Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+12
Assassin's Creed: Valhalla
Прощай Вальгалла, ты подарила мне незабываемое путешествие.

Столько злобы, эту игру кто-то проклял. Или история о том, как разработчик предлагает залутать около 1000 сундуков, масок и проклятых статуэток на каждом 100-м метре игры. Нужно привлечь на нашу сторону как можно больше королевств. Или история о том, как сценарная импотенция вылилась в один из самых наглядных примеров, что такое полное отсутствие центрального сюжета.

147 часов моей жизни были отданы на 100% прохождение этой игры на самой максимальной сложности и с максимальным автолевелингом противников. Это были 147 часов мучений в аду, но давайте по порядку. Как мы все прекрасно знаем, Вальгалла стала третьей игрой в новой трилогии AC, Вальгалла - финальная игра этой трилогии, в ней есть отсылки и на Истоки, и на Одиссею. Сюжет игры - по прежнему в канаве, можно его даже не искать, все эти сценаристы, которых крохами собирали со всего мира, включая сценариста Черного Флага - забудьте, в игре нет ни сюжета, ни интересных побочных миссий, ни диалогов, ни драмы, ни персонажей, ни сопереживания кому-либо, игра очень красивая, огромная - пустышка. Я решил начать сразу с конца и сразу объяснить, что Вальгалла - бесконечная гриндилка в красивой, но гнилой обертке, из этой игры вы не вынесете для себя никакого интересного игрового опыта, кроме бесконечного раздражения, уныния и мысли в голове “КОГДА ОНА УЖЕ ЗАКОНЧИТСЯ, ПОЧЕМУ ОНА ЕЩЕ ПРОДОЛЖАЕТСЯ”, но даже после того, как вы найдете “Отца” и закроете полностью ветку Ордена, игра не покажет вам финальные титры, нет, знаете почему? ПОТОМУ ЧТО ОНА ДАЖЕ НЕ ЗАКОНЧИТСЯ, игра настолько помойная в плане сюжета, что Юбисофт решили просто не показывать финальных титров после окончания основной сюжетки, а решили показать вам плашку с краю игры “Вы полностью освободили Англию, но вы еще нашли не все места интересов! Откройте карте и отправляйтесь в путешествие” - это было настолько смешно и убого, что я впал в истерический смех.

ПРОЧЕЕ:

1. Ужасный дубляж. Не играйте на нем, полный кошмар, голоса подобраны ужасно, абсолютно поверхностный дубляж.

2. Затянутость игры. Да, если вы не готовы провести в ней +- 100 часов, лучше не начинайте, она просто огромна, во всех смыслах, в плане размеров открытого мира и в плане заданий, которые сделаны так, чтобы растянуть игру ещё сильнее. Кому-то это понравится, он сможет погрузиться в игру, она сможет отвлечь его, а кому-то нет, кто-то будет плеваться от скучных квестов и пустого мира, кому как.

3. Поиск дополнений. Это просто жесть, каждый вход в игру, эта самая игра МИНУТУ ищет какие-то дополнения (донатные шмотки, здравствуйте). А теперь представьте, что будет твориться с вами каждый раз, когда вы будете запускать эту игру на протяжении всех 150+ часов. Представили? Нет, вы не сможете это представить, к такому вас жизнь не готовила.

4. РПГ элементы\прокачка\баланс. Первые 40 часов - шикарно, последующие… 70+ накопленных свободных очков. Почему? Потому что в этой игре есть определенная мета, которая сводит на нет любую другую прокачку, качаете фулл ветку волка, берете охотничий лук и получаете дикую имбу, с которой будете пробегать всех финальных боссов за минуту без получения урона. Благодаря полностью сломанному балансу дерева прокачки, игра становится унылой даже в плане прокачки уже к половине зачищенной Англии, все дальнейшие повышения уровней, вас, если вы выберете мой путь прокачки - будут не интересовать, вы будете бегать от активности к активности, крепости к крепости, видеть постоянные “уровень повышен”, но даже мысли не будет открыть дерево навыков и что-то там сделать, потому что уже к 40-50 часу игры, вы получите всё, что нужно для оверап билда персонажа.

ИТОГ:

Случай, когда игра с одной стороны абсолютный шлак, в который противно играть, игра из некогда интересной и уникальной серии игр, игра-помои, потому что растеряла все главные достоинства франшизы, по типу мощного сюжета, отличного главного героя, интересных диалогов и запоминающихся персонажей. Игра очень красива внешне, очень приятно геймплейно в сражениях, но абсолютно никакущая в сюжете и исследовании этого самого красивого и огромного мира, а сам сеттинг викингов передан очень поверхностно и скучно. Один сезон “Викингов” или “Последнего королевства” даст вам в сотни раз больше атмосферы и исторических знаний, чем весь сюжет в этой игре.

Стоит ли что-то говорить про два DLC, Ирландию и Францию? Да, оба они - кал, только если первое - очередной, гигантский, растянутый мусор, куча регионов, куча унылых диалогов, куча пустых и тупых персонажей, куча точек активности, где после 140 часов в основной игре, уже просто тянет блевать, то второе - точно такой же мусор, но уже более маленький и не настолько токсичный, принцип Калософта - растянуть игру до такой степени, чтобы она снилась тебе в кошмарах и разработчики этой “игры”, успешно с этим справились, если вы помимо самой игры, решите пройти ещё и эти два DLC (скоро выходит третье DLC про Рагнарек, где обещают еще 40+ часов геймплея).

А теперь будет крик души, я до сих пор помню нытье из 2012-2015 годов, когда особо одаренные плакали, что серия AC стоит на месте и не вносит ничего нового, из части в часть борьба ассассинов и ордена Тамплиеров, мол все от этого устали, а боевка в игре однокнопочный мусор, я прекрасно помню эти сопли, буквально под каждой новостью о новой части, будь то третья, четвертая, Юнити, Синдикат, под каждой новостью была толпа нытиков, которые пускали сопли, главный посыл которых всегда сводился к одному - серия стоит на месте и не меняется, не приносит ничего нового, а ассассины и тамплиеры надоели. Ну что, теперь-то вы довольны? Вот вам - НОВОЕ, буквально НОВОЕ, новый движок, который убили к текущему моменту, новые рпг рельсы, на которые перенесли игру из-за Ведьмака 3 и бесконечного нытья о однокнопочной боевке в виде "блок-контрудар" скрытыми клинками (да-да, все мы помним этот бесконечный абуз скрытыми клинками, которыми можно было вырезать вообще всех), вот же, новое! Почему вы не довольны? Новая боевка, абсолютно новый рпг фундамент, отличная прокачка, разнообразие, билды, реиграбельность! А самое главное - борьбу ассассинов и тамплиеров выкинули в канаву. Всё то, о чем просили нытики 6-8 лет назад, которые вечно было не довольны застоем серии. Поздравляю, всё ради вас.

Хорошая ли Вальгалла игра? Вальгалла - вообще не игра, это гриндилка дерьма и точек, без сценария, саундтрека, смысла и логики, без диалогов, персонажей и понимания разработчиков, где у игры должен быть конец (спасибо за показанную могилу Эйвора и полное отсутствие этой самой смерти в игре). Что нас ждет в будущем? Опасность, Инфинити, якобы игра-сервис, долгоиграющая игра, которая полностью перейдет на структуру R6, её будут поддерживать много лет, вводить контент, менять сеттинги, игра-сервис. Вот до чего дошла вся франшиза. Вы купите игру за 70 долларов и каждый год, месяц, будете докупать в неё временные сеттинги еще за 50-70 долларов, "отличный" путь франшизы. Текущая Юбисофт - далеко не та ламповая и уютная студия, из 2011-2015 года, которая выпускала целостные продукты, целостные игры, сейчас это огромный, алчный и жадный издатель гoвнa, розовых пони-скинов и бесконечного сервис-шлака для масс.

Ниже будет немного статистики после 100% прохождения:

Время в игре - 147ч
Общий уровень мощи - 475 Ворон, Медведь и Волк - 158
Опалов получено - 496
Уровень поселения - 6
Дочери Лериона - 4
Орден Древних - 55
Набегов на монастыри - 27
Полученные способности - 28
Общее расстояние - 1201520
Точек обзора открыто - 91
Число убийств - 6320

Будучи оказавшись в 2020 году, я бы каждому советовал обходить этот выceр стороной и не тратить на него ни минуты своего времени, я потратил на эту “игру” 147 часов своей жизни, о чем пожалел, но Вальгалла научила меня ценить в играх многие вещи, на которые, я раньше мог закрывать глаза, спасибо Вальгалле за то, что она своим примером показала, что такое по-настоящему ужасная игра и во что превратилась современная Калософт. Спасибо.


Основная игра 6\10
Дополнение “Гнев Друидов” 6\10
Дополнение “Осада Парижа” 6\10  

1. Мини-игры. Ни разу не Гвинт из Ведьмака 3, но эти мини-игры смогли разбавить этот монотонный и унылый геймплей хоть как-то, особенно очень понравился каирн, складывание камней в башенку, частично понравились кости, эдакий аналог гвинта, но в сто раз упрощенный, в целом, мини-игры в игре относительно приятные и их интересно выполнять.2. Боевка. Тем, кто ноет, что серия ушла в Ведьмако-Соулс подобную боёвку и потеряла абсолютно всё, предлагаю запустить первые игры серии до Истоков и вновь ощутить ту "великую" боевку из нажимания двух кнопок и укладывания десятков противников за минуту. Да, очень интересно, ребята, просто держите в курсе. В Вальгалле попросту приятно сражаться, боевая система этой игры действительно один единственный стоящий плюс.3. DLC “Осада Парижа”. Вау… Юбисофт, вы что, спустя год с момента релиза игры поняли, что игроки не хотят видеть ВСЕ СТРАНЫ и 100500 регионов и их зачисток, штурма крепостей, лутанья миллиарда сундуков и поиска проклятых мест? Ребята, вы что, создали ИГРАБЕЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ? Ого… А если без шуток, я был крайне приятно удивлен тем, что я увидел во втором DLC, первым была Ирландия и это дополнение по уровни токсичности оказалось на уровне основной игры, блевотное, бесконечно растянутое гриндом и миллиона тупорылых активностей, но Париж стал отдушиной, маленькое, компактное, с всего четырьмя маленькими регионами и относительно маленьким кол-во активностей. Сценарий по прежнему 0\10, персонажи по прежнему 0\10, диалоги по прежнему можно пропускать пробелом и вы ничего не потеряете, финального босса нет, сложности нет, всё, что позволило попасть этому дополнению аж в целый плюс - его компактность и понимание Юбисофта, что игроки задолбались играть на бесконечных пустырях и скакать на лошади по миллиону минут до очередного синего или золотого кружка на карте. Да, на фоне Ведьмака 3, это плохое дополнение, но не забывайте, что перед Парижем, мы прошли ад в лице Англии и Ирландии, поэтому видеть настолько компактное и удобное дополнение - уже сам по себе огромный плюс для этой "игры".3. Кроссовер с Кассандрой. Удивительно, как сценаристы потеряли то, что могло сделать из Вальгаллы хорошую игру с приятным сюжетом. Этот маленький кроссовер - пример, что такое интересные персонажи. Достаточно было лишь одной встречи Эйвора и Кассандры на экране монитора и моя первая мысль в голове “почему сценаристы не сделали ВЕСЬ сюжет игры вокруг этих двух персонажей? Почему?!”. И да, 2 часа игры в это маленькое дополнение по химии между Эйвором и Кассандрой - помножило и без того ужасный сюжет основной игры и двух DLC - на ноль. Потому что в этом дополнении есть то, чего я не нашел за 140 часов до него - связи и химии между главным героем и второстепенным персонажем, Кассандра смогла за два часа образовать интерес игрока и химию к Эйвору так, что я хотел видеть её во всей игре и всех 140+ часах до этого. Но увы, мы получили то, что получили.1. Паст-ген\Одна из худших ААА игр с таким качеством анимаций. Это просто позор, в игре абсолютно мертвые анимации, особенно это заметно в катсценах на движке игры, выпускать такой треш в ААА проекте от такого издателя и франшизы, это позор, в Ведьмаке 3 кастцены и анимации лучше, это просто факт, в игре 2015 года, качество катсцен на голову выше, там есть режиссура, есть постановка кадров, есть движения персонажей, есть работа над постановкой, в Вальгалле нет вообще ничего из этого, персонажи как овощи стоят афк, переглядываются и что-то мычат, но не дай бог они начнут двигаться и вы увидите рваные, мерзкие анимации, висящие в воздухе предметы, текстуры в текстурах и полный набор 2010 года, о чем тут можно говорить, если даже в Ведьмаке 2 уровень катсцен и анимаций лучше, чем в этой игре. Никакого захвата движения для катсцен не было, я не знаю, в чем причина такого решения, но игра с точки зрения зрелища - отвратительна. Я готов отключить все катсцены до единой, лишь бы не видеть этого ужаса. К слову, в игре есть целых ПАРА катсцен, где был применен захват движения для анимаций, такие катсцены очень сильно отличаются от 99% остальных, они более темные и в них плавные движения персонажей. Вы их не пропустите, они моментально бросаются в глаза, но проблема в том, что их можно пересчитать на пальцах одной руки. Это главный минус игры. Она не пафосная, в ней нет зрелищности, в ней нет ничего, что вызывает мурашки по коже. Она очень дешево выглядит, стоит ей только запустить любую катсцену. Запуская эту игру, я рассчитывал, что увижу действительно красивую игру во всех планах, всё же игра делалась уже под закат предыдущего поколения консолей, а значит, выжать картинку можно было, ведь RDR2 это удалось, почему это не должно получится и у AC... Подумал я и увидел невероятно странную графику. Да, в одном месте, картинка невероятно сочная, закат, фон, освещение, тени, ты смотришь вдаль и видишь красоты. Но стоит тебе подойти в упор к дому, камню или ландшафту и ты видишь... Мыло, бесконечное мыло, всё размазанное, просто на всё лицо, НЕВЕРОЯТНО убогие текстурки окружения, куча посредственных моделей, а иногда в глаза бросается буквально 1 текстура, состоящая из прямых углов, вроде курток в современном мире, когда вы играете за Лейлу, просто посмотрите у двери на висящие там желтые и красные куртки. И вот таких примеров в игре просто невероятное кол-во. Игра не даёт визуальное удовольствие, как в своё время дал мне Ведьмак 3, игра 2015 года, которую я проходил в 2018 БЕЗ модов на графику - смогла дать бесконечное наслаждение от визуала и 500 сделанных скриншотов в Стиме с красотами открытого мира. Вальгалла же в одном случае даст великолепные пейзажи, а в другом, вы подходите в упор к дому и видите мыльные и размазанные текстуры. А ещё у игры ОМЕРЗИТЕЛЬНАЯ дальность прорисовки, настолько, что текстуры камней, деревьев и травы прогружаются буквально на моих глазах (QHD, разрешение 100%, настройки высокие-ультра).2. Мертвые диалоги. Просто забейте, случайный набор слов. Я в миллион раз больше удовольствия от сюжета, диалогов и персонажей получу, запустив Ведьмак 1, в котором один диалог с бомжом на улице будет гораздо интереснее написан, чем ВСЕ сюжетные диалоги в Вальгалле. Они мертвые, они не живые, это просто общение нейросети с другой нейросетью, лично мне даже было противно их слушать и читать.3. Отсутствие сюжета, отсутствие центральных персонажей, отсутствие драмы. Как сделать игру по полному убогой в плане сюжет? Засуньте в её сюже элемент гринда в лице охоты на “дерево” злодеев, в данном случае - Орден Древних и это дерево из 20 персонажей, которых вы должны найти и убить, гринд в этой игры проник не только в геймплей, но и в сценарий. Ужасно слабая основная ветка сюжета, которая просто сыпится из-за этих чертовых захватов территорий\королевств и постоянных смен персонажей, игрок просто не успевает привыкнуть к персонажам (да и не сможет, ведь они - пустышки без своей истории и харизмы, однообразные и стерильные), как он добивается лояльности и его отправляют в новый регион, с новыми персонажами, совершенно новым сюжетом под регион, это очень плохо, слишком плохо, это просто уничтожает какую-либо драму и привязанность к персонажам, за всё время прохождения, за все 140+ часов, проведенных в игре, я привык лишь к 2-3 персонажам, ну и естественно у игры огромная проблема с харизмой у персонажей, их действиями, большинство из них ведут себя неадекватно и лишь раздражают своей тупостью и совершенно пустыми диалогами, которые еще и озвучены в русской локализации омерзительно. Да, я не стану врать и скажу, что первые 20 часов сюжет меня цеплял, самое начало, но после Сомы, всё скатилось просто в трешанину из бесконечных захватов крепостей, пустых и тупых персонажей в каждом регионе и бесконечных второстепенных персонажей, на которых вообще плевать, я смогу спустя кучу лет вспомнить десяток второстепенных персонажей из Mass Effect 1 или Ведьмак 1, но не вспомню и пяти интересных, харизматичных персонажей из этой игры. Самый наглядный пример сценарной импотенции и нулевых сюжетных и драматичных арок персонажей - Даг. Кто-нибудь вообще понял, что хотел сказать сценарист таким резко возросшим истеричным поведением правой руки главного героя? Нет? Правильно, потому что этого никто не понял, ведь Дагу ЗАБЫЛИ прописать сюжетную арку, объясняющие мотивы его поведения и истерии. Напоминаю, у игры гигантский бюджет, тысячный штат разработчиков, мировой издатель за плечами и куча сценаристов, которыми хвастались разработчики во всех своих интервью.4. Отсутствие саундтрека. А где? Где все эти три композитора, Шахнер, Селвик, Кюд? Где саундтрек? В игре вообще нет музыки, я 150+ часов бегаю по гигантскому миру, где вообще ничего не играет на фоне, в миссиях играет какой-то фоновый, никчемный эмбиент, альбом игры насчитывает 51 трек, но где он? Все эти треки в игре? Абсолютно убогий саундтрек, слушал вне игры все 50+ трека, ни о чем абсолютно, лучше саундтрек от сериала Викинги на фоне включите, серьезно, он вам больше атмосферы викингов даст, чем этот безликий внутриигровой саундтрек. Этот пункт для меня стал очевиден ещё в те времена, когда выпустили два первых мини альбома, включая от Кюда. И вот тогда я понял, что саундтрек в этой игре будет нулевым. Таким он по итогу и оказался. Почему? Я назову лишь одно слово и знающие люди меня полностью поймут - Danheim. На фоне этого исполнителя, саундтрек Вальгаллы не просто плохой, он вообще нулевой, он просто нулевой, из тонны (47 треков) треков можно от силы выделить 10, всё остальное просто набор безликой массы. Я напоминаю, над саундтреком трудились аж ТРИ (3!) композитора, в числе которых Йеспер Кюд (отец саундтрека всей серии AC), Эйнар Селвик (отец саундтрека для сериала Викинги) и Сара Шахнер. Три человека не смогли написать... ничего. Они ничего не смогли написать. И это невероятно обидно. Просто невероятно.5. Однообразные штурмы крепостей в конце каждой региональной ветки. Скукота полная, для кого это может показаться интересным - загадка. Бесконечная однообразность из замка в замок, никакой режиссуры, никакой постановки штурма, просто монотонный штурм от точки А, до точки Б, но самое главное - никакого смысла. Все эти штурмы должны работать по СЮЖЕТУ, драма, накал, пафос, динамика, штурм крепости - финальная миссия в конце каждой региональной ветки, но это всё абсолютно не работает, штурм крепости в Вальгалле - захват вышек или штурм аванпоста из Фар Края, это одно и тоже, это уныло и просто задолбало уже к 40-у часу игры.6. Донатного снаряжения больше, чем открываемого в игре. Многие уже высказались на эту тему, если вы откроете магазин донатого снаряжения, вы найдёте кучу, целую гору красивых шмоток, скинов, декораций, которые вы НИКОГДА не получите игровым путем. При этом у игры просто отсутствует разнообразие лута. Я бегаю уже 150+ часов в одних и тех доспехах и с одним и тем же оружием, лишь улучшая их. Весь магазин завален горой разнообразного лута, который ты просто не можешь получить путем прохождения. Но при этом не надо кричать, что донат в игре навязчивый и обязательный, это чушь и вранье, он косметический и никак не мешает прохождению на максимальной сложности с автолевелингом врагов, вопли о агрессивном донате - вранье, не надо повторять за кем-то из интернета, если сами не играли в игру. Как сказал один обзорщик и "фанат" Юбисофта - по состоянию на конец 2021 года, донатных предметов в игре на 60 тысяч рублей. При этом один ИГРОВОЙ меч они делали около года, а донатные сеты и предметы выплевывают с каждым обновлением.7. Мертвый движок. Помните тот Анвил из Юнити, над которым работал целый отдельный штат, тот самый прорывной движок, который дал 1 к 1 масштаб, невероятный уровень графики и физики, помните те плавные анимации? Так вот, скажите спасибо консолям и криворуким разработчикам, потому что ту версию Анвила убили в хлам ради консолей и оптимизации, сейчас Анвил - это один из самых мертвых в физическом и технологическом плане движок на рынке ААА открытых миров, абсолютно дубовый и мерзкий, единственное, что он может - огромный бесшовный мир, на все остальное он вообще не способен, заставить его в живые анимации объектов, плавные анимации персонажей, забудьте, движок абсолютно дубовый, забудьте о том Анвиле из Юнити, сейчас это кастрированная версия того технологического шедевра из 2014 года в Юнити, от которого у большинства рот открывался при виде тех красот и живности мира. Люнден в Вальгалле по живности хуже, чем один закоулок в Юнити, просто чистый факт, в Вальгалле абсолютно мертвые города и деревни, нулевая активность, потому что движок просто убитый в хлам ради оптимизации. А еще в игре на месте мыло фоновой картинки, дальнего фона. Из-за дубового и мертвого движка, игра полностью мылит картинку даже при 150% апскейле на qhd мониторе, подгрузка текстур на ходу? Даунгрейд текстур на расстоянии? Да и еще раз да, вы будете видеть всё это каждую минуту, потому что Анвил убили в хлам.8. Сложность. Её нет, эту игру постигла та же судьба, что и Истоки, Одиссею и Ведьмак 3, я играл на максимальной сложности сражений (кошмар) и автолевелинг стоял на экстремальном, т.е сложность игры была максимальной, выше уже некуда. Было ли сложно в начале? Очень. До 150 уровня мощи. Именно до того момента, когда я развил билд своего персонажа так, как мне было нужно - полный упор в лучника-охотника с двуручным топором. Когда я полностью открыл все нужные навыки и скиллы, игра стала абсолютно легкой и аркадной, все боссы отлетали с 20+ стрел через умение замедления времени, даже если у босса 300 уровень мощи, а у меня был 150. Баланса в игре нет, один определенный билд персонажа доминирует над всеми остальными, всё, что вам нужно в этой игре, охотничий лук волка, двуручка волка и сет брони на лучника-волка, когда вы это получите, а получите вы это очень быстро, если будете лутать всё снаряжение ассассина на карте, то игра станет для вас бесконечно легкой. Вы становитесь перекачанным, что сделало серию DS такой интересной в плане боевки? Правильно - боссы. Почему боссы в DS настолько интересные, трудные и запоминающиеся? Потому что их делали люди, каждый босс в Дарк Соулсах - делался в ручную, даже если вы придете к боссу в DS перекачанным, вы всё равно будете испытывать трудности, вас будут убивать, у вас будет гореть, боссы в DS - продуманные противники, которых трудно победить даже с диким перекачем. Что в Вальагалле\Одиссеи\Истока\Ведьмаке 3? Правильно - пустота вместо сложных боссов, которые отлетают за минуту на максимальной сложности. Этот пункт - моё персональное разочарование в игре, ведь первые 40-50 часов было действительно тяжело, ровно до того момента, когда я развил свой билд так, как я хотел. В игре нет уникальных боссов, которые даже с перекачем будут представлять вам трудности. Вальгалла в плане сложности точно такой же казуальный шлак для аркадников, как и Ведьмак 3, никакой разницы. Что там к 30-40 часу ты получаешь бессмертного героя на максимальной сложности, что тут. Два сапога пара. Автолевелинг - самое худшее, что можно сделать со сложностью в рпг игре, автолевелинг сводит на нет уникальность врагов, уникальность боссов, их разнообразие, он сводит на нет обязанность разработчика делать баланс врагов и игрока, автолевелинг во всех рпг играх всегда был одной из самых худших вещей. И от того печальнее понимать, что без включенного автолевелинга в Вальгалле - вы будете убивать всех врагов с одного выстрела из лука уже к середине игры.9. Мёртвый открытый мир. Помните ту дикую активность и ту живность в Unity, которая заставляла вас буквально окунуться в Париж и городские улицы? Забудьте. в Вальгалле вы 90% будете наблюдать мёртвые поля, деревни и города. Я поиграл в Одиссею порядка 5 часов, просто бегая по открытому миру и могу сказать, что на визуал, как минимум, Одиссея красивее и приятнее, чем Вальгалла. На карте попросту ничего нет, вы бесконечно скачете по ГИГАНТСКИМ территориям и... и ничего, просто ничего не происходит, найдете аванпост с пачкой тупых врагов, найдете домик с добычей, найдете сундучок, а чтобы найти дополнительные квесты, вам зачастую придется свернуть с дороги и скакать на край карты. Открытый мир в игре мёртв, в нём абсолютно не интересно находиться. В нём нет никакой симуляции жизни, ни в деревнях, ни в городах, даже ваш собственный хаб - унылый. Я не ощущаю никакой жизни в этой игре, я не ощущаю никакого интереса, когда скачу по гигантским территориям, потому что все они тупо мертвы, даже на дорогах почти нет мирных жителей, только пачка врагов, спавнящихся прямо перед глазами. Почему единственный и первый раз сделать игру серии по истине живой удалось лишь Unity? Правильно, потому что Юнити делали разработчики с душой, а Вальгаллу - маркетологи по принципу “куда бы ещё засунуть элемент гринда и растянуть игру, чтобы игрок остался в ней ещё на пару часов?”. Так и получаем - квесты друг от друга в сотнях километрах от точек быстрого перемещения, сценарий, построенный на гринде, гринд снаряжения, гринд улучшения, гринд везде, куда бы не посмотрели в этой игре - он везде.10. Звук из “бочки”. Не фиксили с момента релиза в 2020 году, потому что, как оказалось, это “фишка”. Желаю тому, кто захотел сделать такой фильтр на звуковой дорожке ВСЕЙ игры - уволиться из игровой индустрии и больше никогда не отвечать за звук в играх.11. DLC “Гнев Друидов”. Токсичное, мерзкое, однообразное, огромное в плохом смысле. Всё это ярко описывает это душное и унылое дополнение, разработчик не придумал ничего более умного, чем на 90% забить его гриндом, гриндом, гриндом, бесконечным, нескончаемым гриндом, гринд в этом дополненнии просто ВЕЗДЕ. Огромная территория, которая является буквально пустырем, передвигаться уныло (пейзажи красивые, спору нет), сюжетная линия ужасная (кто-бы мог сомневаться), персонажи крайне скучные и не запоминающиеся (лишь Киара тащит это дополнение). Это настолько однообразное и токсичное дополнение, что я от всего сердца заношу его в целый минус к игре, потому что это самый наглядный пример отвратительного геймплея, ужасной локации, скучных персонажей, бесконечного гринда и тотального однообразия на протяжении 10-15 часов.
7 октября 2023

+11
Dead Space 3
Это не Dead Space. Часть, которая всеми своими аспектами вызывает безумное отторжение и желание побыстрее пройти этот искусственный мусор и поставить точку во всей серии DS. Точку, после которой возвращаться в оригинальную трилогию уже нет никакого желани

Dead Space 3 - Call of Duty от третьего лица.

Dead Space 3 - первая игра за 10 лет, заставившая меня скачать трейнер.

Это что угодно, но не игра из серии DS. Серия, некогда начавшаяся с хоррор-шутера от третьего лица, скатилась в Lost Planet 2 и Resident Evil 6 до такой степени, что вместо сравнения со второй и первой DS, третью часть хочется сравнивать именно с двумя выше названными проектами. Настолько у тройки нет ничего общего с предыдущими играми серии. Ничего. У этой игры нет НИЧЕГО общего, кроме главного героя и его имени.

Dead Space 3 - игра, которую фактически делали не Visceral Games - а маркетологи, менеджеры продаж ЕА. Запустив третью часть, я лицезрел то, к чему даже я - был не готов, а я уж повидал некоторое дepьмо в геймдеве. За первые 2 часа геймплея, если вы, как и я, игрок, которому зашли первые две части на 7-10 баллов, то вы, как и я, за первые 2 часа игры в эту часть, просто выключите эти помои с мыслью в голове - "что это было?". Первые часы игры оттолкнут вас от себя настолько сильно, что я даже не сразу понял, во что я играю, в Lost Planet 2, Resident Evil 6 или же в Mass Effect 3, в общем, в мыслях было что-угодно, НО НЕ DEAD SPACE, первое, что игроку дико бросится в глаза - колоссальный даунгрейд по графике, он настолько колоссальный, что из игры буквально пропало то самое фирменное освещение и затенение объектов, комнат, из игры под корень вырезали динамические тени, которыми хвастались в DS2, игра буквально превратилась в какой-то пластиковую, убогую дичь, выглядящую хуже, чем первая часть (дружно скажем спасибо консолям тех лет, которые по-факту и по признанию большинства разработчиков - заставили весь геймдев стагнировать годами до появления PS4/XO). Дальше, что увидит игрок - худшие анимации нпс во всей серии, когда игрок вступает в первую перестрелку с Юнитологами... Кто это вообще создал? Анимации не просто стали хуже, нет, их ВООБЩЕ НЕТ В ИГРЕ, некроморфы - слайдшоу, люди - слайдшоу, вы стреляете в голову солдату и он тупо блинкается из одной анимации, в другую, некроморфы просто передвигаются по карте бесконечными слайдшоу, особенно, если вы отстрелите им ноги и тогда вы сможете увидеть... Как амёба рывками и блинками ползёт к вам, дергаясь от рваной анимации, в которой нет никакой плавности и естесственности.  

ПРОЧЕЕ:

1. Точки сейвпойнтов. Дегенерат, отвечающий за расстановку сейвпойнтов - надеюсь, ты больше никогда не отвечаешь за этот функционал в играх. Когда в 6-7 главе, игра начала заставлять меня бегать от регенерирующего некроморфа, параллельно пытаясь проскочить сквозь двигатели, параллельно отстреливая обычных мобов и всё это на максимальной сложности, а когда я умер, то игра откинула меня на 5+ минут назад обратно к пульту управлению и предложила по новой всё пробегать, я закрыл игру и был на грани удаления этих помоев.

2. Полностью пропавший магазин. Да, теперь вместо него - верстак, нужность в валюте полностью отпала, в целом экономика игры была вырезана под корень, я не вижу в этом ничего хорошего, потому что вместо экономики и сбора ОДНОГО ресурса - кредитов. Теперь вам нужно буквально гриндить кучу видов кaлa по закоулкам кораблей и станций.

3. Миллиард долгих анимаций в главном меню. Вы адекватные вообще? Почему я должен смотреть на 2-3 секундные анимации смены этих панелей каждый раз, когда нажимаю на ту или иную вкладку в меню? Вы совсем поехавшие что-ли? Самое идиотское решение для главное меню.

ИТОГ:

Dead Space 3 - начало конца EA как издателя одиночных ААА игр. Dead Space 3 - жертва амбиций маркетологов ЕА. Dead Space 3 - полный финансовый провал ЕА в 2013 году.

Ну что же, вот и подошел к концу мой первый и единственный забег во всю трилогию Dead Space, марафон, начавшийся пол месяца назад, закончился на печальной и очень, очень размазанной точке - Dead Space 3. Именно третья часть и стала той самой точкой во всей трилогии, точкой, которой лучше бы во истину попросту не было. Я ни разу не фанат вселенной, я не играл в эти игры в день релиза в 2008, 2011 и 2013 годах, мне было плевать на них, плевать до тех пор, пока в января 2022 года, я не решил впервые пройти всю трилогию. Какого же было моё удивление от первой Dead Space, игры, которой уже больше 10-и лет, но которая так хорошо сохранилась, что ей не нужен никакой ремастер, настолько же сильно я был удивлен сиквелом, Dead Space 2, аккуратный сиквел, который исправил большую часть ошибок первой, сиквел, который стал во всём лучше предшественника. Пройдя залпом две части, я вспомнил тот скандал в 2013 году, все те крики о том, насколько Dead Space 3 оказалась шлаком, помню все эти комментарии в сети, помню скандал вокруг микротранзакций, скачивая эту игру сейчас, в 2022 году, я, буду честен, ожидал... Я ожидал просто средней игры, ведь в разработчиках всё ещё числилась VG. Dead Space 3 - вымученный, мертвый проект, в котором не осталось ничего от предыдущих игр серии, игра, которая всем своим видом кричит, что лучше бы её не выпускали, колоссальное количество ошибок, даунгрейд на фоне второй части везде, где только можно, бесконечный спам в каждой главе десятками некроморфов. Раздражение, всё, что вызывает после прохождения эта игра - раздражение.

Я привык вещи оценивать максимально нейтрально и конструктивно, без фанатизма и оглядки на свои первые эмоции, Dead Space 3 - объективно кусок кала по всем параметрам, за исключением сюжета, даже банальный стиль и дизайн локаций из второй части и тот пропал, мне страшно представить, в каком производственном аду DS3 находилась, сейчас, спустя 20 часов геймплея в тройку, я вспоминаю все эти интервью бывшей VG о том, что игра даже по их мнению вышла не такой, какой они хотели были, плюс интервью некоторых прямых разработчиков о том, что разработкой по сути курировал не геймдзайнер, а менеджеры из ЕА, то становится понятно, почему эта игра получилась таким деpьмом. Стрельба - пластиковая, специально DS2 запускал вторым окном, чтобы импакт от выстрелов посмотреть, в DS2 было ощущение веса ствола, отдачи и банально звук от плазмы был сочный, в тройке даунгрейд достал даже звуковую часть, звук - плоская дpисня, звук плазмы просто омерзительный, графика, левелдизайн, мап дизайн, система бесполезного крафта, элементы гринда (скажем спасибо менеджерам из ЕА, это была фулл их идея, отказ от магазина и кредитов, и попытка пропихнуть миллион гoвнa в лице гелиев, метала, вольфрама и прочего кала бесполезного для такого типа игр), геймдзайн с бесконечным спамом некроморфов каждую вторую главу, сейвпойнты просто до связи, рандомно натыкали без понимания, что такое удобство для игрока, я могу бесконечно перечислять, потому что на фоне контрастов от второй части, тройка просто помои, в которые мне было крайне больно играть. И это даже с тем учетом, что приступал к игре я в понимании, что она хуже двойки.

Плохая ли Dead Space 3 игра? Относительно, это дорогущая ААА сингл игра, которая сможет подарить пару приятных эмоций и впечатлений игрокам, у которых нет вкуса и нет понимания, что такое качественный проект, давайте не будем притворяться и признаем, выйдя DS3 сейчас, в 2022 году, имея другое название и являясь самостоятельным проектом, игра снискала бы определенную любовь у определенных масс, почему? Потому что современный геймдев погряз в отходном, мультиплеерном мусоре, он погряз в мультиплеерных дрoчильнях, ориентированных на дегроидов, найти в 2022 году даже не просто хорошую, а хотя-бы среднюю, целостную, относительно короткую сингл игру - сложнее, чем отыскать ту самую иголку, в том самом стоге сена. И это ни разу не шутка. Но плохая ли Dead Space 3 - как Dead Space? Да. Именно как DS, третья часть омерзительна, буквально с первых часов разработчик делает всё, чтобы отсеять фанатов и тех, кому нравились предыдущие части, видимо, ставка менеджеров ЕА, засунутых напрямую в разработку третьей части, была исключительно на то, чтобы из игры сделать фан-сервис, собственно, их мания запихнуть кооп - это подтверждает. Сингл игру можно продать один раз, но гораздо лучше, если мы продадим её два раза, а что нужно для того, чтобы продать её два раза? Правильно - кооп. Где один игрок, там потенциально два, он и его друг. Менеджеры по продажам ЕА сделали своё дело, сейчас уже давно по интернету гуляют все сливы и интервью бывших работников VG, где те в открытую говорят, что в разработку третьей части влезла ЕА со своими обязательными пунктами, из таких, например, обязательный КООП, система крафта и множества ресурсов ради последующего ввода микротранзакций, бустеров, в добавок ко всему, руководство ЕА настаивало на том, чтобы DS3 стала более казуальной и простой, более быстрой. Вообще, читая вырезки из слов работников VG, складывается самое стойкое ощущение, что над игрой трудилось от силы 30-40% тех, кто делал DS1-2, все остальные - те самые бездари, присланные самой ЕА.

А за сим, я прощаюсь с этой трилогией до выхода ремейке первой части, уж не знаю, что там наворотят EA Motive, но сделать хуже, чем сделали VG и менеджеры ЕА в Dead Space 3 - тяжело. Поэтому радужные надежды на хороший проект - есть. А я... Я просто постараюсь забыть о существовании DS3, пусть для меня трилогия станет двулогией и закончится на той самой, офигенной Dead Space 2. А об этом вымученном, убогом куске донатного, гриндильного, унылого и второсортного гoвна - я лучше просто забуду.


5\10

1. Кинематографичность. Да, это самая дорогая игра серии и видно, что над постановкой экшена была проделана неплохая работа, динамичные QTE катсцены, взрывы, падение гигантских строений, в общем, игра порой способна генерировать интересные и захватывающие моменты, но многие фанаты и любители серии тут могут задать вполне логичный вопрос исходя из этого пункта - а Dead Space ли это тогда? Ведь изюминка и фишка первых двух частей была не в бесконечных взрывах, катсценах, QTE моментах. Далеко не в них. 2. Сюжет. Первая часть всей трилогии, в которой есть адекватный сюжет, за которым интереснее всего следить, тот самый случай, когда сюжет стал интереснее, чем сам геймплей, в котором кроме бесконечного, тупорылого и однообразного экшончика и пострелушек с сотнями ботов - не осталось уже вообще ничего. При этом сюжет же наоборот, стал динамичнее и банально приятнее. В первой части сюжет был крайне посредственный, а весь смак делал сам корабль Ишимура, словно живой организм, во второй части сюжет был одной из главных и, пожалуй, единственных проблем, он настолько фоновый и унылый, что следить за ним не было ни малейшего желания, настолько второсортный, что читать и слушать дневники экипажей было в разы интереснее, чем пытаться понять, куда там Айзека отправили в очередной раз. Третья часть не избавилась в этом плане от бесконечных починок всего и вся, но при этом третья часть смогла дать игрокам наконец развязку всего действа, которое длилось с 2008 года, весь смак сюжета DS3 - накал и пафос, он есть и он работает, сюжет, к сожалению, единственный плюс этой игры, единственная вещь, которая держала интерес к игре. Но у сюжета есть и проблема, а именно - химия между персонажами и взаимодействие Айзека с кем-либо в этой игре выглядит... Ну когда в конце 13-й главы, после смерти друга Элли, она кричит на Айзека, а в конце главы, видя его, прыгает к нему в объятия и с улыбкой на лице, господи, какой же это был кринж, т.е у тебя помер твой лучший друг-любовь, который был с тобой, а ты уже через считанные минуты прыгаешь в объятия к другому мужику с улыбкой на лице. И вот такие приколы во всей трилогии DS, персонажи в этой серии настолько убогие и пустые, что следить за ними нет никакого смысла.3. Разнообразие оружия. Отрицать то, что в предыдущих играх были колоссальные проблемы с балансом и разнообразии стволов - глупо. У первой и второй части была одна, общая проблема - полная и тотальная бесполезность 90% всех стволов в игре, допустим, в первой части кроме стартового резака и импульсной винтовки - не нужно было ничего. Вообще. Во второй, кроме стартового резака и снайперской винтовки, опять же, две пушки там, две пушки там. И вот, третья часть, тут эта проблема решена разнообразным и, будем честными, уникальной системой крафта стволов из модулей, НО! Мы ведь не забываем, что сейчас говорим о таком мусоре, как Dead Space 3, верно? Так вот, это самое НО - элементы гринда, добавленные менеджерами ЕА и последующее удаление магазины и всей денежной экономики. Чтобы игрок на максимальной сложности смог собрать хотя-бы пару интересных пушек, он как ишак, осел, конч - должен бесконечно ползать по всем закоулкам локаций и 24\7 прожимать долбаных ботов-жуков. К 10-й главе меня настолько задолбал этот упоротый гринд, что пришлось тупо скачать трейнер впервые за 10 лет, чтобы просто накрутить ресурсы и скрафтить тот ствол, который я хочу.1. Даунгрейд графики\Техническая устарелость всей игры. Исчезающие трупы на глазах из-за ЛИМИТА трупов на карте, убогие текстуры, тотальный даунгрейд освещения ради помойных PS3\X360, фактически полное отсутствие мягких теней, ужасающая стрельба, кончeнные анимации нпс. Dead Space, вышедшая в 2008 году - произвела фурор в геймдеве, она стала настолько прорывной в плане визуала, что даже сейчас, запустив её, ей не нужны никакие ремастеры, Dead Space 2 - ушла от мрачного и гнетущего визуала первой части, дав игрокам более яркие и насыщенные цвета, но тем не менее, игра всё ещё выглядела потрясно, а в некоторых локаций - восхитительно. Dead Space 3 - технически позор, 2013 год, полный даунгрейд всей игры во всех аспектах на фоне DS2, картинка стала настолько блевотной, что я даже для сравнения запустил DS2 и DS3, переключаясь между играми. Я не знаю, как так вышло, но на дворе был не 2008, даже не 2011, на дворе уже был 2013 год и выпускать такие помои после второй части - самоубийство для студии в чистом виде. О чем тут говорить, если из игры под чистую выпилили те самые динамичные тени из второй части?2. Самые худшие анимации во всей трилогии. Только не говорите, что не орали в голос, когда впервые увидели этот треш в первой же перестрелке с Юнитологами, я тогда на паузе минут 5 афк сидел, пытаясь понять, что я только что увидел. VG вместо анимаций из второй части, решили по приколу завезти в игру слайдшоу презентацию.3. Потеря всего шарма серии. Всё, к третьей части можно официально было констатировать смерть всей атмосферы и единому, угнетающему стилю. Вместо этого - яркая, бездушная стрелялка от третьего лица, Lost Planet 2 be like.5. Стрельба. А тут то что у вас пошло не так? Почему я не ощущаю выстрелов резака? Почему в двух предыдущих играх КАЖДЫЙ выстрел из ЛЮБОГО оружия - имел импакт, в то время как в этой части, любой выстрел из любого оружия просто тупо делает - пиу...? Ни ощущения выстрела, ни отдачи, ни банального импакта от самой пушки, про звук плазмы - я просто промолчу, из игры попросту убрали низы в звуках плазмы, лол. Всё то, чем славилась серия в предыдущих играх, было не просто потеряно, а скорее прое**но под чистую. Весь смак от стрельбы резаком в предыдущих играх, в этой представляет из себя просто пластикую пулялку с помойными, убогими звуками выстрела, я что, в Звездные Войны играю? Уверен, что все те люди, которые были ответственны за оружейную составляющую - ушли из студии и в тройке ган-геймплей делали бездари, потому что просто так такого дикого даунгрейда произойти не могло, в игре буквально ВСЁ оружие стало ощущаться в раз хуже.6. Даунгрейд левел\мап дизайна. Офигенные локации из второй части? Забудьте, тут, видимо, у разработчика просто не было сил (желания, ума, креативности, художников) делать разнообразные помещения, всё дошло до того, что тут в разных корабля используются скопировать-вставить помещения, коридоры, я даже нашел одинаковые этажи. Вся третья часть - сплошной даунгрейд, куда бы я не глянул, эта игра просто ужасна на фоне двойки.7. Гринд. Браво, менеджеры ЕА, просто браво. Добавить в игру 15+ уникальных пушек, которые игрок, играя на максимальной сложности - никогда не увидит в инвентаре. Почему? Потому что накопить на хотя-бы ПАРУ стволов из чертежей - попросту невозможно, некоторые пушки требуют по 3-4к ресурсов. Дойдя до 11-й главы, лутая КАЖДЫЙ угол и не тратя ни единого ресурса на расходники и прочее, а лишь на здоровье для костюма, я не смог накопить ни на один уникальный ствол из чертежа. Для чего вы их вообще добавили в игру? Чтобы игрок просто по приколу смотрел на них в верстаке? Это первый случай за 10+ лет, когда я ради этой помойной игры - скачал трейнер и накрутил себе ресурсы просто для того, чтобы хотя-бы посмотреть, что это за пушки. Спасибо, ЕА, за этот великолепный ход со стороны ваших менеджеров по продаже. Спасибо за удаленный магазин, спасибо за удаленные кредиты, спасибо за дpoчь этими ботами-жуками, спасибо за всё, это так восхитительно, играть одним лишь резаком, потому что 1) он попросту универсальный и 2) игрок просто не в состоянии заменить его на уникальный ствол из чертежа, даже будучи лутая каждый ящик, угол и всё, что только может. Dead Space и ГРИНД ресурсов, вы только вдумайтесь, бездари из ЕА мудрились объединить две абсолютно несовместимые вещи. Те, кто делал DS2 в 2011, скорее всего, словили приступ от того, во что превратили третью часть своими "модными" решениями по продвижению внутриигровых продаж.
7 октября 2023

+8
Door Kickers 2: Task Force North
Пример качественной тактической аркады с мобильным кор-геймплеем.

Начать стоит с того, что если вы, по какой-то странной причине, ждёте от DK2 симулятор тактики - то сразу забудьте об этом. Это ни разу не симулятор тактики, это относительно простая тактическая аркада, не претендующая абсолютно ни на что. Быстрые, динамичные миссии, мобильное управление и интерфейс (порой работающий против игры и её удобства, но об этом ниже) и простое заучивание карты путём десятка рестартов. Всё. Эта игра от вас не потребует ничего, кроме банального заучивания карты и правильно расставленного маршрута оперативника. Никакого симулятора тактики тут нет и в помине. Если вы тут за этим - пройдите мимо. Эта игра направлена, как бы это странно не звучало, именно на расслабляющий геймплей и казуальную аудиторию, которой просто хочется аркадной тактики.

ПРОЧЕЕ:

1. Рандом. Порой слишком неадекватный рандомайзер спавна врагов. Вы построили план, идеально отточив каждое действие и движение, вроде всё просто идеально. А потом начали замечать, как игра спавнит смертника прям около двери, вы открываете дверь и даже не успеваете зайти, как он просто взрывается за стеной. Таким случаев не шибко много, но поверьте, от рандома в этой игре зависит больше, чем вы думаете. Вы можете словить моментальный крит.урон в лицо оперативника и откинуть копыта, можете зачищать одну и ту же комнату десять раз, переигрывая определенный момент, потом решите убрать команду за зачистку этой комнаты и игра тут же заспавнит туда два бота. Это не минус, конечно же, но порой это действительно вызывало раздражение.

2. Интерфейс в виде бесконечных схем. Я просто ненавижу, когда в игре вместо нормальных картинкок - используют вcpaтые схемы. DK2 стала одной из таких игр, где с целью упростить работу UI/UX дизайнера, были применены убогие схемы оружия/экипировки вместо нормальных картинок.

ИТОГ:

Относительно залипательная, но зачастую однообразная аркадная тактика, чисто зависнуть на пару дней и на десяток-другой часов, не более. Не ждите от этой игры никакого рпг элемента и не ждите, что это какой-то симулятор тактики. Абсолютно нет. Игра крайне простенькая и зачастую эта простота скорее работает против неё, чувствуется мобильный порт, хоть это и не он, начиная от интерфейса, продолжая управлением и заканчивая безумно малым количеством контента. Но к ознакомлению явно пригодна, геймплей, как минимум - приятен, хоть и однообразен, сеттинг лично мне не зашел от слова совсем, вся эта песчаная унылость сидит в печени, отсутствие адекватного редактирования пути вызывает раздражение, ну и однотипные карты с одинаковыми помещениями и домами ничего хорошего не добавляют, творческих и прикольных карт в игре - кот наплакал.

Игра вывозит исключительно за счет своего простого, но в то же время вдумчивого геймплея, потому что всё остальное в ней на ужасно поверхностном уровне, но знайте, что даже такой геймплей не затянет вас больше, чем на пару десятков часов.


5\10

1. Геймплей. Я отмечу, что для кого-то такой геймплей может показаться до предела однообразным и одинаковым, да, это действительно именно так, но чем дальше, чем больше карты, тем больше вы будете напрягать голову и стараться построить идеальный маршрут своих оперативников. И именно геймплей этой игры - его изюминка. Если всё остальное в ней откровенно на посредственном уровне, то именно кор-геймплей у неё выверенный. Да, он далеко не всем понравится в силу однообразности. Вы будете делать +- одно и тоже каждую миссию. Это действительно так. И тут произойдет два варианта, либо вы проникнитесь таким "однообразным" геймплеем, либо же на первом часу просто удалите игру.2. Мастерская Стима/Поддержка модов. Я думаю, многие прекрасно понимают, что даёт поддержка модов и мастерской Стима для любой игры - фактически игру начинают поддерживать не разработчики, а мододелы. И в адрес этой игры применимы абсолютно те же слова, что и в адрес Hearts of Iron 4 - игру держит на плаву моддинг. Скорость обновлений у игры, исходя из новостей о патчах - мизерная. И та добавляет от силы 2-3 карты в обновление, которые проходятся за пол часа или час. Но с помощью поддержки модов и мастерской Стима - вы получаете бесконечный приток контента. Куча карт и новые отряды оперативников.1. Безликий сеттинг. Очередная игра про очередной Афганистан/Ирак. Надоело, просто надоело. Никаких красивых локаций, никаких красивых помещений, никакой работы на визуальной частью игры, просто очередные ближне восточные пейзажи, очередные терминаторы на оперативниках США, я понимаю, что это вполне реалистично и экипировка военнослужащих США действительно такая, они действительно имеют отличную экипировку и выглядят как терминаторы, но играть за это на фоне унылого сеттинга - скучно. Не в плане геймплея, а в плане визуального наслаждения. Игра ужасно скучно выглядит.2. Карты. Исходя из пункта выше, образуется и этот пункт. Карты в игре безликий шлак, лишь пара карт в игре представляют креативную ценность, всё остальное - карусельный набор однообразных и безликих помещений, комнат, домов. Всё это бесконечно утомляет. Я не знаю, как там было в первой DK, но глядя на скрины, могу предложить, что ситуация с картами там в разы более разнообразная и креативная. Во второй же части больший пул карт - одинаково безликий.3. Ужасный редактор созданного маршрута. Господи, я не понимаю, неужели было так тяжело создать РЕДАКТИРОВАНИЕ ПУТИ БЕЗ УДАЛЕНИЯ? Ну это же МАКСИМАЛЬНО ПРОСТО СДЕЛАТЬ, зажимаешь правую кнопку на существуюем пути и просто изменяешь созданную линию пути. Всё. Но нет, стоит тебе так сделать и игра просто предлагает удалить нaxpeн весь путь до того места, которое ты хочешь изменить. В чем была проблема сделать так, как я написал выше? В чем? Я даже поверить не мог, что в игре действительно настолько убогий функционал редактирования маршрутов. Это не просто огромный минус, порой это критический минус, который выводит из себя.4. Большая часть оружия просто полный юзлес. Для чего в игре столько видов одинакового оружия - загадка. Большинство пушек просто дублируют друг друга лишь с минимальными отличиями на 0.5% лини на графике. Играбельных стволов от силы штуки 3-4, всё остальное просто бесполезный мусор или то, что повторяет друг друга. И это одна из главных проблем - в игре отсутствует рпг элемент, в игре нет прокачки ваших оперов и в игре нет прокачки стволов. Открыли один ствол в начале игры - проходили с ним до конца всех миссий.
7 октября 2023

+9
Call to Arms
Call to Arms - самая не популярная игра среди всех последних MoW. Но заслуженно ли?

А теперь можно пройтись более конкретно. Почему же так вышло, что CtA стала причиной настолько слабой Штурм 2, где DMS сделали от силы полтора изменения, да и те лишь в движке? А всё просто, все основные силы были брошены именно на Call to Arms. На игру под новым именем и новой франшизой. Стоило ли оно того, забивать на разработку Штурма 2, делая из полноценного продолжения - дохлый ремастер первого Штурма с нулевыми изменениями? Как показало время - нет. CtA 2015 оказалась ещё более мертвым продуктом. Причем настолько, что о ней некоторые фанаты MoW и вовсе не знают.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. "Революционный" вид от первого лица. О да, я помню все эти бурные обсуждения в сети, где фанаты MoW были в шоке от новой механики. Мол вот, вид от первого лица, тупо шутер. Но на деле... Этот вид - пятое копыто кобыле. Что эта механика есть, что её нет. Главная проблема вида от первого лица - отвратительное, нет, ужасное, нет, КОНЧEННОЕ техническое решение разработчика. Лагающее управление, лагающие выстрелы отсечками, дерганая камера и бот с wh, видящий тебя сквозь стены, холмы и здания. Да, фишка определенно необычная, но её техническая реализация просто отвратительная и относительно нормально работает лишь на технике.

ИТОГ:

Для чего эта игра была выпущена и кто её просил - не понятно. Call to Arms - халтура везде, где только можно. Ужасно устаревший движок, убогие звуки, графика и управление, наитупейший ИИ (хуже только в сиквеле в лице CtA Ostfront), ужасная механика пробития, берущая базу с первого Штурма, унылый одиночный режим. Буквально ВСЁ в этой игре - посредственность. Могла ли она стать лучше? Безусловно. Дай этой игре в 2015 году движок Gem 2 из Ostfront - и оригинальная CtA могла стать во истину чем-то интересным. Но, к сожалению, разработчик решил засунуть в свой новый проект под новым именем - старый, ублюдский Gem 2 из Штурма 2011 года с нулевыми изменениями. В это противно играть и на неё противно смотреть. Может ли она дать какой-то игровой опыт? Безусловно. Но объективно для 2015 года - это ужасный продукт, созданный на движке прошлого десятилетия и не дающий буквально ничего интересного для игроков MoW. Бесполезный режим от первого лица, ужасная техническая база, скучный сюжетный режим и мёртвый онлайн на релизе. Эта игра была обречена стать... Ничем. Буквально. Лишь за бессмертный геймплей я могу дать ей 5 баллов, только кор-геймплей вытаскивает её из ямы.

Это абсолютно пустая, скучная и бесполезная игра, которая залетному игроку, не фанатеющему по геймплею MoW - не даст ровным счетом ничего. Но при этом тем, кто знает, что такое геймплей MoW - даже такая халтурная игра сможет подарить интересные моменты и сценарии. Я могу рекомендовать её, ибо как никак подобных игр в современном сеттинге - кот наплакал. Она во многом уникальна. Посредственна, но уникальна.


5\10  

1. Сеттинг. "Современная техника, современные ОБТ, птуры, авиация, вау!" думали все мы, глядя трейлеры и скриншоты в 2015 году. Да, это действительно выглядело в то время чем-то новым и интересным. "В тылу Врага про современность!", подумал я тогда. Но тут случается релиз и... Пук. По итогу оказалось, что CtA - блевотный кустарный гoвнострой на базе Штурма 2 со всеми вытекающими проблемами. Но да, сеттинг всё ещё оставался визитной карточкой игры. Пожалуй, это была единственная визитная карточка игры, продающая её фанатам MoW.2. Кор-гемплей всей серии MoW. Говорил, говорю и буду говорить - единственная вещь, которая заставит меня купить очередной кустарный шлак от бездарей в франшизе MoW\CtA - бессмертный геймплей. Ни одна РТС не сможет мне дать то, что дала даже настолько ужасная игра, как CtA. Ни одна. Кор геймплей всей серии как был уникальным, так и остался. Сколько бы лет не прошло, сколько бы новых РТС не вышло, сколько бы частей CoH не вышло - кор геймплей MoW не заменит ничего. Когда вы можете буквально взять под своё управление свой любимый юнит и отыграть им свой, персональный сценарий на карте, когда вы берете солдата, танк, БМП и просто отыгрываете свой план, который заранее продумали - ни одна часть CoH или Steel Division не сможет дать вам настолько уникальный игровой опыт. Заслуга ли это именно CtA? Конечно же нет. Это заслуга самой первой MoW, вышедшей аж в 2006 году, если мне не изменяет память.1. Техническая убогость. Первый минус и основной, тот, который делает всю эту игру просто ужасной. Игра выглядит, играется и звучит как грeбаный, доисторический кaл. Звуки - 140кбс, низов нет, разрывов нет, выстрелы сухие, взрывы сухие, абсолютно все звуки в игре - ужасны. Визуально - выглядит хуже Штурма 2. Белесый фильтр окончательно добил этот шлак. Скриптованные падения трупов без физики в 2015 году? Почему бы и нет. Анимации бега из Штурма 2011 года? Почему бы и нет. Анимации разрушения корпуса техники из Штурма 2011 года? Почему бы и нет. И так везде. Call to Arms - морально и физически устаревшая игра уже к моменту релиза. Она выглядит и звучит так, словно вышла в 2010 году. Это абсолютно блевотный продукт внешне.2. Скучный сюжетный режим. Действительно на фоне ужаса из Штурма 1-2, где все миссии были просто ctrl+c ctrl+v, одиночный режим CtA выглядит даже как-то интересно. Но не стоит тешить себя иллюзиями. Одиночный режим CtA точно такой же унылый шлак, как и в двух Штурмах. Да, самокопирования тут меньше, разработчик хотя-бы ПОПЫТАЛСЯ разнообразить миссии. Но они все созданы по однотипному шаблону атака/стелс миссия/оборона/атака с обороной/стелс миссия с атакой. Гигантский, раздутый одиночный режим, который спасает лишь современный сеттинг и время от времени механика от первого лица.3. Мертвая система пробитий и брони у техники. Когда птур в игре работает как фугасный снаряд, не нанося урон в борт танку, а лишь ломая гусеницу, ни о какой системе пробитий вообще можно не говорить. Зачем было вводить в игру птуры, если они в вашей помойке работают просто как усиленный фугасный снаряд - загадка. В целом в игре ужасная механика снарядов и пробитий. Даже скорее не ужасная, нет, эта механика берет корни с первого Штурма. Игры, которая делалась на рубеже 2010 года. И они взяли эту базу от танков второй мировой - и засунули в лице бопсов, птуров и кумулей в современные ОБТ. Вся игра - одна сплошная халтура.
7 октября 2023

+11
Days Gone
Консольная ААА игра, которая оказалась типичным Б уровнем проектом, созданной по самому примитивному и однотипному шаблону.

В эпоху PS4, которая началась в 2014 году, со временем, благодаря стартовым эксклюзивам, TLoU, Bloodborne, Uncharted 4, God of War, Marvel's Spider-Man и Horizon с Ghost of Tsushima. Все эти игры сформировали вокруг PS4 - культ свидетелей "ААА КОНСОЛЬНЫЕ ШЕДЕВРАЛЬНЫЕ ПРОЕКТЫ". Чем большинство этих консольных игр, естественно - не являлось (играл во все выше названные). И тут среди консольной секты появляется она - первая "ААА" игра про зомби в открытом мире. Многие в день анонса и показа геймплей трейлера буквально испускали кипяток. Вот же она, крупнейшая "ААА" игра про зомби, да не абы где, а на консолях! Но любой человек, имевший опыт в играх, за плечами которого сотни пройденных игр, знающий, как они делаются и прекрасно видящий, по какому примитивному шаблону построена Days Gone - уже в первых геймплей трейлерах видел наитипичнейший Б уровня середняк. Спустя многие годы, это чудо консольного гейминга наконец вышло и на ПК. И тут то я наконец увидел, какой шлак из себя представляет типичный консольный ААА проект, который на деле является самым обычным Б уровнем середняком со всеми вытекающими проблемами. Но давайте по порядку.

ПРОЧЕЕ:

1. Главный герой. Харизматичен, интересен и с потрясающим русским дубляжем. Но по прохождению игры так и остался абсолютно шаблонный, типичный байкер из фильмов\сериалов, ничего необычного, никакой личной изюминки.

2. Посредственная графика. Может для консолей это и выглядело чем-то хорошим, но на ПК, на QHD мониторе на полных ультра настройках, игра выглядит как гора навоза. Убогая растительность, одинаковые текстуры зомби, ублюдская кровь, выглядящая как ошметок кетчупа, который случайно выдавили из упаковки. Я не нашел ни единого технического визуального плюса в этой игре. Просто ни единого. В ней самая обычная графика, которой удивить кого-то нельзя было даже в 2015 году с релизом Ведьмака 3.

ИТОГ:

Запуская эту игру, я прекрасно знал, что меня ждет подобие убогого Хорайзона или Вальгаллы, которые являются эталоном гриндо-дpoча в мертвом открытом мире со скучным сюжетом и однотипными побочками. Я прекрасно знал, на что иду и ожидания были на уровне дна. Мне просто была нужна игра про зомби и тут я вспомнил о существовании этого "шедевра". Что тут можно сказать, даже самые низкие ожидания и те оказались не оправданы. Days Gone - самый паршивый Б уровня середняк, с не просто плохим, а ужасно скучным открытым миром, ужасными побочками, тупорылыми квестами владельцев хабов, сами хабы точно так же скучные и унылые, перемещение по карте - не интересно, как может быть интересно ездить по мертвому открытому миру, где наполнение контентом просто ОТСУТСТВУЕТ? Едете на своем гoвнo байке с нитрухой и тут вам гигантский синий знак вопроса на всю карту. Думаете, неужели активность в мертвом мире. Приезжаете. А там просто бомжа в палатке обыскать нужно. После такого треша даже знаки вопроса на Скеллиге кажутся чем-то интересным. И это не шутка. Покажите мне хоть одного, кому в этой игре было интересно искать синие знаки вопроса. А выполнять побочки владельцев хабов? Интересно было в очередной раз телепортироваться в хаб, чтобы взять САМЫЙ, СУКA, КОНЧЕННЫЙ ВИД ПОБОЧНЫХ КВЕСТОВ - поедь в oчко и зачисти пять зомби, поедь в ещё большее oчко и зачисть пять упокителей. Ребята, если вы такую игру считали шедевром, то у меня для вас плохие новости - у вас просто невероятное дурновкусие.

От этой игры можно получить удовольствие, её можно пройти. Но когда из каждой дыры орут о каком-то ААА шедевре, а запуская, я вижу ЭТО - то это треш.


6\10  

1. Основной сюжет. Единственная вещь, которая заставила меня не удалить эту унылую xepoту на первом часу игры. Основной сюжет - единственная вещь, которая меня цепляла. Только ради неё я продолжал играть в это убожество и только ради неё я тратил свои часы на унылые покатушки по унылому миру. Основной сюжет Дейса - самая сильная его сторона. Но при этом главная сюжетная линия поиска Сары рушится моментально, когда вы её находите. В сцене встречи нет ни драмы, ни переживания, ни ожидания. Ничего. Вспомните первую сцену встречи Геральта с Цири, тот уровень эмоций, ожидания и восторга. Тут же нет даже отдаленно ничего схожего. Нашли и нашли, словно это какой-то второстепенный нпс персонаж, а не жена главного героя. Как только вы находите Сару - весь сюжет моментально летит в канаву, никакой интриги, никакой драмы, ничего, всё сведется к убогим "подай-принеси-зачисть". И это не в побочках - это уже в основной линии. Но даже с таким учетом, основной сюжет игры всё ещё силён.1. Мертвый открытый мир. Пожалуй, это одна из самых убогих "ААА" игр с настолько посредственным и пустым открытым миром из всех, что я играл за последние годы. В пример приведу самую яркую игру в плане мертвого открытого мира. 150 отданных часов на Вальгаллу, где открытый мир был эталоном пустоты - даже на фоне Вальгаллы Days Gone выглядит просто ужасно. Пустой, однообразный и скучный мир, где кроме бесконечных ctrl+c ctrl+v машинок, которым ты должен открывать как идиoт капоты и багажники, зомби и кустов с деревьями. Работа мап художников находится примерно на уровне ГOВНA. Напрочь убогий открытый мир и его наполнение. Грeбаный DL, который я ненавижу всей душой - один район в DL будет в два, а то и три раза более приятный и наполненный контентом, чем в "ААА КОНСОЛЬНОМ ШЕДЕВРЕ", в котором открытый мир представляет из себя 100500 одинаковых раскиданных машинок по дорогам и полторы деревни с хабами.2. Отвратительная вязкое консольное управление. Ну тут даже говорить особо нечего. Консоле-геймпадный мусор. Как бы ты не крутил чувствительность, вязкое ощущение с геймпада ты уже никак не уберешь.3. Ужасные побочки. Я думал, что побочных заданий хуже, чем в Вальгалле, я не увижу. Но тут постучались со дна и этим дном стала Days Gone. Отвратительно однообразные побочные квесты хозяев регионов. Зачисть свинарник и догони байкера. Всё. Два типа заданий, которые пустят игрока по кругу во всех четырех регионах.4. Скучные персонажи. Бухарь и Тейлор - два персонажа, которые имеют харизму. Причем Тейлор по уровню харизмы и потрясающему русскому голосу с колоритом - превосходит даже главного героя по интересу.5. Убогий крафт. Для чего он вообще нужен в этой игре... Что за глупые вопросы, конечно же ради гринда времени.6. Убогие анимации мили боевки. Насчитал аж целых ТРИ боевых анимации. Круто. ААА консольный шедевр. Я на эти ТРИ анимации смотрел 53 часа подряд. Спасибо.7. Консольная мили боевка и стрельба для геймпадов. Убожество.Одним словом, я могу описать всё, что я увидел в этой игре за 50 часов в плане боевки.8. Орды. То, что являлось визитной карточкой игры в маркетинге и анонсах, то, что заставляло даже меня удивиться и словить флешбеки по замечательному фильму World War Z - оказалось БЕСКОНЕЧНО УНЫЛОЙ ЖИДКОЙ ДРИCНEЙ. Всё настолько плохо, что первые +- 10 часов игрок на высоких сложностях попросту физически не способен вести бой против орд, а в последующие часы - он берет пулемет или Томпсон с гранатами и фугасом, и просто крошит любую орду за минуту, стоя на месте (что у меня всегда и было, исключением является лишь орда на лесопилке по сюжету в конце игры). Это очень плохо и очень уныло.9. Кастомайз байка. Какое же это линейное гoвнo, боже. Запуская эту игру, насмотревшись пару лет назад кучу трейлеров, интервью и слов разработчиков о том, какой в их игре будет обширный апгрейд байка главного героя, я ожидал что угодно, НО НЕ УРОВЕНЬ ПРОКАЧКИ ПЛОТВЫ. А получил я именно это. Полторы насадки там, полторы насадки там, наклейка сюда, раскрас сюда, а силовые элементы прокачиваются и вовсе раз в десять часов.
7 октября 2023

+14
Warhammer 40.000: Space Marine
Единственная ААА сюжетная игра в этой огромной вселенной. Имеющая колоссальные минусы и один единственный плюс. Скорый выход Space Marine 2 всё-таки заставил меня впервые пройти эту игру.

Начну с того, что я бесконечно далек от всей W40K вселенной и вообще никакого понятия не имею о том, что, кто и когда тут происходит. Я - самый наглядный пример человека, который запустил игру во вселенной W40K и ждёт, что игра мне РАССКАЖЕТ хотя-бы минимально о том, что тут вообще происходит. Рассказывает ли SM об этом? Нет. Абсолютно. Space Marine - игра для своих. Если вы, как и я, впервые оказались в этом мире W40K, то вы, как и я - тупо ничего не будете понимать от начала и до самого конца игры. И это один из основных минусов игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Задел на будущее. Удивительно, но Relic Entertainment, которые всю свою жизнь специализировались на стратегиях - смогли выдать средний, но крепкого качества шутер от третьего лица так, что спустя свыше 10 лет выпускается сиквел. Это может говорить лишь о том, что Relic Entertainment смогли сделать уверенную базу для развития этой серии. Жаль, что ждать вторую часть пришлось так долго.

2. Русский бубляж. Невероятное дeрьмо и ужасный подбор голосов к персонажам.

ИТОГ:

Не смотря на то, что я так прошелся по минусам игры, у неё есть один невероятно крупный и сильный плюс - геймплей. И именно геймплей вытягивает ВСЮ игру со дна и позволяет провести в ней 10+ часов игрового времени. Если бы не он, я боюсь представить, каким бы невероятным говнoм была бы эта игра...

Я не могу сказать, что перед скорым выходом SM2 есть смысл заходить в эту часть, ибо ни сюжета, ни персонажей вы тут не найдете, эта игра - мясная жвачка с миллионом взрывов и стрельбы. Тут нет сюжета, нет диалогов и нет персонажей. Но тут есть великолепный и бессмертный мясной геймплей. Есть ли смысл ради него одного запускать эту игру перед выходом второй части? Сомневаюсь. Игра откровенно плохо сохранилась до наших лет. Но каждый это решит для себя. Как минимум - Space Marine единственная ААА сюжетная игра в этой вселенной.

И сейчас я сам для себя задался вопросом - а можно ли было в 2011 году студией, у которой попросту не было подобного опыта в создании таких игр - сделать лучше? И знаете, на самом то деле, скорее всего Relic Entertainment сделали вообще всё, что было конкретно в их силах. Поэтому ставить негативный отзыв, объективно понимая возможности студии, которая всю жизнь делала стратегии - не хочется.  

5\10

1. Геймплей. Я выделю лишь один объективный плюс, но он - основа всей игры и его вполне хватит, чтобы объяснить весь фундамент игры. Бодрый и мясной геймплей, который затягивает вас в игру и не отпускает до самого финала. Я даже скажу больше, сюжет, персонажи, полное отсутствие работы с новой аудиторией - всё это минусы, которые уничтожают любую сюжетную игру до 4 баллов из 10 и не оставляют ей ни единого шанса. Но Space Marine смогла выжить при таких серьезных минусах. И смогла она это сделать только за счёт одного гигантского плюса - жвачного и мясного геймплея.1. Отсутствие прогрессии. В таких играх - это критично. И уже к середине игры бегать с одним и тем же оружие и отсутствием разных навыков и способностей - надоедает. Как и в любой похожей по структуре игре, тут есть метовые пушки, бегая с которыми вам можно вообще не менять оружие до самого финала игры. Ни прокачки оружия, ни прокачки самого персонажа тут нет и для игры такого плана, это огромный минус.2. Игра для своих и полное отсутствие внутриигровой энциклопедии с краткими выдержками о лоре и вселенной игры. Как я уже выше и сказал, одна из главных проблем игры была лично для меня - полнейшее отсутствие объяснений для новой аудитории происходящего в этой игры и мире. Никто вам и ничего тут не расскажет. И тут у меня логичный вопрос разработчику - в чем была проблема уделить пару месяцев на создание внутриигровой краткой энциклопедии для новых игроков? Почему авторы Ведьмака это сделали, а вы даже не попытались? Для чего в игре есть АБСОЛЮТНО не нужные аудиозаписи, но нет грёбаныx кратких описаний того или иного? На протяжении всех 12 часов прохождения я просто НИЧЕГО не понимал от слова совсем. И тут можно возразить, мол это моя проблема. Нет, это проблема игры и лени разработчика, потому что есть потрясающий пример - серия Ведьмака\Масс Эффекта\ Ассассин Крида, где авторы уделяли время на краткие энциклопедии своего лора. О чем тут можно говорить, если даже в ПЕРВОЙ части Ведьмака была энциклопедия.3. Унылые локации. Безликие, однообразные и никак не запоминающиеся. Ни единой красивой локации, однообразные песчаные и серые коридоры. Сказывается относительно низкий бюджет и отсутствие опыта у студии в создании красивых миров.4. Персонажи. Пустые и не интересные. Прошел игру - забыл и сюжет, и персонажей.5. Босс битвы. Треш) про финального босса в QTE боевке вообще можно промолчать.6. Сюжет. Что, о чем, о ком - ничего не понятно. И, как я уже выше и сказал, за это "ничего не понятно" - стоит сказать спасибо нежеланию разработчиков добавить в игру внутриигровые вынески и сводки о происходящем в лоре игры. Если уж совсем коротко, как такового сюжета в игре и вовсе нет.
7 октября 2023

+5
Starfield
Oblivion 2023

Невозможно не сравнить Starfield с Oblivion: и  там и тут нагенерированные пустоши из ничего вокруг городов и ставка на квесты и гильдейские ветки. Но только в обле во главе была разумная система - если ты что-то делал ты это качал если ты проходил гильдию, то ты мог легко качаться в соотвествовании с требованиями этой гильдии. В гильдии бойцов можно было качать очевидно воинские навыки, а у воров соотвественно воровские. Это для бесезды было ясно и очевидно как и нам тут, но теперь это стало запретным знанием каким-то судя по тому что происходит в старфилде. В этой новой игре я приходя в местный аналог гильдии воров не могу прокачать стелс потому чтоб его качать надо убивать людей сник атаками, но я доставал пушку 1 или 2 раза за весь квестлан, ибо по всем квестам просили пацифизм. Но такой вот уровень абсурда я в ветке воров не могу прокачать стелс и этот прикол бесезда пыталась закрыть костелями типа выдачи шмота на стелс и импланта который как-то может помочь. Про дизайн заданий тож позабыли. Ну сколько там? 2-3 крафтовых задания на всю ветку корпы, а все остальное это какой-то детский лепет где ты заходишь на огромную проработанную локацию в который лежит нужный предемет в абсолютно открытом досутупе. Изучать локацию не нужно, использовать ее не надо. Ты просто подходишь и берешь нужный триггер. Не ну это высокие технологии геймдизайна определенно.

Просто кто-то сделал уровни, а кто другой не сделал заданий их использующие. 

 Куда-то ходить и что-то делать в принцепе редкая задача. В основном все "гильдейские" ветки  это сайфай кино среднего качества про бесконечные разговоры лишь иногда об интересном. Ветка рейнджеров будто вся из разговоров по впечалением (хотя это и не так) Ветка вангардов стартует с симулятора пилотирования и потом это 1-2 раза это используется в квестах. Тож дизайн разумный. Но  может пилотирование это  для связанной с вангардом  в 1 пак ветки пиратов понадобится. Квесты пиратов абсолютно разношерстны и просят такой же несфокусированной прокачки, что может быть как плюсом в свободе прохождения так и софтлоком. Вот у меня в конце случился софтлок с пилотированием. Я корабль вроде как немного обновлял, но это абсолютно нехватило против того что на меня выпустили.  Не ну  пару раз мне  намекали на догфайты в космосе, но только сложность таких боев всегда была на нуле вот и я не ожидал, что это внезапно сыграет в конце ветки. А до этого я прошел другие ветки и встретил нулевое сопротивление. Вот тут просто оказался внезапный укол сложностей. Но в целом ветки "гильдий" это лучший контент игры. Они страются в разнообразие, пытаются создавать ситуации для рпг отыгрыша и даже задают какие-то неоднозначные вопросы. Они просто не связанны друг с другом и с главной темой игры. И самое главное они отдеально и от геймплея стоят. 

В отличие от Обливиона в игре нет системы. Есть системы, которые не всегда дружат друг с другом. Есть вот дизайн уровней, отдельных закрытых уровней, который сделали практически не для чего. А вот есть дизайн квестов, которые не особо награждают опытом, не так много за них платят, и все, что происходит в них, это кино. И кино сейчас многие делают в опенворлдах, но Безезда это не СД Ред и не Рокстар, и даже не прости господи Юбисофт. Они не умеют делать качественную режиссуру, и у них нет сценаристов хоть среднего уровня со времен Обливиона. Их обгоняют даже моддеры, которые за 50 евробаксов сделали Эндерал с уровнем постановки выше, чем в любой игре Безезды. 

Вместе с этим кино существует система прокачки, которая исключительно про лутинг планет. Ты можешь выполнять гильдейские квесты целый день и достигнуть нихера. А можешь на полчасика слетать в пустой сгенерированный мир и нормально так прокачаться, полутаться и заработать денег. Только весело это будет вряд ли. Ибо даже генерация тут ну просто на невероятном уровне халтуры. Ну как вообще разумна ли идея вручную сделать большие уровни, со специфическими деталями, их наполнить, а потом просто копировать и вставлять? Я был в абсолютно одинаковых шахтах и аванпостах, с любовью скопированных до мельчайших деталей, больше раз, чем должен был, господи. Повторы встречаются мгновенно. Буквально следующий аванпост после первого с большой вероятностью будет повтором. А на этих планетах быстро можно закрыть половину боевой прокачки, например. Боевая прокачка вообще идет в хорошем темпе. А вот остальное это пот. Я всю игру выполнял дебильные условия для прокачки стамины и так ее и не прокачал до конца. Я просто охренивал от тех адовых условий и дроча через которые мне нужно пройти, чтоб поставить простой глушитель на ствол. И просто блен в душе умирал, смотря на все эти перки для кораблей и строительства и крафта и исследования планет. А больше всего я охренел от того, что это все вообщем-то и не нужно. Это все как-то отдельно существует. Ни с чем не связано. Ты просто, ну типа, можешь заниматься этим мусором просто так. Весь основной квестовый контент - это кино, где порой нужны базовые навыки стрельбы да красноречие. Весь базовый комплект качается в начале игры за пару забегов по пустотам.

Игра состоит из систем, которые нужны только самим себе и людям, которые собираются остаться тут жить, чтобы хавать моды. Игру делали для них. Просто побольше систем накидать, чтобы моды потом посвободнее можно было ставить. Но разве изначально этих игроков не нечто другое затягивало.

Я лично сижу на поводке, потому что когда давно в эпоху, когда опенворлды не были моим любимым жанром, игры беседки давали мне что-то, что не давали обычные опенворлды. Это не дроч карты и не бесконечно лутячево на инстинктах(которые я не жалую), это какая-то общая эстетика мира и его внутренние душа и пульс. Тогда все опенворлды были лишь КАРТОЙ, полигоном для повторяемых активностей. Сейчас если механически все осталось так же, но даже в самом херовом опенворлде художники и дизайнеры оставляют свои души. Сейчас почти в любом опенворлде есть то, что я когда находил только у беседки. И сейчас почти любой опенворлд дает мне больше. Тодд снова выпустил обливион и это былоб изъяном, даже если бы старфилд был ненмого лучше. Потому что Беседка и Тодд устарели. Но старфилд еще и не лучше обливиона. Но я вот по старой памяти, так сказать, пропитался сэттингом и дизайном. Прочувствовал атмосферу городов и даже проникся дебильными поддай принеси поручениями там внутри. Но я чувствую, что это последний раз, Тодд

Может, это у меня такой опыт, может, не стоило проходить все в одном прохождении, может, поэтому у меня сломалась прогрессия прокачки, например. Но нет, она сломалась в первые несколько сессий. Я пару раз слетал на планеты, и дальше ни один квест не давал мне столько же опыта, как зачистка аванпостов. И квестам прокачка эта особо не нужна. ибо это диалоговое кино. 

Но и главный вопрос: а хотелось ли вообще заниматься этой духотой с НГ+? Чтоб фракции проходить каким-то логичным образом с обновленной сброшенной прогрессией.  Да, конечно же, нет. В кое-то веки бесезда нашла хотя бы интересную идею для своего сюжета, но раскрытие ее, как обычно, нулевое. Философия примитивная, персонажи не несут импакта в эту историю, тайна вселенной - это хороший концепт для истории типа Горца. Но есть ли здесь история типа Горца? А главная тема-то вообще есть? Вроде это исследование неизвестного, но оказывается, что уже известно. Персонажи в начале ноют, что остальные галактические забыли про дух авантюризма, и это правда. Остальные ветки вообще никак не исследуют тему. Они даже лор особо не рассматривают. Только ветка вангардов проходится по всем событиям, описанным в музеи лора. Может, тогда ее и стоило сделать мейнквестом? Тот, что сейчас есть, это сетап без панчлайна. Я не хотел в него залазить раз за разом. И тем более я не хотел воровать артефакты из одинаковых пещер и потом залезать в одинаковые храмы. 

Короче, у меня всегда такие противоричивые отношения с играми бесезды. Я могу часами говорить почему каждая их игра кроме морровинда это кал. Но потом я в них наигрываю по 300 часов. Я играл в ф4 и горел до корочки, но все равно выбил платину. Я в ловушке из нстальгии по былым заслугам студии, но это в последний раз. Я уж надеюсь. Здесь я уже окончательно устал от типичных трудностей нашего общения с бесездой. Их типичный стиль давно ушел в болото нетудашности и стал больше раздражать, чем радовать.

Сценаристы получше, чем у фоллаута 4. ПРОГРЕСССтрельба нормДизайн эстетики и все такоеХороший звукНекоторые квестлайны сойдут. А зачем вообще столько времени заниматься системами генерации, чтоб в итоге ни к чему не прейти. Лучший контент игры это ручной контент. Вся генирация эта халтура уровня обливиона. Столько лет развития, а беседка все еще в налаче. Взлом замков
6 октября 2023

+3
Cyberpunk 2077
Путешествие в Найт-Сити

Могу сказать, что Cyberpunk 2077 оказалась по-настоящему амбициозной игрой с потрясающим миром и увлекательным сюжетом. Город Найт-Сити впечатляет своей детализацией, а персонажи, с которыми можно взаимодействовать, оживают благодаря качественным диалогам и актерской игре.

Однако, на старте игры я сталкивался с техническими проблемами, включая падение кадров и графические баги, что оставило некоторый негативный отпечаток. Ожидал большей оптимизации.

Несмотря на это, надеюсь, что разработчики смогли исправить недоработки, и игра сможет раскрыть свой истинный потенциал. Буду проходить дополнение и надеюсь на улучшение оптимизации.

Глубокий мир: Найт-Сити представляет собой захватывающий мегаполис с множеством интересных мест и персонажей.Увлекательный сюжет: Запутанный сюжет и хорошо проработанные персонажи делают историю захватывающей..Кибернетические модификации: Возможность улучшать своего персонажа с помощью кибернетических имплантов добавляет глубину геймплею.Моральные дилеммы: Игра предлагает выборы, которые влияют на развитие сюжета.Отличный арт-дизайн: Графика и арт-дизайн в игре визуально впечатляют.Технические проблемы: На старте игры были серьезные технические недоработки, включая графические баги и низкая производительность на некоторых платформах.ИИ персонажей: ИИ в игре не всегда демонстрирует высокий уровень интеллекта, что разрушает атмосферу.Несостыковки сюжета: Некоторые игроки отмечали несостыковки в сюжете.Оптимизация: Оптимизация игры на некоторых платформах оставляла желать лучшего.Недоработки интерфейса: Некоторые элементы интерфейса и управления могли бы быть более интуитивными.
6 октября 2023

+4
Marvel Ultimate Alliance 2
Деградация серии

Первым делом надо сказать, что я ещё в отрочестве с удовольствием и несколько раз прошёл первую Marvel Ultimate Alliance. Как в коопе с братом, так и самостоятельно. В ещё более ранние игры по Людям эХ с теми же механиками и изометрией тоже играл. И хочу сказать, что те были прикольные, интересные игры близкие к комиксам. А первая Marvel Ultimate Alliance вообще стала пиком этой серии игр. Тем больнее мне было знакомиться со второй частью сейчас. Разрабы проср*ли всё лучшее, кроме персонажей и изометрической боёвки. 

Кратко и по порядку. 

Визуально игра отошла от комиксных корней в сторону реализма и потеряла свой шарм. Ещё и изображение в мыле, а большинство локаций имеют блеклую палитру. Смотрится плохо.

Количество умений сократилось до четырёх на каждого персонажа. В первой части было около десяти, если правильно помню. Комбухи ударов вроде бы такие же, как и раньше.

История, диалоги и шутки просто позорны. Если снова сравнивать с первой частью, то там был размах и эпик: Доктор Дум похищал силу Одина, герои посещали подводное царство, отражали атаку на Хеликериэр (такой летающий авианосец), попадали в какой-то парк аттракционов, оказывались между двух огней в войне Скруллов и Кри, спускались в Ад и где-то в конце был ещё Галактус. А во второй части есть только Латверия ночью, Вашингтон и Нью-Йорк днём, туннели под Нью-Йорком и какие-то склады там же, Ваканда и футуристическая база в Гренландии. Всё очень локально, простенько, серенько и скучно. Дизайном выделяется только этап с Вакандой, да и то только на фоне всего остального.

Сюжет плох даже по меркам комиксов (без спойлеров): герои патриотично совершили ошибку и в сладкой парочке Старка и Капитана В Голубом теперь разлад, герои порождают глобальную угрозу, герои справляются с этой угрозой, все слушают американский гимн. Прям интерпретация анекдота про "купи козу", но не смешная.

Прокачка персонажей настолько однобока, что лучше сразу включить автоматическое распределение очков. Новая фишка с медалями, повышающими показатели всей группе, бесполезна.

Вариативности и реиграбельности нет. Это минус потому, что нам дали выбор в диалогах и выбор между фракциями Старка и Капитана А. Хотя на самом деле эти выборы ни на что не влияют. Я из мазохизма прошёл обе ветки. И они отличаются только промежуточными противниками из рядов героев. Локации, маршрут прохождения, скрипты, противники и их места спавна идентичные. По сути у вас поменяется только хаб-локация и в последней заставке с трибуны будет вещать не Старк, а Кэп.

Музыка, диалоги и звуковые эффекты очень слабые и ужасно тихие. Почему-то последняя фраза любого диалога прерывается на полуслове. А аудиологи настолько безэмоциональные, тихие и скучные, что диву даёшься. 

Персонажи как-будто потеряли в индивидуальности и колорите. Где-то потеряли таких экзотичных персов как Блэйд и Призрачный Гонщик. Во время игры появляется большое количество второстепенных персонажей, особенно в хабе, но тебе за них нельзя поиграть. Это странно. Тут у нас и Геркулес, и Доктор Пим, и Леди-Халк, и Женщина Паук, Колос и другие. Ходят по твоей базе и даже беседуют, имеют свои приёмы в сражениях. Но управлять ими не дают. Что же касается противников, то это однообразные люди и человекоподобные роботы. Тупые до невозможности.

Камера живёт своей жизнью и меняет ракурс по скрипту. Пока играешь один её поведение терпимо раздражает, но уже при игре вдвоём камеру начинает сильно болтать. А ведь прохождение рассчитано на четверых.

Есть ли в этой игре что-то хорошее. Да, есть. Это новая механика "слияния". По сути - ульта на двоих. Зажимаешь кнопку ульты и выбираешь с кем твой персонаж будет взаимодействовать. Такие атаки могут быть как в одну цель, так и по площади и даже с возможностью перемещения по локации. Если исполнить слияние с максимальным уроном противникам, то дадут лечилку. Однако, несмотря на разнообразие и количество персонажей и ограниченность слияний этими тремя видами атак, визуально совместная работа любой пары героев отличается от остальных и имеет свои фишки. Это прикольно, но не стоит того, чтобы выбрасывать все остальные хорошие особенности и механики из предыдущих игр.

Как итог, я не рекомендую прикасаться ко второй части Marvel Ultimate Alliance. Это не мусор, игра работает, супергерои ожидаемо губят и спасают мир, а силы зла обязательно проиграют. Но было очень-очень скучно и обидно за то, что серия скатилась в это уныние.

Супергерои МарвелНовая механика СлиянияДизайн слабыйМузыка и звук тихие и корявыеСократилось количество спец приёмов на каждого персонажаИсчезли масштабность и разнообразие в сюжетеОбман с вариативностьюНеравномерная кривая сложностиТупой сюжет и диалогиУжасная камераДеградация серии
5 октября 2023

+2
Midnight Fight Express
Унылый симулятор мордобоя

Платформа: XBSX

Пройдя игру до конца, я долго не мог понять, как к ней относиться. Ведь посмотрев один обзор, прочитав другой, может сложиться впечатление, что  Midnight Fight Express - это крепкий такой инди-проект, что ловко эксплуатирует концепцию  Hotline Miami, при этом не скатываясь в полное копирование первоисточника. 

Но вместо сравнений с игрой Dennaton Games на ум приходит лишь довольно грустное "да это же  My Friend Pedro". Главный герой с амнезией и туманным прошлым, дроид вместо банана, русские бандиты и "неожиданный" поворот в конце.

И приятно осознавать, что не одному мне так показалось. Ancare1413 в своем отзыве на игру достаточно точно подмечает основные её недостатки: геймплей все время запинается об скучные и быстронадоедающие диалоги, присутствуют постоянные раздражающие скачки сложности, а также бесполезная кастомизация персонажа.

От себя добавлю еще, что иногда игра слишком уж полагается на "фансервис". Боевая система вроде и претендует на разнообразность ввиду большого количества открываемых способностей и приемов, но по факту ты выбираешь от трех до пяти полезных опций и абузишь их всю оставшуюся игру. Если на экране больше двух врагов, то с огромной вероятностью персонаж пнет красную бочку не в того. Из-за этого босс-файт с комбайном превращается в бесящий аттракцион. Ах да, расхваленная многими рецензентами музыка быстро начинает надоедать.

Поэтому поиграйте лучше в вышеупомянутую  My Friend Pedro.

Она хотя бы веселая.

5 октября 2023

+1
Turok: Evolution
Star Wars: Return to Jungle Wolfenstein.

Как часто, играя в какую-нибудь старую, всеми позабытую и, явно не справедливо, низко оценённую игру, вы думаете, что это какая-то ошибка? Что не может быть такая прекрасная, такая интересная игра быть чем-то действительно плохим, может даже призираемым? Вот как с DmC: Devil May Cry, например. Отличный же, интересный слешер, с кучей оружия и комбинаций; для новичков прекрасно подходит, так как не требует многодневных тренировок для набивания стиля и запоминания всех комбо. Чем не слешер десятилетия? Но нет, Данте у нас не тот, комбо одной кнопкой набивается, сюжет без пафоса, демоны разноцветные, и вообще это не Devil May Cry уже, а какая-то попса для подростков. Вот примерно из-за такого брюзжания мы часто теряем действительно хорошие проекты. Однако DmC: Devil May Cry словил в основном фанатский хейт, в отличии от Turok Evolution, на который поплевались практически все кому не лень. Давайте посмотрим на игру поближе и попытаемся понять, что же с ней не так.

Да, вот таким вот пристальным и серьёзным взглядом посмотрим.
Да, вот таким вот пристальным и серьёзным взглядом посмотрим.

Собственно, начинается всё с того, что провидец Таркин, из Затерянных Земель, ищет некоего Сына Камня, который должен стать Туроком и победить злостных мужикозавров, угнетающих народ Таркина. Тем временем, в другом измерении, индеец Тал'Сет ведёт кровопролитную войну с колонизаторами. Встретившись лицом к лицу со своим заклятым врагом, капитаном Тобиасом Брукнером, Тал'Сет сбрасывает его с обрыва и, отброшенный активировавшимся порталом, падает следом за капитаном, аккурат в открывшуюся червоточину, ведущую в Затерянные Земли. Приземление было жёстким, но нашему краснокожему герою повезло, его нашли местные жители и отвезли в свою деревню, где Таркин, с помощью магии, буквально вытянул Тал'Сета с того света. Уходя, Таркин приказал отвести индейца к нему, как только тот проснётся. Отсюда и стартует первая глава.

Гордый и суровый Сын Камня идёт на встречу своей судьбе.
Гордый и суровый Сын Камня идёт на встречу своей судьбе.

В отличии от предыдущих частей, Evolution является вполне себе линейным шутером. Больше никаких сборов душных ключей, больше никаких запутанных карт, знай себе беги вперёд, маши топором, да из лука стреляй. Сразу же нам презентуют динозавров, как хищных, так и мирно пасущихся травоядных. Не знаю уж как было в третьей части, но только за первую главу я увидел больше динозавров, чем в первой и второй играх вместе взятых. Тут тебе и стегозавры, и трицератопс с детёнышем, и компсогнаты - это такие мелкие хищные твари, с их нападения ещё "Парк юрского периода 2" начинается; в общем действительно эдакий парк. По мимо динозавров, можно встретить всякую разную живность, типа гигантских черепах, лемуров, обезьян и так далее. Нормальные такие альтернативно-доисторические джунгли, жаль пространство не шибко большое, особо не разгуляешься, но и на том спасибо, раньше даже этого не было.

Рапторы тоже на месте, куда уж без них-то, родимых.
Рапторы тоже на месте, куда уж без них-то, родимых.

Тут же мы встречаемся с мужикозаврами, официально появившимися во второй части, хотя по идее существовали они ещё в первой. ИИ у них туповат, однако при этом они всё равно часто прячутся за укрытиями, пытаются убежать или даже сдаться, если выбить у них из рук оружие. Да, вы не ослышались, разумные противники здесь могут просто от вас убежать в панике. Вы вообще много шутеров с такой механикой, вот так сразу, назовёте? Мне лично в голову не один не лезет, хотя я определённо в подобные проекты играл.

Прости, дружище, Тал'Сет пленных не берёт.
Прости, дружище, Тал'Сет пленных не берёт.

Процесс умерщвления противников достаточно занимателен, ибо расчленёнка никуда не делась, так что головы при попадании взрываются, руки отрываются, ноги разлетаются. Арсенал для членовредительства гораздо более скромный, по сравнению с предыдущими частями. Для ближнего боя у нас есть топорик, для снайперского огня лук с несколькими типами стрел, пистолет, конечно же дробовик, автомат, разворачивающийся в пулемёт, ракетница, плазмопушка, какой-то куб и ещё несколько пух, одной из которых я толком не понял как пользоваться. Кажется, она работает по принципу пылесоса или гравипушки, подхватывает противника и размалывает его гравитацией. Впрочем, пользоваться придётся в основном автоматопулемётом, дробовиком, топориком, луком и иногда ракетницей, так как оружие регулярно отбирают, а возвращают далеко не всё. Это не говоря о том, что не все пухи забиндены на цифровые клавиши, часть приходится перелистывать через кнопки следующего-предыдущего оружия, что весьма неудобно.

Против лома нет приёма, кроме как другого лома. Ну или топора, смотря что у вас под рукой.
Против лома нет приёма, кроме как другого лома. Ну или топора, смотря что у вас под рукой.

Бегают все эти мужикозавры, лемуры и прочие динозавры на просторах пятнадцати глав, поделённых на несколько локаций. Честно говоря, мне показалось, что уровней в этот раз многовато, я даже немного устал от игры, не смотря на чрезвычайное разнообразие мест, в которых нам придётся побывать. 

Начинаем мы, как вы уже поняли, в джунглях с водопадами и динозаврами, затем садимся на... ПТЕРАНОДОНА, на которого навешан пулемёт с ракетницей, что превращает игру в эдакий симулятор истребителя Миг-29. Полетать за игру придётся несколько раз, но каждый раз будет по своему офигителен, ощущается совершенно невероятно, даже не смотря на глючное управление в ПК-версии.

После полёта, оказываемся в пещерах и на открытых пространствах, где дадут что-то типа миниатюрного тираннозавра убить, а потом, по классике, из турельки пострелять. Дальше ночная стелс-миссия, с совершенно необязательным стелсом, во вражеском лагере; потом лютый замес в тюрьме для военнопленных, вызывающей флэшбеки от Wolfenstein; миссия по сопровождению за каким-то хреном кому-то нужного старейшины, который, по счастью, бессмертен; развалины древнего храма с ловушками и сектантами, ещё один полёт на птеродактиле и наконец здоровенный футуристичный город, где игра превращается в Звёздные Войны, там даже СЕНАТ есть, чёрт возьми. Если бы на этих миссиях топорик заменили на лазерный меч, я бы не удивился вообще. Короче говоря, играть в это реально весело и интересно, даже не смотря на крайне фиговый ПК-порт.

Скриншот не способен передать всю эпичность и динамичность эпизодов с полётом.
Скриншот не способен передать всю эпичность и динамичность эпизодов с полётом.

И вот тут мы приходим к тому, с чего начали. Что не так с этой игрой? Почему о ней все забыли? А самое главное, почему даже я, которому, казалось бы, игра понравилась, ставит ей всего лишь три звезды?

Ну, начнём с банального - графика. 2002-2003 год, что там у нас выходит? Unreal Tournament 2003, Tom Clancy's Ghost Recon, Red Faction 2 и много чего ещё. Почти любая из этих игр имеет гораздо более продвинутую графику, чем Turok Evolution. Можно, конечно, сделать скидку на то, что Турок всё же консольная игра, но где-то в том районе на PS2 вышла Medal of Honor: Frontline и она тоже выглядела на много лучше, чем Evolution.

Да, скрин шакальный, ибо с ютуба, но даже так "Медаль за отвагу" выглядит лучше Турока. Картинка не плоская, есть освещение, да и модельки не такие небрежные.
Да, скрин шакальный, ибо с ютуба, но даже так "Медаль за отвагу" выглядит лучше Турока. Картинка не плоская, есть освещение, да и модельки не такие небрежные.

Про сюжет, думаю, говорить нечего, он как бы есть, но не будь его, то ничего бы не изменилось, поэтому перейдём к технической составляющей. Даже если опустить ПК проблемы с почему-то залипающими кнопками мыши и на глухо контуженной чувствительностью, это всё ещё крайне сырой продукт. По лестнице забираться неудобно, так как любое неверное движение может быть чревато падением, либо, в худшем случае, залипанием на ней, с постоянно прыгающей под текстуры камерой. По большинству поверхностей персонаж передвигается достаточно странно, а если зажать пробел перед падением в воду, то Тал'Сет вообще Иисуса косплеить начинает. На одном из уровней мне пришлось включать читы на бессмертие, чтобы разобраться, что у меня не работает. По мимо заглючевшей анимации какой-то грязи, выбрасываемой из трубы, из-за которой я не мог пройти дальше. Оказалось, у меня с какого-то чёрта, с самого начала уровня, сработала половина скриптов, из-за чего сразу же открылся выход с локации, который я принял за очередную глючную сточную трубу. А в одной из комнат у меня вообще текстуры исчезли, благо хоть хитбокс стены остался, иначе бы я точно улетел в начало уровня.

Видишь стену? А она есть!
Видишь стену? А она есть!

И... Не совсем уверен, стоит ли это упоминать в технической составляющей, но всё же... Сохранения. Их нет. Вернее, есть только автоматическое, срабатывающее, когда вы прибываете в новую зону. По началу проблем с этим нет, локации небольшие, перепройти их заново не составляет труда, тем более, что игра сама по себе довольно простая, однако чем дальше - тем больше становятся уровни, а значит время на перепрохождение, как и раздражение от смерти, тоже увеличивается. Не считая лётных уровней, где контуженная мышка часто становится причиной смерти, я умирал довольно мало, однако эдак на десятой главе, когда примерно раз в третий сдох где-то в конце локации и был вынужден минут двадцать чесать через весь уровень, аннигилируя по небольшой армии через каждые несколько шагов, я честно не выдержал и включил читы на бессмертие с бесконечными патронами, превратив таким образом игру в нечто похожее на Serious Sam.

Тот редкий случай, когда читы делают игру лучше и веселее.
Тот редкий случай, когда читы делают игру лучше и веселее.

И вот после всего этого, скажите мне, кому была нужна эта игра в 2002-2003 году, когда, по мимо уже означенных мастодонтов, выходили так же Aliens vs predator 2, Soldier of Fortune, Time Splitters 2, Battlefield 1942, всё тот же Serious Sam и чёрт его знает что ещё? С более лучшей графикой, анимациями, нормальным сюжетом, не менее интересным геймплеем и локациями, адекватными сохранениями, управлением, хитбоксами... Правильно. Никому эта игра была не нужна. На столько, что её даже в википедии, в списке выходивших тогда игр, нет. В принципе, сейчас изменилось не многое, лучше игра за годы не стала, играть в неё, конечно весело, в ней есть много хорошего, однако плохого тоже предостаточно. Это как какая-то бета-версия, как с Киберпанком было, вышел он и оказался действительно интересной игрой, но до жути недоделанной. Как будто его в ранний доступ выпустили, а не в полный релиз, вот так и тут случилось. Только Киберпанк в итоге смогли доделать, а Turok Evolution нет. И ремейк для этой игры вряд ли кто-то сделает, максимум ремастер, который, смею надеяться, окажется гораздо более играбельным и наконец-то заслужит внимание хотя бы чуть более бОльшей аудитории.

С горечью ставлю оригинальному Turok Evolution 5/10 и, с надеждой на светлое ремастеринговое будущее, иду в Turok 2008. 15 лет прошло, уж теперь-то он у меня точно вылетать не будет.

Наконец-то в игре появились динозавры, да, пускай к середине игры они куда-то исчезают, появляясь только в виде танков и боссов, но всё равно, их больше, чем было.Интересные, разнообразные уровни.Крутой, весёлый экшен, с различными (пускай и на отвали) задачами.Неплохая музыка.Охренительные лётные миссии.Кривой ПК порт с кантуженной мышкой.Переназначить управление можно только через нормальный такой шаманский бубен (мне не помог).Пушки отбирают и не всегда всё возвращают, пистолет видел только в паре глав.Внезапно залипают клавиши, перестают выбираться пухи, даже если у них полный боезапас.Музыка есть не везде.Низкое качество звука, даже для консолей.Отсутствуют сохранения, локации нужно проходить очень аккуратно, чтобы не повторять всё по пятнадцать-двадцать минут.
5 октября 2023

+10
Hollow Knight
Минусуйте, но мне игра не понравилась

Мне впринципе редко геймплейно нравятся метроидвании и соулслайки, если что. Но постараюсь аргументировать своё неприятие этой игры, так как заметил что негативных отзывов тут почти нет. Она без спору хорошая, но не в меня. Если обобщить, то это эдакий дарксоулс с плохим мувментом. Фишка соулс игр в дне сурка, из-за чего игрок рано или поздно вырывается в следующий день, но не все могут сделать. Но вот обучение и разведывание новой локации там - интересное из-за лвлдизайна (от части в часть по разному), а тут в плоскости игре нечего предложить интересного кроме самых обычных шорткатов. Да и мувмент тут неприятный.

АтмосфераСистема амулетовХорошая реализация внутри жанра, с фишками и секретами до которых надо додуматься. Вроде даже эмерджентностью это можно назватьОчень затянутое начало. Бросал игру 5 раз, играя более 5 часов каждый раз, но меня душнит.Система гео, а-ля дарксоулс. Она тупо не работает, потому что в игре есть банк, который всё что делает - увеличивает твое время путешествий.Лор в соулс стиле, где ничего не понятно, а чтобы было понятно хоть что-то - играй без особых перерывов, что и заставляло каждый раз меня начинать зановоНеприятный мувмент. Прыжки впринципе худшие их всех платформеров в этом поколении. И как бы ладно, но в игре местами есть паркур-сегменты, которые ладно было бы сложные, но при смерти тебя отбрасывает к лавке и надо топать снова, а это ну очень скучно Система маны, из-за которой всякие абилки я не использую чтобы потом хватило на хилку
4 октября 2023

+5
Her Story
Видеомозайка

Чем нас развлекают игры? Интересными историями, глубокими живыми мирами, драйвовым процессом, вызовом нашим навыкам (или смекалке, или реакции), хорошей музыкой, красивым визуалом, возможностью прожить свою историю или повлиять на судьбу выдуманных персонажей и миров. Ничего из перечисленного в Her Story нет. Тут мы просто поочередно должны просматривать короткие ролики допроса героини, цепляться за сказанные слова и с помощью текстовых запросов искать новые ролики для выяснения всех обстоятельств. "Играется" также скучно, как и звучит. Сама история примитивна и отдаёт жёлтой прессой и женскими детективчиками. Мы добрались до сути и причин произошедшего где-то за 30-40 минут. Ещё час полтора я пытался выжать из игры второе дно и подергать за ниточки второстепенных событий. Оказалось, что 80% роликов - бессмысленная вода.

Что же касается менее важных аспектов "игры", то эмбиента нет, а единственная песенка - это ролик с гитарной балладой в исполнении главной подозреваемой. Баллада, кстати, полностью объясняет мотивы убийцы. Визуал ужасно скудный, потому как весь игровой процесс в том, то мы вынуждены пялиться в старый кинескопный монитор. Какие уж тут эффекты. Что касается актерской игры главной героини, то не могу присоединиться к восхищенным авациям. Актриса очень средненькая. Большая часть её "отыгрыша" заключается в поворотах головы и закрытии рта рукой.

Короче, если оценивать проект как игру, то результат и общие впечатления очень слабые. И мне, и моей девушке было скучно в процессе игры. Если оценивать как эпизодический фильм, то тоже получается какая-то посредственность. Настолько, что отбило всякое желание знакомиться с другими проектами Сэма Барлоу. Я за эксперименты в играх, но,  видимо, это не мой жанр.  Не рекомендую играть в Her Story.

P.s.: играл на инглише с субтитрами

Игра-эксперимент. Хорошо, что можно пощупать что-то новенькоеНе было баговКороткий сюжетЛогичность построения истории и расследованияОсновная механика игры могла бы неплохо дополнить процесс расследования в какой-нибудь другой игре детективного жанраСкучноПосредственная историяМало интерактивностиНет музыкального сопровожденияСлабый визуал80% роликов пусты и бессмыленны
4 октября 2023

+1
Identity V
Неплохая вариация на тему Dead by Daylight

Достойный продукт для мобильного рынка. Забавная смесь квеста и пряток от маньяка.

Хороший визуальный стиль.Цепляющие персонажиНеплохой лор Сюжет игровых событийБыстрый расход заряда батареи смартфонаТрудно,если играешь одинВнутриигровые покупкиОтсутствие локализации
3 октября 2023

+1
NecroVisioN

  Хотел написать большой и хвалебный отзыв, но вторая половина игры меня добила.
Смотрел отзывы и скриншоты, я подумал, что игра про классическую войну, но то, что я получил, это что-то с чем-то.

Если про игру ничего не знать, то игра хороша, до второй половины. Во второй половине стало Очень скучно и однообразно, хоть и были моменты, которые меня удивили.

Игра удивляет своими механиками, приколами, сюжетными поворотами (не сам сюжет, а больше то, что в нём происходит)

Просто подведу итог, игра 6/10. Купленные меньше чем за 100 рублей обе части и первая меня удивила, но дала заскучать. (игру нужно было кончать на 7 главе, а их 12).
Да кривая, да косая, но в ней есть, что-то, если кончились все шутеры в библиотеке, а хочется, то можно поиграть, в другом случае - нет.  

2 октября 2023

+3
Transference
Так вот он какой, реализм будущих игр

Реализм в играх. На сколько далеко он может зайти, не перегибая палку?
Никто не отменял эффект зловещей долины и пока крупные студии пытаются его обойти известными путями, некоторые пытаются пробовать добавить что то новое.
Я так и не смогла отнести кино-заставки ни к плюсам ни к минусам.
Мне к сожалению в силу не опытности в таких проектах пока не суждено выбрать один единственный верный вариант.
В какой то момент они добавляли атмосферы и усиливали эффект погружения в игру (особенно если играть в VR), в каких то сильно мешали и выбивали атмосферу.
И вот уже ты не играешь, а смотришь кино.
Атмосфера - затягивает/пугает/погружает
Этакий не далекий киберпанк настоящего, на этапе зарождения.
Сюжет - заинтересовывает и хочется погружаться в историю, узнавать персонажей.
Тема - необычна, я не много знаю игр на эту тему ( Observer).

По минусам - некоторые скримеры уже под середину не были пугающими и не воспринимались мною в серьез.
В некоторых локациях пришлось топтаться на месте, не понимая "а что же дальше?".
И отдельно меня затронула история с собакой, мне было очень не комфортно. И я так и не поняла зачем это было добавлено вот так как добавлено. "Чтобы вызвать больший ужас? Или чтобы появилась еще большая неприязнь к ученому? Чтобы я точно считала его злодеем?"

В целом игра интересная и я считаю недооценённая, много читала про нее негатива. Во мне какого-то супер ярого негатива не было (за исключением истории с собакой). Игра как самостоятельный проект интересна и стоит пару-тройку часов, на прохождение. В VR так вообще я думаю это хоррор-аттракцион мне бы еще больше зашел.


АтмосфераГрафикаТема, которая поднимается в игреКино-заставкиНе логичность некоторых загадок/уровнейТо что сделали с собакойКино-заставкиСкримеры
2 октября 2023

+3
The Quarry
Очень скучно и линейно

Играл почти во все игры студии ,начиная с  Until Down  и трилогии Dark Picrure , до четвертой части не дошли руки. Начиная играть в The Quarry  вместе с девушкой (которая раньше вообще в видеоигры почти не игра ) , надеялся на что то интересное и неленейное приключение как в прошлых играх студии. Играл я на PS5 по подписке. Когда ты первый раз сел играть все выглядит очень хорошо , попкорновое кино на один вечер. Очень интересная история , которая держит до самого конца. Интересные ситуации , в процессе прохождения несколько раз затупил , что потерял 2-3 персонажей . Игра нам очень понравилась и решили второй раз пройти для лучшей концовки , чтобы спасти всех и посмотреть как будет двигаться сюжет иначе. 

  И это была самая большая ошибка. Решение , диалоги и поступки почти не влияют на ход сюжета. То что должно было случиться однозначно случится как ты не старайся. Что ты не говори , как ты не строй с человеком отношения ( Until Down в пример ). Все равно сюжет поставлен на рельсы и как вагонетка  будет неторопливо двигаться в сторону концовки.  Даже те события  которые, якобы должны влиять на выживание, никак себя не проявляют.  Меняются только детали не влияющие на ход прохождения.

 Почему именно такое сравнение. Да, потому что реально, первые 2  главы при повторном  заходе это просто ад.  Даже нет бонального пропуска диалогов при втором прохождении .Ты вынужден просто смотреть и слушать , как история разгоняется в очередной раз . Потом сюжет набирает обороты и в 6 главе снова пробуксовыват. А самое интересное начинается только в 9-10 главе.  Эпилог это вообще смерть можно смело пропускать ,сон вам обеспечен. Раскиданные по игре предметы вообще не на что не влияют, (кроме как долго будет длится эпилог), можете смело пропускать. В Dark Picture, если ты собрал все предметы , хотябы открывалась дополнительная концовка.

Карты таро бесполезные (которые якобы помогают предвидить будущее.) Первое прохождение без них играл. Второе прохождение пользовались и информация оказалась вообще бесполезной.

 

 Персонажи в игре это просто кринж. Лицевые анимации некоторых вожатых  убивала. У Эбби рот такой ,что когда она его открывает , то готова просто засосать все вокруг как черная дыра. Но есть и хорошие примеры , где реально не отличить от живого человека.  Роли некоторых просто мизерные , играть большой компание смысла нет максимум 2-3 человека. Иначе один из вас будет сидеть почти всю игру и смотреть как другие проходят.

Русский дубляж нормальный, единственный кринж словил , когда наступил очень эмоциональный момент у персонажа матери Хеккетов. А она просто, как робот проговаривает текст. Это сильно выбивает из погружения.

По итогу киношка на один вечер , в эту игру реально нужно проходить в режиме кино под попкорном. Ничего не потеряете. 

При первом прохождении очень интересный сюжетМалый порог вхождения Русская локализая ( с огрехами)Действия влияют на выживаемость персонажейВторое прохождение необязательное Мимика отдельных персонажейИскусственная затягивание Выбор диалогов никак не влияет на сюжетДействия почти не влияют на сюжетСкучный пролог и эпилог
1 октября 2023

+5
Atomic Heart

Прошел игру вместе с длс, заканчивал уже через силу.Интересный сюжет, но геймплей нудный до ужаса, боссы однообразные и скучные.

Сюжет Саундтрек ОзвучкаАтмосфера геймплей боссы
29 сентября 2023

+4
Ecco the Dolphin
Безумный финальный босс, но вы до него не дойдете

Порой глядя на рецензии на эту игру возникает ощущение что люди в нее либо не играли, либо играли уже во времена интернета.

Когда этот картридж впервые был увиден на прилавке - показалось что это нечто чертовски необычное. Картридж был куплен, принесен домой и запущенПервые 10 минут - восторг.

Дельфин и океан на месте, можно плавать, колоться об морских ежей, херачить дельфиньим ультразвуком и все классно. 

Вот только скорее всего через пол часа, если ты уподобишься игрокам начала нулевых и не будешь гуглить прохождение игры - ты будешь все на том же первом, максимум на втором уровне, слепо тычась то в непонятную непроходимую стеклянную стену, то просто мечась по уровню не понимая куда тебе нужно плыть. Игра была крута на уровне концепции, но...сев поиграть в нее - ты все поймешь. 

МорсковоДельфиновоСкорее всего твоя логика прохождения разойдется с логикой разработчиков
28 сентября 2023

+2
Primal Rage
Управление все сгубило

Когда ко мне попал этот картридж, первой реакцией был дичайший восторг. Прикиньте концепт для 12 летнего пацана - мортал комбат, но мать его с огромными динозаврами и гориллами, расшвыривающими мелких людишек. 

И более того, подвох не ощущался даже на этапе первого запуска. В контексте сеговских игр выглядела она более чем круто. Звучит странно, но как будто динозавры были анимированы методом ротоскопирования.

Но когда ты начинал пытаться в нее играть или подключал второй джойстик и вы засаживались за игру вдвоем с другом - выяснялось, что игра не торт, а только картинка торта. 

По воспоминаниям - у динозавров было не так уж много ударов, но самое обидное, в игре присутствовали комбо, противник их успешно делал, но вот дойти до них каким-то интуитивным путем оказалось совершенно невозможно. Опытным путем был найден способ пускать фаербол красным динозавром и пердеть гориллой, на этом кажется все.

Во времена отсутствия интернета - это напрочь убивало впечатления от игры. У нее были все зачатки для того чтобы стать второй после мортал-комбата дисциплиной для дворовых турниров, но в нее почему-то было банально скучно играть. 

ФАЙТИНГ С ДИНОЗАВРАМИМОЖНО ПИНАТЬ МЕЛКИХ ЛЮДИШЕК ВЫБЕГАЮЩИХ НА АРЕНУвизуалСкучная боевкаНе интуитивные спец.приемыОтсутствие чего-то вроде "башен" в МК чтобы было веселее проходить ее самому
28 сентября 2023
1 2 ... 85 86 87 88 89 ... 131 132
из 132 страниц