Есть такое сложное искусство – радоваться простым вещам. И эти простые вещи зачастую невероятно сложно заметить. Не в последнюю очередь за счет того, что к ним попросту привыкаешь. Свет, тепло, еда – это простые мелочи, которыми, при этом, можно наслаждаться каждый раз как первый. И с отношением к различным формам медиа подобный подход тоже работает.
Кто-то не понимал, насколько хорошо жилось в начале нулевых, пока классическим «мясным» шутерам не пришли на замену милитари игры с цветовой гаммой разной степени коричневости. Кто-то не подозревал, насколько будет скучать по быстрым и адреналиновым экшен играм, до тех пор, пока мир не захватили так называемые «соулзлайки». А вот я не думал о том, насколько оказывается легко заскучать по функциональным и ни в коем случае не шедевральным историям в серии Trails.
Пока не поиграл в Trails Through Daybreak II.
Скажу сразу – в Daybreak II я изначально относился с настороженностью. Просто Falcom в рамках Trails удивительно слабо проявляют себя в сиквелах к своим изначальным аркам. Причем идет это с самого-самого начала – уже Trails in the Sky SC со своей бесцельной беготней за Уроборосом сильно сбавил обороты относительно первой части. Дальше больше – Cold Steel II и Cold Steel IV, которые продолжали игры с новыми принципами геймплея и повествования, обе брали на себя слишком серьезные темы и слишком масштабные конфликты и не могли раскрыть их в достойном ключе. Только Trails to Azure прервала тренд, но в ее пользу работало то, что центральная история Trails from Zero была полностью закрыта. Azure не нужно было продолжать сюжет с клиффхенгера, и она могла выстроить свою собственную историю с помощью зацепок и открытий из предыдущей игры, не водружая при этом на свои плечи задачу закрыть ранее начатый сюжет.
И в этом ключе по отношению к Daybreak II подобный подход тоже должен был работать. Все-таки история первой части полноценно закончилась и остались лишь небольшие зацепки, которые как раз можно было бы раскрывать в сиквеле. Потому что последний восьмой «Генезис», таинственный прибор профессора Эпштейна, мы так и не нашли, планы президента Кальварда тоже остались нераскрытыми, да и персонажей еще было куда раскрывать – особенно главного героя Вана Аркрайда или, например, его друзей детства Рене Кинкейда и Элейн Оклер. Так что чисто в теории ожидать от сюжета Daybreak II можно было диаметрально противоположных вещей.
И по завязке выяснить, в какую именно сторону понесет игру, тоже довольно сложно. Следите за пальцами – в Эдите, столице Кальварда, объявился красный Грендель. А Грендель это монстр, в которого может превращаться наш главный герой. Соответственно, отсюда два вывода. Первый – сущность этого монстра каким-то образом связана с Ваном и его превращениями. Второй – Вану самое оно выступить против новой угрозы. А угрозу красный Грендель представляет из себя еще какую – может спокойно разнести целый отряд спецназовцев в клочья. Только вот незадача – как только Ван и его боевая подруга брэйсер Элейн прибывают к этому самому Гренделю, они оба резко огребают от него. Причем буквально насмерть.
И вот с одной стороны – смерти? В моих Trails? С каких пор? И да, подобное отношение к персонажам в серии этот редкость, а особенно к главным. Но, понимая это, можно легко догадаться, что наши герои конечно же выживут. Вопрос лишь – а каким образом обеспечить выживание персонажей, которых прям на камеру насквозь протыкают острыми металлическими предметами?
Ответ Falcom в данной ситуации достаточно прост – нужно лишь перемотать назад время. Отматываешь время назад, лучше подготавливаешь героя к встрече – профит. И сюжетно можно с этим поиграть, и геймплейные элементы подшить к этому. Сделать встречу с Гренделем событием, аналогичным столкновению с Ганоном в Breath of the Wild, к примеру. Но, к сожалению, Falcom одновременно ничего с отмоткой времени не делают и при этом слишком сильно ей злоупотребляют.
То есть, смотрите, даже чисто на основе вышеупомянутой ситуации – игра автоматически выбирает за вас, в какой момент времени перемотать события, а все различие в происходящем будет заключаться лишь в выборе одного конкретного действия в диалоге. Причем в первом «круге» игра вам, естественно, выбора в этой точке не предоставляет. Как минимум за счет того, что в 90 процентах случаев «правильный» в рамках сюжета выбор максимально очевиден. Но игре же нужно показать вам как можно больше «контента», так что, увы, смотрите.
Смотрите на то, как раз за разом ваша команда, ведомая умелым сприганном – детективом и прошаренным в различных областях человеком, снова и снова умирает или проваливает свою миссию по самым дурацким причинам. В этом плане с мнимыми смертями Daybreak II очень сильно перебарщивает – иногда доходит до того, что от одной перемотки времени до следующей не проходит даже пяти минут! И, повторюсь, выбора у игрока в таких случаях нет никакого – игра говорит «мотай вот сюда» и заставляет смотреть на одну и ту же ситуацию по несколько раз.
От этого история страдает сразу по нескольким фронтам. Во-первых – после первой пары перемоток ставки истории падают до нуля. Смысл переживать о происходящем, если смерть любого хоть сколько-нибудь важного персонажа почти наверняка отмотается назад? Во-вторых – история не уважает ни время, ни интеллект игрока, не позволяя ему никоим образом повлиять на исход событий. И в-третьих, что, пожалуй, страшнее всего – игра не уважает будто бы даже собственную историю и персонажей, потому что происходящее в третьем акте игры цензурными словами в этом плане описать сложно. Но я все равно попытаюсь. Осторожно – спойлеры.
Итак, весь третий акт построен на одних и тех же рельсах. Начинается глава – и кто-то из союзников нас по какой-то причине предает. Причем предает в такой манере, будто бы никакого развития персонажа из предыдущей части с ними не происходило. Одно следует за другим, и заканчивается все, конечно же, смертью главных героев. Пара перемоток, боссфайт-другой, и все возвращается на круги своя, герои обнимаются, плачут и не понимают, что же именно с ними происходило. За редкими исключениями разве что. Повторить семь раз.
То есть – игра пытается выжимать из игрока эмоции, отматывая весь прогресс персонажей из предыдущей игры. И она выжимает. Из меня она выжала всю ярость и фрустрацию своими поворотами и затянутым донельзя третьим актом. И что куда важнее, после некоторых пройденных глав в рамках акта игра может запросто сказать – хреново ты поработал, Ван, перенесу-ка я тебя в самое-самое начало акта и сделай правильный выбор уже там. В такие моменты выпадаешь в осадок от того, насколько Daybreak II рассыпается в труху в рамках собственной истории, одновременно усложняя процесс продвижения по ней, уничтожая развитие персонажей и при этом даже не создавая никаких интересных ситуаций в процессе.
И даже если закрыть на это глаза, у истории будто бы нет фокуса. Вот посмотреть на первый Daybreak – его история тихонько, постепенно раскрывала перед нами группировку «Алмата», ее планы и те методы, какими они планировали этих самых планов добиваться. Даже главы, которые могли выглядеть как филер, несли в себе определенную долю информации для центрального конфликта.
Daybreak II на фоне этого выглядит как набор слабо связанных между собой зарисовок. И принцип подачи истории с разделением актов между двумя партиями восприятию не помогает. Так, вернувшиеся из Trails into Reverie экс-наемники Свин и Надя занимаются сюжетом – исследуют последствия событий первой части, пытаются искать восьмой «Генезис» и расследуют преступления анти-иммиграционных группировок. А наш главный герой Ван участвует во внутренних разборках криминального синдиката Хэюэ, например. Почему? Ну, потому что так видимо надо было кому-то, я не знаю.
Тем обиднее, что некоторые истории в полотне сюжета Daybreak II прям радуют. Вышеупомянутая глава про Хэюэ, например, совершенно чудесная. Приземленная история с неожиданными поворотами и личными ставками для одного из персонажей – что тут не любить. Или вот, в игре есть так называемый «антракт» - глава, события которой проходят на курортном островке. Казалось бы – отдыхают герои и отдыхают. Но конкретно тут Daybreak II показывает, чем она могла быть на самом деле.
История в этой главе очень сильная, с мощным личностным элементом сразу для нескольких героев, причем как в партии, так и вне нее. Перемотками времени она не злоупотребляет, и они тут еще и прекрасно вплетены в игровой процесс. Потому что только здесь у игрока есть возможность как заранее сделать правильный выбор и пройти сложную ситуацию, не прибегая к перемотке, так и ошибиться, и самостоятельно загнать себя в угол. Даже в бою с одним из боссов стоит иметь в виду общее свое положение в бою, ведь в определённом случае бой резко завершится, и придется начинать все заново. И догадаться до того, что вам требуется, вполне себе можно, пусть и не всегда это удается сразу. Ну и антагонисты в этой главе впечатляют. У них есть харизма, связи с персонажами, четкая мотивация и цели. А теперь догадайтесь, чего нет у антагонистов всей остальной игры.
Ладно, достаточно об истории, и так мы уделили ей больше внимания, чем она того заслуживает. Но благо не сюжетом одним живет Daybreak II. Так игровой процесс выстроен на основе концептов первой части, но большую часть идеи той игры достаточно умело развивает.
Хотя структура подачи сюжета немного повиляла на ее наполнение контентом. Некоторые главы полностью линейные, без сайдквестов, без каких-либо ответвлений. Что как бы само по себе не плохо, но, получается, сайдов стало в игре меньше. И это тоже само по себе не проблема, но и качество квестов немного спало. Почти в каждой главе, где таки есть сайды, промелькнет один на убийство монстра и один на сбор нескольких человек в одном месте. А за такими квестами зачастую и историй интересных не кроется, что игре, конечно, в минус. Но и приятные сайды есть, так что пропускать их в любом случае не советую.
Еще в Daybreak II прибавилось мини-игр, но тут как-то однозначно положительно выразиться не выйдет. Новая карточная игра Seven Hearts в подметки не годится ни Vantage Masters из Cold Steel III, ни даже Blade из первых двух частей. Билдостроения никакого нет, а сами партии слишком уж повязаны на рандом, а не на стратегическое использование карт – ведь играете вы тут командами два на два, и никогда не знаешь, когда твоего товарища могут вывести из игры. Баскетбол, непонятно откуда взявшийся, просто скукота – выбери правильно направление броска и попади в тайминг.
Из более бесящего - система взлома замков тут крайне затянута. Для открытия некоторых сундуков вам необходимо будет поучаствовать в прохождении небольшого лабиринта, в котором летают противники. Противники покрывают определенную площадь, то есть для открытия замка необходимо их умело обходить и пользоваться ловушками, расставленными по стенам. Честно скажу – удовольствие от процесса получаешь, но это мини-игра, которую стоило приберечь для чего-то другого. Все-таки от взлома замков ожидаешь чего-то побыстрее и попроще механически. И, к слову об этом – в игре есть слежки. И их проклинать хочется больше всего.
Как минимум за счет того, что они тут есть и обязательные. По ходу нескольких сюжетных заданий игра требует от вас за кем-нибудь проследить. Ладно, не в первой, я прошел оба Judgment, я умею в слежку. Но Daybreak II и вполовину не настолько удобная, насколько игры от RGG Studio. Общие принципы схожи – иди за целью, прячься, чтобы она тебя не видела, не позволь ей заподозрить, что за ней следят. Только вот шкала подозрения растет постоянно – достаточно просто идти и держать цель в поле зрения, чтобы шкала росла. На пути есть укрытия, но они не очевидны и, что куда важнее, не особо сильно сбавляют шкалу подозрения. Из-за этого самой выгодной тактикой становится позволить цели уйти за угол, например, и потом бегом догонять её. Не особо похоже на то, как опытные сприганны работают. Хотя, учитывая историю, такому уже не удивляешься.
Благо в рамках боевки Daybreak II все еще радует. Причем моментами даже сильнее, чем первая часть. Основа боевой системы все та же самая – система гибридная, основная часть боев проходит в пошаговом режиме, однако большинство соперников можно атаковать и в реальном времени. Из одного режима в другой можно переходить во время любого хода союзника, но только в обычных боях – на боссах все проходит исключительно в пошаговом режиме.
Риалтаймовая боевка в первой части была рабочей, но немного пустой. Простые атаки, чарджи, да увороты – все чем могла похвастаться первая Daybreak. Вторая часть не сильно улучшает ситуацию, но добавляет пару мелочей. Для начала, в бою теперь можно использовать и арты – заклинания местного пошиба. Моментами бывает полезно, ведь некоторые враги от простых физических атак получают немного урона, а какой-нибудь Аньес, метающей магическую энергию из своего посоха, в партии может просто не оказаться. Если же идеально увернуться от вражеской атаки с полной шкалой усиленния, то можно автоматически переключиться на другого героя из партии и при этом провести еще более сильную атаку. Звучит как мелочь, но при этом бои разбавляет очень сильно. Вы начинаете активнее жонглировать персонажами, изучать их мувсеты и, в свою очередь, активнее использовать их и в пошаговых боях, ведь всегда есть шанс, что именно этот герой начнет пошаговую схватку.
В пошаге изменений меньше, в основном они касаются баланса. S-крафты для героев довольно сильно занерфили – теперь за один заряд буста можно сделать лишь один. В то же время противникам дали мощное такое преимущество – теперь некоторые боссы могут выполнять S-крафты в любой момент боя. Когда это происходит впервые, понемногу выпадаешь в ступор, потому что, конечно же, партия к этому не готова и происходит обидный слив. Но первые боссы, которые умеют это делать, появляются где-то в последней трети игры, да и довольно быстро после такого трюка учишься поддерживать у партии достаточно высокий уровень здоровья и не забывать накладывать баффы на защиту.
Еще из интересного – теперь оглушенных врагов можно унижать еще сильнее. Если ранее, проводя атаку рядом с союзником, вы вызывали от него простой последовательный удар, вне зависимости от положения противника, то сейчас по оглушенным врагам при наличии хотя бы одного заряда буста можно мощно прокатиться крайне сильным крафтом, который еще и рядом стоящих мобов может зацепить. Звучит как мелочь, но на деле позволяет очень мощно вливать неприличные цифры урона в боссов, когда того позволяет ситуация.
А подучиться боевке вам будет где. В традициях Trails into Reverie сюда был введен дополнительный игровой режим. Здесь он называется Marchen Garten и о необходимости его зачистки игра время от времени будет вам намекать. Что такой Marchen Garten – это набор генерируемых данженов, полных различной живности, через которую необходимо будет пробираться выбранной партией. В конце данжена – босс. Побеждаете босса – молодцы, переходите к следующему доступному уровню.
И вот вроде бы неплохо – побегать отточить умения можно, персонажей прокачать, поиграть может за тех, кто в партии появлялся только временно. Только вот Marchen Garten невероятно затянут. Ранние данжи небольшие сами по себе, да и этажей в них немного, но впоследствии и размеры этажей будут расти, и их количество. К местному финальному данжу, который разблокировывается чисто по сюжету, я подходил уже тихонько проклиная всю эту затею, а ведь тут есть еще и пост-гейм контент. Который вложенных усилий вот совсем не стоит, как по мне. Хотя информации сюжетной на подумать дает, тут спору нет.
Так ведь игра еще ожидает, что вы данжи будете по нескольку раз проходить! И я это не просто так говорю – с каждым новым прохождением игра увеличивает награды за закрытие данжена. А награды то тут ничего прям особенного не представляют – кварцы, предметы экипировки, зелья и прочие расходники, все привычно. Из чуть более интересного тут есть гача-система, из которой можно выбить вышеупомянутые расходники, костюмы для героев и музыку для все того же Marchen Garten. Ну и важнее всего тут предметы, за счет которых можно прокачивать крафты всей партии. И вот тут прям полезно, ничего не сказать – там и эффекты усиливаются, и стоимость снижается, класс. Только вот даже при всем желании вряд ли вы по ходу сюжета наберете достаточно ресурсов, чтобы хотя бы один крафт прокачать до максимума.
И что же в сухом остатке остается? А сложно сказать. История Daybreak II в моем понимании не просто не работает, а не уважает игрока. Но что самое интересное, проблески отличной сценарной работы в игре прослеживаются, и это вызывает вопросы – а как вообще создавался второй Daybreak? Не являются ли постоянные перемотки и Marchen Garten показателями скорой разработки и необходимости набить явно не готовой игре хронометраж? Конкретики мы не знаем, конечно. Но у Falcom нередко заметны проблемы с приоритетами. Посмотреть хоть на непостоянство в озвучивании, когда в рамках диалога только один персонаж оказывается не озвучен. Или на плавающее качество саундтреков, которое связано с постоянным наймом дешевого, но продуктивного аутсорсера.
Но и дирекции саундтреку не хватает - по какой-то причине основная боевая тема игры и в подметки не годится...
Как бы то ни было, конкретно для меня Daybreak II является самой низшей точкой серии. Да это вполне рабочая и приятная геймплейно игра, во многом за счет солидного фундамента, взятого из первой части. Но в плане истории и второстепенного контента это настолько мощный и резкий шаг назад, что это попросту ошеломляет. Но, опять же, от сиквела Trails я уже привык ожидать подвоха. Жаль лишь, что в этом случае подвох оказался слишком уж заметным.
Лучшие комментарии
Читал — и после прохождения очень сильно удивился высокой оценке сюжета) Я не ощутил ни высоких ставок, ни какой-либо логики в происходящем, минимум положительных эмоций. Что как бы редкость — меня истории всех предыдущих частей более чем устраивали. Пусть и были они не особо то и выдающимися
А про музыку и все проблемы с этим связанные я в курсе. Держал пальцы за то, что после ухода председаетля совета директоров компании Масаюки Като в мир иной ситуация изменится к лучшему, но видимо это маловероятно
Не, в медиа был Believing Heart — заменил
И к Когучи претензий никаких, но боевая тема в необязательном гриндовом данже более драйвовая и запоминающаяся, чем в основной игре. И в Horizon судя по всему будет то же самое
Проблема даже не в том, что второй Daybreak ну очень так себе (и от игры, собранной наспех буквально на коленке в качестве обязательной ежегодной затычки, ничего другого и не ждешь). Проблема в том, что в серии уже в принципе практически ничего не осталось от тех элементов, за которые многие, включая меня, эту серию полюбили, и здесь это особенно сильно чувствуется. Глобальный сюжет топчется на месте; локальные сюжеты или пережевывают сами себя (я ненавижу выражение «пятикратно переваренный кал», но сюжет первой Daybreak это вот именно оно), или бросаются в какую-то откровенную трэшанину (см. Reverie и второй Daybreak); на интересную политоту забили еще по ходу Cold Steel'ов, в калвардской арке про нее вообще не вспоминают; сеттинг окончательно из смеси современности и Нового времени перенесли в наше время, куда уже пихают все подряд без разбору; бои последний раз были интересными в Trails to Azure, и сейчас любое нововведение, позволяющее сократить их количество или ускорить, принимается на ура (см. боевку в реальном времени в Daybreak'ах). Остаются буквально только плюс-минус прописанные персонажи и их взаимодействие друг с другом, да музыка, потому что местный музыкальный отдел даже несмотря на его плачевное состояние все еще держит планку.
Вот буквально, при прохождении первого и особенно второго Daybreak я уже четко ощущал, что в игры этой серии уже играю скорее по инерции, потому что уже очень глубоко в них залез и потому что пока еще позволяет время, и с большой вероятностью с калвардской аркой для меня закончится и вся серия, потому что интерес к ней стремится к нулю. Лучше за Ys возьмусь, десятка как глоток свежего воздуха была после тоскливых последних Trails.
Полностью согласен
Могу согласиться — Daybreak проходит прямо по следам Zero. Тем интереснее, что эпичный, но моментами очень нелогичный Reverie мне очень зашел
Честно, меня скорее радует. Мне очень понравился шаг ближе к новому времени, когда выходила все та же Zero, потому что Sky в этом плане на фоне других фентези игр выделялась не особо сильно. Хотя с некоторыми вещами будто торопятся, спорить не стану
Абсолютно да. Я со временем больше начал ценить чуть менее масштабные, но зато цельные и уникальные приключения Адола относительно раздутости и амбиций Trails. Последних все еще прохожу с удовольствием, но от каждого нового (и старых тоже) Ys кайфа ловлю больше
За комментарий спасибо)
1) Как амбассадору Kiseki на SG мне приятно видеть альтернативное мнение, хотя не во всем я согласен касательно сюжета. Тут, к счастью, нас еще ждет дораскрытие всего из Daybreak 2 в Kai no Kiseki \ Trails Beyond the Horizon — как минимум, об этом пишут поигравшие.
2) У тебя медиа подохло( Видимо, Мицуо Синга действительно настолько плох. Ты туда пытался вставить Arrogant Desire?)
3) Мои блоги ты, кстати, читал? Они хороши как кикстарт для понимания некоторых вещей в производстве как минимум музыки у Falcom.
4) Боевые треки (оба тобой приложенные) писал Шунтаро (Сюнтаро) Когучи. Первый, который тебе не так зашел — это оммаж к боевым трекам из Trails in the Sky, а именно к Sophisticated Fight, и это тянется с первой Kuro no Kiseki с основным боевым треком.
Не удивлю, наверное, но и в следующей части он будет только ползти и пойдет лишь в последние пару часов игры (зато как пойдет!). Если раньше была структура: 1 часть — фундамент, 2 часть — основной замес с уже известными нам сторонами конфликта и прочее раскрытие (пример, sky 1st chapter — Sky SC; Cold Steel 1 — 2, 3 — 4), то тут уже 3 игра подряд без какого-то глобального движения, в очередной раз «вот сейчас-то уже что-то будет». Вся надежда в глобальном продвижении сюжета только на следующую часть, которая даже не анонсирована(
Мне Reverie в целом тоже понравилась, она очень легко идет после непомерно раздутых Cold Steel'ов и не воспринимает себя слишком серьезно, из-за чего на местами откровенный бред даже по меркам этой серии без проблем закрывал глаза, потому что за происходящим хотя бы было весело следить. Я не против одной-двух таких игр, но другие должны быть на пару голов выше, и с этим в Trails сейчас явно проблемы.
Саундтрек к Ys X: Nordics показал, что когда Синга работает с участниками внутренней jdk BAND и вытягивает треки хотя бы до двух минут, всё становится ГОРАЗДО лучше. Да и Когучи уже матереет потихоньку.