StanleyClimbfal
Любимые игры 95
Смотреть всеАктивности
Рвать, стрелять, взрывать. Повторить еще сотню раз, посмотреть титры. Не нужно ни сюжета, ни персонажей, достаточно сделать процесс хотя бы немного увлекательным, и, в особенности если играть в кооперативе, от такой игры вполне можно получить удовольствие.
Space Marine 2 как раз такая. Основные механики тут приятные, хорошая стрельба, приятные ощущения от ближнего боя. Другое дело, что бьют больно и часто, причем это не только за счет чистого количества противников на экране, но и потому что стреляют и атакуют они очень часто. На высокой сложности разбирают очень быстро, так что с места в карьер бежать не стоит, а на средней наоборот, продираешься через толпы врагов как нож сквозь масло, и за счет этого игра может дарить разные ощущения. Что, как бы, само по себе неплохо.
Причем ощущение, что чувство меры отказало разработчикам возникает крайне редко. Иногда да, игра прям закидывает диким количеством врагов, да и на боссах она любит подкинуть мелочевки, но в остальном каждое столкновение с врагами можно пройти даже без слишком сильных потерь. Ну и да, масштабы и картинка конечно по хорошему поражают - игра умудряется на довольно среднем компьютере отрисовывать эти сотни врагов и красивейшие пейзажи на достаточно высоких настройках, что как бы довольно удивительно.
Но игра в плане сюжета максимально простая, да и некоторые механики, вроде парирования, и ориентации многих схваток на ближний бой довольно раздражают. Более того, некоторые противники умудряются разносить практически полную полоску здоровья за секунды, и при этом даже простейших возможностей где-нибудь укрыться и перевести дух здесь нет. Да, геймдизайнеру может знать лучше. Но это не значит, что такие идеи должны нравиться мне.
Но вообще, да, хорошо, а в кооперативе тем более. Gears of War практически все мне нравились больше, но и здесь я удовольствие получил. Не шедевр, но очень приятная игра, в которую я может еще как-нибудь вернусь. Операции же мы еще не прошли
Главная проблема Mafia II описывается просто - это огрызок. Еле обработанный кусок игры, нагло вырванный у разработчиков, и зачем-то выпущенный на прилавки. Огрызок, из которого торчат куски некогда планов и амбиций, и который сам по себе довольно слабо жизнеспособен.
То есть, если закрыть глаза на вечно торчащие из игры намеки на то, что тут по идее должен был быть полноценный открытый мир, то немного удовольствие даже можно получить. Стрельба тут достойная, кататься на машинках приятно, а идея с переносом событий из сороковых в пятидесятые в середине игры так вообще огонь. Ну и город выполнен красиво, атмосферу передает на отличненько, чему способствуют еще и дизайн с музыкой.
Вот. А дальше начинаются претензии. Истории в игре считай нет. Есть десяток зарисовок из жизни Вито и его дружка Джо, которые вечно хотят денег и роскошной жизни. Сюжет пытается вкинуть какие-то элементы, которые должны по идее хоть что-то продвигать вперед, вон, у Вито семья есть, у Джо товарищ умирает на работе, а иногда Вито будто бы задумывается о том, стоит ли все это того. Ага, будто бы. Потому что буквально в следующей катсцене он будет с улыбкой на лице толкать наркотики прохожим. Семья Вито тут тоже роли не играет - появляется пару раз в истории, и улетает в никуда. Хоть какое-то подобие связи между происходящим появляется только в самом конце, и то не надолго. Как на фоне этого проникаться Вито - тупым исполнителем, который никуда не двигается по ходу всей игры это, конечно, вопрос. Про Джо то же самое - почему мне на то, что он "в сделку не входил" не должно быть все равно - загадка. Да и, что уж там, вся игра развивается по принципу "Вито накосячил, его кто-то вытащил, а потом огреб за это" от самого начала и до самого конца.
Но ладно, игралось же норм, да? И вот как бы да, а как бы куски, торчащие из игры еще и умудряются мешать. У вас линейная игра поделеная на миссии, так почему даже между миссиями надо есть, чтобы восстановить здоровье? Зачем гнать игрока на заправки, если чаще всего машину тебе игра предоставляет сама? Зачем покупать одежду и оружие, если игра их, вместе с деньгами, запросто отнимет? Да и зачем вообще в игре деньги, кроме как для того, чтобы их гриндить в один момент? Зачем глава про тюрьму, причем просто вся абсолютно? Про знакомство с персонажами, которые в другой жизни скорее всего давали квесты и активности я вообще молчу. Эти вещи раздражают, потому что вплетены в игру кое-как и рушат ее и без того не сильно устойчивую картину.
И ремастер мог что-то исправить, повырезать хвосты хотя бы, я не говорю о перестроении игры с нуля с имплементацией идей в рамках желаний разработчиков из 2009 года. Но нет, все как было раньше, кушайте и не подавитесь. Еще и посредственной оптимизацией украсим.
В общем, да поиграть то в Mafia II можно. А вот получить удовольствие - не факт. Переоценки ценностей не произошло, как считал ее в свое время игрой посредственной, так и считаю сейчас. А ремастер сделал в некотором роде только хуже.
Серия Mafia всегда была для меня чем-то, что вроде витало в моем поле интереса, но прикасаться к ней особо желания не возникало. Может смазанные воспоминания от пройденной в детстве второй части сыграли на этом, кто знает. Но вот удачный заброс одной игры серии в геймпасс - и я теперь горю желанием оценить всю серию целиком. Включая ту самую вторую часть, и даже ту игру, с которой серия в принципе началась.
Важно понимать, что Mafia даже в виде ремейка может сейчас смотреться устаревшей. Открытый город здесь - декорация для создания атмосферы типичного мегаполиса тридцатых годов, и площадка для того, чтобы кататься на очень приятных, но требующих определенной сноровки, автомобилях. Игра абсолютно линейная, нет никаких дополнительных заданий, необязательных активностей, да что там - после каждого задания вы автоматически оказываетесь в том месте, где начинается следующее.
Благо основные механики в этой версии Мафии очень достойные. Стрельба ощущается приятно, управление персонажем тоже, а автомобили ну просто прекрасные. Кулачные бои, конечно, так себе, но в них и участвовать особенно часто не приходится. Есть некоторое разнообразие миссий - тут постелсить, здесь поковыряться в небольшом лабиринте, скучно практически никогда не будет. Причем сложность тут очень хорошо так растет по ходу прохождения - финальные миссии уже не пройдешь с молодецким наскоком, какому могли поддаваться ранние уровни. И игра соответственно недлинная - за пару вечеров, конечно, её не пройдешь, но и много десятков часов, как в играх с настоящим открытым миром не оставишь.
Но больше всего, конечно, хочется похвалить постановку и озвучку. Картинку тоже можно было бы, но, увы, Definitive Edition заложница пастгена, и моментами это очень прям заметно. Благо анимации, а в особенности лицевые тут все еще мое почтение, очень кайфовал с них. Соответственно и озвучка, по крайней мере английская тоже на уровне. А с катсцен и их режиссуры ловишь очень крутой киношный вайб. В этом плане к Hangar 13 не придраться - говорят в Mafia III дела с этим не хуже.
А вот к истории, чисто в теории, придраться можно. Мотивация Томми не особо понятна, он моментами то умен, то наоборот неимоверно тупит, некоторых персонажей пытались вроде раскрыть, но забивают на это на полпути. Не удивлюсь, если это следствие попыток совместить оригинальный сюжет и сценарий с собственными задумками. Что-то куда-то не подходило и пришлось отбрасывать. В глаза такое, конечно, бросается, и такие вещи запоминаешь, но при этом история все еще пробирает. Особенно в известном всем финале, конечно.
Стоит понимать, что Definitive Edition как минимум отчасти создавалась для того, чтобы сборник Mafia Trilogy был максимально полным. Игра даже не продавалась по привычной для того времени цены в 60$ - за нее просили лишь 40. И недостаток бюджета, как я и упомнил ранее, моментами виден. Но на фоне достойного игрового процесса и отличной истории эти недостатки не так уж важны. Хоть немного впечатление и портят.
Я помню как-то читал Игроманию, вроде, и увидел рецензию на Zuma's Revenge с сумасшедшей, казалось бы, оценкой 8.5 баллов в конце. Тогда мой подростковый разум не мог понять, как сиквел казуалки, которую время от времени запускали мои родители мог заработать такую оценку от, вроде бы, уважаемого издания. Чтобы понять, почему так вышло, мне понадобилось в неё поиграть. А теперь, многие годы спустя я ее наконец и прошел.
Объяснять Zuma смысла, мне кажется, минимум - есть жабка пуляющая разноцветными камушками, есть бесконечная цепь, из этих самых камушков, которая резво катится к цели. Задача - не допустить этого, уничтожая комбинации с больше чем тремя камнями одного цвета. Концепт сам по себе бы увлек сотни офисных работников, но Zuma в идею добавляла еще и бонусы, которые неплохо разбавляли процесс прохождения.
Сиквел пошел еще дальше. Бонусов стало больше, в игре появилась несложная, но все таки прокачка, а между зонами нас ждут полноценные битвы с боссами. Причем битвы достаточно потные, хоть и не так чтобы прям слишком сложные. И, казалось бы, изменений не так много, но именно за счет этого отношение к игре немного меняется. У игрока появляется конкретная цель - дойти до босса и победить его. Повторить еще пять раз до самого финала.
Но самое главное, пожалуй, в Zuma's Revenge это дизайн уровней. В игре их 60, и, казалось бы, насколько много уровней можно выжать из местной геймплейной задумки? И вы удивитесь, но вариаций здесь более чем достаточно. Каждый уровень ставит вас в новое положение, к которому приходится очень быстро приспосабливаться. Причем нет никогда ощущения, что игра кидает в вас все что попадется. Каждый уровень по умолчанию проходим, пусть с некоторыми справляться будет сложнее, чем с другими.
В остальном же, да, это великолепный пример казуальной игры, в которой всегда будет желание провести часок-другой. Челлендж есть, интересные уровни на месте, боссы некоторые довольно непростые. После прохождения можно пойти в новые режимы, которые будут испытывать ваши навыки по полной. А что вам еще нужно?
Честно скажу, The Bourne Conspiracy сидела у меня в голове года как раз с 2008, когда она и появилась на свет. Увидел разок рекламу в Игромании, и все, название из головы никак не вылезало. И вот гештальт по ней я как раз закрыл. И, честно, для игры по лицензии ситуация у Борна удивительно неплохая.
Что интересно, ведь игра ни по одному из фронтов не может предложить ничего прям особенного. The Bourne Conspiracy это экшен от третьего лица, а основные элементы игрового процесса здесь это ближний бой и перестрелки. Всё это присыпано завидной дозой QTE - как же иначе то в 2008 году. И ведь нельзя сказать, что эти составляющие выполнены прям хорошо. Стрельба кривая, Борн с оружием в руках ходит всегда в режиме прицеливания, что не особо удобно, стрелять вслепую из укрытий нельзя. Да и целиться в принципе не слишком удобно. А это проблема, ведь враги довольно живучие, хоть и мрут почти всегда от выстрелов в голову. Так что стрелять тут приятно лишь моментами.
С кулачными боями ситуация аналогичная. Импакт от ударов хороший, и концепт идейно достойный. Если бы он всегда еще работал. То есть Борн может концентрироваться лишь на одном противнике за раз, но схватки зачастую проходят с несколькими врагами. Приводит это к странным моментам, когда вы с одним челом бьете друг другу морды, а третий просто ходит где-то рядом. Плюс, что хуже всего, если вы вступите в ближний бой, то выйти уже не выйдет. А ведь противник может подбежать к вам вплотную даже во время перестрелки. И другие враги не перестанут вести по вам огонь.
Для упрощения боев здесь есть шкала адреналина. Накопили сегмент - получили возможность устранить одного противника. И без разницы, в ближнем бою вы находитесь, или отстреливаете бандитов. Копится шкала быстро, но иногда будто бы недостаточно. Особенно это касается боев с боссами - они тут почти всегда кулачные, и добиваний на них требуется несколько. Только под конец игры боссы очень уж любят блокировать любые обычные атаки. А значит и на добивания набить шкалу не особо то и удается. Так что бои с боссами тут невероятно затянуты.
Но выкупает очень многое в The Bourne Conspiracy постановка и общее разнообразие миссий. В ближнем бою у Борна и противников множество контекстно зависимых анимаций на сильные атаки, слабые и на блок, а какие тут добивания - заглядение. На каждой арене есть множество мест, с которыми Борн может взаимодействовать в процессе добивания. Взаимодействовать головой или другой частью тела противника, естественно. И каждым добиванием за счет этого наслаждаешься как в последний раз.
И, казалось бы, какое разнообразие можно получить из кулачных боев да перестрелок? Да удивительно широкое. Вот тут мы пытаемся стелсить в музее, среди охранников, которых убивать нельзя, здесь бежим через посольство, в котором включен таймер на локдаун, а в еще одной миссии скрываемся от снайпера пытаясь создавать отвлекающие дымовые завесы. Тут даже полноценная автомобильная погоня есть - кривая немного, конечно, но довольно напряженная. Звучит всё это немного интереснее, чем играется, но, честно, подобная подача в миссиях здорово так цепляет.
И вот это примерно описывает мои впечатления от The Bourne Conspiracy. Она максимально простая геймплейно, моментами даже кривая. Сюжет тут вроде как повторяет события первого фильма, накидывая сверху пару флешбеков, но ни в один момент не сумел зацепить. Но мне понравилось просто в неё играть. Она неплохо даже сейчас смотрится, некоторые драки и перестрелки были веселые, постановка, повторюсь, отличная, а саундтрек просто шикарен. Это игра, которая в основе своей работает, и почти даже не бесит. Большего она не особо добивается, но удивить моментами может. А такое не про каждую игру сказать можно.
Я люблю классические Doom. С огромным удовольствием прошел порты оригиналов на Switch, когда-нибудь может доберусь и до тройки и варианта с N64. Важно тут то, что согласно плавающим в интернете мнениям, я ожидал от перезапуска другого опыта, жесткого и быстрого мясного шутера, который, при этом, требует достаточно умственной работы, чтобы не считаться спинномозговым. И в определенном роде я это получил. Но не в ожидаемом объеме и с одним немаловажным "но".
Это самое "но" тут важнее всего - игра 2016 года моментами ощущалась очень похоже как раз на классические части. В плане исследования и устройства уровней в особенности - нередки были ситуации , когда ты бродишь по уровням, пытаясь отыскать секреты, или вспомнить, куда нужен ключ определенного цвета. Минус это? Совсем нет. Благо структура в основе своей все еще работает, а процесс поиска секретов стал интереснее. Благо тут не надо протыкивать стены, а приходится искать проходы лишь полагаясь на собственную наблюдательность и смекалку. И навыки платформинга, с которым тут дела просто норм, без претензий особых. Кроме того, что после падений в пропасть не особо то приятно начинать с чекпойнта.
С боевкой сложнее. Она не слишком то прям и быстрая сама по себе - ваша скорость перемещения не особо то и высокая, да и противники далеко не все особо мобильны. Поначалу сквозь столкновения с противниками продираешься как нож сквозь масло. Быстренько открываешь новое оружие, и в свою очередь появляются новые противники, и как раз за счет разнообразия и появляется в игре скорость. Поначалу игра комбинирует демонов между собой в удобных комбинациях, так что можно всех спокойно вынести одним, максимум двумя видами оружия. Но потом комбинации становятся все более и более безумными, и ты судорожно перебираешь пушки, пытаясь вспомнить, что же именно тебе в прошлый раз помогло по быстрому разнести того надоедливого какодемона.
И вроде все хорошо, механика glorykill и бензопилы позволяет более часто вступать в ближний бой, рискуя собственным же положением на арене в пользу ресурсов, арены выстроены отлично, хоть иногда оказавшись в коридорчике с парой пинки орать хочется. Но, знаете что - мне по какой-то причине все это не доставляло прям сильного удовольствия. Может быть виной этому серо-коричневая цветовая палитра, от которой особенно сильно страдали уровни в Аду, может из-за нескольких видов противников, вроде тех же пинки, которые очень сильно бесили по ходу прохождения. А может дело в том, что формат не мой. Возможно и такое, спору нет. Но теперь мне интересно стало оценить Doom Eternal. Он, говорят, жестче, и требует еще более сильной концентрации и жонглирования оружием. И там уже шанс 50/50, либо мне подобный формат геймплея зайдёт куда больше, либо я отложу перезапуск серии в долгий ящик. Посмотрим, как пойдет
Знаете, какая мысль у меня в голове после финала? Было бы в мире побольше людей вроде Ичибана, может мир наш не был бы настолько поганым местом. Если бы людьми двигала доброта, желание прощения и умение видеть добро в людях, то может быть и злости в других людях было бы меньше.
Но это полемика, что же там с игрой. А там все немного сложно. В плане игрового процесса, например, улучшения налицо - новые территории, неплохо выполненные, и которые приятно исследовать, новые методы перемещения, мелкие адаптации для удобства доступа к различным точкам города, приятно, в общем. Правда, есть ощущение, что некоторые идеи разрабатывались отдельно от других. Вот есть тут сегвей - за счет него можно быстрее двигаться по городу. Но скорость не слишком выше чем бегом, и при этом на доске ни жителям города ручкой не помашешь, ни сундуков не откроешь, ни ингредиентов с земли не подберешь. То есть сегвеем пользоваться тупо неудобно, хоть планировалось и наоборот.
Новые миниигры приятные, но на любителя. Очередная тема со знакомствами веселая, прокачанные гонки на велосипедах тоже. В Animal Crossing местный я немало времени убил, Покемонов не трогал, но не уверен, что я что-то важное пропустил. Сайды попадаются приятные, но большинство не запомнилось, если быть честным. То что перешло из прошлой части все отличное, тут тоже сказать нечего.
Вот где всё однозначно прокачано, так это в боевке. Возможность менять позицию на поле боя, усиления атак вплотную и демонстрация области поражения умений бои ускоряют, делают более понятными и более драйвовыми. Работы все как на подбор, билдов тут можно выстраивать великое множество. И система прокачки оружия стала более гибкой, что тоже приятно.
А вот история... В теории то она рабочая, но буквально немного копнуть, и вопросы всплывают один за другим. Зачем в игре китайская мафия Гяньчже; кто такие на самом деле Дайдодзи, как общественное мнение настолько однозначно распространяется после видео местного втубера? Чем дальше двигаешься, тем больше смотришь на происходящее с небольшим непониманием.
Главный мой вопрос к сценарию, конечно, заключается в присутствии здесь Кирю. И без того кривое лоскутное одеяло истории начинает совсем трещать по швам, когда Дайдодзи то обвиняют Кирю в том, что он спалился, то нет; то помогают Ичи с охотой, то из под палки. Основная сайд-активность Кирю в этом плане окончательно разрывает историю пополам, и это работает на пользу такого впечатления, что Infinite Wealth это две разных игры, которые зачем-то сшили между собой. И грубо так сшили, белыми нитками. От чего впечатления финальные и портятся.
Причем видно, что те половинки, из которых игра, предположим, состоит, были хорошими сами по себе. Работа с главными героями в игре великолепная - Ичи, конечно, моментами дурачок, но нередко демонстрирует себя как достойный стратег и сильный лидер, переводя на свою сторону даже самых неожиданных героев. Из новых персонажей отметить хочется всех новых сопартийцев, и еще Ямая, который дико харизматичен, и играет достаточно важную роль в истории, не поддаваясь при этом чарам Ичи. Со стороны Кирю особенно хочется отметить Нанбу - ему дописали тут отличных лидерских качеств, наблюдать за его взаимодействием со сдавшимся Кирю одно удовольствие. Остальные не отстают, в общем-то. Злодеи, правда, проседают все и сразу, хотя дед-культист был прикольный.
В общем на персонажах и геймплее Infinite Wealth и выезжает сильнее всего. Выезжает, причем, довольно сильно, потому что и история, при всех её минусах, поначалу по крайней мере цепляет, а финал пусть и не ощущается прям крутым хотя бы закрывает те вещи, которые игра запустила в самом начале. И некоторые отдельные части в игре работают отлично - я бы не был ни капли против, если вся линейка про Кирю, пытающегося бороться с болезнью с помощью партии Ичи вышла бы отдельно как спин-офф, например. Тогда бы и претензий к истории восьмой основной части у меня, наверное, было бы меньше. Плюс, я не рад видеть Ичи задвинутым, если честно. Его ж приняли с распростертыми объятьями, зачем было опять Кирю возвращать?
Ну и черт бы с ним. Сценаристов RGG со счетов списывать не стану - тут Йокояма работал не один, в отличии от той же "семерки" так что вина однозначно никуда не ляжет. Посмотрим, что будет с серией в будущем, и я настроен скорее оптимистично.А к восьмой "якудзе" я может когда-нибудь еще вернусь, закрою задания на местном острове и пройду юморное DLC. После великолепной седьмой части немного разочарован, но не слишком.
Выше - моя преобладающая мысль в процессе прохождения God of War. Потому что чисто механически тут есть чем наслаждаться. Но у геймдизайнеров явно отсутствовало чувство меры, из-за чего даже теоретически приятный геймплей большую часть времени страшно бесил.
Что я имею в виду? Ну смотрите - боевка чисто механически приятная - старые добрые мечи на цепях позволяют умело контролировать поле боя, а некоторые другие способности спасают в более опасных ситуациях. Как это испортить? Да очень просто - не следить за балансом противников, и накидывать их как можно больше, не позволяя игроку продохнуть. Платформинг неплохой, но полон раздражающих мелочей - вот зачем Кратосу ходить по балкам во все четыре стороны? Иной причины кроме как "А пусть игрок падает с них и начинает все заново" я не вижу. Да и рамки того, откуда можно прыгать, а откуда нет, тут очень уж плавающие. А про абсурдную дикость некоторых платформенных испытаний ближе к финалу я вообще молчу. Головоломки приятные, но иногда совершенно неочевидно что именно нужно делать и куда идти. Но последнее это, конечно, редкость.
Причем не так, чтобы игра становилась прям сложной из-за этого. В боях я умирал только на финальных боссах, бесил в основном платформинг, да секции с неожиданными ваншотами. Но, повторюсь, даже так я вопрошал про себя, а иногда и вслух в такие моменты "Да сколько уже можно то, а?". Когда лезвия на крутящихся колоннах не позволяли пройти вперед, когда после двух убитых минотавров из под земли вылезало еще два, когда Арес в очередной раз восстанавливал себе здоровье дешевым приемом в конце игры. И еще где-то сотню раз.
И с учетом того, что графически это все еще игра с PS2, а сюжет ничего особого из себя не представляет, смысла в будущем возвращаться к God of War я не вижу. К сиквелам я еще перейду - говорят там с балансом геймплея все заметно лучше. Но попозже.