ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Resident Evil 7: Biohazard
Страшно и мерзко

Но жутко интересно. В кой-то веки у нас действительно страшный резидент за уязвимого персонажа.
Жуткая атмосфера, достигаемая мерзостью, элементами "body-horror", одиночеством и отрезанностью от внешнего мира. Первое время мы понятия не имеем с чем столкнулись, чего нам ожидать. Это не старый резидент, где мы знаем всё о зомби. Эта часть снова дарит ветеранам серии ощущение неизвестности, без которого достичь напряженной обстановки намного сложнее. Лишь под конец, когда раскрыты все карты, игра потихоньку трансформируется в шутер с элементами хоррора. Музыка, графика, даже сюжет, - всё достойно похвалы. Конечно, до сих пор встречаются нелепые ограничения или ловушки, но какой резик без них? Единственный строгий минус, который я готов игре поставить, заработан освещением локаций. У нас есть фонарик, но мы его не можем использовать по своему усмотрению, персонаж его включает по ситуации, что мешает обыскивать очень темные углы, которых тут уйма. А если выкручивать яркость на максимум, то уже теряется атмосфера. Выходом могло бы быть включение фонарика по желанию игрока, но это тоже тестить нужно. Прошёл игру с большим интересом, с нетерпением жду возможности начать ДЛС к ней, а потом, возможно, еще и на высокой сложности, которую тут очень сильно хвалят.

6 ноября 2024

+1
Assassin's Creed III
Хорошая игра

В целом игра замечательная и был интерес всё залутать и абсолютно всё пройти.
Начинается золотое *Но* - Игру прошел на 99% остались жалкие 3 вкладки с заданиями авантюристов, битва в вейс понте и уж не стал добивать тоннели в нью-йорке.. Бостона хватило спасибо, больше туда не полезу)
Элементарно столкнулся с очередным багом, не могу пройти *узнайте расположение всех факторий на фронтире* (лавки все нашел и посетил, они не посещаются).

Игру всю прошел с кайфом, устал бороться с глюками игры (находить лазейки в самой игре или на сторонних форумах)
Тирания короля Вашингтона вызвало во мне крайне странные чувства во время прохождения этого DLC, есть как плюсы так и минусы.
В общем каждому своё :)

Мой вам совет - Проходите основной сюжет, не занимайтесь жестким собиранием перьев и т.д. и т.п., разве что несколько сундуков, чтоб вам хватило на снарягу.
Проходите задания Поместья и Корабля, по мере их поступления. 

На этом у меня всё, удачи вам.

Сильный основной сюжет КоннораРазнообразие в заданияхНекоторые механикиВторостепенные цели (есть неадекватные с глюками)Баги среди дополнительных заданий, которые мешают пройти игру на 100%
6 ноября 2024

+1
God of War: Ragnarök

Замечательная, грамотно прописанная история, которую сильно портил затянутый игровой процесс.

СюжетГрафикаКонцепт артПерсонажиСкучный геймплейНенужные доп квесты
6 ноября 2024

+2
Sizeable

Sizeable - уникальная головоломка, которая показывает, каких вариаций в геймлее можно достигнуть, используя сугубо лишь одну функцию - возможность игрока изменять размер некоторых (ключевых) предметов. Вот это и суть всей игры, и суть всей головоломки.

Как это водится в играх подобного типа жанра головоломок, у нас имеется около 30 локаций, каждая из которых представляет разные темы, будь то космос, средневековье, Египет, морское дно и пр. И тут нужно отметить, что бросается в глаза моментально - невообразимо красивые локации. Пожалуй, именно эти небольшие, но уютненько созданные модельки (локации) и привлекли моё внимание к этой игре-головоломке. Но зачем они вообще нужны? Эти небольшие островки нужны чтобы игрок, меняя размер некоторых элементов, смог обнаружить спрятанные на этой небольшой территории три предмета или три столба + одну, так же небольшую, черепаху, которая является бонусом и которая нужна не только ради ачивки, но ради открытия секретной локации. Зачастую именно эту черепаху мне было сложнее всего найти, т.е. нахождение черепахи не является обязательным для завершения миссии. Но что же является обязательным? Итак, мы имеем три спрятанных столба, которые нужно в итоге расположить в трёх местах отмеченные небольшими белыми квадратами за рамками этих небольших островов. А вот теперь самое главное - где спрятаны эти столбы.

Тут нужно понять меня правильно: эта игра не является вариацией игр типа point-and-click, а это именно головоломка, в которой, меняя размер предметов, нужно запускать различные события. К примеру, среди прочих вещей мы можем уменьшать или увеличивать небольшое облачко. Если мы уменьшаем облачко, то ветра почти никакого нет и локация остаётся неизменной, но как только мы увеличили облако, сразу поднимается ветер, который расчистит локацию от песка, открыв тем самым спрятанный один столб. Или вот ещё один пример. На локации расположен костёр. Игрок может изменить размер костра, благодаря чему произойдёт либо наступление зимы, либо, в обратном случаи, лета, что так же существенно изменит всю локацию и не только в визуальном плане. Короче, в игре главным элементом является изменение и взаимодействие предметов, которые как в кооперации с другими объектами, так и соло производят изменения, запускают механизм, цель которого всегда одна - наградить игрока одним из трёх столбиков. И я понимаю, почему эта игра получила настолько высокую положительную оценку. В дополнении к тому то я отметил ранее, а именно что игра очень красивая, все эти островки сконструированы очень привлекательно для глаза. А во-вторых, все головоломки довольно лёгкие. Да, над несколькими мне пришлось поломать голову, но в целом это довольно простенькая и не напрягающая головоломка, которая полностью оправдывает свою низкую стоимость (с учётом скидки) и которая предлагает даже некий медитативный эффект. В общем, это тот редкий случай, когда я моментально прошёл игру и понял, что мне хочется продолжения. Уникальность головоломок и реализация основной идеи, а так же невероятно красивый вид самих локаций, и делают эту игру такой популярной. Определённо я могу посоветовать эту игру всем тем, кто любит (не сложные) головоломки.

6 ноября 2024

+5
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Эта игра вернула мою любовь к играм

Я не фанат игр Nintendo, но с самого детства на просторах видеохостинга YouTube я натыкался на видео, связанных с серией игр The Legend of Zelda. В то время еще были популярны крипипасты, среди которых был персонаж -- Бен утопленник. Мне тогда было лет 9-10. Я уже успел насмотреться видео с частями, такими как Ocarina of Time, Majora's Mask, Twilight Princess, Skyward Sword. К сожалению, у меня не было возможности вкусить этот дух приключения. Время шло, мой детский энтузиазм утихал, пока не наступил 2017 год.

Когда наступила эпоха консоли Nintendo Switch, с ней пришла популярность приключенческой игры "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Опять это детское чувство -- познать дух приключения. Саму эту часть смог вкусить в 2023, да, спустя 6 лет после выхода. Первое впечатление были не очень радостным. Одно понимание масштабов игры меня напугало. Для человека, выросшего на сюжетных и онлайн шутерах, это понимание, сколько времени жизни нужно вложить для прохождения. В итоге, дожив до отпуска, я начал свое "полноценное" прохождение. Пробегал игру быстро, чтоб успеть до конца отпуска, но это было фатальной ошибкой. Специфика данной серии -- один сюжет, который каждый и так уже знает. Не получив дозу дофамина, уже шли новости о новой части в серии.

Настал день, когда игру слили на эмуляторы до официального выхода. Тогда у меня начался еще один отпуск, и конечно же я скачал ее на эмулятор. Я собрался с мыслями и силами, и начал свое, уже без кавычек, полноценное погружение в игру.

Я оказался в огромном мире, которое пострадало от миазмов, вызванные Ганондорфом из прошлого, получил новые способности, что превратило игру в песочницу -- это мои первые впечатления. С маленьким опытом из прошлой части, я получал ото всех, кто мне попадался. Первые игровые сеансы были тяжкими, но не скажу, что это меня отталкивало. Каждый раз я экспериментировал со способностями, с боевой системой, открыл для себя что-то новое и интересное. Научась управлять персонажем, я начал изучать мир. Эта игра не только вернула любовь к играм, но и пробудила синдром Плюшкина, ты буквально собираешь все то, что не приколочено, ведь когда-нибудь это тебе пригодится. С каждым NPC можно поговорить, и каждый что-нибудь расскажет интересное. В игре есть квесты, которые даже не появятся в меню квестов, но ты все равно их выполнишь и получишь награду. Очень хорошо поработали с несюжетными квестами. К примеру, в деревне Хатено целая сеть заданий, связанных с выборами старосты деревни.

Игра не хочет, чтоб ты торопился. Каждый сеанс, как серия из сериала про приключения воина. Ты заходишь в игру и думаешь, чем сегодня заняться, куда сходить, а может испытать свои силы в бое против Левра.

Чуток забыл рассказать о способностях нашего главного героя -- Линка. Неудивительно, что я о них и о нем не рассказал. Игра делает так, чтоб игрок был главным героем, а не сам Линк.

Комбикинез. Позволяет создавать из найденных механизмов и строительных материалов транспортные средства, роботов, ловушки и другие устройства.

Чаромонтаж. Ты можешь соединить любое оружие (кроме луков) или щит с другим оружием или предметом, оказавшимся у тебя под рукой.

Автореверс.  Любой нестационарный предмет в игре можно переместить на его предыдущее положение, обратив время вспять.

Чаропортал. Ты можешь нырнуть в любой низко висящий потолок или предмет и вынырнуть на его поверхности.

С помощью этих способностей ты изучаешь весь мир игры. Без них как без рук) (Кто понял, тот понял). Игра постоянно дает, что новое и интересное. В моменте играешь и осознаешь, что вот оно то самое приключение, за которым гнался мой детский энтузиазм. Я прошел ее несколько раз, чтоб увидеть все то, что упустил за прошлое прохождение.

Я конечно же рекомендую к прохождению данную игру. За полное прохождение точно можно получить удовольствие.

Да, я в отзыве много чего не описал. Лучше узнать все лично. Я уверен, если прям плотно сесть играть в нее, то игра не разочарует.

Большой, открытый и проработанный мирИнтересные способностиСюжетные квестыПобочные квестыИнтересные загадкиПроработано каждое святилищеОтсуствие озвучки диалогов(Ну их прям очень много)
6 ноября 2024

+2
Halo 3
Редкий представитель великих триквелов

После масштабной и дорогущей рекламной кампании, которая сама по себе стала искусством, достойным отдельного разговора, игре должно было быть очень тяжело оправдать всю ту накопившуюся веру фанатов. И кое-где игра не смогла превзойти ожидания. Кампания оказалась коротковатой, а история не смогла удержать планку эпичного кинематографического опыта второй части. Но в остальном это жирный пак контента, представляющий серию со всех её сильных сторон.

Во-первых, игра до сих пор отлично выглядит — её тёплому и уютному артстилю не особенно и нужен ремастер, чтобы блистать. Все свои мутные текстурки она прикрывает великолепным освещением, цветами и дизайном. Игра действительно вот очень теплая, но не коричневая как на тот момент уже стало и скоро станет модным. В ней просто приятно находится.

Во-вторых, кампания хоть и короткая, но наконец-то на полную использует потенциал своей песочницы. Большинство уровней — большие открытые зоны с кучей техники, а также дружескими и вражескими юнитами. Коридорных уровней меньшинство и они радуют атмосферой и визуально пиршество для глаз. Стрельба очень приятная, и в этот раз они еще круто сбалансировали ТТК. Бруты, которые во второй части раздражали как губки для урона, теперь убиваются значительно быстрее, и их дизайн и вооружение мне даже больше нравятся, чем у элитов. Худшие враги превратились для меня в лучших. Весь геймплей стал более удобным и быстрым. Экшен теперь — чистый кайф без всяких «но», вроде дурацкой расстановки снайперов во второй части. Вот это та самая Halo, которую фанаты почему-то видели еще в первой части, та самая открытая песочница, где каждый бой проходит как-то по-своему. Но это первый раз когда это стало реальным лицом игра, а не маской безумия оттеняющей унылые коридоры первой части.

В-третьих, мультиплеер. Мы не можем полностью оценить его сейчас, несмотря на то что в него можно поиграть. Но мы можем оценить его историческое влияние. Это огромная куча контента, объединяющая игроков невероятным количеством способов: онлайн- и сплит-скрин кооператив во многих режимах, мощная кастомизация кампании и своих игр, редактор карт, возможность обмениваться файлами, режим театра, записывающий игры, огромное количество фановых режимов. Да не во всех современных мультиплеерных играх так много контента и так много способов войти в сообщество фанатов.

Гарнитура шла в комплекте с Xbox, так что каждый мог стать частью культурного события, и люди собирались там и выходили за пределы игры, создавая свои машинимы и многое другое. Halo 3 была дверью в казалось бы светлое будущее онлайн-развлечений. Мы вот в нём находимся — и возможно, уже этому не рады, но тогда это формировало светлую эпоху, когда разработчики старались развлекать фанатов, а не доить их монетизации, за что те искренне любили эти игры, а не просто сидели на игле дарк паттернов.

Сам я поймал эту светлую эпоху онлайн единения уже в MW2(именно по этому она у меня на странице в топе), а Колда многое позаимствовала из Halo, как и многие другие сессионные игры, так что я ощущаю какую-то сопричастность.

Хоть и короткая и сбавляющая обороты истории, но насыщенная и действительно открытая теплая и уютная кампания плюс мультиплеер который переворачивал представление об онлайн развлечениях. У Reach мне кажется в целом более интересный мрачный милитари стиль и возможно более прокаченный лвлдизайн, но геймплей в целом именно в 3 части самый фановый.

6 ноября 2024

+2
Nine Sols
Не Секиро и не Пустой

Прекрасная игра на 20 часов, эксплоринг хоть и не большой, но совсем не душный и местами не шибко нужный (даже если вы не сильно будете заморачиваться вы откроете около 80% карты и всего контента, а немного завернув за угол откроете и все 95-100%).

База в сюжете и в драматургии, которая завернута в довольно увлекательный геймплей (а именно боевую систему). История, очень банальная и пожалуй избитая, но, в отличии от любых рогаликов и других метроидваний, где номинальный сюжет заключен в двух словах (а если это соуслайк - то вообще может быть подан без слов).

Здесь сюжет ярковыражен везде. Катсцены, диалоги, филеры, предметы и "записки", все эти элементы очень лаконичны и выдержаны и дают Вам спокойно отдохнуть от беготни, немного расслабить пальцы и ум. Да в какой-то момент лично я устал от филлеров, но пожалуй это было практически в конце игры. Весь сюжет понятный, там особо нет каких-то поворотов, но он крепкосбитый и сосуществует с событиями игры так, словно это единое целое (так и должно быть). Все обстоятельства перед нами. Опять же, вспоминая какой-нибудь HAAK в котором все диалоги писал ребенок 11 лет, или Blasphemous, где, бой о бой, в сюжет золотыми нитками вшита невероятная трагедия мира и философия утекающего, божественного лика, — можно сказать, что в Найн Солс действительно был сценарист. К тому же китайская мифология завернутая в сай-фай, по идее, не может быть легкой, но здесь она понятна как никогда. Боюсь переоценить сюжет, потому как он хороший, а не отличный или просто "вау". Например, худшая его часть это мотивация персонажей, чтобы без спойлеров, я могу это описать так: вот абсолютное зло
 *через 5 минут*
Дааа он хорооооший, у него сууууупертяжелое прошлое, да пожааааалейте вы его. Та он просто запуууутался, чего вы в самом деле)))
В целом это дешевый прием, который там повторяется примерно все время. Но в остальном ок. Антураж, их мотивации и причинно-следственные связи понятны и читаемы, ну и к тому же лаконично вписаны. 

 Возможно соулс-лайк подача кому-то нравится больше,  но работа проводиться в таких случаях немного разная.

Итак, на этом скелете уже лежат побегушки и драчки. Про платформинг могу сказать что он есть. Ничего оригинальнее и серьезнее Death's Gambit тут не придумали (спасибо что не кивнули ловушками в сторону Blasphemous). Перемещение в целом кажется медленным и зажатым, но в сражениях, входя в тайминг танца, вы перестаете это ощущать.

Драчки наоборот очень динамичны и интересны, я ожидал меньшего от нефритов (это типа колец/талисманов etc). С их помощью реально можно добиться разного геймплея. Единственный вопрос: в конце игры, зачем-то оставили 2 способности открытыми и 1 очко опыта. И эти способности ролляют за доп. разновидность геймплея.

Боссы есть, и я сразу респектну, что некоторые из них ломаются об окружение локации (опциональные), а те что главные — убиваются ручками. Сказать могу только про первого, среднего и последнего. Они достаточно душные, пока ты не понимаешь, что именно хотел разработчик (вплоть до подбора нефритов). Не сомневаюсь, что они убиваются и с нулевой прокачкой, но просто для качественной победы с ними пришлось немного потренироваться. "Средний" босс это — бабочка. Мне кажется, три стадии этого босса это худшее решение, а забыть намекнуть игроку о том, что ее можно бить после уничтожения пола арены еще более плохая.

В совокупности эта игра 7/10, но поставлю я ей 4.5.

Эта игра куда динамичнее и понятнее Пустого, куда более изящна в подаче сюжета и персоналей, чем Blasphemous и HAAK. Она куда более тактическая, чем Секиро (если уж вы так сравниваете эти две игры, то почему вы забываете упомянуть, что смысл парирования в этой игре заключается в активной защите и относительно пассивном, или "безопасном", нападении).

Сюжет, персонажиГеймплей, боевая системаЭксплоринг, перемещение и ориентированиеГрафика, звук, рисовка (не стал упоминать в тексте, но здесь не хватает только оригинальной озвучки, все остальное 10/10)Некоторые боссы душат; одни убиваются с трая, другие требуют по 15 минутМноговато филлерных эпизодовСюжет не открывает ничего нового, никак не исследует более откровенных тем, и полощется где-то в стандартном трехактовикеТитры, которые нельзя скипнуть, и постоянно проматывание диалогов без режимов простого скипа всего
6 ноября 2024

+2
SiN Episodes: Emergence

Очень странно, что только недавно я наткнулся на такую очень интересную игру, созданную на движке Half-Life 2. Многие игроки уже отметили, что SiN Episodes: Emergence могла бы быть вообще модификацией. Это всё из-за движка и огромной вариации модификаций для Half-Life 2, когда каждая игра, в которой угадываются знакомые очертания, воспринимается как модификация. Да и движок Half-Life 2 получился каким-то очень уж узнаваемым. Тем не менее, игра стоит намного дальше от HL2, чем такие игры как Entropy: Zero 2 и Black Mesa, которые пусть визуально не сильно напоминают Half-Life 2, всё же являются в лучшем случаи её продолжением, а в худшем - обычной модификацией (возможно вторая часть Entropy: Zero лучше бы была платной, нежели шла в качестве бесплатной игры). Я так сильно акцентирую на этом внимание, т.к. мне кажется несправедливым, что эту игру ставят в один ряд с бесплатными модификациями и почему-то мне кажется, что мы не увидели продолжение именно по этой причине.

Да, игра задумывалась как серия частей, где первая часть - Emergence. Я не знаю, почему разработчики ограничились лишь одной серией. Так как игра довольно древняя, трудно сказать, почему не было выпущено продолжение. Возможно, продажи оказались низкими, но я помню (или я думаю, что помню) что видел в продаже (на развале) этот диск с игрой. В любом случаи то, что Стим не рекомендовал мне эту игру так долго, хотя у меня были все части Half-Life, да и в целом в моей библиотеке много FPS игр, выглядит подозрительно странно. А ведь игра действительно выделяется среди многих остальных шутеров от первого лица.

Наверно главное отличие - сюжет. К сожалению, я не могу сказать, что перед нами цельный сюжет. Возможно всё дело в том, что нужно было начинать с самой первой части - SiN: Gold. Но в SiN Episodes: Emergence сюжет не раскрывается от слова совсем. Мы лишь смутно понимаем, что есть два антагониста, и есть наша команда, включающая нас самих - Блейда - в качестве её лидера. Где мы находимся, какую группу людей мы представляем, на кого работаем и работаем ли вообще на кого-то со стороны, в этой части не рассказывается совершенно. Тем не менее, разработчики решили сыграть картой "сексуальные героини", которая в принципе сработала. Есть главный антагонист - привлекательная и в каком-то смысле обворожительная главная злодейка и есть некий аналог Алекс, которая входим в нашу команду и которая так же довольно сексуально привлекательная. Что ж, для маленькой студии использование откровенно сексуальных тем, явление довольно обычное. Мне понравились обе главные героини. Но это, пожалуй, и всё что можно сказать (хорошего) о сюжете. В остальном же сюжет довольно банален и даже в некоторых местах пересекается с Half-Life 2. Да, уникальностью тут и не пахнет, поэтому всю работу выполняют те самые героини.

Возможно, авторы посчитали, что как в любом бумер-шутере, сюжет является сугубо вторичным. Это верно, но бумер-шутеры все силы тратят на главный элемент - перестрелки с противниками, а тут с этим явные проблемы. Но начнём с локаций. Они чем-то напоминают Half-Life 2, а чем-то - шутеры как таковые. Во втором случаи я говорю про типичный дизайн всем знакомых локации, когда главный герой оказывается в огромном небоскрёбе, в котором на самом верхнем этаже засел главный злодей. До боли знакомая картина, не так ли? Но эта огромная локация нам встретится во второй половине игры, а до этого будут локации, которые условно можно назвать "где-то в городе" и "на корабле". Да, банально, но тут дело не в новизне, а насколько интересно проходить локации и отстреливать врагов. И вот тут игру стоит похвалить, ибо вести бой с противниками получилось интересно и увлекательно. Сам опыт стрельбы приятный, а противников тут довольно много. Хотя противники не представляют большой проблемы, но когда их становится больше трёх, тогда даже такие простые противники могут серьёзно усложнить жизнь. Но, тем не менее, они просты, а самое главное, в этой игре очень приятно ставить хедшоты. Но и без них перестрелки приятные.

А теперь довольно неприятный момент - игра по всем параметрам небольшая, т.е. где-то в три, а может и более раз меньше чем Half-Life 2. Во-первых, сама игра небольшая и проходится за пару вечеров. Во-вторых, вариация противников очень и очень небольшая - три типа противников из разряда людей (при том что третий тип появляется крайне редко), два типа роботов, которые ещё реже появляются и один тип монстров. Вариация врагов тут крайне ограниченная. В основном игрок будет сражаться с двумя типами солдат. В третьих, в распоряжении игрока лишь три варианта оружия. Да, очень мало, но так как игра короткая, а опыт стрельбы из оружия приятный, то такой ограниченный комплект вооружения не даёт заскучать. Но да, это очень мало. В защиту игры можно предположить, что такая ограниченность объясняется тем, что перед нами лишь первый эпизод и что в дальнейшем были планы расширить каждый игровой элемент. Вполне возможно. Но лично для меня всё это не является недостатком. Конечно, хотелось бы большего разнообразия, но игра сама по себе короткая, так что...нормально. Главное что стрелять по противникам тут довольно увлекательно, а самих противников много и не сказать что все они такие уж и простые.

Мне нечего сказать про визуальную сторону дела, так как перед нами знакомая картинка, пусть и в другом антураже. Тем не менее, собственный стиль игры тут явно чувствуется, причём чувствуется во всём, в каждом элементе дизайна локаций, поэтому игра осознаётся не как модификация, а как отдельная игра, пусть и со знакомыми элементами (разработчики постарались сделать всё, чтобы игра не ассоциировалась с  Half-Life 2). Звук в игре особо ничем не выделяется, с тем исключением, что я бы отметил отличную музыкальную тему в главном меню.

6 ноября 2024

+1
Metro 2033 Redux
"Врагов надо истреблять" - Хантер

Метро 2033 вполне себе неплохая игра, назвать её идеальной или даже близкой к идеальной, но она неплохая, в неё можно поиграть пару вечеров под пивко.

Главный плюс первой части трилогии метро - это атмосфера, очень приятно ходить по людным локациям и слушать диалоги людей, даже обидно что Артем не умеет разговаривать во время основного геймплея.

Но всё что я написал выше можно перечеркнуть ведь я впервые за 5 прохождений решил пройти эту игру на истинную плохую концовку. Я очень не люблю когда плохую концовку делают каноничной. Ты пропускаешь все диалоги, не слушаешь персонажей. Единственный плюс это то что можно не заниматься с@ксом стелсом и валить всех налево и направо. Но данная концовка логичная и правильная по сравнению с хорошей. Мне очень понравилась фраза Артёма: «Какой-то мудрец сказал: «Тот, кто воюет из любви к своим близким, повергнет врагов своих». Я вступил в эту войну ради моих родных и ради моих друзей. Я защищал свой единственный дом - Метро. И мы победили...»

На музыку я почти не обращал внимания кроме музыки из главного меню и локации Базар. Второму треку отдельный респект, я заряжаюсь на максимум когда слышу его, я выучил его на гитаре и периодически брынькаю его от скуки.

6 ноября 2024

+1
SteamWorld Heist II
Стабильное качество серии

Давно уже являюсь любителем этой странной серии про паровых роботов. Серия Steamworld известна своим уникальным стилем стимпанка и разнообразными жанрами – от платформеров до ролевых игр.

После градостроительного симулятора с элементами обороны, серия Steampunk возвращается к своим корням - 2D тактике, но в этот раз с пиратским колоритом!

Первый Хейст я играл еще на nintendo3ds, в то время это была отличная игра, да и сейчас появилось желание допройти ее до конца, может быть даже достану свою старенькую old 3ds и закончу прохождение, но сейчас разговор все же не о ней.

Как и в прошлых частях, сюжет здесь несложный, но он задает направление и цель, мотивируя исследовать мир игры. Никогда не отношусь к сюжетам в данной серии серьезно, но в то же время, его наличие всегда приятно, и он никогда не напрягает. 

В то же время сама игромеханика довольно приятная хоть и базовая.

По пиратскому миру мы перемещаемся на корабле, который мы можем кастомизировать. Иногда встречаем врагов, с которыми происходят бои, но стрелять не нам, а нашим роботам – самое главное, выбрать правильный ракурс атаки.

Основная же часть - это 2д стратегии с видом с боку. Приплываем к миссии, выбираем персонажей, которых мы отправим на задание от 1 до 5 стимботов. Распределяем им оружие и снаряжение.

И здесь нас ждет самый интересный момент игры, от экипированного оружия зависит класс нашего персонажа на ближайшую битву. Мы вольны выбирать один из 6 классов, и каждый класс у персонажа будет отдельно прокачиваться. Каждый класс обладает уникальными способностями, оружием и тактикой, которые влияют на ход боя.

Так же, у каждого персонажа есть такой ресурс, как шестеренки, за них мы можем брать уже открытые абилки из других прокачанных у персонажа классов, так что к концу игры, мы можем собрать довольно интересные комбинации из основного класса у персонажа на миссию, и его "второстепенных" классов. Так же у каждого персонажа есть своя собственная абилка и особенность. Эта система позволяет создавать уникальные комбинации классов для каждого персонажа, что дает огромный простор для экспериментов с тактикой.

Основная механика во время тактических сражений, как и в первой части - это рикошеты, которыми мы будем тоже довольно часто пользоваться.

За один игровой день, каждый участник может поучаствовать в одном сражении. Отдохнуть можно в барах разбросанных по миру, там же можно закупиться базовым оружием, и продвинуться дальше по сюжету.

У нас будет несколько территорий моря, в котором у врагов будут разные абилки, а передвижение по этим зонам будет изменяться благодаря прокачке нашей лодки. Мы можем как устанавливать различное оружие, увеличивать скорость, броню, так и появляются дополнительные возможности: ускорение, возможность погружаться под воду или таранить врагов и камни. Прокачка лодки добавляет новые возможности для передвижения и боя, позволяя нам открывать новые зоны и сражаться с более сильными врагами.

В целом, мы получили типичную игру серии Steamworld – с простой, но увлекательной механикой, легким, но интересным сюжетом, приятной графикой и запоминающимися персонажами.

Однако, как и во многих играх серии, здесь не хватает глубины, особенно в сюжете. Последняя глава получилась слишком затянутой и однообразной, что немного портит впечатление. Последнюю главу я бы убрал, что бы получить нормальную продолжительность, так как последняя глава сделана очень лениво (боссы шары и одинаковые локации утомляют довольно быстро)

Проходил на NintendoSwitch

Пописываю о хобби у себя в тг канальчике:
https://t.me/HobbiesAfterThirty

6 ноября 2024

+1
Halo 2
Call of Duty своего времени

Первая Halo — это сразу две философии гейм- и левел-дизайна. Она про открытые, на то время очень прогрессивные, локации-песочницы, но и про однообразные серые, синие или фиолетовые коридоры. Игра не была доделана и возможно именно потому баланс смещался в сторону скучных уровней лабиринтов. А дальше неизвестно, насколько сильно концептуальное видение изменилось из-за адского процесса разработки второй части, которую, к слову, тоже не успели доделать. Но исторически сложилось так, что Bungie «расщепила» первую часть на две разные игры. Halo 2 стала линейным блокбастером, значительно урезающим и без того немногочисленные открытые уровни по сравнению с первой частью.  Она приняла коридорную часть первой игры, но этот раз это должно было быть круто. А уровни-песочницы подождали до третьей части, где и достигли пика.

Halo 2 — это всё ещё первая волна больших и громких ААА-игр, настоящий игровой блокбастер, Call of Duty своего времени (до того, как Call of Duty 4 переняла эстафету). И это касается не только мощной и дорогой рекламной кампании, но и формулы, по которой работает сама игра: прямолинейный дизайн и зрелищность во главе. Коридоры здесь теперь красивые, детализированные и часто сменяются. Пока ты находишься в этих коридорах, ты как в парке аттракционов. Bungie каждые 10 минут подкинут тебе какую-то новую ситуацию или крутую катсцену, которые и в оригинале смотрелись очень эффектно, а в ремастере — вообще СИНИМА. Эти ролики демонстрируют ещё и обширный эпичный сюжет, затмевающий неловкие попытки в таинственность и скудную экспозицию только через Кортану. Теперь в игре действительно есть рост приятных и харизматичных персонажей за историей которых интересно следить.

Во многом эта игра лучше сохранилась, чем первая часть, потому что формула линейного блокбастер-шутера всё ещё актуальна в медиа, хотя многих она и успела достать. И, в отличие от Call of Duty, коридоры здесь всё-таки немного шире, что помогает ИИ вместе с игроком создавать зрелищные сражения. Плюс, общий геймплейный фундамент Halo отточен практически до совершенства ещё с первой игры и имеет своё уникальное лицо.

Да, фанаты Halo-песочницы многое потеряли, но фанаты Halo в целом получили крутое блокбастер-развлечение, значительно расширяющее сюжет, лор и прочее. А ещё мультиплеер там играет огромную роль.

Однако игра всё-таки не была доделана, и это не секрет. Это повлияло не только на скомканную, обрезанную концовку, но и на различные детали самой игры, мелкие и не очень. Неизвестно даже, собирались ли Bungie делать пресловутый линейный блокбастер или изначально планировали сосредоточиться на песочнице. Ад разработки часто делает очень некрасивые вещи с изначально красивыми концепциями. Но даже с линейной основой всё получилось не так гладко. У игры очень неровный темп, уровни не отточены, не доработаны, из-за чего тут и там встречаются утомительные провисания. То коридорчик окажется слишком длинным, то поездка на лифте затянется, то танк Пеликаном будет сбрасывать минуты две реального времени. В целом у игры всегда очень долгие переходы между скриптовыми событиями: волны врагов на аренах (что само по себе спорный элемент) приходят с большой задержкой, затянутый сброс техники и далеко не единчный случай с танком. Кочки копятся, наращивая общий дискомфорт.

Ещё баланс уровней сложности подсвечивает некоторые проблемы в дизайне. Между нормальным и героическим сложностями катастрофическая разница. На нормале умираешь разве что случайно и из-за этого все эти медленные скриптовые переходы ощущаются во всей своей духоте, ибо от излишней легкости начинаешь скучать и подмечать другие модификаторы этой скуки. А тем временем на героике часто умираешь от какой-то нечестной ерунды, вроде издевательски расставленных снайперов, ваншотающих тебя ещё до того как ты их увидишь. Но скриптовые простои успокаивают после долгих, потных и не всегда честных перестрелок. Хотя финальные миссии с брутами как основными врагами могут идти куда подальше на любом уровне сложности выше среднего. Это неубиваемое мясо к концу игры не дает спастись даже открытым окном.

Спорная, короче, игра, и непонятно, какой бы она была, будь у Bungie больше времени. Вот Halo 3 — как будто в первый раз за серию смогли доделать. И я считаю ее пиком серии...

Ремастер игры значительно лучше такового для первой части. Стиль, конечно, отдает некоторой пластмассовостью, но это не уничтожает атмосферу игру как изменения для первой части. Ремейки катсцен. Иногда даже просто хочется катсцены отдельно посмотреть как кино. БрутыШакалы
6 ноября 2024

+2
Alundra
Дип дарк Зельда

Игра похожа на старые 2D-зельды. Но это не какой-то дешевый клон, а вполне солидный продолжатель с умом осмысленных традиций. То есть маленький, но насыщенный мир, работающий по правилам метроидвании: данжоны великолепного дизайна и отличные пазлы. Всё это — не только про зельду, но и про эту игру.

Однако у игры есть что предложить и помимо хорошо раскрытой стандартной формулы чужой франшизы. У "Алундры" вообще-то есть сюжет, и сюжет этот неожиданно тёмный и драматичный. Авторы выстраивают густую и давящую атмосферу, ставят персонажей в очень тягостное положение и даже не боятся их убивать. В маленькой деревеньке, ставшей приютом для главного героя, вообще ни один именной персонаж не в безопасности — над всеми навис тяжёлый рок. И трупов будет почти столько, сколько нужно для перехода игры в жанр тёмного фэнтези. Это, конечно, совсем не то, что я ожидал от красочной игры в стиле зельды.

А ещё я не ожидал, что здесь можно прыгать. И платформинг, блин, в изометрии — это, конечно, не самая здравая мысль, и, конечно, она приводит к многочисленным проблемам. Но разработчики были преданы своей идее и очень с ней постарались. Так или иначе, платформинг выделяет "Алундру" и делает её по-настоящему интересной игрой, как и её неожиданно мрачный сюжет и искусно исполненная старая формула Зельды.

6 ноября 2024

+2
Dan the Man

моя самая любимая мобилка емае!!

6 ноября 2024

+1
The Mobius Machine
У нас есть Метроид дома

Важно: если ждёте зубодробительной сложности Hollow knight, невероятного визуального повествования серии Ori или уникального опыта Animal Well - вам не сюда. А вот как очередная опрятная и ладно скроенная метроидвания про путешествия на неизведанной планете, The Möbius Machine весьма хороша.

Комфортное и отзывчивое управление.Аккуратное следование ключевым фишкам поджанра.Красивый визуальный стиль, без изысков, но даже биоразнообразием врагов не отвращающий.Лояльный подход к сохранениям после гибели персонажа на стандартной сложности - есть возможность собрать все потерянные ресурсы даже в случае нескольких рестартов в разных местах подряд без сбора предыдущих утерянных.Сюжет... минимально имеется, не отвлекает и задаёт достаточную экспозицию, чтобы у дальнейшего путешествия был логический смысл.Почему-то Стим не подтянул прогресс игры в облачное сохранение и не перенёс между двумя устройствами, так что на каком начала - на том приходится в любом случае и продолжать.
6 ноября 2024

+1
Fallout Shelter
Симулятор крутильщика времени

Визуал. Кто бы что ни говорил, а выглядит игра очень прикольно. Графика стилизована под 3D, а персонажи являются прототипами Волтбоя. Музыка и звуки в игре простые и ненадоедающие. Сюжет прост: нужно построить и развить свое убежище.

Геймплей. Игроку требуется выполнять 3 вещи: строить новые отсеки (редко), переназначать людей в разные комнаты (часто, быстро надоедает) и крутить время, чтобы получить бонус или пожар (постоянно, напрягает безумно). Также есть миссии с разведкой и защитой базы, которые выглядят приятно.

Атмосфера. Поначалу стройка проходит быстро. Отовсюду сыплются лутбоксы, и мы то и дело примеряем новые костюмы и пушки на жителях. Но чем дальше в игру, тем реже происходят изменения и тем чаще приходится мотать время и делать одно и то же. Это называется тамагочи и понравится не всем.

Стилизованная графикаПодходящие звуки и музыкаИнтересные исследования и защита базыОднообразный геймплейДолгая прокачка в середине и конце игрыБесконечный гринд ради гриндаПлохая отпимизация
5 ноября 2024

+1
Refind Self: The Personality Test Game

Очень милая и красивая визуальная новелла, в которой можно полюбоваться миром.

В игре есть всего 25 характеристик, из которых по итогу вашего прохождения игра выбирает 5 (3 из них - после повторного прохождения).

Художественный стиль игры
5 ноября 2024

+2
Sid Meier's Pirates!
Барон Раймондо был здесь 15 лет назад

Ох сколько же ностальгии вызывает данная игра. Играл я в нее в крайне юном, школьном возрасте. По началу я даже не понимал всех глобальных целей этой игры, отдавая предпочтение холостяцкой пиратской жизни, плавая и сражаясь с другими капитанами.

Но рано или поздно все надоедает. Так случилось и со мной, дав возможность отдохнуть себе от пиратских сражений, выполнив поручения губернаторов я наконец-то увидел сюжетную составляющую этой игры. Танцы с губернаторской дочкой, свадьба и поиски обидчика своей супруги. 

И даже это еще не финал развлечений в этой игре. Так же тут есть и поиски сокровищ именитых пиратов.

Ну а когда мне хотелось сильного разнообразия и экшона, я нанимал большую команду и помогал одной из четырех стран биться друг с другом как на лодках, так и на суше.

Как же хочется увидеть ее в свежем исполнение.

ПиратыКораблиДочь губернатора
5 ноября 2024

+3
Old World
Зачётная "камерная" 4х даже не стратегия- адвенчура

Old World позиционируют как 4х-стратегию, но, как по мне, это больше адвенчура, особенно в соло режиме: интересные события, развитие историй, и в целом компонент с межличностными взаимоотношениями в семье и между семьями "недоправителей" (а их хочется называть именно так, потому что среди них попадаются и пьяницы, и предатели, и откровенные "мужеложцы", термин самой игры)- всё это больше походит на приключение и текстовый квест, нежели чем на стратегию. Ближе всего по жанру будет определение "Игра престолов" в 4х-формате.

Выбрал для входа в игру с самого начала полностью рандомные "огромные" карты и "могучий" уровень сложности (четвертый из шести приемлемых, или пятый из девяти возможных в принципе, если считать две первые "песочницы" и последний ультимативный, на котором в принципе выиграть крайне проблематично, как полагаю). Остался доволен- в соло режиме это приключение: куча событий, выборов, а главное оригинальность и нелинейность с буквально драмой. Новичкам так делать не рекомендуется- сложно. Хотя, попробовать никто не запрещает) Сам  фанат "Цивилизаций", поэтому чувствовал себя вполен норм, но даже с таким опытом новые механики заставили поразбираться первые часов десять, да и сейчас, играя, всё ещё нахожу новые "нюансы".  Отыграл три карты, что-то около тридцати часов суммарно, нравится. Но ИИ сложный, читерит. Как пример- открытие всего дерева технологий ИИ, в то время как игрок успевает открыть лишь одну ветку, при этом даже по длительности игры так не должно у ИИ получаться- все исследования в таком случае должны быть с дикими бустами. В итоге слил катки, но остался доволен: ИИ при приближении игрока к победному счёту отправляет на него всех своих, особенно хорошо это видно в условиях победы по очкам. Такие алгоритмы, увы, иначе было бы не интересно, видимо.

Если же убрать весьма объёмный компонент фракций-героев-родственных и межгосударственны связей, то игра к сожалению превратится всего-лишь в обрезанную "Цивилизацию" в ранних веках: юнитов мало, ветки технологий  ограничены, а сама стратегиеская часть чуть серьёзнее в военном плане, но в ресурсном практически та же. И если бы не огромный увесистый пласт геймплея с квестами и "семейными связями", играть было бы попросту не интересно. Наверное. Интересный ход с "чудесами"- они тут намного дешевле для постройки, чем в той же серии "цивы", доступнее, но при этом всё так же оказывают серьёзное влияние на игру и победу в катке.

Интересно, необычно, "камерно", масштаб событий ниже ожидаемого, что не портит при этом игру.

Но портит её уровень графики, корявая оптимизация и кое-где прямо некачественный перевод, точнее его интеграция. На максимальных настройках графики игра кое-в-чём не дотягивает даже до шестой "Цивы" (хотя может быть это просто у меня так. На скриншотах, которые есть здесь же, графика вполне симпатичная). Но вот музыка в игре- прекрасна. Да ещё в диком количестве. Всем рекомендую хотя бы послушать, некоторые треки просто очень радуют.

Говоря о мультиплеере, есть ощущение, что игра "внесколькером" не особо интересна: нации почти не отличаются друг от друга, а рандомные события и клановые интриги уйдут на второй план в виду того, что оба игрока- люди и не обладают такими возможностями влияния на рандом, как думается. Но для соло игра вполне пригодна и даже интересна. Плюс в ней есть некоторая историчность. Такое впечатление, что делали проект по принципу "как в цивилизации, только лучше и с героями", но по причине нехватки бюджетов остановились на древних веках.

По итогу- рекомендую как минимум посмотреть любителям пошаговых стратегий, в игре не хватает глубины, но она может увлечь интересными историями, оригинальным развитием событий и неожиданными поворотами. Странно, что на сайте на неё нет хотя бы текстовой рецензии. Да, это- клон "Цивилизации", но со своей оригинальной интерпретацией и весьма интересными новыми механиками, как, например, те же семьи и лидеры.

качественная пошаговая стратегия с хрошим искуственным интеллектом и внезапно интересными сюжетными вставкамиразнообразие взаимосвязей, позволяющее находить выходы из сложных и критических ситуацийобалденная музыка, качественные трекиувлекательная и забавная игра в "солдатики"устаревшая, если не сказать ужасная, графика (при этом картинка симпатичная. Но качество её ой вей), плохая оптимизация, кое-где неудобный интерфейс (но в целом неплохо так оптимизирован для такого количества информации)в механиках игры нет глубины, но есть широта и "масштаб", что хорошо создаёт иллюзию глобальности действийпсевдоисторичность. Собраны вместе фракции, в реальности даже не встречавшиеся друг с другом. При этом иногда игра выдаёт очень интересные, похожие на реальные исторические события ситуации. Что весьма путает в восприятии игры как неисторического проекта.однообразность. Нации не особо отличаются друг от друга, тактика игры "пострил танчики-послал всех в бой" работает вполне эффективно. Рандомные события могут развлечь первые двадцать-тридцать часов, но потом начинают повторяться и уже не веселят, увы. При этом самый интересный момент- успеть победить до того, как ии начнёт слать пачками ультимативные юниты (у меня получилось), но ощущение, что очень многое зависит от типа случайно созданной карты
5 ноября 2024


+3
Devil May Cry
Платина в DMC

Уважаю ДМС побольше чем Души и их лайки. Возможно, это только пока так. Решил пройти все игры серии поочередно, так еще и на платину. Поэтому мое мнение считаю ключевым, кроме того я в полной мере разрешаю себе как критиковать эту игру, так и нахваливать. От несогласных жду адреса. В течение часа приезжаю на своем Reno Logan и начинаем разбираться по-взрослому.

У игры отличная история создания. Шедевро типы делали резидент , а родили не мышонка, не лягушку, а неведому зверюшку. Это вам не создавать игру по конвейеру, японцам надо было действительно работать: создавать новую вселенную, механики, дизайн. Многие идеи просто не должны были быть здесь. Камера из резидента при вертикальном геймплее. Вы должны быть либо голубем, либо заниматься ориентированием на местности, чтобы прошарить в мувменте с такой камерой.

Вы , наверное, считаете ,что эта игра чисто на разок пробежаться. знающие люди могут кинуть вам коричневого на лицо, ибо не пройдя ДМС на ДМД сложности и не завершив все секретки, вам дорога в голубую устрицу закрыта.

Реально сложно. Но сложности не существует, есть лишь ваша слабость. Что сложного клацать по кнопкам? - Ничего

Но овладеть собой, своей памятью и терпением - есть ключевая задача ДМС и тех же соулсов.

У игры прекрасный саундтрек. Ощущение что композитор сначала реально делал музло для резика, но на середине процесса залил в себя свой розовый сяке и пошло たわごと по трубам. Я даже сначала был напуган, дальше я тоже был напуган ,но больше от своей слабости. Отличный дизайн персонажей и локаций, вот такой японский с ноткой японщины и щепоткой японочьего чего-то. Эти дарк фентези мотивы при том факте, что мы играем за миловидного, но подкаченного европейца с голым торсом и мелированием по имени Данте. Не, ну слов нет

Арсенал разнообразен насколько это возможно. Гранатомет есть, пистолеты есть, гаусс пушка есть, меч на месте, ульта у персонажа также на базе и еще некоторые items. Можно выбирать свой стайл и выбивать заветный Ass ранг.

Но техническая сторона игры устарела, как бы ваши нежные глазки не хотели видеть графику уровня гульмана, к сожалению, придется смириться. Но кому это важно, если основа игры все так же бодрая. Динамика никуда не делась, постановка на месте.

Данное произведение выбило себе местечко в моем сердечке, когда я под двумя энергосами ночью перепроходил ее на харде после нормала и даже не представлял, что это только начало. 

Единственная рекомендация зацепить как можно больше ачивок на норме. Самая неприятная скорее всего - собрать все секретки. Так как игра построенная по системе миссий, в которые нельзя возвращаться после прохождения. Поэтому и секретки забрать не сможете.

Разнообразие палок-выбивалок и палок-стрелялок для 2001 годаЧетко выстроенная боевая система и система самой игры, позволяющие выстраивать свой стильСаундтрекСкиллозависимостьХорошие боссфайтыГрафон больше не графонКолхозненький финалТехнические костыли древнего поколения консолейНет вышек и аванпостов, как и опен ворлда
5 ноября 2024
1 2 ... 303 304 305 306 307 ... 915 916
из 916 страниц