Абсолютно проходная аркада с неприятным визуалом и кривым управлением. Чувство, будто играешь в херовенькую игру на Сеге. Хочется выкинуть картридж и поставить Соника.
Отзывы об играх
Простенькая, скучная адвенчура. Созданная, видимо, что бы срубить бабла на названии Walking dead. Выпуская игры в подобном жанре и стилистике в 2015 надо делать нереально крутой сюжет, а здесь он ниочем.
Игра типа интерактивное кино, но на деле даже до визуальной новеллы не дотягивает. Просто набор коротких видео, типа гифок и тонны текста. Всё это выглядит и играется смешно, нелепо, дёшево и скучно.
Попытались выехать за счет названия - не вышло. Графен, геймплей, управление, сюжет, вот это вот все на троёчку, по десятибалльной системе. Не стоит потраченного времени.
Не понятная полу-мультяшная графика. Геймплей слишком разнообразный, но при этом не нужный. Магия, ближний бой, дальний бой, ловушки и еще куча разной хрени. Многообразие всякого вроде подкупает, но на деле вообще применять не нужно. Сюжет слишком сказочный и не логичный. В общем, не увлекло.
Сеттинг мне в целом весь понравился и визуал конечно моментами впечатляет. Но вот порой глазу просто не за что зацепиться, много таких простых локаций где просто идут коридоры и больше ничего нет, и в какой-то момент ты уже начинаешь прям запоминать их лвлдизайн, потому-что он не особо по игре прогрессирует.
Очень странное решение с прыжками, если брать бой, то понятно что можно некоторые атаки просто взять и перепрыгнуть, но вот в самом прохождении локаций он вообще никак не используется, хотя казалось бы игра про обезьяну.
Первый акт встречает прям как надо, отличное вступление, плавный переход к первым трудностям и получение различных абилок, небольшое исследование, парочка секретов и кульминация первого акта.
Второй акт уже более обширный, отсюда по сути и начинается сама игра. Начинают появляться различные сильные противники (хотя честно после опыта соуллайков и полноценных слешеров) для меня большинство противников и боссов были обычной прогулкой которые отлетали в 70% с первой попытки, а дальше максимум с 2-3. Но я не могу сказать что это минус, бои все-ровно были интересные и крутые чаще всего. Кол-во боссов в начале игры просто неадекватное, буквально каждые 2-3 минуты ты дерешься с боссом, странное решение если честно, но чего-то более интересного и умного в плане открытия новых механик они не придумали. Кроме как убил = получил. Начинают во втором акте появляться уже развилки, но они на самом деле маленькие и чаще всего ведут к сундуку или просто к шорткату. Короче, до лвлдизайна даже первого Dark Souls им тут явно очень далеко, а отсутствие карты это вообще отдельный разговор и для меня лично не понятное решение. Также, во втором акте появляются первые скрытые и дополнительные квесты, которые с отсутствием карты становятся чем-то из разряда Elden Ring-а и Remnant кто играл, тот поймет, без интернета вы не разберетесь, потому-что порой продолжение или начало квеста может быть просто в рандомном месте или тупике в который почему-то вам нужно было вернутся когда вы уже находитесь на 3-4 акте. За это ставлю просто огромный минус сразу. Пытались будто на двух стульях усидеть, сделали бы уже как в ГОВе 2018-2022 с нормальной картой и компасом с квестами. Учитывая что много полезных скилов и даже новое оружие скрыто именно в этих квестах.
На втором акте начинаются первые проблемы с боссами, но чаще всего они имеют адекватный мувсет который можно читать и переигрывать, но это не относиться к сожалению к всем боссам которые будут дальше по игре, особенно хромают хитбоксы в больших противников, камера буквально лочится где-то в центре, когда бить тебе нужно по ногам. В некоторых файтах это прям выбешивало до ужаса.
Третий акт, наверное худший акт в игре, видно было что они растягивали игру моментами, хотя не понимаю зачем, учитывая что у меня и так 38 часов на неё ушло, что не мало для плюс-минус линейной игры. Самая худшая производительность из-за снега, огромные пустые локации без навигации и куча однотипных врагов, концовка акта в храме ещё хуже начала этого акта, пустой огромный храм, по которому приходится бегать буквально по 10 минут чтобы просто куда-то добежать.
Четвертый акт, один из лучших, хорошая история, приятный уровень с милыми паучками, красивые виды и много полезного лута что очень понравилось, потому-что после пустых просторов третьего акта, четвертый как глоток свежего воздуха для меня был, проходится не долго, боссы нормальные, сюжет интересный.
Пятый акт, максимально линейный с буквально парочкой скрытых локаций и боссов ( да забыл сказать что скрытые локации есть почти на каждом уровне, но опять же, без бутылки пива вы там не разберетесь, по этому идём в интернет и смотрим гайды гайды гайды...) на самом деле знаю пару знакомых, которые буквально сказали что не будут проходить эти квесты если игра не даёт им нормальные адекватные подсказки, а если не дают, значит разработчики не очень хотят чтобы они это посмотрели. И тут на самом деле трудно не согласится с этим. В этом акте мне показались очень слабые боссы и противники, какие-то тележки с духами и слабый финальный босс акта, но побегать в жерле вулкана было круто.
Ну и подходим к финальному по сути акту, кроме секретной локации в которой скрыт самый эпик и самый сильный босс игры который нужен для разблокировки секретной хорошей концовки. Финальный акт, не понятно почему так сделан, тебе дают огромную пустую локацию и способ передвижения на облаке чтобы ты собрал кое-какие вещи для финального файта, Причём слышал что многие люди без интернета не могли разобраться куда там нужно лететь и идти, потому-что многое просто даже за глаз не цепляется чтобы можно было понять " ЧТО ЭТО ВАЖНАЯ ЧАСТЬ ОГРОМНОЙ ПУСТОЙ ЛОКАЦИИ" Даже нечего особо сказать про эту часть, но ставлю огромный дизлайк, мне она тоже не понравилась.
Финальный файт и босс сделан круто в плане постановки этого босса, чем-то мне тут нотки Кадзимы даже напомнило, босс реагирует на твои действия различными приколами, может например подойти в кат-сцене забрать твою фляжку и просто выбить у тебя хилку, ну и много таких забаных штук сделано.
По самой боевой системе у меня лично просто огромное количество вопросов, когда разработчики сначала сделали полноценного персонажа, а потом полностью на 90% его обрезали. У персонажа буквально пару видов оружия за игру, остальное просто изменяет их свойства, например дополнительная атака огнём, молнией или ядом. Есть сильная и обычная атака и парочка стоек (которые я честно не применял по двум причинам) первая, обычная стойка силовая как по мне самая сильная, второе, другие стойки требуют скиллпоинтов которых в игре и так не много и вкачать всё ты банально не можешь по этому ощущаешь себя просто каким-то огрызком и это ощущение у меня было до самого конца игры. Потому-что даже исследовав всё и убив все боссов в игре, я имел около 120 поинтов прокачки, чтоб вы понимали, только одна основная ветка с персонажем имеет 124 поинта.
Да их всегда можно сбрасывать и перекачивать во что-то другое, но если честно многим скилами и стойкам я тупо не нашел применения вообще. Да и когда ты уже привыкаешь к своему стилю игры и чтобы тебе нужно было попробовать что-то другое тебе нужно буквально отказаться от своих старых навыков и скиллов к которым ты привык, это не имеет никакого смысла. Скорее это всё придумано уже для НГ+. Но боевая система уже начинает наскучивать после 20 часов игры, так как кроме легкой и сильной атаки из базового арсенала до конца игры ничего не меняется.
Превращения которые доступны в игре тоже странные и требуют поинтов для прокачки, причём тех которые ты уже вернуть не можешь, а прокачать одного духа до максимума может стоить около 20-30 тысячи очков, что не мало. По этому в этом плане ты тоже особо не разгуляешься, а учитывая что многие билды завязаны на них, для меня это странное решение, добавлять им прокачку.
Ну и в целом вкратце если говорить по прокачке она странная и ощущается очень минорно, вот тут чуть-чуть хп добавилось, буквально чуть-чуть это плюс 2-3 хп, тут при увороте следующий твой удар станет сильнее, а на сколько сильнее не очень понятно. Я даже включал в настройках возможность видеть цифры урона, но увеличение порой настолько мизерное что ты его даже не замечаешь.
Скилы, есть интересные, но я чаще всего пользовался стандартными абилками по сути, заморозки времени, парирования через камень, которая в какой-то момент была благополучно выкинута из моего списка умений из-за кривизны боссов, которые просто не бьют по тебе в тот момент когда ты стоишь в камне из-за кривых хитбоксов. И так далее, на всё просто не хватает скилпоинтов чтобы пощупать, а постоянно бегать перекидывать статы хоть и без какого либо штрафа, мне после пары раз уже честно начала надоедать, учитывая что кор геймплей по сути твой от этого никак не меняется.
Броня и оружия идут в тот же параметр минорности что и прокачка персонажа, пассивные умения от сетов, порой дают настолько мало, что на них можно забить окончательно и одевать то что тебе даёт твои основные статы и не париться. Я лично играл через криты и крит урон и это единственный билд который хотя бы как-то дал мне почувствовать что я что-то собрал, потому-что видел иногда огромные цифры урона. Некоторые боссы такими критами просто разваливались за минуту буквально. Но это наверное всё что я могу назвать из билдов, остальное я не пробовал, потому-что как по мне это уже имеет смысл только на НГ+ когда ты будешь иметь огромное кол-во ресурсов и огромный уровень для прокачки скилпоинтов. Но я всё-же считаю что игрок должен получать всё на первом прохождении, а не на втором или третьем.
Что насчёт сюжета, он интересен, наверное если ещё знать оригинальный роман, тогда ты будешь узнавать тут каждого героя и существо, но для меня все Китайское далеко. Следить в целом было интересно и это самое главное, а когда после игры я ещё начал немного интересоваться фильмами и книгами по этой истории, для меня это хороший тон. Но почему они сделали молчаливого персонажа, по "сюжету" я понимаю почему, но так не хватает диалога между твоими компаньонами и ВуКонгом, учитывая что в прологе он разговаривает.
Отдельно хочу сказать про суперский завершающие мультфильмы в конце актов в разном стиле, они нереально крутые и качественно сделаны, пересматривал несколько раз их.
Я в целом остался довольный, игра примерно на 30-40 часов, в зависимости от того насколько много побочных квестов и боссов вы найдете и убьете, на полный сбор всех достижений наверное где-то часов под 50 уйдет. Но я честно насытился на долго, вернусь уже после того как обновлю себе видеокарту и пробегусь на НГ+. Я думаю сиквел тут конечно будет, учитывая количество продаж и я очень сильно надеюсь что разработчики найдут свою формулу и перестанут брать везде по чуть-чуть хоть и для первой игры студии у них получилось очень качественно и круто. Оптимизация кстати как по мне отличная, на моей 3060 TI игра на высоких без лучей в 1440p шла в 70-100 кадрах стабильно. Хотя я думал учитывая картинку, что будет сущий ад.
Забыл сказать ещё насчёт музыки, во втором акте шикарно, в остальных всех ничем особо не запомнилась, кроме песен в мультфильмах в конце актов с вокалом, это было круто.
От себя лично могу поставить 7.5 из 10, я получил свою порцию удовольствия и могу в целом её рекомендовать другим, особенно людям которые особо не знакомые с играми жанра соулслайк, потому-что штрафа за их страдания в игре никакого нет. Буду теперь ждать что они нам покажут дальше.
Хуже первой части.
Проходной шутер о зомбях на консоль. Графен не плох, но лишь для консоли, по меркам ПК такое себе. Сюжет простой и банальный. Геймплей более-менее разнообразный, но нудный. Управление кривое и раздражающее. Экшона не хватает, скучно. Тратить время проходя эту игру на ПК не стоит.
Один из лучших платформеров эвер. Здесь все хорошо - сюжет, сеттинг, графен, управление, небольшая рпг составляющая. И даже на музыку обращаешь внимание, настолько она хороша.
Простенький платформер на один раз. Критических минусов нет. Проходится за 2 часа. Больше и сказать нечего.
Платформер с претензией на необычный сюжет и сеттинг. Однако не более чем на один раз. Критических минусов нету.
Не пожалел что прошел этот шедевр
Симулятор паркура, а не выживания. С графеном решили не заморачиваться и сделали размытое кинцо. Геймплей дико однообразен. Сюжет банальней некуда. Пройти её на консолях в 2012 наверно можно было бы, но не сейчас и не пк.
Это радио «Свободный Stopgame». Не верьте никому, правду можно узнать только пройдя через неё.
Пять лет — длительный срок для видеоиндустрии. Технологии развиваются семимильными шагами, каждая новая игра говорит, что пора бы перестать быть бомжом и обновлять компьютер. Что еще может произойти за пять лет? Выйдет сотня игр, поиграешь в десятки. Запомнишь — одну. Огромное количество проектов может выйти качественными, но бездушными. Иные же аномалии — сформируют сильное коммьюнити. Я запустил Days Gone, когда на Reddit начал встречать: «Подайте вторую часть!», «Вы не справедливы к DG». Вот тогда, когда я почувствовал народную любовь — я прикоснулся к ней и понял, что они правы.
Days Gone — это, по сути, Road Movie для игрока. Для самого же Дикона Сент-Джона, главного героя, — это история о том, как даже в самой тёмной пещере можно найти надежду. Это история о том, как от одиночки с непростым характером можно дорасти до настоящего лидера. Как можно пройти путь от врага и одиночки до опоры и друга, от труса — до спасителя. Days Gone — это история о «живом» персонаже.
Что я хочу сказать? В большинстве произведений мы видим классическое противостояние: герой и антагонист, чьи планы и цели противоречат друг другу. Но в Days Gone нет полноценного антагониста. Есть несколько мелких противников, но они не играют роли ключевых врагов. Это скорее срез из жизни байкера Дикона — история, где главное не победить кого-то, а пережить мир и себя в нём.
Дикон — выживает. Ни сражается с тираном-узурпатором, ни ищет приключений себе на пятую точку. Он выживает и игра мастерски, по мере сценария, фехтует противниками: от фриков (зомби) до парочки жадных людей. Он сломлен и игрок будет наблюдать, как надежда приводит его в чувства. Надежда, что его жена — жива.
На выживании, в каком-то смысле...строится и геймплей, и сюжет. Ты помогаешь лагерям выживших, добываешь ресурсы, убиваешь неугодных, предателей, дезертиров, воров. Тебя гоняют туда сюда по поручениям, на которые главный герой постоянно ворчит и брюзжит. До той самой переломной точки, когда эту рутина для персонажа, который не имеет цели — а это треть игры — сменяется ноткой надежды. И тихая мелодия будет становится яснее и яснее, будет обрываться, и вновь играть ярко, вновь утихать и снова возвращаться. И герой начинает преображаться. Взрослеть. И человек, которого изменил мир начал менять его сам.
К концу игры я ощутил стойкое чувство... Эта игра была бы отличным спин-оффом. Если бы первая часть имела глобальный размах — с акцентом на мир, отношения, — то восприятие этой истории было бы совсем иным. Ведь столь личная история конфликтует с окружающим миром. Его не удается толком узнать, потому что главная тема игры — это эмоции, а не действия. Здесь нет полноценного антагониста, отсутствует классический сюжет — это скорее набор великолепных, трогательных эпизодов, написанных с душой.
Эта игра не продает мир или концепцию, она предлагает романтическую и душевную историю о первых днях в изменившемся мире (ну, может быть, и не совсем первых, но события произошли относительно недавно). Игры такого рода — на любителя, они для тех, кто уже является поклонником и ждет продолжения. Новичкам вряд ли она покажется привлекательной. И всё же, когда пошли титры, я начал искренне скучать по тем временам, когда заводился мотор. По бескрайним просторам, где пели птицы и выли волки. По хрустящему снегу и радио «Свободный Орегон». И искренне плакать от превосходного финала, счастливого, поигравшего с моими чувствами.
Никак не мог вначале пути подумать, что в конце я полюблю Days Gone. Настолько, что я готов присоединиться к людям, желающим увидеть продолжение. Можно понять, почему у игры такая судьба...Ворох недостатков. А уникальность проекта меркнет на фоне того, что приносила индустрия в те года. Ведь многие вещи здесь сделано из рук вон банально. Не плохо, а именно банально. А эмоции...эмоции не продашь, ведь они индивидуальны. А чтобы разглядеть Days Gone — надо нырнуть. Ибо взаимосвязь этих банальностей делает проект, на мой взгляд, уникальным.
Единственное, что не плохо в игре это сюжет, но и тот раскрывается только лишь через тонны текста - скучно. Геймплей однообразен и отвратителен. Графен ужасен. Кароч, вроде сделали артхаус, но сделали дешево и без души.
Это тот немногочисленный случай, когда я совершенно не понимаю, как это убожество может иметь 90% положительный рейтинг в Стиме, а действительно интересная игра из той же серии, лишь 87%. Более того, я считаю, что ни в коем случаи нельзя начинать знакомство с серией с Kingdom: Classic. Эта бесплатная версия имеет все шансы отбить всякое желание знакомиться с другими играми этой серии. Эта бесплатная версия, с моей точки зрения, очень невыгодно позиционирует игру. Намного лучше потратить 50 рублей и купить следующую часть этой серии - Kingdom: New Lands – нежели портить первое впечатление, играя даже бесплатно, в Kingdom: Classic. Эти две игры очень сильно отличаются. Настолько сильно, что если Kingdom: New Lands меня не отпускала ни на минуту, и я прошёл её запоем, то Kingdom: Classic неимоверно раздражала, и я несколько раз порывался выйти и удалить её.
В чём же главная проблема Kingdom: Classic? Я оставлю за скобками тот факт, что перед нами лишь один остров, т.к. для бесплатного, считай Пролога, это норма. Вполне нормально для демонстрационных версий и для Пролога лишь знакомить игрока с основами игры и как она выглядит уже в полной версии. И хотя нигде не сказано что Kingdom: Classic является всего-навсего Прологом или демо-версией, но по факту именно ими и является эта игра. Поэтому дело вовсе не в краткости игры, дело в нелогичности некоторых, но весьма существенных механик. Впрочем, возможно это баги, которые разработчики не пожелали исправлять. Главный баг связан с атакой наших рыцарей на порталы. Как выглядит то же самое в рекомендованной мною Kingdom: New Lands (формально, атака рыцарями идентична в этих двух играх). Когда у нас собирается два отряда во главе с рыцарями и когда у нас имеется флаг на границе (но не на границе нашего замка!), мы можем отправить этих рыцарей на разрушение портала. Так? Так. В Kingdom: New Lands мы платим несколько монет (желательно дважды, чтобы два отряда отправились, а не один) и через некоторое время портал будет снесён. Вскоре, на нашу крепость пойдёт особая волна монстров, которая появляется всякий раз, когда мы разрушаем портал. В обеих играх до этого момента практически всё одинаково. А вот дальше – главное. Если в Kingdom: New Lands при разрушении портала никто из него не выпрыгивает, то в Kingdom: Classic – и это очень важно – в момент его обрушения, на нас выпрыгивают эти самые особые монстры. Но что самое поразительное, наши рыцари, даже ещё не уничтожив портал, берут и разворачиваются, открывая фланги под удар врагов и как следствие, за пару секунд вся наша армия исчезает, а в скорее добивают и рыцарей. Другими словами, вы всегда (!) отправляете своих рыцарей исключительно с билетом в один конец! Я даже боле скажу, зачастую, если дистанция больше четверти от вашей базы, ваши войска просто не доходят до портала, а их расшвыривают ещё в процессе движения к порталу. Что же делать? Стоить стену за многие километры от вашей базы, и молиться, чтобы та самая первая стена не была бы проломлена, ибо в ином случаи, вся та орда лучников, что была с таким трудом нанята вами, вмиг не была бы уничтожена. Так вот, в Kingdom: New Lands такой бредятины просто нет. В Kingdom: New Lands нет нужды строить первую стену за километр от вашей базы только из-за того что ваши войска моментально сносятся ещё до подхода к порталу. Да, возможно чтобы войска не сносились, нужно «зажечь» все статуи, но даже при том, что у меня все статуи были зажжены, рыцари всё равно в какой-то момент просто разворачивались и в процессе боя, бежали назад в сторону базы. Смотреть на это было просто невыносимо. В какой-то момент я уже думал бросить игру из-за этого невероятно тупого бага, но всё же смог разгромить все порталы и дожить до 50 дня. Но более глупой реализации ещё не видел.
Так вот, если бы я начал своё знакомство с этой серией именно с Kingdom: Classic, то это был бы первый и последний раз, когда я запускал бы что-то из этой серии, ибо игра меня бесила невероятно. Так же стоит добавить главную миссию – уничтожение всех порталов. В Kingdom: New Lands главная миссия намного интересней и заключается она не в уничтожении чего-то там, а в постройке корабля. Вот это действительно правильный ход. В остальном же обе игры схожи. Конечно, в качестве недостатков можно добавить бессмысленные улучшения башен, баллисты, которые только ухудшают ситуацию, а не улучшаю, но это уже детали, которые не сильно влияют на общее впечатление. Как я написал в отзыве на Kingdom: New Lands, перед нами проба пера, а не законченная игра. Так вот, Kingdom: Classic, это неудачная демо-версия, которую можно вполне убрать из Стима, заменив Kingdom: New Lands и, возможно, сделав её бесплатной или внедрить Пролог, но Kingdom: Classic я бы точно убрал.
Holy moly, 99% положительных отзывов в Стиме! Это что, боты, преданные фанаты или игра действительно настолько клёвая, что чуть ли не всем она нравится? Вопрос не такой уж и простой, хотя бы потому, что нет таких игр, которые нравились бы всем и каждому. Но чем объясняется такой феноменальный рейтинг? К сожалению, я не играл в другие подобные игры и поэтому я не могу дать ответ на этот вопрос, но могу выдвинуть такую гипотезу как бесплатное распространение + в меру сложная + большое разнообразие героев, чьи атаки отличаются и не только визуально (т.е. действительно разные герои, за которые мы можем играть и которых больше 30). Если мы учтём что многие другие подобные игры - Vampire Survivors, Halls of Torment, Brotato - имеют так же рейтинг далеко за 90%, то не удивительно, что у этого проекта такой не бывало высокий рейтинг. Однако для меня главный плюс игры не в этом, а в том, что эта игра позволяет любому игроку познакомиться с самим жанром.
Да, я понимаю, что игры подобного жанра очень редко когда стоят, без учёта скидки, больше 300-400 рублей, тем не менее, сколько я не ходил вокруг да около таких вот игр, я всё никак не мог понять, в чём же их крутость и почему люди так высоко ценят такие простенькие игры. Вот поэтому я очень рад, что появилась возможность каждому пощупать данный жанр и уже после этого решить, стоит ли покупать другие игры данного направления или нет. Эта игра является отличным образцом т.к. демонстрирует все основные механики.
Тут нужно отметить, что игра довольно короткая. У нас имеется около 4-5 локаций, плюс те же самые локации, но уже усложнённые. В итоге, пройдя все локации и выучив все навыки до максимума, я понял, что единственна причина, почему я продолжаю находиться в игре, это уже ачивки Стима. Да, все эти уровни пройти за раз явно не получится, но вот 4-5 карт, это всё же довольно мало. Учитывая, что в игру были добавлены мини игры, а также возможность создания различных бафов, не совсем понятно, что думали разработчики, когда вносили такие улучшение, вместо добавления новых карт. В любом случаи, это не существенно, если рассматривать игру исключительно как знакомство с данным жанром в целом. Но возвращаясь к задачам игры. Итак, мы выбираем героя, выбираем карту и далее на нас начинают двигаться орды враждебных различных существ. Наша цель - уничтожить нескольких боссов. Чтобы уничтожить этих боссов, мы собираем особые итемы, что остаются после гибели врагов и которые позволяют нам повышать уровень нашего героя, а с каждым повышением приходит возможность выбрать 4 активных (или пассивных) умения, часть из которых являются активными атакующими навыками. Получается, в дополнении к стандартному и основному оружию главного героя, мы получаем что-то типа бонуса, бонусной вариации особой атаки. Мне трудно сказать, какая атака более сильная (подразумеваю что основная), но тут нужно отметить, что эти дополнительные атаки могут быть улучшенными и не только в плане большего урона, но и, например, шире ударная волна. Далее, эти дополнительные навыки можно "затачивать", а также, при особом везении, можно скрещивать, благодаря чему получается практически сюрреалистические анимации и плюс, умноженный урон. В итоге, мы имеем не просто скучную и однообразную основную атаку персонажа, но главным образом совершенно разные дополнительные атаки, которые можно к тому же улучшать. Я думаю, именно это стало той причиной, в дополнении к трём выделенным мною, из-за чего HoloCure так полюбилась игрокам. В отличие от Vampire Survivors, в которую я решил поиграть сразу, как прошёл эту игру, но которая быстро мне наскучила, данная игра не только яркая и весёлая (с небольшой долей несерьёзности), но и разнообразная.
Очень безыдейная, очень беззубая игра, она буквально боится показывать насилие хоть в каком-то виде, складывается впечатление что разрабам больших усилий стоило сделать в игре перестрелки, которых как будто и не особо то много (и это при том что перестрелки - одна из кор-механик игрового процесса, кроме скалолазания), а атмосфера у игры такая, будто это всё добрый комедийный семейный приключенческий попкорновый блокбастер про такого типичного доброго весёлого "харизматичного" дядечку а-ля индиана джонс, который обманывает жену чтобы поисследовать мавзолей ленина на старости лет, и людей он как бы и не убивает, они просто падают на землю, но они не мёртвые, ведь при стрельбе по врагам из них не идёт кровь, а по их трупам разработчик почему-то заботливо запретил стрелять. В итоге Дрейк пачками валит супостатов, но выходит что умирают они как бы понарошку. Ну как можно очернить смертным грехом такого обаятельного парня??!! Также в наличии унылое скалолазание в пустом открытом мире (всё же он относительно открытый), очень много скалолазания, и оно достаточно спинномозговое, разрабы тут вроде попытались сделать какое-то разнообразие, чтобы перемещение не было завязано тупо на две кнопки, но получилось всё равно неинтересно. Сценарий просто тупой, банальный, предсказуемый и абсурдный. Сюжет в целом дарит ощущение дежавю. Постановка катсцен при этом на достойном киношном уровне. Играть поначалу интересно, но потом весь флёр спадает, игра ещё, вдобавок, к последней четверти начинает казаться сильно затянутой из-за миллиона сегментов с паркуром, и я думаю разрабы сделали это специально. Нет сомнений, что в годы выхода и в рамках телевизора перед диваном это был сплошной восторг и плотское наслаждение, но на пк чё то вообще нет...
Не часто, но бывают у меня ситуации, когда игра настолько сильно захватывает, что пока я не пройду игру, я ни на что другое не могу отвлечься. При этом игра вовсе не должна для меня быть WOW. Вот эта игра именно из этого разряда - она меня захватила, и удерживала всё то время, пока я полостью её не прошёл. И я не могу сказать, что игра супер, но своей необычной задумкой, мягкой пиксельной графикой, которая тут очень к месту, и общим минимализмом, заставляла меня заходить в игру снова и снова. К счастью, заходить излишне часто тут не потребовалось, т.к. игра относительно короткая - 5 островов. Но что меня увлекло не на шутку так это довольно необычная идея строительства базы.
Начнём с самого простого - сюжета. Его тут нет. Его нет тут от слова совсем, и это правильно. Понимаю, это звучит странно, но в этой игре сюжет только бы мешал, ибо заслонял собой суть всей игры, да и в целом, пройдя игру, я понимаю, что Kingdom: New Lands была только "пробой пера", чтобы оценить насколько данный проект "зайдёт" аудитории. И судя по нескольким DLC игра "зашла" многим игрокам. Но что же является самым главным? Перед тем как приступить к главной составляющей игры, я хотел бы пару слов сказать о двух второстепенных - графике и звуке. Графика тут пиксельная и благодаря своему свойству, мы видим лишь знакомые силуэты, что заставляет нас меньше фокусировать внимание на графической составляющей, а больше на главной идеи всей игры - строительстве базы. Звук в игре так же напоминает проекты, где OST и прочие звуки были настолько едва уловимыми, что не напрягали игрока спустя многие часы непрерывной игры. Я думаю, это было сделано специально, но не только чтобы, как я отметил выше, не раздражать игрока в течение многих часов, но чтобы он меньше внимания обращал на эти два элемента, полностью сосредоточившись на задаче строительства базы. Я считаю важным подчеркнуть эти две вещи в самом начале, т.к. нашёл данное решение очень уместным. К тому же, эти два игровых элемента смогли создать чарующую атмосферу. Я хотел бы добавить "чарующую атмосферу островов", но острова тут довольно однообразные, так что, ... просто чарующую атмосферу игры как таковой (возможно эта и была причина того что игра меня так захватила?).
Но теперь перейдём непосредственно к самому главному - строительству базы как главной задачи всей игры. Всего в игре 5 островов (6 идёт в качестве DLC) и на каждом острове нам нужно 1. построить базу и 2. построить корабль, чтобы уплыть с острова. Игра начинается всегда одним способом - мы терпим кораблекрушение, нас находит призрак, который показывает нам куда идти и далее, когда мы следуем за этим призраком, мы натыкаемся на лагерь, который и будет нашей базой. Рядом мы находим монетки, нанимаем первых двух помощников - строителя и лучника - и с этого начинается игра. Видео, демонстрирующее игровой процесс, немного скажет о сути игры и о том, как ощущается игра. Поэтому сколько бы я не смотрел демонстрационных видео в Стиме, я всё никак не мог понять, что из себя представляет игра, поэтому для полного понимания, нужно играть самому. Но вернёмся к игре. Итак, в самом начале мы можем нанять два типа помощников - лучника и строителя. Задача строителя - строить и... управлять баллистой. Но, по сути, главная задача строителя заключается в возведении построек, ремонте построек (после каждой осады) и рубке деревьев, что населяют остров. Задача лучника - охотиться и атаковать штурмующие наше укрепление полчища демонов. При этом лучник - главный ресурс денежного поступления. Тут нужно отметить, что в игре присутствует лишь один тип ресурсов - монеты. Монеты нужны при строительстве, при найме и даже, они выполняют функцию гибели наших юнитов. Дело в том, что тут нельзя быть убитым. Враги не убивают, но грабят. Каждый раз, когда мы нанимаем юнитов, что делается в особых местах, мы кидаем им монетку, после чего они превращаются в крестьян и идут в направлении нашей базы (соответственно враги обкрадывают наших юнитов, превращая их в нищих). На базе они поднимают первый попавшийся предмет, который имеется в распоряжении торговцев - лук или молоток. Таким образом, они становятся лучникам или строителями. Я сразу отмечу, что игра не ограничивается только этими двумя классами. В игре присутствуют рыцари, задача которых не только формировать отряды, но так же они участвуют в обороне крепости и единственные, кто могут нападать на базы, но теперь уже базы врагов. Базы врагом тут представлены в виде порталов, из которых эта орда каждую ночь вылезает (чтобы штурмовать наше укрепление).
Итак, вот перед нами такая вот картинка игры. С одной стороны, нам нужно отстроить базу, нанять охрану, снарядить штурмовые отряды, а с другой, строить корабль, чтобы закончить миссию. И вот тут-то и трудно объяснить, почему такая простая игра так увлекает. Конечно, визуально она необычна, но необычна и механика игры. Волны нечисти с каждым днём становятся всё сильнее и сильнее, а уничтожение порталов ведёт к появлению одной, но очень сильной волны, главная угроза которой - уникальные враги, способные проломить не только первую линию обороны, но и вторую. Хорошо когда на острове имеется два источника пополнения живой силы и когда можно улучшить охранные башни по максимум, но вот когда ситуация не позволяет построить самую эффективную башню, вот тогда уже приходится все усилия направлять не на разрушение порталов, а на постройку корабля, который, как можно понять, стоит тут больше всего. С другой стороны, как я понял, не все порталы есть смысл уничтожать, а только те, что ведут к причалу. В игре два пути, как к нашей базе, так и к "концу" карты - правый и левый. Один путь заканчивается скалой, в которую вмонтирован главный портал и который нельзя полностью уничтожить, а другой - к необходимому нам причалу, к которому медленно и направляется наш корабля и где мы имеем возможность взойти на борт. Вот, собственно, и вся игра. Если подумать, ничего сложного (что, правда) тут нет. Но эта простота игрового процесса меня и увлекла. И именно поэтому тут лишь 5 островов. Игра короткая, и простая, но очень необычная и увлекательная. В игре нет множества способов достижения цели, но и абсолютно линейной эту стратегию назвать я тоже не могу. Лично мне эта игра напомнила игру Darkwood, где каждую ночь нужно было находить убежище и укреплять его, т.к. ночью лес заполнялся некими злыми существами. Но если игре Darkwood я поставил отрицательную оценку, то Kingdom: New Lands - положительную. И всё это только по одной причине - продуманности защиты базы и её строительство. Если в Darkwood данный элемент лишь частично был реализован и под конец ощущался как обуза, то в этой игре защита базы продумана на все 100% в рамках общей концепции игры. Тут нет смысла в большем количестве построек, т.к. мы защищаем не наш дом, а временный лагерь, т.к. главная цель - постройка корабля, чтобы убраться с этого острова. В рамках данной концепции, игра реализована на все 100%. Т.е. нет чего-то, что игре не хватает, всё доведено до логического конца. Думаю, в ином бы случаи игра была бы затянутой и чрезмерно нагромождённой.
Лара крофт 2013 года является примером прекрасного перезапуска серии, приятная кинематографичная графика, хороший геймлей и головолмки какими они и были в этой серии всегда