Сегодня Сегодня 0 161

История героя: Little Nemo. Часть вторая

+6

Первый мультфильм про малыша Немо мы уже успели обсудить – и его вряд ли кто-то знает за пределами энтузиастов истории анимации. Больше скажу, конкретно у нас в стране, я бы предположил, о Немо знают даже не из комиксов. В восьмидесятых на большие экраны вышел мультфильм про похождения малыша Немо, и с ним ситуация вышла невероятно интересной. Причем как с творческой стороны, так и с производственной.

И начнем с последнего, чтобы не ломать хронологию. Да и история там крайне закрученная и связана с множеством известных имен. Старт истории идет от Ютаки Фудзиоки, легендарного японского продюсера, главы и основателя TMS, одной из крупнейших анимационных студий Японии. Мечта Фудзиоки была простой – составить достойную конкуренцию американской школе анимации. Что было сложно, учитывая более ограниченные ресурсы японских компаний. Свои хиты, причем способные посоперничать с американскими культовыми фильмами, у японских аниматоров тоже были – взять хоть уже известного нам с вами «Кота в Сапогах» от TOEI. Да и TMS не сильно далеко ушла – в 1979 вышел культовый The Castle of Cagliosto Хаяо Миядзаки, его первый полнометражный фильм, и второй в серии полнометражек о великом воре Люпене III. Но популярность к этим фильмам пришла не сразу, и Фудзиока желал большего.

 Кадр из полнометражного мультфильма The Castle of Cagliostro, 1979 год
 Кадр из полнометражного мультфильма The Castle of Cagliostro, 1979 год

Что для этого нужно было? Ну, для начала нужны таланты. К тому моменту, а это был 1975 год, талантов в TMS было полным-полно, но можно было подготовить и более молодых специалистов, специально для того, чтобы они могли работать не только в рамках привычной для того времени ограниченной анимации, но и попытались бы приблизиться к американским стандартам. Для этого и была открыта Telecom Animation Studios, подразделение TMS, созданное специально для более молодых кадров и для работы с зарубежными анимационными студиями. В качестве инструкторов и аниматоров в Telecom были наняты легендарные в рамках аниме индустрии личности вроде Язуо Оцуки или Ацуко Танаки, многообещающие режиссеры, среди которых был уже вышеупомянутый Хаяо Миядзаки, и несколько десятков человек вовсе без опыта в анимации и художественной работе – ведь людей без устоявшейся концепции работы в рамках индустрии было бы проще натаскать на желаемые стандарты.

Таким образом к началу восьмидесятых у Telecom уже был отлично натренированный персонал и огромное количество творцов, которые, в свою очередь, набрали компании небольшое, но приятное портфолио. Один The Castle of Cagliostro чего стоил, а ведь старый товарищ Миядзаки Исао Такахата еще и успел под крылом Telecom выпустить фильм и сериал Jarinko Chie. Соответственно, к началу восьмидесятых Фудзиока начал налаживать контакты в США. Фудзиока старался устраивать показы этих двух фильмов главам и работникам различных анимационных студий. Эффект от этих показов был, но, возможно не совсем тот, на который рассчитывал Фудзиока. Многие оказались вдохновлены и впечатлены работой японских аниматоров – Джонн Лассетер, например, один из основоположников первых хитов студии Pixar, очень сильно проникся картиной Миядзаки. Но в основном попытки Фудзиоки пропиарить студию привели к большому количеству заказов от зарубежных студий в сторону Telecom. Аниматоры нужны были всегда, а японцы были готовы работать дешевле и не менее качественно, чем их американские или европейские собратья. Соответственно первые коллаборации у Telecom были как раз с европейцами, а именно с известной DiC Entertainment. Да что уж там, известный всем «Инспектор Гаджет» появился на свет из-за проблем с авторскими правами при разработке спин-оффа уже упомянутого Lupin III для европейского рынка.

Но это все еще позволило TMS в широком смысле проявить себя на мировом уровне. Студия в общем и Telecom, в частности, активно работали в рамках американских стандартов анимации, и в том или ином ключе, но их имя было известно среди крупных игроков анимационной индустрии того периода. Следующим шагом было приобретение прав на какое-нибудь произведение, которое может одинаково впечатлить и японских и зарубежных зрителей. И стоит ли мне говорить, что именно на малыша Немо пал взгляд у известного японского продюсера?

Я тут немного переврал хронологию событий, потому что экранизацией Little Nemo Фудзиока по факту загорелся даже до образования Telecom. Да что уж там, Telecom была создана буквально для того, чтобы осуществить эту его мечту. Не пройдет и двух лет после создания студии, так Фудзиока полетит в Калифорнию, на личную встречу с наследниками Уинзора Маккея, чтобы договориться о получении прав. Переговоры завершились уже в 1978. Соответственно понятным становится и рвение продвинуть фильмы Миядзаки и Такахаты на американский рынок – ведь Telecom как-то нужно было проявить себя в вечно меняющейся и развивающейся индустрии. А в 1980 был уже создан первый пилот будущего мультфильма.

Кадр из первого пилота Little Nemo, 1980 год
Кадр из первого пилота Little Nemo, 1980 год

Пилот был создан под надзором Садао Цукиоки, одного из старожилов индустрии, нанятого в Telecom для обучения молодых кадров. Портфолио у него может и не слишком впечатляющее, но зато в рамках местной индустрии он считался чуть ли ни гением в рамках анимации – посмотреть хоть на его работу над «Тысяча и одной ночью» 1969 года выпуска. А то было очень странное кино – анимационная экранизация древних восточных сказок, причем направленная исключительно на взрослую аудиторию. Настолько, что в США мультфильм пришлось цензурировать, слишком уж резкими показались некоторые сцены.

Но вернемся к Little Nemo. Пилот Цукиоки показывает нам что-то в духе ранних выпусков комикса – две истории про то, как Немо пытаются доставить в Страну Снов. Концепты взяты напрямую из комикса. В одном эпизоде мультфильм показывает, как кровать Немо сама поднимается в воздух и летит на Луну, где и должен быть по идее вход в таинственную страну. Только вот сначала кровать практически полностью разваливается на подъёме, а потом и Немо пугается своего сопровождающего и убегает от него куда подальше. А по Луне много не побегаешь, пока не наткнешься на какое-нибудь чудо. На вулкан, пускающий фейерверки, к примеру. Вторая же история по своей идее проще – Немо пытаются переправить по воде, но тот попадает в шторм и падает в воду. А в воде, понятное дело, ничего приятного его уже не ожидало.

Честно скажу, просмотр этих эпизодов натолкнул на мысль что из Little Nemo в свое время получилась бы великолепная серия короткометражек. Особенно в тридцатых годах, когда подобные короткие метры крутили по всей Америке перед началом больших киносеансов. Там ведь даже придумывать ничего не пришлось бы – берешь несколько комиксов Маккея, да переносишь в анимационный формат. Главное было лишь стиль сохранить и все, Оскары за короткий метр были бы в кармане.

Кадр из первого пилота Little Nemo, 1980 год
Кадр из первого пилота Little Nemo, 1980 год

И вот с такой точки зрения пилотный выпуск был бы великолепной демонстрацией умений японских художников и аниматоров. Потому что моментами пилот Цукиоки выглядит буквально как оригинальный комикс, перенесенный на большие экраны. Причем дело не только в художественном стиле, который отлично передан, но и в построении некоторых кадров, к примеру. Да и эпизоды заканчиваются тем, что заботливая мама либо помогает Немо либо проснуться, либо залезть обратно в кровать после очередного дикого сна. Красота, да и только. Но в том, наверное, была и проблема, что данный пилот лишь показывал теоретическую возможность переноса Little Nemo в анимационный формат. Для полного метра работа Цукиоки бы не подошла – здесь нет даже намека на сквозное повествование, а какой без этого может быть полнометражный фильм? Поэтому, наверное, пилот и положили на полку, решив передать проект в другие руки в рамках студии. Но перед этим нужно было решить вопрос с тем, как же будущий мультфильм продвигать и распространять?

Кадр из первого пилота Little Nemo, 1980 год
Кадр из первого пилота Little Nemo, 1980 год

Логичный шаг – основать собственное подразделение в США. В 1981 году Фудзиока получил финансирование в размере 4 миллиардов йен, и решил попытать удачу сразу в высших голливудских кругах – у Джорджа Лукаса. Лукас пусть и был польщен вниманием, отказался, сославшись на еще не готовый сценарий. Примерно так же отреагировал и оскароносный аниматор Чак Джонс. Но Лукас направил Фудзиоку в сторону Гэри Курца, человека, с которым он сам плотно работал над «Звездными Войнами». И вот Курц уже согласился работать с Фудзиокой. Более того, не теряя времени зря он подобрал мультфильму и сценариста. Некоего Рея Брэдбери, если такой вам известен.

Соответственно в 1982 был открыт офис TMS в США, продукт совместной работы Фудзиоки и Курца. Курц был творческим продюсером картины, в то время как Фудзиока отвечал за анимацию и финансовые вопросы. И в рамках своего положения Фудзиока даже организовал для работников Telecom путевку в Штаты на встречу с бывшими аниматорами Walt Disney Productions Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном. Представители так называемой «девятки диснеевских стариков», группы аниматоров, которые были ответственны за фильмы студии с тридцатых до семидесятых годов, Томас и Джонстон были наняты для того, чтобы дать японцам несколько уроков по работе в рамках американского стиля. Однако после встречи с японскими коллегами и знакомства с их работами вывод легендарных аниматоров был простым – а учить то их ничему и не нужно. И подобная похвала от мэтров, на которых эти самые художники и аниматоры равнялись всю свою жизнь, настолько сильно подняла настрой в Telecom, что, казалось, ничего уже не будет способно помешать производству.

Но жизнь всегда находит способы поставить палки в колеса.

Давайте отойдем немного дальше в прошлое, потому что проблемы преследовали проект еще до того, как в производство вмешалась американская сторона. Так на позицию режиссера еще 1981 планировалось поставить уже вышеупомянутого Миядзаки, однако тот был совсем не доволен изначальным концептом фильма. Да и комикса как такового, если уж на то пошло. Мол, не может по-настоящему цепляющая история иметь место быть исключительно во сне. Большинство его наработок были отметены Фудзиокой, но ушлый режиссер, естественно, ни про одну из них не забыл. И даже пытался их продвинуть после найма Брэдбери на роль сценариста, однако раз за разом получал отказ от американцев. Большинство этих самых задумок нашли свое воплощение в будущих фильмах Миядзаки – таких как «Небесный замок Лапута», «Принцесса Мононоке» или «Навсикая из Долины ветров». А еще мы все прекрасно знаем, насколько сварливый у Миядзаки характер, следовательно после нескольких конфликтов с Куртцем и Бредбери именитый режиссер покинул проект. И студию Telecom как таковую.

Но проблемы после ухода Миядзаки не прекратились. Брэдбери в 1982 году сделал первые наброски центральной истории мультфильма. Конкретных подробностей не слишком много, но известно, что на завязку истории Брэдбери натолкнуло имя главного героя. Берем имя Nemo, разворачиваем, получаем что? Слово Omen. А omen это предзнаменование. Причем зачастую не особо хорошее. Так почему бы не выстроить историю на основе этого? Согласно наброскам Брэдбери, Омен должен был стать частью личности Немо, которая и привела бы его в Страну Снов. Омен в тот или иной момент стал бы противником Немо, и был бы им соответственно побежден.

Кадр из второго пилота Little Nemo, 1984 год
Кадр из второго пилота Little Nemo, 1984 год

С японской стороны в то время вести проект взялся Исао Такахата. И тот был немного более сговорчивым, чем Миядзаки. Идею Брэдбери он принял полностью, и даже решил немного подсобить тому с разработкой концепта. Так Такахата посчитал, что история с подобной задумкой очень выиграла бы от разделения повествования между Немо и Оменом, причем каждая из сторон истории должна была играть важную роль в общей истории мультфильма. Звучит максимально логично, и сложно сказать, по какой именно причине Куртц отказался от правок, предложенных конкретно Такахатой. Собственно, последний вскорости ушел за своим товарищем Хаяо Миядзаки, положив тем самым начало Studio Ghibli и их невероятным творческим успехам. Которые в данной истории еще сыграют свою роль.

Есть тут еще одна очень интересная история. В разные моменты времени между 1984 и 1987 в американское отделение TMS заходили различные художники и аниматоры, причем как прославленные в рамках индустрии, так и только начинающие свой путь.  Джон Лассетер, например, именно благодаря визиту в американский TMS познакомился с Хаяо Миядзаки и завел с ним крепкие профессиональные отношения. Но куда интереснее история Брэда Бёрда, на тот момент лишь начинающего аниматора в Disney, а не режиссера любимых зрителями и критиками «Суперсемейки» и «Рататуя».

Хаяо Миядзаки и Джон Лассетер
Хаяо Миядзаки и Джон Лассетер

Бёрд пришел в студию как для того, чтобы поработать – сторибордов нарисовать, попрактиковаться в новом стиле и тому подобное, так и для того, чтобы просто пообщаться с японскими коллегами. И с первым проблем не было – есть слух, что кое-что из работ Берда даже попало в фильм. А вот со вторым вышло невероятно интересно. Когда в студию зашел Рэй Брэдбери, Бёрд решил поинтересоваться у художников, чем они так вдохновляются, что у них получаются такие красивые кадры. «Мы иллюстрируем то, что нам пишет мистер Брэдбери» - ответили японцы. Звучит логично. Но вот когда Брэд обратился к Брэдбери с вопросом, чем он вдохновляется для написания истории, он ответил «Я пишу о том, что рисуют эти прекрасные художники».

И вот эта ситуация полностью олицетворяет всю ситуацию с Little Nemo на протяжении практически всего его срока производства. У фильма на протяжении долгих лет не было сценария как такового, лишь его общие наброски. Японские и американские художники продолжали работать и что-то рисовать, но у всего этого не было цели, не было какого-то конкретного видения. Так еще у фильма с 1982 года совсем не было режиссера! Да в 1984 году под началом Ёсифуми Кондо, давнего коллеги и товарища Исао Такахаты, был выпущен еще один пилот, который явно был выстроен согласно идеям Брэдбери. Потому что в кадре появляется и Немо и Омен, и улетают они в волшебную страну вместе. Кроме этого, правда, в пилоте ничего не происходит, и причины тому, если изучить контекст, становятся максимально понятны. Кондо вскоре после этого покинул проект, после чего от дел отошел и Брэдбери. Но еще раньше из проекта ушел Гэри Куртц. И, что интереснее всего, именно после его ухода дела у мультфильма хоть как-то, но стали налаживаться. И это неудивительно. Вспомните – именно он ведь стоял за творческой стороной мультфильма. Именно он отбрасывал все идеи японских кудесников и приводил тем самым к их уходу из Telecom. Именно он не мог уследить за Брэдбери и отсутствием какого-либо прогресса в рамках сценария. Так что я, пожалуй, именно на него повешу все неудачи Little Nemo. Причем как прошлые, так и будущие.

 

Второй пилот Little Nemo, 1984 год

Ведь как только фильм полностью оказался в руках Фудзиоки, дела сразу же завертелись. Японский продюсер нанял сразу нескольких сценаристов, чтобы написать-таки для фильма сценарий. За один только 1985 год было предложено четыре сценария для будущего фильма. Одну версию написал французский комиксист Жан Жиро, который продолжит после этого работать над мультфильмом в качестве художника, над другими работали Джон Кейнмейкер, документалист и историк, плотно изучавший анимационную индустрию США, и Крис Коламбус, на тот момент лишь начинающий сценарист, который тогда уже выстрелил «Гремлинами», а в будущем не только напишет, но и поставит культовые «Один Дома» и «Миссис Даутфайр». Ну еще он первые два фильма о Гарри Поттере снял, конечно же. И именно сценарий Коламбуса, пусть доработанный и переписанный на тот момент выпускником Университета Южной Калифорнии Ричардом Ауттеном, и был принят для будущего фильма. Впоследствии, к слову, Ауттен еще приложит руку к работам Коламбуса, поработав над сценарием «Гремлинов 2», но это нам сейчас уже не настолько важно.

Важно то, что процесс производства фильма в то время наконец-то пошел в правильном направлении. В 1987 к производству присоединился Осаму Дедзаки, гигант японской анимационной индустрии. Он срежиссировал еще один пилот для фильма, на этот раз уже по сценарию Коламбуса.  Выглядит он вполне неплохо, пусть и похож скорее на набор анимированных сторибордов, еле объединенный какой-то историей. Немо прилетает на воздушном шаре в страну снов, встречается там встречается там с Принцессой и Флипом, с персонажами оригинальными для мультфильма, а в конце летит куда-то навстречу опасности. Тут уже заметны некоторые идеи, которые в будущем появятся и в полном метре. Их мы еще обсудим, когда дойдем-таки до него, но я хочу поднять сразу крайне важный вопрос.

 

Третий пилот Little Nemo, 1987 год

Видите ли, даже пилот Ёсифуми Кондо уже не был похож на то, в каком стиле работал Уинзор Маккей. И ладно, Кондо работал по наброскам Миядзаки и Такахаты, которым изначальный концепт Little Nemo в принципе был малоинтересен. Но вот пилот Дедзаки выглядит для экранизации Little Nemo болезненно обычно. Невероятно красиво сам по себе, тут спору нет, но как-то без изюминки, без выдумки. Кроме может пары кадров, разве что. И я берусь предположить, что это, опять же, последствие долгого срока производства. Фильм так или иначе проходил через огромное количество рук, причем как я японской, так и с американской стороны. И я не удивлюсь, если у разных художников были разные стили и разное понимание того, как именно рисовать героев или фоны. Так или иначе пришлось бы адаптировать все эти наработки под единый стиль. А с учетом участия в разработке большого количества людей, связанных с анимационной студией имени Уолта Диснея, конечный результат ничуть не удивляет. И, повторюсь, это не укол в сторону качества картинки фильма. Скорее в сторону его визуального стиля, который у пилота Дедзаки и полного метра довольно схож.

Вскоре у фильма появились и режиссеры. С американской стороны у руля встал Уильям Херц, прославленный аниматор, на тот момент снявший более трех сотен рекламных роликов, и успевший поработать как с Disney, так и с другими киностудиями. А в 1986 он получил премию имени Уинзора Маккея, но это скорее всего совпадение. С японской стороны пост занял Масами Хата, в тот момент известный как режиссер мультфильма «Колокольчик Чирина». Песни для фильма написали Ричард и Роберт Шерманы, известный дуэт в анимационном мире – именно их композиции поют герои в диснеевской «Книге Джунглей», к примеру. И под началом Фудзиоки фильм был уже завершен к концу 1988 года. На японские экраны он вышел в 1989, а на американские в 1992. И нет, на этом турбулентная история фильма еще не закончилась, но давайте хотя бы полноценно посмотрим на Little Nemo: Adventures in Slumberland, прежде чем окончательно перемыть ему кости.

Парнишка по имени Немо живет в Нью-Йорке, городе, в который неожиданно приезжает цирк. Цирк, полный различных интересных личностей, естественно. Немо бы сходить туда, да только семья у него занятая, и вряд ли планам суждено сбыться. Но его ждет куда более интересное приключение, ведь ночью за ним прибывает экипаж из Страны Снов. Принцесса Камилла желает видеть его и подружиться с ним, а король Морфей видит в Немо своего наследника. И дарит при встрече ключ, способный открыть все двери в его королевстве. Даже ту, которую открывать строго настрого запрещено. Ведь за ней прячутся самые страшные кошмары. В прямом и переносном смысле слова.

Так посмотришь на синопсис и общий принцип истории, и сразу понимаешь, откуда берутся изменения. Ведь логично, что историю по типу Little Nemo вряд ли вышло бы в чистом виде перенести в полнометражный формат. Все-таки это мультипликационный фильм, причем направленный явно на детскую аудиторию, следовательно истории нужны были четкие герои и злодеи, и более-менее понятный конфликт. И с последним как раз тут, конечно, проблемы. Фильм в определенном смысле легко делится на две половины – ту, что происходит до открытия злополучной двери, и ту, что после. С последней все максимально просто – за дверью находился король Кошмаров, который похищает короля Морфея и повергает Страну Снов в хаос. А учитывая, что в освобождении кошмаров в определенном роде виноват сам Немо, ему же и его товарищам, естественно, придется с проблемой этой разбираться.

Но неплохо это звучит лишь на бумаге. Проблем с историей в Adventures in Slumberland не оберешься, даже искать особо не надо. Даже если не брать во внимание первую половину фильма, которую мы еще обсудим. Вот начинают герои путешествие к королю Кошмаров вчетвером – Немо, Флип, принцесса, которая получила тут имя Камилла, и врач доктор Гений, персонаж, время от времени светившийся и в комиксах. Вроде достойный набор героев, самое оно показать их в разных ситуациях и проявить с лучшей стороны. Что делает фильм? Спустя некоторое время после похода забирает большинство в плен, оставляя только Немо. Ладно, значит, можно показать, как Немо берет ответственность за свои же действия, пробираясь через кошмары в одиночку. Но нет, фильм зачем-то вводит в историю еще несколько персонажей, которые созданы лишь для того, чтобы Немо не проводил все время на экране один. Этих героев не раскрывают, не объясняют ничего особенного о них, а после финала про них просто забывают. У них были имена, да, но, честно, ни одного из них я не вспомню. Лучше бы оставили Флипа или Камиллу, за ними хотя бы было бы интересно наблюдать.

Потому что с чем фильм неплохо справился, так это с характерами персонажей. Нельзя сказать, что герои тут какие-то глубокие или сложные, но за ними, за их характерами и взаимодействием очень приятно наблюдать. Причем Немо среди основных героев это скорее слабое звено – да, он по милому неловкий и немного будто бы побаивается всего, что происходит вокруг него, но кроме этого внимания особо обратить не на что. Вот Флип с Камиллой, это совсем другое дело. И с Флипом все понятно, он всегда был мужичком, что называется, с характером. Беспардонный, дикий и живущий ради приколов – и в фильме он примерно такой же. Не настолько жесткий и жестокий, каким он был в комиксе, и скорее трикстер, нежели представитель хаоса, каким он был в оригинале. Не однозначно приятный герой, но тот, за которым может и захочется пойти в поисках приключений.

Но это штука ожидаемая. А вот с Камиллой дела вышли куда интереснее. Потому что она тут будто бы пришла из поздних версий оригинального Little Nemo – она тут не готова мириться с проделками Флипа, да и Немо не скроется от её подколок. При этом она все еще справедливый монарх, который заботится о своей стране, да и о Немо в том числе. Оттого и грустно, что сиять ей дается совсем немного времени.

Да и сама история здесь, давайте скажем так, оставляет желать лучшего. Как минимум. Как уже было сказано выше, вторая половина, в которой Немо выступает против короля Кошмаров, хотя бы имеет смысл. Но вот первая, в определенном роде это филлер ради филлера. Вот Немо попадает в Страну Снов, и чем он занимается? Летает на дирижабле, разносит с Флипом полицейский участок, занимается разными приятными мелочами с Камиллой, а потом попадает на уроки хороших манер. Толку во всем этом? Да минимум. Для знакомства с персонажами этого слишком мало. Для того, чтобы получать от происходящего всерьез удовольствие, этого слишком много. И как бы да, многие из этих зарисовок отсылают к оригинальным комиксам Маккея, что как бы хорошо. Но тут в силу вступает, пожалуй, самое главное «но». Одно из двух, во всяком случае.

Ведь, как я уже упоминал ранее, визуальный стиль у Adventures in Slumberland настолько болезненно обычный, что его легко спутать с чем угодно. Почитать хоть отзывы зрителей – кто-то говорит, что он похож на мультфильмы Ghibli, кто-то сравнивает с западными мультфильмами восьмидесятых, кто-то с японскими из того же времени. И это довольно показательно – у Adventures in Slumberland нет своего лица. Он может сколько угодно показывать сцены, знакомые читателям по комиксам, но они просто не дают такого импакта, каким он был на газетных страницах. И тут еще есть одна другая мелочь.

У происходящего в мультфильме довольно слабо проявляется психологическое второе дно. Давайте вспомним корни Little Nemo. Как и Dreams of the Rarebit Fiend ранее, он в определенном роде раскрывал перед читателями психологию снов, как наши переживания влияют на сны и, соответственно, наоборот. Adventures in Slumberland пытается что-то делать с этим – не слишком сложно провести параллели между работниками цирка и жителями Страны Снов, например. Да и тема невыполненных обещаний тоже тончайшей линией проходит через историю. Но линия эта настолько тонкая и настолько не дает ничего истории, что на это легко даже просто не обратить внимание. И, знаете, это показательно.

Весь мультфильм ведь такой. Пролетает мимо как дуновение ветра и не оставляет за собой абсолютно ничего. Ни запоминающихся моментов, ни песен, ни каких-то уникальных кадров, которые делали Little Nemo, ну, Little Nemo. Конечно, после столь турбулентного производства удивительно, что фильм вообще вышел. Но даже так, хотелось бы, чтобы про долгострой уровня Little Nemo: Adventures in Slumberland можно было бы сказать что-то кроме того, что он просто существует.

Больше скажу – многие даже этого не заметили. И дело даже было не в качестве фильма как такового. Нет, беда пришла откуда не ждали. От Studio Ghibli в целом и господина Миядзаки в частности. Little Nemo вышел 15 июля 1989, а «Ведьмина служба доставки» двумя неделями позже. И фильм Миядзаки буквально разгромил работу TMS в прокате. Для сравнения – фильм Миядзаки собрал в прокате 4.3 миллиарда йен, став одним из наиболее кассовых фильмов 1989 года. Little Nemo не собрал и миллиарда. И это при том, что бюджет у Little Nemo составил три миллиарда. И есть какая-то ирония в том, что именно фильм, созданный отчасти по наброскам Миядзаки для Little Nemo, перекрыл последнему дорогу к успеху. Надежда была на зарубежный прокат, но и там он много не собрал – за все время проката еле-еле наскрёб 1.3 миллиона долларов. Да и критики были к нему не слишком благосклонны.

А для TMS его релиз был так вообще катастрофой. Компания потеряла огромные деньги, Фудзиока на фоне провала ушел из индустрии, а TMS пришлось уйти от полнометражных фильмов и переключиться на куда более активный аутсорс. Многие мультфильмы Warner Brothers из 90-х были нарисованы именно в Японии и именно силами TMS. Со временем дела у студии выправятся, во многом благодаря успехам телевизионных проектов вроде Detective Conan и Lupin III. Но свой след на истории японской анимационной индустрии Litle Nemo явно оставил. И не самый приятный след, к сожалению.

На фоне всей запутанной истории производства мультипликационного Little Nemo удивляешься, насколько незаметно мимо всех прошла вторая экранизация. Хотя, казалось бы, в ней было за что зацепиться. Производство в руках Netflix, на месте режиссера Френсис Лоуренс, ранее работавший над экранизациями «Голодных Игр». На роли Флипа набравший уже к тому моменту популярность Джейсон Момоа. И, что интереснее всего, экранизация эта была не мультипиликационной, а вполне себе, ну, киношной. Что для Little Nemo вполне себе в новинку.

Ну хотя как – в 1984 году вышел фильм «Немо» французского режиссера Арно Селиньяка. Фильм рассказывал о мальчике Немо, путешествующем по снам, но на этом связи с комиксом Маккея заканчивались. Немо путешествовал в компании книжных героев, и эстетически фильм мало что общего имел с комиксами. Да и официальных заявлений о том, что фильм является адаптацией Little Nemo, не было. Так что этот фильм мы, пожалуй, отбросим, и сконцентрируемся на адаптации 2022 года выпуска.

Кадр из фильма Nemo, 1984 год
Кадр из фильма Nemo, 1984 год

И интересное начинается с самой завязки. Девочка по имени Немо живет с отцом на далеком острове, на маяке. Отец Немо, Питер, в прошлом сорвиголова, постоянно попадавший в переделки и накопивший из молодости множество историй. Во многих из которых упоминался его партнер Флип. Но в один момент Питер уходит на лодке в шторм и пропадает без вести. Немо отправляют жить к дяде Филлипу, и в то же время девочка по ночам начинает попадать в мир снов. Где как раз и живет Флип, который ищет жемчужины, которые могут исполнять желания. А Немо и сама не прочь загадать желание – ведь девочка на все готова, лишь вернуть любимого папу.

Немо и Флип, кадр из фильма Slumberland, 2022 год
Немо и Флип, кадр из фильма Slumberland, 2022 год

Смотрим на завязку – и сразу становится понятно, что упомянутая мной выше психология снов в Slumberland занимает куда большую часть истории, чем в мультфильме 1989 года. Причем сублимация гибели близкого посредством воображения и снов не является прям центральной темой фильма. Куда важнее здесь общее понимание снов как таковых, и то, какую роль они играют в жизнях людей. И в этом плане Slumberland заступает на территорию скорее Rarebit Fiend. Там тоже в том или ином виде сны демонстрировали переживания и эмоции людей по конкретным поводам. Здесь некоторые подобные темы затрагиваются вскользь, а по некоторым проходят довольно плотно. И попытками справиться с душевной травмой потери отца все совсем не ограничивается.

Вот взять даже Флипа, которого как раз и сыграл Джейсон Момоа. Изначальный концепт персонажа мало что за собой имел, кроме того, что Флип был трикстером, который постоянно мешал Немо. Но почему он все это делал? Что олицетворял, кроме первородного хаоса? Ответов на это не было. Да и не особо они были нужны, если честно, особенно в оригинальном формате. Но в фильме решили придать персонажу чуть больше глубины и связать его с Немо чем-то большим, чем совместными путешествиями. И, знаете, сработало ведь. Местный подход к Флипу не вызывает совершенно никаких вопросов, а персонажем куда проще проникнуться. Пусть и творит хаос он все так же часто, как и его комиксовый вариант.

Плюс, нельзя отрицать, и сыгран он отлично. Момоа явно веселится на полную, играя что-то среднее между хаотичным монстром и сумасшедшим дядюшкой, который появляется у вас в доме раз в год и почему-то приносит лучшие подарки на день рождения. Он совершенно не боится выглядеть глупо и отжигает каждый раз, как в последний. Плюс дизайн у него тут отменный – он пусть и не похож на клоуна с сигарой из комикса, но его фирменная борода и патлы создают из него достойного трикстера. И это еще с учетом рогов и мохнатых ушек, которые придают ему столь необходимого шарма. А какой у него костюм тут, ух, заглядение. Причем Момоа единственный актер большого эшелона на весь фильм. Так Филипа, или агентов местного бюро контроля снов – к слову о хороших концептах фильма, играют актеры, известные больше по телевизионным ролям. А Немо вообще сыграла дебютантка Марлоу Баркли.

И, честно, не факт, что будь на ее месте менее талантливая актриса, их дуэт с Момоа настолько хорошо цеплял бы глаз. Потому что их взаимодействие это половина фильма, и, честно, только ради этого стоит его смотреть. Они спорят, ругаются, шутят между собой и все ощущается настолько натурально, насколько это вообще возможно в таком сеттинге. Она отлично играет как в юморных сценах, так и в серьезных, да и персонажа самого по себе легко понять, и ей легко просто проникнуться. И ни разу за фильм не возникает мыслей о том, что Немо зря сделали девочкой – ведь от этого, по факту, мало что зависит. Да и в других адаптациях, как, например, в комиксах от других авторов, Немо уже кем только не делали. Так что почему бы и нет.

Ну и да, куда от этого деться – фильм еще и замечательно выглядит. Причем дело не только в приятной графике, которая может звезд с неба не хватает, но достаточно неплохо выглядит. Нет, дело в выдумках и дизайнах локаций. От бального зала, в котором танцуют люди, собранные полностью из бабочек, до офиса бюро контроля снов, который сбежал будто бы из Control или сериала Loki. От снежных полей с гигантскими летающими гусями, до огромного города со стеклянными зданиями, которые, естественно, будут рушиться в процессе поездки по нему. Причем некоторые моменты будто бы отсылаются на комиксы, пусть и не однозначно – гигантских гусей в комиксе не было, но была гигантская индейка, к примеру. Да и иконическую ходячую кровать сюда не забыли вставить.

И, что самое важнее, в фильме совершенно потрясающая работа с цветом. В мире снов будто чуть-чуть подкрутили контрастность, каждый мир, даже холодно-синий стеклянный город, выглядит ярко. Реальный мир, в свою очередь, чуть более реальный, ровный, моментами даже серый. Но при этом он не выглядит давящим, а скорее просто обычным, на фоне то всех выдумок мира снов. Великолепная работа с картинкой, за счет которой на экран хочется смотреть не отрываясь.

Конечно, фильм сам по себе не идеален. Тут довольно простая история, несколько персонажей практически ничего не дают сюжету, а третий акт, как и часто это бывает в детском кино, начинается с конфликта, который максимально легко было избежать. Но Slumberland просто умудряется попадать в те же самые эмоции, что и работы Маккея. Пусть не всегда точно, пусть иногда фильм представляет собой просто приятное приключение по красивому миру, но все-таки. И это удивительно, ведь от экранизаций произведения по типу Little Nemo ожидаешь, что в мультипликационном формате им будет комфортнее. Но, как ни странно, с Little Nemo судьба распорядилась абсолютно иначе. Правда по какой-то причине в титрах имени Уинзора Маккея не упоминается, даже в рамках специальных благодарностей. Возможно, статус его работ как общественного достояния не обязывал, но хотя бы базовое уважение проявить стоило бы.

Ну и напоследок. Куда нам деться от видеоигр. Тем более, что в случае Little Nemo ситуация с играми чуть более однозначно положительная, нежели с киноадаптациями. И уж тем более лучше, чем была у Кота в Сапогах, о котором я рассказывал вам год назад. Потому что тот маскот получил на свой счет две поганенькие игры, отличия между которыми были совершенно незначительными. А на судьбу Немо выпало два мощных приключения, созданных под надзором одной из лучших игровых компаний своего времени.

Да,  Little Nemo попал в руки Capcom. По какой причине? Это хороший вопрос, и не удивлюсь, если свою руку в этом сыграли западные связи Фудзиоки. Всё-таки чисто японские франшизы TMS не всегда попадали в столь талантливые руки. Мой любимый Люпен III, например, на Famicom попал благодаря Namco, а на аркадные автоматы благодаря Taito. Тоже неплохие компании, но Capcom все-таки была одним из королей видеоигрового бизнеса. И на Little Nemo компания явно не собиралась экономить. Причем ни на аркадной версии, ни на домашней. Который, к слову, были совершенно разными играми по всем фронтам.

Но раньше вышла версия для NES. Причем именно для NES, а не для Famicom – до США игра добралась в сентябре 1990, на два месяца раньше японского релиза. И в этом был свой смысл – в Америке в то время мультфильм еще не вышел, а каким еще образом привлечь детей в кинотеатры, как не качественной игрой по мотивам мультфильма. И да, как мы знаем, прокату фильма Little Nemo: The Dream Master не особо помог. Но вины игры в этом явно мало.

Потому что The Dream Master это очередной сильный платформер для NES за авторством Capcom. В очередной раз с оригинальной механикой, красочными уровнями и великолепной музыкой. За последнюю, кстати, отвечала Дзюнко Тамия, ранее написавшая музыку к таким хитам Capcom как Strider и Final Fight. Но это нас сейчас интересует не настолько сильно, пусть композиции Тамии по ходу прохождения явно осядут у вас в ушах. Куда важнее в данном случае игровые механики. Потому что, если вспомнить, практически каждая игра по лицензии от Capcom чем-то да отличалась от остальных. И мы даже не берем совсем необычные примеры, вроде скролл-шутера TaleSpin или зельдоподобной Willow. Нет, даже в платформерах по мотивам диснеевских мультфильмов у Capcom не вышло бы перепутать один с другим. Скрудж МакДак в своих DuckTales умело скакал на своей трости и решал загадки, Чип с Дейлом швырялись ящиками и другими подручными предметами, а Черный Плащ пусть и взял часть геймплейных принципов у серии Megaman, но добавил в перестрелки с врагами и своих механик, вроде блока, и умения цепляться за платформы. Соответственно встает вопрос, чем Capcom наградили малыша Немо.

Ответ – конфетами. Тут штука какая – сам по себе Немо мало на что способен. У него нет никаких атак, а попытка прыгнуть на врага в стиле Марио приведет к потере одной из трех полосок здоровья. Потеряете все три – можете попрощаться с жизнью, потеряете все жизни – врубайте Continue, благо они хоть бесконечные. Соответственно вопрос – а что с этим широченным, с позволения сказать, арсеналом, делать? Ответ на это даст Флип в самом начале первого уровня.

Видите ли, не все существа на уровне бегут в сторону Немо, чтобы того ранить. Некоторые спокойно сидят на месте, и будто бы чего-то ждут. Получить урон от них тоже можно, но тут важно как раз наблюдать за существами и смотреть, кто не проявляет в сторону Немо полноценной агрессии. Потому что их то как раз и можно накормить конфетами. Трех конфет достаточно чтобы переманить на свою сторону любого положительно настроенного монстра. И вот с этого начинается самое интересное.

Потому что животные то все разные. И способности у них, соответственно отличаются. Шипастая жабка очень медленно передвигается по суше, но высоко прыгает, и неплохо плавает. Маленькая фиолетовая ящерка прыгает похуже, но умеет ползать по стенам, и пролезать в небольшие щели. Кроты умеют копать землю, но не могут прыгать; пчелки летают, но недолго, умеют стрелять жалами, но вода для них смертельно опасна. Таких животных на уровне может быть довольно много видов. И, что куда важнее, уровни полностью выстроены вокруг использования их особенностей.

Тут вот что важно – уровни в The Dream Master довольно большие и открытые. Вы можете, конечно, просто пробежать из одного конца локации в другой, но никаких плодов вам это не принесет. Ведь в конце уровня вас ждет дверь, которую можно отпереть лишь определенным количеством ключей. А если бежать исключительно вперед, то вы можете вообще ни одного не найти. И вот тут как раз становится понятно, что придется использовать возможности животных по полной, чтобы найти все места, где прячутся ключи.

Звучит, честно скажу, страшнее, чем оно есть на самом деле. Тут просто стоит иметь в виду две вещи. Первая – уровни не слишком большие сами по себе, и даже так, растут они в масштабах постепенно. На первом уровне не так много скрытых путей, так что заветные шесть ключей можно найти довольно быстро. Со временем, конечно, масштабы уровней начнут расти, и на самых больших из них – пятом и седьмом, можно довольно легко затеряться. Но таймера в игре нет, так что никто вас гнать вперед не будет.

Второе – не каждый уровень в игры выстроен именно так. Часть из них – три уровня из восьми представленных, если быть точным, практически полностью линейны. С ключами там сильно запариваться не придется – вы все соберете, если будете хорошо играть, тайных зон для конкретных животных тоже не будет. На таких уровнях, с позволения сказать, можно передохнуть. Подумать, как говорят, спинным мозгом вместо головного, и полностью уделить внимание местному платформингу и преодолению других препятствий.

С чем тут все немного неоднозначно. То есть платформинг тут вполне себе удобный – прыгает Немо по удобной траектории в любой способной на это форме, управлять им в полете тоже можно, так что особых сложностей в этом ключе возникнуть не должно. Не должно было бы, только вот в уравнение часто заползают еще и противники. И вот с ними уже все куда сложнее. В первую очередь за счет того, что респаун у врагов здесь просто какой-то сумасшедший. Иногда достаточно чуть-чуть переместиться с конкретной точки, чтобы только что улетевшая за пределы экрана муха появилась снова. Но это, честно, мелочи – все-таки обычно в горизонтальной плоскости есть возможность маневрировать, да и получение урона не откидывает Немо сильно назад. Но вот если речь идет о плоскости вертикальной, то ситуация кардинально меняется. Практически в каждом месте, где вам нужно куда-то вертикально карабкаться, или же прыгать по платформам, игра будет насылать на вас полчища летающих голов. Только одна улетит с экрана, так сразу же появится вторая. И вроде бы – перепрыгивай их, и дело с концом. Да вот не тут-то было. Перепрыгивать летящую на тебя морду, когда ползешь вертикально по какому-нибудь дереву невероятно сложно. Более того, пока вы движетесь наверх, за вами движется и нижняя граница экрана. Следовательно, уже пролетевшие мимо головы быстрее будут уходить с экрана, а новые, естественно, быстрее появляются.

Хуже всего в этом плане то, что хитбоксы в The Dream Master довольно неудобные. Иногда вроде смотришь, перепрыгнул через врага, а нет, игра урон засчитывает. Оно и наоборот работает, и тоже не в пользу игрока. Некоторые животные умеют атаковать в ближнем бою – вроде обезьяны, которая бьет кулаками, или мышки, вооруженной молотком. И попасть по врагам, играя за них удивительно сложно. Вот и получается, что выбор стоит между перепрыгнуть, что зачастую неочевидно, и ударить, что тоже непросто. Да еще и шанс велик, что, добив одного врага, сразу же появится другой.

За счет этого, и некоторых других неприятных мелочей, вроде того, что аптечки и другие приятные бонусы не восстанавливаются при потере жизни, прохождение Little Nemo становится удивительно сложным. Игра от этого не становится плохой, ни в коем случае. Вовсе наоборот – обилие механик, удобное управление и отлично выполненные уровни оставляют только приятное впечатление. И да, какие тут уровни. Моментами кажется, что Capcom куда сильнее вдохновлялись комиксами Маккея, чем создатели фильма. Тут совершенно прекрасный уровень в перевернутом доме, прогулка по облакам и крышам домов, поездка на игрушечном поезде в столь же игрушечном мире, и попытки найти выход из какого-то дома, в котором Немо оказался в буквальном смысле маленьким – вплоть до того, что даже ступеньки на лестнице оказались больше него. Причем с сюжетом фильма определенная связь у игры тоже есть – на уровнях попадаются знакомые персонажи, а восьмой уровень представляет собой длительный поход по Царству Кошмаров. С обязательной схваткой с ее королем в конце. А каким образом мальчик, вооруженный лишь конфетами, сможет сдюжить со столь страшной угрозой – это уже вам предстоит выяснить самим.

А если вам консольных похождений Немо по стране снов будет мало, то можно всегда перейти и к аркадной игре. Про которую, что у нас в стране, что за рубежом, знает куда меньше людей, но в которую все равно более чем стоит поиграть.

Если версия для NES следовала сюжету фильма очень опосредовано, то аркадный вариант, получивший лаконичное имя Nemo, вполне себе повторяет ключевые события и локации мультфильма. Отчасти, во всяком случае. Дирижабль вполне на месте, полицейский участок тоже, да и Царство Кошмаров похоже на то, каким оно было в мультфильме. При этом есть в игре и более-менее оригинальные уровни – так самый первый, в котором Немо придется держать оборону на движущемся игрушечном паровозике, пусть и вдохновлен явно сценой из фильма, но моментами очень напоминает аналогичный уровень из версии для NES. А уровень в облаках очень сильно отдает вайбами «Капкомовского» же Aladdin. Который выйдет тремя годами позже, конечно, так что ситуация обратная, но важно, что некоторые уровни явно пришли из воображения дизайнеров Capcom, а не из оригинального мультфильма или комикса.

То же самое касается и противников, например – большинство явно взяты из мультфильма, вроде ящеров в море между Страной Снов и Царством Кошмаров, или различных игрушечных солдатиков, но вот боссов явно придумывали в Capcom. Потому что в мультфильме не было ни гигантских шестеренок, которые кидаются в Немо всякой всячиной, ни уж тем более какого-то мозга в розовой слизи, который лучше бы смотрелся в какой-нибудь Contra. На фоне некоторых идей Capcom даже Король Кошмаров не выглядит особенно пугающим.

А в чем суть игры вообще? Ну, Nemo это линейный аркадный экшен с достаточно простыми основными механиками. Нужно продвигаться слева направо по уровню, разнося с помощью волшебного посоха толпы набирающих врагов. Далеко посох не бьет, так что придется часто рисковать и подпускать врагов поближе, чтобы нанести заветный удар. Но всегда можно прыгнуть на врага в духе Марио, подобрать какой-нибудь ящик и метнуть в незадачливого соперника, или найти бонус, который усилит атаки и будет посылать каждого попавшего под раздачу врага через весь экран. И он будет собирать за собой всех, кто попадется ему на пути. И на этом, в принципе все. Да, иногда нужно попрыгать, но редко когда платформинг особо сложный, так что в основном придется разносить многие десятки наступающих противников. В конце уровня босс. Победили – проходите дальше. Повторить семь раз.

Вроде ничего особенного, но тут есть несколько «но». В игре есть возможность играть вдвоем – так второй игрок берет под управление Флипа. Играется он абсолютно так же, как Немо, так что оба игрока будут в одинаковом положении. Да и не мешают герои друг другу, так что возможно проходить игру таким образом будет чуть проще. И ведь помощь явно не помещает – уже на втором уровне противники начинают переть большими толпами, а его устройство становится немного сложнее, уследить за всем и сразу одной парой глаз не факт что удастся. А ведь дальше и враги будут становиться сильнее, и боссы более изощренными. Плюс игра не против и подкидывать игроку совсем дикие ситуации –конвейерные ленты, не слишком очевидный вертикальный платформинг, или боссов, на которых обычные атаки совсем не работают, и приходится кидаться подручными предметами. В общем ситуация максимально стандартная для аркадных игр своего времени – что угодно, лишь бы вытащить из незадачливых игроков побольше монет. И кооператив под эту тему тоже попадает.

Благо при достаточном количестве этих самых монет, или на эмуляторах, как это сделал я, игра проходится достаточно быстро. Полчаса уходит на то, чтобы дойти до финальных титров, благо возрождаться можно сколько угодно раз, пока в запасе есть кредиты. Сейчас звучит как норма, а ведь тогда игры имели наглость ограничивать даже это. Ну и да, игра великолепно выглядит и отлично звучит. С последним удивляться нечему, ведь саундтреком игры занималась Ёко Симомура, к тому моменту, правда, еще не успевшая отметиться тем же Street Fighter II. А вот с картинкой интереснее – антураж, как и отмечалось ранее, сильно вдохновлен мультфильмом, но вот спрайт самого Немо, например, явно использует некоторые идеи из комикса – мальчик тут явно повыше, да и пижама сидит на нем примерно так, как оно выглядело в комиксах. Но в общем игра очень красивая – спрайты большого размера, локации разнообразные и отлично нарисованы, заглядение, в общем. Как минимум разок Nemo имеет смысл пройти – особенно если вы знакомы с игрой для NES, и у вас есть желание посмотреть, каким еще образом можно сделать игру о том же самом персонаже.

Так подумать, видеоигры — это невероятно благодатный формат для адаптаций Little Nemo. А что – можно придумывать практически любые механики и эстетические тематики для уровней, и при достаточном объяснении они могут сработать. А визуальный стиль можно использовать как максимально приближенный к таковому у Маккея, так и прокрутить идею в другом направлении, выдав что-то совершенно внешне на него не похожее, но при этом все еще вполне себе ощущаемое, как Little Nemo. Но в свое время, видимо, было сложно получить права на Little Nemo, особенно после той рисковой авантюры TMS. Поэтому, скорее всего, нового фильма пришлось ждать до 2019 года, ведь тогда уже комиксы Маккея, согласно законодательству США, стали общественным достоянием, следовательно беспокоиться о правовой стороне вопроса смысла уже не было. И именно поэтому, наверное, в конце 2010-х небольшие команды начали разрабатывать свои игры про похождения по миру снов.

Скажу сразу – две игры, о которых дальше будет идти речь еще, не вышли, и пока не ясно, когда выйдут, и выйдут ли вообще. Но эти проекты пока еще живы, и некоторые люди даже играют в демоверсии на различных выставках. Я одним из таковых, увы, не являюсь, так что выводов о них делать не буду, и лишь поверхностно посмотрю, что с Little Nemo планируют сделать две команды инди разработчиков.

Так команда с не слишком добрым названием DIE SOFT разрабатывает милейшую Little Nemo and the Guardians of Slumberland. Яркую, нарисованную от руки метроидванию, которая, при этом, не напрямую следует комиксу, а скорее вдохновленная его тематикой и эстетикой. Но при этом Guardians of Slumberland выглядит очень мило, практически приторно. Что как бы само по себе неплохо, стиль у игры, если верить скриншотам, очень яркий и легко цепляет взгляд. Как будто детский комикс сбежал со страниц на экраны, очень прям красиво.

Плюс геймплейно обещают неплохую метроидванию с большим количеством способностей. Прокачивать Немо можно будет посредством различных пижамок и игрушек, которые можно было бы найти в мире Снов. Заявлены как минимум йо-йо, мыльные пузыри и кузнечик, с помощью которого можно лучше прыгать. А если Немо потеряет все здоровье в мире Снов, то он переместится в свою же спальню. Где можно сменить экипировку, например, и вновь отправиться спать.

Масштабных новостей о Guardians of Slumberland уже довольно давно не было. Но игра все еще вполне себе жива. В твиттер аккаунте разработчиков время от времени да появляются новые посты с кадрами из игры, а в конце января 2025 разработчики искали плейтестеров для нового билда. Так что есть шанс, что релиз Guardians of Slumberland мы вполне себе увидим своими глазами.

А вот со второй игрой ситуация сложнее. Little Nemo and the Nightmare Fiends своими скриншотами и трейлерами просто поражает. Казалось бы – нельзя просто взять и перенести визуальный стиль Little Nemo в видеоигровой формат. Но Nightmare Fiends подбирается будто бы настолько к этому близко, насколько это вообще возможно. Дизайны персонажей и локаций, анимации и шрифты – все наводит на мысли о незабвенном комиксе. Сходство невероятно, а какие тут сумасшедшие визуальные образы – поневоле задумаешься, не Маккей ли с того света помогал разработчикам из Team Nemo.

Геймплейно Nightmare Fiends тоже планируется метроидванией, что, если подумать, не удивительно. И дело не только в том, что подобный формат сейчас крайне популярен. Просто это достаточно логично – попытаться показать многообразие пейзажей в Стране Снов посредством множества перемежающихся друг с другом локаций, каждая из которых будет отличаться друг от друга. Так что, да, тут удивляться нечему.

Интересно, что Nightmare Fiends предлагает, например, на выбор четырех играбельных персонажей. Трое фанатам комикса знакомы – это Немо, Флип и Принцесса. А четвертый, королевский стражник Пеони, создан специально для игры. У каждого персонажа есть свои виды атак и свои способности, за счет которых можно преодолевать различные попадающиеся на пути препятствия. Так Немо вооружён игрушечным мечом, а у Флипа есть боксерская перчатка на пружине, которой можно цепляться за разные места.

Звучит отлично, только вот новостей об игре уже давненько не было. Твиттер-аккаунт разработчиков мертвый, а крупицы информации об игре поступают разве что от различных видеоблоггеров, которым повезло увидеть игру на какой-нибудь выставке. Хотя, так подумать, сам факт того, что игра на этих самых выставках хоть иногда появляется, уже внушает надежду. Будем ждать, что уж сказать.

Как и в случае The Rocketeer в конце 2023, свое знакомство с Little Nemo я начал посредством видеоигр. И уверен, я такой был не один. Кто-то, конечно, может смотрел и мультфильм от TMS, но, уверен, в то время мало кто подозревал, насколько сложна и глубока история похождений мальчика в пижаме по собственным снам. И мало кто, наверное, тогда думал, что в 2025 эта история все еще будет развиваться. Конечно, Little Nemo сейчас это скорее памятник прошлому, настоящее достояние мира комиксов и искусства в целом. Но даже так, это все еще истории, которые будут понятны всем и каждому. Они может и простые, но зато изобретательные, и такие, которыми легко проникнуться. А иногда этого более чем достаточно.

Тем более, кто знает, что на самом деле прячется в глубинах наших с вами снов.

Предыдущий выпуск можно прочитать здесь


Little Nemo: The Dream Master

Платформа
NES
Теги
Дата выхода
сентябрь 1990
32
3.9
25 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также