Игра довольно интересная, тут большое разнообразие карт, оружия. Каждое оружие реально чувствуется чего не встретишь во многих других играх. Графика естественно уже устаревшая да и на свои года она не была чем то вау. Ещё стоит отметить что игра довольно сложная так как NPC не просто болванчики которым раздали оружие и они понятие не имеют как с него стрелять, а даже очень не хило лупят и откиснешь ты скорее ч первого попадания. Игра супер советую поностальгировать
Отзывы об играх
В первую часть не играл, но вторая по трейлерам зацепила необычной механикой, основанной на магнитных полях. Это стало и главным плюсом и главным минусом игры. Сама задумка отличная, но из-за непредсказуемости траектории, по которой полетит героиня, и в купе с очень дубовым и корявеньким управлением, решать некоторые задачки тупо больно. Ты знаешь что нужно сделать, знаешь как это делать, но у тебя не получается это сделать потому что вышесказанное вносит свои коррективы и получается боль моя дырка задница.
Выглядит игра не равномерно, порой прикольные виды, а порой дёрганные анимации, застревания во врагах и странные хитбоксы. Местные боссы ну совсем посмешище. Буквально с 1, максимум двумя атаками.
Но финальный бой прям квинтесенция проблем связанных с управлением и задумкой. Когда ты знаешь как нужно убить его, но ты 10 раз подохнешь на второй фазе, прежде чем у тебя получится это реализовать. Итог: отличная идея, корявая реализация.
Игра прям шикарная. Выглядит в портативном режиме (а у меня только он, ибо Lite версия) на 11 из 10! Тактика вполне себе тактика, забавные кролики, достаточно разнообразные арены и враги.
Ах, Тусент, сказочное царство. Вино льется рекой, повсюду странствующие рыцари, борющиеся со злом во всех его проявлениях, благородные дамы, поражающие красотой. А какие здесь пейзажи, ммм... Вообще, Кровь и вино очень хочется описывать исключительно в стиле буклетов турфирм - CD Project превзошли сами себя в левелдизайне, настолько сочных, красивых, богатых на детали локаций в играх я, наверное не встречал больше нигде. И вроде бы чисто технически ничего особенно не поменялось со времен оригинала и каменных сердец, но здесь разработчикам получилось вдохнуть душу нагромождения полигонов. Да, я и про оригинал говорил, что здесь хочется просто медленно ехать на лошадке и наслаждаться пейзажами, но тут хочется буквально остаться и прожить жизнь.
И я подозреваю, что во многом это потому, что в этот раз это не жесткое темное фентези, где люди мрут на каждом углу, а грязь и чернуха льется через край, а пряничная сказка, где добро вполне себе есть и даже нередко побеждает зло. Это на самом деле хоть и чужеродно для серии, но и тут, разработчики поработали на славу и отразили эту чужеродность нарративно, перевернув восприятие и сделав непривычный сеттинг неотъемлемой частью мира. Лучше всего перемену настроения видно в заказе "Боклерское сафари", когда вместо очередного истребления местной фауны вам нужно работать гидом по дикой природе для одного довольно приятного толстосума.
А еще здесь очень прочная связь с книжным наследием. Здесь и вернут одного из главных персонажей саги, и насыплют рядок второстепенных и квесты подвяжут к книжным событиям. Иной раз играешь и просто как ребенок радуешься от найденных отсылок.
Ну и конечно же, основная сюжетная линия - бриллиант, главное украшение игры. Это и запутанный детектив с вотэтоповоротами, и качественная семейная драма, и философское размышление о ценности жизни и бессмертии. Причем, сюжет пролетается буквально на одном дыхании, хотя коротким его не назовешь. А еще здесь есть сюжетная развилка, которой мне не хватало со времен второго ведьмака. Конечно происходит она уже под конец и отличающиеся куски сюжета каждый всего на всего часа на 3, но сам факт того, что от выбора игрока зависит то, увидит ли он целые куски игры, меня очень радует. Ну и стоит добавить, что в зависимости от этого самого выбора по разному раскрываются разные персонажи, все как в старых добрых убийцах королей. Для полного восприятия картины здесь буквально необходимо пройти все три концовки, тем более что и по настроению они отличаются кардинально - одна сюжетная ветка это все та же сказка, даже еще более сказочная местами, а вот другая... скажем так, иногда от чернухи в той ветке волосы начинали шевелиться сами по себе.
Конечно же есть и небольшие придирки вроде того, что это первая по-моему часть серии, где варианты выбора в диалогах довольно существенно отличались от того что скажет персонаж (хотя это конечно больше претензия к локализации) или, например, того, что теперь зачистка знаков вопросов стала полноценным квестом (даже несколькими) (хотя и требует зачистить только избранные эвенты). Но в противовес последнему, надо отметить, что лора в этих знаках вопросов накидывают будь здоров, в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне и правда интересно читать эти истории из жизни туссентских обывателей.
Ну и чтобы не заканчивать на нытье, отмечу, что это наверное первая ролевая игра, где мне хотелось заниматься своим домом, винодельней Корво-Бьянко. Хотелось сделать ремонт, расставить доспехи и мечи, повесить картины. Нет, это не то что бы заслуга интересности механики или красоты самого поместья, нет (хотя поместье вышло красивым), все это потому, что приключаясь в Туссенте, ты буквально ощущаешь, что Геральт как никто другой заслужил тихую и счастливую пенсию в залитых солнцем виноградниках. Я надеюсь, что это останется завершением его саги, ведь более удовлетворяющие концовки любимые персонажи получают крайне редко.
прохожу я уровень тайм машин и из-за перевёрнутого управления и из-за шипа сверху я умер
зайдите в тикток и напишите зайчик и посмотрите на это дерьмо. Так-же в игре почти нечего делать, ибо легче зайти в ютуб и написать зайчик по линии Ромы и т.п.
захожу я в холодильник и вместо мясо я вижу гниль
игра детства
типо да...
Поклонники Звёздный войн непременно обрадуются возможностью помахать джедайским световым мечём! В целом неплохая игра (но не без недостатков) позволит нам погулять по нескольким красивым планетам и порадует внятным сюжетом (в отличие от последних фильмов франшизы). Гемплейно напоминает "Принца Персии" - рубим врагов мечем в капусту - прыгаем по декорациям - повторяем. Достойное произведение по вселенной!
Играл на релизе, после знакомства с Fable: Lost Chapters - игра не понравилась.
После знакомства с Fable 2 решил дать игре второй шанс:
Прекрасный представитель жанра который показывает что такое рогалики и в чем их прикол. Как говорится easy to learn hard to master. Крайне рекомендую если с жанром не знакомы (в первую часть играть не обязательно)
Посмотрел сюжет Guilty Gear Strive, и он прям тоже не менее классный, чем Xrd Rev 2 (я даже в файтинги прихожу за историями! Спасибо Arc System Works за то, что удовлетворяют мои запросы с лихвой). Весь на стиле, драйве и почти голливудском накале эмоций. Поставлено круто, выглядит круто, звучит ярко. Важно отметить, что английский даб не просирает интонации и смыслы и звучит прям хорошо. Сюжет написан прям на уверенную пятерку, и красиво завершает длинную историю Сола, а заодно рассказывает несколько побочных историй, плюс, чуток дораскрывает второстепенных персонажей.
Просто уделите время и посмотрите, оно того стоит.
Мои 9 из 10, на эмоциях.
Анонс девятого поколения стал неожиданной и не самой приятной новостью, ибо произошёл он буквально через пару месяцев после релиза прошлой крупной игры серии – Pokémon Legends Arceus, которую ругали за сырость. Подобная спешка редко приводит к хорошему результату и, как оказалось, мои опасения были не беспочвенны.
Игра вышла очень сырой и чинить её никто не пытается. На момент написания этого отзыва, игре почти исполнилось 9 месяцев, а она всё ещё играбельна с очень большим количеством "но". ФПС проседает практически каждый раз, когда тебе не посчастливилось повернуть камеру во время погрузки окружающей среды (которая прогружается прямо у тебя под носом, к слову), графические баги и баги с застреванием в объектах не совсем и редкость, ровно как и краши. А что творится в некоторых локациях... просто ужас. Каждый раз, когда ты плаваешь на своём покемоне, твоя версия игры превращается в натуральное слайд-шоу, от чего буквально может поплохеть. Сами можете представить насколько приятно в таких условиях охотиться за шайни. И главное ведь это не получится списать на железо самого свича, ведь на нём есть куда более масштабные и графонистые проекты, которые вылизаны куда лучше, чем эта игра.
Но, к сожалению, оптимизация – не единственная проблема Pokémon Scarlet. Графическая часть это буквально первая проблема, которая бросается в глаза. Текстуры, разрешение, местами модельки – всё это выполнено очень плохо, даже в сравнении с прошлыми частями серии, которая никогда не славилась своим графоном.
Переходя к геймплею, отмечу неоспоримый и очень важный, в контексте серии и жанра в принципе, плюс. С разнообразием у игры всё в полном порядке. 400 покемонов в палдейском покедексе (и это без учёта путешественников из Pokémon Home) дают огромный простор в составлении своей дрим-тим, в отличии от какой-нибудь Diamond/Pearl где команда у всех была примерно одинаковая, ввиду отсутствия большого выбора. Да и в геймплейных и сюжетных активностей у вас есть некий простор, ведь вместо стандартного прохождения 8 гим-лидеров и элитной четвёрки вам дают свободу действия и аж 18 сюжетных целей: классическое испытание гимами с 8 лидерами; 5 покемонов-титанов – сверх сильных покемонов одиночек; 5 битв с местной "злодейской" организацией. И всё это безобразие вы вольны выполнять нелинейно, в любой последовательности. Это очень клёво и в прошлых частях серии этого не хватало.
Но нет бочки мёда без ложки дёгтя. Последние несколько поколений в серии наблюдалась проблема оказуаливания (за исключением Pokémon Legends Arceus, но это отдельная тема для разговора), но в этой части она определённо достигла своего апогея. Даже Калос и Галар, которые всё комьюнити ругало за отсутствие сложности, после путешествий в Палдее покажутся вам сложными играми.
Ещё из не очень приятных геймплейных аспектов я отмечу уже более субъективные особенности. В игре достаточно ватное управление, персонаж двигается как-то неотзывчиво и оооооочень медленно. Такой проблемы не было даже в Sword/Shield, пусть и там с отзывчивостью в управлении также были некоторые проблемы. А если сравнивать с Legends Arceus, то это всё равно что сравнивать управление на дрифтящем джойконе с элитным контроллером от бокса. Да и вообще я не совсем понял, почему Game Freak так вероломно вырезали многие фишки, которая привнесла Legends Arceus в виде нормального прицеливания при броске, ловли вне боевого столкновения, отображения шайников на спрайте в конце то концов. Во всех этих аспектах девятое поколение чувствуется большим шагом назад.
И ещё немного субъектива. Террастализация – это самый скучный гиммик за все поколения. Он даёт мало тактического разнообразия, какого-то веселья и вау эффекта. А в сюжетной кампании он просто не нужен, ибо все противники проходятся без сложности и без него.
Возвращаемся к плюсам. Сюжетка сделана отлично. Это возможно одна из лучших сюжеток во всей серии, особенно в последнем акте или очень личном и чувственном приключении с Арвином и его мабосстиффом. Даже я, бесчувственный сухарь, которому практически всегда плевать на сюжет в покемонах, а в голову приходит только "буква ю", в нескольких моментах стало до боли интересно и я даже стал проникаться персонажами. Во многом это вина в кои-то веки нормальных, поставленных катсцен, коих в серии ну кот наплакал. И тут прям напрашивается озвучка... вот только её нет. Даже контекстной, как в большинстве JRPG или какой-нибудь Зельде вне катсцен. И местами это молчание выглядит глупо, страшно или напротив смешно. Действительно возникает диссонанс. Они ведут себя как люди, двигаются как люди, но не издают даже вздоха.
Подводя итог я должен решить, рекомендую ли я эту игру. Скорее нет. Это действительно очень спорный проект, который может отпугнуть от серии новичков своим ужасным техническим состоянием, графикой, спорными геймплейными механиками и прочим. Но лично я, как фанат франшизы, получил большое удовольствие, пока проходил игру, пусть иногда было и физически больно. Если вы очень неравнодушны к покемонам или просто мазохист эта игра для вас. Моя окончательная оценка 5.5/10. Рекомендуется очень ограниченному кругу лиц, остальным же лучше поиграть в Sword/Shield и Legends Arceus
Если просто пробежаться по сюжету то игра не плоха, но если по выполнять побочные квесты и походить по миру то игру вы не закончите, а если всё-таки закончите то в муках
Это большая и очень амбициозная игра, но в своих амбициях она потеряла целых две возможности стать по-настоящему великой. Она могла бы быть в высшей лиге хороших шутеров, если бы не струсила и полностью отказалась от багажа серии. Ограниченный инвентарь, нехватка патронов и танковое управление – это старые фишки серии, которые плохо уживаются здесь. И хотя именно эти фишки и ограничения помогали четвертой части сфокусироваться на становлении фановым битемапом с пушками про тактический контроль топлы, то для шестой части они дают обратный эффект. Четверка очень сбалансирована и осмысленна, ее формула уже близка к идеалу и она очень плохо масштабируется. Что в принципе могло бы улучшить формулу? Кооператив. Знаете, в битемапах тоже почти всегда есть кооператив. Кэпком выкрутились для пятой части. Но что дальше? Что можно придумать для третьей игры по этой формуле? Для шестерки придумали J'avo, и это должно было перевернуть игру, но движение застыло на полуобороте.
Для экшен-игры J'avo весьма оригинальные и интересные противники. Один простой юнит с пушкой внезапно мутирует в совершенно другой тип противника. Резкий морфинг вносит большой хаос на поле боя, и по сравнению с четвертой частью, где такое было, но было редким сюрпризом, лишь немного мешающим планам, здесь мутации постоянны и разнообразны. У каждого противника весьма впечатляющая модель повреждения, и именно в зависимости от ранения они мутируют хоть в летающую моль, хоть в паучару с автоматом ведущего огонь с любой плоскости. Но ключ новых противников – это скорость. Для триггеров хаоса мутаций нужно было заставить игрока стрелять хаотично. Для этого нужно повысить общую динамику игры и агрессию противников, и количество патронов. В четвертой части и танковое управление, и ограниченность ресурсов были частью большой игры в тактичность боевки. А для концепта с J'avo больше нужна реакция и свобода контроля. И капком честно попытались: они наконец-то разрешили стрельбу на ходу, подарили бег, расширили рукопашный бой и даже разрешили по-всякому кувыркаться и валяться в грязи.Очень похвально. Но только вот, а почему обычное перемещение вызывает такую боль? Почему персонаж так плохо слушается команд, почему обладает неуместной инерцией? Почему банально перемещаясь по уровню он постоянно спотыкается о предметы и врезается в стены? А почему враги в курсе затупов управления и тоже не спешат проявлять агрессию? Почему патронов так мало? Зачем инвентарь вообще нужен в этой игре? Не думаю, что это просто недостаток полироки. Думаю, что это неуместное следование традициям серии. Бой на всех фронтах. Но находится игра уже на поле экшен тайтлов. Мне нужны эти патроны для генерации фана, и я не хочу менеджить инвентарь в этой игре. Это просто не нужно здесь. Все это надо вырезать.
У меня очень много вопросов к боевой системе, но всё-таки иногда она получает моменты славы и показывает, что способна на экшен-величие. Но как-то очень быстро величие заканчивается нехваткой патронов или очередным затупом в перемещении. Игра теперь не сурвайвал-хоррор и даже не четвертая часть, где старые фетиши серии все еще имели смысл. Новые противники диктуют больше динамики и отзывчивого контроля, но игра дает лишь половину от этого.
Мне непонятна эта трусость. Зачем эта игра тянет рудеменатрные для экшен жанра Механники? Игра не перестанет быть Резедентом, если полностью откажется от них, потому что Резедент - это сэттинг и персонажи. Четвертая часть и многочисленные спиноффы доказывают, что идентичность серии не кроется в ее жанре. Да и стремление к зрелищному экшену зачинается уже в 3 части. Это вообщет очень естественно для серии. Как бы ребята не пытались вернуть Резидента к корням, он всегда находит способ снова стать экшен-тайтлом. И именно шестая часть могла стать некой вершиной этого стремления, но она решила не признать себя и похоронила один из лучших шутеров поколения глубоко в неуверенных амбициях удовлетворения всех и каждого.
Вот про зомби. Люди очень хотели зомби и капком удовлетворила запрос толпы. И это просто чертова шутка в кампании Леона. Зомби очень любят обниматься. Так в индустрии заведенно, что в каждой чертовой игре про зомби они должны брать гг в кте захват. И Резедент никогда не был исключением, а наооборот в авангарде. И господи, как это раздражает в шестой части. Именно ведь с кампанией Леона связанны мемы про засилие кте шестерки. Это здесь надо виглить стик каждые 2 секунды. Потому что раздражающе неудобное управление вообще не дизайнилось для противостояния зомби и потому гг постоянно в захвате. Почему J"avo с зачем-то пониженной агрессией часто услужливо стоят на месте и ждут, пока игрок выпутается из очередного угла, в котором он застрял, а чертовы зомби наооборот агрессирует, постоянно беря в захват. И то и другое не очень положительно сказывает на динамике.
Короче: почините управление, окончательно уберите сурвайвал хоррор багаж серии, уберите этих сранных кте зомби и получите великолепный шутер с интересными, более агрессивным врагами. И игра уже как есть стала бы одним из лучших шутеров поколения.
ИЛИ ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ. ЕЩЕ ВЕДЬ МОЖНО СМЕНИТЬ ФОКУС.
Помимо экшен-величия здесь скрыта еще очень атмосферная игра о падении Китайского города. Кампания за Криса стала моей любимой не только потому, что тут хорошо раскрывается экшен, но и потому, что она умудряется быть чертовски атмосферной. В первой миссии стандартная зачистка здания и освобождение заложников. Это мрачное погружение в темные и вонючие китайские трущобы, где из тьмы вылезают совсем не люди. Когда в этих перепутанных лабиринтах начинают встречаться чертовы пауки, ведущие огонь с потолка, я начинал чувствовать некий уникальный вайб. Дальше сражение со гиганской змеей в многоэтажке. Это просто невероятно крутой эпизод. Даже в Эдонии сражение с двухметровыми мутантами в стиле Gears of War будоражило фантазию, как далеко они могут зайти в настоящие биопанк будущего серии.
Знаете, мне очень нравится, что сеттинг вышел на глобальные угрозы. Мне нравится, что с биодрянью теперь сражаются полноценные боевые группы, мне нравится, что стандартные милитари ситуации теперь реконтекстуализируются под биопанк. И я хотел бы увидеть фокус именно на этом развитии серии, но в пределах одного города - Тат-цзы. Китайский город - это очень харизматичный выбор с большой недооценкой в игровом медиа, и шестерка могла рассказать историю о нем. Про хаос в Ракун-сити было три игры, а здесь могли создать три кампании, показывающие уничтожение города со всех углов, с инцидента 0 до буквального ада на улицах. Это в духе серии. В полутьме едва освещенных запутанными в проводах неоновыми вывесками перепутанных улиц, на брошенных рынках, в многоэтажных трущобах, стонущих от бедности, в тенях офисных небоскребов, сокрыто очень много харизматичного потенциала, и мне больно, что он по большей части остается сокрытым. Но я ведь не с потолка фантазирую - это есть в игре, просто на этом нет никакого фокуса. Город становится просто ноунейм декорацией (кто его название то хоть помнит? а в вики посмотрел), а ведь мог бы чем-то большим. Больше, чем Ракун-сити.
Сама эта игра могла быть чем-то большим, если бы она сфокусировалась хоть на чем-то. Отшлифовали бы они управление и отрезали все ненужное, и уже как есть получили бы очень хороший шутер. Сосредоточили бы внимание на одном городе, могли бы создать эстетически выверенный экспириенс, который подошел бы для любой задумки. А так это очень большая игра, в которой масштаб просто есть для того, чтобы быть. Он служит только хайпу в трейлерах. А внутри множество противоречий и плохо стыкующихся частей. Игра с большим потенциалом, который либо неправильно интерпретируется, либо сдерживается старым багажом серии, или просто недожат. Но мне все равно она нравится, потому что желание получить нечто больше берется из того, что в игре все-таки что-то да есть. В ней есть и хороший экшен, и атмосферные эпизоды в городе, в ней есть и зачатки на глобальное развитие сеттинга. Просто все эти вещи не то, на чем капком фокусируется. А фокусируются они на ультимативном резидент ивил экспириенсе, который должен удовлетворить всех, но естественно удовлетворяет далеко не всех.
Отдельно хочется плюнуть в композитора, который в очень атмосферные моменты кампании Криса вставлял какой-то ультрадженерик-булщет, высасывающий всю жизнь из момента. Мне пришлось подключать более подходящую музыку из своих библиотек и получать настоящее удовольствие. И ведь композитор может и хорошие треки выдвать, только их пара за игру, и там, где нужно было уникальное звучание под стать ситуации, я слышал что-то невыносимо дешевое.
Игра интересная, но из-за неиграбельности на старте... Мне не особо она зашла, поэтому 6/10.
Не хочу никого задеть своим ненужным мнением, но сколько я не пытался полюбить Зельду Breath of the Wild, так и не смог понять, почему многим так нравится. Я готов похвалить авторов за то, что они пошли против условной "схемы Юбисофт" по построению открытых миров. Только вот какой в этом смысл, если за 7 часов, проведенных в игре, я постоянно натыкался на одни пустыри, на которых ничего нет, кроме сплошных камней? Лично мне открытый мир Зельды показался откровенно пустым и скучным, ещё и с раздражающими вещами вроде ломающегося оружия. Туда же отправляется и не очень удобное управление. При всём при этом, я все же получил немного удовольствия от игры благодаря сказочной атмосфере и приятной музыке. Да и графика радует глаз, несмотря на небольшие просадки кадровой частоты. В целом - игра хорошая, но видимо просто оказалась не для меня.
Если присмотреться графин 2015 года
отсутствие последствий в выборах как таковых ты можешь виджеть последствия но это далеко не какие-то глобальные последствия, которые меняют ландшафт или фракционную доминантность
в принципе предыдущий пункт вытекает из того что ви пустышка за него не интересно играть и пустышка не может повлиять на глобальное равновесие сил. Можно сказать но из-за концовок но как по мне они бездарные и скучные не вызывающие ни каких эмоций за исключением 1
всё что вывозит это атмосфера которая уже не доставляет спустя часов 15
поломанная напрочь экономика обратно 3 Ведьмаку не иронично если там ты купался в деньгах тут их нет
Если вам кажется, что Dead Rising это очередная игра про тупых зомби....ТО ВЫ ГЛУБОКО ОШИБАЕТЕСЬ! Ведь самой главной фишкой игры стала СЛОЖНОСТЬ. Она здесь проевляеться лишь в одном аспекте....ОГРАНИЧЕННОЕ ВРЕМЯ. За игровые 72 часа, вы должны успеть пройти все сюжетные миссии, дабы получить наилучшую концовку (а их тут несколько) и как можно больше побочных квестов, благодаря которым вы сможете прокачивать своего персонажа!
Второй по значимости фишкой стала возможность подбирать всё что не привинчино к полу. Хоть это и не всегда эффективно, но зато какой же фан это приносит! Прибавьте сюда обширный ассортимент одежды, которая сохраняться в каст-сценах (а сюжет здесь подаётся в серьёзном виде), что автоматически создаёт атмосферу абсурдности.
Так что обязательно попробуйте в неё поиграть, а если вам покажется слишком сложно, тогда поиграйте во вторую часть и Off the Record.