+424
boneblass
Последнее посещение: Сегодня

Играю сейчас 3

Любимые игры 4

Активности




14 часов назад Написал(а) отзыв на Jotunnslayer: Hordes of Hel
0
Крайне годно, но мало

Хоть игра и выглядит как диаблоид, но это просто графонистый клон Vampire Survivors

Начнем с самого главное - геймплей. Тут он довольно бодрый и качественный. Классический гринд мобов разбавляется второстепенными задачами вроде сбора грибов, уничтожения элитного врага, попыток продержаться с проклятьем, и т.д. задач много и тасуются они часто. Так же иногда рандомно спавнится сундук с лутом и золотая птичка которая принесет много монет. Выполнять задачи нужно в обязательном порядке, ведь золото нужно для прокачки, но об этом потом. Карты пока что всего 2 и ландшафтом они не сильно то и отличаются - одна это ромб с большой дыркой в центре, а другая это просто дырявый ромб. Зато отличаются модификаторы карт в зависимости от сложности - на ледяной карте падают аое сосульки, а на огненной по земле расползлись колючки и иногда спавнится мортира обстреливающая карту. На харде пока что не заглядывал, мб что-то новенькое да и будет. Боссы так же разные, с разными аренами и паттернами атаки. Главное что стоит знать - у каждой сложности есть свой таймер и по его истечению просто заканчивается катка. Чтобы пройти карту - нужно призвать босса путем выполнения второстепенных задач и ритуала призыва в последние 1,5 минуты - без этого не открыть ни богов, ни классы.

Сейчас доступно всего 4 класса и они реально отличаются по отигрышу: берсерк это типичный милишник с огромным пулом хп, регеном здоровья и кучем быстрых атак; ведьма его полный антипод - дальнобойный класс с массой контроля, щитов и дебаффов нацеленный на дпс в одну цель; ревенант это гибрид лучника и мага духов который в основном наводит хаос по всей карте своими десятками стрел, но так же ему на помощь приходят духи волков для контроля мобов и отхила; сестра пламени эдакий рога пироманьяк - быстрая, с двумя уворотами вместо одного, полностью зависит от прокачки пламени ведь чем больше горящих целей, тем больше урон и скорость атаки. Единственный класс который можно назвать вовсе неиграбельным и напрочь запоротым по балансу только лишь из за своей самой маленькой среди всех дистанции атаки. Ею нужно прямо вплотную подходить к мобам чтобы бить их, а значит у нее меньше сейвовой дистанции, а значит ее окружают быстрее чем она расправляется с врагами. Короче скип персонажа.

Есть рунные камни модификаторов как галочки в чекбоксах Fury, Reverse и т.д, но этих модификаторов очень мало(6) и кардинально изменить геймплей они не способны. Нужен аналог карт таро.

Рандом абилок здесь представлен божествами как в хейдис, которые даруют нам на выбор 3 слота. Всего 5 богов + у каждого класса имеется свои собственные абилки которые стоит качать в повышенном приоритете ибо какие бы способности боги не давали, но свое родное всегда сильнее. Очень огорчило что годных абилок довольно мало и все разнообразие довольно быстро скатывается в мету, тем более что действительно сильных богов всего 2 из 5. Хотя, с другой стороны, в том же оригинальном сюрвайворсе мета так же быстро находится и играется только с ней. Пока что лучшее разнообразие что я видел в дип рок сюрвайворс.

Помните про золото? Так вот в главном меню можно прокачивать пассивки каждого бога по типу +15% скорости атаки, +3% регенерации хп и тд. Пассивки действуют всегда, но вот прокачка абилок действует только когда вы эти абилки принимаете в качестве дара. 

Еще из плюсов приятная графика, красивое оформление карточек богов, менюшек и тд; хороший ритмичный фольк на фоне, мобы на разных картах отрисованы по разному но соответствуют той же иерархии, а что самое главное - даже в очень плотных замесах оно не лагает. 

Очень важный игровой аспект который до этой игры, по моему, правильно не удавалось сделать вообще никому - так это удобное управление. По классике герой бьет автоматом в ближайшего врага, но при необходимости можно мышкой выбрать направление чтобы зафокусить цель. ГЕНИАЛЬНО! Дайте премию тому, кто это придумал!

Из явных минусов можно выделить только небольшое количество контента, как на данном этапе, так и глядя на дорожнюю карту до релиза - еще несколько богов,  классов и карт, оружие которое по факту ничем не отличается кроме активной способности по кнопке, и то, довольно похожие один на другого. Игре нужна куда большая глубина, а не ширина. Вампиров в том числе делало великими наличие синергии оружия до которого своим умом дойти - еще нужно постараться, секретные условия получения персонажей и т.д. Просто дать игроку новую арену, новую палку чтобы бить редизайнутых, но одних и тех же мобов - ну это не серьезно.

Итого: по меркам СГ - я бы дал твердое похвально. С релизом будет больше разнообразия что добавит еще пару десятков часов залипания, ну а в конце концов, прокачав все, открыв все и поиграв всем - время двигаться дальше и играть во что-то другое.

ГрафонПроизводительностьВизуал оформленияКлассовый геймплейМузыка(почти) Удобное управлениеМало контента Мета
Сегодня

3 дня назад Написал(а) отзыв на Hyper Light Breaker
+2
Сыро. Не весело.

Обойдемся без литературных оборотов и сразу начнем фактить.

У игры норм-пойдет графон, но нет оптимизации от слова совсем. В меню настроек графики всего 3 ползунка, 2 из которых ничего не делают, а третий может полностью отключить тени. Любая настройка теней после "вкл" никак не влияет на производительность, но их отключение дает двукратный буст с 55 фпс до 110. Протестировано на 4060 в QHD.

Геймплей по началу кажется вовсе неиграбельным - мобы абсолютно всегда делают чардж вперед вместо точных ударов, часто даже из за спины, что чувствуется очень плохо. Одновременные толпы состоящие из 15 ботиксов, летающих, таранящих, стреляющих снайперов и одного брута - это для игры норма. Убивают за удара 4, так что типичный бой с толпой это сделать 1 удар и еще 40 уклонений. Поскольку здесь никогда нет дуелей, то и механика блока с парированием по факту прикручена просто чтобы было.

У игры есть одна прикольная фишка - оружие и перки выпавшие в забеге теперь можно сохранить на потом и в хаб локации перебрать лодаут как вздумается. ВНИМАНИЕ - это первый в истории экстракшн роуглайк. У всего снаряжения есть несколько полосок прочности и после смерти отнимается одна из них. Перки имеют вроде как до 4х полосок(не помню), а пушки в зависимости от качество имеют 1 или 2 полоски.  Тоесть - если вы подняли на локации меч и умерли, то он ломается навсегда. Если вы купили легендарную пушку в хабе, вынесли ее и здохли потому что рандомный проджектайл взрывающийся сплешем и имеющий автонаводку прилетел в затылок - пушка ломается. Эта механика хоть и позволяет отвязаться от РНГ и играть с тем, что хочешь, а не с тем, что нарандомит в забеге игра, но после 1-2х смертей ты снова вынужден играть только с дефолтным слабеньким мечем и гриндить, гриндить и еще раз гриндить шмотки на будущие забеги.

Управление кривое - у анимаций ударов нет кенселинга уворотом, большая часть анимаций удара тяжелым двуручным оружием в прыжке будет значительно быстрее чем удар на земле. В меню нет настройки сенсы с клавиатуры и геймпада, но на втором хотя бы при малейшем отводе стика камера не делает 360 бекфлип даблспин. Но и с контроллера играть неприятно - дефолтная раскладка просто для извращенцев которые посчитали что делать деш на триггер с длинным ходом это норма. Нужно переназначать под себя вообще все управление, включая удары и кнопки взаимодействий.

В игре практически невозможно похилится. Иногда, всмысле очень редко, из мобов выпадают зеленые орбы здоровья дающие по 5 хп. Иногда в мире можно встретить целебные цветочки. Если по вам прилетел удар, а следующий вы парировали в идеальный тайминг(что в принципе невозможно, учитывая вышеописанную боевку) то это восполнит 2-7 хп, но не позволит набирать новые жизни выше тех, что были до удара. Что самое ироничное - на всю карту генерируются 4-5 шрайнов у которых по идее можно было бы пополнить запас медкитов и даже в хабе можно прокачать число этих хилок, но вот же незадача - шрайн не активен. С ним просто невозможно взаимодействовать. Кнопка не активна. Тоесть вообще никак - там даже нет какого-то прайслиста сколько местной валюты стоит один медкит. Вот так и выходит, что каждый забег должен проходить в спидранерской категории no hits, иначе снова очень скоропостижная смерть, снова поломка снаряжения, снова рестарт с дефолтом.

Местами прикольная музыка и то пару семплов.

И мое любимое - у разработчиков появился издатель и теперь они больше не инди студия. Это обьясняет как отвратительное техническое состояние, потому что издатель сказал выкинуть в раннем доступе на рынок что есть и не парится, а так же то, что на момент написания обзора игру невозможно купить отдельно от хайпер лайт дрифтер. Они продаются только паком, хотя вторую от первой купить отдельно можно на ее собственной странице. А все почему? А потому что набор стоит в 3 раза дороже, что выгодней издателю.

_____

Подытожим: неприятно играть, приятно смотреть первые пару секунд. Подождите пока игра релизнется года через 2 и уже тогда смотрите актуальные обзоры, а сейчас же это просто издевательство над пользователем, а не готовый к продаже, пускай и в раннем доступе, продукт.

ГрафонСистема сохранения снаряжения между забегамиГрафонОптимизацияБаланс сил ботовКривость управленияГринд, гринд, гриндИздатель
20 января


18 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Indiana Jones and the Great Circle
+2
В гробу я видел ваш RTX

Итак поделю обзор на 2 части, про игру как цифровое произведение искуства и про техническую часть

В целом, получилась довольно хорошая игра. Посещение исторические мест - чек; загадки на каждом углу - чек; Главный антагонист и внезапный союзник - чек. Игра старается постоянно поддерживать интерес игрока новыми локациями, регионами исследования, гаджетами и историей. В это интересно играть механически, сюжет хоть и стартует довольно жиденько но уже через часик набирает нужных оборотов и держит правильный темп до конца. Инди ведет записи всего и вся в свой журнал с такииими красивыми зарисовками, то его можно листать как комикс чисто рассматривая картинки. В людных местах даже есть социальный стелс - можно переодеться в форму солдат с 4мя буквами Г и пройти мимо абсолютно безнаказанно. Внутри зданий интерьеры проработаны так, что можно глазеть на сотни мелких обьектов по пол часа и это не только в начале игры в Ватикане. Просто хорошая игра.

Но с другой стороны у нас противовесом выступает неотключаемый RTX и 3080ти в рекомендуемые влепили довольно четко. Свет - хорош. Тени - нет. Отражения вообще как будто сделаны кубмапами, настолько плоха и мало. Но как говорил... Я - рулить должен софт, а не железо. Просто бросить оптимизацию визуальных эффектов на технологии нельзя. Задники обладают ворохом визуальных артефактов теней, а листва деревьев вообще заходит в епелептический танец с вырвиглазными тенями. Играть в это без реально топовой видеокарты - только портить свой игровой опыт и при всем при этом стоит игра немалые деньги. Жрать так много производительности и выдавать спорную картинку когда с одной стороны слюни текут на детализацию, а с другой течет уже слеза от всех визуальных эффектов кроме освещения - за такое разрабам нужно надавать по рукам.

Итоги: хорошая игра и надеюсь не последняя про Инди, ведь фильмов мы больше не увидим. Если комп позволяет - то поиграйте самолично, ну а если нет- прохождение на ютубе будет все так же интересно.

Дух приключенияПостоянная смена локацийКинематографичностьНереально проработанные интерьерыНереально убогие задники локацийМаловато музыки в геймплееПростые одноуровневые загадкиТупейший ИИ ботовRTX ON
18 декабря 2024

31 октября 2024 Оценил(а) Concord

11 октября 2024 Написал(а) отзыв на The Last Plague: Blight
+2
Это game project, а не игра

По скриншотам казалось чем то интересным, вроде бы камера под углом с разблюром имитирует тильт шифт, а по факту это просто поделка собраная по гайдам с ютуба, а не полноценный готовый к продаже за реальные деньги продукт.

Сержант Графоуний естественно что нас не посещал, но при этом игра дает максимум 60 фпс, как будто разраб поставил целевую планки ниже которой производительность не должна понижаться, но выше так же не пойдет, ведь каждый лишний кадр нивелируется наброшенной механикой или текстурами.

Отдельно отмечу что разрабу удалось интегрировать лишь MSAA сглаживание что устарело лет на 15 и вся трава что постоянно мельтешит по экрану - нереально рябит и стробит. Глазам больно наступает очень быстро.

Крафт, боевка, все конечно же слеплено максимально криво и не удобно в использовании. Полоска голода опустошается быстрее чем полоска стамины при неустанном беге. Баланс показателей персонажа конечно же в сделку не входил, ранний доступ, вся фигня.

Карта похоже что генерируется бесконечно, вот прям действительно бесконечно и выйдя за край мапы на М ты все еще можешь идти и идти дальше. Вот вам +1 зацепка почему производительности нет.

Идея с тильт шифт камерой кажется крутой и стильной, но реальный геймплей вот этого разблюра дальше 30 метров видимости имеет минимум, по сравнению с трейлером в стим. Камера при этом не может быть поднята максимально вверх, чтобы посмотреть на персонажа ровно сверзу вниз. Вообще угол регулировать нельзя, а иногда хочется посмотреть вперед просто. В зданиях камера вообще багует и может застрять вне дома. При этом прикрутили возможность как в симс скрыть уровни этажей, чтобы по нажатию кнопки исчез целый этаж, но только до первого этажа. Скрыть и стены первого, оставив только бревно фундамента чтобы были понятны габариты дома - нельзя.

Единственный прикольный момент - ветки и камни разбросанные как базовые ресурсы в мире не прибиты к полу гвоздями и их можно отпинать по физике.

Убогий интерфейс сделанный новичком, все что нужно знать о местном UI.

До крафта или строительства я даже не стал развиваться ибо не вижу смысла тратить время на этот недоделок. Подобная игра это лишь сборник механик который на люди вообще лучше не выставлять и уж тем более продавать за деньги. Это можно было бы назвать победителем гейм джама на 1 неделю, но не даже игросодержащим продуктом. Разработчику нужно еще очень и очень многое исправить, добавить и переделать, а пока что этот скомпилированный набор ассетов и механик слепленых по гайдам в один ехе файл вообще никому не рекомендую. 

ПерспективноНе играбельно
11 октября 2024






31 октября 2024 Оценил(а) Concord



10 октября 2024
Отметил(а) пройденной Frostpunk 2


10 июня 2024
Добавил(а) Dark and Darker в Любимые игры

14 часов назад Написал(а) отзыв на Jotunnslayer: Hordes of Hel
0
Крайне годно, но мало

Хоть игра и выглядит как диаблоид, но это просто графонистый клон Vampire Survivors

Начнем с самого главное - геймплей. Тут он довольно бодрый и качественный. Классический гринд мобов разбавляется второстепенными задачами вроде сбора грибов, уничтожения элитного врага, попыток продержаться с проклятьем, и т.д. задач много и тасуются они часто. Так же иногда рандомно спавнится сундук с лутом и золотая птичка которая принесет много монет. Выполнять задачи нужно в обязательном порядке, ведь золото нужно для прокачки, но об этом потом. Карты пока что всего 2 и ландшафтом они не сильно то и отличаются - одна это ромб с большой дыркой в центре, а другая это просто дырявый ромб. Зато отличаются модификаторы карт в зависимости от сложности - на ледяной карте падают аое сосульки, а на огненной по земле расползлись колючки и иногда спавнится мортира обстреливающая карту. На харде пока что не заглядывал, мб что-то новенькое да и будет. Боссы так же разные, с разными аренами и паттернами атаки. Главное что стоит знать - у каждой сложности есть свой таймер и по его истечению просто заканчивается катка. Чтобы пройти карту - нужно призвать босса путем выполнения второстепенных задач и ритуала призыва в последние 1,5 минуты - без этого не открыть ни богов, ни классы.

Сейчас доступно всего 4 класса и они реально отличаются по отигрышу: берсерк это типичный милишник с огромным пулом хп, регеном здоровья и кучем быстрых атак; ведьма его полный антипод - дальнобойный класс с массой контроля, щитов и дебаффов нацеленный на дпс в одну цель; ревенант это гибрид лучника и мага духов который в основном наводит хаос по всей карте своими десятками стрел, но так же ему на помощь приходят духи волков для контроля мобов и отхила; сестра пламени эдакий рога пироманьяк - быстрая, с двумя уворотами вместо одного, полностью зависит от прокачки пламени ведь чем больше горящих целей, тем больше урон и скорость атаки. Единственный класс который можно назвать вовсе неиграбельным и напрочь запоротым по балансу только лишь из за своей самой маленькой среди всех дистанции атаки. Ею нужно прямо вплотную подходить к мобам чтобы бить их, а значит у нее меньше сейвовой дистанции, а значит ее окружают быстрее чем она расправляется с врагами. Короче скип персонажа.

Есть рунные камни модификаторов как галочки в чекбоксах Fury, Reverse и т.д, но этих модификаторов очень мало(6) и кардинально изменить геймплей они не способны. Нужен аналог карт таро.

Рандом абилок здесь представлен божествами как в хейдис, которые даруют нам на выбор 3 слота. Всего 5 богов + у каждого класса имеется свои собственные абилки которые стоит качать в повышенном приоритете ибо какие бы способности боги не давали, но свое родное всегда сильнее. Очень огорчило что годных абилок довольно мало и все разнообразие довольно быстро скатывается в мету, тем более что действительно сильных богов всего 2 из 5. Хотя, с другой стороны, в том же оригинальном сюрвайворсе мета так же быстро находится и играется только с ней. Пока что лучшее разнообразие что я видел в дип рок сюрвайворс.

Помните про золото? Так вот в главном меню можно прокачивать пассивки каждого бога по типу +15% скорости атаки, +3% регенерации хп и тд. Пассивки действуют всегда, но вот прокачка абилок действует только когда вы эти абилки принимаете в качестве дара. 

Еще из плюсов приятная графика, красивое оформление карточек богов, менюшек и тд; хороший ритмичный фольк на фоне, мобы на разных картах отрисованы по разному но соответствуют той же иерархии, а что самое главное - даже в очень плотных замесах оно не лагает. 

Очень важный игровой аспект который до этой игры, по моему, правильно не удавалось сделать вообще никому - так это удобное управление. По классике герой бьет автоматом в ближайшего врага, но при необходимости можно мышкой выбрать направление чтобы зафокусить цель. ГЕНИАЛЬНО! Дайте премию тому, кто это придумал!

Из явных минусов можно выделить только небольшое количество контента, как на данном этапе, так и глядя на дорожнюю карту до релиза - еще несколько богов,  классов и карт, оружие которое по факту ничем не отличается кроме активной способности по кнопке, и то, довольно похожие один на другого. Игре нужна куда большая глубина, а не ширина. Вампиров в том числе делало великими наличие синергии оружия до которого своим умом дойти - еще нужно постараться, секретные условия получения персонажей и т.д. Просто дать игроку новую арену, новую палку чтобы бить редизайнутых, но одних и тех же мобов - ну это не серьезно.

Итого: по меркам СГ - я бы дал твердое похвально. С релизом будет больше разнообразия что добавит еще пару десятков часов залипания, ну а в конце концов, прокачав все, открыв все и поиграв всем - время двигаться дальше и играть во что-то другое.

ГрафонПроизводительностьВизуал оформленияКлассовый геймплейМузыка(почти) Удобное управлениеМало контента Мета
Сегодня

3 дня назад Написал(а) отзыв на Hyper Light Breaker
+2
Сыро. Не весело.

Обойдемся без литературных оборотов и сразу начнем фактить.

У игры норм-пойдет графон, но нет оптимизации от слова совсем. В меню настроек графики всего 3 ползунка, 2 из которых ничего не делают, а третий может полностью отключить тени. Любая настройка теней после "вкл" никак не влияет на производительность, но их отключение дает двукратный буст с 55 фпс до 110. Протестировано на 4060 в QHD.

Геймплей по началу кажется вовсе неиграбельным - мобы абсолютно всегда делают чардж вперед вместо точных ударов, часто даже из за спины, что чувствуется очень плохо. Одновременные толпы состоящие из 15 ботиксов, летающих, таранящих, стреляющих снайперов и одного брута - это для игры норма. Убивают за удара 4, так что типичный бой с толпой это сделать 1 удар и еще 40 уклонений. Поскольку здесь никогда нет дуелей, то и механика блока с парированием по факту прикручена просто чтобы было.

У игры есть одна прикольная фишка - оружие и перки выпавшие в забеге теперь можно сохранить на потом и в хаб локации перебрать лодаут как вздумается. ВНИМАНИЕ - это первый в истории экстракшн роуглайк. У всего снаряжения есть несколько полосок прочности и после смерти отнимается одна из них. Перки имеют вроде как до 4х полосок(не помню), а пушки в зависимости от качество имеют 1 или 2 полоски.  Тоесть - если вы подняли на локации меч и умерли, то он ломается навсегда. Если вы купили легендарную пушку в хабе, вынесли ее и здохли потому что рандомный проджектайл взрывающийся сплешем и имеющий автонаводку прилетел в затылок - пушка ломается. Эта механика хоть и позволяет отвязаться от РНГ и играть с тем, что хочешь, а не с тем, что нарандомит в забеге игра, но после 1-2х смертей ты снова вынужден играть только с дефолтным слабеньким мечем и гриндить, гриндить и еще раз гриндить шмотки на будущие забеги.

Управление кривое - у анимаций ударов нет кенселинга уворотом, большая часть анимаций удара тяжелым двуручным оружием в прыжке будет значительно быстрее чем удар на земле. В меню нет настройки сенсы с клавиатуры и геймпада, но на втором хотя бы при малейшем отводе стика камера не делает 360 бекфлип даблспин. Но и с контроллера играть неприятно - дефолтная раскладка просто для извращенцев которые посчитали что делать деш на триггер с длинным ходом это норма. Нужно переназначать под себя вообще все управление, включая удары и кнопки взаимодействий.

В игре практически невозможно похилится. Иногда, всмысле очень редко, из мобов выпадают зеленые орбы здоровья дающие по 5 хп. Иногда в мире можно встретить целебные цветочки. Если по вам прилетел удар, а следующий вы парировали в идеальный тайминг(что в принципе невозможно, учитывая вышеописанную боевку) то это восполнит 2-7 хп, но не позволит набирать новые жизни выше тех, что были до удара. Что самое ироничное - на всю карту генерируются 4-5 шрайнов у которых по идее можно было бы пополнить запас медкитов и даже в хабе можно прокачать число этих хилок, но вот же незадача - шрайн не активен. С ним просто невозможно взаимодействовать. Кнопка не активна. Тоесть вообще никак - там даже нет какого-то прайслиста сколько местной валюты стоит один медкит. Вот так и выходит, что каждый забег должен проходить в спидранерской категории no hits, иначе снова очень скоропостижная смерть, снова поломка снаряжения, снова рестарт с дефолтом.

Местами прикольная музыка и то пару семплов.

И мое любимое - у разработчиков появился издатель и теперь они больше не инди студия. Это обьясняет как отвратительное техническое состояние, потому что издатель сказал выкинуть в раннем доступе на рынок что есть и не парится, а так же то, что на момент написания обзора игру невозможно купить отдельно от хайпер лайт дрифтер. Они продаются только паком, хотя вторую от первой купить отдельно можно на ее собственной странице. А все почему? А потому что набор стоит в 3 раза дороже, что выгодней издателю.

_____

Подытожим: неприятно играть, приятно смотреть первые пару секунд. Подождите пока игра релизнется года через 2 и уже тогда смотрите актуальные обзоры, а сейчас же это просто издевательство над пользователем, а не готовый к продаже, пускай и в раннем доступе, продукт.

ГрафонСистема сохранения снаряжения между забегамиГрафонОптимизацияБаланс сил ботовКривость управленияГринд, гринд, гриндИздатель
20 января

18 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Indiana Jones and the Great Circle
+2
В гробу я видел ваш RTX

Итак поделю обзор на 2 части, про игру как цифровое произведение искуства и про техническую часть

В целом, получилась довольно хорошая игра. Посещение исторические мест - чек; загадки на каждом углу - чек; Главный антагонист и внезапный союзник - чек. Игра старается постоянно поддерживать интерес игрока новыми локациями, регионами исследования, гаджетами и историей. В это интересно играть механически, сюжет хоть и стартует довольно жиденько но уже через часик набирает нужных оборотов и держит правильный темп до конца. Инди ведет записи всего и вся в свой журнал с такииими красивыми зарисовками, то его можно листать как комикс чисто рассматривая картинки. В людных местах даже есть социальный стелс - можно переодеться в форму солдат с 4мя буквами Г и пройти мимо абсолютно безнаказанно. Внутри зданий интерьеры проработаны так, что можно глазеть на сотни мелких обьектов по пол часа и это не только в начале игры в Ватикане. Просто хорошая игра.

Но с другой стороны у нас противовесом выступает неотключаемый RTX и 3080ти в рекомендуемые влепили довольно четко. Свет - хорош. Тени - нет. Отражения вообще как будто сделаны кубмапами, настолько плоха и мало. Но как говорил... Я - рулить должен софт, а не железо. Просто бросить оптимизацию визуальных эффектов на технологии нельзя. Задники обладают ворохом визуальных артефактов теней, а листва деревьев вообще заходит в епелептический танец с вырвиглазными тенями. Играть в это без реально топовой видеокарты - только портить свой игровой опыт и при всем при этом стоит игра немалые деньги. Жрать так много производительности и выдавать спорную картинку когда с одной стороны слюни текут на детализацию, а с другой течет уже слеза от всех визуальных эффектов кроме освещения - за такое разрабам нужно надавать по рукам.

Итоги: хорошая игра и надеюсь не последняя про Инди, ведь фильмов мы больше не увидим. Если комп позволяет - то поиграйте самолично, ну а если нет- прохождение на ютубе будет все так же интересно.

Дух приключенияПостоянная смена локацийКинематографичностьНереально проработанные интерьерыНереально убогие задники локацийМаловато музыки в геймплееПростые одноуровневые загадкиТупейший ИИ ботовRTX ON
18 декабря 2024

11 октября 2024 Написал(а) отзыв на The Last Plague: Blight
+2
Это game project, а не игра

По скриншотам казалось чем то интересным, вроде бы камера под углом с разблюром имитирует тильт шифт, а по факту это просто поделка собраная по гайдам с ютуба, а не полноценный готовый к продаже за реальные деньги продукт.

Сержант Графоуний естественно что нас не посещал, но при этом игра дает максимум 60 фпс, как будто разраб поставил целевую планки ниже которой производительность не должна понижаться, но выше так же не пойдет, ведь каждый лишний кадр нивелируется наброшенной механикой или текстурами.

Отдельно отмечу что разрабу удалось интегрировать лишь MSAA сглаживание что устарело лет на 15 и вся трава что постоянно мельтешит по экрану - нереально рябит и стробит. Глазам больно наступает очень быстро.

Крафт, боевка, все конечно же слеплено максимально криво и не удобно в использовании. Полоска голода опустошается быстрее чем полоска стамины при неустанном беге. Баланс показателей персонажа конечно же в сделку не входил, ранний доступ, вся фигня.

Карта похоже что генерируется бесконечно, вот прям действительно бесконечно и выйдя за край мапы на М ты все еще можешь идти и идти дальше. Вот вам +1 зацепка почему производительности нет.

Идея с тильт шифт камерой кажется крутой и стильной, но реальный геймплей вот этого разблюра дальше 30 метров видимости имеет минимум, по сравнению с трейлером в стим. Камера при этом не может быть поднята максимально вверх, чтобы посмотреть на персонажа ровно сверзу вниз. Вообще угол регулировать нельзя, а иногда хочется посмотреть вперед просто. В зданиях камера вообще багует и может застрять вне дома. При этом прикрутили возможность как в симс скрыть уровни этажей, чтобы по нажатию кнопки исчез целый этаж, но только до первого этажа. Скрыть и стены первого, оставив только бревно фундамента чтобы были понятны габариты дома - нельзя.

Единственный прикольный момент - ветки и камни разбросанные как базовые ресурсы в мире не прибиты к полу гвоздями и их можно отпинать по физике.

Убогий интерфейс сделанный новичком, все что нужно знать о местном UI.

До крафта или строительства я даже не стал развиваться ибо не вижу смысла тратить время на этот недоделок. Подобная игра это лишь сборник механик который на люди вообще лучше не выставлять и уж тем более продавать за деньги. Это можно было бы назвать победителем гейм джама на 1 неделю, но не даже игросодержащим продуктом. Разработчику нужно еще очень и очень многое исправить, добавить и переделать, а пока что этот скомпилированный набор ассетов и механик слепленых по гайдам в один ехе файл вообще никому не рекомендую. 

ПерспективноНе играбельно
11 октября 2024

10 октября 2024 Написал(а) отзыв на Frostpunk 2
+5
Это не мой фростпанк

Итак, пройдемся по списку. 

По сравнению с первой частью музыкальное сопровождение, да и впрочем как и саунд фкс, подросли на пару голов. Хорошая главная композиция с множеством инструментов и общим настроением одновременной надежды и тревоги. Звук кликов по интерфейсу стал приятней и разнообразней в зависимости от кнопки.

Но сам интерфейс стал максимально неудобным. Куча сьехавших форматирований шрифтов, неинтуитивность расположения кнопок - главные проблемы. За 3 прохождения пролога я так и не понял как отдать приказ о радикальных мерах, а пока допер как запустить первую экспедицию - прошло минут 15. Помогло лишь ассоциативное мышление: старый аванпост над собой имеет значек компаса, логистический раен имеет значек компаса в карточке описания, казалось бы, БИНГО, но вот только игра не обьясняет ничего. Минимальный туториал из пролога не раскрывает тайны взаимодействия и хотя бы на 1%

Ресурсов навалили сполна, вот только смысла от них нет. Людям нужны товары, товары делаются из ресурсов, ресурсы производятся на фабриках, а на них работают люди. Когда численность города повышается это означает просто поставить по одному заводу каждого типа. Бездумная експансия раде експансии.

Неясность "что нужно делать" преследовала меня всю кампанию. Вывев город на стабильный прирост ресурсов принимая законы и изучая строения ты приходишь к точке П(офиг) когда интерес к происходящему падает до нуля и все действия выполняются на полном автоматизме. Вот чем мне занять самого себя, если у меня и так уже все есть, и ресурсы, и люди заняты, и разработка идет, и карта потихоньку теряет туман войны. Вот только интереса к происходящему на экране ровным счетом - никакого.

А вот то, что я вижу на экране - далеко не стоит тех ресурсов пк, что игра умудряется сжирать. Снег постоянно лагает и людишки больше не оставляют на нем свои следы от окоченелых ножек. Геометрия зданий уж сильно лоу поли, это очень заметно. Бесконечные морозные ветра вместе с туманом и облаками приносят заодно еще и дустовое мыло. Я просто не понимаю что тут может так лагать.

Упразднили взаимодействие с миром донельзя. Жители больше не существуют как отдельные юниты которые имеют распорядок дня(которого кстати тоже нет) и которых можно было бы выделить и подсветить среди десятка других. Болезнь означает просто снижение производительности раена, а не реальную необходимость вылечить больных в медучреждениях, ведь их тоже больше нет. Ноды с ресурсами это по сути очень, очень, ооочень долгоиграющий запас всего, кроме угля, на вашей карте. Раньше базовый металлолом и коробки нужны были для начала строительства более продвинутых зданий, то сейчас при умеренном потреблении ресурсов можно протянуть на дефолтных залежах если не всю игру, то большую ее часть. Дома из отдельных построек превратились в раены и теперь не важно что ты строишь - теплицы или охотничьи домики. Домиков больше нет.

Люди теперь точно такой же ресурс как и все остальные. При смерти сотни своих ты не паникуешь из за резкого понижения производительности, что может повлечь коллапс вообще всей инфраструктуры, ты наоборот радуешься, ведь это меньше голодных ртов которые нужно кормить. Люди в этих местах вечной мерзлоты еще как-то умудряются размножаться и раз в пару недель у игрока появляется на тыщи полторы больше статистов, которым построй жилье, построй заводы, чтобы удовлетворить нужны, чтобы через несколько недель снова встречать приплод. Как уже и говорил - бессмысленная експансия.

Так же игра изменила темп и теперь ты вместо интенсивной дневной смены и релаксного ночного паломничества вынужден джебошить круглосуточно(ведь суток теперь то нет). Занялся стройкой - жди пока ресурсы выйдут в плюс. Занялся экспедициями или исследованиями - жди пока таймер дотикает. Расчистить снег - жди. Принять закон - жди. Вобщем каличество бесполезного времени при котором не происходит абсолютно ничего - в сиквеле ну прям преступно много и даже перемотка не спасает, ведь ты хоть ждешь меньше, но все еще ждешь пока случится ну хоть что-то.

Отдельный котел нужно выделить тому, кто придумал Верховную Раду запихнуть в игру. Люди постоянно просят законы о погребении мертвых, облегчении условий труда, приют для детей, а у тебя в этот момент в голове крутится план как сделать новую утопию и всякие мелочные просьбы, которые копят недовольство - это лишь раздражает. Подброс монетки в голосовании вообще убивает. Можно подкупить фракцию чтобы та проголосовала в вашу пользу, но может быть и так, что всего 1 голос заруинит подкуп и голосование уйдет на кд. Разработка нового оборудования иногда требует законов о регуляции труда. Сами фракции иногда без вашего согласия выдвигают законопроект на голосование, сами его проводят и сами идут на кд, а ты в этот момент сидишь и думаешь "а я вообще этой игре нужен или она сама в себя играет".

Пройдя сюжетку и приведя город к процветанию я так и не понял а что вообще здесь творится. Сюжет как бы второстепенен, геймплей сводится к простейшим действиям чтобы город не погиб + ожиданию. Зачем вообще существует кампания второй части, кроме как дать малейший повод связать механики между собой? Ну... что бы было.

Еще удручил тот факт, что за все время игра не удосужилась поставить вам ультиматум. Да, были моменты упадка, но это просто несравнимо с тем, что приходилось сделать в первой части для пережидания бури. Тогда я уволил вообще всех людей со всех рабочих мест, построил пару десятков охоничьих домов чтобы за 2 ночи до апокалипсиса собрать х3 от текущего числа накопленных пайков, которые я трынькал на проповеди и бригадирство. Это был ультиматум о необходимости выполнить финт ушами, иначе погибнут сотни людей, но обошлось всего навсего 5 десятками из за плохо утеплённых жилищ. В сиквеле из любой скруты можно вырулить, ты только жди.

Ну и моя главная претензия - где мои кругляхи? Где радиальная сетка, когда домики нужно ставить в 2 ряда, а только потом производственные здания. Где моя полукруглая дорога(кек, сейчас дороги заменены энергетическими магистралями и по ним ходят поезда с поворотами под углом в 90°). А ничего этого больше нет. Раены могут розползтись по карте цветными глистами, а не красивыми кварталами. Это не мой фростпанк, который я полюбил. Это игра во вселенной, но точно не ПРОДОЛЖЕНИЕ первой части. Этот город теперь зовётся не Нью-Лондон, а Увынкс.

Великолепная музыка, отличающаяся от простого брынькания из оригинала.Кривой интерфейсКружок взаимозависимости одних ресурсов от другихНепонятность поставленных задач или дальнейшего плана действийПосредственная графика и плохой фпсУпрощение механик ручного взаимодействия с миромЛюди - пыльОчень долго, очень нудно, очень скучноКринж политикаОтсутствие главной цели на кампаниюОтсутствие вау моментов и вотето поворотовГексагоны вместо радиальной сетки
10 октября 2024