Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+5
Dark Messiah of Might and Magic
После прохождения ELDERBORN и демо Anger Foot, решил поискать что-нибудь подобное. Где было бы приятно избивать противников и они бы это реально чувствовали. Оказывается, что таких игр практически нет.

Героев меча и магии я знаю только по 3 части, как и многие из нас, наверное. Играть в них я толком не умел, максимум мог нагибать только замком Сопряжения. В сюжетах тоже полный ноль. Так вот, играется вполне хорошо. Возраст игры чувствуется, но и её проработка высока. Не люблю игры на движке Source, но здесь он подходит как никто другой. Всё деревянное ломается и разлетается. Вы можете брать предметы и бросать их в противников, а они это почувствуют. Можно ломать специальные постройки и провоцировать падение тяжёлых предметов. Можно, в конце концов, пинать всех ногой! Огромный арсенал оружия: лук, посох (ближний бой), меч, клинки, топор, булава и так далее. Также можно пользоваться магией и стрелять молниями, огнём, замораживать противников. Очки прокачки дают за прохождение игры и выполнение необязательных целей, по типу спасения персонажа. Прокачка важна и ощутима. Если вы любите стелс, то для вас есть ветка. Если вы хотите всех убивать с 1-2 ударов, качайте соответствующую ветку. Все ветки доступны в любой момент и вы всегда можете создать универсального бойца. Секреты не очень трудно найти и они часто содержат в себе офигенное оружие или полезный ресурс. Сражаться с противниками можно как вам хочется. Хотите закидать предметами до смерти? Хорошо. Хотите всех пинками насадить на колья? Вперёд! По стелсу? Да! Просто в тупую размахивая мечом и блокируя щитом? Да, конечно! В общем, ваш выбор уважают и вы можете победить группы противников большим количеством способов. Особенно радуют моменты, когда можно одному противнику отрубить голову, а второго толкнуть в пропасть. Также у нас есть особый лук, который порой обязателен. Стрела при попадании в дерево опускает верёвку. С её помощью мы поднимаемся и двигаемся дальше. Физика здесь отлично настроена и радует даже сейчас. У разных видов врагов свои слабости, люди и пауки боятся огня (так написано на экране загрузки). По моему ощущению, там вообще все боятся огня. В один момент против меня был костяной дракон (или призрачный). У меня не особо получалось сделать ему больно, а потом я вспомнил, что у меня в инвентаре лежит специальный лук, который делает очень больной нежити. Взял его и легко победил! Я могу ещё много чего рассказать, но думаю, что вам проще самим всё увидеть и пощупать.

Трудность может возникнуть только с возрастом игры. Да, она 2006 года и это видно. Порой анимации усиленной атаки не очень понятны. Если вы будете просто махать слабыми ударами, то врагам будет на вас всё равно, как в Скайриме. Игра в первой половине активно бросает интересные локации с кучей интерактива для разных способов победы над врагами. Вторая половина уже не такая весёлая и по большей части приходится просто дубасить довольно толстых противников, таких как гули.

Графика для своего года нормальная, но я бы хотел её поругать за другое. Очень темно! В самом начале нас сразу научили активировать улучшенное зрение, чтобы видеть в любой тьме. Так вот, я в этом режиме пробыл, по ощущению, 70-80% игрового времени! В итоге весь мрак для меня был в синих тонах. Может быть стоило поднять яркость, но не люблю где-либо настраивать именно этот параметр. Всегда оставлял его по умолчанию и не имел проблем.

Музыка есть и она играет. Порой доставляли всякие звуки из третьих героев, по типу ходьбы по костям.

Сюжет интересный, а главное, вариативный! Порой вам говорят, что вы можете помочь кому-нибудь, а можете и не помогать. Помогли? Держите очки для прокачки. В последних главах наш выбор напрямую зависит на концовку. Их тут 4.

Тут даже есть русская озвучка. Стоит по умолчанию, но у меня были трудности. В нашей голове сидит женщина, она появляется в первой катсцене и разговаривает нормально. Но потом начинается уровень и она начинает разговаривать на немецком. Пришлось включать субтитры, чтобы понимать её. В итоге всю игру она говорила на немецком и только 1-2 раза в каких-то случайных моментах её речь была на русском. Благо от неё можно избавиться ближе к концу игры и будет тишина. Сейчас поискал информацию в обсуждениях игры и вижу, что это можно починить. Впечатление от игры это не портит, но просто знайте, что придётся обязательно починить озвучку, чтобы не слушать подружку из Германии.

Считаю, что этой игре нужен ремейк, безумно нужен. Если создатели Alkahest реально смогут сделать всё то, что показали в постановочном трейлере, то это и будет тот самый нужный ремейк. Также 11 июля выходит Anger Foot. Это, конечно, совсем о другом игра, но там тоже можно пинать врагов ногой, да ещё как мощно! Ну и обязательно рекомендую попробовать ELDERBORN, там можно мощными ударами выбивать противников в пропасть. В целом, грустно, что подобных игр крайне мало. И ладно отсутствие физики предметов, просто хочется хотя бы нормального от первого лица побить врагов оружием ближнего боя. А так выходит, что подобных игр немало в VR сегменте, но для этого нужна гарнитура и придётся смириться со спецификой таких игр. Особенно придётся смириться с тем, что VR укачивает, от него болят глаза и так далее.

Также обсуждения в стиме показали мне, что некоторые люди боятся пауков. Пауки здесь встречаются не часто, но выглядят они действительно хорошо. Так что да, это может стать проблемой. Однако, в ответах на эти обсуждения кидают всякие моды для замены внешнего вида пауков. Если пауки вам не друзья, то вы всё равно сможете исправить игру под ваши нужды и прикоснуться к отличной игре.

огромная вариативность победы над врагамифизикавнушительный арсенал оружияприятные мелкие деталисюжет с несколькими концовкамиощутимая прокачкаочень темнобывают косячные и непонятные анимациивторая половина игры проседает
5 июля 2024


+4
Undertale
Вспомнил игру - решил написать отзыв

Игру проходил года полтора назад, ностальгии нет и это к лучшему, вся шумиха вечно проходит мимо меня, я запоздало смотрю что там за произведение такое. В игре ни разу не разочарован. Но не считаю её идеальной. Сейчас вдруг заинтересовался фанатским творчеством ненадолго(кратко скажу своё мнение отходя от отзыва совсем на чуть-чуть: глитчтейл это лёгонькая по меркам нашего времени стыдоба, раньше подавно стыдобище, но имела потенциал, хоррортейл отличный, дасттейл хорош(особенно версия с папирусом), андерфелл неплох). Андертейл это отличная игра, отличная в своём роду, самый настоящий эталон метамодернистского произведения(хоть я считают метамодерн производным от модернизма на пути к постмодерну начавший набирать новые обороты в 10-х годах 21 века, люди устали от догматов постмодерна и жить без ценностных ориентиров), но есть очень раздражающие проблемы в этой игре.

Начнём с сюжета: игра-сказка, с метанарративным повествованием, кучей отсылок, полупостироничным юморком, типичной боёвкой для своего жанра, вариативностью и упором на изучение лора этого игрового мира. Сюжет имеет огрехи и это типа считается фишкой, мол додумайте сами, как по мне это минус, повествование тут не такого толка чтобы элементы сюжета были на рассмотрении игроков, это вам не to the moon с чётким повествованием и детальностью окружения которое рассказывает о том "что было до" до того как это вы напрямую узнаете, додумывать нас заставлять не стоило Тоби Фоксу, это не дарк соулс который в целом ориентирован в нарративе на изучение мира, сюжет здесь прямой и понятный, не до конца чёткий и акцент не столько на сценарии, сколько на персонажах и том чтобы игрок привязался к ним. Как пример недоработки: скажите мне например как Фриск пересёк барьер на нейтральных концовках если душу азгора уничтожил Флауи ? И таких моментов куча, как например кто тот кто поддерживает нас при смерти ? Чара которая возможно согласно теории фанатов сблизилась с душой Фриск при падении на цветы ? Азриэль который флауи ? И так постоянно.

Геймплей типичный и не нудный, довольно лёгкий(даже Санс, просто запомнить надо его атаки, я его за минут 20-30 полчаса прошёл, его стоило сделать сложнее, а то разочарован тем как нагнетали самой игрой, да немножко рутины из повторяющих боёв) вот геноцид нудный, понятно что автор хотел так донести её беспощадную бессмысленную сущность, но это нехорошо что геноцид стоит пройти после пацифиста или нейтрала чтобы что-то понять и прочее. Но что за морализаторство ? Почему нельзя сделать геноцид таким же давящим, но веселее ? Почему полноценный второй путь одного из двух основных вариантов прохождения должен быть придатком к первому пути ?

Из достоинств здесь реально всё проработано и юмор работает и атмосфера тёплая и картинка очень качественная и яркая и музыка вся это чистой воды бэнгер. Инди-игра которая на максимум довела понятие качественная инди-игра, инди-игрой её даже язык не поворачивается назвать. Да и трудились над ней долго. Игра помнит много твоих ходов что влияет на погружение и ломание четвёртой стены качественно преподнесли как один основных элементов сюжета, а не просто шутку. Персонажи яркие, но не проработанные в драматическом плане. Это и правда не более чем такая нетипичная современная СКАЗКА.

Кроме всего перечисленного в тексте могу сказать что огромный плюс это великолепный фандом игрыА ещё нейтральная концовка с правлением Папируса трагичнее геноцидаКрасивый пиксель-артФандом игры
5 июля 2024

+4
Aliens: Colonial Marines

Тот парт где нам нужно с помощью автопогрузчика убивать преторианца или что это за чучело, ощущается так как будто тебя запирают с тигром и 2 амёбами, и хрен пойми как и что делать, по всей игре дизбаланс сложности, то в сторону игрока, то в сторону ИИ, да хотя бы определить вектор у этих бездарей в виде разработчиков не вышло, самая отвратительная игра по чужим, AvP 2010 лучше играется чем это, о чем тут говорить

5 июля 2024

+3
Chaser
Ради вас мы вспомним все

«Chaser», выпущенная в 2003 году студией Cauldron и изданная JoWooD Productions и Руссобит-М, явилась для меня настоящим скрытым сокровищем среди шутеров от первого лица. Эта игра особо нигде «не звучала», о ней мало кто говорил, но несмотря на свою относительную неизвестность, сумела запомниться своим увлекательным геймплеем, глубокой сюжетной линией и атмосферным миром.

Одной из самых сильных сторон «Chaser» является ее сюжет. История начинается с того, что главный герой, Джон Чейзер, приходит в себя на борту космической станции с потерей памяти и без малейшего представления о том, что происходит. Игроку предстоит разгадать множество тайн, столкнуться с предательством и заговором, а также восстановить память. Сюжетная линия держит в напряжении до самого конца, предлагая неожиданные повороты и глубокую драму.

Геймплей игры впечатляет своим разнообразием и глубиной. Разработчики постарались сделать каждую миссию уникальной, предлагая игрокам различные задачи и сценарии. Предстоит сражаться в самых разных локациях, от космических станций до мрачных городских улиц и заснеженных полей. Удастся побывать в городских трущобах, величественных небоскребах, пробежаться по футуристичному отелю и даже поплавать на огромных глубинах. Игрока ждут подводные лодки, ледяные бескрайние локации Сибири и Дальнего востока, придется совершить побег из тюрьмы, ну и конечно же попасть на Красную планету.

В игре большой арсенал оружия, от пистолетов до футуристических плазменных пушек. Это позволяет игроку выбрать стиль игры, который подходит именно ему.

Отдельно стоит отметить график. Для своего времени «Chaser» предлагает удивительно детализированные модели и текстуры, создавая богатый и живой мир. Локации проработаны до мельчайших деталей, что помогает полностью погрузиться в атмосферу игры. Особенно впечатляют эффекты освещения и тени, которые добавляют глубину и реализм игровому процессу.

Звуковое сопровождение – отдельная история. Саундтрек и звуковые эффекты подчеркивают напряжение и динамику сражений, а также усиливают атмосферу игры. Актеры озвучивания справились с задачей на отлично, придавая персонажам индивидуальность и живость. Ну а музыка. Это шедевр своего времени. Музыкальные композиции настолько запомнились, что до сих пор всплывают где-то в сознании, а иной раз музыку из игры можно включить и послушать. Композиции отличные и вне игры, как самостоятельные произведения. Авторами выступили Juraj Karkus и Lubomir Ruttkay.

Не стоит забывать и о мультиплеере, который предлагает широкий выбор карт и режимов игры. Хоть я в такие режимы и не играю, важно отметить, что возможность соревноваться с другими игроками в различных сценариях добавляет интереса и делает «Chaser» привлекательной не только для любителей одиночной кампании, но и для фанатов многопользовательских баталий.

«Chaser» – это игра, которая, несмотря на свою недооцененность, заслуживает (или скорее заслуживала в свое время) внимания каждого любителя шутеров от первого лица. Она предлагает глубокий и увлекательный сюжет, разнообразный геймплей и атмосферный мир, который легко погружает игрока в фантастическое путешествие.

8 из 10

Музыка, музыка, музыкаРазнообразие локаций и уровнейДостойная графикаИнтересный сюжетДлиннющие уровни, которые порой утомляют
5 июля 2024

+4
The Simpsons Game
Лучшая игра в серии после Hit and Run!

Это поистине достойная, недооцененная игра про Симпсонов. А прошло как никак 17 лет.

Возможность играть за всю семьюУ каждого героя есть свои суперспособностиМного отсылок на разные игры и фильмыМного знакомых персонажей из сериалаПостоянно меняется жанр в уровняхЕсть открытый мир со знакомыми местами (Но только на Xbox 360 и PS3)Нету версии на ПК Отсутствует русская локализацияНекоторые места тяжело проходить одному
5 июля 2024

+3
Stunt GP

я играл в эту игру со сломанной рукой, и чтобы юзать ускорение приходилось звать тётю

5 июля 2024

+17
Zenless Zone Zero
Обновленное мнение о ZZZ после патча 1.4

Прошел актуальный сюжет Zenless Zone Zero на PC\PS5\iOS\Android (фритуплейка, которую я проходил вообще на всем, что есть под рукой).

Добрался за прошедшие несколько дней до нарративной части игры и прошел весь доступный на сегодняшний момент (патч 1.4?) сюжет, вплоть до 5 главы с достаточно эпичненькой битвой. И... у меня к ней есть как претензии, так и есть за что очень широким жестом по... хвалить. Особенно с патча 1.4, вытравившего одну из самых бесячих и раздражающих, скучных механик игры из кампании. Но отмотаем хронологию знакомства с игрой назад.

Zenless Zone Zero, судя по тому, что я увидел, соткана по очень хитрому, но надежному плану. Как приснопамятные швейцарские часы. Вот смотрите. Отталкиваемся от того, что это — фритуплейка. Любой неопытный игрок увидит красивые картинки, крутые промо-ролики и отменное качество производства с запредельным уровнем резиново-мультяшной анимации — и, глядя на кнопку "скачать бесплатно" затянется сам по себе — точно мышь в пылесос . Его особо манить морковкой не придется: ZZZ уже воздействует на все нужные рецепторы целевого ослика, вооруженного (своей\чужой) кредитной карточкой.

А вот [почти] любой опытный игрок только поморщит лицо и скажет: "мне опять за прокачку и сюжет предложат платить? Идите нахрен! У меня и так есть во что поиграть из купленного", отбросив идею поиграть в ZZZ на полпути. И как же его, спросите, завлечь? Правильно, сарафанным радио впечатлений от других игроков, которые расскажут: "я полностью прошел сюжетную кампанию и не заплатил ни копейки: там прокачивать персонажей нужно только для сайд-квестов". И вот тут у матерого любителя цифровых развлечений, любящего сюжетные экшен-игры, с любопытством встанут ушки, а загривок расслабится — потому что действительно, всю сюжетную кампанию ZZZ можно пройти от сих до сих, не внеся ни копейки разработчикам. Просто потому что они наконец-то доперли, (на основе опыта всех прошлых игр) что ограничивать игрока тупыми лимитами на уровень и прокачку основного отряда глупо. Надо увлекать иначе, выдавая предустановленных под уровень врагов персонажей во всей кампании — чтобы он прошел и "подсел".

Таким образом, зашедший в игру оказывается наглухо пристегнутым в импровизированных китайских (Hoyoverse родом из Китая, да) горках, без возможности особо-таки сбежать, потому как в глаза и уши поступают буквально швыряемые в лицо интересности. А еще рядом, в отличие от других фритуплеек, нет никакой назойливой маячещей, вымаливающей деньги, меркантильной шалавы с терминалом для оплаты в руках. Купюры со счета разрабы начнут просить иначе: за новых, не выдаваемых по сюжету персонажей и особо сильное, топовое оружие — строго для побочных активностей, которых тут завались. И все это, к слову, как раз и нужно для того, чтобы геймплейно получать ту самую платно-премиальную валюту для чего? Правильно, прокрутки приснопамятной "гачи" (механика "gotcha" — попался, когда покупатель платит за только шанс получения нужного предмета, как в киндер-сюрпризах, например).

И вот тут пора рассказать, что из себя представляет ZZZ. Zenless Zone Zero (так она значится во всех реестрах модерновых сверхкачественных условно-бесплатных игр) — это модерновый фьюжен фантастики, городского фентзи, отменного вкуса к аудио\видео дизайну и модернового трехмерного битемапа, пытающегося казаться лайтовым слэшером.

Действие ZZZ происходит в уникальном мире, который однажды подвергся катастрофе: прошлую цивилизацию поглотили паранормальные "каверны", ака "пустоты", способные заражать материю, искажая ее до неузнаваемости. Любая живность, включая людей, например, склонна мутировать в агрессивную сверхъестественно-органическую фауну. Техника и еда — подвергаться опасной коррозии. А пространство — дестабилизации вплоть до изменения законов гравитации. Этакий филиал параллельного мира, ломающий законы природы и искажающий ДНК всего живого.

Люди, жившие некогда в городе Эриду познали это на себе, когда одна из каверн, "нулевая", разверзлась прямо посреди жилого центра. Ценой кошмарных жертв и всего города, люди смогли выжить и перебраться подальше, основав новую цивилизацию и новый город — "Нью-Эриду", памятуя о произошедшем и разрабатывая меры противодействия. Одной из, условно, мер оказались нелегальные проводники через такие "каверны" — "прокси", что изучают их устройство и помогают людям разных конфессий и идеологий прокладывать путь от одной "пустоты" до другой. Кому-то — для торговли, кому-то для спасения от преследователей (люди все-таки остаются людьми), а кому-то — для бизнеса. Люди все могут превратить в источник выгоды, даже одну из самых опасных аномалий в своей истории.

Наши герои, Белль и Вайз, — одни из тех, кто спасся от катастрофы в прошлом. Ведут свое дело в виде магазина по прокату видеокассет (они здесь все еще в цене как и диски), а попутно подрабатывают прокси. И слово за слово, дело за дело, потихоньку впутываются в происходящие в городе темные дела. Первая встреча с их заказчиками — это мощнейший удар по всем центрам ностальгии, если ты, дорогой читатель, вырос на американских мультфильмах из 30х и 80-90х. Тебе добрых несколько минут показывают феноменально отменную резиновую анимацию, переплевывающую не кого-то, а чертов PIXAR, чередуя ее с комиксами и диалогами в виде визуальной новеллы — дабы сэкономить деньги на производстве. Но когда в дело вступают аниматоры (которых дичайше пёрло от своей работы, и они этого не скрывают), ты радуешься и прилипаешь к экрану как ребенок, улетая мозгами куда-то в свое детство. Настолько оно здорово поставлено и анимировано. Настолько видно, что эти люди горели своим делом и просто обожают делать то, что делают — это способно передаваться через экран. И ОНО, ЧЕРТ ПОДЕРИ, ПЕРЕДАЕТСЯ!!! И все это не менее качественно озвучено — это в прямом смысле "игра в хороший мультфильм" для всех возрастов, начиная лет с 12.

После короткого знакомства с Николь,Билли и Энби с Белль и Вайзом, игрока знакомят с боевой системой. И здесь разработчики тоже лезли из кожи как могли, пытаясь уместить в битемапе для мобилок\пк\консолей как можно меньше органов управления, но разнообразить ощущения от нажимания кнопок. Поэтому кнопок для боя всего пять — переключение между героями, удар, спецудар после накопления шкалы, уклонение и алтимейт. Первые две кнопки еще можно зажимать в разные моменты цепочки атак для проведения особых ударов. Например, один из бойцов способен совершить эффектное комбо, если на третий обычный удар подряд зажать кнопку удара или спецудара. На чередовании всего этого с механиками накопления ресурсов (у отдельных героев они свои) и строится боевая система. То есть, напомню еще раз, что это beat`em`up (перебей их всех), полагающийся на избиение толп врагов, но с очень слабым закосом под слэшер.

И, надо сказать, битемап этот по постановке и ощущениям — тот еще мини-шедевр в себе. Враги здесь перед атакой сигнализируют оранжевым или красным светом. На оранжевый надо реагировать либо уворотом\переключением на другого персонажа, чтобы тот провел блок и контратаку, либо просто уклониться. Времени на реакцию дают умеренно, поэтому бой обычно действительно напоминает по динамике слэшер. Но по механике — это все еще битемап. И вот эта слэшерность ощущается почти во всем: достаточно просто переключиться на другого героя ближнего боя в момент нанесения "оранжевой" атаки: камера РЕЗКО и очень эффектно отъедет назад, сфокусировав на секунду все внимание на мощи нанесенного удара (или даже череды ударов) и силы противодействия со стороны героя\героини, А когда этих ударов производится несколько, пальцы у тебя только и успевают нажимать на уворот, удар, переключение и снова в переключение с ударом — а на экране в это время происходит роняющее челюсть в пол зрелище — эффектностью и качеством постановки сражения с кинематографической и вообще, режиссерской точки зрения.

Осваивается боевка, в целом, легко, мозг не сильно напрягает и позволяет получить свою порцию адреналина.

Как ни странно, за добрых 8-12 часов такая механика умудрилась не надоесть. Все потому что ее чередуют другими механиками — мини-играми, перебежками, собирательством мелочи на уровнях, диалогами, сюжетными сценками и камерными путешествиями по городу Нью-Эриду. В ряде случаев придется столкнуться с механикой "телевизоров" — это ленивая смесь "ladders & snakes" и "digger", в которой нужно перемещаться по блокам, натыкаться на баффы\дебаффы\врагов, собирать валюту для блокпостов и читать кучу унылого текста. Я подобным геймплеем успел наесться еще в 90-е (игр про перемещение по блокам было полно как на консолях ,так и под DOS на PC), поэтому ТВ-режим вызывает у меня стабильный приступ рвоты. Благо, его убрали как можно подальше в отдельные сайды на "исследование" и в отдельные главы личных историй персонажей.

Кстати, об унылом тексте: если основная сюжетная линия исправно драйвова и интересна, хотя и проседает в паре промежуточных частей глав, то побочные квесты хоть сколько-то увлекательными назвать я не могу. Почитав 3-4 унылых и скучных побочки уровня "принеси-подай" с кучей Миро-ПерсонажеОписательской воды, остальные я просто пропускал и протыкивал. Минус: промотать все нельзя, нужно как во всех играх Хойо много-много нажимать на кнопку пропуска текста и терпеливо ждать, пока все промотается.

Зато талантливо написанные сюжетные главы — это что-то с чем-то. Истории "Хитрых зайцев", "Крысы под прикрытием", "Байкеров "Сыны Каледона"", "Домуправления "Виктория"", "Шестой секции" и "Главы о грянувшем звездопаде" я бы поставил на полочку "полюбившихся" — эмоции дарят яркие, броские.

И немного о побочных активностях. Они довольно стандартны: заказы на бой, возню с телевизорами, беготня от человека к человеку с поручениями и типичные прогрызания сквозь генерируемые уровни как в подзадолбавшей во всех играх "рогаликовой" системе, так и последовательно предсобранные уровни. Ну и для разнообразия разработчики постоянно накидывают мини-игр и событий, так что "подсевшему" игроку будет во что потыкать.

Прокачка и организация меню\геймплея, в целом, очень похожа на остальные игры Hoyoverse. "Поиграв в одну, быстро разбрешься в другой" — это про них. Однако, у ZZZ есть свое узнаваемое лицо. Это не только смесь технологического дизайна с западной мультипликацией и сёненом, но и музыка. Музыке я, кстати, посвятил отдельный пост, советую почитать, потыкать в тайминги и послушать. Если кратко: написано эклектично, с огромным вкусом и знанием дела. Это же касается визуального дизайна — он слегка техногенно-замысловатый, с легким уклоном\кивком в ретро, но выглядит очень органично.

В целом, если нарочно откинуть фритуплейность и необходимость таки вкладывания денег для получениях всех желаемых персонажей с "баннеров", игре вполне можно влупить честные 8.5 или даже 9 из 10. Что я и сделаю. А, ну и да, хочется пожурить за цензуру: половину женских персонажей нарядили в юбки, но под юбки засунули шорты. Чертовы гадские шорты под юбку!

Так что, 9 из 10. Очень понравилось.

5 июля 2024

+2
Re-Volt

Не мог пройти ни одну трассу ни на одной машинке

МолнияЛужа масла у врагов
5 июля 2024

+4
Half-Life

Монтировка делат свинг-свинг

I know who ate the all donutsWE ARE DOOMED
5 июля 2024

+2
Fallout 2

Не, ну это классика, первая меня сломала, но эту я пройду обязательно, а пока хвататет мемов

Сержант дорнаня идиот, и допустил потерю дорогостоящего оборудования.
5 июля 2024

+6
Fading Afternoon
Русский Якудза
"Он был слишком дикий чтобы жить и слишком редкий чтобы сдохнуть" (С) Хантер С Томпсон
"Он был слишком дикий чтобы жить и слишком редкий чтобы сдохнуть" (С) Хантер С Томпсон

Вот знаете есть такие произведения где ты запускаешь игру и в первую очередь слышишь главное меню, потом только уже видишь главное меню и понимаешь... Тебя ждет оно. Дальше только любовь.

Друзья, я только что увидел одну из лучших концовок в видеоиграх и я не могу молчать.

Вадим "Йео" Гилязетдинов разработчик-одиночка родом из России. И пускай его игры не так популярны но я, простите за пошлость, буду стоять до последнего на том что этот человек достоин разделить пантеон лучших нарративщиков среди соло-разработчиков наравне с Тоби Фоксом и Каном Гао. Ведь так мастерски закладывать бомбы в головах играющих - это надо уметь.

Дежавю здесь будет не только с авто.
Дежавю здесь будет не только с авто.

Первый майндблоу тебя настигает когда ты осознаешь как безумно полярные Россия и Япония пересекаются на стыке своей криминальной культуры рождая абсолютно неожиданную эклектику. Безусловно в создателе аж трех игр про бытность страны восходящего солнца без труда угадывается бывалый отаку (даже имя главного героя здесь отсылает к знаковому режиссеру Маруяме Сэйдзи). Однако, культурный фон автора здесь играет далеко не последнюю роль. Йео еще со времен "Друзей Ринго Ишикавы" невероятно тонко улавливает атмосферу тех самых пацанчиков, которых ловили в спорт-залах предложениями "хорошей" работы.

А главного героя местной криминальной драмы можно по праву назвать одним из последних настоящих антигероев. Бескомпромиссный, из давно ушедшей эпохи. Буду честен, меня глубоко отвращает современная мода на обеление негативных персонажей и я искренне благодарен Fading Afternoon, за то что она не стесняется показывать вещи такими какие они есть, не скрывая человеческую натуру, под похабными сценарными трюками и набившими оскомину дешевыми оправданиями для неоднозначных действий. Здесь герои ведут себя так потому что они такие люди. Всё.

Вам нужны такие как я! Чтобы вы могли тыкать в нас своими Б пальцами и говорить: "Вот это плохой человек!" (С) Тони Монтана
Вам нужны такие как я! Чтобы вы могли тыкать в нас своими Б пальцами и говорить: "Вот это плохой человек!" (С) Тони Монтана

Второй подрыв ступает сразу за первым. Эта игра уникальный пример в котором эстетика занимает доминирующее положение но при этом оно не превалирует над содержанием а встраивается в него. О чем я? Есть игры чисто про визуал. Есть про историю. И есть про геймплейные механики. Здесь же мы имеем бесчисленное количество механик но в первую очередь конструирующих историю с персонажем и визуал который эти пертурбации фиксирует. И когда вы понимаете, что каждое ваше действие имеет отзвук в игре - вы начинаете по-настоящему жить в этом мире. Такого уровня синхронизации я не испытывал ни в одной смежной по механикам Persona или Yakuza. Прибавляем к этому безумную тактильность. И вот на выходе у нас даже самые тривиальные действия в игре ощущаются срежиссированными, хоть большинство из них и генерируется случайным образом. Это единственная "story-driven" игра, за мой почти 30 летний опыт игрока, где ты можешь прийти к титрам совершенно разными путями. Здесь мало диалогов, мало сюжетных майлстоунов но все равно безумная насыщенность действием. Игра говорит с тобой постоянно но на мета контекстуальном уровне. Это трудно описать... Помните как в Deus Ex все из мин делали лестницы и ломали геймплей? Здесь таким путем можно построить свою историю и она все равно сохранит свою целостность.

Если русифицировать таблички, то как будто и не выходил с района.
Если русифицировать таблички, то как будто и не выходил с района.

А вот третий взрыв заготовлен аккурат к финалу. К финалу который всегда неожиданный. В чем собственно и задумка, да?

Вы имеете право закидать меня всеми нечистотами, но концептуально это смелее и мощнее Red Dead Redemption 2. С великой долей вероятности предвестники этой концовки а также она сама будут для вас абсолютно внезапны. Учитывая как много здесь переменных влияющих на историю можно подумать, что вы сами пришли к ней. Но я уверен, именно первая концовка у большинства будет одна. Я не позволю себе спойлерить, но это нечто крайне редко встречающееся в геймдеве. Скорее уж это нечто из золотой эпохи русской литературы (да простят меня за такие эпитеты литературоведы). Эта концовка то что заставило меня впервые за последние 10 лет пройти игру повторно сразу после первого раза. И знаете что? История во второй раз пошла совершенно по другому пути для японского Тони Монтаны.

Эстетика в "Увядающем" в каждом пикселе.
Эстетика в "Увядающем" в каждом пикселе.

Пока я писал эту безусловно излишне пафосную тираду (считайте я в состоянии аффекта) я все пытался деконструировать эту игру. Что в ней особенного? Объективно здесь мало сюжета, однообразный кор-геймплей, не самое интуитивное управление и абсолютно беспощадные невидимые микромеханики. И только к концу этой диатрибы я понял в чем фундаментальное отличие истории Мураямы от коллег по цеху.

Игропром приучил нас к одной очень удобной вещи. В видеоиграх, вы можете отыгрывать космического пехотинца кромсающего порождения ада или маленькую девочку прячущуюся от мистических монстров. Аса ночных трасс или великого военачальника. Только вот это все будет лишь иллюзией. В реальности, вы всегда будете отыгрывать Бога. Всемогущее существо не боящееся смерти и контролирующее саму материю времени и пространства. Умер? Переиграл. Мало сил? Увеличил. В видеоиграх игрок всегда стоит выше всех правил. Но не в Увядающем Полудне. Как бы вы ни пытались перехитрить игру, здесь вы физически не успеете опробовать весь контент за одно прохождение. Йео дает нам полноценную комплексную историю и возможность пройти игру не касаясь ее вообще. А самое подлое что он делает  так это дает тебе огромное полотно набитое сюжетом и геймплеем. Но никогда не дает тебе им насытиться. Финальный трек звучит всегда невовремя. Подобно артисту который ушел от нас слишком рано, точно также игрока придавливают титры. Заставляя требовать больше. Это дьявольски злая задумка. Но она работает изумительно. Автор ставит игрока в условия где он очень жестко связан по времени и даже не дает ему об этом знать. Это далеко не новая механика. Однако именно в этой игре она дает фундаментально иную отдачу от геймплея, что в купе с мета контекстуальным диалогом автора приводит нас туда где мы оказались.

Третья игра Йео шедевр но не хит. Это следствие и нестандартных игровых механик, и около нулевой рекламы игры, мало подходящий постер для обложки и... Да, о чем говорить, просто откройте страницу игры в Steam и оцените ее описание. Там вас ждет не продающий маркетинговый памфлет об крутости игры (как делают примерно 100% создателей) а самый простой прямой диалог с автором. Где он просто рассуждает о том что получилось из игры, местами иронизируя над собой. Такое не становится хитом. К сожалению, это причудливая особенность нашего обскурного мира. Однако сама игра от это искусством быть не перестает.

Собственно, да
Собственно, да

Я очень не хочу разбрасываться вульгарными словами но в толковом словаре Даля указано, что гений - это "Самобытный, творческий дар в человеке; созидательная способность; высокий природный дар". И вы знаете Вадим подходит под это определение полностью.

Изумительный визуалИзумительная музыкаИзумительная темпоритмикаИзумительная хореографияИзумительная эстетикаИзумительный комплекс систем дающий по настоящему прожить в мире игрыЭто очень неровное произведение. Оно либо попадет в вас либо нет
5 июля 2024

+3
Братья Пилоты: По следам полосатого слона
Настоящий соулслайк)

Всё, что до сейфа можно пройти, а дальше ещё хуже, предмет на краю экрана микропиксель надо увидеть, зачем так делать не знаю, видимо это хардкор тех годов, но так в целом очень интересно, но нереально без гайда пройти))

Крутая рисовка, сложные загадкиДолбаный сейф)
5 июля 2024

+8
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

современные игры меня избаловали авто-сохранениями

Залип на 5 часов сразу же Забыл про сохранения и умер
5 июля 2024



+4
Deus

Ну сиквел про EX был лучше

5 июля 2024

+2
Harvester

ни слова про коммунизм

гг - шутнярани разу не шутит
5 июля 2024

+3
Pink Panther: Pinkadelic Pursuit
пус-пус-пус

Эта хрень порвала жопу мне, ещё в детском саду, моей сестре, её подругам, а затем ещё раз мне, когда я показывал её друзьям, а все говрили, что это какая-то старая фигня =(

Мотивирует писать ту-ду листыТу-дуТу-дуТУ-ду ту-ду туду ту-ду-ду-дуНе коллабы с гарфилдом
5 июля 2024

+3
Marie's Room
Милая уютная игра

Как будто из первой Life is Strange убрали весь сюжет и оставили только изучение окружающего пространства. Это конечно даёт повод для фантазии, возможность придумывать продолжение сюжета. Однако этого недостаточно. Мне не хватило экшона...

Лёгкая не напряженная атмосфераКрасивый визуалАтмосферный саундтрекОтсутствие динамичного геймплеяМалая продолжительность
5 июля 2024
1 2 ... 462 463 464 465 466 ... 1109 1110
из 1 110 страниц