Играю с батей довольно часто. Удивительно, что она вышла в 1999 году. Ощущается как что-то явно не из той эпохи.
Играю с батей довольно часто. Удивительно, что она вышла в 1999 году. Ощущается как что-то явно не из той эпохи.
Первый Half-Life для многих ассоциируется с физиком-теоретиком Гордоном Фрименом, который пережил неудачный эксперимент и должен выбраться. Но, у первой части были дополнения, которые рассказывали о том, что переживали другие люди в этот же период. Blue Shift, который вышел уже позже Opposing Force, выглядит довольно слабо. Короткий, не особо допиленный, но такой же хороший как и сама Half-Life.
Portal (2007) любят обзывать "технодемкой", ибо она очень короткая, да и по сравнению со второй частью смотрится не так велико. Мне, если честно, первая игра нравится больше второй. В основном потому, что сиквел стал каким-то весёлым, когда в оригинале было очень крутое впечатление опасного и футуристичного комплекса.
Первая игра трилогии - интересная и отличная. Сейчас, конечно, она может не дотягивать до других частей графикой и геймплеем, но всё таки очень хорошо сделали сюжет. Также, атмосфера здесь действительно самая лучшая, та же цитадель здесь вполне себе обширная локация, в других частях такого нет. Mass Effect имеет недостатки, но её плюсы спокойно перекрывают минусы.
Получилось круто.
Вот эта имбуличка была на самом деле, очень красиво, стильно и приятно, несмотря на некоторые потные моменты, спустя пару минут запоминаешь, как боссы двигаются, и всё становится как масло на сковороде, даже отсутствие русского языка не помешало насладиться игрой, хотя, возможно, я просто нормально уже поднатаскал английский язык.
Очень красиво и круто передаёт дух неопанка, киберпанка и т.д., все банды красиво и интересно поданы, с каждым разом усложняя прохождение добавляя чего-нибудь нового, а какие боссы, м-м-м, вкусно, очень вкусно, некоторые простые, некоторые достаточно геморные, особенно две близняшки в начале 4 главы, потом, наверное, ещё сыграю годик через два.
Вот таких портов надо побольше на андроид!
Из всех трёх наёмников робот-джентльмен самый харизматичный и интересный на мой взгляд ;3Очень красиво и круто передаёт дух неопанка, киберпанка и так далее, все 4 банды красиво и интересно поданы, с каждым разом усложняется прохождение, что-то да придумают новое, а какие боссы, м-м-м, вкусно, очень вкусно, некоторые простые, некоторые достаточно геморные, особенно две близняшки в начале 4 главы, потом, наверное, ещё сыграю годик через два.
Вот таких портов надо побольше на андроид!
Из всех трёх наёмников робот-джентльмен самый харизматичный и интересный, на мой взгляд ;3
Clair Obscur: Expedition 33 — это тот редкий случай, когда игра оставляет след в душе. Это не просто развлечение, а настоящее произведение искусства, которое заслуживает высочайших похвал. Моя оценка — твёрдые 9 из 10, и вот почему. Это почти идеальное творение, в котором глубокое художественное видение и новаторский геймплей с лихвой перекрывают немногочисленные недостатки. Особенно поражает то, что такую монументальную работу создала небольшая независимая французская студия Sandfall Interactive.
Мир, от которого захватывает дух
В основе игры лежит пронзительная и меланхоличная идея: каждый год загадочная Художница стирает с лица земли целое поколение людей. Этот неумолимый «Гоммаж» создаёт постоянное ощущение неотложности и тикающих часов, заставляя по-настояшему сопереживать миру, живущему в ожидании гибели.
Сам мир, вдохновлённый французской Прекрасной эпохой, прекрасен и трагичен одновременно. Величественная архитектура города Люмьер, его культурное богатство и художественное великолепие резко контрастируют с нависшей над ним угрозой. Это «разбитая мечта», прекрасный мир, который живёт взаймы. Этот контраст света и тени, красоты и упадка, пронизывает всю игру, создавая невероятно целостную атмосферу.
История, которая остаётся с тобой
Персонажи — одна из главных сильных сторон игры. Экспедиция 33 состоит из зрелых, взрослых героев, которые реалистично справляются с травмами и конфликтами. Их диалоги и отношения ощущаются живыми и органичными, а звёздный актёрский состав озвучивания вдохнул в них настоящую жизнь. Смелые повествовательные ходы, такие как шокирующая смерть одного из главных героев в конце первого акта, закрепляют высокие ставки и непредсказуемость истории.
Центральная тема жертвы ради будущего, которого можно и не увидеть, воплощённая в девизе «Ради тех, кто придёт после», находит глубокий отклик.
Революционный игровой процесс
Боевая система — это настоящая эволюция жанра. Разработчики гениально соединили пошаговую стратегию с элементами реального времени. Вы не просто выбираете команды, но и должны активно защищаться: уклоняться, парировать и контратаковать. Ощущение от идеально выполненного парирования, напоминающего лучшие моменты из Sekiro, невероятно приятно и превращает каждый бой в напряжённый и захватывающий танец.
Каждый из шести игровых персонажей обладает своей уникальной боевой механикой, что поощряет эксперименты с составом отряда и создаёт огромную тактическую глубину. Система кастомизации с помощью Пикто и Люминов, напоминающая классические игры серии Final Fantasy, элегантна и позволяет тонко настраивать свой отряд.
Аудиовизуальный шедевр
Визуально игра — это ожившая картина. Созданная на движке Unreal Engine 5, она демонстрирует потрясающую графику и великолепный художественный дизайн. Название игры, «Clair Obscur» (светотень), полностью отражено в её визуальном стиле с высоким контрастом света и тени, что создаёт драматичные и символические образы.
Саундтрек, написанный Лорьеном Тестаром, — это просто шедевр. Это одна из лучших музыкальных работ в истории видеоигр, которая идеально дополняет атмосферу и усиливает эмоциональное воздействие каждой сцены.
Почему не 10 из 10?
Несмотря на все восторги, у игры есть недостатки, которые не позволили мне поставить ей высший балл.
Главный из них — спорный сюжетный поворот в финальном акте. Раскрытие того, что весь мир — это лишь картина, созданная скорбящей семьёй, является невероятно амбициозным ходом. Однако для меня он несколько обесценил эмоциональные ставки, в которые я вкладывался на протяжении десятков часов. Это смелый, но рискованный маневр, который может оттолкнуть некоторых игроков.
Кроме того, есть и более мелкие проблемы: механика передвижения временами ощущается «неуклюжей», что делает платформенные секции утомительными. Отсутствие мини-карты в подземельях — частая причина для недовольства. Наконец, система парирования, хоть и гениальна, иногда может казаться непоследовательной.
Заключение
Clair Obscur: Expedition 33 — это монументальное достижение и триумф художественного видения. Это обязательная к прохождению, незабываемая игра, которая устанавливает новую планку для жанра RPG. Оценка 9/10 отражает опыт, сдерживаемый лишь несколькими амбициозными просчётами и незначительными проблемами. Это важная игра, доказывающая, что страсть и ясное видение могут породить искусство, способное соперничать с крупнейшими гигантами индустрии. Это настоящий дар «ради тех, кто придёт после».
Игра вышла классной в плане геймплея, графики и с точки зрения постановки сцен. Прошел сюжетку за два вечера, и ни секунды не надоедала боевая система. Интересно, что в игре нет фиксированных уровней сложности в классическом понимании (легкий, средний, сложный). Вместо этого сложность игры динамически настраивается искусственным интеллектом — «Директором» — в зависимости от происходящего. Это означает, что для каждого игрока Control будет уникальным по уровню сложности. Где-то приходилось попотеть, а где-то пробегал на изи.
К сожалению, так и не понял, нравится ли мне ГГ-ня внешне или нет. Вот вроде красивая в катсценах, и настоящая актриса, чья внешность была прототипом персонажа, тоже красавица, но вот осматриваешь игровую модельку — а там внешность будто у девушки, потасканной жизнью. Но спасибо и на том, что она не относится к альтернативному типу людей.
После 40 часов в Forza Horizon 5 мне стало скучно, и я решил попробовать какую-нибудь другую гонку, выбор пал на NFS Heat. Прошёл за 14 часов и не пожалел времени, которое я на неё потратил. В игре оказался на удивление неплохой, хоть и не шедевральный сюжет. По крайней мере он вызывает интерес, в отличие от того, что было в NFS Payback. Там сюжет был просто очень проходной, но с крутыми миссиями (по типу угона Ford Mustang из трейлера). Здесь же вот история порадовала, да и персонажи (даже второстепенные) прописаны хорошо. В игре есть гринд, но он чаще всего обоснован сюжетом и его совсем не много. Да и сам гринд здесь не бесит, прохождение различных гонок для заработка репутации доставляет одно удовольствие. Геймплейно игра представляет собой аркадную гоночную игру с открытым миром, который тут кстати не маленький и довольно разнообразный (ну и конечно присутствуют различные дополнительные активности - трамплины, полицейские радары, дрифт-зоны и тому подобное). Физика автомобилей тут конечно более аркадная, чем в Forza Horizon 5, но лично меня всё устраивало. В NFS Heat по сути есть два режима игры: день и ночь. Днём вы зарабатываете деньги в легальных гонках, а ночью участвуете в нелегальных и зарабатываете репутацию. Графика в игре, особенно ночью, по сей день выглядит отлично. По итогу могу сказать, что игра - конечно не шедевр, но очень неплохая. Если хотите поиграть в гоночную видеоигру с сюжетом и открытым миром - то NFS Heat будет отличным выбором. И ещё берите только Deluxe edition, в этой версии вам бесплатно дадут быстрые авто, которых вам хватит на всю игру (открываются по мере достижения определённого уровня репутации). А ещё гринда будет в разы меньше. Так что стоит покупать именно эту версию, да и на скидках, которые бывают довольно часто, она продаётся буквально «за копейки». Удачи вам на улицах Палм-Сити!
Закончил "Каменные сердца" — и это было прекрасно. CD Projekt RED снова доказали мне, что умеют не просто делать игры, а рассказывать мощные, глубокие и эмоциональные истории.
Сюжет главного квеста захватывает с первых минут и держит до финала — мрачная сказка с философскими нотками, харизматичными злодеями и моральными выборами, над которыми действительно стоит задуматься. История Ольгерда фон Эверека — это не просто "заказ", а целая трагедия с блестящей подачей.
Особенно порадовала линейка заданий с тремя желаниями — каждое из них необычное, атмосферное и отлично поставлено. Отдельное удовольствие получил от момента, где Геральд вселяет в себя дух и участвует в свадебной вечеринке. Управлять ведьмаком, одержимым весёлым духом, — это один из самых ярких и юмористических эпизодов во всей игре! Мини-квесты на свадьбе сделаны с душой и отличным чувством юмора.
Отдельно хочется отметить новых боссов. В отличие от основной игры, где большинство боёв можно было пройти "в лоб", здесь действительно нужно думать, подбирать тактику, использовать масла, бомбы, знаки, уворачиваться, выжидать момент. Каждый босс — уникален, со своей механикой и подходом. Особенно запомнились сражения с тварями из зеркального мира и призраками прошлого — напряжённые, стильные и насыщенные.
Также стоит отметить, что лут в сундуках стал наконец-то полезным — приятно ощущать, что находки действительно имеют смысл, а не отправляются сразу в продажу.
И, конечно, нельзя не упомянуть Шани — живая, искренняя, красивая. С ней получилась не просто любовная линия, а настоящее тёплое возвращение старой доброй привязанности. И да, порадовала Геральда как следует!
✅ Итог:
Ставлю твердую 10 из 10. Атмосфера, история, задания — всё на высшем уровне. Уже начал проходить следующее дополнение — "Кровь и вино", и если оно хотя бы на уровне "Каменных сердец", меня ждёт настоящее удовольствие.
Думал, будет действительно плохо, как многие говорят, но на деле оказалось просто... нормально. Как фанату серии даже понравилось. Словно в начале подхватили волну обсёра и так продолжают до конца.
Делают упрёки в сторону анимаций лиц. На релизе, возможно, всё было ужасно, но сейчас уже нормально, прям реально плохих моментов мало. Настоящие проблемы у меня были с освещением: нет нормального баланса, из-за чего порой бывает либо слишком ярко, либо слишком темно. И это либо в целом про всю картинку, либо про персонажей и окружение, когда что-то одно из них выглядит ярче/темнее другого. Спустя какое-то время стало бросаться в глаза, что это проблема большей части игры, а не каких-то отдельных мест.
Также заслуживает хейта долгое перемещение. Переходы между локациями ужасны, когда приходится десятки раз смотреть долгие анимации без скипа. Крута, БиоВар, я увидел, что вы умеете делать анимации полёта корабля, но не надо заставлять меня их насильно смотреть. Также классно, когда приходится постоянно навиливать кругаля из-за заданий. По ощущениям 1/5 игры заняли перелёты и перемещения от точки до точки (преувеличиваю, но суть понятна), что раздражает.
Ну и касаемо перемещения, открытый мир не удался. Вернули покатушки как в 1-й части, но уже на больших фиксированных планетах, у которых свои особенности. Стало получше, миры уже не настолько блёклые и езда приятнее, но живут они по-прежнему только в формате заданий. Взял задание - пошёл добираться до него. Им нечего предложить игроку кроме нахождения парочки побочек и постоянного перемещения туда-сюда, они практически пустые. А, и да, от фраз СЭМа о каких-то угрозах 24/7 уши вянут.
Боевая система тоже претерпела небольшие изменения. Стало динамичней и теперь можно качаться сразу в три ветки (солдат, биотик, техник), но ограничения в только три активных навыка ломают потенциал возможностей, тупо зажимают в рамки.
По истории могло получиться неплохо, если б было хоть какое-то влияние на сюжет и мир. От действий зависит лишь то, будет ли в финале чуть легче. И только один выбор повлияет на смерть одного второстепенного персонажа. Обидно за это? Да, чувства колонизации просто нет, а игра как раз об этом. Благо, хоть и сама история проходнячковая, конец всё же порадовал. Тот случай, когда финал чувствуется финалом, завершающий игру с приятным послевкусием и подходящим саундтреком в титрах, "AURORA - Under Stars" отлично вписалась. У игр бывает и завершение унылое получается.
В остальном всё в духе масыча. Космические приключения, упор на персонажей, раскрытие напарников. Сами напарники мне вполне зашли, даже специально комбинировал их между собой, чтоб послушать как можно больше диалогов во время езды. Они послабее, чем в трилогии, но даже тут пара любимчиков нашлась. Правда, главному герою очень далеко до Шепарда.
Андромеда определённо слабее прошлых частей (но лучше 1-й), тем не менее, благодаря привязке к ним было легче погрузиться, когда уже в курсе всего, вся и всех, что было ранее и успел полюбить эту вселенную. Ну не мог я не втянуться, когда увидел уже известных мне турианцев, азари, кроганов, саларианцев, огромную махину по типу Цитадели и всё остальное
Мне всё очень понравилось
Управление достаточно приятное, даже на последних локациях, которые [spoiler] превратили игру в гольф, лол [/spoiler].
Анимации клёвые, и стилистика мира и персонажей очень хороша.
Персонажи вообще клёвые и запоминающиеся.
Ну а юмор в этой игре - просто золото комедии, у меня слов не хватит чтобы это описать
Когда я впервые увидел предысторию Мердеки, я просто разорвался от смеха нафиг)
Разветвлённость покруче чем в Детройте, даром что играем только за одного персонажа. Концовки интересные, надеюсь как-нибудь пройду их все.
Сложность иногда выкручивают довольно сильно, но в принципе всё проходимо (кроме, наверное, головоломки когда ты [spoiler] вставляешь Звезду Жизни чтобы запечатать Смерть[/spoiler], я вынужден был выходить из игры до конца таймера раз пять чтобы её решить, и то под конец я считерил гайдом...
В общем - рекомендую всем, кто ценит юмор и платформеры.
Очень интересная и необычная игра, в которую я когда-либо играла. Еще, учась в школе, увидела у одноклассника ее на псп и тогда она мне показалась очень интересной, но сыграть получилось лишь 15 лет спустя на уже своей псп.
В ней, наверное, присутствует какой-то высший уровень иммерсивности, потому что на окружение влияет буквально ВСЁ: ответы у психиатра (очевидно), читаем ли мы смски, звоним ли персонажам, на чем задерживаем свой взгляд и т.д. И в зависимости от этого, меняется облик локаций, персонажей и даже врагов.
Про геймплей могу сказать, что всякие такие платформерские штуки мне нравятся, т.е. откручивание вентиля с помощью стика, расскрашивание дома, перестановка фигур и т.д. Интересно, что в этой части мы не отбиваемся от монстров, а убегаем от них, но в целом будто понятно, почему так сделали. Под конец, правда, так называемые «кошмары» начинали душить.
Сюжетно это переосмысление 1-ой части и, частично, 3-ей части (прям совсем частично, миличастично).Тут я немного жалею, что сначала познакомилась с shattered, а не с оригиналом.
Нравится, что в конце составляется психологический портрет, по сути наш, если игрок не решил, конечно, играть от лица другого персонажа или решил выйти на определенную концовку.
Игра мне очень понравилась, думаю даже переиграть как-нибудь на концовку с инопланетянами:).
Тем кто любит второго Вора, и хочется ещё - пробовать обязательно. Очень достойные, качественно сделанные оригинальные миссии. Здесь свой сюжет про другого героя, и он неплохо работает, в противовес отдельным фанатским миссиям. Я обнаружил это неофициальное дополнение пару лет назад совершенно случайно.
То, что в общих чертах собой представляет FMF (Forgive me Father), сегодня называют “бумер-шутером” — якобы ретро-шутер, отбрасывающий тень на первые игры серий DOOM и Quake. Лично я никоим образом не застал времена выхода первых Думов, однако мельком зацепился за времена рассвета подобных игр. Не будь FMF столь интересна сеттингом и привлекательна визуалом, я, наверное, не взялся бы за жанр бумерских шутанов.
Но вот уже в моем wish-листе Стима лежат Dusk, FMF 2, ULTRAKILL и Boltgun - значит Forgive me Father понравилась и зацепила.
Тем не менее, начну с плохого - левл-дизайн.
Порция негатива будет посвящена лишь небольшой части уровней, потому как общие черты левел-дизайна FMF весьма неплохи, а порой даже вызывают восторг. Уровни финальной главы настолько перемудрены и перенасыщены сложным левел-дизайном, что хочется бросить какое-либо углубленное исследование локаций с поиском секретов и просто завершить уровень поскорее (за исключением последнего уровня, перед финальным сражением, он играется очень приятно). Нелинейный, но понятный левел-дизайн первых глав позже сменяется абсолютно перемудренным и запутанным лабиринтом, из которого просто хочется поскорее убраться. Вместо того, чтобы придумать больше интересных паттернов дизайна боевых арен, разработчики ушли в плоскость усложнения уровней со стороны загадок. О чем в “бумер-шутерах” нужно думать больше - о том, как убить противника, или о том, как пройти в следующую комнату? Скорее всего, я чего-то не понимаю.
Помимо логики построения уровней, иногда может неприятно удивить и техническое оснащение локаций.
По мере прохождения удалось встретить несколько легкодоступных углов, забредя в которые можно разглядеть, что находится под текстурами. Помимо этого, в арте игры, помимо 2D-комиксной рисовки встречаются и 3D-элементы, и местами, локации, оформленные объемными фигурами выглядят очень недополированными, дешевыми и сырыми. Да, можно списать этот момент на общую ретро-стилистику игры, если бы контраст визуальной полноценности не был столь резким и заметным, ведь в 9 из 10 случаев оформление уровней восхитительное. Хоть эти недочеты и режут глаз, но справедливо будет отметить, что встречаются они не часто и в голове закрепиться не успевают.
Оптимизация игры выбивает из колеи.
Глядя на графическое оснащение FMF, можно вполне заслуженно рядом с названием игры, в скобках, приписать “Запускается на любом ведре”. И утверждение, вероятно, будет истинным. Однако при попытке пройти всю игру на максимальных настройках в FullHD, на RTX 2070, я наткнулся на просадки кадров вплоть до 40-45. Такие резкие спады замечались не часто, в основном при наличии в игровой сцене большого количества объемных светящихся объектов. Да, немного снизив настройки теней и освещения можно избавиться от просадок, но факт остается фактом - оптимизацию вроде как завезли, но не довезли.
FMF ощущается растянутой, а под конец и вовсе душной.
Минимум один игровой мир можно вырезать под корень, при этом игровой опыт не будет ощущаться неполноценным. Особую роль играет и перемудренный дизайн уровней финальной главы, добавьте к этому неощутимую под конец систему прогрессии персонажа.
Конечно, не исключено, что все эти негодования связаны с нарративной подоплекой игры - вселенная Лавкрафта крайне прочно связана с ужасающим Ктулху, и буквально после первой трети игры ты уже вовсю жаждешь встретиться с умопомрачительным Божеством, но игра заставляет тебя решать загадки.
О нарративе.
Я даже не пытался понять, что происходит в игре. Да, общие черты сюжета можно осознать даже не напрягаясь - просто смотреть неплохо выполненные сюжетные ролики. Но все детали сюжета FMF заключены в нуднейших записках, так что после первого десятка таких бумажек я бросил и думать о том, чтобы глубже осознать происходящее. Но даже несмотря на это, финальный сюжетный аккорд в содружестве с крутейшим музыкальным сопровождением вызывает только восторг.
Боссы играются неплохо.
Видно, что разработчики постарались сделать завершение каждой главы уникальной. Но каждый босс игры, даже финальный, попросту меркнет на фоне основы игрового процесса - аннигиляции толп потусторонне-инопланетной-ктулху-подобной нечисти.
Когда ты заходишь на просторную арену какой-либо игровой локации, чтобы подобрать красный, синий или желтый ключ, ты предвкушаешь зубодробительное крошилово. И предвкушение достигает пика, когда ты видишь фиолетовые частица спавна противников и слышишь звук гонга или протяжное начало гитарного рифа. В этот момент в голове только одно “I have a big gun. Подходите сюда, инопланетные твари, я нафарширую вас свинцом по самые помидоры”. А после в действие вступает основной двигатель твоих безумных скачек по арене - тяжелый метал...
Очистив арену от скверны, стоя по уши в крови, практически не помня себя, будто после жесткого трипа, ты ковыляешь дальше, к следующей арене. После первой подобный стычки в голове намертво засела мысль - я буду играть в эту игру столько, сколько скажете, главное дайте мне больше крошилова.
И крошилово, в целом, было единственным стимулом играть дальше. Ни сюжет, ни исследование локаций - только крошилово. Пусть игра и не переизобретает жанр, но исполнение core-механики здесь качественное. (под core-маханикой подразумевается беготня по арене и отстрел противников)
Хорошо дополняют крошилово спец. способности героев (их тут, кстати, два на выбор).
Недостатки игры, описанные выше, никак не могут переплюнуть ее плюсов.
Исполнение основной механики арена-шутера, как и писалось выше, здесь на высоте. Смотреть на оформление локаций, изучать их, исследовать (за редким исключением) - интересно. Хорошая адаптация Лавкрафтианского ужаса умело погружает в пучину страха, мрака и безумия.
По причине отсутствия обширного опыта игры в “бумер-шутеры”, не могу сравнивать FMF с другими представителями жанра. Однако, сравнивая ее с другими шутерами из моей игровой практики, скажу, что FMF дарит весьма интересный, насыщенный и полноценный игровой опыт.
Отличный Beat-em-Up проект. Прекрасно подойдет для стильного выписывания люлей всем негодяям.
За графику отвечает Unreal Engine. Поэтому можно много не расписывать, она крутая. За статтеры тоже кст отвечает Unreal Engine :)
Мультяшный стиль, сложные боссы. Вызов бросает даже на самой простой сложности.
За фулпрайс ни в коем случае, по скидке за 200-400р берите смело.
Моя первая игра в жанре (да, стим подкинул, я сам не искал XD). Короткая, линейная, без вариативности. Но графон отличный, как и подобает подобным играм))
Долгое время данная игра была эксклюзивом для плейстейшн, что меня расстраивало. И наконец выходит ремастер на пк, но оптимизация тогда была ужасной. Спустя 2 года мои руки все же дошли до игры и это было прекрасно. Графика, геймплей, сюжет и озвучка - великолепные. Всем советую пройти этот проект.
«Chip 'n Dale Rescue Rangers 2» довелось впервые играть, когда еще нужно было букварь изучать, сразу опосля первой части. Поэтому сравнивать было весьма легко. Да и проходил игру множество раз, хорошо припоминая невольное постоянное сравнение первой и второй игр.
Вышедшая в 1993 году игрушка продолжает дело первой части, и, хотя явно ничего нового не предлагает, зато стабильно радует. Особенно если у тебя рядом второй джойстик и человек, готовый сыграть за Дейла.
Сюжет классический, в духе мультсериала: вредный Толстый Кот опять что-то замышляет, творит хаос — все привычно. А команда спасателей, недолго думая, бросается на выручку. Здесь все по старинке: коробки летают, враги получают по голове, а ты бежишь, прыгаешь и собираешь всякие «плюшки».
Игра сохранила дух оригинала. Она, как и первая часть, имеет некоторую нелинейность по уровням, но теперь команда героев не двигается по карте, как в первой игре, а иногда выбирает, как уровень пройти сначала, а какой отложить на потом. Уровни здесь весьма разнообразные и интересные. В доме с приведениями побываем, по канализации пробежимся, в холодильнике по льду прокатимся, на футуристической базе поглазеем вокруг и прочее. Боссы в игре интересные. Особенно финальный металлический робокот. Но, как и прежде, если знать принцип атак супостатов, то вполне легко проходятся.
Игровой процесс — все та же платформенная простота: хватаешь предметы, швыряешься ими в противников, уклоняешься от ловушек и злодеев, прыгаешь туда-сюда. Все работает как надо, все знакомо до боли в пальцах. Разнообразные уровни радуют креативом, а боссы временами заставляют понервничать, особенно если играешь один и жизни уже на исходе.
Графика — запоминающийся момент еще из детства. В оригинале картинка была ярче и как-то живее. Здесь же цвета чуть потускнели, но зато будто бы заметен объем — задники стали чуть глубже, и в целом картинка выглядит посолиднее. Однако, лично мне милее старая цветастость первой части. Там было все как в мультфильме. Здесь же — чуть сдержаннее, но не критично.
В итоге — отличная, по-своему уютная игра. Ее реально приятно иногда перепройти: запустить на полчасика, побегать, попрыгать, вспомнить детство и снова убедиться, что «Chip 'n Dale Rescue Rangers 2» — это крепкая классика, которая все еще радует любителей старых игр на приставке. Особенно в кооперативе. Особенно под кружечку чая.
8 из 10
Есть игры настолько плохие, что их не спасает ни отличный саунд, ни графика с пастрейсингом, ни даже хорошие механики и стабильная работа.
Есть игры настолько сломанные, что в них не разобрать ни саунд, ни интерфейс, ни перемудрённый сюжет. Иногда оно просто не работает.
Есть игры, подобные этой, не просто сделанные так, чтобы работали отдельные элементы или чтобы игра была просто норм. Тут синергирует огромное количество вещей, созданных как с умом, так и с любовью. Графика тут действительно хорошая, а работа над шейдерами (магией, о которой упоминается в видео о разработке) доводит визуал до гораздо более высокого уровня, чем, зачастую просто так втыкнутый, рейтрейсинг. Актёрский состав Янов не отыгрывает, он живёт своими жизнями. А стабильно неплохой геймплей студии, завязанный на распределении ресурсов и обязанностей довершает сплочённость компонентов этой игры.
Единственное, за что можно снизить балл, так это за баги. Игра у меня вылетела всего раз в середине дня (сохранения тут по утрам), так что мне не сильно помешало. Вот что помешало больше - исчезновение маркеров с карты, в том числе зоны для добычи ресурсов, надо было искать визуально и сами зоны, и конкретное место для добычи (детекторы тоже к этому моменту начали сбоить).
Очень крутая игра, особенно когда есть ручной котик, который проходит ее вместо тебя