Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Cave Story+

Абсолютно проходная аркада с неприятным визуалом и кривым управлением. Чувство, будто играешь в херовенькую игру на Сеге. Хочется выкинуть картридж и поставить Соника.

17 октября

+1
The Escapists: The Walking Dead

Простенькая, скучная адвенчура. Созданная, видимо, что бы срубить бабла на названии Walking dead. Выпуская игры в подобном жанре и стилистике в 2015 надо делать нереально крутой сюжет, а здесь он ниочем.

17 октября

+2
Her Story

Игра типа интерактивное кино, но на деле даже до визуальной новеллы не дотягивает. Просто набор коротких видео, типа гифок и тонны текста. Всё это выглядит и играется смешно, нелепо, дёшево и скучно.

16 октября

+1
Game of Thrones (2012)

Попытались выехать за счет названия - не вышло. Графен, геймплей, управление, сюжет, вот это вот все на троёчку, по десятибалльной системе. Не стоит потраченного времени.

16 октября

+2
Dishonored

Не понятная полу-мультяшная графика. Геймплей слишком разнообразный, но при этом не нужный. Магия, ближний бой, дальний бой, ловушки и еще куча разной хрени. Многообразие всякого вроде подкупает, но на деле вообще применять не нужно. Сюжет слишком сказочный и не логичный. В общем, не увлекло.

16 октября

+2
Black Myth: Wukong
Мнение о игре с небольшими спойлерами (осторожно)

Сеттинг мне в целом весь понравился и визуал конечно моментами впечатляет. Но вот порой глазу просто не за что зацепиться, много таких простых локаций где просто идут коридоры и больше ничего нет, и в какой-то момент ты уже начинаешь прям запоминать их лвлдизайн, потому-что он не особо по игре прогрессирует.

Очень странное решение с прыжками, если брать бой, то понятно что можно некоторые атаки просто взять и перепрыгнуть, но вот в самом прохождении локаций он вообще никак не используется, хотя казалось бы игра про обезьяну.

Первый акт встречает прям как надо, отличное вступление, плавный переход к первым трудностям и получение различных абилок, небольшое исследование, парочка секретов и кульминация первого акта.

Второй акт уже более обширный, отсюда по сути и начинается сама игра. Начинают появляться различные сильные противники (хотя честно после опыта соуллайков и полноценных слешеров) для меня большинство противников и боссов были обычной прогулкой которые отлетали в 70% с первой попытки, а дальше максимум с 2-3. Но я не могу сказать что это минус, бои все-ровно были интересные и крутые чаще всего. Кол-во боссов в начале игры просто неадекватное, буквально каждые 2-3 минуты ты дерешься с боссом, странное решение если честно, но чего-то более интересного и умного в плане открытия новых механик они не придумали. Кроме как убил = получил. Начинают во втором акте появляться уже развилки, но они на самом деле маленькие и чаще всего ведут к сундуку или просто к шорткату. Короче, до лвлдизайна даже первого Dark Souls им тут явно очень далеко, а отсутствие карты это вообще отдельный разговор и для меня лично не понятное решение. Также, во втором акте появляются первые скрытые и дополнительные квесты, которые с отсутствием карты становятся чем-то из разряда Elden Ring-а и Remnant кто играл, тот поймет, без интернета вы не разберетесь, потому-что порой продолжение или начало квеста может быть просто в рандомном месте или тупике в который почему-то вам нужно было вернутся когда вы уже находитесь на 3-4 акте. За это ставлю просто огромный минус сразу. Пытались будто на двух стульях усидеть, сделали бы уже как в ГОВе 2018-2022 с нормальной картой и компасом с квестами. Учитывая что много полезных скилов и даже новое оружие скрыто именно в этих квестах.

На втором акте начинаются первые проблемы с боссами, но чаще всего они имеют адекватный мувсет который можно читать и переигрывать, но это не относиться к сожалению к всем боссам которые будут дальше по игре, особенно хромают хитбоксы в больших противников, камера буквально лочится где-то в центре, когда бить тебе нужно по ногам. В некоторых файтах это прям выбешивало до ужаса.

Третий акт, наверное худший акт в игре, видно было что они растягивали игру моментами, хотя не понимаю зачем, учитывая что у меня и так 38 часов на неё ушло, что не мало для плюс-минус линейной игры. Самая худшая производительность из-за снега, огромные пустые локации без навигации и куча однотипных врагов, концовка акта в храме ещё хуже начала этого акта, пустой огромный храм, по которому приходится бегать буквально по 10 минут чтобы просто куда-то добежать.

Четвертый акт, один из лучших, хорошая история, приятный уровень с милыми паучками, красивые виды и много полезного лута что очень понравилось, потому-что после пустых просторов третьего акта, четвертый как глоток свежего воздуха для меня был, проходится не долго, боссы нормальные, сюжет интересный.

Пятый акт, максимально линейный с буквально парочкой скрытых локаций и боссов ( да забыл сказать что скрытые локации есть почти на каждом уровне, но опять же, без бутылки пива вы там не разберетесь, по этому идём в интернет и смотрим гайды гайды гайды...) на самом деле знаю пару знакомых, которые буквально сказали что не будут проходить эти квесты если игра не даёт им нормальные адекватные подсказки, а если не дают, значит разработчики не очень хотят чтобы они это посмотрели. И тут на самом деле трудно не согласится с этим. В этом акте мне показались очень слабые боссы и противники, какие-то тележки с духами и слабый финальный босс акта, но побегать в жерле вулкана было круто.

Ну и подходим к финальному по сути акту, кроме секретной локации в которой скрыт самый эпик и самый сильный босс игры который нужен для разблокировки секретной хорошей концовки. Финальный акт, не понятно почему так сделан, тебе дают огромную пустую локацию и способ передвижения на облаке чтобы ты собрал кое-какие вещи для финального файта, Причём слышал что многие люди без интернета не могли разобраться куда там нужно лететь и идти, потому-что многое просто даже за глаз не цепляется чтобы можно было понять " ЧТО ЭТО ВАЖНАЯ ЧАСТЬ ОГРОМНОЙ ПУСТОЙ ЛОКАЦИИ" Даже нечего особо сказать про эту часть, но ставлю огромный дизлайк, мне она тоже не понравилась.

Финальный файт и босс сделан круто в плане постановки этого босса, чем-то мне тут нотки Кадзимы даже напомнило, босс реагирует на твои действия различными приколами, может например подойти в кат-сцене забрать твою фляжку и просто выбить у тебя хилку, ну и много таких забаных штук сделано.

По самой боевой системе у меня лично просто огромное количество вопросов, когда разработчики сначала сделали полноценного персонажа, а потом полностью на 90% его обрезали. У персонажа буквально пару видов оружия за игру, остальное просто изменяет их свойства, например дополнительная атака огнём, молнией или ядом. Есть сильная и обычная атака и парочка стоек (которые я честно не применял по двум причинам) первая, обычная стойка силовая как по мне самая сильная, второе, другие стойки требуют скиллпоинтов которых в игре и так не много и вкачать всё ты банально не можешь по этому ощущаешь себя просто каким-то огрызком и это ощущение у меня было до самого конца игры. Потому-что даже исследовав всё и убив все боссов в игре, я имел около 120 поинтов прокачки, чтоб вы понимали, только одна основная ветка с персонажем имеет 124 поинта.

Да их всегда можно сбрасывать и перекачивать во что-то другое, но если честно многим скилами и стойкам я тупо не нашел применения вообще. Да и когда ты уже привыкаешь к своему стилю игры и чтобы тебе нужно было попробовать что-то другое тебе нужно буквально отказаться от своих старых навыков и скиллов к которым ты привык, это не имеет никакого смысла. Скорее это всё придумано уже для НГ+. Но боевая система уже начинает наскучивать после 20 часов игры, так как кроме легкой и сильной атаки из базового арсенала до конца игры ничего не меняется.

Превращения которые доступны в игре тоже странные и требуют поинтов для прокачки, причём тех которые ты уже вернуть не можешь, а прокачать одного духа до максимума может стоить около 20-30 тысячи очков, что не мало. По этому в этом плане ты тоже особо не разгуляешься, а учитывая что многие билды завязаны на них, для меня это странное решение, добавлять им прокачку.

Ну и в целом вкратце если говорить по прокачке она странная и ощущается очень минорно, вот тут чуть-чуть хп добавилось, буквально чуть-чуть это плюс 2-3 хп, тут при увороте следующий твой удар станет сильнее, а на сколько сильнее не очень понятно. Я даже включал в настройках возможность видеть цифры урона, но увеличение порой настолько мизерное что ты его даже не замечаешь.

Скилы, есть интересные, но я чаще всего пользовался стандартными абилками по сути, заморозки времени, парирования через камень, которая в какой-то момент была благополучно выкинута из моего списка умений из-за кривизны боссов, которые просто не бьют по тебе в тот момент когда ты стоишь в камне из-за кривых хитбоксов. И так далее, на всё просто не хватает скилпоинтов чтобы пощупать, а постоянно бегать перекидывать статы хоть и без какого либо штрафа, мне после пары раз уже честно начала надоедать, учитывая что кор геймплей по сути твой от этого никак не меняется.

Броня и оружия идут в тот же параметр минорности что и прокачка персонажа, пассивные умения от сетов, порой дают настолько мало, что на них можно забить окончательно и одевать то что тебе даёт твои основные статы и не париться. Я лично играл через криты и крит урон и это единственный билд который хотя бы как-то дал мне почувствовать что я что-то собрал, потому-что видел иногда огромные цифры урона. Некоторые боссы такими критами просто разваливались за минуту буквально. Но это наверное всё что я могу назвать из билдов, остальное я не пробовал, потому-что как по мне это уже имеет смысл только на НГ+ когда ты будешь иметь огромное кол-во ресурсов и огромный уровень для прокачки скилпоинтов. Но я всё-же считаю что игрок должен получать всё на первом прохождении, а не на втором или третьем.

Что насчёт сюжета, он интересен, наверное если ещё знать оригинальный роман, тогда ты будешь узнавать тут каждого героя и существо, но для меня все Китайское далеко. Следить в целом было интересно и это самое главное, а когда после игры я ещё начал немного интересоваться фильмами и книгами по этой истории, для меня это хороший тон. Но почему они сделали молчаливого персонажа, по "сюжету" я понимаю почему, но так не хватает диалога между твоими компаньонами и ВуКонгом, учитывая что в прологе он разговаривает.

Отдельно хочу сказать про суперский завершающие мультфильмы в конце актов в разном стиле, они нереально крутые и качественно сделаны, пересматривал несколько раз их.

Я в целом остался довольный, игра примерно на 30-40 часов, в зависимости от того насколько много побочных квестов и боссов вы найдете и убьете, на полный сбор всех достижений наверное где-то часов под 50 уйдет. Но я честно насытился на долго, вернусь уже после того как обновлю себе видеокарту и пробегусь на НГ+. Я думаю сиквел тут конечно будет, учитывая количество продаж и я очень сильно надеюсь что разработчики найдут свою формулу и перестанут брать везде по чуть-чуть хоть и для первой игры студии у них получилось очень качественно и круто. Оптимизация кстати как по мне отличная, на моей 3060 TI игра на высоких без лучей в 1440p шла в 70-100 кадрах стабильно. Хотя я думал учитывая картинку, что будет сущий ад.

Забыл сказать ещё насчёт музыки, во втором акте шикарно, в остальных всех ничем особо не запомнилась, кроме песен в мультфильмах в конце актов с вокалом, это было круто.

От себя лично могу поставить 7.5 из 10, я получил свою порцию удовольствия и могу в целом её рекомендовать другим, особенно людям которые особо не знакомые с играми жанра соулслайк, потому-что штрафа за их страдания в игре никакого нет. Буду теперь ждать что они нам покажут дальше.

Отличный визуальный стиль и оптимизацияБольшое количество боссовКат-сценыКрутые анимацииСкудность наполнения локацийЗапутаные квестыОграниченость в боевой механикиМалое кол-во ударов и оружияЗатянутость и повторение врагов после половины игры
16 октября


+1
State of Decay

Проходной шутер о зомбях на консоль. Графен не плох, но лишь для консоли, по меркам ПК такое себе. Сюжет простой и банальный. Геймплей более-менее разнообразный, но нудный. Управление кривое и раздражающее. Экшона не хватает, скучно. Тратить время проходя эту игру на ПК не стоит.

16 октября

+1
Ori and The Blind Forest

Один из лучших платформеров эвер. Здесь все хорошо - сюжет, сеттинг, графен, управление, небольшая рпг составляющая. И даже на музыку обращаешь внимание, настолько она хороша.

16 октября

+3
Limbo

Простенький платформер на один раз. Критических минусов нет. Проходится за 2 часа. Больше и сказать нечего.

16 октября

+2
Inside

Платформер с претензией на необычный сюжет и сеттинг. Однако не более чем на один раз. Критических минусов нету.

16 октября


+1
I Am Alive

Симулятор паркура, а не выживания. С графеном решили не заморачиваться и сделали размытое кинцо. Геймплей дико однообразен. Сюжет банальней некуда. Пройти её на консолях в 2012 наверно можно было бы, но не сейчас и не пк.

16 октября

+4
Days Gone
Любовь за недостатки

Это радио «Свободный Stopgame». Не верьте никому, правду можно узнать только пройдя через неё. 

Пять лет — длительный срок для видеоиндустрии. Технологии развиваются семимильными шагами, каждая новая игра говорит, что пора бы перестать быть бомжом и обновлять компьютер. Что еще может произойти за пять лет? Выйдет сотня игр, поиграешь в десятки. Запомнишь — одну. Огромное количество проектов может выйти качественными, но бездушными. Иные же аномалии — сформируют сильное коммьюнити. Я запустил Days Gone, когда на Reddit начал встречать: «Подайте вторую часть!», «Вы не справедливы к DG». Вот тогда, когда я почувствовал народную любовь — я прикоснулся к ней и понял, что они правы. 

Days Gone — это, по сути, Road Movie для игрока. Для самого же Дикона Сент-Джона, главного героя, — это история о том, как даже в самой тёмной пещере можно найти надежду. Это история о том, как от одиночки с непростым характером можно дорасти до настоящего лидера. Как можно пройти путь от врага и одиночки до опоры и друга, от труса — до спасителя. Days Gone — это история о «живом» персонаже.

Что я хочу сказать? В большинстве произведений мы видим классическое противостояние: герой и антагонист, чьи планы и цели противоречат друг другу. Но в Days Gone нет полноценного антагониста. Есть несколько мелких противников, но они не играют роли ключевых врагов. Это скорее срез из жизни байкера Дикона — история, где главное не победить кого-то, а пережить мир и себя в нём.

Дикон — выживает. Ни сражается с тираном-узурпатором, ни ищет приключений себе на пятую точку. Он выживает и игра мастерски, по мере сценария, фехтует противниками: от фриков (зомби) до парочки жадных людей. Он сломлен и игрок будет наблюдать, как надежда приводит его в чувства. Надежда, что его жена — жива. 

На выживании, в каком-то смысле...строится и геймплей, и сюжет. Ты помогаешь лагерям выживших, добываешь ресурсы, убиваешь неугодных, предателей, дезертиров, воров. Тебя гоняют туда сюда по поручениям, на которые главный герой постоянно ворчит и брюзжит. До той самой переломной точки, когда эту рутина для персонажа, который не имеет цели — а это треть игры — сменяется ноткой надежды. И тихая мелодия будет становится яснее и яснее, будет обрываться, и вновь играть ярко, вновь утихать и снова возвращаться. И герой начинает преображаться. Взрослеть. И человек, которого изменил мир начал менять его сам. 

К концу игры я ощутил стойкое чувство... Эта игра была бы отличным спин-оффом. Если бы первая часть имела глобальный размах — с акцентом на мир, отношения, — то восприятие этой истории было бы совсем иным. Ведь столь личная история конфликтует с окружающим миром. Его не удается толком узнать, потому что главная тема игры — это эмоции, а не действия. Здесь нет полноценного антагониста, отсутствует классический сюжет — это скорее набор великолепных, трогательных эпизодов, написанных с душой.

Эта игра не продает мир или концепцию, она предлагает романтическую и душевную историю о первых днях в изменившемся мире (ну, может быть, и не совсем первых, но события произошли относительно недавно). Игры такого рода — на любителя, они для тех, кто уже является поклонником и ждет продолжения. Новичкам вряд ли она покажется привлекательной. И всё же, когда пошли титры, я начал искренне скучать по тем временам, когда заводился мотор. По бескрайним просторам, где пели птицы и выли волки. По хрустящему снегу и радио «Свободный Орегон». И искренне плакать от превосходного финала, счастливого, поигравшего с моими чувствами.

Никак не мог вначале пути подумать, что в конце я полюблю Days Gone. Настолько, что я готов присоединиться к людям, желающим увидеть продолжение. Можно понять, почему у игры такая судьба...Ворох недостатков. А уникальность проекта меркнет на фоне того, что приносила индустрия в те года. Ведь многие вещи здесь сделано из рук вон банально. Не плохо, а именно банально. А эмоции...эмоции не продашь, ведь они индивидуальны. А чтобы разглядеть Days Gone — надо нырнуть. Ибо взаимосвязь этих банальностей делает проект, на мой взгляд, уникальным. 

Постоянное желание героя поговорить, на удивление, не раздражает. Наоборот, игровой процесс ощущается живее, а одинокий мир не так тих. При этом он не всегда всякую чушь порет, а выражает достаточно эмоционально свои действия. Искренне радуется, когда убивает фриков в голову, когда находит редкие патроны. А какой он живой в диалогах...черт, сложно поверить, что это сценарий. В дополнении к предыдущему еще один плюс выделю - мир и его наполнение (лорное). По радио всегда звучат отголоски прошлых лет, до трагедии, подбирая записки ученых и их дневники ты узнаешь о людском видении этой ситуации, а не банальном "все началось с пациента зиро с такими-то признаками". Для истории про конкретного персонажа этого более чем достаточно. Игра — экскурсия по штату Орегон на фоне хорошего эмоционального сюжета с отличными персонажами. Мир предлагает мало интерактивности и интересных точек. Кому-то это может не понравится, но я считаю это отличительной фишкой. Конечно, я не знаю, насколько достоверная экскурсия, но тем не менее это сделано с любовью. Сюжет. Ух...про него можно говорить долго. Не все будет с положительной стороны. Но что не отнять - он с душой. Это эмоционально.Персонажи. От них веет, как правило, каким-то теплом (конечно, речь не про сволочей, но они тоже со своим шармом). Они живые, они душевные, они все передают какое-то настроение: от обреченности, но стремления выжить - до опыта и железной воли.Музыка. На протяжении игры она не слишком выразительная, эмбиентов практически нет или они не слышимы человеческому уху, но вот когда-надо - игра достает гитару и включает душевнейшие композиции. Иногда их можно встретить в лагерях, как событие и послушать песню от выжившего, иногда под сюжетную поездку (как некогда в RDR 2). Но всегда в настроение. Орда на леспоилке. Само по себе скопление этих тварей вызывает трепет. Но лесопилка...Там 500 осыбей, 500 созданий, которые бьют тебя...Вот где и правда чувствуешь выживание.Зима. Или правильней сказать метель... Её особенность не только в том, что это выглядит, как в Скайриме. Атмосферно, холодно, красиво. Но и в том, что байк скользит на дороге, его заносит, а следовательно в метель физика меняется. Какая небольшая деталь, но как она влияет на ощущение дороги. Если против тебя 10 фриков - считай ты труп на высоких. Выносливость пожирается перекатами и бегом за пару секунд, а толпа просто съедает.
 Поднатареть можно, если выносливость хорошо развита. Но в начале ужас. У нас все таки "номад", то бишь, опытный человек, почему он такой дохлик - не знаю. Интерфейс слишком неудобный. Тяжело отслеживать количество предметов, которые с собой несешь, понимать где меню прокачке, отслеживать задания и как-то копаться в дневнике. И речь лишь о паре моментов, вроде сбора керосина и так далее. В остальном он мне нравится, красивый, лаконичный, краткий. Не хватает механик и случайных событий. Скажем, часов, чтобы время смотреть, дневника, как в RDR 2, чтобы фиксировать необычное. Деталей. А по событиям...приятно ездить, но было бы еще приятнее, если бы происходили необычные вещи. Скажем, остановился ты чистить зоны, ушел далеко от байка, а его украли в ближайший лагерь бандиты. И тому подобное. То, что бандиты могут просто толпой навалится конечно хорошо, но этому не достает разнообразия и разных исходов. Вот проиграл ты им. А что если ты не умер, а попал в плен? Подобное в Outward реализовано интересно. И да, желание писать подобное возникает именно от того, что такое в игру напрашивается. Оно бы смотрелось антуражно.Реализм хромает там, где не хочешь. Или логика, кому как удобнее. Например, абсолютно каждая канистра бензина - заполняет бак полностью. Сделали бы этот ресурс не только редким, но еще разнообразным. Там нашел 10%, там 15%. Хотя бы на самом сложном уровне. Это один пример, но есть еще к чему придраться. Сюжет. То, как он подан. Задания обрываются на полуслове очень часто и оставляют тебя гадать, какая судьба ждала героев. А порой из постановка через одно место. Например, вместо катсцены мы будет видеть зад главного героя, а за ним - лихорадочные колебания руки, застрявшей в текстуре. И все это на фоне очень короткого диалога ни о чем. У игры есть задел на большее, она способна рассказывать истории. А сами миссии - будто бы не связаны. Например, в один момент один тип не выпускает другого из лагеря, доктора, а в следующую минуту пускает ученого...Оба они одинаково важны, если верить игре, но почему то сценки идущие одна за другой совершенно противоречат друг другу. И, если не углубляться в процессы разработки, очень хочется - чтобы рассказывала прямо пока играешь. Но многие возможности раскрыть себя она упустила. Мало побочных активностей. По большому все сводится к постоянному движению из точки А в Б. По дороге может что-то произойти, но это редко интересно. Спасти людей, прикончить зверье, орду. Сайд квесты только на уничтожение. И это не плохо, но они не обставлены. Диалоги. У крутых диалогов есть обратная сторона... Всякие несостыковки. Например, Дикон выполнил 15 заказов на убийство коварных и подлых людей и приносил всегда доказательства, но на 16 раз он решил спросить...Доказательство? Да ты сдурела? Или диалог рассказывает о событиях, которые будут в другом квесте (персонажи обсуждают эти события), а ты его еще не прошел. Ночи. Они красивые, но неинтересные. Игра нам говорит, что должно быть страшно - орды выходят, фриков гуляет больше и так далее. Но по большому счету - это не как на геймплей не влияет. Вот в Dying Light мне страшно было выходить по ночам. Я боялся, что потеряю больше, чем обрету. Но здесь...они неинтересные. Просто смена суток. Орду еще надо увидеть, это большая удача, а фриков больше...ну, больше денег. Они даже на высоких уровнях слабы. И ведь есть куда освежать. По ночам могли выходить «легендарные» мутанты. Расти уникальные растения. Это не будет влиять на реализм. Концентрация. Никогда не пользовался, все что могу сказать. Кроме небольших тестов. Не видел в этом необходимости. Никак в геймплее мне не помогла. Убежать от фриков легко, победить так же, орда уничтожать нужно через тактику и подготовку, а изучать мир она не помогает совсем. Система лагерей.... она ужасна. Я от неё, к счастью, пострадал не сильно, так как редко менял оружие и довольствовался арбалетом, но все же в один момент заметил маленькое неудобство - каждый лагерь качается отдельно. В каждом лагере свои улучшения, свое вооружение. И, соответственно, когда мне понадобился последний уровень топливного бака, нитро и так далее — я заблудился. Мне надо было найти, в каком лагере я могу апргрейднуть конкретный элемент.
16 октября

+1
Pathologic

Единственное, что не плохо в игре это сюжет, но и тот раскрывается только лишь через тонны текста - скучно. Геймплей однообразен и отвратителен. Графен ужасен. Кароч, вроде сделали артхаус, но сделали дешево и без души.

16 октября

+1
Kingdom

Это тот немногочисленный случай, когда я совершенно не понимаю, как это убожество может иметь 90% положительный рейтинг в Стиме, а действительно интересная игра из той же серии, лишь 87%. Более того, я считаю, что ни в коем случаи нельзя начинать знакомство с серией с Kingdom: Classic. Эта бесплатная версия имеет все шансы отбить всякое желание знакомиться с другими играми этой серии. Эта бесплатная версия, с моей точки зрения, очень невыгодно позиционирует игру. Намного лучше потратить 50 рублей и купить следующую часть этой серии - Kingdom: New Lands – нежели портить первое впечатление, играя даже бесплатно, в Kingdom: Classic. Эти две игры очень сильно отличаются. Настолько сильно, что если Kingdom: New Lands меня не отпускала ни на минуту, и я прошёл её запоем, то Kingdom: Classic неимоверно раздражала, и я несколько раз порывался выйти и удалить её.

В чём же главная проблема Kingdom: Classic? Я оставлю за скобками тот факт, что перед нами лишь один остров, т.к. для бесплатного, считай Пролога, это норма. Вполне нормально для демонстрационных версий и для Пролога лишь знакомить игрока с основами игры и как она выглядит уже в полной версии. И хотя нигде не сказано что Kingdom: Classic является всего-навсего Прологом или демо-версией, но по факту именно ими и является эта игра. Поэтому дело вовсе не в краткости игры, дело в нелогичности некоторых, но весьма существенных механик. Впрочем, возможно это баги, которые разработчики не пожелали исправлять. Главный баг связан с атакой наших рыцарей на порталы. Как выглядит то же самое в рекомендованной мною Kingdom: New Lands (формально, атака рыцарями идентична в этих двух играх). Когда у нас собирается два отряда во главе с рыцарями и когда у нас имеется флаг на границе (но не на границе нашего замка!), мы можем отправить этих рыцарей на разрушение портала. Так? Так. В Kingdom: New Lands мы платим несколько монет (желательно дважды, чтобы два отряда отправились, а не один) и через некоторое время портал будет снесён. Вскоре, на нашу крепость пойдёт особая волна монстров, которая появляется всякий раз, когда мы разрушаем портал. В обеих играх до этого момента практически всё одинаково. А вот дальше – главное. Если в Kingdom: New Lands при разрушении портала никто из него не выпрыгивает, то в Kingdom: Classic – и это очень важно – в момент его обрушения, на нас выпрыгивают эти самые особые монстры. Но что самое поразительное, наши рыцари, даже ещё не уничтожив портал, берут и разворачиваются, открывая фланги под удар врагов и как следствие, за пару секунд вся наша армия исчезает, а в скорее добивают и рыцарей. Другими словами, вы всегда (!) отправляете своих рыцарей исключительно с билетом в один конец! Я даже боле скажу, зачастую, если дистанция больше четверти от вашей базы, ваши войска просто не доходят до портала, а их расшвыривают ещё в процессе движения к порталу. Что же делать? Стоить стену за многие километры от вашей базы, и молиться, чтобы та самая первая стена не была бы проломлена, ибо в ином случаи, вся та орда лучников, что была с таким трудом нанята вами, вмиг не была бы уничтожена. Так вот, в Kingdom: New Lands такой бредятины просто нет. В Kingdom: New Lands нет нужды строить первую стену за километр от вашей базы только из-за того что ваши войска моментально сносятся ещё до подхода к порталу. Да, возможно чтобы войска не сносились, нужно «зажечь» все статуи, но даже при том, что у меня все статуи были зажжены, рыцари всё равно в какой-то момент просто разворачивались и в процессе боя, бежали назад в сторону базы. Смотреть на это было просто невыносимо. В какой-то момент я уже думал бросить игру из-за этого невероятно тупого бага, но всё же смог разгромить все порталы и дожить до 50 дня. Но более глупой реализации ещё не видел.

Так вот, если бы я начал своё знакомство с этой серией именно с Kingdom: Classic, то это был бы первый и последний раз, когда я запускал бы что-то из этой серии, ибо игра меня бесила невероятно. Так же стоит добавить главную миссию – уничтожение всех порталов. В Kingdom: New Lands главная миссия намного интересней и заключается она не в уничтожении чего-то там, а в постройке корабля. Вот это действительно правильный ход. В остальном же обе игры схожи. Конечно, в качестве недостатков можно добавить бессмысленные улучшения башен, баллисты, которые только ухудшают ситуацию, а не улучшаю, но это уже детали, которые не сильно влияют на общее впечатление. Как я написал в отзыве на Kingdom: New Lands, перед нами проба пера, а не законченная игра. Так вот, Kingdom: Classic, это неудачная демо-версия, которую можно вполне убрать из Стима, заменив Kingdom: New Lands и, возможно, сделав её бесплатной или внедрить Пролог, но Kingdom: Classic я бы точно убрал.

16 октября

+2
HoloCure

Holy moly, 99% положительных отзывов в Стиме!  Это что, боты, преданные фанаты или игра действительно настолько клёвая, что чуть ли не всем она нравится? Вопрос не такой уж и простой, хотя бы потому, что нет таких игр, которые нравились бы всем и каждому. Но чем объясняется такой феноменальный рейтинг? К сожалению, я не играл в другие подобные игры и поэтому я не могу дать ответ на этот вопрос, но могу выдвинуть такую гипотезу как бесплатное распространение + в меру сложная + большое разнообразие героев, чьи атаки отличаются и не только визуально (т.е. действительно разные герои, за которые мы можем играть и которых больше 30). Если мы учтём что многие другие подобные игры - Vampire Survivors, Halls of Torment, Brotato - имеют так же рейтинг далеко за 90%, то не удивительно, что у этого проекта такой не бывало высокий рейтинг. Однако для меня главный плюс игры не в этом, а в том, что эта игра позволяет любому игроку познакомиться с самим жанром.

Да, я понимаю, что игры подобного жанра очень редко когда стоят, без учёта скидки, больше 300-400 рублей, тем не менее, сколько я не ходил вокруг да около таких вот игр, я всё никак не мог понять, в чём же их крутость и почему люди так высоко ценят такие простенькие игры. Вот поэтому я очень рад, что появилась возможность каждому пощупать данный жанр и уже после этого решить, стоит ли покупать другие игры данного направления или нет. Эта игра является отличным образцом т.к. демонстрирует все основные механики.

Тут нужно отметить, что игра довольно короткая. У нас имеется около 4-5 локаций, плюс те же самые локации, но уже усложнённые. В итоге, пройдя все локации и выучив все навыки до максимума, я понял, что единственна причина, почему я продолжаю находиться в игре, это уже ачивки Стима. Да, все эти уровни пройти за раз явно не получится, но вот 4-5 карт, это всё же довольно мало. Учитывая, что в игру были добавлены мини игры, а также возможность создания различных бафов, не совсем понятно, что думали разработчики, когда вносили такие улучшение, вместо добавления новых карт. В любом случаи, это не существенно, если рассматривать игру исключительно как знакомство с данным жанром в целом. Но возвращаясь к задачам игры. Итак, мы выбираем героя, выбираем карту и далее на нас начинают двигаться орды враждебных различных существ. Наша цель - уничтожить нескольких боссов. Чтобы уничтожить этих боссов, мы собираем особые итемы, что остаются после гибели врагов и которые позволяют нам повышать уровень нашего героя, а с каждым повышением приходит возможность выбрать 4 активных (или пассивных) умения, часть из которых являются активными атакующими навыками. Получается, в дополнении к стандартному и основному оружию главного героя, мы получаем что-то типа бонуса, бонусной вариации особой атаки. Мне трудно сказать, какая атака более сильная (подразумеваю что основная), но тут нужно отметить, что эти дополнительные атаки могут быть улучшенными и не только в плане большего урона, но и, например, шире ударная волна. Далее, эти дополнительные навыки можно "затачивать", а также, при особом везении, можно скрещивать, благодаря чему получается практически сюрреалистические анимации и плюс, умноженный урон. В итоге, мы имеем не просто скучную и однообразную основную атаку персонажа, но главным образом совершенно разные дополнительные атаки, которые можно к тому же улучшать. Я думаю, именно это стало той причиной, в дополнении к трём выделенным мною, из-за чего HoloCure так полюбилась игрокам. В отличие от Vampire Survivors, в которую я решил поиграть сразу, как прошёл эту игру, но которая быстро мне наскучила, данная игра не только яркая и весёлая (с небольшой долей несерьёзности), но и разнообразная.

16 октября

+3
Uncharted 4: A Thief's End

Очень безыдейная, очень беззубая игра, она буквально боится показывать насилие хоть в каком-то виде, складывается впечатление что разрабам больших усилий стоило сделать в игре перестрелки, которых как будто и не особо то много (и это при том что перестрелки - одна из кор-механик игрового процесса, кроме скалолазания), а атмосфера у игры такая, будто это всё добрый комедийный семейный приключенческий попкорновый блокбастер про такого типичного доброго весёлого "харизматичного" дядечку а-ля индиана джонс, который обманывает жену чтобы поисследовать мавзолей ленина на старости лет, и людей он как бы и не убивает, они просто падают на землю, но они не мёртвые, ведь при стрельбе по врагам из них не идёт кровь, а по их трупам разработчик почему-то заботливо запретил стрелять. В итоге Дрейк пачками валит супостатов, но выходит что умирают они как бы понарошку. Ну как можно очернить смертным грехом такого обаятельного парня??!! Также в наличии унылое скалолазание в пустом открытом мире (всё же он относительно открытый), очень много скалолазания, и оно достаточно спинномозговое, разрабы тут вроде попытались сделать какое-то разнообразие, чтобы перемещение не было завязано тупо на две кнопки, но получилось всё равно неинтересно. Сценарий просто тупой, банальный, предсказуемый и абсурдный. Сюжет в целом дарит ощущение дежавю. Постановка катсцен при этом на достойном киношном уровне. Играть поначалу интересно, но потом весь флёр спадает, игра ещё, вдобавок, к последней четверти начинает казаться сильно затянутой из-за миллиона сегментов с паркуром, и я думаю разрабы сделали это специально. Нет сомнений, что в годы выхода и в рамках телевизора перед диваном это был сплошной восторг и плотское наслаждение, но на пк чё то вообще нет... 

Графон, даже стоковая версия с пс 4 впечатляет технологиямиЛюбопытная шутерная механикаПостановкаСюжет и сценарийОднообразный геймплейОтсутствие жестокости в аутентичном шутереЗатянутость прохождения ближе к концу
16 октября

+2
Kingdom: New Lands

Не часто, но бывают у меня ситуации, когда игра настолько сильно захватывает, что пока я не пройду игру, я ни на что другое не могу отвлечься. При этом игра вовсе не должна для меня быть WOW. Вот эта игра именно из этого разряда - она меня захватила, и удерживала всё то время, пока я полостью её не прошёл. И я не могу сказать, что игра супер, но своей необычной задумкой, мягкой пиксельной графикой, которая тут очень к месту, и общим минимализмом, заставляла меня заходить в игру снова и снова. К счастью, заходить излишне часто тут не потребовалось, т.к. игра относительно короткая - 5 островов. Но что меня увлекло не на шутку так это довольно необычная идея строительства базы.

Начнём с самого простого - сюжета. Его тут нет. Его нет тут от слова совсем, и это правильно. Понимаю, это звучит странно, но в этой игре сюжет только бы мешал, ибо заслонял собой суть всей игры, да и в целом, пройдя игру, я понимаю, что Kingdom: New Lands была только "пробой пера", чтобы оценить насколько данный проект "зайдёт" аудитории. И судя по нескольким DLC игра "зашла" многим игрокам. Но что же является самым главным? Перед тем как приступить к главной составляющей игры, я хотел бы пару слов сказать о двух второстепенных - графике и звуке. Графика тут пиксельная и благодаря своему свойству, мы видим лишь знакомые силуэты, что заставляет нас меньше фокусировать внимание на графической составляющей, а больше на главной идеи всей игры - строительстве базы. Звук в игре так же напоминает проекты, где OST и прочие звуки были настолько едва уловимыми, что не напрягали игрока спустя многие часы непрерывной игры. Я думаю, это было сделано специально, но не только чтобы, как я отметил выше, не раздражать игрока в течение многих часов, но чтобы он меньше внимания обращал на эти два элемента, полностью сосредоточившись на задаче строительства базы. Я считаю важным подчеркнуть эти две вещи в самом начале, т.к. нашёл данное решение очень уместным. К тому же, эти два игровых элемента смогли создать чарующую атмосферу. Я хотел бы добавить "чарующую атмосферу островов", но острова тут довольно однообразные, так что, ... просто чарующую атмосферу игры как таковой (возможно эта и была причина того что игра меня так захватила?).

Но теперь перейдём непосредственно к самому главному - строительству базы как главной задачи всей игры. Всего в игре 5 островов (6 идёт в качестве DLC) и на каждом острове нам нужно 1. построить базу и 2. построить корабль, чтобы уплыть с острова. Игра начинается всегда одним способом - мы терпим кораблекрушение, нас находит призрак, который показывает нам куда идти и далее, когда мы следуем за этим призраком, мы натыкаемся на лагерь, который и будет нашей базой. Рядом мы находим монетки, нанимаем первых двух помощников - строителя и лучника - и с этого начинается игра. Видео, демонстрирующее игровой процесс, немного скажет о сути игры и о том, как ощущается игра. Поэтому сколько бы я не смотрел демонстрационных видео в Стиме, я всё никак не мог понять, что из себя представляет игра, поэтому для полного понимания, нужно играть самому. Но вернёмся к игре. Итак, в самом начале мы можем нанять два типа помощников - лучника и строителя. Задача строителя - строить и... управлять баллистой. Но, по сути, главная задача строителя заключается в возведении построек, ремонте построек (после каждой осады) и рубке деревьев, что населяют остров. Задача лучника - охотиться и атаковать штурмующие наше укрепление полчища демонов. При этом лучник - главный ресурс денежного поступления. Тут нужно отметить, что в игре присутствует лишь один тип ресурсов - монеты. Монеты нужны при строительстве, при найме и даже, они выполняют функцию гибели наших юнитов. Дело в том, что тут нельзя быть убитым. Враги не убивают, но грабят. Каждый раз, когда мы нанимаем юнитов, что делается в особых местах, мы кидаем им монетку, после чего они превращаются в крестьян и идут в направлении нашей базы (соответственно враги обкрадывают наших юнитов, превращая их в нищих). На базе они поднимают первый попавшийся предмет, который имеется в распоряжении торговцев - лук или молоток. Таким образом, они становятся лучникам или строителями. Я сразу отмечу, что игра не ограничивается только этими двумя классами. В игре присутствуют рыцари, задача которых не только формировать отряды, но так же они участвуют в обороне крепости и единственные, кто могут нападать на базы, но теперь уже базы врагов. Базы врагом тут представлены в виде порталов, из которых эта орда каждую ночь вылезает (чтобы штурмовать наше укрепление).

Итак, вот перед нами такая вот картинка игры. С одной стороны, нам нужно отстроить базу, нанять охрану, снарядить штурмовые отряды, а с другой, строить корабль, чтобы закончить миссию. И вот тут-то и трудно объяснить, почему такая простая игра так увлекает. Конечно, визуально она необычна, но необычна и механика игры. Волны нечисти с каждым днём становятся всё сильнее и сильнее, а уничтожение порталов ведёт к появлению одной, но очень сильной волны, главная угроза которой - уникальные враги, способные проломить не только первую линию обороны, но и вторую. Хорошо когда на острове имеется два источника пополнения живой силы и когда можно улучшить охранные башни по максимум, но вот когда ситуация не позволяет построить самую эффективную башню, вот тогда уже приходится все усилия направлять не на разрушение порталов, а на постройку корабля, который, как можно понять, стоит тут больше всего. С другой стороны, как я понял, не все порталы есть смысл уничтожать, а только те, что ведут к причалу. В игре два пути, как к нашей базе, так и к "концу" карты - правый и левый. Один путь заканчивается скалой, в которую вмонтирован главный портал и который нельзя полностью уничтожить, а другой - к необходимому нам причалу, к которому медленно и направляется наш корабля и где мы имеем возможность взойти на борт. Вот, собственно, и вся игра. Если подумать, ничего сложного (что, правда) тут нет. Но эта простота игрового процесса меня и увлекла. И именно поэтому тут лишь 5 островов. Игра короткая, и простая, но очень необычная и увлекательная. В игре нет множества способов достижения цели, но и абсолютно линейной эту стратегию назвать я тоже не могу. Лично мне эта игра напомнила игру Darkwood, где каждую ночь нужно было находить убежище и укреплять его, т.к. ночью лес заполнялся некими злыми существами. Но если игре Darkwood я поставил отрицательную оценку, то Kingdom: New Lands - положительную. И всё это только по одной причине - продуманности защиты базы и её строительство. Если в Darkwood данный элемент лишь частично был реализован и под конец ощущался как обуза, то в этой игре защита базы продумана на все 100% в рамках общей концепции игры. Тут нет смысла в большем количестве построек, т.к. мы защищаем не наш дом, а временный лагерь, т.к. главная цель - постройка корабля, чтобы убраться с этого острова. В рамках данной концепции, игра реализована на все 100%. Т.е. нет чего-то, что игре не хватает, всё доведено до логического конца. Думаю, в ином бы случаи игра была бы затянутой и чрезмерно нагромождённой.

16 октября

+3
Tomb Raider
Пример хорошего перезапуска

Лара крофт 2013 года является примером прекрасного перезапуска серии, приятная кинематографичная графика, хороший геймлей и головолмки какими они и были в этой серии всегда

Лара крофтЗатянутость геймплея в начале
16 октября
1 2 ... 58 59 60 61 62 ... 834 835
из 835 страниц