В тексте будут отсылки и сравнения с первой игрой серии, следовательно просьба перед прочтением оценить материал о The Shadow of the Templars, спасибо.
Сделать хороший сиквел, как по мне, столь же сложно, если не сложнее, чем сделать хорошее произведение полностью с нуля. Конечно, для сиквела зачастую есть уже устоявшаяся база, заранее прописанные персонажи, продуманный геймплей и общая идея. Но выдержать тот же уровень в продолжении любимого многими проекта, находясь под давлением фанатов, зачастую куда сложнее. А ведь удержать уровень зачастую недостаточно – от сиквелов многие ожидают шага вперед, причем по всем фронтам. И чем выше статус оригинального проекта – будь то фильм или игра, как в нашем конкретном случае, тем выше вес ожиданий.
Так что я не совсем уверен, с какой стороны подступить к Broken Sword II: The Smoking Mirror. Я помню, что в свое время я не проникся второй частью долгоиграющей серии графических адвенчур настолько сильно, насколько это произошло с оригиналом. Но, опять же, спустя столько лет после первого прохождения всегда можно изменить собственные мнения. Да и рассмотреть, как именно сиквел берет идеи оригинала, развивает их или же наоборот полностью переворачивает, тоже есть смысл. Так что, возможно, пришло время свежим глазом взглянуть на вторую часть серии Broken Sword, посмотреть на её историю разработки и сделать для себя выводы – достойно ли The Smoking Mirror продолжила нести знамя серии и графических адвенчур как таковых.
Как мы выяснили в прошлый раз, первая часть Broken Sword с подзаголовком The Shadow of the Templars была выпущена на рынок в 1996. Разработчики в лице Revolution Software и издатель, которым выступила Virgin Interactive Entertainment, были довольны и качеством игры, и ее продажами. Но это в теории. Тут штука такая – в конце девяностых в адвенчурах огромных прям денег крутилось немного. И Virgin, несмотря на отличные продажи, не были готовы вкладываться в сиквел настолько же сильно, насколько они вложились в оригинал. А сиквел уже был если не анонсирован, то хотя бы затизерен в финале первой игры. И Чарльз Сесил, бессменный лидер Revolution Software, уже был готов приступать к разработке сиквела. Но настрой Virgin привел к тому, что издательство выдало Revolution в два раза меньший относительно оригинала бюджет, и лишь один год на разработку. А бюджет оригинала, напомню, составлял миллион фунтов.
И так посмотреть – команда уже сформирована, следовательно время на поиски художников, например, как оно было во время разработки первой Broken Sword, тратить уже не нужно было. Движок и часть спрайтов с анимациями тоже уже были готовы. Задумка истории у Сесила тоже уже была, так что чисто в теории, справиться с созданием игры за год можно было. И давайте попытаемся разобраться, насколько у Revolution Software это удалось.
Давайте в этот раз мы подступимся к игре немного с другого угла, нежели к первой части. И начнем мы с сеттинга и сюжета. Потому что The Smoking Mirror уходит от сеттинга The Shadow of the Templars настолько далеко, насколько это вообще возможно, не меняя общий жанр. То есть да, идейно The Smoking Mirror это все еще мистический детектив, плотно завязанный на легендах и мифологии. Но если в основе первой части лежали легенды о Крестовых походах, то The Smoking Mirror обращает свое внимания на мифы народов Центральной и Южной Америки.
Тема, если честно, невероятно благодатная. Все знают про календарь народов майя, например, который обещал в свое время якобы конец света в 2012 году. Но многие ли в курсе о подоплёке за этим календарем? Все знают про жертвоприношения на пирамидах ацтеков. Но многие ли в курсе, зачем и почему еще бьющиеся сердца людей предлагались богам в жертву? Видимо в сторону объяснений именно таких вопросов и были направлены силы сценаристов Revolution Software, потому что общая тематическая направленность видна с самой первой катсцены, в отличии от первой игры, к примеру.
Жизнь разделила Нико и Джорджа после событий The Shadow of the Templars. Джорджу пришлось вернуться в Америку, чтобы позаботиться об умирающем отце, а Нико продолжила развивать свою карьеру журналистки в Париже. И эта самая карьера, а если быть точным, расследование контрабанды кокаина под прикрытием поставок античных артефактов, привела к ней в руки странный обсидиановый камень с изображением койота. Так тут и Джордж разобрался со своими делами в США и вернулся в Париж. Самое оно объединить силы и начать расследовать столь странную ситуацию. Путь пары лежал в дом профессора Убие, знатока культуры народов центральной Америки. Результат визита – встреча с двумя коренными жителями Америки, Нико похищена, а Джордж оказывается привязанным к стулу в горящем доме. Лицом к лицу с ядовитым пауком.
Понятно, что после запоминающегося старта первой части градус напряжения сбавлять было нельзя. И The Smoking Mirror ставки как раз очень сильно повышает. Если в первой части Джордж уже пережил теракт в кафе, и мы начинаем управлять им уже постфактум, то здесь игра стартует прямо во время ситуации столь же кризисной, если не более. Справляться с пауком и пожаром в доме придется своими силами, и это очень большой плюс в копилку завязки The Smoking Mirror.
Но и свои минусы тут есть. Самый главный – старт The Smoking Mirror ну слишком уж много раскрывает. The Shadow of the Templars открывался как обычный детективный триллер – просто кафе, просто клоун, просто взрыв. О мистической стороне истории начинаешь догадываться только после получения манускрипта, и то уверенности в том, что этот манускрипт вел хоть к какой-то сверхъестественной сущности, по ходу игры не было совсем. The Smoking Mirror почти прямым текстом говорит нам – да, мы тут будем разбираться с легендами Майя. И, так посмотреть, чисто в теории это может и не слишком плохо. Но столь резкий старт с раскрытием основных карт истории приводит к тому, что волей-неволей замечаешь в ней шероховатости. А иногда и пробелы.
Так игра незадолго после старта пытается строить серьезную мину – забывает про артефакты Майя и отправляет Джорджа отслеживать подставную фирму, которая занимается одновременно контрабандой и античных артефактов, и наркотиков. После этого, в небольшом южноамериканском городке Куарамонте придется изучить обстоятельства взрывов на местной шахте и помочь попавшему в тюрьму политзаключенному. Но к этому моменту игрок уже в курсе о том, что основная цель состоит в поиске других обсидиановых камней, и информации о том, с чем они могут связаны. За счет этого все вышеописанные шаги ощущаются как филлер. Разрешение ситуаций, которые лишь косвенным образом связаны с центральной историей. Да оно и есть филер – потому что абсолютно никакого разрешения эти ситуации не получают. Да, мы освободили агитатора, да, мы рассказали владелице шахты о саботаже. А толку? И по первой то этого не замечаешь, но на второй раз, например, подобные вещи начинают попадать во внимание куда чаще.
Но давайте вернемся к началу, к тому моменту, когда Джордж еще сидит привязанным к стулу в горящем доме. В этот же самый момент игроку дают управление, и на глаза сразу бросается неприятная мелочь – разнообразным курсорам из первой части The Smoking Mirror помахала ручкой. Система управления второго Broken Sword больше похожа на Beneath a Steel Sky – на месте все тот же самый крестик вместо курсора на активных точках, и подписи к предметам тоже появились. Соответственно прозрачность взаимодействий первого Broken Sword из второй части пропала. Никогда однозначно не ясно, что именно Джордж попробует сделать с очередным попавшимся ему на пути предметом. Конечно, я критиковал первый Broken Sword за присутствие излишних иконок курсора, но это все еще было понятнее для игрока, чем одинаковый крест на каждом активном объекте. Кроме тех, что можно подобрать или с которыми можно поговорить, разве что.
И к слову о неоднозначных вещах из первой части, которых при этом не хватает во второй. Сценарий The Smoking Mirror и вполовину не настолько огромен, насколько таковой в The Shadow of the Templars. Главная тому причина это вырезанная возможность болтать со всеми персонажами обо всех предметах в инвентаре. И вот да, тогда я говорил, что за счет этого игра растягивается, а большинство диалогов абсолютно ничего не давали сюжету. Но в свою очередь искать юморные диалоги было попросту приятно. Всегда был шанс, что в очередное прохождение наткнешься на шутку, которую в прошлые разы умудрился пропустить. The Smoking Mirror эту фишку подрезает, и в диалогах с конкретными персонажами можно говорить только о конкретных предметах. И даже обмануть систему, показав героям желаемый предмет извне диалога не выйдет – Джордж или Нико лишь пожмут плечами и разговор пойдет таким образом, какой был задуман сценаристами изначально.
Причем необязательные разговоры в игре вполне себе остались, что само по себе очень хорошо. Но вот уровень юмора в The Smoking Mirror немного упал. The Shadow of the Templars не опускался до прямой пошлости или шуток про пердеж, в отличии от. Любые ее сальные шутки были очень сильно завуалированы и не слишком однозначны, за счет чего игра становилась только смешнее. В The Smoking Mirror, для сравнения, можно показать нейлоновые женские трусики, найденные в начале игры, практически каждому встречному. И да, это с учетом тех ограничений, которые я упоминал выше – просто трусики практически всегда доступны в качестве темы диалога. И это выглядит так, будто сценаристы настолько гордились написанными шутками про трусы, что решили вставлять их в каждый диалог.
И ладно сальные шутки – они тут тоже смешные бывают, пусть таковых тут и меньше, чем в первой части. Но игра стала попросту более грубой по всем фронтам. Далеко ходить не надо – Джордж вообще перестал держать язык за зубами. Раньше у него бывали резкие мысли о собеседниках, но это было редкостью, да и озвучивать он их чаще всего не стремился. Здесь же Джордж совсем не сдерживается, и оскорбляет людей буквально за глаза. Причем старые знакомые от ремарок Джорджа тут тоже не убережены – взять хоть то, как Джордж тут обращается с Андре Лобино. Хотя и он тут тоже лучше не стал – в первой то части он был увлеченным историком, который проявлял вполне себе здоровый интерес к Нико, никогда не нарушая ее границ. Да и Джордж не проявлял прям открытого антагонизма к нему. А здесь их обоих как прорвало, и они в половине своих взаимодействий просто оскорбляют друг друга. И после первой части подобное взаимодействие немного ошеломляет.
То есть выглядит так, что бюджетные ограничения не только повлияли на объем сценария, но и на настроение команды Revolution. The Smoking Mirror сценарно по всем фронтам злее и жестче первой части, и я не уверен, что это прям большой плюс. Конечно, сохранять одну и ту же мину из игры в игру тоже не факт, что стоит, но после чуть более легкомысленно настроенной The Shadow of the Templars сценарий сиквела довольно сильно шокирует.
Особенно учитывая, что за счет тематики игра внешне стала заметно ярче. Конечно, не так, чтобы предыдущая игра серии не была яркой и цветной, но в The Smoking Mirror мы как бы половину игры проводим в центральной Америке, следовательно Джорджу с Нико удастся и прогуляться по джунглям, попасть в чудом сохранившуюся пирамиду Майя, и даже посетить деревушку аборигенов. В честь такой поездки Джордж с Нико получили даже новые дизайны – ведь не дело это, ехать в тропическую страну в куртке и джинсах, верно? Но как-то не вписывается Джордж в желтой рубашке и солнечных очках в историю The Smoking Mirror.
Справедливости ради, чисто технически The Smoking Mirror находится на пару шагов выше первой части. Деталей в спрайтах стало побольше, крупных планов игра не чурается теперь, а еще в игре появилась полноценное освещение. Саундтрек и озвучание тоже прибавили в качестве – по крайней мере технически. Голоса и музыка звучат заметно чище, а баланс между ними выдержан куда лучше, тут не придраться.
Но вот непосредственно озвучание моментами вызывает вопросы. К Джорджу вопросов нет – Рольф Саксон звучит столь же великолепно, как и в первой части. А к некоторым другим героям есть претензии. Да даже Нико – Хэзел Эллерби к роли после первой части не вернулась, и француженку здесь озвучивает Дженифер Кэррон Холл, английская театральная актриса, игравшая в постановках шекспировской пьессы «Сон в летнюю ночь» в 1982 и 1983 годах. И на роли Нико она звучит неплохо, но ей немного не хватает эмоций, и какой-то чувственности, которая была у Нико в исполнении Хэзел Эллерби. Еще хочется покритиковать новый голос Андре Лобино, но его конкретно в The Smoking Mirror крайне мало, так что внимания особо не обращаешь.
А мимо голоса Нико никак не пройти, потому что Нико тут в некоторых моментах игры вполне себе играбельна. Моментов этих немного, и они заметно короче и проще, чем таковые у Джорджа, но факт есть факт. И, честно, иногда есть ощущение, что эти сегменты добавлены в игру просто для того, чтобы были. Ну и чтобы разбавить локации, конечно, потому что, когда Джордж изучает джунгли, Нико заносит в поисках очередного макгаффина в Лондон. И каждый сегмент за Нико, кроме разве что последнего, состоит буквально из одного экрана, на котором нужно решить достаточно простую головоломку.
С которыми в The Smoking Mirror, как можно догадаться, ситуация обстоит достаточно сложно. Даже если не затрагивать качество головоломок, часть из них попросту ощущается филером. Не сами головоломки даже, а целые сюжетные сегменты. Я вот жаловался на больницу и сегмент в Сирии из The Shadow of the Templars за то, что они тратят время игрока, но даже они ощущались в общей картине игры к месту. Причем моментами даже по чистой логике происходящего заметно, какие сегменты в игре есть только для этого, а какие по-настоящему важны для истории.
Для примера – есть две секции, которые идут плюс-минус одна за другой. Джорджа в поисках одного из камней Майя заносит на остров, где находится музей, посвященный знаменитому пирату Фредерику Кетчу. В музей никого не пускают – две старушки-наследницы прикрыли домик, потому что некий архитектор Бронсон планирует его отреставрировать и превратить в полноценный пиратский музей. В теории так, по крайней мере. Джорджу нужно суметь попасть в музей. Соответственно, нужно отговорить старушек от проекта реновации. Бронсон явно темнит, но подглянуть в его документы не удается. Тогда его нужно отвлечь – и вариант сбить маячок теодолита с домика звучит лучше всего. А для этого нужно отвести старушек подальше от дома, и получить подходящий снаряд. Благо на причале сидит и рыбачит мальчишка Рио, которого старушки сильно не любят. А возле дома лежит кот и играет с мячиком. Дальше процесс понятен.
Этот сегмент – один из лучших в The Smoking Mirror. Это очень комплексная загадка, которая требует от игрока наблюдательности и понимания простейшей логики. Причем при желании наткнуться на тончайшие подсказки тоже можно – старушки Кетч вам расскажут и о реновации, и о Рио, и об их внучке, которую они ни за что не подпускают к этому самому Рио. Единственное, что вызывает в этой загадке вопросы, это кот. Ему нужно подсунуть рыбу, только вот любую рыбину он съедает за секунды. Поэтому его нужно этой самой рыбой поддразнить – но вот только после этого Джордж все равно отдает рыбину коту. И тот начинает ее есть. И никогда с этим процессом не заканчивает. Нелогично. Но не страшно.
Но вот дальше путь заводит Джорджа в джунгли. И оттуда все как по наклонной. Сначала по этим самым джунглям придется бесцельно бродить, методом научного тыка выбирая задуманное игрой направление. Но это ладно, пусть и попахивает худшими примерами загадок игр Sierra и LucasArts. Дальше еще хуже – Джордж каким-то образом выходит на съёмочную площадку. Где ему, по какой-то причине, нужно заставить каскадера выполнить трюк. И мало того, что путь к этому самому трюку Джордж выбирает самый неоднозначный с моральной точки зрения, так еще и один из ключевых моментов требует исключительной последовательности действий. Поясню – для того, чтобы вызвать один из триггеров, нужно кинуть предмет в куст, где находится улей ос. Вы кидаете туда нужный предмет – ничего особенного не происходит. Логичная мысль – я видимо делаю что-то неправильно, нужен другой подход, верно? Нет, The Smoking Mirror считает, что в этот момент вы должны были додуматься кинуть предмет в улей еще раз. Но даже если через какое-то время вы до этого додумались, и решили попробовать расшевелить улей еще раз, как вы думаете, что произойдет? Правильно, ничего. Потому что для решения загадки обязательно выполнить одно и то же действие два раза подряд. И игра никаким образом на это даже не пытается намекать.
Больше всего в этом плане пострадала Нико, потому что половина ее секций состоит из подобных нелогичных загадок. Стащить экспонат из музея прям на глазах у охранника – расплюнуть. Одурачить его же буквально одной строчкой диалога, которая в рамках местной логики вообще не должна была сработать – пожалуйста. А потом идет станция метро, которая вообще не имеет никакого смысла в рамках игры. Как Нико вообще туда занесло – непонятно. Филлер в чистом виде. В метро хоть пара приятных отсылочек есть, но, кроме этого, локации порадовать нечем.
Еще из интересного – со смертями тут подубавили. Конечно, моменты, где можно умереть все еще есть, и первый таковой можно словить буквально в самом начале. Это конечно пасхалка, скорее, но если попытаться раздавить паука ногой, и после этого слишком долго просидеть привязанным к стулу, то паук таки нападет и убьет Джорджа. Но это, опять же, пасхалка. Остальные смерти, если так посмотреть, максимально очевидны и избежать их достаточно легко. Да и немного их тут – умереть можно в общей сложности где-то раза три-четыре. И парочка из них вполне себе являются кульминациями достаточно напряженных ситуаций, что, в моем понимании, максимально логично для подобных моментов.
Тем страннее, что катсцены в рамках смертей главных героев довольно простые, и не слишком красивые. Последнее, кстати, касается всех катсцен The Smoking Mirror – чисто с точки зрения картинки анимационные вставки неплохие, но анимация, в особенности лицевая, вызывает вопросы. Причем я даже не могу сказать, что именно с ней не так – она ощущается менее реалистичной, что-ли. Про единственный в игре ролик с использованием дешевого 3D я вообще молчу. Да и в принципе катсцен в The Smoking Mirror будто бы меньше, чем в первой части. Что, учитывая сниженный бюджет, не удивительно.
Но, возвращаясь к теме геймплея, с точки зрения загадок общая картина вырисовывается скорее положительная. Выше я расписал почти все откровенно слабые и нелогичные моменты игры. Есть, конечно, еще центральная площадь Куарамонте, большая и достаточно скучная локация, где придется провести чуть больше времени, чем того хотелось бы. Но некоторые другие локации просто блестящие. Доки Марселя – великолепны, лондонский порт, в котором Нико буквально по стелсу придется обходить своих противников – шикарный, домик миссионера в джунглях – тоже замечательно выполнен. Причем как графически, так и в геймплейном плане. Это не просто локации, это большие многоуровневые загадки, которые решаешь с огромным удовольствием, применяя вполне себе бытовую логику. И именно за это многие и любили The Shadow of the Templars, так что моментами, причем довольно-таки даже часто, The Smoking Mirror бьет в цель.
Жаль лишь, что с персонажами игра не то, чтобы промахивается, но скорее просто недостаточно часто попадает. Запоминающихся личностей в The Smoking Mirror до обидного мало, а те, что есть, не настолько много времени занимают в истории. Вот есть вышеупомянутый мальчишка Рио, руководитель офиса в Куарамонте Кончита или безымянные стражи в индийской деревне, чьи характеры легко запоминаются – но они занимают довольно малое место в истории. Есть музыканты в Куарамонте, миссионер, живущий в джунглях, или актеры со съемочной площадки, на которую натыкается Джордж – они грубоваты или скучноваты, диалогов запоминающихся с ними не особо много, но общаться с ними придется более активно. Что как бы не минус сам по себе – в диалогах веселые моменты так или иначе проскакивают. А есть злодеи. И вот с ними все совсем плохо.
Давайте так, я выше уже упоминал, что карты свои история The Smoking Mirror раскрывает практически сразу же. Личности двух из трех основных злодеев мы знаем с самого начала, что не позволяет завернуть интригу. Но, ладно, даже так можно нагнать саспенса – почаще демонстрировать злодеев со стороны более жестокой, позволять игре оставлять кровавые следы, по которым предстояло бы следовать. Только вот The Smoking Mirror этого не делает. Контрабандист Карзак и его подопечный Пабло, который и вырубил Джорджа в самом начале игры, появляются в самом начале, а потом где-то откисают, возвращаясь полноценно в историю только ближе к финалу. Под контролем Пабло держит еще маленького южноамериканского мужичка по имени Титипоко, но его позиция в сюжете становится понятна уже при второй встрече с ним. И он тоже пропадает из сюжета до самого финала. Еще тут есть генерал Грасиенто – трусливый и эксцентричный сын диктаторши Кварамонте, которая в сюжете обозначается лишь как Ла Президенте. С ними Нико сталкивается во время визита в Кварамонте, и, как вы думаете, когда в следующий раз появляется Грасиенто? Правильно, только в финале. После Хана, чья тень висела над Джорджем на протяжении всей The Shadow of the Templars и самих нео-тамплиеров, которые тоже постоянно двигали фигурки на импровизированной шахматной доске противостояния ассасинов и тамплиеров, от злодеев The Smoking Mirror как-то выпадаешь в осадок.
Хотя, казалось бы, история The Smoking Mirror это простая погоня за макгаффинами, самое же оно противопоставлять силы Карзака против Джорджа и Нико. То есть мало того, что непосредственно структура истории для The Smoking Mirror выбрана максимально простая, так еще и со структурой этой игра ничего интересного не делает. Конечно, в некоторые моменты игра объясняет, зачем на самом деле герои собирают камни, но я искренне не могу сказать, что история The Smoking Mirror хоть сколько-нибудь цепляет. Вас носит из одной локации в другую исключительно ради поиска этих самых артефактов, но кроме этого в игре мало что происходит именно важного для истории. А как только вы все необходимое соберете, игра естественно поставит вам палки в колеса прям перед самым финалом. Удивительно, на самом деле, как после захватывающего старта до поездки героев в Америку The Smoking Mirror умудрялась держать уровень напряжения и интриги, а после этого спустила все в трубу.
Но, пожалуй, самый сильный грех сюжета The Smoking Mirror заключается в ее мифологическом и культурном контексте. То есть да, тут у нас мифы и легенды народов центральной и южной Америки, великолепный пласт культуры, который не слишком то и представлен в видеоигровой индустрии. Тем хуже, что The Smoking Mirror не только максимально поверхностно проходит по теме, но моментами совершает совсем неприятные фактические ошибки.
Не совсем прям сильные ошибки, конечно, но такие, которые вызывают все-таки вопросы. С учетом того, насколько часто игра напоминает нам о том, что мы изучаем культуру Майя, мало кто подумает искать историческую справку. Итак, что у нас есть в The Smoking Mirror? Упоминание календаря Майя, их жертвоприношений, завершения так называемой эры пятого солнца, все по классике. Поверхностно? Да, вполне себе – игра не рассказывает про огромное количество нюансов, связанных с мифологическими преданиями народов центральной Америки. Но это, чисто в теории, простительно. Пусть на фоне глубокого погружения в тему тамплиеров в рамках первой части и немного разочаровывает.
Но вот, смотрите, в центре внимания истории стоит миф о боге Тескатлипоке и его возможном возвращении в наш мир. Только вот игрой Тескатлипока подается как представитель абсолютного зла, бог смерти, который требовал человеческих жертвоприношений. В противоположность ему игра ставит Кетцалькоатля, бога плодородия. И это невероятно поверхностный взгляд на божественный пантеон народов центральной Америки, упрощенный, предположу лишь для того, чтобы в игре было четкое разделение на положительную сторону, в виде Джорджа и сотоварищей, и отрицательную, которая желает вернуть бога смерти в наш мир.
А ведь реальность в разы сложнее. Как минимум – Тескатлипока это даже не бог майя. Как и Кетцалькоатль. Народ, ранее принадлежавший к империи майя, начал почитать данных богов только после завоевания тольтеками в X веке нашей эры. А изначально это были вообще боги ацтеков. И у ацтеков Тескатлипока был богом ветра, судьбы и удачи, и одним из братьев-богов, которые в принципе создали наш с вами мир. Конечно, он не был однозначно положительным персонажем, но кто в древней мифологии был? А затмения солнца, которым The Smoking Mirror уделяет столь много внимания, как раз попадают в ацтекский миф о пяти солнцах – рассказы о том, как каждый из богов создавал людей и становился солнцем для них, после чего из-за чьих-то козней, зачастую Тескатлипоки, солнце гасло, а людям приходилось превращаться в другую форму жизни, чтобы выжить. Только вот пятое солнце, под которым по мифологии ацтеков мы сейчас живем, это не Кецалькоатль, а Уицилопочтли, бог войны, молнии и солнца. И даже козни ему строит не Тескатлипока, а богиня луны Койольшауки и боги звезд Сенцонуицнауа. По легенде, они страшно завидуют Уицилопочтли, потому что его солнце и, соответственно, его люди, существуют дольше всех и светят куда ярче и звезд, и луны. И ночи – это как раз те моменты, когда Койольшауки и Сенцонуицнауа пытаются нанести свой удар. Только Уицилопочтли всегда выходит победителем. Но вот во времена солнечных затмений Койольшауки берет, пусть и ненадолго, верх и перекрывает для людей солнечный свет.
Конечно, сказанное выше – это лишь одна из интерпретаций мифов народов центральной Америки. Согласно другой, например, Солнце и Луна это два бога-соперника Нанауатцин и Текусицтекатль, и из-за заминки последнего Нанауатцин стал солнцем, а второму пришлось довольствоваться ролью луны. Но это не так важно - суть в том, что даже в виде краткого пересказа миф выглядит интереснее и более неоднозначно, чем то, что The Smoking Mirror пытается выдать нам за свою мифологическую основу. Конфликт пантеона богов превратился в максимально простую историю про добро и зло. Так еще и показывать ее нам пытаются в стилизованном ролике, как оно обстояло с легендой о тамплиерах в The Shadow of the Templars. Только вот в том случае, легенда была максимально близка к реально существующим летописям, а в The Smoking Mirror Revolution буквально ходит на грани неуважения и стирания истории и без того мертвых народов. Может по этой причине в последующих частях серия будет придерживаться дальше европейской и околохристианской тематики, кто знает.
Да и даже за пределами культуры Майя The Smoking Mirror теряет возможность рассказть какие-нибудь другие исторический факты. Так вышеупомянутый Фредерик Кетч – персонаж полностью вымышленный, пусть и с достаточно хорошо прописанной внутренней мифологией. Но почему пришлось придумывать пирата для игры, неужели не было в истории ни одного моряка, который бы тоже плавал из Англии в Южную Америку и обратно, и мог бы, чисто в теории, вывезти оттуда нужный артефакт? Так игра не боится упоминать сэра Френсиса Дрейка, пусть и лишь по прозвищу. Но Дрейк, конечно, упоминатся лишь как пират, напавший на испанских конкистадоров и забравший камень. Конечно же историческую фигуру нельзя было изображать работорговцем и участником геноцида, и возможно британцы из Revolution не хотели омрачать столь важных для истории страны фигур нелицеприятными выдуманными подробностями. Но раз уж они не стеснялись проходиться катком по коренным народам Америки, то и родных капитанов затронуть могли бы.
И вот я критикую игру в общем и Revolution в частности, и чувствую, что это немного несправедливо. Конечно, The Smoking Mirror не так, чтобы не стоит на одном уровне с The Shadow of the Templars, она по всем фронтам на несколько ступеней ниже. Она грубее в плане юмора, менее цельная и захватывающая сюжетно, а игровой процесс пусть и не сильно изменился, но логика решения загадок изменилась тоже не в лучшую сторону. Но тут стоит учитывать пару вещей.
Во-первых – быть хуже, чем The Shadow of the Templars не сильно то и стыдно. Первая Broken Sword, несмотря на свои редкие минусы, вещь штучная, с великолепной сценарной работой. Держать подобный уровень невероятно сложно, да даже близко к нему далеко не каждый может подобраться. Конечно, обидных проколов в The Smoking Mirror больше, чем хотелось бы, но даже так ее можно с удовольствием пройти.
А вторая причина куда важнее – ведь наверняка в минусах Broken Sword II виноваты вовсе не Revolution. Не в полном ключе во всяком случае. Конечно, решения принимали в Revolution, и сценарий писали тоже. Но не стоит забывать, что игру разрабатывали с резкими ограничениями по бюджету и времени разработки. The Smoking Mirror разрабатывалась в рамках умирающего жанра, под управлением издателя, который в игру не верил и не хотел тратить на нее больше необходимого. С учетом таких ограничений, есть ли смысл удивляться, насколько злобный в игре юмор? И есть ли толк критиковать разработчиков за то, что у них не было возможности посетить южную Америку и изучить тему индейской мифологии более плотно? Наверное нет. Более качественной игры это все равно нам не даст, но отведет внимание на тех, кого на самом деле стоит критиковать за то, что произошло с Broken Sword II.
Причем Virgin явно ошибались в своих прогнозах. The Smoking Mirror показала отличные результаты в продажах – к 2000 году игра продалась тиражом в 750 тысяч копий, из которых больше 500 тысяч были проданы за полный ценник. И это только на ПК – ведь еще была версия на PlayStation. Издателем в том случае вновь выступила Sony Interactive Entertainment, и порт вновь настолько же близок к ПК версии, насколько это вообще возможно. Пусть и с чуть большим количеством «но».
В основе все, как и с первой частью – разрешение чуть пониже, качество звука чуть похуже, загрузки при переходе между локациями на месте. Причем загрузки не настолько продолжительные, что плюс. С другой стороны, те технические улучшения, которыми щеголял The Smoking Mirror на ПК, практически отсутствуют. Настроек освещения нет, и игра будто бы автоматом работает на самых низких настройках ПК версии. Озвучка здесь сжата куда сильнее, чем на ПК, в связи с чем звучит игра на уровне первой части. Да и управление здесь ближе именно к первой части – инвентарь вновь находится наверху, а настройки вынесены в отдельное меню. Но игра, опять же, влезла на один CD, так что, уверен, немало игроков с удовольствием прошли вторую часть Broken Sword на консоли. Обе части серии продались на PlayStation общим тиражом в два миллиона копий, что для игры в подобном жанре было, несомненно, успехом.
А что с Россией? Ну, у нас дела были вполне традиционно – пиратка от «Фаргуса» в 1998, лицензионное издание от «МедиаХауз» в 2003, второе издание от «Нового Диска» в 2009, всё примерно как и было с первой частью. Но практически везде есть небольшие «но».
И даже издания от «Нового Диска» это касается. Чисто технически все примерно так, как оно было в первой части. Шрифт перерисован, дубляжа нет, фразы не на английском на русский не переведены. Должен был быть столь же отличный вариант для прохождения игры, каким и был перевод первой части. А вот нет – перевод у второй части почему-то очень сильно страдает. Шутки моментами просто не проходят, контекст реплик теряется, да и просто неправильный перевод в игре попадается. Так что, честно, не могу однозначно советовать версию от «Нового Диска» – и без того не идеальный сценарий игры пострадает от перевода еще сильнее.
Тем интереснее, что версия от «МедиаХауз» на фоне более свежего издания пусть и не выглядит по первой более вылизанной, но чисто с точки зрения перевода она приятнее и ближе к оригиналу. Единственное что – придется мириться с местным шрифтом. И нет, здесь ситуация даже не уровня «Нового Диска» – местный шрифт это какой-то стандартный Arial, который каким-то образом вшили в игру. Собственно, вы и так его видели по ходу всего материала - ведь именно эту версию я выбрал для себя в качестве основной. Причем интегрирован то шрифт нормально, даже с учетом того, что он заметно шире, чем оригинальный. То есть нигде, даже в меню и настройках, текст не обрезан и нормально отображается. Так что, как ни странно, вторую часть если и проходить на русском, то именно в этой версии.
Поневоле задумаешься, а почему «МедиаХауз» не смогли взять шрифт из первой части, например. А давайте вспомним, откуда у той локализации росли корни? Правильно, из пиратской версии от «Акеллы». Каким образом компания смогла ее в свои руки получить – вопрос другой совсем. Важно тут то, что, если посмотреть на версию от «Фаргуса», будет заметно, что она совсем не похожа на лицензионную версию. Собственно, и готовой технической базы у официального локализатора не было.
Но как можно было понять выше, «МедиаХауз» это не помешало. А вот «Фаргус» – ух, тут даже непонятно, с чего начать. Но начну с единственной хорошей вещи – это единственная русская версия с оригинальными шрифтами. Шрифт хорошо подобран и адаптирован, не придраться.
Но в игру нужно еще играть, и тут у «Фаргуса» проблемы. Начнем с самого первого – с озвучания. И, честно, с голосами тут не так уж все и плохо, в широком смысле. Большая часть второстепенных героев озвучена пристойно, и голоса им подобраны нередко подходящие. Но вот толку от этого, если Джордж тут говорит максимально безэмоционально. Интонации актера совсем не похожи на то, как звучал в оригинале Рольф Саксон, а похожи, не знаю, на Макса Пейна из русской версии культового шутера. И понимающие люди поймут, насколько голос не в тему.
Нико эта напасть тоже настигла, но в меньшей степени. Но на это как бы и все равно, потому что любому носителю русского языка воспринимать перевод «Фаргуса» будет воспринимать невероятно тяжело. Некоторые фразы тут перевирают смысл, другие подают его вроде нормально, но совсем в ином ключе, а в некоторых репликах смысла вообще нет. Некоторые мелочи оказываются переведены нормально, но их так мало, что даже зацепиться не за что.
И это с учетом того, что в игре по факту два разных перевода. Да, для дубляжа игру видимо переводили совсем другие люди. Иногда, по запинкам и паузам, кажется, что даже сами актеры, но то полемика. Суть в том, что текст и голос крайне редко совпадают друг с другом по построению фраз, терминологии, а иногда и смыслу. Но что хуже всего – чаще всего ни тот, ни другой вариант перевода даже близко не находятся рядом с оригиналом. Так что увидите версию «Фаргуса» в сети – лучше пройдите мимо.
И тут бы логично было ожидать, как и в случае The Shadow of the Templars, порт для Game Boy Advance в начале нулевых. Ну а что, движок был готов, технологии сжатия на месте, а объем диалогов в игре и так был меньше, чем в первой части. Подрезать анимации и катсцены, и можно было бы спокойно выпускать The Smoking Mirror на портатив. И разработка The Smoking Mirror на портативную консоль даже велась. Более того, если верить Тони Уориннеру, главному программисту Revolution, порт был готов на 99%, и у него хранится единственный работоспособный прототип. Только вот, увы, в самом конце разработки в Revolution поступила новость, что BAM! Entertainment, издатель портативной версии первой части, уже подписавшийся на вторую, подал на банкротство. Порт пришлось быстро свернуть, но Уорринер все еще надеется выпустить-таки его тем или иным образом. Стоит оно того или нет – вопрос риторический. Игровая история — это всегда интересно, даже с учетом того, насколько много портативная версия могла потерять относительно оригинала. Да и тем более, хотелось бы выяснить, что старушка-цветочница забыла на площади Монфосон в одном из кадров порта.
А отсюда уже следуют и другие последствия. Отсутствие версии для GBA привело к тому, что на DS The Smoking Mirror уже не попала. Соответственно, когда в 2010 году пришло время переносить игру на мобильные устройства под управлением iOS и Android, у Revolution не было под рукой удобной порезанной версии, которую можно было бы подрихтовать, добавить сомнительного контента и выпустить на прилавки. И пришлось действовать чуть более стандартным, но при этом чуть более уважительным к оригиналу путем.
Даже в названии разница подходов заметна. Переиздание первой части щеголяло пафосным подзаголовком Director’s Cut, и мы уже все знаем, чем это закончилось. Переиздание второй части на его фоне выглядит заметно скромнее – называется оно просто Broken Sword II: The Smoking Mirror Remastered, и конкретно здесь уже никакого обмана нет – это честный, полноценный ремастер второй части «Сломанного меча». Никаких сюжетных изменений, дополнительных загадок, вырезанных диалогов или дополнительных эпизодов.
Ну то есть как – в игре есть небольшая дополнительная предыстория, выполненная в виде комикса. Комикс рисовал уже знакомый нам Дэйв Гиббонс. Такой, к слову, шел в комплекте и с Director’s Cut, но если там он рассказывал о событиях, связанных с историей Нико, уникальной для того переиздания, то здесь комикс показывает нам в чуть больших подробностях уже проговариваемую в игре предысторию о том, как Нико вообще нашла злополучный камень. Комикс максимально необязательный, но выполнен неплохо, и по характерам вполне себе попадает в персонажей конкретно The Smoking Mirror. То есть, да Андре тут все еще немного мудак.
А если в деле Дэйв Гиббонс, то это значит что? Правильно, что в игре есть злополучные портреты персонажей, за присутствие которых я ругал Director’s Cut. Только здесь они вроде даже не особо бесят. Нет, они все еще очень средние – выражений у них немного, и выполнены эти самые выражения довольно топорно. Но они анимированы – моргают и говорят, когда того требует ситуация, за счет чего диалоги хотя бы выглядят, ну, как диалоги, а не как спиритические сеансы. И, что, пожалуй, куда важнее, чисто стилистически они заметно лучше попадают в стиль игры. Портреты в 90% случаев похожи на персонажей именно в рамках оригинальной игры и ее роликов. Есть промахи, конечно, но на фоне того, чем, простите, щеголял Director’s Cut это просто небо и земля.
Что еще – тут поменяли интерфейс. Как по мне не в лучшую сторону, но все-таки стоит иметь в виду, переиздание создавалось в первую очередь для мобильных платформ. А там иконки по углам экрана явно работали бы лучше, чем системы из оригинальной игры. Некоторые спрайты перерисовали, но хотя лучше бы этого не делали, потому что моментами они прям очень сильно выбиваются на фоне артов прямиком из 1997 года. Также переделали некоторые иконки тем и предметов для разговоров, что как-то совсем странно выглядит – часть иконок в одном и том же диалоге могут быть новыми и красивыми, а часть растянута шакалами.
То есть Remastered, как и Director’s Cut в свое время, немного страдает от непостоянства визуального стиля. Но здесь масштаб проблемы и в половину не такой мощный, как был у первой части. А если учесть, что контента здесь не вырезали вообще никакого – даже развязную пасхалку из финального пазла за Нико не тронули, Broken Sword II: The Smoking Mirror Remastered я даже могу всем рекомендовать. Благо что в комплекте, по традиции, идет и оригинал с пришитым ScummVM, так что и туда можно забраться.

Правда, есть еще парочка «но». Купив ремастер в Steam, например, вы не получите изначально русского языка, причем вообще ни в каком виде. И даже уже существующие фанатские патчи не помогут. Какая тому причина? Да Revolution в 2022 году обновили компьютерную версию The Smoking Mirror, улучшив сжатие ресурсов, подрихтовав интерфейс со шрифтами, и изменили настройки разрешения экрана, позволив игре лучше выглядеть на современных мониторах. Изначальная версия The Smoking Mirror Remastered работала в формате экранов iPad, а новая поддерживает полноценный 16:9.
То есть, если вы захотите-таки играть на русском, то вам придется искать старую версию игры. Она будет чуть хуже работать и похуже выглядеть, но это ведь не страшно, верно? И, как бы да, но вот у игры есть еще и перевод за авторством Snowball Interactive, и с ним есть определенные проблемы. Не с качеством непосредственного перевода, хотя и там попадаются косяки. Нет, я про вещь, которую вроде бы мало кто замечает, но отсутствие которой сильно бьет по восприятию.
Я об этом не упоминал ранее, поскольку это не играло роли, но у всех частей Broken Sword есть определенная фишка в повествовании. Все внутренние реплики главных героев подаются в той или иной форме прошедшего времени, и любой перевод предыдущих игр на русский язык данному подходу следовал. За счет этого создавалось впечатление, что происходящее это в некотором роде уже история, просто рассказываемая вам посредством игрового формата.
Так вот, Snowball положили на эту особенность с высокой колокольни. И, отдать им должное, прошлись они по абсолютно всей игре. Не осталось ни единой реплики, в которой подача соответствовала идее оригинала. Конечно, чего-то подобного возможно и стоило ожидать, когда прям на экране установки вам уведомляют, что ваша версия игры является «творческой адаптацией», но кто смотрит на такие вещи, верно?
Тем более, что если выкинуть этот момент, то перевод в Broken Sword II Remastered отличный. Не без странностей, конечно – некоторые реплики и шутки ужимали и упрощали, причем даже не всегда ясно чего ради. Но то множество, которые подаются в цельном виде, переданы на русский с удивительной точностью. Вот иногда буквально читаешь, и диву даешься тому, насколько точно и умело сложные для восприятия шутки поддались таланту переводчиков из Snowball. Сохранили бы эстетику оригинального текста, и цены переводу не было бы.
В общем же The Smoking Mirror Remastered пусть и не оказался мощным хитом, каким было переиздание первой части, но неплохо продался, и проложил в определенном роде дорогу и к полноценному пятому «Сломанному мечу». Картина крайне близкая тому, что произошло и с оригинальной игрой. Да, славы первой части она не получила. Да, продалась немного похуже. Но она позволила студии удержаться на плаву, закрепить свое имя в пантеоне point and click адвенчур, и позволила в будущем перейти к играм совершенного другого рода.
За счет чего следующее похождение Джорджа Стоббарта стало совсем не таким, как предыдущие.
Лучшие комментарии
Спасибо! От ностальгии скулы свело.
Broken Sword 2: The Smoking Mirror мой самый любимый квест. Даже примерно не смогу подсчитать сколько раз я его проходил.
Честно — очень рад, что вторая часть зашла. Для меня она как-то всегда в тени первой была, но я все равно люблю и сиквел, пусть и прошелся по нему катком здесь)