Я это упоминал ранее, конечно, но сейчас хорошее время быть фанатом Falcom, причем даже если не знаешь японского языка. Игры компании небольшими, но верными шагами приближаются к вполне достойному по современным меркам техническому уровню, да и качество игр в общем держится на довольно высоком уровне пусть, как и всегда, попадаются проколы. Конечно, Falcom, как и любая другая компания не без греха – её отношение к композиторам уже давно стало притчей во языцех, да и нежелание двигаться из зоны комфорта приводило к тому, что игры компании долгое время выпускались на устаревшем и, что куда важнее, непопулярном железе. Но для рядового игрока подобные мелочи не важны, благо и с выбором платформ у студии сейчас дела обстоят куда лучше.
Ну и роль локализаторов в успехе современных игр компании недооценивать не стоит. Продажи вне Японии в данный момент составляют немалую часть доходов Falcom. И, что неудивительно, большая часть заокеанских продаж исходит от англоязычных покупателей, которым игры Falcom в данный момент предоставляет издательство NIS America. И, давайте сейчас не будем обсуждать качество непосредственно перевода – это вечная тема, которая будет культивироваться с любой стороны спора одними и теми же аргументами вне зависимости от игры и издательства. Важнее здесь, что англоязычный издатель старается максимально сильно сократить разрыв между англоязычными и японскими релизами, и не оставить при этом ни одного белого пятна в рамках основных серий компании – Ys и The Legend of Heroes. Именно с этим связана задержка в релизах в 2023 году – NIS America решила, что оставлять игроков без официальных версий Trails from Zero и Trails to Azure нельзя. И даже так к следующему году непереведенной останется лишь одна современная игра Falcom. И все за счет того, что в этом году американский издатель выпустил на англоязычные рынки сразу две игры Falcom – одну из серии The Legend of Heroes, и одну из серии Ys. Причем что одна что вторая были крайне важны как для игроков, так и для серий как таковых.
Но, прежде чем переходить к The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak и Ys X: Nordics, стоит отметить еще один англоязычный релиз. Летом 2024 студия Aksys Games перевыпустила на Nintendo Switch Tokyo Xanadu eX+ - мистическую Action-RPG 2015 года выпуска. Почему это важно? Ну, Falcom выпустила Tokyo Xanadu на Switch своими силами в 2023, следовательно, релиз английской версии закрыл еще одно белое пятно в истории компании. Плюс к этому, Aksys специально для нового релиза перевели игру с нуля, а учитывая, что Falcom давно уже тизерит продолжение, подарить игрокам возможность ознакомиться с игрой на самой популярной современной платформе явно стоит. Так что за это Falcom и Aksys респект.
И все-таки, мы тут собрались ради другого – взглянуть на Trails Through Daybreak и Ys X, выяснить, чем они так важны для своих серий, и стоит ли новым игрокам вливаться них с этих игр. Присаживайтесь поудобнее, разговор будет долгим.
Проще всего тут начать по хронологии выпуска, и первой на рынках, причем как для Японии, так и для всех остальных появилась именно Trails Through Daybreak. И с ней вопрос «вливания» в серию, конечно, стоит особенно остро.
Потому что, как думаю многие уже знают, Trails даже на фоне многих других JRPG-серий очень сложно устроена. Нет, здесь нет запутанных сюжетов или пересечений таймлайна как в Kingdom Hearts. Но зато есть единый мир и цельная, пусть и довольно тонкая, сюжетная линия, которая тонкой нитью проходит через все тринадцать выпущенных игр серии. Конечно, от вас никто не будет прям требовать проходить все предыдущие части, для того чтобы насладиться какой-нибудь Trails of Cold Steel, к примеру, но тогда некоторые отсылки, сюжетные зацепки или камео пройдут мимо вас. А в некоторых играх без знания прошлого серии так вообще никуда.
В связи с этим советовать серию новичкам немного сложно. Всегда перед игроками будет стоять вопрос баланса между современным геймплеем с внешним оформлением и четкого понимания истории и личностей встречающихся персонажей. В следующем году, возможно, проблема выбора встанет еще острее с релизом ремейка самой первой игры серии Trails in the Sky, но до этого момента, что называется, еще дожить надо.
Но для общего понимания, давайте хотя бы примерно обсудим суть серии и структуру релиза игр. Вкратце, слишком много времени уделять этому смысла мало. События всех игр происходят в мире Земурии, который в XII веке современного летоисчисления начал мощный технологический рост. За несколько лет мир прошел от типичного средневековья до летающих кораблей, винтовок, танков и даже технологий, недоступных нам с вами. Другое дело, что люди и государства не все успевали за силой прогресса, в связи с чем везде возникали внутренние, а иногда и внешнеполитические волнения. Многие из которых как раз выпали на события игр серии. Так в маленьком миролюбивом королевстве Либёрл, где происходят события трилогии Trails in the Sky, хотели совершить государственный переворот, который был предотвращен брейсерами Эстель и Джошуа Брайтами и их друзьями. Город-государство Кросбелл и его борьба за независимость действиями полицейского отряда во главе с Ллойдом Бэннингсом показываются игрокам в дилогии Trails from Zero и Trails to Azure. В тетралогии Trails of Cold Steel перед игроками предстает империя Эребония, чья военная мощь страшит всех соседей. Которую, при этом, разрывает изнутри классовая борьба между простолюдинами и аристократами. И наблюдаем мы за ней из глаз Рина Шварцера, студента военной академии. А в Trails through Daybreak и её двух еще не выпущенных на Западе сиквелах местом действия становится республика Кальвард, процветающая после событий Trails of Cold Steel IV. В которой, правда, анти-иммиграционные группировки приобретают все большую популярность, и чей золотой век может завершиться в любой момент. И наблюдать за всем этим мы будем с достаточно неожиданной стороны.
Видите ли, во всех предыдущих играх серии, с редкими исключениями, на главных ролях находились персонажи, чей моральный компас не вызывал никаких вопросов. Это были добрые люди, которые старались нести это самое добро в массы. Главный герой Trails through Daybreak не такой. Ван Аркрайд – спригган. А сприганны пусть и помогают людям, но разграничение на добро и зло для них не играет никакой роли. Если у вас есть деньги, и проблема, с которой ни к полиции, ни к брейсерам, местной миротворческой и гуманитарной организации, обратиться не выйдет – спригганы это ваш выбор. Они помогут вам за кем-нибудь пошпионить, провезти контрабанду, отыскать человека, все что захотите. В рамках закона, естественно – причем сприганны как никто другой знают его рамки и лазейки. Ван Аркрайд держит свое небольшое агентство, и в один день к нему приходит Аньес Клодел – ученица престижной академии Арамис. И приходит с нетривиальной задачей – отыскать семь затерянных артефактов. К полиции не обратишься, не их профиль, а для брейсеров ситуация Аньес слишком личная. Остается только обратиться к Вану. Который, рука об руку с Аньес проколесит половину Кальварда в поисках этих самых артефактов. И, естественно, столкнется с множеством интересных личностей, и заговором, который будет угрожать не только стране, но и всему миру. Все по классике жанра.
И, по классике жанра, все вышеописанное это лишь завязка и максимально краткое описание истории игры. Потому что практически каждая глава пусть и связана с поиском Генезисов – вышеупомянутых артефактов столь важных для Аньес, но по сути своей представляет собой свое собственное приключение, с собственными завязкой кульминацией и развязкой. Конечно, все эти приключения связаны в том или ином роде, и все важны для понимания местной истории, но структура у игры именно такая. И да, она для серии в принципе типична, но конкретно Daybreak в плане своей истории немного проседает под конец. Практически весь финал ощущается ненужным в рамках истории филлером, потому что эпичного красивого данжена и огромного финального босса еще не было, а без этого Trails не была бы Trails. Но, увы, мне кажется, что размен в данном случае неполноценный – через финал пробираться попросту скучно.
В определенном роде еще и за счет того, что злодеями здесь не удается проникнуться. Соперники главных героев не вызывают интереса ни дизайном, ни какими-то личностными характеристиками. Они повторяют уже увиденные в серии тропы, и, надо сказать, не самые удачные из них, так что даже новых игроков они вряд ли удивят. Что особенно странно, ведь с основной партией и второстепенными героями в Daybreak дела обстоят прекрасно. Так по ходу игры, например, к Вану и Аньес присоединяется малолетняя воительница Фери Аль-Файед, хулиган из восточных кварталов Аарон Уэй, спокойная секретарша Ризетт Твайнингс и несколько других не менее приятных личностей, сущность которых мы пока оставим за скобками – спойлеры как-никак. Прелесть тут в том, что взаимодействие сопартийцев с Ваном и между собой тут такое, что отрываться не хочется. Между персонажами выстраиваются совсем разные отношения – для прибывшей с Востока Фери Ван с Аньес являются проводниками в новый для неё Кальвард, а тот же Аарон становится надоедливым старшим братом, с которым она постоянно обменивается дружескими подколками. Сам Аарон же отборно троллит всех и каждого, но если к Аньес относится еще с относительным уважением, то Вану придется почувствовать на себе полный набор шутеек и подколок со стороны красноволосого бандита. И так со всеми, включая тех, кто появляется в партии уже ближе к концу игры.
Второстепенные персонажи не отстают. Многие из них тут прописаны так, что у них уже есть определенная история с Ваном. Следовательно, и взаимодействие с ним сразу цепляет взгляд. Незнакомые с Ваном герои тоже реагируют на него и на его выбор профессии неоднозначно, что тоже иногда вызывает веселые реакции. Ну и да, второстепенный персонаж второстепенному рознь – как бы ни были хороши бармен Бермотти, или журналистка Мариэль, но некоторые герои для сюжета попросту важнее, и места в истории занимают больше. Так бывшие одноклассники Вана Эллен Ауклейр и Рене Кинкейд светятся в истории куда чаще, и даже иногда занимают позицию играбельных героев. Хотя к некоторым привязываешься невероятно сильно – за историей семьи владельцев бистро, над которым живет Ван, наблюдаешь всегда с умилением и интересом. А еще в Daybreak появляются знакомые из прошлых игр, и с ними как раз отношения у новичков могут выстроиться иначе. Все-таки какая-нибудь Ренн для фанатов серии — это не просто таинственная всезнайка, а Фи Клозелл и Дзин Ватек не просто брейсеры, поддерживающие вышеупомянутую Эллен. Но, если быть честным, это все-таки мелочи – на восприятие истории они не влияют, а в лучшем случае могут вызвать интерес к прошлым играм серии.
И несмотря на то, что я выше говорил про финал, за происходящим в сюжете наблюдать попросту приятно. Каждая арка в Daybreak связана с определенными персонажами, развивает главных героев и раскрывает происходящее в Кальварде с разных сторон. Даже в первой главе не оторваться, что уж говорить о моментах, когда напряжение нарастает до максимума. Плюс, история поднимает достаточно много важных тем – проявления расизма в обществе, подростковый бандитизм, религиозные культы, вопросы судьбы и предназначения. Многие из них поднимались и ранее в серии, но, Falcom с ними все еще достаточно умело работают, да и новый взгляд со стороны представителя если не преступного мира, но организации к нему очень близкой, идет истории только на пользу.
Но чем нам вместе с Ваном придется по ходу этой самой истории заниматься? Да все по классике – бродить по городам и поселкам в поисках дополнительных заданий и зацепок для выполнения центральных, уничтожать монстров на дорогах и в запутанных данжах, прокачивать экипировку, и общаться с NPC. В общем формула типична для серии, тут изменений глобально никаких. Но есть изменения более мелкие, которые в общем создают о Daybreak несколько иное впечатление относительно предыдущих игр серии.
Вот взять даже NPC. Звучит максимально необязательно, но, поверьте, для Trails это тема крайне важная. Видите ли, каждая часть серии невероятно скрупулёзно проходила к прописыванию случайных попадающихся вам прохожим и торговцев. Каждый, и это я не преувеличиваю, встретившийся вам персонаж обладал своим характером, набором реплик и небольшой аркой, через которую проходил по ходу истории игры или хотя бы конкретной главы. Daybreak делает для серии достаточно крамольную вещь, и отнимает у игрока возможность поговорить с каждым попавшимся персонажем. Казалось бы – шаг назад. Ан нет, по факту объем диалогов в NPC меньше не стал – просто Falcom в попытках придать городам жизни добавили в города жителей, которые либо никак не реагируют на пробегающих мимо Вана с командой, либо просто бросают в его сторону реплику-другую. И ведь правда, не каждый ведь человек будет разговаривать с незнакомцем на улице, кому-то будет просто все равно. А города за счет этого стали выглядеть более живо и чуть более масштабно.
На пользу этого заодно работает новый движок. С 2013 года Falcom использовали старенький движок от Sony – PhyreEngine, но для Daybreak Falcom написали собственный движок. Который выдает довольно неплохую даже по современным стандартам картинку. В рамках жанра так уж точно. Окружение выглядит лучше, на персонажах деталей больше, а режиссура очень часто радует глаз. Жаль лишь, что города тут все так же делятся на небольшие районы, равно как и данжены. Я бы предположил, что это не сколько издержки движка, а скорее привычка создавать локации именно по таким лекалам, так что есть шанс, что впоследствии уровни в играх Falcom станут больше.
Но пока придется бегать по небольшим районам и искать в них задания или другие точки интереса. И с заданиями, дополнительными ли основными ли все тоже немного не так как раньше. Конецпт примерно тот же – здесь задания Ван обычно получает с досок объявлений, хотя есть и скрытые квесты, которые придется искать в других местах. Суть заданий чаще всего максимально стандартна – с кем-то поговорить, что-то найти, победить какого-нибудь монстра в конкретной локации или данже, все по классике. Другое дело, что чисто с точки зрения историй в этих заданиях все зачастую выглядит немного неоднозначно.
Как пример – один из торговцев может дать вам задание выследить и поймать местную воровку. Впереди фестиваль, и воры репутации рынка явно не пойдут на пользу. Вора вы естественно ловите, но вот после этого встает самый интересный вопрос – а что с ней делать. Понятное дело, что девчонка воровала исключительно для выживания, а не для того, чтобы доставлять проблемы. И вот тут выбор уже стоит перед вами. Передать ее в полицию, брейсерам, или вообще обязать торговца, который вас нанял присматривать за девчонкой – любой вариант сработает. И любой приведет к последствиям. Пусть и не слишком большим.
Каждый подобный выбор будет влиять на показатели вашей шкалы LGC. Расшифровывается это как Law, Gray, Chaos, и демонстрирует, понятное дело, баланс между вашими законными выборами, хаотичными и теми, что под единую систему морали подвести не так уж и просто. Звучит впечатляюще, но на деле шкала не особо на что-то влияет. Разве что ближе к финалу начинают появляться моменты, где игра будет всерьез брать во внимание ваши показатели, но даже так, с учетом различных геймплейных развилок, которые возникают в такие моменты, шкала выглядит как эстетическая деталь. Ведь надо как-то показать, что для Вана практически любое решение проблемы может являться приемлемым.
А, ну еще игра активно награждает достижение определенных уровней по шкале LGC предметами и деньгами. Хотя это не показатель – игра награждает посредством встроенной системы достижений любое хоть сколько-нибудь значимое продвижение в рамках местных геймплейных систем. Количество убитых врагов, прокачку персонажей и отношений между ними, даже походы в местные бани, которые так любит Ван – все это игрой поощряется, главное не забывать заходить в нужное меню время от времени. Ну и да, отношения между персонажами здесь, как и в Cold Steel можно прокачивать в свободное от работы время. И система тут плюс-минус похожа. В каждой главе есть определенные события, связанные с определенными персонажами, в которых Ван может принять участие. Но для этого нужно использовать очки действий, который в каждой главе вам дается ограниченное количество. И практически всегда недостаточное для того, чтобы пройтись сразу по всем вашим товарищам. Так что придется выбирать, пойти гулять со своими сопартицами, или помочь дочке владелицы любимого кафе Вана поиграть в шахматы. И выбрать зачастую сложно – я ведь выше уже говорил, что к персонажам тут очень легко привязываешься.
Ладно, с мирной частью игрового процесса разобрались, а что происходит, когда выбираешься в данжены? И вот в боевой системе с прокачкой изменений куда больше. Фундаментально принципы те же самые, но некоторые вещи переворачивают боевку и сопутствующий геймплей с ног на голову.
Прокачка в серии всегда заключалась в улучшении орбментов персонажей – техномагических устройств, которые использовали энергию установленных в них кристаллов. В зависимости от устанавливаемых кристаллов можно было получать различные баффы к характеристикам, возможность накладывать на противников статусы, и получать в распоряжение персонажей различные заклинания. В каждой предыдущей арке система немного отличалась от предыдущих, но в общем принципы были едиными. Daybreak в этом плане тоже строит свою прокачку на тех же идеях, но делает от предыдущих игр куда более сильный шаг в сторону.
То есть да, основа та же самая – есть орбменты, есть ячейки, в которые вставляются определенные кристаллы. Некоторые слоты ограничены элементом, и в них можно вставлять только красный сепит. Кристаллы, как и раньше отвечают за различные улучшения к характеристикам и боевым навыкам. Но в каждом орбменте есть по четыре линии. Каждая из линий отвечает за один из аспектов персонажа – атаку, защиту, магию и прочее. И если в соответствующей линии составить определенным образом кристаллы – чтобы их указываемая ценность сходилась в определенных значениях, то можно получить полезный пассивный скилл. Которые могут быть как максимально простыми, вроде тех, что дают шанс на повышение атаки после хода союзника, так и более продвинутыми. Мне особенно понравились те умения, что позволяют после каста заклинания совершить добивание, которое нанесет противнику урон и откинет его дальше по шкале инициативы. Соответственно необходимо балансировать выбор между кристаллами, которые действительно полезны конкретному персонажу, теми, которые нужны для получения желаемых пассивных скиллов, и потребностями других членов отряда. В прокачке можно спокойно провести час другой, особенно если особенно озаботиться созданием идеально подходящих для вас билдов.
С Артами – местными заклинаниями ситуация в разы проще. В каждый орбмент устанавливается модуль с определенным набором артов. Пользуйтесь. На самом деле, конечно, не совсем так – в каждом модуле есть еще и пустые слоты, куда можно установить какой-нибудь арт из уже у вас имеющихся. Звучит просто – потому что так и есть. А просто по той причине, что арты тут вообще не в центре внимания боевой системы.
С которой поначалу немного выпадаешь в осадок. Потому что боевка тут гибридная. Гибридность тут чем-то похожа на недавний Metaphor: ReFantazio. Или, наоборот, если уж быть педантичным. В общем вы можете атаковать врагов, которые бродят по локации во вполне себе полноценной экшен боевке. Любой персонаж может просто атаковать, уворачиваться от вражеских атак, и использовать особо мощную атаку, если накопит для нее шкалу энергии. Некоторые соперники уязвимы к магии, и получают меньше урона от обычных атак, поэтому иногда есть смысл переключаться прямо в бою на выделенного мага или стрелка. Некоторых противников можно победить даже в этом режиме, но с большинством проще будет справляться в пошаговом.
Нажимаете одну кнопку – и ваша партия бросается врассыпную, время останавливается, и начинается пошаговая схватка. Причем никакого перехода на отдельную боевую арену не переходит – где били врага, там и будет продолжаться бой в пошаговом режиме. Оказались на мосту, где места мало и какого-нибудь Аарона, который лучше всего себя проявляет в ближнем бою, не удается вывести из тыла – ну уж простите, разбирайтесь с этим сами. Причем ваши успехи в риалтайм бою тоже влияют на пошаговый режим – весь нанесенный как вам, так и противникам урон остается на месте, а если перейти в пошаг после того, как вы выбили одного из врагов в бессознательное состояние, то вся партия получит неплохой бонус к инициативе. Соответственно, если по партии пройдет слишком много урона, то пошаговый бой начнется с преимуществом со стороны противника, так что рефлексы немного поднапрячь придется.
А в пошаге все знакомые действия. Только немного переиначенные для большего удобства и повышения темпа ведения боя. Так двигаться по арене можно свободно, пусть и в рамках параметров персонажа, а меню были упрощены еще сильнее – все команды и меню компактно расположены в левом нижнем углу экрана, и не перекрывают взгляда на поле боя. Команды тоже традиционные – можно просто атаковать, кастовать арты, использовать предметы, защищаться, или использовать крафты – уникальные для каждого персонажа действия, которые тратят собственную шкалу ресурсов. Если же ваш активный персонаж стоит поблизости другого члена ваше партии, то он сможет сделать атаку после вас, или усилить выполняемый крафт.
Но самое главное нововведение в Daybreak это система усиления персонажей. По нажатию одной кнопки можно усилить активного персонажа в соответствии с тем, какой центральный модуль установлен в его орбмент. Некоторые просто повышают все стандартные характеристики, а некоторые сокращают время восстановления после атак, к примеру. И это, конечно, полезно. Но важнее здесь то, что, усиливая таким образом персонажа вы повышаете шанс срабатывания вышеупомянутых пассивок от вашей прокачки орбмента. А они иногда могут дарить очень сильные бонусы, которые будут активно помогать вам в бою. И между шансом в 20 и 40 процентов на увеличение атаки и исцеление части здоровья разница довольно большая.
Так что ресурсы тут придется балансировать здесь куда активнее, что в рамках и без того повышенного темпа игры дарит от пошаговой системы ощущения, сравнимые с экшен играми. Через стандартные бои продираешься как нож сквозь масло, а на боссах хоть иногда и приходится немного подумать, никогда не застреваешь надолго. По крайней мере если не лезть в самые высокие уровни сложности, наверное.
В общем да, Trails Through Daybreak сюжетно достаточно самостоятельна, чтобы с неё начинать знакомиться с серией, достаточно приятно выглядит и обладает приятными механиками, в которые довольно легко втянуться, но достаточно сложно разобраться с системами полностью. Придраться хочется только лишь к затянутости финального акта да к саундтреку – он тут не так чтобы плохой, но, пожалуй, самый слабый за последние годы. Некоторые треки хорошие, некоторые прям до мурашек, но некоторые хочется выключить и больше не включать никогда. Раньше в серии такого не было, что показательно.
Но в широком смысле Trails Through Daybreak очень хочется рекомендовать всем. Это уже достаточно современная игра, чтобы в ней не приходилось закрывать глаза на слабую картинку, и достаточно продвинутая игромеханически, чтобы зацепить взгляд. И сейчас, если вам раньше была интересна серия, самое время взяться за Daybreak. Ведь сиквел уже скоро.
Серия Ys это совсем другой зверь относительно The Legend of Heroes. Последняя включает в себя несколько подсерий, и Trails является лишь одной из них, и успеха добилась лишь в конце нулевых и начале 2010-х. Ys же в плане развития пряма как палка, существует с середины 80-х, и первые игры серии долгое время были главным хитом Falcom за всю историю. Все игры серии рассказывают о приключениях Адола Кристина – красноволосого искателя приключений, который, ну, ищет приключения. И находит их, естественно, в каждой игре. Каждая игра – дневник, описывающий его очередное похождение в определенный момент жизни. Сквозного повествования в игре как такового нет, но некоторые персонажи, вроде Адола и его друга Доги, например, переходят из игры в игру. Соответственно игры даже расположены не в хронологическом порядке – так в Ys IX рассказывалось о последнем известном на данный момент похождении Адола. А недавняя Ys X наоборот, перемещает нас в прошлое – сразу после событий Ys II. Да, первые две части в хронологии находятся в начале, что удобно.
Адол и Доги, подружившиеся после событий Ys II плывут на корабле в сторону родного континента Доги. Знакомые с серией люди явно заподозрят, что ничего хорошего с Адолом в такой ситуации произойти не может, и в определенном роде будут правы. Но корабль, к счастью, не тонет, а всего лишь подвергается нападению местных пиратов - норманов. Капитана судна они казнят за неоднократное нарушение правил местных вод, а судно конфискуют. Вместе со всеми пассажирами.
Мало проблем? Так вот еще и городок, где остановились норманы подвергается нападению григров – гуманоидных монстров, явно ведомых некой единой целью. Бежать можно только морем, что Адол и делает, посредством старенького заброшенного корабля. И бежит он не один – несколько молодых людей из города берутся помочь Адолу, а Каржа, одна из норманов, оказывается буквально привязана к Адолу некой магической силой. Молодые люди не могут отступить друг от друга дальше ем на несколько метров, в связи с чем с наваждением григров им придется пороться вместе. Благо оба обладают Маной – способностью, которая единственная работает против необычных монстров.
И из вышеописанного синопсиса уже видно две основных фишки Ys X. Первая – что это игра про море, и соответствующие этому приключения. Основная часть исследования местного мира проходит именно на корабле в морских просторах местных заливов. Управление кораблем здесь реализовано максимально просто, но не так чтобы игрок при этом не ощущал веса корабля, и усилий, которые необходимо приложить для того, чтобы с ним справиться. Причем стоит понимать, что поначалу ваш корабль — это еле живая развалина, который в хоть сколько-нибудь турбулентные воды пускать не стоит. И управляется он соответственно – плывет небыстро, поворачивает и того хуже, запасов ускорения, которое магическим образом пускает ветер в ваши паруса, совсем мало. На то в игре и есть прокачка корабля, и собрав необходимое количество ресурсов можно и корпус покрепче сделать, и паруса улучшить, и маневренность прокачать. Это важно понимать, потому что поначалу плавание на корабле попросту ощущается совсем скучным и медленным. Но со временем вы прокачаете корабль, научитесь пользоваться ускоряющими вас течениями, и исследование может даже начать доставлять удовольствие.
Куда важнее здесь то, что чисто в формате истории Ys X попадает еще и в сюжетный формат подобных околопиратских приключений. Серия вообще последнее время жонглирует приключенческим жанрами в рамках своих сюжетов – Ys VIII была робинзонадой, а девятая часть демонстрировала нам приключение в рамках городского фэнтези. Ys X свою тему отрабатывает на достаточно неплохом уровне – вы понемногу продвигаетесь к раскрытию тайны Григров, и пытаетесь разобраться с ой силой, которая связала Адола и Каржу вместе. Штурмуете форты, нападаете на корабли, ищете сокровища, изучаете все новые и новые заливы в местных водах, и изучаете древнюю историю норманов. Но при этом нет ощущения, что морская тематика настолько важна для истории Ys X. предыдущие две игры серии сложно было воспринять в любом другом формате, а история Ys X достаточно универсальна, и сработала бы и без морских похождений. Что не плохо само по себе, конечно.
Ну и какая игра про корабли без морских боев. И тут ситуация аналогичная морскому исследованию – поначалу может показаться скучно, но со временем развиваешься и втягиваешься. Благо что обязательных боев в игре не слишком много, и даже на непрокачанном корабле довольно приятно участвовать в боях. На определенных расстояниях корабль автоматически наводится на цель, и надо уметь правильно держаться относительно других кораблей. Подплывете слишком близко – наверняка не попадете своими ядрами, а может и сами огребете в борт. Благо простыми перестрелками обычными ядрами вы не ограничены – у вас есть ультимативное оружие и дополнительные виды ядер, которые вы разблокировываете в рамках прокачки. Да и таранить чужие корабли всегда можно, пусть это и довольно опасно.
Но окей, одним морем Ys X естественно не ограничивается. В процессе исследования моря вы находите острова и другие точки интереса, которые можно изучать уже на своих двоих. И этот геймплей, естественно, занимает большую часть игры. На обжитых островах вы прокачиваете корабль и экипировку, общаетесь с персонажами и иногда собираете второстепенные задания, на необитаемых – исследуете закоулки, ищете сокровища, собираете ресурсы и разносите кучи противников. В этом плане основы игрового процесса мало отличаются от предыдущих двух выпусков серии. С несколькими очень важными «но», естественно.
Концепция исследования островов в рамках одного архипелага привела к паре изменений в концептах локаций. Уровни здесь стали заметно меньше – обычные необязательные острова пробегаются минут за двадцать, к примеру. И это даже с учетом стопроцентного закрытия уровней – для этого нужно найти все сокровища и точки интереса. В подобном подходе минус только один, и он даже не связан с устройством уровней как таковых. Просто у Ys X довольно игрушечный стиль, практически кукольный – яркий, с пастельными цветами, и единым конкретным визуальным обликом для всего архипелага. Соответственно и острова выглядят очень похоже друг на друга, и запоминаешь их в основном за счет устройства локаций, а не их визуального оформления.
Но важно здесь, что даже в начале игры исследовать локации невероятно приятно. Ys X по всем фронтам немного медленнее и восьмой и девятой части, но зато тут очень приятные анимации передвижения, и устройство локаций, так что по островам просто хочется лишний раз пробежаться с ветерком. А ведь потом еще и инструменты для исследования локаций появляются – Адол с Каржей обзаводятся крюком-кошкой и магическим скейтбордом, за счет которых пролетать по островам можно еще быстрее. Если не забывать про повсюду гуляющих врагов, естественно.
И вот в боевке Ys X раскрывается сильнее всего. Чисто механически десятая часть очень похожа на три предыдущих – система в основе своей достаточно простая, кнопка атаки лишь одна, но можно атаковать врагов в прыжке, использовать особые умения, а также блокировать и уворачиваться от вражеских атак. Но если в предыдущих частях ваша партия состояла из трех играбельных героев, каждый из которых, при этом, наносил определенный тип урона, то здесь вас всегда двое. И Адол с Каржей чисто механически и в плане характеристик очень близки друг другу – у Каржи побольше здоровья, да и щиты с противников она сбивает побыстрее, но только и всего. И за счет того, что ваши герои всегда связаны между собой, они могут атаковать врагов и вместе, одновременно.
Удерживаете одну кнопку – и теперь нажатие кнопки атаки заставляет Адола и Каржу бить врага вместе. Урон повышается, но сильно при этом снижается скорость перемещения, так что эти атаки совсем не панацея, и нужно понимать, когда стоит включать подобный режим, а когда нет. Тем более, что в таком режиме можно активировать еще и уникальные умения, которые наносят совсем огромный урон. Но можно усилиться еще сильнее.
Видите ли, в прошлых играх серии поощрялся уход от ударов противника посредством уворота. Вовремя увернулись от атаки противника – получили бонус к скорости. Причем дэш в сторону сделать было легко и быстро, так что по аренам приходилось носиться как угорелому. Блокировать удары тоже можно было, но это было в разы сложнее, поскольку тайминг на блок был жестче. Но и награда была куда более полезной – вы получали временную неуязвимость, а все ваши атаки на это же время становились критами. Здесь же баланс очень сильно изменился. Играть по старым правилам есть смысл разве что против обычных противников, и то, идеальный уход от вражеской атаки здесь никак не поощряется. А на боссах вы быстро научитесь, что в Ys X ваш лучший соратник — это блок. Ведь боссы часто бьют по площади, и поймать тайминг уворота зачастую не удастся. А блок чисто в теории можно удерживать, и заблокировать таким образом хотя бы одну атаку. Но злоупотреблять удерживанием блока нельзя ни в коем случае – такую защиту боссы пробивают на раз-два, да и дополнительных плюшек вам за это не положено.
А вот если ловить правильные тайминги – это совсем другое дело. Хотя бы примерно поймаете атаку врага в блок – получите бонус к урону для последующей совместной атаки. А если поймать тайминг максимально близко к идеалу, то можно еще и контратаковать, и вывести противника из равновесия. За счет этого и общего сниженного темпа боевки, Ys X, а особенно в боях с боссами, ощущается совсем не так, как предыдущие части. И, что куда важнее, это все еще Ys. Адреналиновая экшен игра, в которой можно наслаждаться боевкой по ходу всего прохождения. Благо новые способности, причем как для каждого персонажа по отдельности, так и для их совместного режима, открываются постоянно, и собрать свой билд сможет каждый.
И, как можно было понять выше, именно на боссах игра раскрывается на полную. Каждый уникальный босс здесь – испытание, которое нахрапом пройти удастся не каждому. Игра заставляет постоянно продумывать свои опции и считывать атаки противника, и, что куда важнее, она позволяет это делать. Атаки можно спокойно телеграфировать с небольшой долей наблюдательности, управление достаточно удобное, так что думать о том, как уворачиваться от атак, а как их блокировать не придется, а если вы вдруг потеряете концентрацию и пропустите пару ударов, то можно переключиться на другого героя, или подлечиться имеющимся в запасе зельем. А с учетом великолепной постановки местных катсцен и добиваний каждого босса ждешь как праздник. Хотя, не так чтобы вся остальная игра ощущалась иначе.
Еще тут есть дерево прокачки, но вот оно игре ощущается совсем не нужным. Концепт здесь очень похож на систему прокачки орбментов из Trails through Daybreak – в каждую ячейку дерева вы ставите эмблему определенного цвета. Каждая эмблема чуть-чуть повышает ваши определенные характеристики, и дает несколько очков своего цвета. Наберете достаточно очков цвета в нужной ветви – получите приятный бонус. И что бы вы ни ставили, сильно игровой процесс эта прокачка не изменит – все бои будут зависеть в первую очередь от ваших умений, и во вторую – от вашего уровня и экипировки. Вам вообще ничто не мешает найти бонусного босса, и пойти к нему будучи на пару десятков уровней ниже. И всегда есть шанс, что вы победите.
Но не за счет одной боевки и исследования проникаешься Ys X. Тут великолепный каст персонажей, особенно тех, что составляют команду на вашем корабле. Каждого запоминаешь если не по имени, то хотя бы по характеру и внешности, и на палубу корабля за новостями заходишь с огромным довольствием. Причем каждый из них еще и развивается по ходу приключения, и расстаешься с новоприобретенными друзьями немного с тяжелым сердцем. То же самое касается и Каржи – она поначалу, конечно, остерегается Адола, да и ведет себя как стереотипная цундере, но фасад очень быстро рушится, и чем сильнее ее узнаешь, тем меньше хочется ее отпускать. Но благо вас никто не заставляет бежать только по сюжету – ищите подарки для героев, выполняйте для них дополнительные задания. Ведь для мрачного паренька Эшли никто кроме вас морскую живность не найдет, а высокомерную аристократку не опустит с небес на землю. К моряку, который до смерти боится моря, к примеру.
Даже саундтрек тут попросту работает как надо. Откровенно плохих композиций считай и нет, и каждая тема работает в рамках локации и сеттинга. Какие-то получше, какие-то похуже, но через игру все еще хочется проходить с выкрученной на максимум громкостью. Не откровение, но после слабого саундтрека Daybreak десятая часть Ys скорее радует.
И вас никто не останавливает от того, чтобы познакомиться с серией YS посредством десятой части. Здесь Адол еще совсем молод, за ним нет багажа из большого количества предыдущих игр серии, а отсылки на будущие в рамках таймлайна серии проекты не вызовут никаких негативных эмоций. Может даже наоборот, всплывут в памяти после того, как вы-таки перейдете к другой игре серии. Ведь в моем понимании десятая часть отлично демонстрирует Ys со всех положительных сторон.
Но восьмая часть все еще лучшая.
И напоследок, пару вещей о работе NIS America над этими играми. В основном работу издателя, причем с момента релиза Trails of Cold Steel III в 2019 году я оцениваю положительно. Компания не скупится на рекламу, с уважением относится к решениям локализаторов из xSeed, которые раньше курировали релизы от Falcom, плотно работает с фанбазой, нанимая переводчиков и редакторов из их числа для работы над Trails, и, что самое главное, понимает вес, который за собой несут новые релизы в рамках этих именитых серий. Переводы у игр целостные, придерживаются единой терминологии из предыдущих выпусков, и даже выбора актеров в рамках дубляжа стараются придерживаться из игры в игру, из серии в серию.
С портами у NIS America тоже дела обстоят неплохо. Версиями для Switch традиционно занимается Engine Software, и Trails through Daybreak они неплохо, хоть и не идеально, сумели перенести на гибридную консоль. А с Ys X даже запариваться не пришлось, ведь у нее даже в Японии Switch был целевой платформой. PC версиями же традиционно занимается студия PH3, ведомая бывшим модером Питером Томаном, ранее известным как Durante. И порты у них выходят что надо – игры используют мощную компрессию, что позволяет огромным сточасовым RPG занимать не больше двадцати гигабайт, они отлично оптимизированы, позволяют играть на широкоформатных мониторах и с большим разрешением, а для владельцев особенно мощных видеокарт в Ys X были добавлены современные технологии освещения и сглаживания. Красота до и только.
В общем, да, как я и сказал выше, быть фанатом Falcom в 2024 году очень приятно. И нет никаких знаков в сторону того, что ситуация будет ухудшаться. Игры компании неплохо продаются в Японии и отлично на Западе, локализации практически нагнали японские релизы, а фанаты из группы The Geofront в данный момент активно работают над играми из прошлого компании. В феврале 2025 нас ждет Trails Through Daybreak II, а после него, возможно, поступят уже и новые анонсы. Но, при всех тех положительных моментах, которые я упомянул выше, хочется попросить от Falcom лишь одного. А можно уже вспомнить про другие ваши франшизы? Фанаты Tokyo Xanadu уже давно ждут продолжения, а ведь у вас в закромах еще немало именитых брендов лежит. Может быть, когда история Trails подойдет-таки к концу, мы увидим новый Xanadu? Sorcerian? Dinosaur? Ну а что, чем черт не шутит.
P.S. Заключение данного блога писалось до большинства анонсов Falcom от декабря 2024. Так что, с учетом всех грядущих волнений есть смысл лишний раз порадоваться тому, что нам предоставляли NISA и Falcom в 2024 году. И понадеяться, что новые издатели в лице GungHo, которым достался ремейк Trails in the Sky и refint/games, взявшиеся за фансервисный файтинг Ys vs. Trails in the Sky, не уронят планку, которую последние годы держала NIS America. Благо давний издатель никуда не собирается уходить, но мало ли, что произойдет в будущем.
Лучшие комментарии
Я не интересовался японскими оригиналами и фан-переводами на Kuro, так что за это ничего не могу сказать. Мне нравится язык в переводах от NISA, он ощущается достаточно живым и проблем с пониманием не возникает никаких. Beauty Blade я конечно немного не одобряю (как и Retributive Tower в Reverie), но не горю желанием бороться против локализатора, как некоторые персонажи из Твиттера, к примеру
А вот про Сингу — я как человек, который в каждом видео подсознательно тянется в комментарии, уже устал от дискурса. Мне нравятся некоторые его треки, не нравятся тоже некоторые. Плюс, мы по моему в свое время уже обсуждали этот вопрос — я одобряю его эксперименты со звучанием и жанрами, только вот за счет этого страдает целостность звучания игры и скачет качество. И, что самое важное — вина вся на плечах Falcom и её паре основных акционеров. Один из которых, правда, ушел на днях в мир иной, так что может ситуация и изменится
Ну и да, я Falcom заразился году в 2017 где-то, но раньше постил на DTF, и пару лет назад перешел сюда) У меня у самого времени не было на отзывы о Daybreak и Ys X но решил под конец года закрыть гештальт. Надеюсь понравилось)
Со своей стороны могу сказать два момента: фанаты игры в этом плане на стороне Zerofield. Я посравнивал с переводчиком и часто вижу, что в японской версии фраза короткая в духе «Иду спать», тогда как у NIS это «Солнце уже село, луна взошла. Наверное, стоит закрыть книгу, захлопнуть дверь, выпить воды, почистить нужду, справить зубы, посмотреть на луну, слить воду в унитазе и пойти спать».
159-е напоминание за год о том, что надо уже выучить японский.
А я бы их расстрелял за то, что превратили Randy-ne в Dolphy
Пора читать, раз ты прошел! =)
После ролика главного атлусфага всея Руси ДжейсонЗеБлэнда о Trails как раз хотелось познакомиться с франшизой. Но это, так сказать, на пенсию. Спасибо автору за статью, она чуть ускорила этот процесс вливания. Жаль и при этом странно, что подсерии прям бандлами не продают.
За это я бы вообще расстрелял. Ну что за «Клинок красоты»? Вообще никак не вяжется с Элейной) Где-то читал глупое оправдание, что это звание должно быть неловким (cringey), и что Ван сотоварищи иногда шутливо тычет пальцем в это «призвание», но оно изначально в японской версии не звучало неловко. Оно даже на английском в виде Sword Maiden звучит хорошо — «Та, кто обладает большим навыком обращения с мечом», как и «Steel Maiden» — в этих прозвищах хотя бы есть вес.
За эксперименты я бы его похвалил, если бы у него треки не разваливались по структуре, не были страшно репетативными и не звучали как оркестр из детских инструментов в целом ряде случаев =) У него есть удачные композиции, бесспорно, но как-то они редко встречаются.
В той же YS X с «Can You Do It?» он примерно попал в тон боя, но слишком выбивается из тона звучания серии. Еще один его удачный трек из YS X — 悪意の洗礼, она же «Baptism of Malice» \ Крещение злобой. С 0:37 у нее есть крайне удачный припевный момент с неоднократным двойным ударом на рабочем барабане (он в кой-то век подобрал правильный рабочий барабан, не звучащий как ведро, как в основной части композиции и других его работах!) и последующим драматичным накалом. Это отлично работает в сражении с Григрами — на боссфайтах. Была бы вся композиция такого же качества композиторской работы! Но из-за очень плохо настроенного синтезатора (слишком резкого и кричащего), звучит прям плохо, режет ухо. Его некоторые работы надо прям подвергать переаранжировке хотя бы тем же Сонодой, или еще лучше, — Джиндо.
Я очень придирчив к качеству музыки, поскольку переслушал немало треков из эпохи «до 2015 года», где Морияма и ранний Унисуга творили настоящую музыкальную магию. И мне хочется видеть\слышать такое же качество и сейчас.
Меня там почти нет =) изредка забегаю, если мне кидают туда ссылки.
Текст прям хорош, подача мысли отличная, держи марку! Разве что среди музыки я бы выделил совсем другие треки.
Falcom Sound Team jdk — Overblaze
Falcom Sound Team jdk — Through the North Wind
Falcom Sound Team jdk — Ride on Mana!
Falcom Sound Team jdk — Heat Hazard
Falcom Sound Team jdk — 瞳の中の少年剣士
Falcom Sound Team jdk — Premonition of Turmoil
Falcom Sound Team jdk — エギル海底神殿
Falcom Sound Team jdk — The Ultimate Pleasure in My Hands
Falcom Sound Team jdk — あの時からずっと…
Falcom Sound Team jdk — The Paradise Lost of Norman
Falcom Sound Team jdk — Nordics Saga -The Endless Bloody Sea-
Falcom Sound Team jdk — そして冒険は始まる
А про треки из Daybreak я уже писал в своем блоге =)
Западный локализатор без этого не может. Вон только недавно был срач по поводу того, что в Метафоре из доброй феи Галлику сделали пассивно-агрессивной.
Я сам с прошлого года на DTF постить перестал. Отдачи было куда меньше, и она была куда менее приятной и конструктивной, чем здесь
Понимаю, и в некотором роде поддерживаю. Просто не настолько сильно горю идеей)
И к слову о Baptism of Malice — ее чередование с The Ultimate Pleasure In My Hands в рамках истории огонь идея была, прям респект руководителю музнаправления
Сильное заявление, и я не уверен, насколько оно близко к истине. Обратное утверждать не буду, но у меня возникли сомнения в «максимальной точности» фанатского перевода, потому что после прохождения Daybreak я интереса ради начал копаться в файлах и сравнивать японский оригинал, фанатский перевод и локализацию от NiS, и после тщательного просмотра текстов пролога и первой главы осталось ощущение, что в фанатском переводе косяков не меньше, чем у NiS, причем, ЧСХ, в других местах и другого плана, хоть бери и собирай из них одну нормальную локализацию.
NiS, как было сказано выше, очень любят переусложнять формулировки и раздувать короткое предложение на одну строку до трех, и как бы и ладно, но временами из-за таких переусложнений то персонажи выдают информацию, которую они просто не могут знать на текущий момент времени, то у них ЧСВ вырастает, то какую-то полную ахинею несут, еще и потеряв часть исходной фразы при этом. Плюс сам текст временами кажется каким-то рубленым и неестественным.
У фанатов же текст лучше читается, но при этом они как будто боялись конкретики, из-за чего очень многие формулировки расплывчатые и неоднозначные, когда как у NiS в тех же местах говорится про конкретные вещи и конкретных людей, как и было в оригинале.
Вот с этим местом вообще такое чувство, что ни справились ни фанаты, ни NiS, потому что в оригинале Ван ее называл «Юме-бой», я так и не понял, что это должно означать, но это явно ни «мелкая», ни NiS'овская Yumes (почему именно Yumes, блин?)
У Синги надо отобрать все струнные инструменты (оставить только акустическую гитару), и пускай он на фортепианной музыке и особенно на электронщине сосредоточится, она у него стабильно годной выходит — та же Mechanical Syndrome просто муа, белиссимо
В первую очередь я бы у него отобрал электрогитары, ибо из-под его пера они получаются со звуком «GLEEEEEEEEEE-e-e-e-e!» (что забавно, glee — ликование, веселье). Ну и перкуссию ему бы подобрать получше и научиться с ней работать, т.к. с «живыми» ударными он обращается как ребенок, впервые увидевший барабаны — куча каких-то перебивок, всегда куда-то убегает и спешит. И еще далеко не всегда правильно подбирает звук мембраны под остальные инструменты. В итоге все звучит разлажено и заполошно.
А еще опенинги надо записывать с другим звукорежиссером (в идеале, с другим композитором), например, поручить сведение Джиндо.
Про музыку я много писал в своем блоге об игре, которому уже года два от роду (как раз, когда вышел перевод для Kuro no Kiseki):
Ну наконец-то знамя статей о Falcom подхватили! У меня натурально нет времени на блоги, поэтому своего текста об YS X нет. Зато теперь на СГ как минимум два мнения о Kuro no Kiseki/Trails Through Daybreak.
К локализации которой от NIS у меня две жирные претензии: переусложнение изначальных формулировок и серьезное переписывание диалогов и даже характеров (фанаты из Zerofield всегда переводили как есть) и дебильное, абсолютно вышибающее из сеттинга решение добавить чертовы pronounces (местоимения) в вопросе Вана к одному из персонажей андрогинной внешности. В оригинале было: «Ты парень или девушка?», а в локализации от NIS он спрашивает про местоимения.
Плюс, в тексте видно, что мало внимания уделено причине снижения качества саундтреков с 2015 года — проблема в том, что студия вынужденно и сильно экономит, отдавая 1/4 саундтрека на аутсорс очень паршивому композитору, Мицуо Синге. Этот парень из раза в раз почти ничему не учится. Унисуга ушел, его заменили талантливым Когучи. А по факту самые качественные треки пишет второй аутсорсер — Джиндо, чьи треки запихивают куда попало внутри игры, иногда вообще вне контекста. Да и заказывают их у него мало.
Единственное, что знаю по поводу бандлов — NISA продают Cold Steel III и IV бандлом на PS5. Но до них еще добраться надо)
А можно на об этом поподробнее? Может, статью какую-то полновесную или видео на худой конец.
Это видел, да. Спасибо, что на соньку хоть вообще есть оно всё в регионах, а то некоторые японцы, не будем показывать пальцем (Насу), не знают о существовании мира за морями и океанами.
Да, я проходил демо на английском и мне это бросилось в глаза. В русской локализации такого поведения нет, она куда мягче говорит.
Ну, когда у той же Falcom большую часть продаж составляют заокеанские, поневоле задумаешься. Вон, ремейк Trails in the Sky выйдет в мире одновременно)
А Насу это кто?)
Да, это логичное развитие темы Григров, что очень хорошо работает, следуя одно за другим.
И еще там Синга таки порадовал старика Фила Коллинза, который всегда страшно заморачивался с ударными и тем, как они звучат.
Создатель Tsukihime и Fate
Прохождение локализации и Прохождение фан-перевода. Ставить бок к боку и смотреть.
На скринах:
Немножко сравнений перевода Kuro no Kiseki на английский, в официальной локализации — Trails Through Daybreak. Спойлеров здесь нет, буквально первые 10 минут кат-сцен, которые можно посмотреть в демо на PS4 и NSwitch.
Слева — официальная локализация. Справа — фанатский перевод от Zerofield, максимально точный с японского. Сразу можно увидеть наличие отсебятины и литературных плясок вокруг тех же выражений при локализации.
Шутливое обращение «Мелкая» заменили на «Юмочку», перефразировали ее фразу к деду и матери, добавили очевидного отношения деда к внучке, вырезали надменное отношение к посетителю (Вану), фразу про то, что заваривается заварушка переделали под «и это не кофе», убрали эмоцию у Аньес про чувство вины, когда та копалась в темной части орбальной сети… и еще много чего.
Как минимум, шуточку про развитое \ зрелое телосложение Аньес оставили как есть.