Приятная восточно-азиатская атмосфера, отличное музыкальное сопровождение и прекрасный актёрский перформанс Энди Сёркиса, всё остальное либо плохо, либо очень спорно
Отзывы об играх
Rainbow Six отличается от многих шутеров того времени своей реалистичностью и упором на тактику. Мы управляем командой элитных анти террористов, и каждая миссия требует тщательного планирования. Перед началом миссии мы разрабатываем план, выбираем маршруты, экипировку и тактику для каждого члена команды.
Во время выполнения миссии мы можем переключаться между членами команды или отдавать им различные приказы. На уровнях полно заложников, врагов и взрывоопасных объектов, требующих от нас быстрой реакции и точного выполнения плана.
Tom Clancy's Rainbow Six принесла много нового в жанр тактических шутеров, заложила основы для многих последующих игр в жанре. Реалистичные механики и акцент на командной работе отличают её от большинства шутеров того времени, игра предлагает уникальный и глубокий игровой опыт.
Tom Clancy's Rainbow Six — это классика жанра, предлагающая уникальный и реалистичный игровой опыт. Игра обязательна для ознакомления для любителей тактических шутеров.
Так просто можно описать первую Готику. В начале игры тебе мир кажется живым, наполненным интересными персонажами и механиками, но это продолжается до того момента пока ты не находишь границу дозволенного (То есть понимаешь, как работает игра и как это можно обузить). Проблема еще в том, что живой мир остается в первых двух главах. Обычные жители ни как не реагируют на происходящий вокруг них события. Сюжетные персонажи про это вам то обязательно скажут, но остальные нет.
Можно также сказать про выбор фракции в игре. Этот выбор влияет только на то, с каким нарядом ты будешь ходить оставшеюся игру, а на отношения между Безымянным и другими фракциями ограничиваются только запретом на вход в определенные зоны в лагере и все.
Дополнительные квесты - это боль. Конечно не только в их качестве, а еще в их распределении по всей игре. Просто во второй половине игры появится только ОДИН дополнительный квест! По сути, все доп квесты ты можешь завершить в первой половине игры, а остальное время будь добр идти только по сюжету. Ладно если бы основной сюжет был бы интересным, но он представляет из себя побегушки от одного угла карты в другой.
Боевку можно описать как “не забудь поставить таргет на враге, а не еще у тебя урон меньше брони врага, так что отлетай на последний сейв”. Вся сложность игры заключается в том, что ты врагу просто не наносишь урона первую половину игры, а вторую половину ты всех выносишь с одной тычки. Ладно если бы враги были бы умными, но их легко можно обузить, встав просто на возвышенность. С которой ты можешь их убить магией или луком.
Игра плохо состарилась и это грустно. Новым игрокам советую несколько раз подумать, прежде чем играть в первую Готику.
INDIKA выглядит и ощущается как театральная постановка в формате видеоигры. На одной чаше весов здесь любопытные диалоги (которые вряд ли окажутся оскорбительными для того, кто сам не захочет оскорбиться), красивая картинка и хорошая актерская игра. На другой – слишком уж претенциозный сюжет, простые головоломки, кривоватое управление и затянутое вступление.
По большому счету, разработчики не сумели толком развить идею о метании Индики между верой и неверием, отчего и история получилась будто бы недосказанной, скомканной. Стоит ли внимания такая история – решать вам.
Насколько прикольными, хоть и незамысловатыми были первые, настолько отвратной и абсолютно безвкусной является третья часть. Эксклюзив Nintendo? Серьезно? Не тратьте время на это, лучше побудьте с семьей или проведите время с пользой.
Очень сложно у меня всё с этой игрой. Многие наверняка в курсе, что с франшизой синего ежа вот уже который год чёрт знает чего творится. Постоянные самоповторы, попытки навариться на ностальгии и в целом сомнительные игры. Достаточно большое количество людей винят в этом "Sonic Generations", потому что это буквально солянка из старых уровней в обёртке юбилейной игры, которая в итоге стала успешной и, видимо, навела разработчиков на мысли, что они нашли золотую корову. С тех пор почти все игры, так или иначе, берут что-то из классики, либо полностью, либо частично (в целом, это наблюдалось и раньше, но не настолько часто).
Сюжет буквально стартует с того, что у Соника день рождения и именно в этот день, появляется огромная чёрная чупакабра, которая похищает как самого ежа, так и всех его друзей, запирая их в другом мире, а чтобы из него выбраться, вам предстоит промчаться по старым уровням, которые могли уже встречаться вам в прошлых играх. Причём проходить их вы будете за две вариации Соника. Первый — маленький и пузатый, классический соник. Из навыков у него только спиндеш, а уровни проходят в 2д перспективе. Второй же — более вытянутый модерн Соник, уровни которого скачат между 2д и 3д перспективой. Из механик у него имеется буст, который резко ускоряет его и перешла эта механика тоже из прошлых игр серии.
И вот теперь давайте вернёмся к моим словам о неоднозначности и жалобами фанатов на стагнацию серии. Казалось бы, ну раз уж и в "Generations" по полной эксплуатируют классику, то она ничем не лучше последующих игр? Но соль вот в чём... До "Generations" разработчики особо никогда и не баловались с самоповторами и тогда подобное было простительно. Мне нравится фраза одного обзорщика, что ТОГДА эта игра действительно воспринималась как подарок. Соник проделал довольно большой путь из самых разных игр, порой удачных, а порой не очень. И вот, на юбилей серии, вам предлагают окунуться в ностальгию и пройти через всё это вновь, дав вам 9 уровней, по одному на каждую игру (боссов не учитываю). Это выглядит действительно символично, хоть и лениво, я бы даже сказал ДУШЕВНО. Но, да, уже после с этим начали злоупотреблять всё больше и больше, пока мы не пришли к тому, что имеем сейчас. "Sonic Frontiers" и вовсе чуть ли не досконально копирует уровни из "Generations" (повтор в квадрате?) и теперь это ощущается не как подарок, а как плевок в душу.
Ну да ладно, мы ж тут всё-таки не о будущем серии говорим. А как "Generations" играется? Ну в целом... Если речь идёт о модерне — то вроде хорошо. Это была первая сониковская игра С БУСТОМ, которая выходила на ПК. До этого механика встречалась только на консолях. Многие уровни смотрятся свежо и интересно, даже по самому базовому Грин Хиллу любопытно бегать, потому что уровень перестроен под новый геймплей. Более того, в каждом уровне, так или иначе, есть что-то уникальное, что работает на зрелищность или геймплей. Условно говоря, в одном из уровней вы будете убегать от огромного и страшного грузовика (да, как было во втором "Sonic Adventure"), а в другом мчаться по мосту, который вот-вот рухнет. И вот ты бежишь, смотришь на этот эпик, ещё и сам кнопки какие-то жмакаешь и довольствуешься всей вот этой красотой. К геймплею Модерн Соника у меня мало претензий. Но вот классик...
Во-первых, если за Модерна вам может быть любопытно побегать по старым локациям, то уже за Классик Соника может быть забавным пройтись по уровням из более новых игр. Так сказать, если бы эпоха Модерна никогда не настала.
Во-вторых, уровни стали более динамичными. Многие люди не очень любят старые игры, потому что Соник ощущается скоростным существом только на первых уровнях, а дальше начинается душный и вдумчивый платформинг, который, вроде как, противоречит основной сути ежа. В "Generations" платформинг тоже имеет место быть, но при этом, он проходится как-то более бодро и в целом, можно пройти уровень, почти не сбавляя скорость, причём не только первый, а практически любой.
Но есть ложка дёгтя, которая всё портит. Не знаю как остальным, но классический Соник показался мне тугой и неповоротливой коровой. Играя за него, я никогда не мог быть на 100% уверен в том, что он допрыгнет до платформы. Вроде радиус позволяет, но стоит тебе прыгнуть без разгона и возникает чувство, будто бы ёж весит под тонну, очевидно, не долетая до цели. "Так почему ты не разгонишься?" возразите вы, но это просто невозможно сделать во многих секциях с упором на платформинг. Что самое смешное, когда Соник делает спиндеш, он мчится с какой-то скоростью света, что с одной стороны забавно, но с другой, со скоростью НУ СЛИШКОМ уж переборщили будто бы.
В итоге за классика я играл очень нехотя, получая какое-то удовольствие только за модерна, то есть понравилась мне лишь половина игры. Хотя в ней полно и других душных моментов, которые вновь портят впечатление. Например... Чтобы пройти дальше по сюжету, вам нужно будет периодически собирать 3 ключа, а получить их можно ТОЛЬКО проходя дополнительные уровни. Их довольно много (на каждого Соника по 45 вроде) и вам не обязательно проходить их все, но даже так, очевидно, что это просто дешёвая попытка задержать вас в игре.
Справедливости ради, довольно много доп. заданий я могу назвать неплохими. Есть обычные и скучные, по типу прохождения уровней наперегонки, но есть и те уровни, которые дают тебе в помощники, например, кого-то из друзей Соника, давая тебе пощупать какую-то отдельную механику. Либо предлагая тебе поучаствовать в забавном ивенте, где тебе нужно отбивать летящие ноты, например. Но при этом, не мало здесь и душой шняги, которая только нервы портит. Локацию из "Sonic Unleashed" я вообще возненавидел, а ведь раньше она была одной из моих любимых.
После этого, вам открывают доступ к боссам, которые тоже взяты из других игр. Но, скажу честно, мне понравился только один из них — Пёрфект Хаос. Финальный босс это вообще чёрт знает что. Он без всяких проблем одолевает Соника в катсцене, но приходят друзья, которые говорят не сдаваться и поддерживают ежей, после чего те превращаются в Супер Соника. И обычно, в играх это всегда было гарантией, что вот щас начнётся эпик, который может и не будет очень сложным по части геймплея, но зато какое зрелище!!!
Забейте... Финальный босс медленный... Душный... И даже не пытается быть интересным. Вы тупо летите за ним по кишке, уворачиваясь от редких атак и собирая кольца. Вы можете переключаться между модерном и классиком, но это не обязательно и я даже не совсем понимаю, а зачем... Музыка тоже душная и ни разу не мотивирует вас на победу, как это делал тот же "Live and Learn" или "Open your heart".
Зато вот управление становится просто отвратительные некуда. Помните, как я называл классического Соника неповоротливой коровой? Так вот теперь эту роль на себя забирает модерновый супер Соник, который периодически становится ну таким топорным. Ну порой просто невозможно играть без выкриков "ну куда ты летишь, дебил, я не этого хотел". Если вы случайно спустились слишком низко — я вас поздравляю, вы вообще больше не взлетите, ёж будет просто долбиться об пол и падать как попрыгунчик, единственное, что можно сделать — переключиться на классика и потом обратно (А, ТАК ВОТ ЗАЧЕМ ДОБАВИЛИ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ СОНИКОВ?).
А на протяжении всего боя, вас будут сопровождать выкрики ваших друзей, которые, по идее, должны вас вдохновлять, но лично мне уже хотелось придушить кого-нибудь после постоянных повторений "ЭТО ПОХОЖЕ НА САМОНАВОДЯЩЕЮСЮ АТАКУ!", "Я думаю, это самонаводящеяся атака!", "СОНИК, ТЫ МОЖЕШЬ ДЕЛАТЬ СВИЧ С КЛАССИК СОНИКОМ".
Ну и хочу сделать небольшую пометочку... 100% в этой игре не стоит своего времени. Если я вас предостерёг — не благодарите. Если же вы такой же, как и я, из-за чего всё равно будете выбивать платину в игре, то я вам соболезную. Во-первых, нужно пройти ВСЕ бонусные уровни, как за классика, так и за модерна. Во-вторых, нужно найти на уровнях игры ВСЕ ред стары, местные перья-коллектебалсы. В каждом уровне по 5 таких колец, всего уровней 9, умножаем всё это на 2, ведь Соника двое, после чего получаем... 90 колец. И всё бы ничего, но запрятаны они в таких отвратительных местах, что доставать их без пол литра — очень неблагодарное дело.
Я прекрасно понимаю, что это только мои проблемы. Я привык писать обзоры к играм только в том случае, если я прошёл их на 100%. Мой внутренний перфекционитс не может считать игру пройденной, пока не получит медальку. Это, безусловно, не делает моё мнение весомее других, но что я могу сказать точно — эта игра боится меня, ведь я видел её истинное лицо. Я провёл с этой игрой куда больше времени, чем мне хотелось бы и я хочу рассказать об этом опыте, ведь чем дольше я играл, тем больше я удивлялся, ну как так вообще можно...
В игре есть режим "Ranking Attack", где ты проходишь уровень и после твои результаты добавляются в интернет таблицу, этакий лидерборд по скорости. Для ачивки нужно пройти все уровни в этом режиме. А проблема вот в чём — игра мало того, что не засчитывает ваш результат, так ещё и вылетает после одного пройденного уровня. Если повезёт, то игра может не вылетать даже спустя 2 или 3 уровня, но везти вам будет редко. И вот я, конечно, всё понимаю, но... ИГРЕ УЖЕ 13 ЛЕТ. Ну неужели это НАСТОЛЬКО сложно сделать какой-нибудь патч? Ну неужели всем вот НАСТОЛЬКО плевать тогда было? Это ведь не у меня одного такая проблема, она У ВСЕХ.
Иногда я натыкался на такие глупые баги и недоработки, что я просто не понимаю, НУ КАК ЭТО МОЖНО БЫЛО ПРОПУСТИТЬ. Взять например ситуацию из City Escape за модерна. Вы начинаете уровень на доске, по которой будете скатываться вниз, но есть платформы, на которые можно забраться с помощью прыжков по разным ускорялкам, которые вас подбрасывают. И вот ситуация: Ред стар (тот самый коллектеблс) просто висит на уровне в воздухе и ждёт, когда его возьмут. Для этого нужно совершить высокий прыжок по ускорялке на доске. И вот я прыгаю и... Пролетаю прямо НОСОМ мимо ред стара. Я повторяю это в первый раз, во второй раз, в десятый, но ничего не меняется, траектория вроде верная, лечу в том направлении, но мне не хватает буквально пары сантиметров высоты. Но спустя кучу попыток, делая АБСОЛЮТНО ТО ЖЕ САМОЕ, я уже почему-то уже смог дотянуться. Почему? Без понятия. Просто вот этот раз почему-то был каким-то не таким.
И вот таких моментов раздражающих довольно много. И они вряд ли будут заботить вас на обычном прохождении, но если углубляться... В игре НУ СЛИШКОМ МНОГО мелких косяков, которые вроде можно было бы простить, но они берут количеством и изматывают тебя. Иногда, после получения урона, кольца могут улететь в воздух и застрять там; иногда Соник делает спиндеш в воздухе; иногда пружина просто не сработает. Какая-то апатия уже наступает со временем. Баги всегда простительны, ибо сделать игру без багов невозможно, но они тут настолько разнообразные, что я вот ну прям не могу.
Я скажу честно. Sonic Generations — чуть ли не игра детства для меня. Я всё ещё помню, что я плохо следил за новостями в интернете и тут мне приносят диск с Соником, которого я знал по паре игр и мультикам. Я не знал что там, но я точно был в восторге от игры. Она выглядела красивее, чем Адвенчер, я был в шоке от скорости, да и вообще, это же мой любимый Соник! И уже потом, даже в сознательном возрасте, я не забыл об игре. Я всё равно иногда включал её и просто так, для себя, перепроходил понравившиеся мне уровни.
Возможно, моё мнение немного предвзято, ведь учитывая то, сколько раз в своей жизни я запускал эту игру и сколько я в неё играл, я мог просто устать от неё. Может, я устал ещё сильнее после того, как пытался выбить все ачивки и увидел те минусы игры, которые, возможно, было и не обязательно видеть. И несмотря на то, что теперь мне эта игра не нравится, я всё ещё могу признать, что она может быть хороша для человека, который ещё не так сильно устал от самоповторов франшизы. Эта игра может быть хорошей для тех, кто просто пришёл побегать по уровням ради скорости и какой-то крутой постановки. Но я уже наелся.
Можно добавить, что игра может быть очень реиграбельной благодаря модам, в которых люди переносят уровни из других игр. Моды на улучшение графики, смену модельки персонажа и многое другое. Это, наверное, лучший Соник для модов. Но лично мне, пожалуй, пора уже попрощаться с игрой. Я запомню её как что-то изумительное в детстве, но сейчас для меня это скорее проходняк. Игра больше не развлекает меня и это, наверное, всё-таки больше моя проблема, нежели игры. Тем не менее, я не могу сказать, что я жалею о потраченном в ней времени. До тех пор, пока игры дарят положительные эмоции — они не бессмысленны. Пожалуй, я просто вырос и мои предпочтения тоже сменились.
King Arthur: Legion IX принципиальной новизны не несет, однако же тематика легенд древнего Рима в антураже темного фэнтези, великолепные персонажи и будоражащие воображение истории вполне оправдывают решение разработчиков сделать из проекта не DLC, но полноценную отдельную игру.
С учетом также того обстоятельства, что после King Arthur: Knight’s Tale прошло более двух лет, новая игра для ценителей хардкорных пошаговых боев и мрачного сеттинга темного фентези, вторичной совсем не ощущается. Подводит разве что графика, кажущаяся местами немного устаревшей.
4 DLC. 2 пака скинчиков (Weapon Bundle и Costume Pack, причем скинчики на оружие есть только у 3 пушек из 8), бесплатный допник с Кровавым Дворцом и сюжетная кампания Вергилия "Vergil's Downfall".
Главное стилистическое изменение - мир демонов "Лимбо", который существует параллельно обычной реальности. И вот это новшество мне нравится: сатира на современное общество потребления, продажные СМИ, демонические камеры наблюдения, да и локации в кои-то веки для серии стали выглядеть интересно (особенно после туннелей Клипота в DMC 5).
А вот персонажи и сюжетка совсем "не зашли". История после 12-й миссии (из 20) становится уж слишком рубленной и нелогичной, как будто где-то еще треть событий просто выкинули из повествования (в Vergil's Downfall с сюжетом всё еще хуже). Данте же из ироничного и остроумного персонажа превратился в панка, который только и может ругаться. Даже в молодые годы, в 3-й части, подколы Данте были куда тоньше чем просто "Fuсk you" в ответ.
Локализация текстовая. Devil Trigger стал Дьявольским курком, а Ebony & Ivory - Черным и Белым, что, конечно, по-смыслу верно, но от этого не менее убого. Плюс наши локализаторы сгладили маты, и, например, перевели вергилиево "...And I've got a bigger diск" как "... А у меня нос длиннее".
Геймплей же... тут все сложно. Если смотреть с позиции новичка в серии, то играется всё отлично, комбухи крутятся, стили мутятся, управление удобное, додж на отдельной, даже на двух отдельных кнопках - еще никогда не было так просто связать в атаку три оружия и огнестрел. Но какой ценой? В DmC Данте - этакая смесь из былого Данте и Неро. От старого себя он взял возможность переключать свой арсенал, а у Неро одолжил его руку, которая тут стала демоническим/ангельским крюком. Но при этом Данте потерял стили, Неро потерял систему exceed, и оба недосчитались доброй половины классических приёмов. Dance Macabre, Real Impact, Shuffle...
Плюс в этой части нет какого-нибудь сумасшедшего оружия как Неван из 3, Пандора из 4, Кавалерия из 5. Вообще, новый дизайн пушек, как и персов, вcрали. Нормально выглядит только Арбитр да Аквила (потому что её хрен разглядишь), классический Ребеллион стал какой-то зубочисткой, а Эрикс вызывает смех.
Убогий (именно в геймплейном плане) Devil Trigger. Тут просто без комментариев.
Играю значит на DMD, и тут игра вываливает на меня двух ледяных рыцарей. Скрипя зубами я долблюсь ангельскими пушками в их щиты и прохожу дальше, через 2 минуты встречаю двух кровавых яростей. И вспоминаю почему эта игра - хрeновый DMC. Цветные враги. Их всего 4 вида (синие/красные рыцари и ярости) - и этого хватает чтобы опустить местную боевую систему если не на дно, то очень низко. Разработчики заставляют убивать голубых врагов только ангельским оружием, а красных - демоническим (есть еще вариант с DT - но местный DT...). И в любой другой игре я бы даже не возбухал, нормальный приём для девелопера, который разноображивает геймплей. Проблема в том, что в DMC это нахeр не нужно. Системы стиля с головой хватает чтобы мотивировать игрока менять свое оружие и приёмы, и в принудительном отбирании 2/3 арсенала нет ничего хорошего. Плюс проблема в том, что у ангельского/демонического оружия одинаковые "семейные" черты - обе ангельские пушки имеют хорошее AOE, но очень слабо дамажат, а дьявольские же бьют увесисто, но медленно. И вот, по задумке разработчиков, мы ковыряем маломощным ангельским арсеналом щиты рыцарей, и пытаемся попасть арбитром по прытким яростям потому что дьявольское оружие НЕ УМЕЕТ джагглить врагов, а сразу роняет их на землю.
Вот и получается, что для тех, кто не видел нормальный DMC - игра хороша. А ветераны мало того что лишились былой глубины боёвки, так еще и вынуждены терпеть цветных врагов.
В целом, предстоит обычная для DMC череда прохождений всех сложностей, но в этот раз для достижений не требуется Кровавый дворец, а на SSS нужно пройти только сложность Нефилим. По меркам серии, это гораздо проще стандартной программы.
6/10 - нелохая игра, которую зачем-то назвали Devil May Cry.
По началу весело, затем идёт довольно быстрый спад из-за самоповторов и это я не асилил 1ый акт.
Прокачка вроде быстрая, но блин открывать новый пул карт, проходя 1 и то же не для меня.
Гринд, гринд. Хочешь продвинутся по сюжету? Сначала нужно поболтать, нанести урон, убить главаря бизнеса, так 2 раза, потом убить главаря района. И так всю игру. Без мода, который на 60% уменьшает требования к урону, я бы потратил +/- 3-4 часика, а то и больше.
Так же графика, мыло, мыло, неоптимизированный кусок говна..
Не стал качать DE версию, ибо она на 20 ГБ больше, а по видосам нихрена не изменилось.
Вроде о плохом все, хотя было пару багов.
Сюжет хороший, лично для меня, возможно без гринда, было бы в разы лучше. Но разбавляли это DLC, к слову о них, это как алмаз в куче говна.
Нет ни одного задания по зачистке районов, все строго по сюжету.
DLC с сектой, атмосферное, иногда пугающее.
DLC про Донована тоже хорошее, ибо сам по себе Донован довольно харизматичный персонаж и рофлить любит. Так же полно экшена.
DLC про Приход Синклер, вот было время, разработчики не боялись показывать в своих играх расизм. Ниггеры, черножопый, реплики в диалогах, где тебя презирают за цвет... Да и в самой игре это присутствует.
Большинство миссий, проходил с помощью пистолета с глушителем, иногда с автоматом и в целом стрелять приятно.
Про физику и т.п прочее молчу, деградация?
-Да. Но не сказать что было не приятно, хотя при торможении камера трясется мое почтение и это .....
Имея неплохой по моим меркам сюжет и ужасную техническую часть, ставить больше 3 звезд я не могу.. Хоть и ночью город с решейдом, выглядит ну более менее, днем на это зрелище смотреть, ну такое... И весь вайб Америки 60-ых, просто исчезает.. Да и захват территорий, как я уже говорил, та еще параша.
Маленькая не претендующая не на что игра по созданию интерьера комнаты без задач и миссий, Просто делаешь комнату. Конец.
Варзон
Ровная игра про Флэша, коя пробегается за полтора часа, что и не удивительно, с таким-то героем под управлением. Последнее, кстати, простое и удобное, а что самое главное, позволяет почувствовать себя спидстером: тут и шкала спидфорса, есть способность замедлить время, а также возможность подбежать к противнику в рывке. Ну а если по итогу вы оказались слишком уж в потоке и на таких скоростях умудрились заплутать, то в игру даже завезли карту. Да, сама механика куда-то дальше, чем «закликать противника» не продвинется, однако с таким скромным хронометражем ей этого и не требуется.
Порадовало и разнообразие злодейского контингента — как обычных неписей, так и именитых боссов. Вплоть до самого конца игра будет накидывать на свои уровни новых врагов, а в самих босс-файтах баловать разнообразием подходов к титулованным злодеям.
Но не одними кулаками в бою едины. Помимо того, что игра щедро подарит два новых комбо в процессе прохождения, она и протянет руку помощи от сокомандников Флэша по Лиге. Так можно будет позвать на выручку Супермена, Чудо-Женщину, Марсианского Охотника, а впоследствии и Зеленую Стрелу с Черной Канарейкой. По нажатию нужной кнопки один из героев забежит на боевой огонь и после пятисекундной сценки локационно проредит вражеские тылы своей способностью. Полезно, а главное в некоторых местах пополняемо. Вот только по сюжету во время некоторых уровней Человек из Стали либо находится в лаборатории S.T.A.R., либо на корабле Брейниака, а значит и недоступным для какой-либо взаимопомощи, что игрой, в свою очередь, нагло игнорируется.
К слову об уже упомянутом сюжете. Тот является приквело-спин-оффом для Justice League Heroes, чему свидетельствует и название. Катсцены здесь оформлены под статичные комикс-фреймы с самоповторами и отвратительной рисовкой. Последняя достигает своего пика, пожалуй, в разговоре с Черной Канарейкой. Та, будто бы сбежавшая из дешевой визуальной эро-новеллы, вкупе с нашей «бесподобной» локализацией и ее «Знаешь что, кончай» возводит местечковый сюр в апогей бреда, тем самым убивая на корню нужный вайб.
не зашло. немного прошел - но понял что тут особо нечего ожидать от игры.
Я играл на сложности рейнджер хардкор, и боже мой, кривые сохранения съели 80% моих нервных клеток, случайно пропустил дневник ? Откат на 30-50 минут, любая ошибка тут несёт за собой неподъёмное наказание, забрасывал прохождение раза 2, кроме некоторых персонажей и какого никакого сюжета в этом дополнении ничего хорошего не вижу, проходить на нормальной сложности, выше - необоснованная ебка мозгов, никакого survival-элемента как в оригинале не нашел, и я как минимум имею за плечами 2 бага где я застрял, и из за которых мне пришлось делать откат на 30 минут.
UPD:
сквозь боль в заднем проходе я доныл это дополнение и могу сказать что сюжет мне понравился, и хоть мой опыт явно будет в меньшестве, я могу сказать что если бы не недоработки технические, то оценка может была бы и повыше, но пока что со всем тем что я увидел, мне хочется сказать "ну такое", нежели "о как круто !"
Платформа: XBSX
Пожалуй, избежать сравнений с предыдущими работами студии Playdead будет попросту невозможно. И если успех Limbo сделал небольшую датскую студию независимой от инвесторов, то Inside сделал из них главных героев инди-сцены прошлого десятилетия.
После оглушительного успеха игры про мальчика в красной кофте в команде случился раскол. Произошли "скандалы, интриги, расследования" и один из двух основателей покидает Playdead, основав собственную независимую студию Jumpship.
Somerville - дебютная игра студии, которая оставила при себе все фирменные черты таких игр, как Inside и Limbo: немое повествование и визуальная составляющая.
Хотя и новшеств тут хватает.
Например, хорошая работа виртуального оператора. То небольшое количество кат-сцен, а также грамотное акцентирование камеры усиливает эффект "киношности" происходящего. И если раньше общих планов в играх датского коллектива было довольно-таки мало или их не было вовсе, то здесь в разы больше моментов, когда происходящее на экране так и просится быть скриншотом.
Другой момент - появление "нового пространства". Вместо стандартных перемещений "влево-вправо" теперь можно пройти во "внутрь". Довольно-таки неоднозначное решение, однако позволившее разработчикам реализовать данную фичу во встречающихся на пути паззлах и головоломках.
Но Somerville, несмотря на неоднозначную реакцию на появившееся изменения, сильно проседает именно в плане сюжета. Особенно во второй половине. И если в начале игра целиком и полностью отдает вайбами "Войны Миров" со своей безнадегой и чувством беспомощности перед неизвестным, то к финальным главам игрока поджидает каша из второстепенных персонажей, СПГСных домыслов и роялей в кустах, которая полностью дезориентирует на фоне простого и пустого повествования о воссоединение семьи, идущего вплоть до десятой главы.
Еще одним печальным упущением стал геймдизайн игры. Если точно такой же немой Inside, в котором точно также отсутствовал какой-либо интерфейс, без проблем объяснял, что нужно сделать для прохождения дальше, то игра от Jumpship полностью утратила данную способность. Здесь обычно приплетают появившееся "третье измерение", но у этого другая проблема - персонаж застревает в текстурах. А вот отсутствие понимания, чего именно хочет от тебя игра - дело совсем другое. В некоторые моменты можно застрять на минут пятнадцать-двадцать, просто не увидев спрятанный рычаг или совсем непримечательную лестницу.
Увидев все доступные концовки, история в Somerville оставила меня в полном недоумении. Обычно после такого я стараюсь разобраться, читаю дополнительные материалы или разборы. Не вижу в этом ничего постыдного.
Что это за три разноцветных пришельца? Почему жена бросила мужа в начале игры? Почему пес просто не спрыгнул со скошенной буквы? Что именно говорят обелиски главному герою в конце?
На все эти вопросы можно постараться найти ответ, но тут возникает одна проблемка.
Мне уже попросту ПО-ФИГ.
Сюжет в игре — как сюжет в порно. Он должен быть, но совершенно не важен. Третья часть следует этому правилу, номинально история есть, но крошить чертей она никак не мешает. В первых двух частях... там это даже "сюжетом" назвать сложно.
Локализация в этой версии отсутствует.
Оригинальные DOOM и DOOM II проходил только из академического интереса и ради ачивок. В 90-х у меня не было компьютера, и прохождение классики сейчас для меня не имеет того флёра ностальгии из детства - для меня это просто легендарная игра прошлого, в которую сейчас играть особого резона нет.
А вот DOOM 3 и Ressurection of Evil я проходил во времена выхода. И даже тогда они меня не впечатлили: просто адово тёмно, фонарик, которым чтобы светить надо убрать оружие, а вся режиссура заключается в стоящем за дверью импом или зомби за спиной. Я вообще не фанат заигрываний с хоррорами, и если тому же F.E.A.R. я был готов простить это за атмосферу и AI врагов, то вот DOOM 3 предложить было нечего.
В BFG Edition на Марс наконец-то завезли изоленту (фонарик теперь вмонтирован в нагрудную броню и снабжен современными батарейками aka "светить дольше 5 секунд никак/жди зарядки от святого духа"). Геймплей за эти годы безнадежно устарел, постановка сюжета никакая, добавка в виде ранее не выходивших Lost Mission очень неубедительна - разве что двустволка радует.
Покрытый пылью игровой процесс сопровождается неубедительной стрельбой. Враги обладают неприлично большим количеством жизней, и даже дробовик с пары метров, если прицелиться не точно в голову, может умудриться не убить импа. Плюс анимация перезарядки не дает в экстренной ситуации сменить оружие.
Из технических преимуществ переиздания - все игры адаптированы под современные Windows, поддерживают соотношение сторон 16:9 и загружаются быстрее (речь, конечно, о DOOM 3 c адд-онами, в 1-й и 2-й частях и грузиться-то нечему). И на этом плюсы, пожалуй, заканчиваются.
Новая система освещения с поднятой яркостью заставляют временами игру выглядеть хуже чем до переиздания - а уж эти угловатые головы... При этом почему-то настроек графики стало даже меньше.
Зачем-то убрали возможность пропускать кат-сцены.
Чек-пойнты на PC вызывают недоумение: в игре есть обычный и квик-сейв в любой момент. Ну и уже непривычное отсутствие облачных сохранений - сейчас чтобы выбить оставшиеся ачивки пришлось искать сейвы т.к. уровень сложности Кошмар не доступен для первого прохождения. Всё же DOOM 3 не та игра, которую я бы проходил два раза подряд.
До переиздания достижений вообще не было, так что запишем в достоинства их наличие. Кроме возможных траблов с уровнями сложности главной препоной станет мультиплеер DOOM 3 - потребуется буст т.к. вероятность найти кого-либо там равна нулю.
6/10 - антология серии в одной коробке. Покупать разве что фанатам или тем, кто не видел старые DOOM в глаза - для всех остальных есть DOOM (2016) и DOOM Eternal.
DLC нет. Случай, когда они бы не помешали.
Отсутствие "тройки" в названии и цена непрозрачно дают понять, что если перед нами и продолжение перезапуска XCOM, то явно не прямое. Chimera Squad и по настроению, и геймплейно заметно отличается от основной франшизы, хоть, конечно, в основе и имеет знакомые элементы. После событий XCOM 2 прошло 5 лет, человечество победило, но теперь приходится разбираться с последствиями войны и пытаться ужиться с остатками оккупационной армии и гибридами. И отряд "Химера" - лицо этого нового мира, где люди имеют в напарниках вайпера, сектоида и даже мутона. Акценты истории сместились - теперь это не война на уничтожение/глобальное партизанское сопротивление, а будни отряда специального назначения по типу SWAT, который действует на территории Города-31.
Тут же нас встречает одно из главных нововведений игры - наши оперативники теперь не просто набор характеристик и класс, а персонажи с прописанной биографией и уникальной моделькой (из-за чего убрали вся кастомизацию кроме возможности перекрасить футболку). В игре 11 уникальных и непохожих на друг друга оперативника (за компанию вы сможете рекрутировть 8 - т.е. получить всех сразу не получится), у них есть прикольные диалоги на базе или в начале заданий, но, в целом, их индивидуальность на геймплей влияет мало. Как и сюжет, который тут служит только поводом отправить БТР на задание.
Локализация текстовая. Значимых косяков не увидел (но я особо и не читал субтитры - сюжет тут простой как 5 копеек), разве что несколько раз текст выползал за рамки.
В игровом процессе перемены заметнее - режим штурма, новая очередность ходов и, самое неприятное, куда меньший размер карт. Задание часто имеет 2-3 этапа, каждый из которых начинатся с распределения вашего отряда по точкам проникновения. И только в режиме штурма Chimera Squad играется как новые XCOM'ы - т.е. сперва целиком ходит ваш отряд, а потом уже враги. В целом, на этот штурм я бы не отказался заменить стелс из XCOM 2.
И тут вы видите новую для серии механику очерёдности действий - после штурма ваши оперативники и враги чередуют ходы, на эту очередность можно повлиять некоторыми умениями/предметами, но в целом сохраняется принцип "сходил ваш персонаж - очередь одного из врагов". И из-за этой системы получается довольно нетипичный для больших XCOM рисунок битвы - врагов почти всегда больше, добиться численного хотя бы равенства после штурма чаще всего не удается и ПРИХОДИТЬСЯ планировать как ваш отряд будет танчить урон. В классических XCOM ответный огонь по вам уже означал ненужную игру в рулетку (по крайней мере, на высоких сложностях) и избегался всеми силами. И я не скажу что эта очередность сама по себе плоха: по началу она позволяет посмотреть на знакомые битвы под немного другим углом, а разработчики удосужились подогнать баланс под новую систему - например, по меркам больших XCOM, тут оперативники неприлично толстые с самого начала, что не дает им помереть с одного крита. Но где-то после половины игры, на середине второго расследования (в игре их всего три) игра начинает провисать: вы уже прокачали костяк команды, освоили их умения и задания начинают превращаться в рутину.
Которая к тому же помножена на очень маленькие карты. Тут не получится обойти врага, заманить его в засаду или убежать так, что противники потеряют тебя из виду - тут просто негде бегать, на рывке персонаж с мобильностью выше средней легко пробегает больше половины карты за раз. В такой тесноте не до тактических маневров. Вообще игре не помешал бы адд-он a-la Firaxis с новым контентом: картами, врагами, полноценными, а не на замену андроидами ит.д. Увы, но таких планов у компании нет.
Достижения не то чтобы трудные, но для 100% придется пройти игру три раза. А Chimera Squad всё же не хватает контента и глубины чтобы быть интересной так долго.
6/10 - я скорее рассматриваю Chimera Squad как полигон идей для XCOM 3 (возможность брать не только людей в отряд и режим штурма, в целом, мне по нраву). А как самостоятельный проект... ну вы без труда сможете найти тактическую игру на свой вкус (благо, этот жанр в последнее время не страдает от нехватки тайтлов), а если все же хочется еще XCOM в ожидании анонса третьей части - почему нет? Только не ждите слишком многого.