниманию представлен небольшой остров, где по-прежнему властвуют монголы, нам, как Дзину Сакаю, предстоит действовать на этом острове, но теперь в несколько ином амплуа. Имя Призрака Цусимы здесь никому не известно, однако клан Сакай здесь знают все, от мала до велика. Отец Дзина когда-то пытался завоевать этот остров, и убивал целыми деревнями всех недовольных, но погиб на глазах сына от руки простого разбойника. Эта потеря — одна из сквозных тем основного сюжета игры. Однако в дополнении она становится центральной — переживание утраты отца и принятие прошлого.
Вся сюжетная линия дополнения строится вокруг того, что Дзин должен доказать себе и жителям острова, что он не такой, как его отец, и что его нынешние цели важнее старых ошибок.
Сюжет подаётся внятно и последовательно, за ним интересно следить. Даже финальный сюжетный твист, который кажется банальным , стал для меня неожиданностью и вызвал интерес благодаря качественной подаче.
наш соратник оказывается убийцей нашего отца, хотя в основном сюжете упоминалось, что его убили
Местами игра напоминает хоррор-триллер, где видения и внутренний голос отравляют разум Дзина и изменяют восприятие реальности. Эта часть игрового процесса придаёт дополнению уникальный характер нового приключения и вИдения.
Что касается новых элементов. В игре появляется новый тип противников — шаманы. Они усиливают окружающих врагов, и теперь не ты повелитель убийств с одного-двух ударов, а противники, которые теперь научились носить по несколько видов оружия с собой, и нужно быть ещё более динамичным и гибким в боях с ними. И этого очень не хватало в основной игре, боёв, в которых нужно фехтовать и думать над следующим шагом. Каждое сражение напряжённое, в которое нельзя влететь с двух ног, раскидав всех и каждого в стиле ураганного ниндзя, и уйти.
Лазание по скалам и встречи с разного вида зверушками остались, но в гораздо меньших количествах. И теперь не нужно гоняться за ними — это заменено на умиротворяющие сцены с игрой на флейте для котиков, мартышек и оленей.
«Остров Ики» — это пример того, каким я бы хотел видеть основную игру, где сюжет подаётся целостно и внятно, где не нужно ждать конца сюжетной линии, чтобы стало интересно, где не нужно тратить время на разъезды по огромному открытому миру, чтобы найти новую косметику для меча или одно из 49 святилищ для улучшения оберега для брони.
Сюжет, его подача, образы, характеры сторон и противодействие внутри группы людей — это то, за чем в ограниченной локации небольшого острова интересно следить, не распыляясь на десятки других похожих друг на друга активностей.
«Призрак Цусимы» — игра, которую я откладывал три года, потому что ни одна озвучка, кроме японской, не подходила, но мой слух её не воспринимал. И вот, спустя столько лет, после просмотра сериала «Сёгун», меня потянуло пройти игру на японском. И в одном точно не ошибся — японская озвучка меня не разочаровала. А обо всём остальном поговорим далее.
Игра стремится быть похожей на фильмы о самураях, но ей недостаёт глубины и наполненности. Открытый мир кажется пустым, и уже на 4–5 часе блуждания за лисами, ветром, птицами или светлячками, начинает утомлять.
Даже сражения с монголами в самурайском боевике становятся однообразными. Однако боевая система выстроена грамотно, сбалансирована и действительно интересна. Но даже на самом высоком уровне сложности почти нет необходимости использовать все приспособления ниндзя. Бомбы, дымовые шашки, колокольчики для отвлечения внимания — всё это не требуется и, по сути, излишне. В стелс-режиме враги ведут себя откровенно глупо, а в открытом бою их можно легко уложить 2-3 ударами катаной или одной контратакой.
К концу игры, даже с любым билдом и на самой высокой сложности, фехтовать практически не приходится: враги погибают от 1–2 ударов. Зато ближе к финалу игра обретает интересную сюжетную линию. Мы начинаем следить за близкими нашему героя персонажами, это воспоминания гувернантки, которая растила Дзина и уже настолько старая что считает его, его погибшим отцом и мы путешествуем с ней по руинам прошлого, узнаём больше об отношениях с дядей, который настаивает на строгом соблюдении самурайского кодекса, а также о взаимоотношениях с девушкой Юной, которая спасла нас, и её братом, поверившим в Призрака, что, к сожалению, не принесло ему удачи. Игра действительно раскрывается в плане сюжета только к своему завершению.
Однако, в целом для меня "Призрак Цусимы" — это своего рода сериал, который можно включить на фоне, чтобы заняться другими делами. Здесь нет увлекательного сюжета, геймплей не захватывает, персонажи не вызывают особой симпатии или сочувствия, а антагонист не оставляет эмоционального следа.
Тем не менее, игра старается быть эстетичной и атмосферной, и в сравнении с другими современными играми ей это удаётся. Пейзажи Цусимы, костюмы, интерьеры, архитектура и музыка создают неповторимую атмосферу. Для меня особое погружение в игру обеспечила возможность играть на японском языке, что добавило дополнительный уровень восприятия и погружения в этот мир.
Однако это погружение омрачает однообразное наполнение. Тем не менее, если вы хотите расслабиться и отвлечься, игра предлагает множество простых, но увлекательных занятий: поиск алтарей, зачистка аванпостов монголов, восхождение на скалы ради достижения храмов и получения амулетов, создание хокку на живописных местах, тренировка в рубке бамбука для улучшения навыков владения катаной — всё это вполне может затянуть.
В итоге, "Призрак Цусимы" — хорошая игра, но без амбиций на что-то выдающееся или гениальное. Если вам, как и мне, близка эстетика и атмосфера Японии XIII века, и вы хотите почувствовать себя настоящим самураем, эта игра для вас. Но не стоит ожидать от неё зубодробительных испытаний или живого и насыщенного разнообразными активностями мира.
"Under the Waves" — потрясающая игра, если вам нужно помедитировать и отвлечься от мирских забот. Она спокойная и ненавязчивая: никто никуда не подгоняет, и открытый мир можно полностью исследовать хоть на второй день пребывания в нём.
Механика управления подводной лодкой проработана хорошо, а атмосфера подводной жизни приятна. И на этом всё, большего игра не даёт.
Главный герой — не просто пустой персонаж, он буквально никто. Обычный работяга, который отправился под воду, сбегая от проблем. Он рассуждает вслух, но его мысли не находят отклика, и на его проблемы, по сути, всё равно. Это потому, что он не личность, его характер не раскрыт, и он никак себя не проявляет. Иногда он пытается пошутить "для себя", но это вызывает лишь неловкость у игрока. Даже главный конфликт — смерть ребёнка, из-за которой герой с женой разошёлся на время, — не вызывает эмоций. Как и весь сюжет, который из обычных задач вроде сбора водорослей, починки оборудования и поиска дронов превращается в странную мистическую пародию на фильмы о морских глубинах и злых корпорациях, загрязняющих природу. Всё это абсолютно не цепляет.
На протяжении всей игры мне было неинтересно, происходящее не вызывало никаких чувств — ни сопереживания, ни поддержки, ни вовлечённости.
Но, несмотря на это, исполнение игры достойное. В ней приятная графика и хорошая оптимизация. Вода выглядит реалистично, а сам мир хорошо проработан и не напоминает однообразные подводные пейзажи. Однако ничем другим эта игра похвастать не может.
Рекомендую её для расслабления, но не ждите от неё ничего большего.
Дополнение начинается с интересной завязки: самолет Президента НСША должен потерпеть крушение, и спасти ее нам предлагает новый основной персонаж— Сойка. Она обещает помочь достать из нашей головы чип, прося за это лишь помощь в этом деле. И не просто просит, а буквально положа свою руку на плечо Джонни, выкидывает его на время из нашей головы.
Пёсий город — новая локация, сжатая в пределах одного района, его атмосфера напоминает мрачный и тёмный Готэм, где можно ожидать появления Тёмного Рыцаря или хотя бы Бэтмобиля. Район по-настоящему самобытный, со своей архитектурой и культурой и персонажами, которые его населяют. И тут действительно это город внутри города.
Враги и события постоянно держат в напряжении. Здесь появились новые враги — солдаты с иконкой черепа над головой, своего рода усиленные "уберсолдаты", которые присутствуют в каждом отряде противника. Они вооружены пулемётами и дробовиками, а иногда и в боевых расширенных экзокостюмах, и каждый бой с ними требует выдержки и концентрации.
Бой с Химерой — один из первых боссфайтов — выполнен в кинематографичном стиле с элементами, напоминающими похожие моменты в серии игр Uncharted. Сам бой не пустое закликивание и рубилово под бесконечный сандевистан или зажатие гашетки, бой действительно даёт серьёзное испытание и мобилизовывает все знания и навыки, полученные в игре. А также заставил меня пользоваться воздушным рывком не только для того, чтобы быстро передвигаться по улицам Найт Сити.
Миссия с автомобильной погоней представляет собой настоящий вызов. Здесь не достаточно просто спрятаться в укромном месте — погоня будет продолжаться, пока не удастся сбежать. Локация продумана таким образом, что игроку приходится маневрировать и постоянно быть в движении, патрули не дают тебе отстояться где-то и не получится так, что ты свернул в ближайшую подворотню и о тебе забыли. Тут все не так. Если тебя увидят — то не отвяжутся и нагонят бесконечное число машин в погоню.
Новые навыки, хотя и несущественны, добавляют в игру элементы тщательного исследования. Стационарные пункты Милитеха, где их можно получить, не отмечаются на карте, и ты должен самостоятельно найти их по специфичному звуку. Это создает дополнительный интерес к исследованию мира, чего в оригинальной игре не хватало. Но механика новых умений довольно скудна, она в основном расширяет лишь киберимпланты рук.
Также в этой локации есть ящики снабжения, которые сбрасывают на район, своеобразные лутбоксы с высокоуровневым снаряжением, но когда ты максимально вкачен, их смысл теряется.
Дополнение расширяет количество заказов. В Пёсьем городе они стали мини-миссиями со своими персонажами, мотивацией и запоминающимися ролями.
Основные сюжетные миссии это то, ради чего стоит пройти сюжетную часть дополнения. Есть например стелс-миссия в духе Call of Duty, где надо вести напарника вдоль локации, убивая противников, или найти обходной путь, имея на руках снайперскую винтовку с ИИ. И в этом моменте нельзя сохраняться когда захочешь, и одна ошибка приводит к тому, что если ты хочешь пройти «по стелсу» - то придется начинать сначала.
Особого внимания заслуживает миссия в казино, где можно встретить всех знаменитостей Найт-Сити и стать свидетелем великолепного шоу Лиззи Уиззи. Эта часть вызывает ассоциации с фильмами о друзьях Оушена, создавая ощущение причастности к происходящему.
Сюжетная линия интригующая и многослойная. Сюжетные развилки в процессе прохождения делают игру ещё интереснее. Дважды законспирированные агенты, интриги и спрятанные технологии — за этим безумно интересно следить.
И в финальной развилке нам дают два варианта, и могу сказать, что такой эпичной постановки не ждешь от дополнения, но потом вспомнил, что это CD PR и они действительно могут это делать. Две совершенно разные по настроению и эмоциям концовки, которые ощущаются не парой вариаций на тему, а противоположными историями со сложными решениями и тяжелыми последствиями. Разговоры с Соми, взлом Черного заслона, срыв покровов и снятие масок. Все это в довольно продолжительном финале этого дополнения, который лично меня оставил с разведенными руками и буквально с ощущением предательства. Финал, который до оторопи удивляет, поражает и восхищает и такой, что уже не знаешь, в чьей роли ты сам: наблюдателя, участника или судьи.
О внесюжетном. Музыка здесь прекрасно аранжирована и написана, треки отлично олицетворяют этот забытый всеми район города, отрезанный огромный стеной и брошенный в руки милитариста и диктатора, особенно стоит внимания новая боевая музыка и концерт Лиззи Уиззи.
Игра прекрасно себя чувствует лишь на максимальной сложности и дает вызов только на ней, и это действительно так, начинаешь пользоваться всеми умениями, бить в слабые точки и прокачивать импланты по-максимуму. Два слова о прокачке имплантов - теперь это довольно трудоемкий и дорогостоящий процесс; даже к середине игры из себя нельзя сковать киборга-убийцу, как я делал это в предыдущих версиях.
Призрачная свобода — это отличное дополнение для великолепной игры, оно кинематографично, с постановкой и яркими персонажами. Интересными заказами, квестами и диалогами. В ней очень мало клише, ведь вручную сконструированные истории — это не про заезженное клише, а про истории, судьбы и хитросплетения сюжета.
Самое первое знакомство с Dragon Age у меня произошло летом 2010 года. Были каникулы и много свободного времени, и эта игра поглотила меня почти на всё лето. В то время я был глубоко поражён проработкой мира, глубиной лора и Глубинных троп, эпической историей и интересными напарниками, которые ни в чём не уступали, а в некоторых чертах даже превосходили моих любимых персонажей из не менее любимой мною Mass Effect. И это легендарное спасение мира от Порождений тьмы оставило неизгладимое впечатление.
Очень долго эта игра сохраняла у меня в голове ореол бескомпромиссно и великолепно сделанной. В 2024 году я прошёл её ещё раз и остался в восторге, пусть и чуть менее выраженном, чем раньше, но игра всё ещё дарит отличное приключение. По моим ощущениям, это одна из немногих игр, где выбор предыстории действительно влияет на геймплей, а не является 30-минутной затравкой перед открытым миром, где всем на твоё происхождение будет трижды плевать. Здесь, будь ты знатным человеком, неприкасаемым гномом или магом, это имеет пусть не огромное, но ощутимое значение. Можно просить к себе особого отношения или знать, как вести себя в том или ином обществе. А для кого-то ты будешь вообще нерукопожатным.
Хуже всего в этом мире приходится магам, а быть эльфом-магом для Тедаса — это уже перебор. В игре довольно обширный мир, который не спеша раскрывается после вступления и знакомства с первыми твоими напарниками. Некоторых из них можно пропустить и больше никогда не встретить. Игра даёт нам иллюзию выбора и разрешает отправиться по нескольким путям для вербовки союзников. Путь всегда один, но в деталях выбор существует. Сюжетные и побочные квесты могут порадовать разнообразием к подходу, выбором реплик и нелинейностью.
Я, как всегда, отыгрывал роль самого доброго и честного, в моём случае эльфа-мага, старался всем помочь и во всём поспеть, и игра не давала мне моральных выборов уровня «Кайден или Эшли». Ведь все выборы не ведут к потере чего-то весомого, чтобы ты боялся что-то потерять.
Самое приятное и то, ради чего стоит вернуться в игру — это напарники. Все они — отдельные личности, с которыми можно любить, дружить и смеяться над их шутками или просто плеваться от их мерзости (у меня это был Огрен, он раздражал меня больше всего). Они проявляют себя не только в лагере у костра, но и в зависимости от того, кого ты берёшь с собой в поход. Между ними происходят взаимодействия, взаимные шутки, перепалки или флирт. Чего стоят только перебранки между Морриган и Алистером.
Единственное, что утомляет в этой игре — это боевая система. Не такое унылое закликивание, как в Inquisition, но в первой части, на мой взгляд, минусом является количество врагов, которое на тебя выбрасывают. Бегать по длинным коридорам данжей, уничтожая толпы врагов и тратя на это большую часть времени, довольно утомительно. Это никак не разбавляет геймплей, это скучно и однообразно.
Dragon Age: Origins в этом году уже будет 15 лет, но в неё по-прежнему очень захватывающе играть. Это отличное приключение, где интересно исследовать и делать открытия. У меня после прохождения остаются лишь тёплые воспоминания из прошлого и убеждённость в том, что эта игра действительно великолепна не из чувства ностальгии, и что такие игры, как она, в современной игровой реальности — штучный товар, который мы в скором будущем вряд ли увидим.
"Сталкер: Тень Чернобыля" не вызывает у меня ностальгии или особых воспоминаний. Когда она вышла, я почти не играл в неё, потому что она меня сильно пугала. И прошёл я её только один раз и больше не запускал.
Но недавно, благодаря сборнику "S.T.A.L.K.E.R.", я решил снова окунуться в мир Зоны.
Игра начинается прямо с места в карьер: вам сразу дают задание, пистолет и говорят убить бандитов. В дальнейшем ощущение однообразия не покидает — задачи типа "убей", "принеси" и "найди" повторяются бесконечно. Последние можно выполнять по пути между очередными точками, но беготни здесь очень много. Ограничивает её (беготню) лишь вместимость инвентаря, куда еле влезают два вида основного оружия, патроны и расходники. И это сильно мешало мне на протяжении всей игры.
Геймплей сводится к перестрелкам, поиску патронов, постоянному отстрелу противников и снова поиску патронов, и переходам по маркерам квестов.
До середины сюжета исследовать огромный мир интересно, но после выхода на финальную часть (после "выжигателя мозгов") игра превращается в унылый тир. Вы один отстреливаете толпы противников, ожидая конца, чтобы посмотреть титры и забыть об этом.
Что игре действительно удаётся, так это создать атмосферу необычного и загадочного места, куда тянет всех маргиналов и отщепенцев в поисках богатства, счастья или чего-либо ещё. В игре есть противостояние двух группировок, но эмпатии к ним я не испытывал, как и не было навязано вступление в какую-либо из них. Мне не хотелось новых перестрелок, хотя от остальных я уже устал.
Сюжет игры довольно интересный и необычный, разветвлённый и интригующий своей загадочностью. Настолько, что предугадать истинную концовку невозможно.
Может быть, для 2007 года это была прорывная игра, и всё в ней работало отлично. Но последние 2/5 игры — это скучная тоска, в которую невыносимо играть. Однако атмосферу заброшек и советской архитектуры редко какая игра передаёт так хорошо.
Subnautica для меня это прекрасный образец адвенчуры с элементами выживания и захватывающим фантастическим сюжетом. Игра хорошо сбалансирована, она рассказывает тебе всё постепенно и неспешно вводит в процесс.
В игре есть несколько биомов и безопасная зона, где ты начинаешь игру и можешь освоиться. Далее игра ненавязчиво стимулирует исследование новых мест, поиски пропавших соседей по кораблю и сбор необходимых предметов и улучшений для них, за которыми приходится отправляться в неизведанные области.
Играется очень легко и непринужденно. Однако чем глубже ты погружаешься в бездну, тем более атмосферней она становится, порой даже начинает пугать. Умереть в игре довольно сложно; я в основном умирал только от того, что не рассчитал время нахождения под водой, и пару раз от голода. Смерть в этой игре не катастрофа — ты просто теряешь какую-то часть добытого.
Subnautica привлекает своей глубиной сюжета. Сначала ты оказываешься на планете в результате катастрофы корабля, но постепенно раскрывается, что за этим стоит гораздо большее. Это добавляет игре элементы интриги и напряжения, делая каждое открытие нового фрагмента истории значимым и захватывающим.
Игра представляет собой отличное приключение на несколько вечеров в одиночестве. В этой игре ты можешь наслаждаться плеском воды, восхищаться подводными пейзажами и исследовать глубины океана в поисках лекарства от загадочной инфекции.
До запуска игры я знал про неё очень мало, только то, что это первая громкая игра от Кодзимы и классический шпионский технотриллер в духе Джейсона Борна. Меня отпугивало лишь то, что игра вышла в 1998 году и выглядела, прямо сказать, совершенно несовременно и отталкивающе. Но любопытство и желание вкатиться в эту вселенную пересилили моё отвращение к графике, и я не прогадал.
Эпохальная по своей постановке и кинематографичности игра, с сильными персонажами, со своей мотивацией и бэкграундом. Если опустить пиксельную графику и представить, что ты - это ты 20 лет назад, когда видишь киношный уровень актёрской игры и сам представляешь, как выглядит персонаж за маской пикселей размером с кулак, то игра начинает ещё больше поражать тем, как она продумана.
Ну и само собой, битвы с боссами - в этом вся игра и состоит, и это действительно представляет собой вызов. Но в целом игра не ощущается слишком тяжёлой даже на уровне сложности Extreme.
Игра про сложных персонажей и сюжет, который к концу так лихо закручивается, что я в какой-то момент перестал понимать, что происходит и что вообще к чему. Но после себя игра оставляет приятное ощущение интересного приключения, которое ты пережил, встретив интересных героев и узнав их истории.
Генри из Скалицы простой парень, сын кузнеца, который ничего не умеет, кроме кузнечного дела, просиживания штанов в корчме и прочих пакостей, которое он совершает вместе со своими друзьями обалдуями.
И вот за него нам и предстоит играть и открыть для себя первозданный и воссозданный мир, небольшого клочка Чехии, начала 15 века, без расового разнообразия.
Лично меня игра пленила тем, как она цепляет внимание к тому, что нужно быть рачительным к Индро, и относиться к нему почти как к тамагочи: кормить, когда голодный, идти в купальню – когда грязный, точить меч – когда тупой (не ты, а меч), в купальнях так же можно «поточить свой меч». Броню, которая здесь классифицирована более подробно, нежели просто: доспех, шлем сапоги, необходимо чинить, одежду подшивать, и спать – минимум 8 часов.
И вся эта рутина очень хорошо вписывается в игровой процесс, настолько что лучше начинаешь чувствовать героя и себя на его месте. Что бы читать, обучающие книги, и не только обучающие, нужно вообще сначала обучиться чтению. Для сохранений, нужно на алхимическом столе, варить особое зелье, а что бы это сделать, нужно измельчать собственноручно собранную травку в ступке и варить в котелке, и только после этого ты сможешь сохраниться. Ну а что бы стать мастером меча (или булавы, или топора) нужно упорно тренироваться, и можно не только на противниках, а на ристалище с тренером.
Ну а сюжет, я бы не сказал, что он типичный. Инджрих всю игру выступает в роли такого детектива, который ищет злодеев-преступников, тяжесть преступлений которых, наращивается как снежный ком и концовка может даже удивить, не только своим открытым финалом.
Игра научила меня следующему: что бы все получалось, нужно долго и упорно трудиться и тренироваться. И для этого не обязательно терять души как в серии Souls, или учить множество комбинаций как в серии DMC.
Kingdom Come: Deliverance – это отличная игра для комфортного отдыха с гармоничной, аутентичной музыкой и берёзками.
P.S. В игре так же есть «Жесткий режим», который полностью убирает интерфейс, возможность ориентироваться по карте с помощью маркеров, убирает автосохранения, и говорит прямо – теперь ты не будешь есть из каждого котелка что бы утолить голод на целый день. И на мой взгляд – этот режим апогей погружения в эту замечательную и глубокую игру.