Угорел с маленьких гремлинов, которые громко кричат и путаются у тебя под ногами) Это, пожалуй, единственный запоминающийся момент, хотя, еще неплохо так придумали близнецов - вампиров, которые тоже смешно хуки прописывают с ноги =)
Угорел с маленьких гремлинов, которые громко кричат и путаются у тебя под ногами) Это, пожалуй, единственный запоминающийся момент, хотя, еще неплохо так придумали близнецов - вампиров, которые тоже смешно хуки прописывают с ноги =)
Отличная игра на противоположностях. Дед Леон разваливает кабины армиям зомби/мутантов с улюлюканьем и ванлайнерами, а зашуганная Грейс прячется за унитазом от злой зомби-уборщицы.
Что я могу сказать про эту игру (Resident Evil 7)? Это безумно атмосферная прогулка с постоянно давящей обстановкой. Не было ни одного момента, где я бы не задумался: «Вот именно за этой дверью на меня что-то выпрыгнет или нападет» Звуки и окружение давят настолько, что ты постоянно ждёшь неожиданного скримера. Хотя скримеров в игре очень мало — она не про это.
Чего стоит тот папочка (Джек Бейкер) в начале игры, который добавляет ощущение преследования и небезопасности! Когда я впервые проходил по коридору, а он проломил стену — эмоции зашкаливали. Это единственный персонаж в этой игре, про которого действительно что-то можно рассказать.
Насчёт головоломок — я бы не сказал, что это что-то сложное, где нужно включать все извилины, чтобы догадаться, как открыть дверь или пройти дальше. Просто читайте все записки. Игра сама подскажет, если вы внимательны.
Насчёт сюжета — он здесь не для галочки. Ты не просто бегаешь от монстров, а постепенно распутываешь семейную тайну Бейкеров. Сначала кажется, что они просто злые психопаты, но чем дальше, тем больше начинаешь понимать, что они сами жертвы. Особенно когда на сцену выходит та самая девочка в платье, из-за которой всё пошло прахом. Сюжет держит в напряжении не хуже, чем ходьба по коридору с Джеком. А момент с выбором — кого спасти, а кого оставить — реально заставляет задуматься, хоть игра и не про мораль.
Подведём итог: Resident Evil 7 — это возвращение к ужасу, который забирается под кожу. Страшно здесь не от монстров, а от ощущения, что ты попал в семейный ад, из которого невозможно сбежать. И именно за это я и полюбил эту игру.
Трудно серьезно оценивать Resident Evil HD Remaster, но именно в этой несерьёзности и кроется его странная магия.
С одной стороны, перед нами классика выживастиков с налётом абсурда, который вызывает одновременно улыбку и недоумение. Игра неплоха в своём жанре — она неторопливая, давящая, местами даже вырывает искренние испуги. Особенно когда собаки выпрыгивают в окна, а камера внезапно меняет ракурс ровно в тот момент, когда за углом что-то шаркает. Да, пара стрёмных моментов здесь действительно пробивает броню современного игрока.
Но загадки... Боже, загадки здесь до нелепости абсурдны. Это какой-то сюр: ты получаешь задание, которое будто перекочевало из поинт-энд-клик квестов 90-х. Тебе надо пробежать 100 километров до сарая на краю карты (через коридоры, забитые зомби), найти там пыльный бильярдный стол, переписать номера шаров, а потом бежать 100 километров обратно, чтобы ввести эти цифры на кодовом замке. Вопрос «кто это придумал? Для чего?» висит в воздухе. Одно лишь смехотворное объяснение — «злая корпорация очень-очень секретная, её начальник — фанат настольных игр». С логикой и реализмом тут дружбы нет.
И тем не менее, несмотря на всю несуразность, играть было чертовски приятно. И это, пожалуй, главный парадокс. Здесь чувствуется та самая ламповость, когда ты ищешь не баланс и современный геймдизайн, а историю. Невероятно интересно наблюдать за становлением основных персонажей серии: вот молодой Крис с кубическими бицепсами, вот Ребекка Чемберс — наивный лаборант, вот бархатный баритон Уэскера. Видно, как зарождалась одна из величайших франшиз, как её создатели ещё не боялись экспериментировать с камерами-«вертолётами» и фиксированными ракурсами.
Да, вас будет бесить инвентарь на шесть ячеек и беготня с зажигалкой для сжигания трупов. Да, головоломки иногда заставят вас открыть гайд, потому что ответ — не «додуматься», а «подсмотреть в будущий сюжетный поворот». Но ради экскурса в историю жанра, ради того чтобы понять, откуда у хорроров растут ноги, в Resident Evil HD Remaster определённо стоило поиграть.
Я терпеть не могу лутер-шутеры. Для меня это жанр-паразит, бессмысленная трата времени, цифровая рулетка для выработки дофамина. Ты заходишь не ради истории или эмоций, а ради бесконечного фарма пушек, чтобы, словно робот, выйти и забыть об этом через минуту. Но когда я в очередной раз озвучил эту позицию, на меня вылили ушат рекомендаций: «Ты не понимаешь! Borderlands 2 — это другое! Это единственный лутер-шутер с проработанным сюжетом, который реально захватывает! Там такие персонажи, такой лор! Очнись, по нему даже фильм сняли, причем с Кейт Бланшетт!».
Я купился. Я решил дать жанру шанс. И это стало одной из моих главных геймерских ошибок. Утверждение, что у Borderlands 2 глубокий сюжет — это самая наглая ложь, которую я когда-либо слышал в игровом сообществе.
Давайте называть вещи своими именами. «Сюжет» здесь — это уровень мотивации Марио. Принцесса в другом замке, но в роли принцессы — Хранилище, а в роли Боузера — Красавчик Джек. Структура «геймплея ради сюжета» отсутствует как класс. Вся ваша деятельность сводится к примитивному циклу: возьми квест у раздражающего персонажа, который пытается шутить ниже пояса → убей 100500 врагов по пути → убей мини-босса → вернись за наградой. Повторить до состояния тошноты. Здесь нет ни одной эмоционально весомой сцены, которая могла бы зацепить за живое. Смерть одного из ключевых персонажей (без спойлеров) подана настолько карикатурно и бездушно, что ты чувствуешь лишь досаду от того, что в Эхо-логах стало меньше трескотни.
Вас уверяют, что злодей гениален. Но его «глубина» заканчивается на том, что он просто мерзкий тип с комплексом бога. Ни трагедии, ни сложной мотивации — просто злой клоун, которого ты должен ненавидеть, потому что так прописано в скрипте. Никакого погружения в лор не происходит: Пандора остается безжизненной свалкой, а весь местный колорит строится на туалетном юморе и миллионах отсылок к поп-культуре, которые фанаты выдают за «интеллектуальный нарратив». Но если убрать из диалогов слово «жопосранник» и упоминание мемов 2012 года, что останется? Пустота. Экспозиция подается не через окружение или изящные диалоги, а через унылые аудиозаписи, которые просто забивают эфир, пока ты занят главным — монотонной стрельбой и бесконечной прокачкой.
Фильм здесь вообще не аргумент. Экранизация есть даже у «Соника в кино», но вы же не будете утверждать, что платформер про ежа — это драма уровня Достоевского. То, что голливудские продюсеры выжали из бренда комедийный боевик, не делает первоисточник сценарным шедевром.
Итог печален. Стрельба-прокачка, стрельба-прокачка, и так до самого финала. Это чистейшей воды лудомания, замаскированная под «стильный сюжетный шутер». Мой главный совет: никогда не верьте людям, которые убеждают вас играть в нелюбимый жанр. Даже если этот проект называют исключением, для вас он останется той же самой «работой второй сменой», только с несмешными шутками и тоннами бесполезного лута. Не повторяйте моих ошибок.
Этим Hocku я вкратце рассказал о ситуации, с которой столкнулась игра на своем пути. Пусть выглядит она (и слегка чувствуется) как красивая дженерик анриал 4 инди игра, что то между Анриал торнамент 2014 и Гиперчейндж Анбоксед по моим ощущениям, НО, тем не менее, она доставляет некоторое удовольствие.
Во времена выхода игры я на нее не смотрел особо т.к ПвЕ режим с ботами отсутствовал до последнего, да и не было устройства что потянуло бы, поэтому довольствовался в непревзойденный оригинал - Шаттеред Хорайзон (да и сейчас довольствуюсь тоже). Сейчас уже игра несколько лет как мертва, а разрабы даже доступа к игре никакого не имеют из за издателя, насколько помню, ибо все что относится к игре остались у них (в этом плане даже Скуор Еникс в случае с иои и хитманом более благоразумные оказались, удивительно). Так вот, все таки проект не совсем мертв, оказывается. Мало помалу но какие то сподвижки по воскрешению вроде ведутся, и даже удалось пощупать пве режим против ботов (тогда как другие игроки смогли друг против друга постреляться), и хоть пока все не сказать чтобы полноценно играбельно без геморроя, но прогресс есть, и с течением времени все может измениться в лучшую сторону.
Эта игра определённо стала началом новой эры серии NFS и первым любимым гоночным опытом многих детей 90-00х годов (включая меня), но сегодня первая "Подземка" играется отнюдь не так безупречно, как казалось тогда. Невозможность иметь больше одной машины за раз в карьере, иногда странная физика, вездесущий трафик и читерский ИИ могут испортить всё впечатление от игры, особенно в последние 20-30 гонок. Тот факт, что некоторые ивенты (*кхе* *кхе* 95 и 103 гонки) почти непроходимы, пока ты не снимешь все апгрейды со своей машины, говорит о том, что с дизайном у этой игры что-то не так на коренном уровне.
Тем не менее, эта игра впервые задала этот определённый "вайб" (именной в игровой индустрии) с неоновыми затонированными машинами, полными обвесов, ночными улицами и панк-рок саундтреком. Вайб, который мы, вероятно, уже никогда не получим в современных играх. И за это я всегда буду благодарен NFS Underground
Я окончательно убедился: фанатов соулс-лайков не существует. Есть только стадо, которое боится признаться, что им не нравится эта параша, потому что «так модно» и «настоящие геймеры должны страдать». Я прошёл три части Dark Souls, заставил себя дожевать Elden Ring — и теперь с чистой совестью говорю: всё это время я мог бы сидеть на стуле и считать проезжающие мимо машины. По уровню увлекательности эти занятия идентичны.
О, в Elden Ring добавили открытый мир! Гениально. Теперь клоака, в которой ты ничего не понимаешь, стала в три раза больше и просторнее. Ты просто шляешься по этой гигантской пустоте, как дурак, без намёка на логичный сюжет или нормальные диалоги. Мобы убивают тебя с двух ударов, боссы — с одного. Ты даже не успеваешь понять, зачем ты сюда пришёл, потому что игра настойчиво не объясняет ровно ничего. «Исследуй сам» — говорят фанаты. А что исследуешь? Один и тот же серый песок, унылые руины, десяток одинаковых катакомб и мобов, перекрашенных в другой цвет. Глаза вытекают от однообразия.
Отдельный «плюс» — Джордж Мартин «отвечал за лор». Прекрасно. В игре по-прежнему нет ни одного нормального CGI-ролика, ни одного внятного диалога с человеческим лицом. Всё, что ты можешь узнать о мире, — это читать описания предметов с микроскопическим шрифтом или смотреть часовые видео на YouTube от шизофреников-теоретиков. Спасибо, Фромсофт, я купил игру, а не домашнее задание.
Нет слов, чтобы передать всю мерзость этого симулятора терпильности. Каждая секунда в Elden Ring — это насилие над собой. Прогресс? Нет, просто привыкание к боли. Интерес? Нет, просто глупое упрямство: «Ах, ты не даёшь мне пройти? Ну я умру в пятидесятый раз, потому что больше заняться нечем». Итог короткий и честный: Elden Ring — говно. Этого слова для неё даже много.
И это вы называете шедевром??? Почему людям нравятся игры, где ты должен бежать по коридору из замка в болото, фармить одни и те же души 100 часов и переубивать одних и тех же мобов ещё 100 часов ради абсолютной пустоты? Ради чего? Тебе даже мультик в конце не покажут, потому что FromSoftware, видите ли, лень рисовать красивые CGI-видео с эпичной развязкой. Вместо этого — 10 секунд чёрного экрана, полёта пепла и пара общих фраз. Вся «награда» — титры, которые можно пропустить. Это не финал, это плевок в лицо.
В Dark Souls 3 нет цели. Есть только бессмысленное «зажги костры», но зачем? Ты даже не поймёшь сюжета без чтения описаний к трухлявым штанам. Игроки сами придумывают себе занятие: «ой, давайте пробежим до босса без прокачки», «ой, давайте соберём все кольца, которые дают +1 к чему-то невидимому». И таких «бесцельных бродилок» вышло уже три части, не считая Elden Ring, где мир просто огромная пустыня с теми же проблемами! И я в шоке: как это может нравиться?
Ладно бы челлендж был честным. Но нет — тебе нативно создают трудности ради трудностей. Каждая локация напичкана врагами за углом, ловушками на ровном месте и боссами с двумя фазами, чтобы ты гарантированно слил первый час. А когда умрёшь — всё, беги снова полкарты, потому что костер поставили за три километра. И это не «сложная, но интересная игра» — это искусственный способ вытянуть из тебя как можно больше времени. Ты ничего не получаешь взамен, кроме мимолётного чувства «О, я наконец-то убил эту тушу». И это чувство выветривается через пять минут, потому что дальше тебя ждёт точно такой же босс, только красного цвета.
Извините, но я лучше пойду в Devil May Cry. Там хотя бы есть сюжет, нормальный мультик в конце, динамика, а сложность — это возможность нажимать красивые кнопки, а не кататься по полу от удара крысой. Dark Souls 3 — это не геймдизайн, это симулятор работы на складе, где тебе вместо зарплаты дают медальку и говорят: «Ты крутой». И люди почему-то ведутся. В шоке.
Проходил раза 2 и попробую с патчем на отключенную вертикалку пройти в третий. В рамках портативного устройства это достаточно сносная, красивая и интересная игра. По тем временам это вообще был крышеснос, да и будучи проженным проперженным хэймером на момент первого ознакомления (где то в январе 2020) приятно кайфанул от игры. Хоть у игры сюжет и... сомнительный... но в целом, формуле анчартеда она следует и все то, за что любили и любим оригинальную трилогию, здесь есть (за исключением какой нибудь мощной эпической сцены. В этой игре лично не помню ничего, что было бы сравнимо с поездом или самолетом, может просто забыл). Пробежать, пособирать артефакты, потыкать по локациям и выбить самому секретную сцену проходя на хардкоре - интересно
Batman: Arkham City — это именно тот редкий случай, когда игра не просто оправдывает ожидания, а с головой уносит в свой мир и не отпускает до самого финала. Перед нами практически идеальный пример того, как должны работать все механики в связке друг с другом. Здесь нет ощущения, что одни элементы игры существуют отдельно от других: бой, исследование, сюжет, стелс, прокачка и постановка сцен — всё собрано в цельный, уверенный и невероятно увлекательный опыт. Arkham City не пытается удивить ради самого удивления, она просто делает свою работу настолько мастерски, что после прохождения остаётся только одно чувство — восхищение.
Сюжет цепляет с первых минут и не даёт расслабиться ни на секунду. Атмосфера города-тюрьмы, где каждый район дышит опасностью, безумием и отчаянием, работает безотказно. Arkham City ощущается живым, хотя на самом деле это огромная ловушка, в которой перемешались бандиты, психи, наёмники, культовые злодеи и сам Бэтмен, пытающийся удержать всё это безумие под контролем. История подаётся очень уверенно: без лишней воды, без провисаний, с отличным темпом и постоянным ощущением, что за каждым углом может скрываться что-то важное. А финал… он именно такой, каким и должен быть у игры такого уровня: сильный, эмоциональный и запоминающийся.
Отдельно хочется похвалить персонажей. Здесь каждый из них не просто узнаваем, а по-настоящему харизматичен. Бэтмен показан именно так, как и должен: холодный, собранный, умный, но при этом не лишённый человечности. Джокер снова крадёт всё внимание, стоит ему появиться в кадре, и делает это с таким уровнем актёрской подачи и безумного обаяния, что каждый его эпизод превращается в маленькое событие. Весь ансамбль злодеев работает потрясающе: у каждого есть свой характер, мотивация и сцены, которые надолго остаются в памяти. Даже второстепенные персонажи здесь не выглядят случайными — они усиливают атмосферу и делают мир убедительнее.
Геймплей — это, пожалуй, главный повод снова и снова возвращаться к Arkham City. Боевая система настолько отточена, что даже спустя годы остаётся эталоном динамичного рукопашного боя в играх. Сражения ощущаются мощно, красиво и очень отзывчиво. Каждый удар, уклонение, контратака и добивание доставляют настоящее удовольствие. При этом игра постоянно подбрасывает новые ситуации, не давая боёвке надоесть. Ты не просто нажимаешь кнопки — ты чувствуешь себя Бэтменом, который контролирует пространство, предугадывает действия врагов и расправляется с ними с холодной точностью. Это не хаотичная драка, а настоящий танец силы, скорости и интеллекта.
Не менее впечатляет и стелс. Возможность незаметно выкашивать противников, использовать гаджеты, перемещаться по крышам и устраивать внезапные атаки делает каждый такой эпизод напряжённым и очень удовлетворяющим. Arkham City грамотно балансирует между открытым боем и скрытным прохождением, позволяя игроку самому выбирать стиль решения задач. И почти всегда это решение ощущается правильным. То же самое можно сказать и про исследование города: благодаря вертикальному дизайну, летучим перемещениям и множеству секретов пространство воспринимается не как декорация, а как полноценная игровая площадка.
Особого упоминания заслуживают побочные задания. Это не просто набор дополнительных активностей ради галочки, а полноценные мини-истории, которые расширяют мир и делают его ещё интереснее. Именно такие детали показывают уровень проработки игры: у тебя есть ощущение, что в этом городе действительно происходит множество событий одновременно, и ты лишь один из тех, кто пытается удержать его от окончательного падения в хаос.
Визуально и атмосферно Arkham City до сих пор производит сильнейшее впечатление. Мрачная палитра, индустриальные пейзажи, неоновый свет, заснеженные крыши, грязные улицы и ощущение постоянной угрозы создают уникальное настроение. Это не просто «город в комиксном стиле», а место, в которое веришь. Музыка и звуковое оформление только усиливают эффект, подчёркивая каждое важное событие и делая даже простую прогулку по крышам напряжённой и кинематографичной.
Batman: Arkham City — это не просто хорошая игра по лицензии. Это одна из лучших супергеройских игр вообще и один из тех редких проектов, которые с годами только крепнут в репутации. Она настолько цельная, уверенная и совершенная в своих идеях, что любая попытка перехвалить её кажется излишней. И, честно говоря, трудно представить, что Rocksteady когда-нибудь ещё раз соберёт всё это в таком же безупречном виде. Arkham City — это планка, до которой хочется дотянуться, но которую почти невозможно перепрыгнуть.
Hollow Knight для меня — это именно тот случай, когда игру очень сильно хвалят за атмосферу, стиль и “глубину”, а на деле большую часть времени я вижу просто красивую, мрачную картинку, в которой приятно потеряться глазами, но не обязательно сердцем. Я не осуждаю людей, которым она заходит: у нее правда есть свое настроение, свой узнаваемый визуал, аккуратная анимация, музыка и ощущение какой-то таинственной, почти сказочной пустоты. Все это сделано качественно, спору нет. Но лично у меня от этого не появляется желания восторженно восхищаться каждой минутой прохождения.
Игра ощущается как медитативное блуждание по миру, который очень старается казаться живым, загадочным и важным. Ты идешь вправо, потом влево, потом снова куда-то вниз, открываешь новые проходы, собираешь обрывки информации, снова возвращаешься назад, и все это подается как увлекательное приключение. Но если убрать красивую оболочку, то внутри, на мой взгляд, остается довольно однообразный процесс: беготня по локациям, аккуратные прыжки, редкие сражения и постоянное ощущение, что игра больше наслаждается собственным стилем, чем предлагает действительно увлекательный игровой ритм.
Меня особенно не цепляет то, насколько Hollow Knight часто строится на терпении и повторении. Да, это метроидвания, да, в таких играх исследование — важная часть, но здесь оно слишком легко превращается в рутину. Ты вроде бы что-то открываешь, находишь новые пути, усиливаешься, но эмоционально это часто выглядит как очень размеренное перемещение по красивому, но холодному лабиринту. Я понимаю, что именно эта неспешность многим нравится: она создает атмосферу, дает время всматриваться в детали, вникать в мир, чувствовать одиночество героя. Однако для меня эта же неспешность делает игру чересчур вялой. В какой-то момент ты уже не исследуешь неизвестное, а просто делаешь очередной проход по мрачным коридорам, надеясь, что дальше станет интереснее.
Боевая система тоже не вызывает у меня сильного восторга. Она вроде бы аккуратная, точная, местами даже приятная, но лично мне не хватает в ней какого-то вкуса, дерзости, яркости. Это не тот случай, когда каждый бой хочется прожить с азартом. Скорее это еще одна часть общего неспешного движения, где все держится на терпеливом уклонении, осторожных ударах и повторении одних и тех же действий. Снаружи это может выглядеть как стильный и сложный экшен, но внутри ощущается очень ровно и местами даже сухо.
При этом я прекрасно понимаю, почему Hollow Knight так любят. У нее действительно сильная атмосфера, приятный визуальный дизайн, ощущение цельного мира и очень уверенная работа со звуком и музыкой. Это игра, в которой легко раствориться, если тебе близка именно такая форма удовольствия: не спешить, смотреть, слушать, постепенно открывать карту и ловить себя на мысли, что тебе нравится просто находиться внутри этого мира. Но лично для меня этого недостаточно, чтобы назвать ее по-настоящему увлекательной. Я вижу здесь не столько захватывающий игровой опыт, сколько очень красивую, аккуратно сделанную оболочку, которая многим заменяет само содержание.
В итоге Hollow Knight кажется мне игрой, которую ценят в первую очередь за настроение, а не за то, что в ней хочется играть с азартом от начала и до конца. Она безусловно талантливо сделана, но мне она кажется скучной, слишком размеренной и слишком сильно завязанной на визуальную привлекательность и атмосферность. Да, это красивый мир. Да, он продуман. Но одной красоты мне недостаточно, чтобы получать от игры удовольствие на том уровне, на котором его получают ее поклонники.
10 лет прошло, все сказали уже все что можно, и что изначально сюжет и игра были другие, что Драгмен опять все испортил, все испортил, и что в принципе вся арка с внезапным братом-акробатом это пасос лютый, но при этом игра дико красива и геймплей интересный - все это известно и понятно.
Поэтому все что могу добавить - я, сука, ненавижу 3 сегмента с Еленой: 1. В здании, где стычка после которой находим овальный пиратский кабинет со скелетонами; 2. стычку перед кораблем в пещерах где патронов нет, из обороны только 2 сраных ящика, а враги рашат и давят что деваться некуда; 3. весь сегмент стычки на корабле и около него.
Типа, я проходил на максимальной сложности еще на пс4, и да, были проблемы в некоторых местах, ибо тут много факторов сыграло, в том числе что я ламо, и что геймпад, но ебвашумать, вот эти 3 дуры за всю игру просто нереально имбалансные. У меня где то был ролик, где я на корабле применял какую то тактику с реддита, что мол если ты после спавна на контрольной точке не сможешь за первые 4 фрейма попасть одной пулей по красной бочке на другом конце скайрима чтобы взорвать пуджа в броне - то рестарт с контрольной точки. Полтора часа я этой мазней говном по стенам занимался пока просто звезды не сошлись, а ведь было так что при удачном начале меня гасили со всех сторон злоесраными гранатами, и просто расстреливали потому что паника и "аааа куда бежать аааааа". Это просто обосрись, как это по честному проходить, не прятаясь как ссыкло за скалой в надежде что боты не вулхакнут и епта пулей из особо опасен не подстрелят? Как будто это не тестировали.
Щас же на пк, думаю, ну я такой крутой, ща мышью буду наводиться и все будут сасат. В итоге я в тех же самых местах сам и стался сасат. За обиды прошлого я послал игру и скачал трейнер, потому что эсли раньше я был молод и мог позволить проесрать любое время на подобное говно, то щас же мне завтра в 5 вставать на завод, так что ничего зазорного не увидел. Длс про индианку и черную озвученную белой не проходил еще, но слышал что там брата Дрейка заюзали как клоуна на фоне, так что надежд пока никаких, посмотрю четама попозже.
Я не так сильно впечатлился игрой, как бегло осмотренные отзывы товарищей по любопытству, но все равно остался с хорошими впечатлениями.
Сначала как вообще дело было. Сижу, не тужу, вдруг вижу в схроне игр для PS Vita пополнение - некая Аурелия. Думаю, ну вроде звучит интригующе, гуглю че такое эта ваша ауфрелия и хоба, вылезает скрин где лежат две пиксельные женщины буквально сочатся комки уретровых соплей. Интерес взял верх, решил почекать. Как выяснилось на Виту портировали не релизную версию, т.к она, как оказалось, переехала с первого геймейкера на второй, и в этом случае есть риск что я потеряю какую то часть контента, так что пришлось расчехлять лохматого сидя за столом.
Игра началась с того, что по старой московской традиции ты отбираешь у своего деда его деревянную хзалупу, и спустя один черный экран ты с елдой на перевес спрашиваешь себя "почему". На этот вопрос отвечает появившаяся ААА ЖЕНЩИНА и говорит, мол, "ну я тебе втащила, а еще был дождь, так что я теперь живу с тобой".
После этого нам дают геймплей и я сразу же слишком сильно и рано обрадовался. Нам дают повзаимодействовать и с картинами, и с часами (где загадка с ключом будет, и я даже своей наглухо пропитой башкой ее сам смог решить, во дела), и с прочими деталями интерьера, НО, почему говорю что рано обрадовался - это первая и практически последняя локация, где вообще есть такие "неважные" обьекты. Типа, мне нравится трогать и чекать всякие штуки, выискивать среди них то, что может пригодиться по квесту, читать комментарии о них типа "а вот эту картинку мой дед так и не дорисовал, воооот", и будь такого по игре больше, то как будто было бы интереснее. В других локах если и будет что то интерактивное, то какой нибудь 1 молот в баре, 1 кувшин в пещере дракона, и абсолютно бесполезный после сюжетного квеста сраный летающий похотливый лысый череп.
Что касается того множества вещей что я не догнал Сразу же упомяну про страницу "отношений" между персонажами. Когда появляется по сюжету рыцарка-любительница брёвен и спать с голой жопой, то нам на весь экран прям показывают в каких она релейшншипс с Селеной Гомез из волшебники из вейверли плейс, типа они подруги и все такое. Больше я ни разу подобного за всю игру не видел. Что это было, зачем, что этим мне хотел сказать разработчик и нахрена это сделано - не понятно.
Ну да ладно, че там по "сюжету". Оказывается волшебница изумрудного города нас не била, на самом деле вырубил некий талисман Шендю из руки тьмы, и вот она такая "щащаща я все прошарю, а ты пока иди деньги заработай". Попадаем в бар, устраиваемся разливайкой и пропадаем на этой мини игре на ближайшие минут 30-60, прикольная мини игра. Помаленьку потихоньку хватает на вино, на пыво, берем это и спаиваем шельму, после чего она конечно же нам дает. Дает уроки по магии, ведь мы теперь еще, оказывается, владеем магическими силами. Самих уроков немного, кончатся они еще быстрее чем ты в процессе, а сама игра это тупо "саймон говорит", ничего интересного. Упущенный потанцевал, могли бы дичайше развить идею с магией, со способностями, с самообучением, подсмотрели бы у скайрима идею и интерпретировали в виде всяких эротизмов, короче да, нужен ремейк на годоте каком нибудь.
Ну и вот мало помалу изучили магию, засадили Сабрине в ее маленькую ведьму, засадили огород, поэтому идем в город и знакомимся там с алхимическим кроликом-оборотнем и хрен проссышь че такое бабкой-Продавщицей. Со всеми ними есть по несколько квестов, к ним еще там добавляется официантка Машка Эльфийка, всем им даем. Далее узнаем что в игре есть РЫБАЛКА и пропадаем еще на час, пытаясь поймать всяких жаб, карасей, окуней (или, в рамках обсуждаемой игры, о-кунией, хехеххехе). Рыбалка тут кстати в разы круче чем в рдр2 имхо. Воооот.
Ну дальше идем к дворфу, он засылает нас в телегу с другим челом, на чела нападают, защищаем чела от других челов показывая крутость магии, челы убегают, спасли чела, и за это чел нас пускает в местную шлюхерную. Там знакомимся с зеленой женщиной-травой, синей че это было, а впоследствии там еще можно будет найти женщину красного орка, женщину карлицу, женщину с елдой и женщину. Всеми ими владеем, все круто, прикольно.
Дальше по секретному сайд квесту с ключом из часов знакомимся с Малеволой по скидке, она открывает еще одну кайфовую пошаговую мини игру с данжами, Сатананусиха нам даже дает дар двойного пениса в одной из катсцен с ней пока с нее стекают сопли на гроб злого деда, тупа клева.
Че там еще было. На озере знакомимся с рептилией, и я думал что это мой бро по игре будет, а оказалось это большесисый желтый дракон-чародей, с которым тоже можно позачать драконоосликов в компании ее красной демон-подруги (вроде тоже дракон, но врать не буду). На озере еще будет синяя жижа разговаривающая как я обычно, за пачку меда тоже ее приходуем. Была еще в местном алтаре священнослужительница, и там просто рофл какой то а не квест с бандажами и прочим.
А, ну вот еще появляется подруга самой первой, рыцарка круглого ануса, которая при своем сварливом характере, внезапно внезапно, практически сразу тоже дает. Потом знакомимся с герцогиней, по сути матери Чародавалки, и она дает 3 квеста. На одном из квестов мы пробуждаем раннее упомянутый череп, который вроде ее мужа, и он говорит "иди и собери энергию сэкса для меня". Ну и так вот ходим бродим по Аурелии, собираем себе Ауреаплазмоз с уникальными сценами (которые нельзя будет воспроизвести опять, поэтому F12), ну и вся история к чему вообще подводит.
Жила была герцогиня, чето там чето там и подписала договор с Шендю что создай мне мощное оружие, а за это она не сможет иметь детей потому что над влагалищем будет руна нататуирована, и короче Шендю создал Иви-Киви (волшебница из начала), и теперь Шед-ню пришел ее забрать и всосать с нее энергию разрушений. Потом мы такие "Ничего у тебя не выйдет!", а он такой "Эххх блин блинский, но у меня бы все получилось если бы не вы, чертовы детишки, и ваша противная волшебница", и Иви такая "скуууби дуби дуууу!", и Шендю умирает от вставленного ему сзади огненного меча. Происходит четверничочок между технической Матерью Иви, самой Иви, Рыцаркой и нами. Все поперетрахались, конец игры, титры. ОООООО ТИТРЫ, кстати кстати, титры то. Я вот не знаю как вы, я дойдя до титров просто охренел от их длительности, если не допереть что снизу елдовина это типа скроллинг от начала в конец - сколько они длятся? Часов 10, или 250 лет?
Че по итогу то. Ну, эта NаSWFайка в разы интереснее чем многие пердставители жанра. Тут есть забавные и интересненькие мини игры, тут есть стиль игр древне-досовских времен, тут есть куча моделек которые выглядят приятно, да и в целом те анимашки что реально санимированы - выглядят приятно.
Но есть то, что лично меня все таки слегка удрочает. В игре достаточно мало ролевых элементов и постгей-м контента, та же крольчиха после финала ее истории на ночной поляне смешариков - просто больше по сюжету не фигурирует никак. Опять таки, можно было разнообразить локации необязательными предметами интереса, "межлокации" какие нибудь. Можно было бы углубиться в тему чародейства поглубже, сделать это не для трех сцен визуальной шнягой, а полноценной механикой, типа, это ж очевидно. Ну и самое главное что меня коребило всю игру - перевод на русский. Может его допилили в стимовской версии (а я играл в ознакомительную 1.0.1) - будто два школьника с тройкой по русскому переводили, так еще и не всё перевели, а что перевели - читать откровенно больно. Ошибки орфографические, тупо отсутствующие буквы, это люто дизморалит и не дает пысе наслаждаться монструозно написанными тарантиновскими диалогами. После игры мои брови до сих пор выйти с положения "домик" не могут, не говоря о смущенной улыбке макса пейна, типа, как будто это все какой то кринж.
Но справебыдлости ради, это игра, увы, не для сюжета, не для геймплея, а для пофапать как герой по кличке "Биггус Дикус" наяривает разного рода фентезийную муть, хотя из всего этого можно было сделать будто нечто большее. Но у игры столько никнеймов в табличке поддержавших, что видимо всех итак все устраивает, а значит потребитель есть, а значит нормал. Мне тоже зашло, но кабудто мало и кабудто недораскрыто, может какое кольцо надо надеть хз.
1 транспорт, крайне скудная флора и фауна, 250-500 м от капсулы и уже на границе зоны.....Помню, когда выходил палмп ворлд, там нас cтарте была куча багов, но контента на 50+ часов.
Тут же дай бог наберется на 6-8ч.
делать нечего, ГГ - терпила, который не может наносить урон и разрабы это сделали намеренно. Дать гарпун, чтобы отбиваться от акул(да пусть даже колья будут дорогие в крафте)? Пффф, вот тебе молоток, можешь им грибы порубить.
Атмосферу на мой взгляд пролюбили, музыка отстой и никак не подчеркивает биомы, за мной под веселую космическую музыку плывет стая акул, которые хотят меня сожрать, смотрится это скорее смешно.
Биомы по щущению никакие, 1 биом точная копия 1ой сабнавтики, дальше боимы совсем не выделяются.
А помните яркие биомы 1ой части? Как кардинально стартовая лока отличается от зоны леса водорослей или боима красных водорослей, которая переходит плавно в грибной биом?
Игра СЕЙЧАС конкретно для школьников, которых ничего кроме левиафанов не интересует. Все оба левиафана показательно кричат на тебя, когда хватают, делая их не животными, а скорее какими-то монстрами, лишая картину всей серьезности.
Я хз че тут делали столько лет, это не просто ранняя версия, демо версия ранней версии. Игру распампили фанатики, но в нее не играют. 3-4/10 максимум, потенциал вроде есть, но пока это демка за 1800р.
От игрока требуется только бегать туда-сюда по схематичному, но запутанному подземелью в город за левел-апами, в остальном почти айдлер, все бои происходят автоматически и без визуализации.
Я даже не знаю что написать такого особенного про эту игру после прохождения. Мы имеем продукт, который всеми силами хочет рассказать нам историю о мире через самые скучные катсцены, и даже не смотря на такой минус, у игры это получается. Глубина сюжета это наверно один из тех вещей, которые держат игрока до конца.
В начале ты действительно думаешь - "Вот это тот самый анимешный дарк соулс" и как же это чувство пропадает уже ближе к середине игры. Привязать болванчика нпс к игроку и балансить под это боссов да и противников слишком рискованная механика и она не сработала, игра до самого конца заставляет играть в коопе. Вариантов прокачки достаточно много, но аналог нынешней маны слишком ограничивает билды, заточенные на урон способностями.
Каждый уровень в этой игре это туннель, туннель в неизвестное, конечно уровни намного безопаснее и максимум что может произойти, это падение вниз с какой либо платформы, но они чересчур запутанные.
Если быть точным, я пытался начать проходить эту игру около четырех раз и все же смог, в данном случае затерпел. Это было неплохое приключение, но очень плохой пример, как не надо делать игры данного жанра.
Тут плохо все. Ужаснейшая техническая часть, очень много багов, очень неуместный геймплей, совершенно нет атмосферы, очень глупые персонажи и ужасный сюжет со злодеем мэрисью.
Хороший сюжет мог бы поддержать плохую техническую часть. Но тут мэрисью злодей, который делает контрольный в голову игре. Маньяк самый гениальный и хитрый, самый сильный, самый опасный, самый невероятный. Его ничем и никогда не убить, ничем не навредить. Он всегда оказывается не там где нужно, всегда телепортируется к персонажам, он отражает совершенно все атаки. Если ты только попытаешься, это мгновенная смерть. А если захочешь от него сбежать, то это всё супергениальный план чтобы завести в суперсекретную супергениальную комнату-ловушку и убить.
Геймплей разделяется между очень скучными исследованиями огромных локаций, и очень утомительными загадками c платформингом на выживание, где самый верный вариант тот, на который ты никогда не подумаешь, и который раскроет единственное слабое место во всем механизме. И это настолько огромная проблема, что буквально совершенно любое обычное решение может привести к смерти персонажа эффектом домино, хотя в этом совсем не было никакого смысла. А персонажи, как лемминги, активно стараются помереть, делая глупые вещи и принимая глупые решения из которых их нужно вытаскивать. При этом, они называют себя экспертами в своих областях, но они как будто группа людей без личности, которые должны как-то выживать.
Концовка это отдельный вид искусства. Когда команда пережила весь этот кошмарный кошмар, и кое как, с огромными усилиями избавились от маньяка, он снова появляется невредимым, чтобы снова начать убивать... И когда его обхитрили и убили... он берет и всплывает снова (во всех смыслах). И самое нелепое, хотя выжившие дали показания в полицию, маньяка не нашли и никаких улик тоже. И тот он присылает приглашение новой группе в тот же самый отель... Просто - ЧИГО?! Возможно, если собрать все улики, то откроется комикс который всё объяснит, но лучше от этого игра точно не станет.
Игра очень сильно отличается атмосферой от прошлых частей. Это теперь не интерактивное кино ужасов, а настоящий экшен фильм. И это большая проблема. Теперь персонажей стало больше, и появились дополнительные фоновые персонажи которых можно и нужно спасать. Но мне было на них полностью наплевать. Практически все персонажи антихаризматичные и имеют очень подлую личность. Салим единственный приятный и очень положительный персонаж в этой истории, и единственный не американец в этой истории.
Игра стала очень экшен ориентированной, а локации с исследованиями стали очень большими. Играть не страшно, но я постоянно сидел как на пороховой бочке, из-за того, что первое прохождение это "угадай что я сейчас выкину". Дикие экшен замесы резко меняются на очень скучные исследование локаций, чтобы понять что тут тыкается и увидеть реакцию персонажей. В процессе истории характеры персонажей сглаживаются и меняются, но это не кажется хорошим сюжетом. Это похоже на те стереотипы историй, когда персонажи, которые ненавидят друг друга, оказавшись заперты в одной комнате проникаются симпатиями. Это происходит из ниоткуда. Особенно неприятно разбираться в истории любовного тройничка, когда у всех есть оружие и все военные, но ведут себя как подростки.
Концовка раскрывает и канонизирует, что все истории в Темных картинах исследуются местным правительственным агентством по исследованию аномалий, и что в Медане все же была мистика.
Неплохо