Зайдите в мой профиль на Stopgame. Вы заметите, что первый Broken Sword уверенно занимает позицию в топе моих самых любимых игр. И это не просто так. Конечно, в определенном роде это «синдром утенка» – «Тень Тамплиеров» была одной из первых приключенческих игр, которые я увидел в мою бытность ребенком, и я к ней довольно предвзят. В положительном ключе, естественно. Но это не значит, что моя любовь к ней основана лишь на детских воспоминаниях.
Нет, The Shadow of the Templars было чем удивить и кроме этого, причем как в 1996 году, так и в наши дни. Отличная картинка, над которой работали художники из Don Bluth Studios, и саундтрек от ныне, увы, покойного Баррингтона Фелоунга. Великолепный сценарий, полный сюжетных поворотов и остроумных шуток, идеально озвученный Рольфом Саксоном, Хэзел Эллерби и множеством других актеров. Революционный для своего времени геймдизайн, не требующих никаких дополнительных телодвижений для взаимодействия с миром – все благодаря внутреннему движку студии Virtual Theatre, между прочим. И отличные загадки, кроме одной единственной, той самой, о которой и так все всё прекрасно знают, конечно.
The Shadow of the Templars быстро стала хитом и источником вдохновения для многих, причем не только в рамках игровой индустрии. Так многие считают, что небезызвестный Дэн Браун подцепил идею «Кода да Винчи» именно из первой части Broken Sword. И продолжения тоже не заставили себя долго ждать – сиквел The Smoking Mirror вышел уже через год, в 1997; третья часть, озаглавленная The Sleeping Dragon, и решившаяся забраться на консоли – в 2003; четвертая, The Angel of Death, вышла незадолго до кратковременного ренессанса point’n’click адвенчур, а именно в 2006; а пятая, The Serpent’s Curse, успела запрыгнуть на хайптрейн Kickstarter в 2012, и в полном своем виде появилась на свет в 2014. То есть, так посмотреть, Revolution Software, бессменный разработчик серии, всегда держали руку на пульсе индустрии и не боялись соваться в неизведанные воды. Даже сейчас ситуация не сильно меняется – Beyond a Steel Sky 2020 года выпуска вернулась к консольному формату управления, а первоначально вышла так вообще на подписочном сервисе Apple Arcade. А в 2024 Revolution решили попробовать себя и в рамках другого современного тренда – в ремейках. И нет, я помню про переиздание Director's Cut из 2010, и его мы еще рассмотрим.
Потому что в связи с недавним релизом ремейка, перед нами стоит цель – изучить оригинальный The Shadow of the Templars, его плюсы и минусы, рассмотреть, в каком виде игра выходила на разных платформах, и понять – является ли Broken Sword: Shadows of the Templars – Reforged ультимативной версией культовой игры.
В 1980-х Чарльз Сесил и Тони Уорринер работали в компании Arctic Computing, где работали над не самыми сложными текстовыми адвенчурами для домашних компьютеров. Сесил в ходе работы дослужился до позиции руководителя студии, но в 1987 перешел в издательство U.S.Gold, а в 1988 – в европейское отделение Activision. Но Сесил больше горел не издательством игр, а их разработкой. Так что после пары лет работы в Activision он решил основать собственную студию разработки. Перетянул за собой из Activision свою будущую жену Ноирин Кармонди, связался с Тони Уорринером, который, в свою очередь, привел с собой программиста Дэвида Сайкса, и вчетвером они основали компанию Revolution Software. Цель у компании была достаточно простой – создавать графические адвенчуры. Но по тону они должны были быть не похожи ни на серьезные приключения от Sierra On-Line, ни на юморные игры LucasArts. Игры Revolution должны были на этом спектре находиться где-то посередине – предоставлять игрокам достаточно серьезную историю, но не забывать развлекать их остроумными шутками и хлесткими диалогами. И с таким подходом Revolution выпустила свои первые игры – Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky и Broken Sword: The Shadow of the Templars.
Ранние проекты студии мы еще рассмотрим – они будут важны для понимания технической стороны первой части «Сломанного Меча». Но давайте пока сконцентрируемся непосредственно на The Shadow of the Templars. И лучше всего в данном случае начать буквально с самого начала. С той самой осени 1996 года, когда жизнь американского адвоката Джорджа Стоббарта изменилась навсегда.
Потому что этой самой осенью Джордж приезжает в Париж. Не по какой-то особо важной причине – парень в отпуске и путешествует по Европе. А какая же это была бы поездка в Париж без похода в маленькое уютное кафе за чашечкой кофе. Собственно, кафе найдено, чашка кофе заказана, так еще и молоденькая официантка глазки строит – блеск, да и только. Все портит одно неудачное происшествие – в кафе прибегает клоун, крадет у другого посетителя чемодан, а в кафе оставляет бомбу, которая взрывается незадолго после этой самой кражи. Джорджу повезло, он сидел снаружи и остался в порядке, но столь жестокое преступление, произошедшее на его глазах, вызывает в нем лишь одну реакцию – отыскать этого самого клоуна и убедиться в том, что ему воздастся по заслугам.
Выше – самое простое описание завязки The Shadow of the Templars. И это все демонстрируется игроку буквально в одном двухминутном ролике. Ролик, причем, практически полностью немой – если не учитывать, конечно, вступительных слов Джорджа, который рассказывает в первых же кадрах игры о своей любви к Парижу. И ролик то невероятно красивый, пусть и немного пожатый в качестве, но это и не удивительно – игра ведь вышла только на CD. И это, кстати, в рамках истории разработки игры невероятно важно.
Broken Sword была не первой игрой Revolution, выпущенной под издательством Virgin Interactive Entertainment. Предыдущие проекты студии – Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky издавались ими же. И были достаточно успешными, вплоть до того, что у Revolution в рамках Virgin появился определенный кредит доверия. Так, Шон Бреннан, продюсер Virgin, работавший с Revolution, заявил, что команде Сесила нужно шагнуть в рамках масштаба далеко вперед. Никаких релизов на дискетах, только CD. И если игру делать для CD, то можно позволить себе лучшую картинку, лучшие анимации и огромные возможности по работе со звуком. А Virgin может позволить себе выделить астрономическую для того времени сумму в миллион фунтов на разработку игры. Для чего так утруждаться? Да для того, чтобы утереть нос Sierra и LucasArts, конечно.
Собственно, за счет этого Broken Sword и могла себе позволить полноценные анимированные вставки. Занимался ими Майк Берджесс, аниматор студии Red Rover. Компания это не слишком большая, но на аутсорсе к 2024 году успела поработать с DreamWorks и Illumination, к примеру. В 1996, правда, единственным их проектом был «Все псы попадают в Рай 2», никому особо не нужный и в последствии провальный сиквел культовой картины Дона Блута. Но при этом нельзя сказать, что анимационные вставки в Broken Sword выглядят плохо. Наоборот, они вполне соответствуют стилю остальной игры, что не удивительно – ведь за спрайты и их анимацию тоже отвечали Red Rover! И как ни крути, работу в студии провели прекрасную – каждый персонаж узнаваем, а анимации их перемещения и взаимодействия с объектами невероятно плавные. Аж пропускать не хочется. Хотя не так, чтобы у игрока была такая возможность.
И, кстати, связи с Don Bluth Entertainment у Broken Sword на этом не заканчиваются. Потому что за фоны отвечали специалисты как раз из этой анимационной студии! Из Дублинского отделения, если быть точным. Нил Брин и Эоган Кэхилл тогда в дополнении к работе в студии Дона Блута еще и преподавали основы анимации в колледже Баллифермот. Сесил заглянул в колледж в надежде найти для Broken Sword молодых многообещающих аниматоров и ушел оттуда с контактами вышеупомянутых специалистов из реальной анимационной студии. И если Брин занимался именно фонами, то Кэхилл вечно подначивал Сесила сделать какие-нибудь новые анимации – для подбирания предметов, или взаимодействия с ними, подобные штуки. За счет этого и общей более-менее реалистичной стилизации Broken Sword в свое время выгодно выделялась на фоне других адвенчур того времени. Да, в каком-нибудь Discworld 2 спрайты были больше и красочнее, а люди в том же Harvester были реалистичнее. Но никто не совмещал мультипликационный стиль с более-менее реалистичным окружением и дизайном персонажей так, как это делал Broken Sword. Особенно с таким-то уровнем анимации.
Но, ладно, вот вы посмотрели вступительный ролик, увидели анимацию того, как Джордж отряхивается после взрыва, и что дальше? А дальше надо было понять, как в это играть. И так-то ничего сложного – берете в руки мышку и ищете на экране активные точки – на них форма курсора меняется. Лупа означает, что объект можно осмотреть; пара шестеренок – что его можно каким-то образом использовать; рука, делающая хватающий жест, означает, что предмет можно поднять; если рука показывает в каком-то направлении пальцем, значит туда можно пойти; а иконка в виде рта означает, что с данным человеком можно поговорить.
Звучит для нашего времени достаточно стандартно, но тут стоит понимать, что для 1996 года подобное управление не было стандартом. Посмотреть хоть на флагманские проекты тогдашних лидеров жанра. Lucas Arts в 1995 выпустила Full Throttle, в будущем культовую классику point’n’click. Full Throttle использовала новую на тот момент версию движка SCUMM, в которой была внедрена новая система управления. Простой клик на предмет только лишь подводил главного героя к нему. Чтобы с ним хоть как-то взаимодействовать, нужно было удерживать левую кнопку мыши и открыть тем самым меню выбора команд. Меню, причем, было выполнено неплохо, и достаточно интуитивно – наведете на глаза, значит главный герой посмотрит на объект, наведете на руки – возьмет. Есть и немного неочевидные варианты взаимодействия с предметами – выберете рот при использовании топливного шланга – и герой не будет говорить с ним, а попытается высосать топливо. А взаимодействие руками, особенно учитывая, что играем мы в Full Throttle за байкера, может завершиться в неожиданно жестоком ключе.
Со стороны Sierra ситуация была похожей, но не совсем. Свежий относительно релиза Broken Sword Leisure Suit Larry: Love for Sail использовал систему управления, немного похожую на таковую в Lucas Arts. По щелчку по активному объекту игра выдавала меню с давно знакомыми для фанатов жанра глаголами. Причем глаголы могли быть всякие разные, от стандартных «взять» и «посмотреть» до «потянуть» или «встряхнуть». Набор глаголов был при этом контекстно зависимым, хотя при желании всегда можно было ввести что-нибудь свое, в надежде найти какой-нибудь прикол. Что интересно при этом, так это что в King’s Quest VII: The Princeless Bride 1994 года выпуска никаких глаголов не было! Щелкаешь на активный объект, и игра сама что-то с этим объектом делает. Некоторые другие игры подобной схемой управления тоже пользовались, как, например, серия Discworld.
Тогда в чем же уникальность Broken Sword? А всё очень просто – здесь команды одновременно контекстно зависимые, и максимально понятные внешне. То есть – в Discworld и King’s Quest курсор, конечно, менялся при наведении на активный объект, но понять по курсору, что именно главные герои с этим объектом будут делать однозначно понять было нельзя. Анимированный курсор в The Shadow of the Templars же наоборот, демонстрировал максимально прозрачно, как именно Джордж будет взаимодействовать с тем или иным предметом. Нельзя, правда, сказать, что система управления в Broken Sword идеальна – действия «осмотреть» и «взаимодействовать», с иконками лупы и шестеренок соответственно, можно было бы и объединить. Ведь в игре нередки ситуации, когда на вещь, которую вроде бы можно только осмотреть, нужно использовать какой-нибудь из предметов инвентаря.
И тут бы предположить, что предыдущие игры Revolution Software использовали аналогичную систему управления. Ведь и Broken Sword, и Lure of the Temptress, и Beneath a Steel Sky использовали различные версии одного и того же движка Virtual Theatre. На нем же, кстати, работал порт King’s Quest VI для компьютеров Amiga – в 1994 Sierra подрядила Revolution перенос игры на данное семейство компьютеров, и стандартный для компании SCI на них не особо прижился, так что Revolution пришлось импровизировать. И другие особенности движка мы обсудим чуть позже, сейчас мы все-таки рассматриваем системы управления. Которые в Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky ощутимо отличались от Broken Sword. Потому что, понятное дело, что в случае King’s Quest было важно перенести схему управления из оригинала от Sierra. Но вот подход Lure of the Temptress, к примеру, был куда ближе к тому же «Ларри», чем к Broken Sword. По нажатию левой кнопки главный герой просто осматривал предмет, по нажатию правой появлялось меню с командами, контекстно подходящими выбранному объекту. Beneath a Steel Sky в свою очередь был похож как раз на King’s Quest – взаимодействия были контекстно зависимыми, но догадаться, что именно ваш персонаж будет с объектом делать, получится лишь щелкнув на него. На фоне всего этого прозрачность взаимодействий в Broken Sword радовала неимоверно.
Движок вообще хочется отметить отдельно, ведь еще Lure of the Temptress внесла в презентацию жанра некоторые революционные для своего периода элементы. Персонажи там могли спокойно передвигаться по локации, и взаимодействовать с предметами. Или хотя бы делать вид. Видите ли, Virtual Theatre это не просто броское название – это центральная концепция движка. Если примерно, то разработчики создавали движок, который мог бы сделать из геймдизайнера режиссера театральной постановки, а из игрока её участника. Соответственно персонажи – это актеры, активные и не только предметы – декорации. И это, конечно, отчасти метафора, но отчасти и буквально суть внутренней работы игр. Все объекты в игре занимают определенное пространство на сцене, и все персонажи могут взаимодействовать друг с другом и с объектами. Это приводило к моментам, когда персонаж перекрывал главному герою путь, говорил что-то вроде «Прошу прощения», и отходил в сторону. Это добавляло миру жизни, пусть иногда и доставляло неудобства. В Broken Sword вопрос решили, пусть и немного кустарно – если кто-то перекрывает Джорджу путь, тот может просто пройти насквозь. Причем уровень взаимодействий персонажей друг с другом и с окружением упал не сильно, хоть его и пришлось снизить в связи с возросшими объемами игры. Но даже так, когда Джордж не просто идет к очередному персонажу поговорить, а окликает его издалека, чтобы тот остановился, все еще немного удивляешься – ведь и до, и после Broken Sword такое мало кто делал.
Итак, вы прокликали первую локацию, нашли предмет-другой, осмотрели всё вокруг, и перед вами встает выбор – вы можете заглянуть в кафе, посмотреть, как именно взрыв его разворотил. Там вы можете осмотреть труп погибшего во взрыве пожилого мужчины и помочь чудом выжившей официантке. С другой стороны, вы можете забить на место преступления, и просто пойти гулять дальше. Далеко вы, правда, не уйдете – на место преступления прибудет полиция, и вас, как важного свидетеля, заберут на допрос. И, казалось бы, в чем подвох? А в том, что никто не заставляет вас заходить в кафе – полиция вас заберет, даже если вы ничего в разбомбленной забегаловке не видели.
Вот вроде бы мелочь. Но как только полиция приведет вас для допроса в то же самое кафе, вы столкнетесь с интересной особенностью. Вы можете спокойно рассказать инспектору, что никого вы в кафе не видели, ни клоуна, ни старика, заходящего внутрь. И игра с учетом ваших показаний все еще продолжится! Конечно, ни к чему особенному это не приведет, но попытки сокрыть правду могут привести к необычным диалогам. А могут заставить задуматься о том, что вы что-то в процессе прохождения сделали не так. Вот после допроса можно заметить на месте преступления молодую девушку, которая площадку возле некогда кафе рассматривает и фотографирует. Конечно, инстинктивно большинство игроков пойдут и заговорят с симпатичной француженкой, благо в игре это сделать проще, чем в жизни. Но если вдруг пожилой усатый жандарм вас заинтересовал больше, чем брюнетка в обтягивающем фиолетовом платье, то со временем вы обнаружите, что брюнетки то и след простыл. Благо это не подвисон в стиле Sierra – номер девушки можно взять у жандарма, который заодно раскроет вам, что это – Николь Коллар, внештатная фотожурналистка в желтой газете La Liberte. Которая тоже заинтересована в том, чтобы раскрыть дело о необычном взрыве. Она решает объединить силы с американским туристом, ведь проблема куда глубже, чем кажется.
В этот момент вас наконец-то отпускают свободно погулять по улицам Парижа. Поначалу, правда, вам доступны только закоулки вокруг взорванного кафе, да полицейский участок. Причем последний в рамках истории практически бесполезен – вы можете заглянуть туда для того, чтобы поболтать со знакомыми вам по началу игры офицерами, и заодно словить пару зацепок для некоторых событий из финала. Вокруг кафе вещей побольше – можно поболтать с рабочим, копающим дорогу, или пробраться в зашарпанный переулок в поисках улик. Тут сразу что стоит отметить – начало игры в плане поиска решений к местным загадкам очень щадящее. Система управления и так сводит пиксельхантинг если не к минимуму, то к достаточно низкому уровню, а в дополнение к этому важные предметы, которые нужно подобрать, довольно легко выделить на фоне локаций. В то же время изначальные головоломки в игре диалоговые – первое время для продвижения по сюжету достаточно будет перебрать все темы и предметы в разговорах.
Диалоговая система, к слову, здесь немного с подковыркой. Так-то она максимально стандартная – выбираешь себе темы для разговора, и сидишь слушаешь. Подковырка тут в том, что темы здесь отображаются иконками, а не строчками диалога. Это было намеренное решение со стороны Чарльза Сесила, он хотел придать игре кинематографичного духа, за счет того, что игрок не знал бы, что именно Джордж скажет персонажам. В определенном роде идея не нова – Sam & Max Hit the Road тоже использовала иконки для общения, но там система была заметно сложнее. С каждым персонажем можно было обсудить какие-то конкретные темы, плюс набор из стандартизированных форматов – задать вопрос, рассказать шутку и все такое. В этой системе было легко запутаться, и сложно получить доступную информацию.
Broken Sword несколько понятнее. По иконке зачастую можно легко понять, какая именно тема будет обсуждаться. Причем диалоги некоторые будто бы поделены на части – если вы говорили по одной теме, и разговор остановился, то выбор этой темы продолжит развивать ранее раскрытую мысль. Темы расположены в нижней части экрана, а в верхней, в том же месте, что и в рамках основной игры, расположился инвентарь. И о каждом предмете инвентаря тоже можно поговорить с каждым встречным! И это, если честно, очень удобно – отрезает необходимость постоянно лезть в инвентарь за предметом и потом кликать на персонажа, чтобы показать ему. А самое то главное, что каждое взаимодействие приводит к интересному или веселому диалогу с персонажем! Я уже говорил, что здесь очень много пропускаемых диалогов?
Для понимания – актер озвучки Джорджа Стоббарта Рольф Саксон упоминал, что, прежде чем принять роль, он решил ознакомиться со сценарием игры. Саксон получил документ размером в сто страниц – и это была лишь одна шестая часть сценария The Shadow of the Templars. Этой сотни страниц Саксону хватило для того, чтобы подписаться на главную роль. И, честно, нам всем стоим быть этому благодарными. Голос Саксона идеально подходит натуре Джорджа, из его уст и сухой сарказм, и воодушевляющие шутки, и раздраженная злость звучат одинаково великолепно, и его реплики совершенно не хочется пропускать. Причем, что интересно, Саксон был даже не первым актером, которого наняли для озвучки главных героев. Раньше всех наняли Хазел Эллерби, уроженку Лондона, выпускницу Гилдхолской школы музыки и театра. Эллерби приняли на роль Николь, и именно она предложила прослушать Саксона, её бывшего одноклассника, на роль Джорджа. Тем ироничнее, что Эллерби перестала озвучивать Нико после первой игры, а Саксон заявлен уже и для будущей шестой части серии.
Но опять же, Джордж с Нико это яркие личности, которых хорошая озвучка лишь украшает – они бы и в более старых играх, где озвучания не было как такового, смотрелись бы отлично. Джордж, как мы выяснили ранее, немного легкомысленный и юморной американец, который при этом движим чувством справедливости. Именно оно направило его на поиски злосчастного клоуна и, предположительно, именно из-за него Джордж пошел в юристы. А это нам, в свою очередь, говорит, что Джордж умнее и более проницателен, чем может показаться на первый взгляд. Ведь многие посмотрят и подумают – да просто американский турист, что с них возьмешь? И довольно сильно ошибутся.
Нико же прочитать чуть-чуть проще. Посмотришь на её стиль, с обтягивающим платьем и кожанкой, послушаешь её холодный тон при первой встрече и сделаешь пару предположений. Что ее холодный характер это лишь показушность, и со временем она раскроет свою настоящую личность. И отчасти как бы и да, но на деле ситуация чуть сложнее. Нико, которую показывает нам игра, вполне себе настоящая. Она остра на язык, ей нравится выглядеть отстраненной, и она невероятно целеустремленна – вплоть до того, что ей плевать на себя и собственную карьеру, лишь бы добраться до сути в этом сложном деле. Конечно, у нее есть и теплая сторона, но её искать особо не приходится – она быстро раскрывается перед теми, кому доверяет, и даже Джорджу не понадобится много времени, чтобы услышать от неё истории про дедушку, который качал её на коленях в дачном домике в далеком детстве. Взаимодействий, правда, между Джорджем и Нико маловато – они частенько встречаются у неё в квартире и обсуждают будущие планы действий, но в то время, как Джорджа носит по всей Европе, Нико сидит дома, ищет информацию и бережет важные для сюжета предметы. Но даже так, Нико проникнуться очень легко, и не сложно становится понять, почему она в последующих играх встала на роль полноценного второго играбельного персонажа.
Из постоянных помощников тут еще есть Андре Лобино, историк, помогающий Джорджу с некоторыми особенно запутанными деталями путешествия Джорджа. Персонаж, конечно, в основном важный для экспозиции, но подает её так, что отрываться не хочется. Тут уже стоит, конечно, похвалить озвучание, жаль имя актера найти не удается. Второстепенные персонажи, при этом, тут на подбор – даже полицейские в самом начале игры немного с прибабахом, особенно инспектор, пытающийся использовать парапсихологию для расследования преступлений. Дальше будет только лучше – консьерж в местном дворике, ошивающийся возле бара парнишка Магвайр, Наджиб, управляющий прилавком в сирийской деревеньке, и семейная пара американских туристов, среди которых мужчина может быть или не быть шпионом ФБР. Ну и как забыть леди Пьермонт, чопорную, но душевную британскую аристократку бальзаковского возраста, или сирийского таксиста Ультара, болтающего на очень поломанном английском. Оба, кстати, отсылки на ранние игры Revolution, но подробностей я раскрывать не стану. Некоторым героям даже имен не досталось, как, например, жандарму, который в свое рабочее время попивает кофе и смотрит на выступление жонглера, но их все равно запоминаешь. Потому что каждый из них обладает определенным характером и собственным чувством юмора, которое может как совпадать с таковым у Джорджа, так и нет.
Вдохновение для персонажей Сесил брал из собственного опыта поездок по Европе. Прообраз вышеупомянутого жандарма, например, Сесил встретил буквально в аналогичной ситуации – бедняга изо всех сил пытался регулировать движение на занятом перекрестке, но в последствии просто забил и пошел пить вино в ближайшее кафе. И, что самое то смешное, пробка после этого быстренько рассосалась. И так почти со всеми героями, а Джорджа американцем сделали, по факту лишь для того, чтобы заокеанским игрокам было с кем себя ассоциировать. Для жителей Европы как раз и была Нико.
Тут важно понимать, что пусть основная история и общие образы персонажей и принадлежат перу Сесила, сценарий писал он не в одиночку. Свою писательскую карьеру в Revolution начал Джонатан Ховард, в будущем автор комедийных романов про некроманта Йоханнеса Кабала, к примеру, и его первым проектом как раз был The Shadow of the Templars. Третьим сценаристом был давний товарищ Сесила Дэйв Камминс, с которым они вместе работали еще во времена Activision. В Revolution Камминс работал с самого основания, был единственным сценаристом Lure of the Temptress, и активно работал с комиксистом Дэйвом Гиббонсом над сценарием Beneath a Steel Sky. Для того, чтобы написать достойный сценарий, Камминс и Сесил даже пошли на курсы сценарного мастерства, где познакомились с Аланом Друри, сценаристом и театральным критиком, работавшим на BBC. Знакомство оказалось полезным – Друри читал сценарные наброски к первому Broken Sword и вносил туда правки, так что отчасти его стоит благодарить за качество сценария The Shadow of the Templars.
Но если верить Сесилу, большая часть хлестких диалогов, которыми и прославился The Shadow of the Templars, принадлежит именно перу Дэйва Камминса. По словам руководителя Revolution, у Камминса было великолепное чувство юмора, он умел отлично писать шутки разного формата и его диалоги звучали максимально цельно. И да, юмор в Broken Sword сложно подвести в какой-то единый формат. Конечно, слэпстика как такового тут нет, формат не позволял, но вот словесный юмор тут мог очень разниться от персонажа к персонажу. Хотя сухой сарказм превалирует над всем – ведь это метод Джорджа мириться с теми странностями, которые вокруг него происходят. Какие-то другие люди могут шутить попроще, какие-то переходить на самую грань пошлости, но игра делает это крайне редко, а грань эту самую никогда не переходит. Камминс после релиза первой части Broken Sword еще успеет написать вторую, после чего покинет Revolution из-за проблем со здоровьем, которые впоследствии привели к летальному исходу. Сесил узнал о смерти старого товарища только в 2012 году.
Но не будем о грустном. Спустя пару часов после злополучного взрыва Джордж, в процессе поиска безумного клоуна попадает в отель «Убю». И вот эта локация – переломный момент в рамках сложности The Shadow of the Templars. Считайте по пальцам – локация многоуровневая, головоломки зачастую решается за счет куда большего количества шагов, нежели раньше, персонажей больше, появляются элементы игры с реакцией. И, что, пожалуй, самое важное, именно здесь впервые можно получить самый настоящий Game Over – при неблагоприятных обстоятельствах судьбой Джорджа будет не поиск террористов, а лишь шанс пойти на корм рыбам в Сене. Игроки получали от игры мощный удар, и уверен, некоторые бросали игру в ярости. После чего возвращались с пониманием того, что сохраняться, возможно, стоит почаще.
Потому что разработчики явно понимали чувства игрока, когда ставили ловушку именно в этот момент игры. Как я и сказал выше, отель «Убю» и попытки добыть тот документ, за которым и охотился клоун, заставляют неплохо так поломать мозги. Причем все в рамках логики – есть ключ, который надо стащить, значит клерка надо отвлечь; нужно попасть в соседний номер отеля – значит можно добраться туда через окно по карнизу. Более того, в один момент игра вас пугает неожиданным появлением того самого убийцы, который в этот раз, правда, впервые появляется без какой-либо маскировки. И вы вот уже стремитесь уносить ноги из этого опасного места, вы уже получили странный сверток, но как только вы выходите из отеля, вас хватают расположившиеся на улице бандиты. Которым этот сверток как раз был и нужен. Ну а Джордж, сами понимаете, не особо.
Причем весь сегмент в отеле ни разу не требует от игрока выйти из гостиницы – а гангстеры обшаривают карманы Джорджа именно каждый раз, когда тот выходит из здания. Но игрок зачастую этого просто не узнаёт. Можно было посчитать это недоработкой, но данная конкретная ловушка мне кажется намеренной со стороны разработчиков. Потому что большинство последующих смертельных ситуаций в игре вполне себе очевидны, и зачастую даже легко избегаемы. Но подкинуть игрокам еще немного страха за жизнь Джорджа все равно стоит – показать, что у нас тут не просто легкомысленное приключение, у всего происходящего есть довольно четкие и высокие ставки.
Правда, в определенном роде и минусы игрового процесса с этого момента и становятся заметнее. И главная проблема, как ни странно, но это вышеупомянутая наполненность игры разнообразными диалогами. Видите ли, полезных для прохождения тем в разговоре с любым NPC не так уж и много. И даже в рамках этих тем полезной для прохождения или сюжета информации зачастую и того меньше. Но заранее это, конечно, никому не известно, так что приходится прощелкивать абсолютно все темы – мало ли, какой полезный хинт промелькнет в разговоре. Далеко ходить не надо – в холле отеля Убю сидит безымянный ученый, абсолютно все разговоры с которым поначалу не несут никакой сюжетной ценности. Но если ему перед уходом показать злополучный манускрипт, то он прямым текстом намекнет, что владеть им опасно.
Конечно, критика сюжетной игры за обширность сценария звучит странно. Но конкретно здесь с масштабами будто бы перебор. В последующих частях, например, количество тем для разговора станет немного меньше, да и обо всех предметах болтать вам никто не позволит. Будто бы Revolution знали, что у игроков были проблемы с этим, и они решили принять меры. И учитывая популярность игры, это звучит вполне себе разумно – Сессил как-то упоминал, что, рассказав таксисту о том, что является разработчиком The Shadow of the Templars, он получил в ответ гневный вопрос «так это ты придумал тот чертов паззл про козла?».
Да, про козла в курсе любой фанат адвенчур из конца девяностых и начала нулевых. Тем интереснее, что он не так чтобы сильно является исключением из всей остальной игры. Конечно, немало загадок в игре достаточно логичные, причем они есть как и простые, состоящие максимум из пары шагов, так и многоуровневые. Место раскопок в Париже, госпиталь, да даже вышеупомянутый отель – они представляют из себя большие, достаточно сложные задачи, которые, при этом, решаются с помощью простой логики и внимания к деталям. Охранник, которому нужно передать фальшивый ключ, упомянет, что надевает перчатки, если в помещении холодно, а клерк в отеле скажет, что для получения документов из сейфа нужно удостоверение личности. Над этими задачами приходится неплохо так поломать голову, но никогда не возникает ощущения, что логика пролетает где-то выше головы.
Но вот на некоторые проблемы Джорджа в игре смотришь как-то искоса. Вот в Сирии, в деревеньке под названием Мариб, игра предлагает нам поверить, что Джордж Стоббарт, американский, на минутку, турист, оказался в Сирии без единого американского доллара на руках. И ладно это, так ведь для того, чтобы добыть заветный полтинник, придется пройти еще через те круги ада – повздорить с продавцом кебабов, украсть у него туалетную щетку, подарить мальчику мячик, получить с одного из прилавков за счет этого статуэтку, и выдать её за антиквариат, чтобы другие американские туристы купили её у вас за эти самые пятьдесят долларов. На фоне этого козел уже не выглядит настолько плохо, да?
Но на деле, с козлом ситуация немного интереснее. Для решения данной конкретной загадки Джорджу приходится совершать действия, которые он не сможет совершить больше ни разу по ходу игры. И вот это как раз из колеи и выбивает больше всего – даже вышеупомянутая сценка с облапошиванием туристов на доллары вся работала на четко выстроенных механиках игры. Победить козла же выходит лишь обманом ожиданий игрока. Дальше серия от подобного, к счастью, отойдет.
И, чтобы не заканчивать разговор о загадках на плохом, упомяну еще один уникальный в рамках The Shadow of the Templars паззл. В один момент вам понадобится выстроить на одной вертикали импровизированной шахматной доски три фигуры. То, какой именно позиции нужно добиться, чисто в теории непонятно, да и фигуры для людей, мало знакомых с образами староевропейских шахмат, могут показаться не слишком понятными. Но эта загадка, в отличии от паззла с козлом, опирается исключительно на вашу наблюдательность, причем как в рамках непосредственно доски, так и по ходу диалогов. Ну и самое главное – это единственный паззл в игре, который решается с приближенной камерой – как будто Джордж своими глазами смотрит на эту доску, и пытается понять, какие именно тайны она скрывает. Очень красивый момент, который вкупе с музыкой совсем завораживает.
Причем середина игры, где этот паззл и находится, создавалась раньше, чем её завязка и финал. Причина тому проста – разработка игры крутилась вокруг оригинальной задумки Чарльза Сесила. Которая, в свою очередь, пришла геймдизайнеру в голову в процессе чтения. Один из знакомых Сесила посоветовал тому для вдохновения прочесть роман Умберто Эко “Маятник Фуко”. Роман рассказывал о трех товарищах, которые работая в книжном издательстве, решили придумать собственную теорию заговора. Задумка романа увлекла геймдизайнера, и тот попросил что-нибудь еще, связанное с теориями заговоров. Сесилу посоветовали псевдоисторическую книгу “Святая кровь и Святой Грааль” Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна.
Произведение было, мягко говоря, сомнительное. Популярное, спору нет – многие обычные читатели начали интересоваться раннехристианской историей и теориями заговоров именно после релиза книги в 1982 году. Однако историки мощно прошлись катком по излагаемым в книге теориям. А ведь, для понимания, там рассказывалось про существование тайного ордена “приорат Сиона”, который управляет Францией, и представляет собой наследников Иисуса Христа и Марии Магдалины. Орден тамплиеров, по версии книги, был создан именно приоратом, и выполнял их задачи.
Знающие люди заметят параллель упомянутых выше терминов со столь же успешным, а возможно и более успешным романом, правда вышедшим уже в начале нулевых. Да, некий Дэн Браун писал “Код Да Винчи” будучи под впечатлением именно от “Святой Крови...”, только в отличие от Broken Sword, идей оттуда он набрал побольше. Так от упоминаний «приората Сиона» Сесил отказался, как и от многих других задумок, которые ему показались совсем неправдоподобными. Браун, кстати, от вдохновения «Святой Кровью…» открещивался, но с учетом множества сюжетных элементов, которые у книг пересекаются между собой, в это верится с трудом.
Сесил, правда, считает еще, что The Shadow of the Templars все-таки послужил вдохновением для книги Дэна Брауна. Действовать никак он не собирался с этим раньше, и не собирается сейчас – зачастую упоминает, что идти в суд против Брауна и его адвокатов это самоубийство, но, возможно, что эти постоянные жалобы на «Код да Винчи» это лишь шутка. Но давайте будем честными, в общем ключе некоторые сюжетные элементы между играми схожи. Американец и парижанка расследуют таинственное убийство в Париже, которое связывает их с тамплиерами и культом убийц, а заканчивается приключение невольно объединенной единой тайной пары в Шотландии. Конечно, это все мелочи, но задуматься есть над чем. Но, я уверен, что Сесил зла на Брауна точно не держит. Иначе вряд ли бы он согласился на позицию консультанта по головоломкам в игровой адаптации «Кода да Винчи».
Но не одной псевдоисторической литературой живет сюжет The Shadow of the Templars. Авантюрный дух Стоббарта был явно вдохновлен Тинтином, героем бельгийских приключенческих комиксов, которого прямым текстом упоминают в первые пять минут игры. Оттуда же в игру пришли постоянные путешествия по Европе и ощущение опасности за каждым углом. Да и общий баланс между юмором и серьезным повествованием был больше похож именно на комиксы. И это не говоря про общий внешний вид игры.
В общем же история не настолько плотно полагается на тезисы “Святой крови...”. По факту оттуда взята общая идея того, что Тамплиеры существуют до сих пор и управляют миром из теней. Зато других псевдоисторических выдумок в игре предостаточно. Миф про “пятницу тринадцатое”, история про якобы существующие сокровища тамплиеров, истории про Бафомета, злобное божество, которому якобы поклонялись тамплиеры – все это взято либо из различных исторических теорий, либо из собственного разума Сесила. Так вышедший в название игры “Сломанный меч” – полностью задумка Сесила. Но и реальных исторических фактов в игре упоминается немало – испытания в орден хашишинов, история появления и краха ордена тамплиеров, вражда короля Франции Филлипа Красивого и его ставленника на папский престол Климента V с тамплиерами, всё это имеет свою роль в сюжете. Причем какие-то вещи подаются игроку просто в диалогах, а какие-то – в красочных анимационных вставках, стилизованных под реальные средневековые летописи.
Что тут важно понимать, так это что свои секреты The Shadows of the Templars раскрывает не сразу. Как я и упоминал выше, поначалу сюжет Broken Sword ощущается скорее детективом, чем авантюрным приключением, и только после получения манускрипта из отеля баланс немного смещается. Немного, но не целиком. Манускрипт по первой может выглядеть лишь как макгафин, предмет, ради которого некоторые личности готовы убивать и умирать, но чем дальше продвигаешься по игре, тем сильнее авантюрные и мистические элементы проникают в историю, перетягивая одеяло на себя.
За счет этого, наряду с огромным сценарием и множеством пропускаемых диалогов, The Shadow of the Templars обладает неожиданной для point’n’click адвенчур реиграбельностью. На второе прохождение начинаешь замечать зацепки, которые раскрывают некоторые детали сюжета даже раньше, чем те в полную силу вступают в игру. Таких моментов, конечно, не слишком много, но тем приятнее замечать, как игра пытается очень тонко подтолкнуть тебя в нужном направлении. При этом, нельзя сказать, что история не работает на первом прохождении. Наоборот, завязка, наряду с постоянным подбрасыванием все новых и новых слоев в выстраивающуюся в рамках игры теорию заговора, цепляют с самого начала и не отпускают до самого конца. Браво, Revolution Software.
Конечно, сделать хорошую игру недостаточно для того, чтобы получить настоящий хит. Но тут продвижению игры явно помогли Virgin. Как и было сказано выше, Virgin очень хотели утереть нос Lucas Arts и Sierra, а с посредственными продажами подобных успехов достичь бы не вышло. К 2000 году игра разошлась тиражом в 825 тысяч копий, причем больше половины из них было продано за полную цену. Но всемирной популярности The Shadow of the Templars обязана не только ПК релизу.
В Revolution изначально планировали версию игры для Sony PlayStation. Однако Virgin не были готовы выпускать игру на консолях. Все-таки тогда в моде были трехмерные игры, да и point’n’click формат на консолях не был слишком прям популярным. Тем не менее, свои хиты в подобном жанре на платформе были, причем как от западных студий, так и от японских, так что смысл в релизе на платформе от Sony все-таки был. Так что Сесил решил взять быка за рога и обратился непосредственно в Sony Computer Entertainment. И вот странное дело, несмотря на то, что Sony наряду со многими другими издателями с неохотой переносила двумерные игры на PlayStation, Broken Sword они все-таки приняли. Больших продаж ни издатель, ни разработчик не ожидал, но продажи The Shadow of the Templars, как в рамках его оригинального релиза, так и в рамках переиздания 1998 года от THQ, составили больше 500 тысяч копий. Неплохой результат для игры, которая по всем фронтам была «не модной».
И, честно, удивительно, насколько верным оригиналу получился консольный порт. Все меню, иконки, курсоры, спрайты – всё на месте. Конечно, картинка довольно сильно пожата – игра все еще работает в разрешении 640x480, как и на ПК, но качество и фонов, и спрайтов сильно просело. На месте и другая неприятная особенность консольных CD игр – долгие загрузки. Причем грузит что-то игра постоянно, что при переходе с одной локации на другую, что при выполнении буквально любого действия. А анимации этих самых действий будто бы немного ускорены, что у людей, знакомых с игрой по компьютерному варианту, может вызвать необычные ощущения. Ну и да, озвучке с музыкой тоже немного досталось, но это все, если подумать, неудивительно – ведь на PlayStation игра продавалась на одном CD! ПК версия, к слову, использовала два диска. Удивительно здесь скорее то, что игру вообще впихнули на один диск.
Но в остальном же порт полностью повторяет компьютерный оригинал. Все диалоги, катсцены, взаимодействия с предметами и персонажами на месте. Даже управление здесь максимально похоже на таковое в ПК версии. Крестовиной или стиком вы перемещаете курсор, кнопки геймпада отвечают за левую и правую кнопку мыши соответственно, а треугольник с крестом позволяют переместить курсор в верхнюю или нижнюю часть экрана для удобства навигации в диалогах. Сесил, кстати, ретроспективно был недоволен данной схемой управления, и заявлял, что было бы у компании больше времени, они ввели бы в консольный порт прямое управление. И его эмоции можно понять – темп игры при управлении на геймпаде просаживается, а с учетом того, что фоны и объекты тут неплохо так пожало, пиксельхантинг в консольном варианте игры становится заметно сложнее. Да и изредка попадающиеся задачки на реакцию геймпаду поддаются труднее. Но поддаются, так что от консольного Broken Sword вполне можно получить удовольствие. Главное было сохраняться еще чаще, чем на ПК. И многие, как было сказано выше, именно на консоли и познакомились с Джорджем и Нико, и с серией Broken Sword как таковой.
Было правда небольшое «но». Broken Sword остался Broken Sword не во всех странах. В Германии, например, серия известна как Baphomets Flunch, в переводе на русский «Проклятие Бафомета». Казалось бы, Бафомет появляется лишь в одной игре, как можно в честь него серию называть? А теперь давайте таким же образом попытаемся найти в серии игры, в которых появляется сломанный меч. То-то же. Тем более что за исключением смены названия в Германии к серии относятся очень серьезно – все игры были полностью дублированы на немецкий, с даже более стабильным актерским составом, чем в англоязычном варианте, а в 2008 году немецкая студия MindFactory с согласия Revolution Software выпустила полноценную фан-игру Broken Sword 2.5: The Return of the Templars, события которой проходят между второй и третьей частью серии. Игра была неплохая, пусть и немного слишком фансервисная в плане сюжета, но в плане качества она не особо сильно выделяется из всей остальной серии. Пусть и уровня лучших частей не достигает.
Но куда интереснее то, что произошло в США. Там по какой-то причине игру обозвали Circle of Blood, причем только на ПК. Чего боялись Virgin и почему Sony это не смущало – загадка. Причем в будущем в США серия будет обращаться со своим заголовком как попало – вторая и третья часть будут выпущены под такими же именами, как и в Европе, а четвертую зачем-то переименуют в Secret of the Ark: A Broken Sword Game. Бардак, да и только.
В России с этим, слава богу, было проще. «Сломанный меч» у нас все время «Сломанный меч», да и подзаголовки все переводились дословно. Причем это касалось даже пиратских изданий, с которых, естественно, путешествие Broken Sword по России и началось. И, давайте сделаем удивленное лицо, старт всему положил известный, с позволения сказать, дуэт «Акеллы» и «Фаргуса». Игра выходила под обоими брендами в разные моменты времени, но версия была одна и таже – что абсолютно неудивительно. И вот многие помнят великолепные локализации от «Акеллы», как например Full Throttle, в озвучании которого участвовали российские актеры первого эшелона. Увы, но The Shadow of the Templars, наверное, выглядела не настолько привлекательно для руководителей пиратского издательства, потому что локализована она из рук вон плохо.
И учитывая, что игра начинается с монолога Джорджа, качество озвучки можно оценить буквально с первых секунд. И положительными словами о ней высказываться совсем неохота. Голос Джорджа звучит незаинтересованно и сухо, а некоторые слова будто бы произносит совсем с неохотой. И чем дальше продвигаешься по игре, тем сильнее становится понятно, что так озвучены в игре абсолютно все. Причем это касается и мужчин, и женщин, да и вообще, кажется, что над игрой работало лишь двое актеров – один мужчина и одна женщина, настолько похоже тут зачастую звучат персонажи.
И тут возникает такое интересное ощущение – у The Shadow of the Templars великолепный сценарий, и без озвучки восприятие бы мало поменялось. Но плохая озвучка, в которой эмоции персонажей абсолютно никак не передаются в лучшем случае, и промахиваются мимо оригинала в худшем, может довести даже сильный сценарий до неожиданно низкого уровня восприятия. Слушать реплики персонажей в The Shadow of the Templars от «Акеллы» нет абсолютно никакого желания, да и наслаждаться сценарием попросту не выходит.
В определенном роде еще и за счет того, что перевод у «Акеллы» вышел очень плохой. Реплики не выстраиваются в диалог, в переводе появляются помарки, произнесенные реплики не совпадают с написанными в субтитрах, и иногда игра просто переписывает оригинальный текст как-то совсем по-своему. Игру уровня The Shadow of the Templars просто нельзя оценивать по подобному переводу. Да что уж там, даже простейшие шутки, вроде моей самой любимой из самого начала игры, этот перевод адаптировать не смог, неужели от такого можно ожидать хоть чего-то хорошего?
Тем интереснее, что перевод от «Акеллы», как многие считают, стал основой для первого лицензионного издания The Shadow of the Templars в России. Лицензионную версию выпускало издательство «МедиаХауз», компания не слишком известная, но все еще достаточно заметная. «МедиаХауз» в основном занимались выпуском различных прикладных программ и обучающих игр – так все игры про веселого гоблина Кузю, он же Hugo, выпускали именно они. «Сломанный Меч» был чуть ли ни единственным с позволения сказать большим релизом издательства – хотя, насколько правильно считать выпуск игры 1996 года в 2003 большим релизом?
Особенно с учетом того, что, как и было сказано раньше, текст в этой версии был будто бы взят из версии «Акеллы», и протащен через команду редакторов. Если прокликать некоторые реплики параллельно друг с другом, то можно заметить, что некоторые термины переведены один в один, да и предложения построены одинаково. Да даже шрифт в обоих версиях один в один. Но зато реплики выстроены лучше и точнее, хоть идеальным перевод не назовешь. Некоторые шутки не работают, а в некоторых диалогах реплики просто не связываются друг с другом. Но понять игру становится проще.
Лицензионное положение данного издания, зато, позволило перенести в игру оригинальный установщик. Хотя, казалось бы, вы видите установщик один раз что в нем может быть настолько важного? Но нет, установочная программа The Shadow of the Templars это практически произведение искусства. Установщик выполнен в стиле внутриигровых меню, все его шаги полностью озвучены, фоном играет таинственная музыка, взятая прямиком из игры, а в процессе установки вам предлагается поиграть в простенький арканоид. И в версии от «МедиаХауз» установщик присутствует в полном объеме, переведенный на русский как текстом, так и голосом. Эстетически очень приятная штука.
И на фоне переозвученного установщика отчасти удивительно выглядит выбор издателя оставить в игре лишь английскую озвучку. Нет, я то не против, переозвучить The Shadow of the Templars на достойном уровне очень сложно, но на фоне издания от «Акеллы» и переозвученного установщика подобное решение выглядит странно. Да и субтитры по умолчанию в игре не включены, так что самое начало игры незнающему английский игроку придется наблюдать в полном непонимании. К игре даже прилагалась небольшая инструкция, в которой описывалось, как именно включить титры.
Но, честно, если выбирать между «Акеллой» и «МедиаХаузом», то я во всех случаях выберу второй вариант. Текст в лицензионной версии выстроен лучше, а посредственная русская озвучка от «Акеллы» вообще не стоит того, чтобы запариваться сейчас с поиском пиратской версии. Но если честно, то перепроходить The Shadow of the Templars я предпочитаю в третьем варианте. И речь идет даже не про англоязычный оригинал.
В 2009 году компания «Новый Диск» выпустила сборник «Сломанный Меч Трилогия». Знающие люди уже явно были удивлены данному сборнику, ведь к тому моменту уже была выпущена четвертая часть серии. Но, ладно, The Angel of Death в России выпускала «Бука», возможно авторские права не позволили «Новому Диску» выпустить всю серию под одной обложкой. Но это не объясняет две других вещи. Во-первых – почему в этом сборнике присутствовала версия третьей части серии, The Sleeping Dragon, идентичная таковой от 1С, выпущенной несколькими годами ранее? И во-вторых – почему «Новый Диск» при этом силами компании Lazy Games решили перевести первые две части, несмотря на уже существующий лицензионный перевод?
Но я рад, что они решили это сделать. Потому что работу они провели отличную. Все еще не идеальную, прошу заметить – некоторые фразы все еще не работают в контексте, а некоторые шутки все еще переводчикам отказались поддаваться. Но язык в версии от «Нового Диска» ощущается немного живее. Перевод от «МедиаХауз» ощущался чуть более литературным, немного более сложным в плане текста. «Новый диск» же текстом проще, но при этом персонажам, которых игра нам показывает, такой подход вполне себе идет. Да и когда дело доходит до исторических терминов, перевод в грязь лицом не ударяет и адаптирует все с точностью.
И это все было бы хорошо, но импонирует мне в переводе кое-что другое. Видите ли, за счет того, что Джордж по ходу своих приключений путешествует по всей Европе, встречающиеся ему персонажи нечасто говорят на чистом английском. Зачастую они даже словечки из родного языка вставляют, и особенно часто это касается именно парижан. Ранние версии переводов подобные фразы спокойно переводили на русский, видимо полагая, что зрителю стоит понимать, о чем все-таки говорят окружающие. Но в этом то и прикол, что Джордж, как американец, их не понимает в таких случаях! И переводчики «Нового диска» это понимали, так что в их версии все подобные восклицания остались непереведенными. И это прекрасно. Подобная мелочь добавляет персонажем еще больше колорита и, в определенном роде, переносит их акценты в текстовую форму.
С этим связана, правда, небольшая техническая мелочь. Мне как бы на неё все равно, но лучше упомяну – вдруг это кому-то важно. В версии от «Нового Диска» был переработан шрифт – он не слишком то и сильно отличается от оригинального, но заметить разницу можно. Особенно с учетом того, что новый шрифт не заменил старый, и все вышеупомянутые фразы на родных языках персонажей все еще пишутся старым шрифтом. Мелочь? Да, мелочь, но чей-то глаз может зацепиться.
Оригинальный релиз The Shadow of the Templars был невероятным для жанра успехом. Вложения Virgin наверняка были возвращены в полном объеме, поскольку сиквел не заставил себя ждать. Да что уж там, сиквел тизерился уже в финале оригинального издания The Shadow of the Templars, и все намекало на то, что в следующем своем приключении Джордж и Нико столкнутся с мифами и легендами цивилизации ацтеков. Возможно, часть выделенного для первой части бюджета ушла и на сиквел, ведь вышел тот лишь годом позже The Shadow of the Templars, и чисто технически мало отличался от неё. Но история The Smoking Mirror нас сейчас мало интересует – хотя игра более чем достойна столь же глубокого взгляда.
Важен здесь именно культовый статус первой части. Который, в свою очередь, привел к тому, что даже спустя годы после релиза про игру не забывали ни игроки, ни разработчики. На протяжении многих лет The Shadow of the Templars выпускалась на различных платформах, как, например, на карманных ПК. А в 2001 году, когда основной костяк Revolution Software трудился над трехмерным продолжением серии Broken Sword, Чарльз Сесил предложил перенести первую часть на Game Boy Advance. Бессменный главный программист Revolution Тони Уорринер воспринял данную идею как челлендж – и за полгода сумел написать новый движок, подходящий для того, чтобы перенести The Shadow of the Templars на портативную консоль.
То есть – мы удивлялись переносу Broken Sword на Playstation, да? Объем картриджа для Game Boy Advance максимум составляет 32 мегабайта, а Revolution впихнули игру в куда более дешевый восьмимегабайтный картридж. Конечно, никакой озвучки в игре нет, да и GBA даже немного пожатый звук оригинала вряд ли смог бы в полном объеме воспроизвести. То же самое касается и музыки – оригинальные оркестровые аранжировки были переработаны в MIDI с участием оригинального композитора. Фоны и спрайты сжимались в формате JPEG, и артефакты сжатия обрабатывались художниками вручную. Всю графику The Shadow of the Templars команда Revolution впихнула в, на минуточку, два мегабайта данных. Это просто сумасшествие, уровнем сопоставимое с портированием Resident Evil 2 на Nintendo 64.
Конечно, чисто внешне порт для GBA и рядом не лежит даже с версией для PlayStation. Пожатость фонов заметна, как и урезанные анимации спрайтов. Но при этом сам факт того, что большая ПК игра, пусть на тот момент и пятилетней давности, работает на портативной консоли, сравнимой по мощности с какой-нибудь SNES может удивить до сих пор. Правда с частью контента пришлось попрощаться, и вот это уже совсем не радует.
Взять даже самое начало, Джордж стоит возле разбомбленного кафе. Теперь нельзя подойти посмотреть на чудом устоявший столб, или глянуть на окно. Конечно, практической пользы эти взаимодействия никогда не несли, да и я вроде бы вот совсем недавно жаловался на переизбыток реплик в сценарии The Shadow of the Templars. Да вот только при оптимизации сценария зачастую вырезались достаточно смешные моменты, а ровные, совсем ничего не дающие ни сценарию, ни впечатлениям игрока оставлялись. Причем это касается как взаимодействия с объектами в мире игры, так и тем в разговорах. Понятное дело, что юмор — это штука субъективная, но с этой же субъективной точки зрения на GBA игра кажется немного более сухой.
Но если это отбросить, и предположить, что были люди, которые могли поиграть в The Shadow of the Templars только на GBA, то можно ли сказать, что с этой версии стоит начинать знакомство с серией? Ну, тут сложно. Да, история тут подана в полном объеме, анимированые катсцены были заменены на слайды, которые созданы из оригинальных видеороликов, и играется она тут неплохо. Здесь Джордж управляется напрямую крестовиной, никакого курсора нет. Вопроса при этом, где находятся активные точки, не возникает, поскольку, прокликивая кнопку R, можно переключаться между ними и сканировать таким образом локацию. Не сильно удобно, но проблему незаметных объектов решает. А на случай, если не понятно, на что именно смотрит Джордж, опция «осмотреть» все еще на месте, так что запутаться в предметах вряд ли выйдет.
Свои неудобства тоже есть. Инвентарь, равно как и диалоговый интерфейс, показывают лишь одну иконку за раз и не проматываются циклично, так еще и иконки постоянно дергаются, за счет чего смотреть на них попросту не очень приятно. Комбинировать предметы за счет этого, собственно, тоже не слишком удобно. А еще тут карта какая-то совсем дурацкая – Джорджа придется водить прям по карте Парижа от одной активной точки к другой. Причем точки не подписаны, и процесс занимает за счет этого больше времени, чем стоило бы.
И я мог бы даже посоветовать для интереса оценить The Shadow of the Templars на GBA, но, этому помешают баги. Их тут крайне много, и некоторые полностью ломают прохождение игры. Так что, нет, вариант для GBA пусть и не был однозначно плохой версией игры, но проходить её сейчас толку совсем никакого. Но чисто с маркетинговой точки зрения релиз был очень важный. GBA порт вышел в 2001 году, а в то время в недрах Revolution работали над The Sleeping Dragon, игрой, продолжавшей сюжетные элементы самой первой части Broken Sword. Более того, система управления в The Sleeping Dragon была очень похожа на таковую в этом порте – главный герой управлялся напрямую с клавиатуры или геймпада, а интерфейсы инвентаря и диалогов были выполнены по схожему принципу. Все дело было в том, что триквел разрабатывался изначально с учетом консолей, и именно оттуда растут ноги у управления и общих принципов постановки игры. В The Shadow of the Templars на GBA даже добавили одну небольшую комнату, которая будет играть важную роль в сюжете The Sleeping Dragon. Так что наверняка некоторые игроки опробовали The Shadow of the Templars на GBA перед релизом триквела, ознакомившись таким образом как с сюжетом и персонажами, так и с принципами нового управления. Хоть это и не значит, что вариант для GBA подходит для первого знакомства с серией.
Тем интереснее, что в определенном роде этот недоработанный порт стал важной причиной возрождения Revolution в конце нулевых. Тут какая штука – третья и четвертая части Broken Sword чуть не загнали компанию в могилу. Триквел, The Sleeping Dragon был популярным, вышел на консолях и неплохо даже продался, но даже так не сумел отбить затрат на разработку. Дошло до того, что в Revolution остался лишь основной костяк разработчиков, и четвертую часть пришлось разрабатывать с помощью Sumo Digital, которые занимались всеми техническими вопросами. И она денег тоже много не принесла. Однако про серию продолжали вспоминать, как и про другую классику Revolution Software. Письма с просьбами выпустить The Shadow of the Templars на Nintendo DS продолжали поступать к Сесилу, и благодаря поддержке со стороны Ubisoft в Revolution решили-таки последовать просьбам фанатов. Но выпустить уже не просто очередной порт, а расширить игру, добавив туда полезных и приятных мелочей, и адаптировав игровой процесс для современной аудитории.
А ноги у Broken Sword: Shadow of the Templars – Director’s Cut растут как раз из порта для Game Boy Advance. Учитывая, что одной из ключевых платформ для переиздания была DS, использовать в качестве базы вариант с консоли с аналогичной архитектурой было логично. Так из оригинального порта был взят движок, и продолжили использоваться некоторые анимации, а так же технологии сжатия. Озвучания на DS тоже не появилось, но зато оно появилось в порте на Wii. И в последующих изданиях Director’s Cut, естественно.
В общем то Director’s Cut выглядит на порядок лучше версии для GBA – цветопередача и качество фонов стали куда ближе к оригиналу, и не сильно далеко отходят по качеству от, например, варианта для PS1. Музыку новый порт использует из GBA версии на Nintendo DS, и оригинальные симфонические записи во всех остальных вариантах. И при всем этом, управление в новом варианте вернулось к вариации point’n’click, что неплохо подходит как для сенсорного экрана DS, так и для Wii и её Wiimote. Вы двигаете курсор, или стилус, в случае DS по экрану, и если он находится рядом с активной точкой, то эта самая точка начинает мигать. Простой тап по этой точке на DS вызывает меню, к котором показывается, что с предметом можно сделать. Остается только выбрать нужную опцию. На ПК и Wii с этим проще – одна кнопка отвечает за стандартное действие, вторая за второстепенное, как это и было в классике. Достаточно удобно, сказать больше и нечего.
Но, ладно, издание у нас тут вроде бы расширенное, значит в игре должно измениться что-то и в рамках наполнения. И, честно, изменения в рамках этого издания вызывают скорее вопросы. Особенно с учетом того, что игра не только расширяет оригинал, но и меняет его, а иногда и вовсе отрезает от него части.
Но начнем с расширения. Вот вопрос – хотели ли вы знать, чем занималась Нико в то время, пока Джордж катался по всей Европе? Если ваш ответ вдруг «нет», то могу вам только посочувствовать – ведь роль Нико в Director’s Cut заметно выросла. Что уж там, игра начинается именно с новой главы, посвященной именно похождениям Нико до злополучного взрыва.
Так вот, как только вы начнете Director’s Cut, сразу будет заметно, что от визуального стиля анимированных катсцен оригинала не осталось ни следа. Анимаций в катсценах стало заметно меньше, а стиль стал выглядеть куда более плоским. И ладно, новым катсценам это можно было бы простить, но зачем-то в Director’s Cut кадры в новом стиле были внедрены в уже существующие катсцены, за счет чего в процессе игры возникает мощный диссонанс.
Казалось бы – откуда это вообще в игре? И в моем понимании ситуация тут довольно многослойная. Смотрите какое дело – на DS, особенно с учетом того, что Director’s Cut базируется на версии для GBA, анимации спрайтов не удалось бы передать в нужном объеме, да и озвучки в той версии не было. Решение было, в определенном роде, интересным – добавить в игру портреты, по которым можно было по ним оценить настроение персонажей. Для портретов позвали давнего знакомого Revolution Software Дэйва Гиббонса, известного комиксиста и одного из авторов Beneath a Steel Sky. Казалось бы, идеальный дуэт. Но увы, видимо в процессе работы что-то произошло, потому что портреты выглядят просто кошмарно.
Они плоские, они никак не анимированы, и они совсем не похожи на оригинальные спрайты. И последнее самый страшный грех внешнего оформления Director’s Cut. У The Shadow of the Templars был свой стиль, свое лицо, которое игра сохраняла как в анимированных катсценах, так и в рамках геймплея. Стиль Director’s Cut непостоянен, и выглядит неестественно. Предположительно, вставки нового стиля в старых катсценах должны были сгладить впечатления, но тогда надо было перерабатывать катсцены полностью. И даже так их стиль бы не соответствовал таковому в рамках игры.
Да что уж там, игра иногда сама себе не соответствует. Взять хоть озвучание – звук оригинала был немного пожатым, и для Director’s Cut реплики оригинала очищены не были. Это в принципе не проблема, простительно. Но тут в дело вступают несколько дополнительных факторов. Половина реплик с сюжетными взаимодействиями Джорджа и Нико были переозвучены, и если Рольф Саксон в роли звучит примерно так же, как и за десять лет до, то Хазел Эллерби, увы, немного отличается от того, как она же звучала в роли Нико в 1996 году. И разницу заметить можно, особенно с учетом того, что некоторые реплики оба актера будто бы торопятся поскорее озвучить, и промахиваются мимо оригинальных акцентов и эмоций.
Но это еще ладно, есть тут в плане озвучания вещи и похуже. На вышеупомянутые переозвученные реплики был наложен звуковой фильтр, скорее всего для того, чтобы они не слишком выделялись на фоне остальных диалогов в игре. Идейно звучит логично, фактически в принципе тоже работает, хоть разницу в качестве записи услышать можно. Но прикол тут в том, что на часть дополнительных реплик, вставленных в ремастер, а также на всю главу про Нико такого фильтра наложено не было. И ухо постоянно будто бы скачет от чистой озвучки в эпизодах за Нико, к пожатому звуку оригинала, и потом к обработанным репликам, записанным уже в 2009, а не в 1996. Бардак, да и только.
И возвращаясь к главе про Нико – её спрайт был переработан, и он не похож ни на спрайты других персонажей, ни на её собственную внешность в оригинальной игре. На DS это еще не особо заметно, а вот на версиях с высоким разрешением более чем. И особенно сильно в те моменты, когда её новый, явно высококачественный спрайт соседствует с перетянутыми будто бы напрямую из оригинала персонажами. Локации тоже смотрятся похуже, чем в оригинале, но не слишком сильно – и на том спасибо. А с анимациями ситуация аналогична таковой на GBA – те, что были удалены оттуда, отсутствуют и здесь. Для ремейка или режиссерского издания попросту недопустимо выглядеть хуже оигинала. А это именно такой случай.
Но ладно, закроем пока глаза на ухудшенную картинку. Мы уже выяснили, что игра начинается с Нико, но в чем суть её истории? За день до взрыва Нико встречается с медиамагнатом Пьером Каршоном. Брать интервью, причем, сама Нико даже желанием не особо горит. Но сначала выясняется, что Каршон знал её отца, а потом Пьера убивает пробравшийся в окно мим. Нико решает провести расследование этого убийства своими силами – ведь оно попадает в её интерес в других костюмированных убийствах, да и узнать что-нибудь о погибшем многие годы назад отце тоже хотелось бы.
Чисто в теории идея разумная. В оригинальной игре Нико была в основном пассивным наблюдателем, в то время как Джордж занимался всеми важными делами. Да и в каждой следующей части серии Нико была играбельной, так что нарушать традицию не стоило. И с последним, естественно, игра справляется. А с первым неувязочка выходит. История Нико связана с основным сюжетом очень опосредовано, в основном это все-таки ее собственная личная история. И чем дальше по игре продвигаешься, тем сильнее это заметно. Да, небольшие ниточки, связанные с тамплиерами Нико находит, но они настолько малозаметны, что тот факт, что она не упоминает ничего о своих находках Джорджу, не портит оригинальную сюжетную линию. Но при этом идет во вред повествованию Director’s Cut как такового.
При этом отрицать, что новые сюжетные моменты выполнены неплохо, глупо. Конечно, хлестких диалогов Дэйва Камминса не хватает, но написаны новые сцены неплохо, и раскрывают Нико совсем с разных сторон. Она тут одновременно и целеустремленная журналистка, и глубоко раненая потерей близкого человека девушка, скрывающая свою грусть за маской самоуверенности. Это все было и в оригинале, но тут это все мы видим напрямую из её глаз, с позволения сказать, так что персонажем отчасти проникаешься еще сильнее. И, честно, респект оригинальной игре – Сесил упоминал, что данная история была прописана для Нико в том или ином виде еще в 1996 году, и тот факт, что эмоциональная сторона персонажа была передана игрой даже тогда, когда Нико досталось совсем немного экранного времени, вызывает уважение. Так что да, начинание хорошее, а вот в игру внедрено так себе.
С игровым процессом тоже все не слава богу. Но давайте начнем с хорошего – игра стала по некоторым фронтам реально удобнее. На экране подсвечиваются активные точки, если проводить мышкой рядом с ними, переход между локациями происходит мгновенно, на анимации смотреть не требуется. В игре появилась система подсказок, а еще из игры вырезали абсолютно все смерти. Последнее лично для меня не особо плюс, но большинству игроков эти неожиданные препятствия абсолютно не нужны.
Так вот, на этом в принципе все. Каким-то образом простой point’n’click геймплей в Director’s Cut умудрились еще и ухудшить. Отменять действия нельзя, если ты случайно выбрал поговорить с персонажем, то будь добр, смотри на всю анимацию, а потом еще и прощелкивай диалог. Просто напомню, что в оригинале то можно было просто кликнуть в любое другое место, чтобы прервать анимацию, и дать герою новое указание. Тут, увы, не так. Инвентарь стал чуть менее удобным, особенно по сравнению с минималистичным вариантом из оригинала. Некоторые моменты, которые совсем не требовали этого, обзавелись крупными планами – осматривать газету из начала игры, или штаны Хана из отеля Убю придется своими руками, прощелкивая статьи и карманы соответственно. Эти моменты опять же, немного ломают темп прохождения, поскольку действия, занимавшие пару секунд, здесь требуют лишних действий и времени.
Но хуже всего здесь новые головоломки. Потому что Broken Sword это не Professor Layton, и не любая другая мобильная игра. А новые задачки здесь ощущаются так, будто бы пришли именно из подобных игр. Перемещение блоков, сбор картинки из вращающихся элементов, поиск слов в таблице, расшифровка сообщений – вот такими задачками вас будет радовать Director’s Cut. Парочка традиционно квестовых задач тут тоже есть, но их невероятно мало, а загадок а-ля мобилки наоборот слишком много. И на добивочку – одна из загадок здесь не имеет смысла в рамках внутриигровой логики, а вторая, заменив собой одну из лучших и красивейших головоломок оригинала, во много раз хуже выглядит, и наполовину представляет из себя оскорбительную для интеллекта любого игрока задачу «сопоставь фигурки по цветам». Кошмар.
В плане контента из оригинала же Director’s Cut находится где-то между версией для GBA и, ну, оригиналом. Вырезано все еще достаточно много разговоров и реплик, и разговаривать обо всех предметах сразу все еще нельзя, хоть здесь с этим ситуация и получше. И вот, да, я ругал оригинал The Shadow of the Templars за излишнюю наполненность ненужными диалогами, но, зачем было удалять реплики из игры причем зачастую полезные для лора, или хотя бы смешные? Это было простительно GBA, там платформа была совсем слабой. Даже DS это можно было бы простить, да что уж там, и смартфонам тоже. Но на Wii и ПК выпускать подобное было нельзя.
То есть для первого знакомства с игрой Director’s Cut я строго не рекомендую. Это версия, которая тем или иным образом подрезала каждое положительное качество оригинала, а взамен утерянного добавила свои собственные фишки, которые совсем неравноценны. На ПК проще запустить оригинал, а на Wii чисто в теории можно накатить ScummVM. На DS вот в Director’s Cut можно поиграть – там игра ощущается как на своем месте, катсцены и портреты отлично вписываются в двухэкранный формат, и даже головоломки мобильного формата не так уж и бесят. Но даже так, приступать к Director’s Cut лучше после прохождения оригинала. Так хотя бы в голове The Shadow of the Templars будет восприниматься как цельное произведение, а не как монстр Франкенштейна, собранный из обрезков оригинала и сомнительных новых идей.
Но, да, как и было сказано выше, Director’s Cut буквально спас Revolution Software. Консольные версии продались огромными для жанра тиражами, а Apple неплохо вложилась в Revolution ради выхода The Shadow of the Templars первоочередно именно на их системе, а не на Android. И на iOS Director’s Cut тоже был очень популярным – даже переиздание The Secret of Monkey Island осталось позади. За The Shadow of the Templars последовало переиздание Beneath a Steel Sky, эксклюзивно для iOS, а за ним вышел ремастер и второго Broken Sword. Дальнейшую судьбу Revolution мы уже знаем – успешный Kickstarter пятого «Сломанного меча», и очередная сделка с Apple за временную эксклюзивность Beyond a Steel Sky для Apple Arcade. И последнее произошло относительно недавно, всего четыре года назад. И после этого началось долгое ожидание следующего проекта Revolution Software.
Кульминации это ожидание достигло во время выставки gamescom 2023. Именно там Revolution Software представили не одну, а две своих новых игры. И обе во вселенной Broken Sword. Была показана шестая часть Broken Sword: Parzival Stone, в очередной раз не похожая внешне на предыдущие, и был показан новый ремейк The Shadow of the Templars, в этот раз получивший подзаголовок Reforged. И, честно, обе игры пусть и выглядели неплохо, но в определенном роде вызывали сомнения. Визуальный стиль Parzival Stone был в рамках серии совсем необычным, да и качество моделей вызывало вопросы. А посмотрев на Reforged, волей неволей задумывался, насколько много проблем Director's Cut туда перейдет, и насколько часто в Revolution использовали нейросети для улучшения картинки оригинала.
Последнее, кстати, не догадки, а вполне себе официальные заявления. Сессил говорил, что искусственный интеллект помогал художникам доработать или даже просто разобрать элементы на фонах и спрайтах. Над ремейком работало больше двадцати художников, и даже так без нейросетей было никуда. И давайте этот вопрос закроем – нейросетевая генерация изображений в процессе разработки ремейка не использовалась. Технология использовалась для апскейлинга некоторых анимированных катсцен, исходников которых в Revolution не осталось, и для упрощения работы с анимацией спрайтов. То есть, если верить Сесилу, то у компании была собственная модель искусственного интеллекта, которая работала исключительно с контентом, создаваемым в студии. Художники перерисовывали некоторые фреймы анимаций персонажей, передавали их и анимацию оригинала в нейросеть, и получали полностью готовую анимацию в новом качестве. И то, даже после этого художники отсматривали и дорабатывали каждый кадр, чтобы не было артефактов и сохранялся общий стиль. Так что, если вы вдруг этически против использования генеративного ИИ, то Reforged ваших устоев не пошатнет.
Но по первой задумаешься, настолько ли качественную работу сделали в Revolution. Потому что культовый вступительный ролик здесь выглядит немного странно. Замечаешь артефакты и мелкие недоработки от цифрового апскейлинга, да и частота кадров у ролика относительно игры довольно низкая, за счет чего первые впечатление немного смазанные. Но как только ролик заканчивается, и игра показывает нам, как Джордж, отряхиваясь, встает после взрыва, восприятие уже выравнивается.
Потому что во время игрового процесса, и особенно в статике Reforged выглядит потрясающе. Фоны перерисованы великолепно, и с ними как раз заметно, что никакой автоматики не использовалось, все явно переделывалось вручную. Как это понять? Да очень просто – сравните кадры одних и тех же локаций в оригинальной графике и в новой, и разница будет заметна. Сделать это просто – переключаться между новой и старой графикой можно буквально по нажатию одной кнопки. Причем речь сейчас я веду не о том, что новые арты просто выполнены в высоком разрешении, это, само собой разумеется, игра перерисовывалась с ориентацией на 4К. Некоторые элементы локаций были перерисованы полностью, чтобы лучше соответствовать внутренней логике и стилю, да и другие разные мелочи, вроде узоров на заборах, деревьев, и общего оформления некоторых локаций очень сильно отличаются от оригинала.
Спрайты тоже заметно отличаются, но, честно, поначалу думаешь, в лучшую ли сторону. Конечно, нельзя сказать, что пиксельные персонажи оригинала всерьез выглядят лучше, но иногда кажется, что в суть изначальных героев новые варианты просто немного не попадают. Особенно это ощущение появляется при взгляде на самого Джорджа – у него какое-то вечно напряженное и удивленное выражение лица, с которым персонажа воспринимать немного сложно. Кто-то скажет, что в оригинале лица у Джорджа считай и не было, но сейчас за счет повышенной визуальной четкости на такие вещи обращаешь внимание. Но конкретно к Джорджу быстро привыкаешь, а у остальных героев таких проблем будто бы не наблюдается. Тем более, что непосредственное качество спрайтов великолепное, и выполнены они все в едином стиле, максимально похожем одновременно и на ролики оригинала, и на его оригинальные спрайты. Причем ситуация даже не похожа на ремастер Full Throttle – тот почти полностью воссоздавал облик оригинала на новых технологиях, а Reforged переизобретает его, оставаясь верным оригинальной игре. Практически чудо, да и только.
Плюс, за счет того, что сейчас на дворе все-таки уже 2024, игра могла себе позволить другие приятные мелочи. Движок у Reforged, предположительно, тот же, что и у Broken Sword: The Serpent’s Curse, пятой части серии. Ощущение такое возникает от интерфейса и системы управления – их мы еще рассмотрим, к слову. И раз уж движок относительно современный, значит в Reforged вышло добавить, например, полноценное освещение, которое моментами выглядит просто потрясающе. Ценой этому, правда, стали редкие моменты, когда спрайты на фонах выглядят немного неестественно, как будто персонажи не стоят, а парят в воздухе – издержки трехмерных расчетов пространства без использования непосредственно 3D, предположительно. Но эти моменты редки и не особо заметны, а новое освещение заметно в каждой локации и на постоянной основе. И да, к слову об упомянутых ранее мультипликационных катсценах – некоторые из них будто бы были перерисованы полностью, и использовали оригинальную игру лишь в качестве референсов. Так практически весь финал перерисован с нуля, с немного другими элементами режиссуры и постановки. Правда некоторые новые ролики чисто по качеству все-таки далеки от уровня оригинала, пусть и нарисованы с использованием современных технологий. Но такие занимают от силы секунд двадцать хронометража, так что роли слишком большой это не играет.
В общем же внешний облик у Reforged великолепен. В статике игра выглядит шикарно, хочется рассматривать фоны в поисках деталей и изменений относительно оригинала. С персонажами ситуация, конечно, немного хуже – спрайты могут понравиться не все, да и анимации, которых было достаточно для 1996 года, сейчас не удивляют. Но это не значит, что смотрятся они плохо – в Reforged большинство из них плавнее, и выглядят более чем достойно. Да что уж там – тут перерисовали каждую иконку для предметов или тем разговора. А тот факт, что в любой момент можно переключиться на оригинальную картинку радует еще больше. Ведь за счет этого можно не только увидеть, насколько далеко шагнули технологии почти за тридцать лет, но и оценить, насколько близко к общему стилю оригинала приблизился ремейк. И, честно, с каждым сравнением все больше поражаешься таланту Revolution из 2024 года.
И на одном только переключении картинки возможности настройки внешнего вида не заканчиваются. В Reforged огромное для квеста количество настроек, причем как графических, так и геймплейных. Для начала – игра позволяет подкорректировать некоторые элементы внешнего оформления для удобства игрока и для соответствия стилю оригинала. Так по умолчанию субтитры в Reforged отображаются внизу экрана и с единым цветом – понять кто говорит можно по указанному в реплике имени, ну или по голосу, естественно. Но можно включить стиль а-ля оригинал – тогда и субтитры будут появляться над теми персонажами, которые произносят реплику, и будут выделяться разными цветами. Можно даже оригинальный пикселизованный шрифт включить – да, на современных экранах смотреться будет странно, но вдруг вам нужен максимально приближенный к оригиналу опыт?
А если нет, и вы с Broken Sword совсем незнакомы, то можно еще и игровой процесс себе облегчить. И, опять же, Reforged удивляет обилием настроек сложности. Хотя, казалось бы, какая сложность в point’n’click адвенчуре? А вот – Reforged предлагает настроить уровень подсветки активных точек, возможность отключать или подсвечивать ненужные взаимодействия после того, как вы их уже хотя бы разок оценили, и настроить автоматизированное появление подсказок. Для игроков, не знакомых с point’n’click или не готовых к геймдизайну адвенчур девяностых, есть даже отдельный «режим Истории», в котором все подсказки включены по умолчанию.
То есть Reforged предлагает игрокам испытать игру в том виде, в котором она непосредственно им интересна. Хотите получить все свежее с пылу с жару и не вспоминать, как там все проходится – не меняйте настройки графики и ставьте самую низкую сложность. Хотите, чтобы все было как раньше – включаете все исторически верные опции, переключаетесь на классическую графику, и даже картинку можно отображать в 16:10 – ведь именно с таким соотношением отрисовывались локации в оригинале The Shadow of the Templars. Лично я играл в смешанном режиме – поставил отображение субтитров по классике, но использовал все возможности современной графики, время от времени переключаясь на оригинал для сравнения. И, знаете, удовольствие получил, как в первый раз. Улучшенное качество озвучки, несколько найденных в архивах студии реплик, которые планировались для оригинальной игры, и достижения за странные подходы к местным людям и задачам только усилили впечатление.
Но есть несколько неприятных «но», куда уж без них. Это все мелочи, но их не отметить нельзя. При всем при том, как легко в Reforged перейти от современной графики к классической, то самое переключение одной кнопкой меняет только картинку – субтитры, например, остаются в выбранном в настройках стиле, и переключать их приходится вручную. Но это мелочи, а вот то, что нельзя переключиться на классический интерфейс и управление, вот это уже немного бьет по восприятию. Интерфейс здесь взят практически напрямую из The Serpent’s Curse, но там как раз можно было включить что-то отдалено похожее на интерфейс первой части. Почему хотя бы это не перенесли – неясно. Это не говоря про новые иконки, которые тоже не меняются при смене графического стиля.
Управление тут по факту такое же, как и раньше, но немного отличается внешне. Теперь, правда, на каждом активном предмете показываются оба варианта взаимодействия, что в рамках The Shadow of the Templars выглядит перебором – ведь осмотреть там можно было считай любой объект, и демонстрировать это смысла не было никакого. Зато появилась другая интересная мелочь – теперь не обязательно прям точно выцеливать каждый объект. У каждого предмета есть определенный ареол, в котором курсор автоматически к нему подтягивается. Штука приятная, особенно для игры на геймпаде – ведь Reforged вышла еще и на консолях. И управление с геймпада здесь традиционное, а-ля PS1 – двигайте стиком курсор, и взаимодействуйте с предметами посредством кнопок. И тут новый интерфейс как нельзя кстати – легко открывать меню просто нажатием кнопки, к примеру.
Ну и да, Director’s Cut и тут успел подгадить, в определенном роде. Видите ли, Reforged это первая версия The Shadow of the Templars с 2001 года, которая основана на компьютерном оригинале, а не на порте для GBA. Соответственно, все диалоги и взаимодействия из оригинальной игры тут остались, что, естественно, хорошо. Только вот истории Нико места в Reforged не нашлось. И как бы да, я выше говорил, что она не особо то и важна для истории, да и написана не так хорошо. Но это совсем не отменяет того, что эти сцены – часть канона серии, и имеют место быть именно во время сюжета The Shadow of the Templars. И факт их отсутствия, пусть и совсем чуть-чуть, но подрывает ценность Reforged как ультимативной версии The Shadow of the Templars.
Но, давайте я немного побуду адвокатом дьявола. Ведь перенести контент Director’s Cut в ремейк было бы несколько сложнее, чем перенести оригинальную игру. Там у персонажей было меньше анимаций, так что даже нейросети могли бы и не справиться; пришлось бы дописывать новые реплики для некоторых объектов, чтобы взаимодействие с ними не выделялось из формата Reforged; озвучку пришлось бы дозаписывать и обрабатывать, чтобы она по качеству больше походила на оригинал и Reforged, и пришлось бы переделать немалую часть головоломок, чтобы избавиться от духа мобильных игр. Объем работ наверняка был бы сопоставим с переносом всего оригинала на новые рельсы, и я могу понять, почему в Revolution этого не сделали. Но все равно немного поругаю их за это.
Но даже с учетом этого Reforged это лучший способ опробовать культовую классику в 2024 году. Вы получите максимально, пусть и не на сто процентов, приближенный к оригиналу опыт с возможностью, при этом, подкорректировать некоторые геймплейные элементы и получить обновленную, невероятно красивую картинку, с которой проходить игру одно удовольствие. Единственное что – русского языка ни в каком виде в игре нет. С учетом того, что во всех остальных частях серии, включая Director’s Cut он был, решение непонятное. Но может быть в будущих обновлениях добавят.
Если что Reforged и доказывает, так это что point’n’click адвечуры сейчас вполне могут жить. Да, ведущим в индустрии жанром они вряд ли будут, но получить свою долю популярности – вполне. А особенно, если они принадлежат перу известной студии и являются частью популярной серии. За счет этого продавались ремейки Monkey Island, таким образом у Double Fine дорвались руки до ремастеров Full Throttle и Grim Fandango, так Рон Гилберт получил от Disney право делать новое приключение Гайбраша Трипвуда. И таким же образом последние, наверное, лет пятнадцать живет Revolution Software. На любви фанатов, на иногда возникающем среди игроков желании оценить-таки суть того самого point’n’click, да и на неиссякающем энтузиазме главы студии Чарльза Сесила. Уверен, что прямо сейчас он трудится над шестым Broken Sword, или продвигает в студии идею создания ремейка второй части серии. И пока такой человек стоит у руля студии, новые приключения Джорджа и Нико мы увидим. Да, может они не будут настолько же монументально важными для индустрии, каким был The Shadow of the Templars в свое время. Но несколько приятных часов в компании любимых героев будет гарантировано.
А иногда это как раз важнее всего.
Лучшие комментарии
Это мы читаем.
Начал читать — интересно. Но, кажется, что слишком много букв, не осилю.
Жаль конечно, что добавленную часть про Нико из Режиссёрской версии вырезали при перековке. Лично на мой вкус самым лучшим вариантом интеграции была бы возможность выбора «бонусной» кампании за Нико при Новой игре. При чём эту кампанию можно было бы допилить до ума, чтобы добавить отдельный акт на 3-4 экрана с одним интересным персонажем, парой задачек и одной головоломкой, посвящённый проникновению в музей. Чтобы в его ходе Нико окончательно отпускала прошлое и благодарила батю за все его уроки, позволившей ей сыграть в женщину-кошку. Ну а потом личный финал Нико вместе с Джорджем на вершине Эйфелевой башни.
Моё почтение, отличный лонгрид, и наконец-то кто-то сравнил все версии Тени Тамплиеров, с указанием как объективных, так и (что не менее важно) субъективных плюсов и минусов. Огромное спасибо!
Фраза «Paris in the fall» — навсегда в сердечке.
А можно этот материал на главную? Ну, там где баннер на всю страницу.
Я с этой игрой познакомился в позднем студенчестве, когда синдром утенка уже должен был утихнуть. К тому моменту мне уже сдались Syberia, Петька и ВиЧ, Dark Fall и даже Scooby-Doo на SEGA MD, так что я умел и любил играть в квесты. Но «Сломанный меч» покорил с первого взгляда. Это был 2004 год. Я тогда работал ночным сторожем, и у меня, в нагрузку к постоянным обходам территории, оказался старый ПК, который был способен запустить Fallout 2, Acranum и диск-мультиигровку «Лучшие квесты 7-in-1», так популярные в прошлом тысячелетии. Тогда-то я и познакомился с Джорджем Стоббартом, его подругой и их невероятными приключениями. На том диске не было музыки, но и на моей платформе нечем было бы ее воспроизвести. Эта игра очаровала даже в тишине, тем не менее.
И мир уже никогда не станет прежним. Логичные и понятные загадки, классный главный герой, похожий на реального человека, а не на персонажа Марвел, великолепная графика, все еще не устаревшая, и сюжет, достойный пера Умберто Эко, имхо. Они так и не превзошли первую часть, как мне кажется, хотя продолжения я так же прошел на одном дыхании.
Кстати, Beyond of Steel Sky очень даже неплоха, даже если вы, как и я, не знакомы с оригиналом.
это мы радуемся)
Гуд
Продал мне игру. Спасибо за старания.
Ну, ждем пятницы — может и появится там:D
В три захода смог прочитать, замечательный разбор!
Вроде есть русификатор даже
Вот кстати да — в Director's Cut не хватало какой-то финальной точки, где Нико бы работала исключительно на пользу общего дела. Проникновение в музей было бы очень в тему. Но кто знает — вдруг потом дополнением выпустят?)
Я и не знал что Рефордж версия существует, спасибо, побежал покупать.
Главное что интересно) А дочитать и попозже всегда можно
Так вроде где-то читал, что этот эпизод можно бонусом пройти, не?
В Reforged его совсем нет — ради этого только идти в Director's Cut
Я, честно, хочу так или иначе всю игрографию Revolution оценить — включая In Cold Blood и даже «Дорогу на Эльдорадо». В Steel Sky обе части верю, что хорошие, как и непройденные мной четвертый и пятый Broken Sword. А вот с остальными играми может быть сложнее
Субъективное зачастую интереснее всего) Спасибо за комментарий)